Версия игры/0.31.01

Материал из Dwarf Fortress Wiki
Перейти к навигацииПерейти к поиску
История версий
(полная история версий)
v50v0.40v0.34v0.31v0.28v0.23

Версия 0.31.01 вышла 1 апреля 2010 года и стала первым из цикла обновлений, обозначаемых как v0.31 или DF2010.

Составлено на основе гугл-документа, сделанного пользователем SirPenguin.


Комментарии Toady One

Это был долгий путь, и он продолжается. В этом релизе собраны все новые вещи, о которых мы говорили больше года, но они довольно забагованные. Также мне все еще нужно добавить поддержку OpenGL/Mac/Linux, о чем я уже упоминал в девлоге. У нас появился новый баг-трекер на http://www.bay12games.com/dwarves/mantisbt/, который мы собираемся опробовать (я еще не настроил категории). Ожидаю, что в следующие несколько дней он будет завален сотнями отчетов. Тем не менее, тестеры выглядели довольными, поэтому, пожалуйста, пробуйте все и веселитесь!

Общее

Материалы

  • Была переписана система материалов, и почти что всё теперь состоит из материалов.
  • Теперь есть возможность преследовать кого-либо по следам определённых материалов, таким как пятна крови.
  • Цвет основного материала теперь даёт больше эффекта. Например фургон, сделаный из featherwood, будет отражать цвет древисины.
  • Теперь возможно Material breath weapon, и оно может быть из любого материала. Главным образом это связано с ядами, когда существа вдыхают яд, они отравляются.
  • Некоторые материалы (такие как кровь, снег, и т.п.) могут накапливаться на тайлах.
  • Эффективность для оружия и доспехов вычисляется исходя из характеристик материалов "реального мира". Все материалы (камни и металлы) обладают следующими свойствами:
    • Density ru
    • Impact/Shear Yield ru
    • Impact/Shear Fracture ru
    • Impact/Shear Elasticity ru
    • Edge ru

см. Material science для объяснения того, что означают термины yield/fracture/elasticity.

Raw-файлы

  • Должности теперь хранятся в raw папке, позволяя моддинг, например редактирование существующих должностей.
    • Там же будут новые военные должности (Генерал/Лейтенант/Капитан/Командор стражи/Капитан стражи).
  • Атрибуты так же перенесены в raws, позволяя вам менять все виды характеристик, например, как быстро характеристика растет.
  • Много объектов — деревья, растения, камни, и т.д. — теперь в списках материалов в raws.
    • Некоторые raws были объединены, например деревья и растения, камни и металлы.
  • Raw файлы регионов теперь хранятся в их соответствующих папках сохранения .

The d# series

  • Поддержка прозрачности в тайлсетах. Используется стандарт RGBA и формат файлов PNG.
  • Возможность изменять размеры окна DF динамически (на лету).
  • Размер сетки автоматически устанавливается при запуске; Соответствующие установки файла init.txt игнорируются.
  • Текущее разрешение рабочего стола используется в полноэкранном режиме, если разрешение полноэкранного режима установленно 0x0.
  • Используя колёсико мыши можно приближать окно DF. Причём существует два режима,по умолчанию режим 1. Нажатие на колёсико переключает режимы. Нажатие клавиши F12 сбрасывает приближение в режиме 1, но не в режиме 2. В режиме 1 нельзя увидеть приближение режима 2. (И да, можно использовать оба режима одновременно.)
  • Была полностью переработана система ввода с клавиатуры:
    • Вы можете привязать несколько клавиш к одной команде.
    • Вы можете создавать клавиатурные макросы.
    • Входные привязки горячих клавиш разделяются на секции.
  • Много исправленных багов и оптимизаций.

Арена

  • Арена — новый режим, позволяющий игроку создавать разнообразных существ и заставлять их сражаться.
  • Запустить Арену можно через экран главного меню.
  • Вы можете создать столько существ любого типа, сколько захотите, снабдить их любыми предметами и т. д.
    • Предметы могут быть составлены из любых подходящих материалаов.
  • Вы также можете распределить их по командам или сделать так, чтобы они действовали в одиночку.
  • Сама арена содержит плоскую площадку для боя, а также бассейн магмы или воды.
  • Вы также можете редактировать макет арены, добавляя или удаляя воду, магму и так далее.

