Skill

Материал из Dwarf Fortress Wiki
(перенаправлено с «Навыки»)
Перейти к: навигация, поиск

Навыки используются дварфами для выполнения практически всех задач. Более высокий уровень навыка позволяет выполнять задачи быстрее и часто эффективнее (Шахтер, например, быстрее копает тайлы, а при производстве повышается шанс получить более качественную вещь). Использование навыка, как правило, повышает уровень владения этим навыком. Помимо дварфов другие существа также могут обладать навыками.

Rusty.23.07.2010.jpg

Если дварф длительное время не пользуется каким-то навыком, тот начинает забываться. Процесс забывания отображается флагами rusty, затем very rusty. Деградация не относится к легендарным навыкам: мастер легендарного уровня, достигнув его однажды, не деградирует никогда, даже если потом годами будет заниматься совершенно другими вещами.

Чтобы узнать, какими навыками обладает ваш дварф, нажмите v и наведите на него, затем нажмите g, чтобы убедиться, что вы находитесь на странице с основной информацией. Навыки сгруппированы по трем типам, которые можно переключать: combat, labor и miscellaneous навыки. Здесь же указан уровень навыка и пометки "rusty" или "V.rusty".

Уровни навыка[править]

Уровни навыка в том порядке, в котором получают их ваши дварфы:

Rank Skill Name
0 Dabbling
1 Novice
2 Adequate
3 Competent
4 Skilled
5 Proficient
6 Talented
7 Adept
8 Expert
9 Professional
10 Accomplished
11 Great
12 Master
13 High Master
14 Grand Master
15+ Legendary

Использование навыков[править]

Мигающие легендарные дварфы.
Несмотря на то, что в процессе игры уровни навыка обозначаются префиксами, сама игра считает их цифрами. Уровень "Dabbling", который присваивается когда дварф хотя бы раз получал опыт в данном навыке, технически считается нулевым. "Novice" является 1-ым, а "Легендарными" навыки считаются с 15 и выше.

Опыт необходимый для получения следующего уровня считается по формуле:

400 + 100 × "№ следующего уровня" 

То есть, на получение уровня "Novice" требуется 500 XP, для перехода с "Grand Master" до "Legendary" необходимо 1900 XP, а суммарно для получения первого "Legendary" уровня 18000 XP.

Для многих навыков максимальным является 15-ый уровень, то есть "Legendary". Навыки создания предметов могут быть прокачаны до 20-го, или иначе называемого "Legendary +5", что отражается на качестве производимого продукта. Дварф с навыком "Legendary +5" гарантированно создает вещи исключительного качества, если только не выпадает "критическая неудача", а также имеет довольно порядочный прирост к шансу создать шедевр. Атрибуты и черты характера также влияют на создание предметов, но гораздо менее очевидно.

На время выполнения задачи влияет уровень навыка, а также качество создаваемой вещи. "Легендарные" мастера могут выполнить задачу практически мгновенно, что в разы повышает эффективность.

Боевые навыки технически не имеют ограничения в росте, что делает получение "Legendary" навыка лишь первым шагом в обретении настоящего мастерства легендарных воинов Dwarf Fortress. Воин уровня Legendary +100 чаще бьет и наносит больше урона, чем "жалкий" Legendary +10, впрочем для получения такого уровня мастерства понадобится примерно три четверти миллиона XP.

Штраф навыка[править]

Голодные, расстроенные или страдающие жаждой дварфы будут работать медленнее и хуже. Для некоторых задач, таких как рубка дерева или выплавка металлов, это не очень страшно, но обработку редких металлов или камней лучше делать в хорошем настроении.

