https://dfwk.ru/api.php?action=feedcontributions&user=Aklad&feedformat=atomDwarf Fortress Wiki - Вклад [ru]2024-03-29T12:46:00ZВкладMediaWiki 1.39.4https://dfwk.ru/index.php?title=%D0%9E%D0%B1%D1%81%D1%83%D0%B6%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5:%D0%97%D0%B0%D0%B3%D0%BB%D0%B0%D0%B2%D0%BD%D0%B0%D1%8F_%D1%81%D1%82%D1%80%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D1%86%D0%B0&diff=83976Обсуждение:Заглавная страница2021-06-26T13:01:48Z<p>Aklad: /* Замените "Технические хитрости" на "Файлы конфигурации" */ новая тема</p>
<hr />
<div>==Оффлайн архив==<br />
Обновите, пожалуйста, оффлайн архив, а то в 2017-ом использовать архивы 2015-го... [[Участник:S0ZDATEL|S0ZDATEL]] ([[Обсуждение участника:S0ZDATEL|обсуждение]]) 12:20, 16 июня 2017 (MSK)<br />
==Уже мертва?==<br />
Эта вики уже мертва? Я вижу, происходят изменения, редактируются статьи и есть даже свежие правки, датированные этим месяцем, но на англоязычной версии уже вовсю описали v0.43.03!!! Она вышла в этом месяце! А тут только v0.42.06... Надо поменять версии, поправить статьи. Хотя бы на заглавной странице изменить актуальную версию.<br />
: поправил<br />
Поправь тогда и ссылку "Что нового в 0.42.хх" на заглавной странице...<br />
<br />
<blockquote> Я вижу, происходят изменения, редактируются статьи и есть даже свежие правки, датированные этим месяцем, но на англоязычной версии уже вовсю описали v0.43.03!!!</blockquote> <br />
Ну так в чем проблема-то? Присоединяйся, описывай.<br />
<br />
==Ошибки==<br />
Warning: array_shift() expects parameter 1 to be array, null given in /home/varlam36/dfwk.ru/docs/extensions/DFRawFunctions/DFRawFunctions.body.php on line 209 <br /><br />
Warning: implode() [function.implode]: Invalid arguments passed in /home/varlam36/dfwk.ru/docs/extensions/DFRawFunctions/DFRawFunctions.body.php on line 210<br /><br />
Warning: array_shift() expects parameter 1 to be array, null given in /home/varlam36/dfwk.ru/docs/extensions/DFRawFunctions/DFRawFunctions.body.php on line 209<br /><br />
Warning: implode() [function.implode]: Invalid arguments passed in /home/varlam36/dfwk.ru/docs/extensions/DFRawFunctions/DFRawFunctions.body.php on line 210<br /><br />
Warning: array_shift() expects parameter 1 to be array, null given in /home/varlam36/dfwk.ru/docs/extensions/DFRawFunctions/DFRawFunctions.body.php on line 209<br /><br />
Warning: implode() [function.implode]: Invalid arguments passed in /home/varlam36/dfwk.ru/docs/extensions/DFRawFunctions/DFRawFunctions.body.php on line 210<br /><br />
Warning: array_shift() expects parameter 1 to be array, null given in /home/varlam36/dfwk.ru/docs/extensions/DFRawFunctions/DFRawFunctions.body.php on line 209<br /><br />
Warning: implode() [function.implode]: Invalid arguments passed in /home/varlam36/dfwk.ru/docs/extensions/DFRawFunctions/DFRawFunctions.body.php on line 210<br /><br />
<br />
Периодически выскакивает. Баг репорт ^^ [[Участник:Kostorub]]<br />
<br />
+1, регулярно вижу. При обновлении страницы - пропадает.<br />
<br />
==Почему такая маленькая активность?==<br />
За недавнее время активных участников - около 15. Что, больше в дварфийском коммьюнити никто английского языка не знает? Кстати, из-за того, что вики безжалостно игнорит галочку на "оставаться в системе", я уже потерял полтора часа впустую. Ну, ясно, я понял, что все увидят мой айпишник, а писанину-то за что обнулять? Досадно.<br />
: Увеличил значение времени сессии в конфигурационном файле вики-движка. Надеюсь, поможет. --[[Участник:Admin|Admin]] ([[Обсуждение участника:Admin|обсуждение]]) 18:48, 7 апреля 2016 (MSK)<br />
<br />
== Вайп Дфача ==<br />
Примус, как там с бордой? Последнее что я сумел увидеть - это кукловайп на 30 страниц. Можно ли будет восстановить треды?<br />
:В любом случае треды остались в архиве, куда они перекочевали из-за вайпа. На счёт восстановления ничего сказать не могу, раньше этого не делал, посмотрим. --[[Участник:Admin|Admin]] ([[Обсуждение участника:Admin|обсуждение]]) 21:07, 23 июня 2012 (MSK)<br />
<br />
== Вики или не вики ==<br />
<br />
ребята, а вы в курсе, что "вики" и "википедия" - 2 разные вещи, и данная вики - ни разу не википедия? [[Участник:Kotekzot|Kotekzot]] 16:44, 11 апреля 2009 (MSD)<br />
*Это самая большая проблема, которая мешает тебе спокойно спать? :) Согласен, данная вики никакая не педия, а самая настоящая дварфия. Собственно о них и пишем. Переведи лучше пару статей --[[Участник:IKlim|IKlim]] 20:11, 11 апреля 2009 (MSD)<br />
**P.S. Можно энциклопедией назвать. --[[Участник:IKlim|IKlim]] 20:14, 11 апреля 2009 (MSD)<br />
Надо бы обновить: последняя версия v0.31.01; куда-нибудь внести список изменений (это важно с точки зрения "за что хвататься") --[[Участник:Dvorovic|Dvorovic]] 02:14, 4 апреля 2010 (MSD)<br />
<br />
==Небольшая правочка too==<br />
<blockquote>содержит два режима игры (roguelike и режим крепости)</blockquote><br />
Это что за режим такой roguelike? Что-то перепутали вы<br />
: adventurer mode и есть [http://ru.wikipedia.org/wiki/Roguelike roguelike]. --[[Участник:Cypselus|Cypselus]] 22:08, 27 мая 2011 (MSD)<br />
<br />
==Небольшая правочка==<br />
Думаю, красивее и правильнее смотрелось бы так: ...Игра''',''' разработа'''нная''' Bay 12 Games''',''' содержит два режима игры...<br />
*Согласен --[[Участник:IKlim|IKlim]] 18:02, 8 ноября 2009 (MSK)<br />
<br />
А ещё в "элементах игры" "удовольствие" поменять бы на "веселье". Оно чаще употребляется, да и лучше подходит. Имхо, канешн. --[[Участник:GLIP|GLIP]] 03:47, 21 февраля 2010 (MSK)<br />
<br />
==Каг бе новая версия==<br />
поправте ссылочки или дайте права я сам как-нить --[[Участник:Denadan|Denadan]]<br />
<br />
В технических вопросах организации данной вики я ничего не смыслю, но англицкая вики с выходом новой версии претерпела коренные и серьезные изменения. Надо бы как-то привести в соответствие нашей вики с тамошним разделением статей по версиям игры (23a, 40d, DF2010). --[[Участник:Step-By-Step|Step]] 03:39, 4 апреля 2010 (MSD)<br />
<br />
== U r very slow, guyz. ==<br />
Может, пора поправить версию игры на главной?<br />
*Так исправьте. Это делается изменением шаблона, а не главной страницы. Я с телефона особо не развернусь. --[[Участник:IKlim|IKlim]]<br />
*Всё, исправили, специально ради этого зарегился и поправил >< --[[Участник:Артеус|Артеус]]<br />
*Какой именно шаблон надо править и как?) --[[Участник:Arex|Arex]]<br />
::[http://www.dfwk.ru/index.php/Шаблон:Current/version Нашел]. --[[Участник:Arex|Arex]]<br />
<br />
==MOD_REWRITE==<br />
Ваш недохостинг не может mod rewrite? Не позорьтесь уберите уже этот /index.php/ --[[Участник:Mars|Mars]]<br />
:Я не очень шарю во всех этих хостингах и вики-проектах, но разве это не повлияет на ссылки интервики? --[[Участник:Arex|Arex]] 19:14, 5 июня 2011 (MSD)<br />
::Хостинг всё поддерживает, а вот ссылки с других ресурсов сломаются после этих переделок. Смысла не вижу, что-то менять, всё прекрасно работает. С таким же успехом можно попенять, что русские названия страниц превращаются в %D0%9E%D1%81%D0%B5 --[[Участник:IKlim|IKlim]] 23:23, 5 июня 2011 (MSD)<br />
:::Ну во первых это удобно, или писать /index.php/Smelter или /Smelter, во вторых это просто красивее, и никакие ссылки не поломаются, как подсказали ниже нужно просто поставить редирект 301 с /index.php/* на /* --[[Участник:Mars|Mars]]<br />
::::''You need special rules for robots.txt or favicon.ico, also for all wiki support files like skin images, extensions that load content from the /extensions/ folder (such as CSS, JS, or images), and root scripts like api.php, thumb.php, and image_auth.php'' Ну и нахрен мне этот геморрой. --[[Участник:IKlim|IKlim]] 15:54, 9 июня 2011 (MSD)<br />