Генерация мира

  • По умолчанию теперь создаются миры островного типа.
  • Доступна опция создания (неполного) XML дампа.

Управление уведомлениями

Файл announcements.txtDwarf Fortress/data/init/announcements.txt) может использоваться для управления тем, какие объявления появляться или будет ли игра повторно центрироваться и/или приостанавливаться. Например, вы можете поставить игру на паузу и перевести экран к месту, где обнаруживаются руды и экономические камни, но не тогда, когда обнаруживается обычный камень, например микроклин.

Система боя

Отряды

  • Стража крепости считается отрядом под командованием шерифа, и королевская стража — отрядом под командованием палача.
  • Капитаны могут быть подчинены генералам и возглавлять отряды.
  • Присутствует система, которая пытается поддерживать отряды в постоянной боеготовности. Если солдат голоден или устал, то будет произведена попытка найти ему замену, если замена не найдена, то солдат останется на должности.
  • Вы полностью контролируете то, как отряды используют продовольствие — пищу и напитки, хранящиеся в рюкзаках и бурдюках. Теперь возможно использовать и алкоголь в качестве напитка.
  • Чемпионов, как тяжеловооруженных тренированных солдат, больше нет. Вместо них, один чемпион назначаемый вашим герцогом/графом/бароном.
  • Солдатам-"лордам" теперь можно сменить оружие и превратить их обратно в гражданских.
  • Кровати, стеллажи, стойки, ящики/сундуки и шкафы могут быть назначены в качестве позиций отряда.
  • Вы можете использовать новую систему заметок, чтобы установить маршрут патрулирования для ваших отрядов.
  • Спарринг был переделан. В дополнение появились боевые учения.
  • Дварф, опытный в некотором умении, может преподавать его другим дварфам путем демонстрации. Это происходит в специальных учебных комнатах, так что опасного для дварфов спарринга больше нет.
    • Даже дварфы с малым уровнем навыка могут обучать других.
    • Также есть инструкторы, наблюдающие за горными работами и спаррингом.
    • "В настоящее время они могут обучать навыкам обращению с оружием, борьбе, уклонению, ударам кулаками (grasp strikes), пинкам (stance strikes), использованию щитов и брони. Они также могут обучать основным принципам ближнего и дальнего боя."
  • Личностные особенности играют некоторую роль в обучении. От природы ленивым дварфам будет трудно даваться обучение, хотя это будет заметно слабее по мере роста уровня навыка.
    • Личность инструктора также учитывается, от природы безбашенные инструкторы боле склонны отправлять "зеленых" новичков в спарринг.
  • Управление отрядом теперь возможно в реальном времени.
  • Меню military — m было тотально переделано.
  • Вы можете давать приказы некоторым отрядам за раз или отдельным дварфам в отряде.
  • Доступен приказ на убийство. Вы можете приказать своим воинам уничтожить любое существо, не находящееся под вашим контролем.
  • Теперь можно переименовывать отряды.
    • Вы также можете давать названия казармам, чтобы не путать их.

Снаряжение отряда

Оружие и броня

Новый лог боевых отчетов. Обратите внимание на дату, возможность перехода к месту события и возможность более подробного описания.
  • У всех типов оружия теперь имеется несколько типов атак, в частности, меч теперь может резать (атака лезвием) и бить (атака рукоятью).
  • Бронный навык и качество брони увеличивают "deflection roll", которые изменяет эффектность силовых атак.
  • Урон оружием больше не является жестким процентом. При вычислении урона так же учитывается его материал.
  • Скорость взмаха молотом определяется силой и весом самого молота, помимо всего прочего.
  • Предметы из ткани или цепи теперь имеют параметр "структурной эластичности" (разница между пластинчатой бронёй и кольчугой).

