Ethic

Материал из Dwarf Fortress Wiki
Перейти к: навигация, поиск

Этика – это теги используемые в необработанных raw файлах, чтобы определить, как разные цивилизации относятся к различным вещам. Отношения между цивилизациями основаны на отношении к этики друг друга; похожая этика приводит к дружбе, в то время как противоположная этика приводит к враждебности. Противоположная этика часто вызывает войны во время создания мира. На практике это обычно приводит к тому, что эльфы объявляют войну всем остальным, кто уничтожает растения и собирает трофеи, а все остальные объявляют войну эльфам за употребление ими в пищу разумных существ. Некоторые этики также влияют на особенности режима крепости, такие как правосудие или торговля. В режиме приключений этика может повлиять на уровень конфликта (lethal или no quarter). Во время генерации мира этика также влияет на то, как существо относится к поверженным врагам, например, пожирая их или создавая из них трофеи.

Пример

В raw-файлах для сущностей этика выглядит следующим образом:

[ETHIC:LYING:PERSONAL_MATTER]

Это означает, что существо считает ложь личным делом. А именно токен LYING относится к PERSONAL_MATTER.

Типы этики

Token Extra Information
ASSAULT Результат - истеричные жители атакуют других в режиме крепости. Другие эффекты неизвестны.
EAT_SAPIENT_KILL Это определяет, будет ли раса иногда пожирать побежденных вражеских воинов.
EAT_SAPIENT_OTHER Это также определяет то, готова ли раса пожирать других разумных существ.
KILL_ANIMAL Значение между MISGIDED и UNTHINKABLE (см. Ниже) заставляет расу отказываться от продуктов животного происхождения в торговле; а именно, материалы с [IMPLIES_ANIMAL_KILL].
KILL_ENEMY Если значение REQUIRED, всякая смертельная битва с существом, которое является врагом для сущности, поместит существо в режим no quarter.
KILL_ENTITY_MEMBER Если значение REQUIRED, часть смертельных битв с существом, которое является врагом для сущности, поместит существо в режим no quarter. Определяет, будут ли и как часто члены группы будут убиты.
KILL_NEUTRAL Если значение REQUIRED, любой смертельный бой с врагом, нейтральной сущностью, переведёт существо в режим no quarter и существо также будет требовать, чтобы незнакомцы идентифицировали себя.
KILL_PLANT Это определяет отношение расы к растениям, а также к дереву; значение между MISGIDED и UNTHINKABLE (см. ниже) заставляет сущность отказываться от деревянных предметов (за исключением «выращенных» деревянных предметов) в торговле, а также запрещает им использовать повозки в караванах.
LYING Заставляет создавать ложные слухи?Требует проверки
MAKE_TROPHY_ANIMAL Это определяет, будет ли раса во время создания мира при убийстве животных создавать из них трофеи.
MAKE_TROPHY_SAME_RACE Это определяет, будет ли раса во время создания мира при убийстве членов собственной расы создавать из них трофеи.
MAKE_TROPHY_SAPIENT Это определяет, будет ли раса во время создания мира при убийстве разумных существ создавать из них трофеи.
OATH_BREAKING Позволяет нарушения жителем клятв в режиме крепости. Другие эффекты неизвестны.
SLAVERY Цивилизация поработит побежденных врагов и вернет их в поселение. Также определяет, можно ли продавать разумных существ в клетках торговцам.
THEFT Это определяет, будет ли раса пытаться украсть товары.
TORTURE_ANIMALS
TORTURE_AS_EXAMPLE Цивилизация иногда будет казнить не военных после победы над вражескими защитниками.
TORTURE_FOR_FUN
TORTURE_FOR_INFORMATION
TREASON Защищает предателей от убийства, как и всех остальных. Причина, по которой гоблины подчиняются демонам, и им удаётся жить веками, несмотря на то, что гоблины считают убийство друг друга личным делом.
TRESPASSING Игнорирование ограничений норыТребует проверки
VANDALISM В результате истеричный житель разрушает мебель в режиме крепости. Другие эффекты неизвестны.

Влияние этики

Значение отношений этик (см. Ниже), примерно в порядке приемлемости:

Num Token
0 NOT_APPLICABLE
1 ACCEPTABLE
2 PERSONAL_MATTER
3 JUSTIFIED_IF_NO_REPERCUSSIONS
4 JUSTIFIED_IF_GOOD_REASON
5 JUSTIFIED_IF_EXTREME_REASON
6 JUSTIFIED_IF_SELF_DEFENSE
7 ONLY_IF_SANCTIONED
8 MISGUIDED
9 SHUN
10 APPALLING
11 PUNISH_REPRIMAND
12 PUNISH_SERIOUS
13 PUNISH_EXILE
14 PUNISH_CAPITAL
15 UNTHINKABLE
16 REQUIRED

Значение этик по отношению друг к другу

В приведённой таблице описывается, как объекты реагируют на другие культуры, с объектом на вертикальной оси и их субъект на горизонтальной оси. Если накопленная враждебность субъекта по отношению к другому проходит определенный порог (определяемый личностью лидера), тогда он проведет проверку оценки риска. Если она проведена успешно, это приведет к объявлению войны.