:::::Ну и где тут геморрой? --[[Участник:Mars|Mars]]<br />
::::::Mars, если есть желание и возможность, можешь расписать что и как заменить (примерно как я сделал для панели быстрой вставки [http://www.dfwk.ru/index.php/Обсуждение_MediaWiki:Edittools здесь]) и, думаю, админ всё с удовольствием сделает. :) Всё-таки польза довольно сомнительна, а разбираться нужно... --[[Участник:Arex|Arex]] 12:16, 10 июня 2011 (MSD)<br />
:::::::http://www.mediawiki.org/wiki/Manual:Short_URL/wiki/Page_title_--_Apache_rewrite--root_access --[[Участник:Mars|Mars]]<br />
Ничего не сломается сделаешь просто 301 с index.php и все че как нуб то<br /><br />
Сделано, в конце концов. --[[Участник:Admin|Admin]] 21:47, 24 января 2012 (MSK)<br />
:Хотя может и уберу назад, если выясню, что сайт просядет из-за этого в поисковых системах. --[[Участник:Admin|Admin]] 17:00, 25 января 2012 (MSK)<br />
<br />
== французская викидварфия ==<br />
<br />
ссылка http://dwarffortress.free.fr/modules/news/ еще действительная но там сказано что уже сайт устарел<br />
" Ce site n'est plus actif !<br />
Suite à quelques problèmes de développement, ce site a du être abandonné.<br />
Mais rassurez-vous, milliers de fans en délire, vous pouvez retrouver les news, le forum et le wiki de Dwarf Fortress, le tout en Français, à cette adresse : http://www.dwarffortress.fr/."<br />
//примерный перевод для тех кто не сильно понял или лень переводить<br />
"этот сайт больше не активный<br />
если возникнут какие-либо проблемы по развитию, переходите на новый сайт. уважаемые фаны, если вам нужна информация, заходите на сайт http://www.dwarffortress.fr/ где можете посетить форум, посмотреть новости и почитать вики. Всё на французском"<br />
собсно сама вики http://www.dwarffortress.fr/wiki/index.php?title=Accueil<br />
proof:http://dwarffortress.free.fr/modules/news/article.php?storyid=57<br />
просьба заменить ссылку на французскую вики по причине неактуальности ссылки. сам заменить не могу т.к. к главной странице не имею доступа<br />
*Изменил ссылку --[[Участник:Admin|Admin]] 15:22, 25 марта 2011 (MSK)<br />
*думаю пост можно выпилить за ненадобностью. Автор<br />
<br />
==Баг открывания страниц вики==<br />
это только у меня баг, или еще у кого-то страницы вики, периодически, вместо того, чтобы открываться в новой вкладке, пытаются сохраниться на диск? у баг заметен в гуглохроме, но сам гуглохром я не обновлял и до недавнего времени работало все корректно... [[Участник:Дубор|Дубор]] 14:47, 9 июня 2011 (MSD)<br />
:У меня в опере ни разу подобного не было. Так что, по-видимому, да - из-за браузера. --[[Участник:Arex|Arex]] 15:44, 9 июня 2011 (MSD)<br />
::Подтверждаю баг, с Firefox 4 еще пофигу, а вот с SeaMonkey сидеть нереально, и браузер тут непричем, та же магмавики работает без ошибок --[[Участник:Mars|Mars]]<br />
:::Тогда, возможно, новая версия вики-движка слегка конфликтует с некоторыми браузерами. Здесь около месяца назад обновлялся движок и, насколько я понял, была поставлена [http://www.dfwk.ru/index.php/Служебная:Version альфа новой версии]. А на магмавики сидят [http://df.magmawiki.com/index.php/Special:Version на древней версии]. --[[Участник:Arex|Arex]] 21:24, 10 июня 2011 (MSD)<br />
::::Движок давно обновлялся. Скорей всего на хостинге переменная одна включилась. Сейчас проблема ещё есть? --[[Участник:IKlim|IKlim]] 00:28, 11 июня 2011 (MSD)<br />
:::::Firefox 3.6, проблема присутствует. [[Служебная:Contributions/109.87.116.111|109.87.116.111]] 05:12, 25 июля 2011 (MSD)<br />
::::::Firefox 2.0, проблема отсутствует. [[Служебная:Contributions/46.202.221.1|46.202.221.1]] 13:02, 25 июля 2011 (MSD)<br />
::::::У меня самого есть пара браузеров FF3.6.18 и FF4, всё работает. Пробовал в гуглохроме, тоже самое, полный порядок --[[Участник:IKlim|IKlim]] 13:04, 25 июля 2011 (MSD)<br />
:::::: Возможно причина не в Firefox, а каких-то плагинах. За всё время ни разу не получал предложения сохранить страницу. FF4-5 --[[Участник:Cypselus|Cypselus]] 19:42, 25 июля 2011 (MSD)<br />
<br />
== Поисковые системы ==<br />
<br />
Мда, как-то просели мы в поисковых системах с тех пор как появились раздельные версии для 40d и DF2010. Надо бы какую-то оптимизацию навести, чтоб эти приставки в названиях статей не так сказывались. --[[Участник:IKlim|IKlim]] 16:43, 24 января 2012 (MSK)<br />
<br />
== версия 0.34.01 ==<br />
<br />
Коллеги, прошу уберите из шаблонов название новой версии, т.к. почти все переводы сделаны для 0.31.25, а сейчас пишется что они соответствуют 0.34.01 - вряд ли за одну ночь все было перепроверено и содержание подтверждено.<br />
Если неправ - прошу удалите мой пост.<br />
: Пачноты говорят о плюшкав в режиме приключения, а большинство страниц рассказывает о режиме крепости. Вообще изменения больше косметические... --[[Участник:Cypselus|Cypselus]] 23:26, 14 февраля 2012 (MSK)<br />
::Именно так, во-первых, изменения небольшие, а во-вторых, со временем все статьи обновятся. Вон статья "Первая крепость" для 0.28 версии написана и по ней спокойно можно учиться играть. Я даже сейчас жалею, что сделал два пространства 40d и DF2010, хотя на тот момент это выглядело обоснованным. --[[Участник:IKlim|IKlim]] 00:00, 15 февраля 2012 (MSK)<br />
<br />
== Магмавики ==<br />
Напишите, что ли, новый адрес викидварфии ангельской - http://dwarffortresswiki.org/<br />
Также желательно, если это возможно, чтобы ссылки на английские версии страниц вели именно на новый адрес, а то перенаправление с магмавики как-то коряво действует. Хотя, вероятно, это глюки самой вики.<br />
--[[Участник:Autemer|Autemer]] 17:16, 19 марта 2012 (MSK)<br />
:Сделано. --[[Участник:Admin|Admin]] 17:25, 19 марта 2012 (MSK)<br />
<br />
== Душ ==<br />
Я слышал что-то про душ и что в каждой крепости он должен быть, но здесь не нашел. сделайте эту страницу пожалуйста<br />
:Да, отдельной статьи по ним нет. В вики-дварфии они называются "искусственными водопадами". Сейчас почитать о них можно [[Waterfall#Создание водопадов|здесь]], [[Stupid dwarf trick#Искусственный водопад|здесь]], [[Swimmer#Метод с водопадом|здесь]] и [[Bedroom design#Варианты отсеков|здесь]]. --[[Участник:Arex|Arex]] 13:23, 10 апреля 2012 (MSK)<br />
<br />
== OpenSource? ==<br />
<br />
Я могу ее запустить на своем ARM-телефоне?<br />
<br />
При этом на телефон есть нормальный SDL, 532Mhz, 64MB памяти и он на Linux<br />
<br />
: Игра не open sourse, поэтому вы не сможете пересобрать её под arm процессор без эмуляции. Кроме того, игра крайне требовательна к ресурсам по мере роста крепости. --[[Участник:Cypselus|Cypselus]] 20:14, 2 мая 2012 (MSK)<br />
: Как вариант, запустить на компе и подключаться терминалом с телефона. Программа для сервера называется DFterm. Можно поискать серверы dwarf fortress, к которым можно подключаться, но лучше свой. Вот смотри тему на [http://forum.dfwk.ru/index.php/topic,236.0.html форуме], на второй странице обсуждений есть картинка запуска игры на Acer Iconia Tab A500.--[[Участник:IKlim|IKlim]] 21:40, 2 мая 2012 (MSK)<br />
Жаль. Попробуем DFterm. Просто нормального доступа во внешку у телефона нет :(. А DFterm работает по сети<br />
<br />
== Сменился адрес англофорума, надо поправить ==<br />
<br />
С http://www.bay12games.com/forum/index.php на http://www.bay12forums.com/smf/<br />
: Сделано.<br />
<br />
== Смените номер версии на 0.43.04 (June 20, 2016) ==<br />
<br />
И заодно ссылку на "что нового" с /0.42 на /0.43<br />
<br />
И/или дайте возможность редактирования заглавной. [[Участник:Aklad|Aklad]] ([[Обсуждение участника:Aklad|обсуждение]]) 08:59, 22 июня 2016 (MSK)<br />
<br />