Атаки

  • Система боя была полностью переписана из-за изменений в системе материалов и тел.
  • Маленькие существа теперь могут уложить больших, "заклевывая" их тела, что было невозможно в предыдущей версии.
    • Из-за изменений в системе материалов, например, любая консервная банка может столкнуться с большой проблемой в лицах двух десятков сурков.
    • Множество "малых" атак будет иметь кумулятивный эффект.
  • "Однажды дракон, сражающийся с несколькими львами, после небольшого количества драконьего огня и рукопашной схватки, превратился в дракона, покрытого lion melted fat spatter."
  • Атаки теперь рассчитываются с учетом расположения и относительной структуры тела.
  • Теперь возможна теплопередача между дерущимися, так что дважды подумайте перед тем, как мутузить огненных тварей.
    • Тепло также передается при нахождении на одном тайле.
  • Урон на расстоянии был уменьшен, вдобавок к тому, что болты теперь проходят "логичные" пути. Скорость стрельбы не изменилась.
  • Существует понятие "squared shot", которое означает, что атака может в полную силу попасть по чьей-нибудь руке, но если вы не попали по нужной области, то кость не сломается. Это устраняет множество проблем, таких как проблема с болтами и топоры/мечи не отрубают все подряд при каждом ударе.
  • Проворачивание оружия в ране было ребалансировано, и не будет просто навсегда увеличивать урон.
  • Toady о преобразовании силы, вложенной в атаку: "Броня проверяется в порядке от внешнего слоя к внутреннему, затем удар попадает на слой ткани, изменяя свой тип атаки по мере продвижения."
  • Атаки могут проникать сквозь ранение достаточно большого размера.
  • Сила удара тупого оружия может проникать сквозь слои. Так молот поставить синяк на коже, ломая одновременно кость в глубине.
    • Таким образом, преимущества латной брони в значительной степени не распространяется на тупое оружие, и кожаная броня, возможно, будет эффективнее.
  • "Дыхание твердым веществом может принимать форму движущегося вперед потока пыли, такого же, который сбивает дварфос с ног из-за обвалов. Когда я это исправляю, нокаут от дыхания может быть опцией, а может и не будет. Твердое дыхание также может принимать форму твердого шарика (пока маленького), который бросается как камени. С таким же успехом это мог быть брошенный твердый предмет. Твердое дыхание также может быть ненаправленным потоком пыли (также с сопутствующим нокаутом)."

Существа (общее)

Атрибуты и навыки

  • Система атрибутов была переделана. Теперь имеется 19 атрибутов, как физических, так и ментальных:
    • Телесные:
      • сила
      • ловкость
      • стойкость
      • выносливость — сделано чтобы разгрузить параметр стойкости и уменьшает скорость, с которой дварф устаёт.
      • выздоровление — кто-то предлагал назвать "resilience". В действительности мне не нравится ни одно из названий... так или иначе, этот атрибут будет характеризовать заживление Ваших физических ранений.
      • устойчивость к болезням — чем глубже прорабатываются инфекции и яды, тем больше этот параметр будет иметь значение. Также, вероятно, будет понятие специфических иммунитетов, некоторые из которых вы можете получить в результате воздействия или чего-то еще.
    • Ментальные:
      • способность к анализу — вещи про понимание.
      • память — способность к запоминанию вещей.
      • креативность — способность к изготовлению вещей.
      • интуиция — способность к получению вещей.
      • концентрация — способность к пониманию вещей.
      • воля — способность переживать некоторые вещи.
      • терпение — способность не делать некоторые вещи.
      • пространственное воображения — способность чувствовать окружающие вещи.
      • координация — ощущение вещей, которые являются частью тебя.
      • лингвистические способности — всякие словесные вещи.
      • музыкальный слух — всякие музыкальные вещи.
      • эмпатия — способность понимать вещи, которые чувствуют и желают другие.
      • понимания социальных отношений — способность управлять социальными вещами.
  • У существ теперь есть души, и они используются для хранения психических атрибутов и навыков.
    • Существа могут иметь несколько душ, однако этот момент никак не используется в данной версии.
  • Атрибуты и навыки теперь могут "притупляться" если атрибут/навык не использовался в течение длительного промежутка времени. Большее притупление навыка или атрибута соответствует меньшей эффективности если потребуется его использовать, и слишком сильное притупление даёт фактически "обнуление уровня" способности. Эффект притупленности можно снять путём обычного использования атрибута или навыка в деле.
  • Система отображения списка атрибутов/навыков была переделанна, дабы облегчить жизнь игроку.
    • Навыки были разбиты на 15 логичеких групп и теперь включать и отключать навыки стало легче.
  • Существа теперь имеют навык "осознание ситуации", который характеризует способность существ иметь дело с неожиданными атакими и засадами.
  • Навык борьбы был разделен на четыре навыка:
    • собственно борьба
    • уклонение
    • удары хватающий конечностью
    • удары частью тела, на которой можно стоять
  • Есть также общие навыки атаки ближнего и дальнего боя (которые помогают с боевыми бросками, но не связаны с "владением топором" и т. д.)
  • Атрибуты и скорость забывания связаны с определенными кастами, поэтому можно создать вид существ, в котором будут смешаны сильные бугаи и умные представители.
  • "Потолок атрибутов определяется процентами от стартового значения. Так что дварф с силой 1000 может раскачаться до 2000, а дварф с силой 750 может раскачаться до 1500."

