Clutter

Материал из Dwarf Fortress Wiki
(перенаправлено с «Захламлённость»)
Перейти к навигацииПерейти к поиску

Мастерские захламляются когда в них накапливается много вещей которые не были перенесены на склады.

Дварфы, работающие в захламлённых мастерских будут работать медленнее: даже самый низкий уровень захламлённости (CLT) удваивает время, затрачиваемое на выполнение заданий. Каждый следующий уровень захламлённости увеличивает коэффициент замедления работы на единицу, так что выполнение заданий в полностью захламлённой мастерской займёт в десять раз больше времени.

Уровни захламлённости

Захламлённость определяется базовым весом предметов, лежащих в мастерской. Предмет добавляет минимум 1200 единиц захламленности.

Уровни захламлённости
(CLT)   90 000 единиц : 2× медленнее
(CLT) 120 000 единиц : 3× медленнее
(CLT) 150 000 единиц : 4× медленнее
(CLT) 180 000 единиц : 5× медленнее
(CLT) 210 000 единиц : 6× медленнее
(CLT) 240 000 единиц : 7× медленнее
(CLT) 270 000 единиц : 8× медленнее
*CLT* 300 000 единиц : 9× медленнее
☼CLT☼ 330 000 единиц : 10× медленнее

Средства предотвращения

Чтобы предотвратить или убрать захламлённость, убедитесь что у вас достаточно места на складах соответствующего назначения (использование ящиков увеличит вместимость складов), и достаточно носильщиков со включенными работами по переноске (еда/мебель/предметы/отходы/и т.д.) чтобы убирать мусор. Можно также включить соответствующую работу по переноске у дварфа, работающего в мастерской, чтобы он иногда прерывался для разгрузки мастерской. Желательно заказывать неопытным поварам приготовление одной-двух порций еды за раз и проверять захламлённость перед тем как отдавать новые приказы. Также можно просто строить новые мастерские, при желании снося старые (через меню по q или t).

Польза

От захламления есть и польза в некоторых случаях. За счёт снижения производительности падает расход исходных материалов, что позволяет затормозить выпуск товаров, не требующихся в данный момент в крепости. Это позволяет ставить производство товаров в бесконечный цикл, не сильно опасаясь исчерпания ресурсов — как только товары будут разобраны производство опять наберёт обороты.

К примеру пивоварня будет наращивать производство выпивки по мере истощения её запасов на складе.

Углевыжигательная печь таким же образом будет поддерживать определённый запас топлива для кузниц.

При наличии достаточного количества носильщиков захламление начнётся только после заполнения складов. Склады могут стать своего рода буфером для компенсации резкого скачка потребления. Чем больше у вас запас выпивки, тем больший всплеск потребления он может компенсировать на случай, когда, скажем, производство останавливается из-за цепочки истерик.

Производственное равновесие

D4Dwarf.png Этой статье присвоена категория «Д» — значит «Дварфы». Это значит, что в ней встречаются смешные шутки, не очень смешные шутки, совсем не смешные шутки, всякие внутриигровые приколы и ссылки на форум Bay12. Не верьте всему, что тут понаписали, и не расстраивайтесь, если чего-то не поняли.


Уникальная дварфийская экономика, заслужившая все титулы от 'запутанной' до 'безумной' от других существ, имеет по крайней мере одно преимущество. Привычка дварфов бросать созданную вещь в месте производства приводит к захламлению — просто зайти в мастерскую становится сложно, не говоря уж о работе. В результате скорость производства падает больше и больше. Зато если спрос подскакивает, то мастерские разгружаются и производство снова набирает обороты. Учёные называют это саморегулирующейся системой. Остальные — удачей, что это вообще работает.

"Clutter" на других языках
Дварфийский: om
Эльфийский: ifeta
Гоблинский: ozma
Язык людей: rufo
Мастерские Ui b.pngbUi bo.pngo
Ткани и кожа Ui b.pngbUi bo.pngoUi bol.pngl
Clothier • Dyer • Leather • Loom
Фермерство Ui b.pngbUi bo.pngoUi bof.pngf
Farm plot • Butcher • Farmer • Fishery • Kitchen • Quern • Still • Tanner • Vermin catcher's shop • Nest box • Hive
Печи Ui b.pngbUi bo.pngoUi bou.pngu
Прочее