== Новый релиз ==<br />
Смените ссылку с [[Release_information/0.43]] на [[Release_information/0.44]]. [[Участник:Spowl|Spowl]] ([[Обсуждение участника:Spowl|обсуждение]]) 18:44, 23 ноября 2017 (MSK)<br />
<br />
== Замените "Технические хитрости" на "Файлы конфигурации" ==<br />
<br />
Хитрости подразумевают что-то нестандартное, а это настроечная рутина. Я каждый раз думаю, где же оно (описание файлов) находится... --[[Участник:Aklad|Aklad]] ([[Обсуждение участника:Aklad|обсуждение]]) 16:01, 26 июня 2021 (MSK)</div>Akladhttps://dfwk.ru/index.php?title=%D0%A2%D0%B5%D1%85%D0%BD%D0%B8%D1%87%D0%B5%D1%81%D0%BA%D0%B8%D0%B5_%D1%85%D0%B8%D1%82%D1%80%D0%BE%D1%81%D1%82%D0%B8&diff=83975Технические хитрости2021-06-26T12:57:25Z<p>Aklad: Aklad переименовал страницу Технические хитрости в Файлы конфигурации: Ничего хитрого</p>
<hr />
<div>#перенаправление [[Файлы конфигурации]]</div>Akladhttps://dfwk.ru/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB%D1%8B_%D0%BA%D0%BE%D0%BD%D1%84%D0%B8%D0%B3%D1%83%D1%80%D0%B0%D1%86%D0%B8%D0%B8&diff=83974Файлы конфигурации2021-06-26T12:57:24Z<p>Aklad: Aklad переименовал страницу Технические хитрости в Файлы конфигурации: Ничего хитрого</p>
<hr />
<div><br />
__TOC__<br />
== Общие сведения ==<br />
Конфигурация Dwarf Fortress находится в двух файлах в папке с игрой — [[init.txt]] и [[d_init.txt]]. Первый содержит настройки приложения: настройки окна игры, звука, процесса рендеринга. Второй содержит настройки игровых моментов: погодные условия, контроль популяции, поиска маршрутов и т.д.<br />
<br />
== Расположение файлов конфигурации ==<br />
Оба файла конфигурации находятся в папке "Dwarf fortress\data\init".<br />
<br />
== Изменение файла конфигурации ==<br />
Вы можете редактировать любые параметры файла конфигурации любым текстовым редактором, если понимаете, зачем это надо. В Microsoft Windows для этого есть стандартный редактор — Блокнот.<br />
Все параметры размещаются в так называемых токенах. Каждый токен окружён квадратными скобками [ ]. Название параметра и значение внутри токена отделены символом ''двоеточие'' ":".<br />
<br />
== Общие настройки — init.txt ==<br />
<br />
=== Звук ===<br />
*[SOUND:ON]<br />
Измените значение на ''OFF'', чтобы полностью отключить звуки и музыку. В отличие от громкости равной 0, эта опция может повлиять на производительность.<br />
<br />
*[VOLUME:255]<br />
Устанавливает громкость музыки по умолчанию, применяемую при запуске игры. 255 — максимальная громкость, 0 — минимальная.<br />
<br />
=== Начальный ролик ===<br />
*[INTRO:YES]<br />
Установите значение ''OFF'' чтобы отключить стартовый ролик.<br />
<br />
=== Управление экраном ===<br />
*[WINDOWED:PROMPT]<br />
Возможны значения YES, NO или {{tooltip|PROMPT|спрашивать}}. Значение YES запускает игру в оконном режиме, NO — в полноэкранном, а при значении PROMPT игра будет при каждом запуске спрашивать, в каком режиме запускаться.<br />
<br />
*[WINDOWEDX:80]<br />
Если этот параметр ниже 256, он определяет ширину сетки, используемой Dwarf Fortress с минимумом 80. Ширина окна складывается из этого параметра и ширины используемых шрифтов. Если этот параметр равен 256 или выше, он непосредственно задает ширину окна.<br />
<br />
*[WINDOWEDY:25]<br />
Если этот параметр ниже 256, это определяет высоту сетки, используемой Dwarf Fortress с минимумом 80. Высота окна складывается из этого параметра и высоты используемых шрифтов. Если этот параметр равен 256 или выше, он непосредственно задает высоту окна.<br />
<br />
*[FONT:curses_640x300.png]<br />
Файл шрифта, который использует Dwarf Fortress. Этот параметр может указывать на изображения .bmp или .png в папке data/art.<br />
<br />
*[RESIZABLE:YES]<br />
Возможны значения "YES" или "NO". Если стоит "YES", вы сможете менять размер окна запущенной Dwarf Fortress.<br />
<br />
*[TOPMOST:NO]<br />
Значение "YES" заставит окно игры всегда быть поверх остальных окон.<br />
<br />
=== Полноэкранный режим ===<br />
Эти настройки используются, если в токене [WINDOWED:PROMPT/YES/NO] либо "NO", либо "PROMPT" и выбраны полноэкранные настройки.<br />
<br />
*[FULLSCREENX:0]<br />
Ширина экрана в полноэкранном режиме. Если значение равно 0, Dwarf Fortress выбирает для вас наилучшее разрешение.<br />
<br />
*[FULLSCREENY:0]<br />
Высота экрана в полноэкранном режиме. Если значение равно 0, Dwarf Fortress выбирает для вас наилучшее разрешение.<br />
<br />
*[FULLFONT:curses_800x600.png]<br />
Файл шрифта, который использует Dwarf Fortress. Этот параметр может указывать на изображения .bmp или .png в папке data/art.<br />
<br />
*[BLACK_SPACE:YES]<br />
Если значение "NO", тайлы будут растянуты, чтобы подогнаться к размеру экрана если разрешение выбрано неудачно. Если установлено "YES", лишнее пространство вокруг сетки заполняется черным пространством, а тайлы остаются нерастянутыми.<br />
<br />
=== Графика ===<br />
*[GRAPHICS:NO]<br />
Может принимать значения "YES" или "NO". Если выбрано "YES", Dwarf Fortress будет использовать папку raw/graphics для графики тайлов. Оно в настоящее время ограничено [[Graphics_set_repository|созданием графики]].<br />
<br />
*[GRAPHICS_WINDOWEDX:0]<br />
Ширина окна, используемая Dwarf Fortress в оконном режиме.<br />
<br />
*[GRAPHICS_WINDOWEDY:0]<br />
Высота окна, используемая Dwarf Fortress в оконном режиме.<br />
<br />
*[GRAPHICS_FONT:curses_square_16x16.png]<br />
[[Tileset_repository|Шрифт]], используемый Dwarf Fortress в оконном режиме, когда для [GRAPHICS:YES/NO] выбрано "YES".<br />
<br />
*[GRAPHICS_FULLSCREENX:0]<br />
Ширина окна, используемая Dwarf Fortress в полноэкранном режиме.<br />
<br />
*[GRAPHICS_FULLSCREENY:0]<br />
Высота окна, используемая Dwarf Fortress в полноэкранном режиме.<br />
<br />
*[GRAPHICS_FULLFONT:curses_square_16x16.png]<br />
Шрифт, используемый Dwarf Fortress в полноэкранном режиме, когда для [GRAPHICS:YES/NO] выбрано "YES".<br />
<br />
*[GRAPHICS_BLACK_SPACE:YES]<br />
Если значение "NO", тайлы будут растянуты, чтобы подогнаться к размеру экрана если разрешение выбрано неудачно. Если установлено "YES", лишнее пространство вокруг сетки заполняется черным пространством, а тайлы остаются нерастянутыми.<br />
<br />
=== Настройки видеокарты ===<br />
<br />
*[PRINT_MODE:2D]<br />
Опция определяет метод отрисовки экрана. Изменение этого параметра значительно влияет на производительность. Возможные значения : "2D", "2DSW", "2DASYNC", "STANDARD", "TEXT", "ACCUM_BUFFER", "FRAME_BUFFER", "VBO" и "PARTIAL". Техническая сторона вопроса раскрыта в [http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=63667.msg1478550#msg1478550 этом сообщении].<br />
"PARTIAL" работает вместо старой опции PARTIAL_PRINT, разрешает обновлять картинку частями.<br />
<s>"TEXT" — единственно доступный режим в MacOS и Linux.</s> В версии 0.34.11 доступны и другие моды, такие как 2D.<br />
В Windows "TEXT" не доступен.<br />
<br />
*[SINGLE_BUFFER:NO]<br />
Если установлено в "NO", то DF будет использовать [http://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%94%D0%B2%D0%BE%D0%B9%D0%BD%D0%B0%D1%8F_%D0%B1%D1%83%D1%84%D0%B5%D1%80%D0%B8%D0%B7%D0%B0%D1%86%D0%B8%D1%8F двойную буферизацию] вывода на экран, что приведет к уменьшению "мерцания" изображения, ценою незначительного снижения FPS. Если параметр установлен в "YES", то двойная буферизация будет отключена.<br />
<br />
*[ARB_SYNC:NO]<br />
На видеокартах, поддерживающих расширение OpenGL ARB_sync, включение этой опции позволит серьезно увеличить скорость работы на перегруженной видеокарте. Однако, это может привести к падению игры на некоторых видеокартах.<br />
<br />
*[VSYNC:NO]<br />