Личность

Новое окно описания.
  • Существа теперь обладают уникальной внешностью, в том числе цвет волос, черты лица, и т.п.
  • Существа могут быть жирнее/выше/и т.п. чем обычные представители вида. Это даёт поправку на их размер. Более жирные существа могут дольше обходится без еды.
    • Существа теперь обладают метаболизмом, который влияет на то, как быстро они выздоравливают, и как быстро они сжигают свой жир.
    • К тому же толстые существа медленнее передвигаются.
  • Для цивилизованных существ доступна стрижка волос/ногтей, без этого они будут обрастать и становится несчастными.
  • Существа наследуют внешность от родителей. При этом учитывается доминантность/рецессивность генов.
    • Например, можно использовать эту систему, чтобы вывести собственную породу собак с определёнными признаками цветом/размером.
  • К слою ухода за внешностью (слой тела) применяются стили определяемые культурой. Некоторые культуры могут отращивать бороды, другие могут бриться. Заключенные, и т.п. могут быть выдуждены адаптировать эти новые стили.
  • Если вы ещё не поняли — то дварфы наконец-то получат БОРОДЫ!
    • К сожалению, и эльфы тоже!
  • Существа могут иметь протезы, это может повлиять на многие вещи, такие как их профессия, внешнось, и т.д.

Тела

  • Ткани тела теперь определены в слои. Нужно преодолеть один слой, чтобы достичь другого, который находится ниже. Некоторые слои зависят от других (так волосы могут существовать только если под ними есть кожа.)
  • Волосы слой на коже. Они могут быть различного стиля (sparse, strands, etc.)
  • Волосы растут и постепенно перерастают. При этом их можно постричь, а если оставить всё как есть то дварф будет ходить лохматым и несчастным.
  • Части тела и слои тканей могут быть сделаны из любого материала какой Вы захотите, например, такие создания как Железный Человек, или совсем безумные варианты как "Человек из лёгкого дварфа".
  • Это теперь возможно для некоторых существ сделанных из твёрдого материала, таких как Железный Человек, который более защищён в бою.
  • Также можно иметь полые части тела, наполненные воздухом или каким-либо другим веществом.
  • Некоторые слои могут служить защитой, как например слой хитина. Слои "кости" тоже защищает органы, например череп защищает мозг.
  • Нынче существа имеют зубы, рёбра, щёки, веки, ногти, и губы. Зубы и рёбра не конкретизированы, но отслеживаются группами (например верхние левые коренные)
  • Также существа обладают сухожилиями и связками, состоящими из материала "сухожилия".
  • Существа запасают энергию из еды, становясь жирнее и мускулистие.
    • Жир влияет на теплоизоляцию, скорость, и т.п.
    • Сила тоже влияет на обьём мускулатуры. Вместе они влияют на общий размер существа.
  • Кишки реалистично окрашены — офигеть!
  • Теперь возможно "снимать кожу" с существ. Наслаждайтесь!
  • Также вода превращается в иней на теле существа, если оно намокшим выходят на холод, и пар идёт от духов огня под дождем.
  • Скелетные твари теперь удерживают свои кости вместе гнилыми связками.

Мысли

  • "Мысли" дварфов были переделаны. Новый экран мыслей включает в себя текущие мысли дварфа, возраст, физические особенности, их предпочтения и манеры. Также присутствует описание ран/шрамов.
  • Теперь уточнить дату рождения и возраст дварфа можно в их профиле.
  • У дварфов теперь есть манеры, вроде "чешет репу, когда вспоминает что-то", "смеется над собственными шутками" или "разговаривает с собой". Всего таких манер 65.