В целом, субъекты гораздо сильнее реагируют на действия, нарушающие их табу, чем на запрещение их обычаев в других цивилизациях. Например, Цивилизация A находит рабство приемлемым, но Цивилизация B считает это серьёзным правонарушением.

  • Цивилизация A будет рассматривать Цивилизацию B необоснованным (−5) наказание за рабство.
  • Цивилизация B шокирована и чувствует отвращение (−15) к Цивилизации А за их неприемлемую деятельность.
  • Конечным результатом является взаимная ненависть. Однако Цивилизация B в 3 раза больше обиделась и, скорее всего, объявила войну из-за этого, если, конечно, считает, то может её выиграть.
  Цель
Accept. Personal Reperc. Good Extreme Self-Def. Sanctioned Misguided Shun Appalling Reprimand Serious Exile Capital Unthinkable Required
Наблюдатель      Acceptable +1 +1 +1 0 0 0 0 −1 −2 −2 −2 −3 −5 −5 −2 +1
Personal +1 +1 +1 0 0 0 0 −1 −2 −2 −2 −3 −5 −5 −2 +1
No Reperc. +1 +1 +1 0 0 0 0 −1 −2 −2 −2 −3 −5 −5 −2 +1
Good Reas. 0 0 0 +2 +1 0 0 0 −1 −1 −1 −1 −1 −1 −1 0
Extreme Rs. −1 −1 0 +1 +2 0 0 0 −1 −1 −1 −1 −1 −1 −1 −1
Self-Defence −2 −2 −1 0 +1 +2 0 0 0 −1 −1 −1 −1 −1 −1 −2
Sanctioned −2 −2 −1 0 +1 0 +2 0 0 −1 −1 −1 −1 −1 −1 −2
Misguided −1 −1 0 0 0 0 0 +2 +1 +1 +1 0 0 −1 +1 −1
Shun −1 −1 0 0 0 0 0 +1 +2 +1 +1 0 0 −1 +1 −1
Appalling −5 −5 −3 −2 −1 −1 −2 +1 +1 +2 +1 +1 +1 0 +1 −5
Reprimand −5 −5 −3 −2 −1 −1 −2 +1 +1 +1 +2 +1 +1 0 +1 −5
Serious −10 −10 −7 −3 −2 −2 −3 0 +1 +1 0 +2 +1 +1 +1 −10
Exile −10 −10 −7 −3 −2 −2 −3 0 +1 +1 0 +1 +2 +1 +1 −10
Capital −15 −15 −10 −5 −3 −3 −5 0 0 +1 0 +1 +1 +2 +1 −15
Unthinkable −15 −15 −10 −5 −3 −3 −5 0 +1 +1 0 +1 +1 +1 +2 −15
Required +1 +1 +1 0 0 0 0 −1 −2 −2 −2 −3 −5 −5 −2 +1

Все вышеприведенные данные были собраны и интерпретированы по данным, данным самим Today One [1].

Этики стандартных цивилизаций

Issue Горная
(дварфы)
Лесная
(эльфы)
Равнинная
(люди)
Злая
(гоблины)
Скрытная
(кобольды)
Убийство члена своей расы Серьёзное преступление Оправданно если особая причина Оправдано по уважительной причине Личное дело Изгнание
Убийство нейтрального существа Только если санкционировано Приемлемо Оправданный если без последствий Обязательно Обязательно
Убийство врага Приемлемо Приемлемо Приемлемо Обязательно Обязательно
Убийство животных Приемлемо Оправдано если самооборона Приемлемо Приемлемо Приемлемо
Убийство растений Приемлемо Немыслимо Приемлемо Приемлемо Приемлемо
Пытки ради примера Немыслимо Приемлемо Приемлемо Приемлемо Немыслимо
Пытки ради информации Немыслимо Не одобряются Приемлемо Приемлемо N/A
Пытки ради развлечения Немыслимо Немыслимо Шокирующе Приемлемо Приемлемо
Пытки животных Немыслимо Немыслимо Избегается Приемлемо Немыслимо
Предательство Серьёзное преступление Изгнание Серьёзное преступление Серьёзное преступление Немыслимо
Нарушение клятвы Серьёзное преступление Изгнание Серьёзное преступление Личное дело N/A
Ложь Личное дело Изгнание Личное дело Личное дело N/A
Вандализм Серьёзное преступление Выговор Серьёзное преступление Личное дело N/A
Нарушение границы Серьёзное преступление Выговор Серьёзное преступление Личное дело N/A
Воровство Серьёзное преступление Выговор Серьёзное преступление Личное дело N/A
Нападение Серьёзное преступление Изгнание Серьёзное преступление Личное дело Личное дело
Рабство Серьёзное преступление Изгнание Приемлемо Личное дело Немыслимо
Употребление в пищу разумных существ, убитых в бою Немыслимо Приемлемо Немыслимо Серьёзное преступление Немыслимо
Употребление в пищу разумных существ (иные случаи) Немыслимо Немыслимо Немыслимо Личное дело Немыслимо
Создание трофея из трупа той же расы Шокирующе Немыслимо Приемлемо Приемлемо Немыслимо
Создание трофея из трупы другой разумной расы Избегание Немыслимо Приемлемо Приемлемо Немыслимо
Изготовление трофея из трупа животного Приемлемо Немыслимо Приемлемо Приемлемо Немыслимо

Семириды имеют почти такие же этики, как кобольды.