Навыки[править]

Dwarf.png Miner
 
Dwarf.png Woodworker
 
Dwarf.png Stoneworker
 
Dwarf.png Ranger
 
Dwarf.png Doctor
 
Dwarf.png Farmer
 
Dwarf.png Fishery worker
 
Dwarf.png Metalsmith
 
Dwarf.png Jeweler
 
Dwarf.png Craftsdwarf
 
Dwarf.png Engineer
 
Dwarf.png Other Jobs
 
Dwarf.png Administrator
 
Dwarf.png Military
 
Dwarf.png Broker
 
Dwarf.png Miscellaneous
 
Dwarf.png Performance
 
Dwarf.png Scholar
 
Dwarf.png Unused
 

Навыки, атрибуты и персональные черты[править]

  • Навыки и атрибуты:
    • .. развиваются при выполнении соответствующих.
    • .. влияют на будущий успех этих действий, такие как качество изделия, скорость работы, выживаемость в бою, точность и урон.
    • профессия определяется группой с самыми высокими навыками.
    • качество улучшается предпочтениями, но ограниченно, поэтому дварф будет делать предметы лучше, чем позволяет навык, но не будет влиять на шансы создания более ценных предметов на самом высоком уровне.Требует проверки
    • если навык отвечает за крафт, высокий уровень навыка увеличит шанс создать соответствующий навыку артефакт в странном настроении.
  • Черты личности:
    • изменяются (по крайней мере убеждения меняются в спорах)
    • влияют на получение опыта в социальных навыках (если у дварфа есть черта X, то он не сможет получать опыт в навыке Y).
    • генерируют мысли, связанные с видом деятельности.
    • влияет на выбор материала для артефакта.

Как оно работает:

Мысли   <---вызывают---  Действия ----тренируют----> Атрибуты
   ^            ,------------|                         |
изменяют    изменяют     Тренируют                увеличивают
   | ,----------'            |                         |
   | v                       v                         v
 Черты  ----влияют на--->  Навык --увеличивает--> Производительность
   |              ,----------|                        работы
определяют    определяет     |
 материал        тип    обуславливает
   |  ,-----------'          |
   v  v                      v
Артефакт  <----дварф---- Профессию
              создаёт

Поскольку один и тот же навык может использоваться в нескольких профессиях, а атрибут влиять сразу на несколько навыков, существует возможность производить косвенную тренировку. Смотри подробнее в статье cross-training.

Поскольку черты не развиваются, они могут стать как сдерживающим фактором в развитии некоторых навыков у конкретного дварфа, так и усиливающим.

Забывание навыков[править]

У каждого навыка есть соответствующий набор счетчиков, отвечающий улучшение и забывание:

[SKILL_RATE] (Значение по умолчанию [SKILL_RATE:100:8:16:16])

* % полученных очков улучшения en (По умолчанию 100)
* максимальное значение счетчика бездействия en (По умолчанию 8)
* максимальное значение счетчика запущенности en (По умолчанию 16)
* максимальное значение счетчика снижения en (По умолчанию 16)

Счетчик бездействия начинает повышаться, пока дварф не использует навык. Когда он достигает предела, то сбрасывается до нуля, вместе с тем счетчик запущенности повышается на 1. Это продолжается до тех пор, пока счетчик запущенности достигнет максимума, и тогда значение счетчика снижения увеличивается на 1, а счетчик запущенности сбрасывается до нуля. Когда наконец и счетчик снижения достигнет максимума, к навыку будет добавлен уровень запущенности и счетчик снижения обнулится.

Флажки Rusty и V.Rusty появляются по следующим правилам:

  • Rusty: Уровень навыка больше 0 и меньше 4, а также "уровень навыка" × 0.5 ≤ "уровень запущенности".
  • Very Rusty: Уровень навыка больше или равен 4, а также "уровень навыка" × 0.75 ≤ "уровень запущенности".

Например, навык 3-го уровня с 4 уровнями запущенности: 3 × 0.5 = 1.5, что меньше 4, так что навык отобразится как Rusty. Навык 8-го уровня с 6 уровнями запущенности: 8 × 0.75 = 6, что равно количеству уровней запущенности, так что появится флажок V.Rusty.

Тесты выявили, что уровни запущенности ограничены 6. Если счетчик поднимается до максимума и пытается повысится до 7-го уровня, то все счетчики останавливаются и флажки Rusty и V.Rusty снимаются с описания навыков, что, по всей видимости, является ошибкой.

Исполнительские навыки[править]

Случайно генерируемые музыкальные инструменты и музыкальные композиции также соотносятся с навыкама и дают опыт при использовании, хотя неясно, как их уровень влияет на что-либо и забываются ли эти навыки.