Режим крепости

Организационные нововведения

  • Норы! Норы — это области в крепости где дварфы живут и работают. Вы можете назначить эти области подобно зонам и приписать ним дварфов. Дварфы будут использовать мастерские, комнаты, и т.п. только те которые находятся в норах к которым они приписаны.
  • Существует бесчисленное множество способов использования нор, от ограничения определённых областей раскопок для шахтёров различной квалификации, до создания районов для знати, установка зон "чрезвычайного положения" для отступления гражданского населения, и т.д.
  • Вы можете установить солдат таким образом, чтобы они защищали определённые норы. Если враг входит в нору, приписанные к ней солдаты тут же нападают на него.
  • При достижении статуса баронства можно выбрать и назначить барона. Вы также можете выбрать, чтобы барона не было вообще.
  • Теперь существуют "генерируемые кодом" должности, такие как священники, которые называются в честь бога, которому они поклоняются (Priest of Ciramore, и т.п.)
  • Дварфы теперь не будут сразу всё бросать как только почувствуют себя голодными или уставшими, а сперва попытаются завержить текущую работу.
  • Есть разница между спальными казармами и казармами отряда.
  • Послы будут созданы заново в случае своей смерти.

Мастерские

Статуи имею связанное с ними искуство.
Несколько новых поделок.
  • Статуи и фигурки теперь могут кого-то изображать.
    • Статуя некоего дварфа будет иметь описание, включающее в себя имя этого дварфа.
  • Теперь можно создавать свои собственные мастерские и собственные реакции путем моддинга.
    • Они поддерживают предметы полученные из трупов, такие как раковины/рога, и могут использовать бочки/другие контейнеры.
  • Теперь можно создавать безделушки из рогов, бивней, зубов и других частей туши.
  • Разделка туш была переделана, и теперь разделанные существа приносят гораздо больше ресурсов.
  • Добавлена возможность включить автоматическую очистку рыбы и вытапливание жира.

Оповещения

  • Статус тревоги (вроде Stay Indoors) был переделан. Теперь вы можете создавать собственные настройки, к примеру, подземная атака: дварфы бегут в холл, а солдаты экипируются и бегут ко входу в шахту.
  • Состояния тревоги также могут быть назначены гражданским лицам, например, им нужно бежать в главный зал.
  • Система тревоги также является частью тренировок.
  • Боевые отчеты были переделаны в надежде объединить сообщения и сделать их более интересными для чтения.
  • Боевые отчеты делятся на боевые, спарринговые и охотничьи отчеты. Сбоку экрана появляется уведомление о новом боевом отчете.
    • Они также имеют временные метки.
  • Вы можете настроить оповещения так, чтобы, скажем, игра центрировала экран на месте ЧП или делала паузу.