Если установлено в "YES", то когда Dwarf Fortress перерисовывает экран, она будет дожидаться окончания [http://ru.wikipedia.org/wiki/Кадровый_гасящий_импульс обратного хода кадровой развёртки]. Это может негативно сказаться на FPS, если G_FPS слишком высокий, так как игре приходится приостановить расчет кадров, пока монитор не закончит. Данную настройку есть смысл включать только если у вас часто возникает [http://en.wikipedia.org/wiki/Screen_tearing артефакт] со смешанной из двух кадров картинкой на экране DF.<br />
*[TEXTURE_PARAM:LINEAR]<br />
Может принимать значения {{tooltip|"LINEAR"|Линейная интерполяция}} или {{tooltip|"NEAREST"|Ближайшее значение}}. Если установлено в "NEAREST", то при отображении текстуры, меньшей её реального размера, в качестве цвета пикселя будет браться цвет ближайшего пикселя реальной текстуры. Если установлено в "LINEAR", то цвет пикселя будет вычисляться как среднее арифметическое от цветов настоящей текстуры.<br />
<br />
=== [[FPS]] ===<br />
Более детальную информацию смотрите в статье [[Увеличение FPS]].<br />
<br />
<br />
*[FPS:NO]<br />
значение "YES" включает отображение FPS и скорости обновления мира в левом верхнем углу.<br />
<br />
*[FPS_CAP:100]<br />
Ставит ограничение на скорость обновления мира, не картинки на экране. Значение 0 снимает любые ограничения. Большие числа в начале игры делают развитие менее управляемым.<br />
<br />
*[G_FPS_CAP:50]<br />
Ставит ограничение на скорость обновления картинки. Позволяет оставить больше ресурсов на перерасчёт мира за счёт пропуска отображения некоторых изменений. Конфигурация по умолчанию указывает делать 100 перерасчётов мира и 50 отображений мира в секунду, пропуская каждую вторую фазу.<br />
<br />
=== Приоритет игры ===<br />
*[PRIORITY:NORMAL]<br />
Меняет системную настройку приоритета игры над другими процессами. Имеет существенное значение только на одноядерных компьютерах или компьютерах с фоновой задачей. Значения в порядке убывания "REALTIME" (не стоит использовать, может снижать стабильность), "HIGH", "ABOVE_NORMAL", "NORMAL" (стандартная для процессов), "BELOW_NORMAL" и "IDLE".<br />
<br />
=== Опции игры ===<br />
*[ZOOM_SPEED:10]<br />
Шаг увеличения в игре. Значение 10 соответствует увеличению размера сетки на 10 каждый раз, когда вы увеличиваете.<br />
<br />
[RECENTER_INTERFACE_SHUTDOWN_MS:0]<br />
Контроллирует число миллисекунд, которые должны пройти после того, как экран центрируется на событии в режиме крепости, прежде чем ввод заработает снова.<br />
<br />
[COMPRESSED_SAVES:YES]<br />
Измените значение в "NO", если вы хотите хранить сохраненные игры в несжатом виде. При установке в "YES", сохраненные игры будут сжиматься в формат .zip для экономии места.<br />
<br />
=== Мышь ===<br />
*[MOUSE:YES]<br />
Разрешает использовать мышь в игре.<br />
<br />
*[MOUSE_PICTURE:NO]<br />
YES — Использовать игровой курсор, NO — аппаратный, не тормозящий при тормозах в игре.<br />
<br />
=== Клавиатура ===<br />
*[KEY_HOLD_MS:250]<br />
Сколько миллисекунд надо держать клавишу прежде, чем игра начнёт её дублировать. Большие значения позволяют убрать ложные двойные срабатывания, например при переходе между z-уровнями, но дольше ждать при перемещении курсора стрелками.<br />
<br />
*[KEY_REPEAT_MS:150]<br />
Пауза между автоповторениями долго нажатой кнопки в мс. Количество нажатий равно 1000/паузу.<br />
<br />
*[KEY_REPEAT_ACCEL_LIMIT:8]<br />
*[KEY_REPEAT_ACCEL_START:10]<br />
Если вы установите KEY_REPEAT_ACCEL_LIMIT больше одного, то после автоповтора количества клавиш, указанного в KEY_REPEAT_ACCEL_START, задержка ускорения будет плавно уменьшаться, пока скорость автоповтора не станет больше начальной в KEY_REPEAT_ACCEL_LIMIT раз.<br />
<br />
*[MACRO_MS:150]<br />
Задержка (в миллисекундах) между выполнением двух команд макроса.<br />
<br />
== Игровые настройки — d_init.txt ==<br />
<br />
=== Опции сохранения ===<br />
*[AUTOSAVE:NONE]<br />
Как часто Dwarf Fortress должен создавать автосохранения. "NONE" — никогда, "SEASONAL" — по сезонам,"YEARLY"-по годам<br />
<br />
*[AUTOBACKUP:NO]<br />
Переключите в "YES", если хотите создавать резервную копию сохранения при каждом автосохранении.<br />
<br />
*[AUTOSAVE_PAUSE:NO]<br />
Должна ли Dwarf Fortress вставать на паузу в момент сохранения.<br />
<br />
*[INITIAL_SAVE:NO]<br />
Нужно ли сделать сохранение сразу после высадки.<br />
<br />
=== Расширенные опции игры ===<br />
*[IDLERS:TOP]<br />
Где отображать количество бездействующих дварфов, варианты сверху/снизу/отключено. "TOP"/"BOTTOM"/"OFF".<br />
<br />
*[PAUSE_ON_LOAD:YES]<br />
Нужно ли вставать на паузу после высадки или загрузки?<br />
<br />
*[TEMPERATURE:YES]<br />
Проверка воздействия температуры. Отключение позволяет безопасно ходить по [[glacier|ледникам]], не бояться [[fire|пожаров]] от контактов с [[magma|лавой]] или [[fire imp|огнедышащими существами]]. <br />
<br />
*[WEATHER:YES]<br />
Включает и выключает расчёт погоды. При выключении погоды не будет дождей и снега.<br />
<br />
*[ECONOMY:YES]<br />
Включает и отключает экономику дварфов. Опция не важна, т.к. в DF2010 экономика отключена.<br />
<br />
*[INVADERS:YES]<br />
Включает и отключает осады и вторжения. Делает игру проще, но менее интересной.<br />
<br />
*[CAVEINS:YES]<br />
Позволяет отключить обвалы.<br />
<br />
*[ARTIFACTS:YES]<br />
Позволяет отключить впадание дварфов в [[strange mood|странное состояние]] и выпуск артефактов.<br />
<br />
*[ZERO_RENT:NO]<br />
"YES" разрешает дварфам жить бесплатно в [[room|комнатах]].<br />
<br />
*[TESTING_ARENA:YES]<br />
Включает и отключает тестовые арены.<br />
<br />
*[WALKING_SPREADS_SPATTER_DWF:NO]<br />
Включает либо выключает распространение кровавых брызг и прочих загрязнений между землей и существами [[Fortress_mode|Fortress Mode]]. Так как загрязнения забагованы, и могут вызвать серьезное уменьшение [[Blood|buggy]] [[FPS]] в [[Fortress_mode|Fortress Mode]], в данной версии рекомендуется выставить это значение в "NO".<br />
<br />
*[WALKING_SPREADS_SPATTER_ADV:YES]<br />
Аналогично предыдущему пункту, но для [[Adventure_mode|Adventure Mode]].<br />
<br />
*[PATH_COST:1:2:5:25]<br />
Цена пути для указанных зон [[traffic|трафика]]. Формат (PATH_COST:<high>:<normal>:<low>:<restricted>). Это значение для новой крепости, в игре есть возможность указать для каждой крепости свой набор.<br />
<br />
*[COFFIN_NO_PETS_DEFAULT:NO]<br />
Если установлено в "YES", то домашние животные не будут хорониться в гробах.<br />
<br />
*[STORE_DIST_ITEM_DECREASE:20]<br />
*[STORE_DIST_SEED_COMBINE:1000]<br />
*[STORE_DIST_BUCKET_COMBINE:1000]<br />
*[STORE_DIST_BARREL_COMBINE:1000]<br />
*[STORE_DIST_BIN_COMBINE:1000]<br />
<br />
*[SHOW_IMP_QUALITY:YES]<br />
"YES" заставляет Dwarf Fortress отображать уровни качества вещи в названии. Если вас раздражают имена вида *<*sword*>*, то укажите "NO".<br />
<br />
*[SHOW_ALL_HISTORY_IN_DWARF_MODE:YES]<br />
Если "YES", то просмотр артефактов и гравировок в режиме крепости будет показывать расширенную историю.<br />
<br />
*[LOG_MAP_REJECTS:NO]<br />
Если установлено в "YES", то DF будет записывать в лог (log.txt) причину, почему карта не подошла при генерации мира.<br />
<br />
=== Установка ограничений ===<br />
*[POPULATION_CAP:200]<br />[STRICT_POPULATION_CAP:200]<br />
Ограничение на количество жителей крепости. После достижения первого числа в крепость перестанут приходить мигранты; после достижения второго -- перестанут рождаться дети. Впрочем, оба ограничения могут быть нарушены -- например, прибытием монарха.<br />
Стоит отметить, что для некоторых возможностей игры необходимо иметь определённое количество жителей крепости; сто жителей для разблокирования всех возможностей при стандартных настройках.<br />