Торговля

Уход за больными

Доктора, госпитали, лечение

Новая система, в которой раны различаются по цветам.
  • Госпитали используются как зоны. Вещи находящиеся в зоне (кровати, столы, коробки) используются для госпиталя.
  • Доктора могут "предписывать" лечение, например постельный режим, используют шины для сломанных костей, ампутация зараженных конечностей, и хирургия.
    • Доктора могут вправлять кости при простых переломах, использовать тракцию при сложных переломах со смещением, и использовать хирургию для ужасных комплексных переломов. Они также удаляют отмершие ткани и ампутируют отгнивающие конечности для спасения жизни.
    • Больше нет той системы когда дварфы выздоравливали при смене сезона.
  • На раны накладываются бинты, которые ускоряют заживление и замедляют кровотечение.
    • Наложение швов тоже ускоряет заживление ран.
    • В бою швы могут разойтись, вызывая боль/кровотечение.
  • В игру введены костыли, позволяющие одноногим и просто раненным дварфам нормально ходить (по крайней мере не ползать). Так они будут передвигаться быстрее и чувствовать себя комфортнее со своим новым костылём.
    • Ещё можно наложить гипс.
  • Существа теперь могут отмываться от грязи, крови, рвоты, и т.д.
    • Теперь есть для чего использовать мыло.
  • Вы можете назначить "главврача" отвечающего за различную медицинскую информацию, эта должность требует навыка "диагностики"
    • Какого характера бывает бывает медицинская информация? "раны/состояние/назначенное лечение/медицинская история, и т.п." — Глав. врач предоставляет эту инфорацию подобно тому что делает счетовод.
  • Дварфы более активны в оказании первой помощи, они будут делать всё что в их силах, чтобы остановить кровотечение по дороге в госпиталь.
  • "Веки чистят глаза, поэтому вам не придётся мыть их мылом, однако если веки разорваны, я думаю они могут и намылить глаза."
  • Пациенты могут использовать мыло и воду для промытия ран, дабы уменьшить вероятность инфекции. Можно мыть швы, протезы, и т.п. это тоже уменьшит вероятность инфекции.
  • Единицы ткани и нити теперь включают информацию о длине нити/погонной длине ткани. Нити используются для наложения швов (поэтому, одну единицу-"нитку" можно использовать на несколько швов), а ткань используется как бинты. Таким образом единицы не ращеплены (а ля монеты или болты), но используются частями.
  • Неопытные доктора и ученики могут допускать ошибки, когда осматривают пациента или делают ему операцию.
  • Навыка "уход за больными" больше не существует. Его заменили 7 новых рабочих обязанностей, 5 профессий, и 6 новых навыков.
    • Разным навыкам соответствуют разные типы доктора.
    • Перевязка ран, диагностика, хирургия, костоправство, наложение швов и хождение с костылями — вот пожалуй список новых навыков.

Раны

  • Текущая система "15 hp на часть тела" была отброшена в пользу индивидуального отслеживания ранений.
    • Так, теперь у дварфов могут быть шрамы.
  • Открытые раны запросто могут загрязниться, результатом чего будет нагноение, медленное выздоровление или даже смерть.
    • Гниющие раны будут "благоухать" и способствовать распространению инфекции, этому же будет способствовать и накопление грязи.
  • Тканевые слои могут испариться при экстремально высокой температуре.
  • Больше нет фантомных болей.
  • Можно повредить моторные и сенсорные нервные центры. Моторные повреждения обездвиживают часть тела, повреждения сенсорных нервов лишают часть тела чувствительности.
  • Возможны полные и частичные переломы.
  • Сломанная кость может быть "вбита" внутрь тела, причиняя урон внутренним органам, например острый осколок черепа может проникнуть в мозг. Кости также могут протыкать (pierce) слои, как, например осколок кости осколок кости, торчащий из кожи.
  • Кишки находятся под давлением и могут вывалиться из раны.
  • Раненные существа могут продолжать работу, будучи вылеченными. Шахтер, сломавший левую руку, продолжит копать правой (после того, как на сломанную руку положат гипс).
  • "Многие ранения не исцелятся без лечения (помимо нервов, есть три типа переломов, не исцеляющихся без лечения), а зараженные раны исцеляются крайне ."

Яды

  • Виды симптомов ядов: боль, опухоль, сочащиеся раны, кровоподтёки, волдыри, потеря чувствительности, паралич, лихорадка, кровотечение, кровавый кашль/рвота, тошнота, рвота, потеря сознания, некроз, ослабленное зрение, сонливость и головокружение.
  • Яды бывают контактные, впрыскиваемые и вдыхаемые.
  • Вы можете иметь имунитет к ядам; ядовитые существа иммунны к своим ядам.
  • Обрубки сохраняют наполнение, так что отрезанное жало гигантского пещерного паука будет содержать яд. При этом его нельзя использовать в качестве оружия.

Под землей

Пример новых пещер. Здесь можно увидеть открытые территории и подземные озера, а также соединяющие их ходы.