*[BABY_CHILD_CAP:100:1000]<br />
Первое число отражает общую сумму детей и младенцев, второе - то же самое, но в процентах от взрослого населения крепости; меньшее используется как ограничение. При достижении прекращается появление новых беременностей. Может быть превышено существующими беременностями из старых сохранений, рождением двойни/тройни, а так же детьми мигрантов. Установление в 0 запрещает беременности.<br />
Второе число в стандартных настройках (1000) означает 1000%<br />
*[VISITOR_CAP:100]<br />
Ограничивает число посетителей. Не влияет на торговцев, дипломатов, врагов и животных. Как только вы принимаете петицию о принятии в крепость посетителя, он более не учитывается в этом ограничении, даже если так и не станет полноценным гражданином.<br />
*[INVASION_SOLDIER_CAP:120]<br />[INVASION_MONSTER_CAP:40]<br />
Ограничивает число противников при серьёзном вторжении (например, при [[Siege|осаде]] людьми). Не влияет на [[Ambush|засады]], воров и другие особые вторжения (см. тег INVADERS для включения/отключения вторжений).<br />
*[SPECIFIC_SEED_CAP:200]<br />[FORTRESS_SEED_CAP:3000]<br />
Задаёт ограничение на количество семян. Первое - для семян каждого вида, второе - для вообще всех семян в крепости (т.е. при стандартных настройках у вас не может быть 201 споры толстошлемника, но может быть по 200 семян 15 видов растений, ибо 15х200 ≤ 3000).<br />
<br />
=== Режим приключенца ===<br />
*[MORE:YES]<br />
*[DISPLAY_LENGTH:23]<br />
*[ADVENTURER_TRAPS:NO]<br />
Если выставить данное значение в "YES", то ваш путешественник будет вызывать срабатывание ловушек в вашей бывшей крепости.<br />
*[ADVENTURER_ALWAYS_CENTER:YES]<br />
На "YES" приключенец всегда будет по центру экрана.<br />
*[ADVENTURER_Z_VIEWS:UNHIDDEN:9]<br />
<br />
=== Ники (псевдонимы) ===<br />
*[NICKNAME_DWARF:REPLACE_FIRST]<br />
*[NICKNAME_ADVENTURE:REPLACE_FIRST]<br />
*[NICKNAME_LEGENDS:REPLACE_FIRST]<br />
Позволяет выбрать как отображать псевдонимы дварфов:<br />
REPLACE_FIRST заменяет имя дварфа прозвищем, CENTRALIZE ставит его между именем и фамилией, REPLACE_ALL замещает и имя и фамилию.<br />
Удобно использовать для указания в имени вида деятельности.<br />
<br />
=== Опции высадки ===<br />
*[EMBARK_WARNING_ALWAYS:NO]<br />
"YES" заставляет задавать вопрос "действительно ли вы хотите сюда заселиться?" при каждой высадке.<br />
<br />
*[SHOW_EMBARK_TUNNEL:FINDER]<br />
*[EMBARK_RECTANGLE:4:4]<br />
<br />
=== Раны ===<br />
*[WOUND_COLOR_NONE:7:0:1]<br />
Цвет частей тела, у которых нет повреждений.<br />
По умолчанию - белый<br />
<br />
*[WOUND_COLOR_MINOR:6:0:0]<br />
Цвет частей тела, которым нанесен любой урон, не затронувший работоспособность или целостность (но возможно тяжелое кровотечение).<br />
По умолчанию - коричневый<br />
<br />
*[WOUND_COLOR_INHIBITED:6:0:1]<br />
Цвет части тела, у которой есть повреждение мышц, связок, работоспособности — но без потери органа.<br />
По умолчанию - желтый<br />
<br />
*[WOUND_COLOR_FUNCTION_LOSS:3:0:1]<br />
Цвет части тела, в которой зарегистрирована полная утрата одной из функций органа (но остальное ещё как-то работает).<br />
По умолчанию - светло-голубой<br />
<br />
*[WOUND_COLOR_BROKEN:4:0:1]<br />
Цвет части тела, в которой зарегистрирована полная потеря работоспособности костей или мышц.<br />
По умолчанию - светло-красный<br />
<br />
*[WOUND_COLOR_MISSING:0:0:1]<br />
Цвет полностью утраченной части тела.<br />
По умолчанию - темно-серый<br />
<br />
=== Тайлы ===<br />
<br />
*[SKY:178:3:0:0]<br />
Устанавливает тайл для отображения 2 и более уровней пустоты. <br />
Формат SKY:<символ>:<основной цвет>:<фоновый цвет>:<яркость>. <символом> может быть число или ASCII-символ в одинарных кавычках, например '#'.<br />
<br />
*[CHASM:250:0:0:1]<br />
Тайлы "пропасти". Тайл и цвет для отображения областей, которые много ниже текущего z-уровня, если все это происходит в помещении. Формат такой же, что в примере выше.<br />
<br />
*[PILLAR_TILE:'O']<br />
Тайл для отображение столба. Столбы создаются как начало, либо окончание стен.<br />
<br />
*[VARIED_GROUND_TILES:YES]<br />
Значение "YES" разрешает использовать несколько символов для отображения травы: {{DFtext|,.`'}}.<br />
В противном случае используется только {{DFtext|.}}<br />
<br />
*[ENGRAVINGS_START_OBSCURED:NO]<br />
Если вам не нравится, что гравированные стены и пол покрываются хаотичными рисунками, то поставьте в этой настройке значение YES. Впоследствии вы сможете изменить вид каждой отдельной клетки индивидуально.<br />
<br />
*[SHOW_FLOW_AMOUNTS:NO]<br />
Значение "YES" указывает Dwarf Fortress отображать на карте глубину воды цифрой от 1 до 7. <br />
<br />
<br />
[[Category:Руководства]]<br />
[[en:Technical_tricks]]<br />
"TEXT" — единственно доступный режим в MacOS и Linux.</div>Akladhttps://dfwk.ru/index.php?title=Keet&diff=83941Keet2021-06-24T19:48:11Z<p>Aklad: Guineafowl</p>
<hr />
<div>#перенаправление [[Guineafowl]]</div>Akladhttps://dfwk.ru/index.php?title=%D0%9A%D0%B0%D1%82%D0%B5%D0%B3%D0%BE%D1%80%D0%B8%D1%8F:%D0%9E%D0%B7%D0%BE%D1%80%D0%BD%D0%B8%D0%BA%D0%B8&diff=83875Категория:Озорники2021-06-21T19:37:29Z<p>Aklad: </p>
<hr />
<div>Существа с токеном {{token|MISCHIEVOUS|c}}, заставляющий существо испытывать непреодолимую тягу к [[lever|рычагам]]. Пока что используется только <s>[[Noble|озорными вредителями]]</s> [[Gremlin|гремлинами]].<br />
[[en:Category:Mischievous]][[Category:Существа]]</div>Akladhttps://dfwk.ru/index.php?title=Poult&diff=83858Poult2021-06-20T16:52:03Z<p>Aklad: Turkey!</p>
<hr />
<div>#перенаправление [[Turkey]]</div>Akladhttps://dfwk.ru/index.php?title=Domestic_animal&diff=83857Domestic animal2021-06-20T16:50:13Z<p>Aklad: /* См. также */ +Птицеводство</p>
<hr />
<div><br />
__TOC__<br />
Домашние [[animal|животные]], используемые дварфами без приручения, обычно для охраны или пищи. Все подобные животные в [[raw file|конфигурации игры]] имеют тег {{token|COMMON_DOMESTIC}}, приобретаются при [[embark|подготовке экспедиции]] или у [[caravan|караванщиков]]. Дикие особи одомашненных животных [[tame|приручаются как обычно]].<br />
<br />
Любая экспедиция комплектуется двумя бесплатными животным, тянущим [[Wagon (embark)|повозку с припасами]]. Животное выбирается случайно из подходящих данному [[Biome|биому]] существ с тегом {{token|WAGON_PULLER}}, кроме собак и кошек. При выборе очень большого количества припасов при старте повозок может быть и несколько, каждая будет запряжена случайной парой животных. После основания крепости повозка становится бессмысленной, а животное можно [[butcher|разделать]] в мясницкой или [[pet|разрешить приручение]] одним из дварфов. Саму повозку можно разобрать на [[wood|дрова]].<br />
<br />
Игрок может при организации экспедиции выбрать пол существ. Достаточно одного самца для размножения, правильный выбор состава позволит регулировать население.<br />
<br />
У всех домашних животных [[Multiply value|множитель ценности]] [[food|мяса]] и других продуктов [[butcher|свежевания]] равен 1.<br />
<br />
== Сравнение домашних млекопитающих ==<br />
При разделке любое домашнее животное даёт 1 [[skull|череп]] и 1 [[leather|сырую шкуру]]. Все дойные животные дают одинаковое количество [[milk|молока]] и доятся с одинаковой частотой. Указанная цена в экспедиции не зависит от пола или возраста.<br />
{| border="1px #AAA solid;" style="text-align:center;" class="wikitable sortable"<br />
<!--<br />
|+style="border:1px #AAA solid;background:#EEE;"|All domestic poultry reach adulthood in 1 year and cost 6[[currency|☼]] at embark<br />
|-<br />
--><br />
!style="border:1px #AAA solid;background:#DDD;"| Животное<br />
!style="border:1px #AAA solid;background:#DDD;"| Цена при высадке<br />
!style="border:1px #AAA solid;background:#DDD;"| Ценность питомца<br />
!style="border:1px #AAA solid;background:#DDD;"| Максимальный размер<sup>*</sup><br />
!style="border:1px #AAA solid;background:#DDD;"| Суммарно продуктов<sup>†‡</sup><br />
!style="border:1px #AAA solid;background:#DDD;"| Кости<sup>‡</sup><br />
!style="border:1px #AAA solid;background:#DDD;"| Копыта и рога<br />
!style="border:1px #AAA solid;background:#DDD;"| Дойное?<br />
!style="border:1px #AAA solid;background:#DDD;"| Шерстяное?<br />
!style="border:1px #AAA solid;background:#DDD;"| Травоядное<sup>#</sup><br />
!style="border:1px #AAA solid;background:#DDD;"| Заметки<br />
|-<br />
|style="padding:0.2em;"|[[Alpaca]]<br />
|style="padding:0.2em;"|101<br />
|style="padding:0.2em;"|200<br />
|style="padding:0.2em;"|70,000<br />
|style="padding:0.2em;"|?<br />
|style="padding:0.2em;"|?<br />
|style="padding:0.2em;"|?<br />
|style="padding:0.2em;"|Да<br />
|style="padding:0.2em;"|Да<br />
|style="padding:0.2em;"|857<br />
|style="padding:0.2em;"|<br />
|-<br />
|style="padding:0.2em;"|[[Cavy]]<br />
|style="padding:0.2em;"|2<br />
|style="padding:0.2em;"|3<br />
|style="padding:0.2em;"|800<br />
|style="padding:0.2em;"|0<br />
|style="padding:0.2em;"|0<br />
|style="padding:0.2em;"|0<br />
|style="padding:0.2em;"|Нет<br />
|style="padding:0.2em;"|Нет<br />
|style="padding:0.2em;"|75,000<br />
|style="padding:0.2em;"|Более известны как {{tt|''guinea pigs''|морские свинки}}<br />
|-<br />
|style="padding:0.2em;"|[[Cat]]<br />
|style="padding:0.2em;"|11<br />
|style="padding:0.2em;"|20<br />
|style="padding:0.2em;"|5,000<br />
|style="padding:0.2em;"|14<br />
|style="padding:0.2em;"|4<br />
|style="padding:0.2em;"|0<br />
|style="padding:0.2em;"|Нет<br />
|style="padding:0.2em;"|Нет<br />
|style="padding:0.2em;"| -<br />
|style="padding:0.2em;"|Сами выбирают хозяев. Охотятся на [[vermin|вредителей]]. Опасайтесь [[Catsplosion|Котострофы]]!<br />
|-<br />
|style="padding:0.2em;"|[[Cow]]<br />
|style="padding:0.2em;"|151<br />
|style="padding:0.2em;"|300<br />
|style="padding:0.2em;"|600,000<br />
|style="padding:0.2em;"|37<br />
|style="padding:0.2em;"|15<br />
|style="padding:0.2em;"|6<br />
|style="padding:0.2em;"|Да<br />
|style="padding:0.2em;"|Нет<br />
|style="padding:0.2em;"|100<br />
|style="padding:0.2em;"|<br />
|-<br />
|style="padding:0.2em;"|[[Dog]]<br />
|style="padding:0.2em;"|16<br />
|style="padding:0.2em;"|30<br />
|style="padding:0.2em;"|30,000<br />
|style="padding:0.2em;"|37<br />
|style="padding:0.2em;"|11<br />
|style="padding:0.2em;"|0<br />
|style="padding:0.2em;"|Нет<br />
|style="padding:0.2em;"|Нет<br />
|style="padding:0.2em;"| -<br />
|style="padding:0.2em;"|[[Kennel|Обучается]] в охотничью или бойцовую. Сразу обученная стоит 31☼<br />
|-<br />
|style="padding:0.2em;"|[[Donkey]]<br />
|style="padding:0.2em;"|101<br />
|style="padding:0.2em;"|200<br />
|style="padding:0.2em;"|300,000<br />
|style="padding:0.2em;"|30<br />
|style="padding:0.2em;"|13<br />
|style="padding:0.2em;"|4<br />
|style="padding:0.2em;"|Да<br />
|style="padding:0.2em;"|Нет<br />
|style="padding:0.2em;"|200<br />
|style="padding:0.2em;"|<br />
|-<br />
|style="padding:0.2em;"|[[Goat]]<br />
|style="padding:0.2em;"|26<br />
|style="padding:0.2em;"|50<br />
|style="padding:0.2em;"|50,000<br />
|style="padding:0.2em;"|27<br />
|style="padding:0.2em;"|10<br />
|style="padding:0.2em;"|6<br />
|style="padding:0.2em;"|Да<br />
|style="padding:0.2em;"|Нет<br />
|style="padding:0.2em;"|1,200<br />
|style="padding:0.2em;"|<br />
|-<br />
|style="padding:0.2em;"|[[Horse]]<br />
|style="padding:0.2em;"|101<br />
|style="padding:0.2em;"|200<br />
|style="padding:0.2em;"|500,000<br />
|style="padding:0.2em;"|32<br />
|style="padding:0.2em;"|13<br />
|style="padding:0.2em;"|4<br />
|style="padding:0.2em;"|Да<br />
|style="padding:0.2em;"|Нет<br />
|style="padding:0.2em;"|120<br />
|style="padding:0.2em;"|<br />
|-<br />
|style="padding:0.2em;"|[[Llama]]<br />
|style="padding:0.2em;"|101<br />
|style="padding:0.2em;"|200<br />
|style="padding:0.2em;"|180,000<br />
|style="padding:0.2em;"|36<br />
|style="padding:0.2em;"|18<br />
|style="padding:0.2em;"|0<br />
|style="padding:0.2em;"|Да<br />
|style="padding:0.2em;"|Да<br />
|style="padding:0.2em;"|333<br />
|style="padding:0.2em;"|<br />
|-<br />
|style="padding:0.2em;"|[[Mule]]<br />
|style="padding:0.2em;"|101<br />
|style="padding:0.2em;"|200<br />
|style="padding:0.2em;"|400,000<br />
|style="padding:0.2em;"|34<br />
|style="padding:0.2em;"|13<br />
|style="padding:0.2em;"|4<br />
|style="padding:0.2em;"|Нет<br />
|style="padding:0.2em;"|Нет<br />
|style="padding:0.2em;"|150<br />
|style="padding:0.2em;"|В реальной жизни стерильны, в Dwarf Fortress встречаются только самцы.<br />
|-<br />
|style="padding:0.2em;"|[[Pig]]<br />
|style="padding:0.2em;"|51<br />
|style="padding:0.2em;"|100<br />
|style="padding:0.2em;"|60,000<br />
|style="padding:0.2em;"|?<br />
|style="padding:0.2em;"|?<br />
|style="padding:0.2em;"|4<br />
|style="padding:0.2em;"|Да<br />
|style="padding:0.2em;"|Нет<br />
|style="padding:0.2em;"| -<br />
|style="padding:0.2em;"|Не требуется травы для пастбища, поэтому их можно выращивать под землёй.<br />
|-<br />
|style="padding:0.2em;"|[[Sheep]]<br />
|style="padding:0.2em;"|51<br />
|style="padding:0.2em;"|100<br />
|style="padding:0.2em;"|50,000<br />
|style="padding:0.2em;"|27<br />
|style="padding:0.2em;"|8 или 10<sup>@</sup><br />
|style="padding:0.2em;"|4 или 6<sup>@</sup><br />
|style="padding:0.2em;"|Да<br />
|style="padding:0.2em;"|Да<br />
|style="padding:0.2em;"|1,200<br />
|style="padding:0.2em;"|<br />
|-<br />
|style="padding:0.2em;"|[[Rabbit]]<br />
|style="padding:0.2em;"|2<br />
|style="padding:0.2em;"|3<br />
|style="padding:0.2em;"|500<br />
|style="padding:0.2em;"|0<br />
|style="padding:0.2em;"|0<br />
|style="padding:0.2em;"|0<br />
|style="padding:0.2em;"|Нет<br />
|style="padding:0.2em;"|Нет<br />
|style="padding:0.2em;"|120,000<br />
|style="padding:0.2em;"|<br />
|-<br />
|style="padding:0.2em;"|[[Reindeer]]<br />
|style="padding:0.2em;"|101<br />
|style="padding:0.2em;"|200<br />
|style="padding:0.2em;"|130,000<br />
|style="padding:0.2em;"|28<br />
|style="padding:0.2em;"|16<br />
|style="padding:0.2em;"|6<br />
|style="padding:0.2em;"|Да<br />
|style="padding:0.2em;"|Нет<br />
|style="padding:0.2em;"|461<br />
|style="padding:0.2em;"|<br />
|-<br />
|style="padding:0.2em;"|[[water_buffalo|Water Buffalo]]<br />
|style="padding:0.2em;"|101<br />
|style="padding:0.2em;"|200<br />
|style="padding:0.2em;"|1,000,000<br />
|style="padding:0.2em;"|70<br />
|style="padding:0.2em;"|20<br />
|style="padding:0.2em;"|6<br />
|style="padding:0.2em;"|Да<br />
|style="padding:0.2em;"|Нет<br />
|style="padding:0.2em;"|60<br />
|style="padding:0.2em;"|<br />
|-<br />
|style="padding:0.2em;"|[[Yak]]<br />
|style="padding:0.2em;"|101<br />
|style="padding:0.2em;"|200<br />
|style="padding:0.2em;"|700,000<br />
|style="padding:0.2em;"|42<br />
|style="padding:0.2em;"|16<br />
|style="padding:0.2em;"|6<br />
|style="padding:0.2em;"|Да<br />
|style="padding:0.2em;"|Нет<br />
|style="padding:0.2em;"|86<br />
|style="padding:0.2em;"|<br />
|}<br />
<br />
:<nowiki>*</nowiki> Даёт некоторое представление об опасности для охотников.<br><br />
:† Сумма мяса, жира и требухи<br><br />
:‡ Данные по состоянию на апрель 2011. Могут существенно измениться в будущих версиях.<br><br />