Новые особенности

  • Подземелья были полностью переделаны: теперь вас там ждут новые существа и новые особенности вроде грибного леса.
  • Стандартное количество подземных слоев было увеличено в несколько раз.
  • Каждый пещерный слой может иметь свою фауну, цивилизацию, и проч...
    • Это также отображено на экране легенд.
  • Теперь под землей можно отыскать пещеры. Они — дом многих подземных существ.
  • Теперь особенности рельефа гораздо легче найти, так, практически на любом месте высадки можно найти что-то интересное.
    • В частности, на самых нижних уровнях всегда будет магма. (ниже -150 уровня)
  • Особенности теперь могут простираться на несколько тайлов на карте мира, их можно изучить как в режиме приключений, так и крепости.
  • Вы можете сгенерировать мир без особенностей под землей, настроив генератор.
  • Особенности теперь не будут полностью открыты. Сперва дварфам придется их исследовать.
    • Да, новая система поддерживает примерно шестидесятитайловую область вокруг ваших дварфов, когда они зарываются под землю, и каждый раз, когда они проходят около тридцати тайлов из шестидесятитайловой области (флаги сохраняются до прохождения около 30 тайлов), область расширяется снова, "подбирая" старые флаги и выставляя новые, так что исследование проходит рывками.
    • Отряды нельзя направить в неизведанные области.
  • В режиме приключенца возможно зайти в пещеру на одном конце мира и выйти в другом.
  • Бездонные ямы канули в бездну. Теперь вместо них — ямы с дном.

Существа

  • Подземные зверолюди теперь используют грубое оружие и ездовых существ.
    • Бэтмены теперь могут летать на летучих мышах и стрелять в вас отравленными дротиками из духовых ружей, сделанных из лап пещерного паука... мечта!
    • Они будут стараться нанести побольше урона и улететь.
  • Подземные твари будут восполнять свою популяцию, если им есть, откуда прийти (в том смысле, что граница карты ничем не блокирована).
  • Что означает бесконечные атаки.
  • У муравлюдей теперь есть касты и королева.
    • А ещё будут огромадные муравейники.
  • Гремлины снова в игре. Эти проныры будут шастать по вашей крепости, дергать рычаги, открывать клетки и вообще весело проводить время, будучи незамеченными.
  • Около 40 новых подземных тварей.

Случайные твари

  • Случайные твари теперь доступны в игре. Они разделяются на титанов, которые живут на поверхности и являются мегачудовищами, и забытых тварей, которые живут под землей.
  • "Случайные существа" именно "случайные". Они могут иметь крылья, лапы, огненное дыхание или ещё черт знает что, прилепленное черт знает как к телу.
    • Вот пример: червяк с кожаными крыльями. Безглазая ящерица с жучиными усиками. Шар рвоты в круглом панцире.
  • Они могут быть гуманоидами, животными или просто шариками различных субстанций.
    • Также возможны динозавры. (?!)
      • У них могут быть перья
  • Их можно рассматривать как один из самых сложных чэлленджей игры.

Hidden Fun Stuff

  • Старый добрый HFS больше не существует. Он заменен кое-чем получше. Стоит отметить, что создания из HFS все же выжили.
  • Toady проводил ночи без сна, и он отказывается говорить, что он там учудил.
  • Теперь в недрах мира можно найти много интересностей. Готовы запустить машину судного дня?
  • Это будет что-то новое. И это уже не будет проблемой — на — один — раз...

Мир

Цивилизации

  • Теперь лидеры будут вести себя по-разному. Некоторые руководители, возможно, предпочитают быть "традиционными", оставаясь в городах и позволяя генералам вести бои. Другие могут предпочитать вести бои и войны сами.
  • Гоблинская цивилизация стала как никогда жестокой. Они уважают тех, у кого сила и власть, и демоны должны будут добиваться их уважения убийствами. Другие гоблины будут делать тоже самое.
    • Структура гоблинов формируется на этапе генерации мира. К примеру, демоны теперь не так жестко запрограммированы в качестве лидеров и должны будут достичь этого поста.
  • Забытые твари могут вырываться из подземелий, провозглашая себя богами, обретая последователей и получая контроль над цивилизациями.
  • Лидеры цивилизаций могут иметь собственных "зверюшек" — т.е. приручать диких зверей и использовать их в бою. Dерхом на гигантском орле или тигре, теперь всё возможно.
    • Эльфы имеют большое преимущество по понятным причинам, но у дварфов будет возможность использовать подземных тварей .
  • Священники снова в игре.

Генерация мира

  • "Я добавил возможность конкретизировать параметры количества z-уровней для генерации мира, минимальное количество z-уровней между каждым геологическим слоем (оно часто будет больше из-за измененния поднятия), и число добавочных z-уровней снизу вглубь."
  • Многое из кода касательно карты было переписано дабы иметь возможность более гибкой дальнейшей разработки расширений и модификаций.

Мегачудоваща