:<nowiki>#</nowiki> Меньшее число указывает на необходимость большего [[pasture|пастбища]]. Собаки и кошки имеют признак {{token|CARNIVORE}}, поэтому не нуждаются в траве.<br><br />
:@ Большее число для самцов.<br />
<br />
== Сравнение домашних птиц == <!-- Linked from Egg production and poultry articles --><br />
Все домашние несушки взрослеют через год после рождения, имеют ценность [[pet|питомца]] 10 и цену при высадке 6[[currency|☼]]. При разделке получается 1 [[skull|череп]], [[bone|кости]] и [[leather|сырая шкура]].<br />
<br />
{| border="1px #AAA solid;" style="text-align:center;" class="wikitable sortable"<br />
<!--<br />
|+style="border:1px #AAA solid;background:#EEE;text-align:center;"|All domestic poultry reach adulthood in 1 year and cost 6[[currency|☼]] at embark<br />
|-<br />
--><br />
!style="border:1px #AAA solid;background:#DDD;text-align:center;"| Животное<br />
!style="border:1px #AAA solid;background:#DDD;text-align:center;"| Яиц минимум<br />
!style="border:1px #AAA solid;background:#DDD;text-align:center;"| Яиц максимум<br />
!style="border:1px #AAA solid;background:#DDD;text-align:center;"| Яиц в среднем<sup>*</sup><br />
!style="border:1px #AAA solid;background:#DDD;text-align:center;"| Размер яиц<br />
!style="border:1px #AAA solid;background:#DDD;text-align:center;"| Лет до полного размера<br />
!style="border:1px #AAA solid;background:#DDD;text-align:center;"| Максимальный размер<br />
!style="border:1px #AAA solid;background:#DDD;text-align:center;"| Всего еды<sup>†‡</sup><br />
!style="border:1px #AAA solid;background:#DDD;text-align:center;"| Костей<sup>‡</sup><br />
|-<br />
|style="padding:0.2em;text-align:center;"|[[Blue peafowl]]<br />
|style="padding:0.2em;text-align:center;"|6<br />
|style="padding:0.2em;text-align:center;"|8<br />
|style="padding:0.2em;text-align:center;"|7<br />
|style="padding:0.2em;text-align:center;"|102<br />
|style="padding:0.2em;text-align:center;"|1<br />
|style="padding:0.2em;text-align:center;"|4000<br />
|style="padding:0.2em;text-align:center;"|17<br />
|style="padding:0.2em;text-align:center;"|6<br />
|-<br />
|style="padding:0.2em;text-align:center;"|[[Chicken]]<br />
|style="padding:0.2em;text-align:center;"|4<br />
|style="padding:0.2em;text-align:center;"|15<br />
|style="padding:0.2em;text-align:center;"|9.5<br />
|style="padding:0.2em;text-align:center;"|62<br />
|style="padding:0.2em;text-align:center;"|2<br />
|style="padding:0.2em;text-align:center;"|3000<br />
|style="padding:0.2em;text-align:center;"|13<br />
|style="padding:0.2em;text-align:center;"|4<br />
|-<br />
|style="padding:0.2em;text-align:center;"|[[Duck]]<br />
|style="padding:0.2em;text-align:center;"|8<br />
|style="padding:0.2em;text-align:center;"|13<br />
|style="padding:0.2em;text-align:center;"|10.5<br />
|style="padding:0.2em;text-align:center;"|52<br />
|style="padding:0.2em;text-align:center;"|2<br />
|style="padding:0.2em;text-align:center;"|1000<br />
|style="padding:0.2em;text-align:center;"|0<br />
|style="padding:0.2em;text-align:center;"|0<br />
|-<br />
|style="padding:0.2em;text-align:center;"|[[Goose]]<br />
|style="padding:0.2em;text-align:center;"|3<br />
|style="padding:0.2em;text-align:center;"|8<br />
|style="padding:0.2em;text-align:center;"|5.5<br />
|style="padding:0.2em;text-align:center;"|152<br />
|style="padding:0.2em;text-align:center;"|1<br />
|style="padding:0.2em;text-align:center;"|4500<br />
|style="padding:0.2em;text-align:center;"|17-18<br />
|style="padding:0.2em;text-align:center;"|6<br />
|-<br />
|style="padding:0.2em;text-align:center;"|[[Guineafowl]]<br />
|style="padding:0.2em;text-align:center;"|4<br />
|style="padding:0.2em;text-align:center;"|15<br />
|style="padding:0.2em;text-align:center;"|9.5<br />
|style="padding:0.2em;text-align:center;"|42<br />
|style="padding:0.2em;text-align:center;"|1<br />
|style="padding:0.2em;text-align:center;"|1500<br />
|style="padding:0.2em;text-align:center;"|0<br />
|style="padding:0.2em;text-align:center;"|0<br />
|-<br />
|style="padding:0.2em;text-align:center;"|[[Turkey]]<br />
|style="padding:0.2em;text-align:center;"|10<br />
|style="padding:0.2em;text-align:center;"|14<br />
|style="padding:0.2em;text-align:center;"|12<br />
|style="padding:0.2em;text-align:center;"|87<br />
|style="padding:0.2em;text-align:center;"|2<br />
|style="padding:0.2em;text-align:center;"|5000<br />
|style="padding:0.2em;text-align:center;"|19<br />
|style="padding:0.2em;text-align:center;"|6<br />
|}<br />
:<nowiki>*</nowiki> Считается как среднее между максимум и минимумом.<br><br />
:† Сумма мяса, жира и внутренностей.<br><br />
:‡ По данным на апрель 2011, может отличаться от текущего состояния.<br><br />
<br />
== См. также ==<br />
* {{Catlink|Домашние животные|Список домашних животных}}.<br />
* [[Poultry industry|Птицеводство]]<br />
<br />
{{Category|Существа}}<br />
{{Category|Животные}}<br />
{{Category|Домашние животные}}<br />
[[en:Domestic animal]]</div>Akladhttps://dfwk.ru/index.php?title=Poultry_industry&diff=83856Poultry industry2021-06-20T16:45:21Z<p>Aklad: Вынес обычных домашних в отдельную таблицу</p>
<hr />
<div>'''Птицеводство''', также как и [[meat industry|разведение животных с целью получения мяса]], [[beekeeping industry|пчеловодство]], [[fishing industry|рыбалка]] и [[farming|фермерство]] производит [[food|еду]]. Сбор [[egg|яиц]] — главная отрасль такого хозяйства, так как со временем птицы приносят куда больше еды яйцами, нежели их разделкой (1 яйцо = 1 мясо= 1 порция готовой продукции). Для молодой крепости разведение птиц может стать идеальным вариантом для заполнения ваших [[barrel|бочек]] с едой, так как требует очень мало ресурсов. Дополнительно старые или лишние животные могут быть разделаны для получения мяса.<br />
<br />
== Получение птиц-несушек ==<br />
<br />
=== [[Embark]] ===<br />
Вы можете приобрести [[Domestic animal#Comparison of domestic poultry|птиц]] [[embark|на старте]], также выбрав их пол. Так как вам не нужны самцы, чтобы получать яйца, вы можете высадиться с тремя/четырьмя курами и одним петухом. Птицы очень дёшевы и стоят 6[[currency|☼]].<br />
<br />
[[turkey|Индейки]] производят в среднем больше всего яиц за одну кладку, за ними [[duck|утки]], потом [[chicken|куры]] и [[guineafowl|цесарки]]. Индейки также являются самыми большими домашними птицами, и производят больше мяса, чем остальные. Птицы становятся взрослыми через один год после вылупления, максимального размера они достигают через два года, исключая гусей, голубых павлинов и цесарок, которые достигают максимального размера через год.<br />
<br />
=== Иммиграция ===<br />
Животные могут прибыть вместе с [[migrant|мигрантами]].<br />
<br />
=== Торговля ===<br />
''Требует [[trade depot|торговую площадь]], [[Broker|торговца]] и вещи, которые вы можете обменять''<br />
<br />
Вы можете купить домашних птиц у [[caravan|караванов]]. [[human|Люди]] и дварфы будут привозить обычную птицу, [[elf|эльфы]] же могут привезти экзотическое приручённое яйценоское животное, что может отличаться своей [[alligator|ценностью]] или [[giant eagle|использоваться для обороны]].<br />
<br />
=== Клетки-ловушки ===<br />
''Требует [[Cage|клетку]], [[mechanism|механизм]], [[mechanic|механика]], зону для тренировки животных и [[animal trainer|тренера животных]]''.<br />
<br />
Вы можете поймать яйценоских птиц грамотным использованием [[cage trap|клеток-ловушек]]. Как только животное (или [[invader|разумное существо]]) попадёт в ловушку, дварфы перенесут клетку на склад животных, и ловушка будет переоснащена.<br />
<br />
Клетки-ловушки следует ставить в местах миграции животных, а не там, где вы хотите их поймать. Постройте длинную стену, лучше даже на несколько z-уровней в высоту.<br />
Оставьте маленький проход в 1-2 тайла шириной (зависит от количества животных, которых вы хотите получить) и постройте клетки-ловушки здесь. Попробуйте использовать ваши [[Squad|отряды]] и команду move, чтобы загнать <big>БЕЗОПАСНЫХ</big> птиц в ловушки.<br />
<br />
Доступные вам животные зависят от [[biome|биома]]. Большинство карт имеют один тип летающих птиц, которые предпочитают летать в воздухе, где не могут быть пойманы в клетку-ловушку. Некоторые подземные животные также являются яйценоскими и доступны почти на всех картах, например [[crundle|крандлы]], [[elk bird|вапитицы]] или редкие и опасные [[jabberer|стрекотуны]].<br />
<br />
Пойманные птицы должны быть приручены [[animal trainer|тренером животных]] в зоне для тренировки животных, прежде чем они могут быть использованы для получения яиц. Стоит отметить, что не только птица несёт яйца; некоторые из наиболее плодовитых и прибыльных несушек — [[cave crocodile|рептилии]].<br />
<br />
=== Разведение ===<br />
''Требует одну или больше самку и одного самца одного типа, одного или больше [[nest box|гнезда]] и времени''.<br />
<br />
Если [[breeding|подходящие]] самка и самец одного вида имеют доступ друг к другу, существует доступное [[nest box|гнездо]] для самки, то рано или поздно самец оплодотворит яйца, находящиеся в гнезде. Самка может отложить яйца заново сразу же после вылупливания первых яиц. Самка, не имеющая доступ к свободному гнезду, ''не будет'' откладывать яйца.<br />
<br />
Оплодотворённые яйца вылупятся только в том случаи, если их не будут трогать дварфы и их матери смогут высиживать их. Сбор яиц, [[butcher's shop|разделка]] или [[animal trainer|тренировка]] самки или уничтожение гнезда остановит процесс роста. Яйца, используемые для разведения, должны быть [[forbidden|запрещены]] для дварфов. Даже если и мать, и само гнездо оставалось в покое, есть вероятность того, что яйца не вылупятся. Яйца, не вылупившиеся за два сезона, в 95 % процентах случаев не вылупятся никогда. Для дополнительной защиты вы можете поставить гнездо за запертой дверью.<br />
Так как большое количество животных снижает ваш FPS, рекомендуется поместить всех детей-птиц в клетки, до тех пор пока они не вырастут. Помните о том, что некоторые приручённые дикие животные растут дольше 1 года. Например, выгоднее разделать детёныша [[saltwater crocodile|морского крокодила]], чем ждать 3 года до его взросления.<br />
<br />
Использование [[cage trap|клеток-ловушек]] (или торговля с эльфами) может дать вам пару диких животных одного вида. Приручите их и постройте что-нибудь необычное, например ферму [[cave crocodile|пещерных крокодилов]]!<br />
<br />
== Сбор яиц ==<br />
''Требует взрослое яйценоское животное, [[nest box|гнездо]] и включённую [[food hauling|переноску еды]]''.<br />
<br />
Как только вы получите несушку, вам потребуется [[nest box|гнездо]] для производства [[egg|яиц]]. Взрослые птицы займут гнездо и отложат яйца. Потом [[food hauling|переносчик]] соберёт их и перенесёт на [[stockpile|склад]]. Любой дварф может сделать это. Сбор яиц — прекрасный способ занять ваших [[peasant|бесполезных рабочих]].<br />
Яйца должны быть [[cook|приготовлены]], прежде чем дварфы смогут их есть.<br />
<br />
== Животные-несушки ==<br />
[[%D0%94%D0%BE%D0%BC%D0%B0%D1%88%D0%BD%D0%B8%D0%B5 %D0%B6%D0%B8%D0%B2%D0%BE%D1%82%D0%BD%D1%8B%D0%B5#.D0.A1.D1.80.D0.B0.D0.B2.D0.BD.D0.B5.D0.BD.D0.B8.D0.B5 .D0.B4.D0.BE.D0.BC.D0.B0.D1.88.D0.BD.D0.B8.D1.85 .D0.BF.D1.82.D0.B8.D1.86|Сравнение экономической выгоды основных видов птиц.]]<br />
<br />
''Информация из raw-файлов 0.43.05''<br />
<br />
{| border="1px #AAA solid;" style="text-align:center;padding:0.2em;" class="wikitable sortable"<br />
|+style="border:1px #AAA solid;background:#EEE;"| Обычные [[domestic animal|домашние животные]], могут быть приобретены при высадке<br />
|-<br />
!style="border:1px #AAA solid;background:#DDD;"| Животное<br />
!style="border:1px #AAA solid;background:#DDD;"| Минимальное количество яиц<br />
!style="border:1px #AAA solid;background:#DDD;"| Максимальное количество яиц<br />
!style="border:1px #AAA solid;background:#DDD;"| Размер яиц*<br />
|-<br />
|[[Blue peafowl|Голубой павлин]] (''Blue peafowl'')<br />
|6<br />
|8<br />
|102<br />
|-<br />
|[[Chicken|Курица]] (''Chicken'')<br />
|4<br />
|15<br />
|62<br />
|-<br />
|[[Duck|Утка]] (''Duck'')<br />
|8<br />
|13<br />
|52<br />
|-<br />
|[[Goose|Гусь]] (''Goose'')<br />
|3<br />
|8<br />
|152<br />
|-<br />
|[[Guineafowl|Цесарка]] (''Guineafowl'')<br />
|4<br />
|15<br />
|42<br />
|-<br />
|[[Turkey|Индейка]] (''Turkey'')<br />
|10<br />
|14<br />
|87<br />
|-<br />
|}<br />
: &#42; ''Размер не влияет на качество приготовленного из яйца блюда''<br />
<br />
{| border="1px #AAA solid;" style="text-align:center;padding:0.2em;" class="wikitable sortable"<br />
|+style="border:1px #AAA solid;background:#EEE;"| '''Прочие наземные животные'''<br />
|-<br />
!style="border:1px #AAA solid;background:#DDD;"| Животное<br />
!style="border:1px #AAA solid;background:#DDD;"| Минимальное количество яиц<br />
!style="border:1px #AAA solid;background:#DDD;"| Максимальное количество яиц<br />
!style="border:1px #AAA solid;background:#DDD;"| Размер яиц*<br />
|-<br />
|[[Adder|Гадюка]] (''Adder'')<br />
|3<br />
|10<br />
|16<br />
|-<br />
|[[Albatross|Альбатрос]] (''Albatross'')<br />
|1<br />
|1<br />
|305<br />
|-<br />
|[[Alligator|Аллигатор]] (''Alligator'')<br />
|10<br />
|30<br />
|80<br />
|-<br />
|[[Alligator snapping turtle|Грифовая черепаха]] (''Alligator snapping turtle'')<br />
|5<br />
|10<br />
|70<br />
|-<br />
|[[Anole]] (''Anole'')<br />
|1<br />
|2<br />
|10<br />
|-<br />
|[[Barn owl|Сипуха]] (''Barn owl'')<br />
|3<br />
|6<br />
|32<br />
|-<br />
|[[Beak dog|Клювоголовая собака]] (''Beak dog'') <sup>‡</sup><br />
|5<br />
|10<br />
|1600<br />
|-<br />
|[[Black mamba|Чёрная мамба]] (''Black mamba'')<br />
|10<br />
|30<br />
|50<br />
|-<br />
|[[Blue jay|Синяя сойка]] (''Blue jay'')<br />
|2<br />
|7<br />
|11<br />
|-<br />
|[[Bushmaster|Бушмастер]] (''Bushmaster'')<br />
|10<br />
|20<br />
|22<br />
|-<br />
|[[Bushtit|Кустарниковая синица]] (''Bushtit'')<br />
|5<br />
|13<br />
|1<br />
|-<br />
|[[Buzzard|Канюк]] (''Buzzard'')<br />
|2<br />
|3<br />
|60<br />
|-<br />
|[[Cardinal|Кардинал]] (''Cardinal'')<br />
|2<br />
|5<br />
|9<br />
|-<br />
|[[Cassowary|Казуар]] (''Cassowary'')<br />
|3<br />
|6<br />
|550<br />
|-<br />
|[[Chameleon|Хамелеон]] (''Chameleon'')<br />
|40<br />
|50<br />
|10<br />
|-<br />
|[[Cockatiel|Корелла]] (''Cockatiel'')<br />
|2<br />
|8<br />
|11<br />
|-<br />
|[[Common snapping turtle|Каймановая черепаха]] (''Common snapping turtle'')<br />
|5<br />
|10<br />
|50<br />
|-<br />
|[[Crow|Ворона]] (''Crow'')<br />
|4<br />
|6<br />
|21<br />
|-<br />
|[[Desert tortoise|Пустынная черепаха]] (''Desert tortoise'')<br />
|3<br />
|5<br />
|40<br />
|-<br />
|[[Eagle|Орёл]] (''Eagle'')<br />
|1<br />
|3<br />
|142<br />
|-<br />
|[[Echidna|Ехидна]] (''Echidna'')<br />
|1<br />
|1<br />
|1<br />
|-<br />
|[[Emperor penguin|Императорский пингвин]] (''Emperor penguin'') <sup>‡</sup><br />
|1<br />
|1<br />
|465<br />
|-<br />
|[[Emu|Эму]] (''Emu'')<br />
|5<br />
|15<br />
|805<br />
|-<br />
|[[Giant tortoise|Гигантская черепаха]] (''Giant tortoise'')<br />
|5<br />
|10<br />
|82<br />
|-<br />
|[[Gila monster|Ядозуб]] (''Gila monster'')<br />
|2<br />
|12<br />
|32<br />
|-<br />
|[[Grackle|Гракл]] (''Grackle'')<br />
|1<br />
|7<br />
|12<br />
|-<br />
|[[Great horned owl|Большая рогатая сова]] (''Great horned owl'')<br />
|1<br />
|5<br />
|51<br />
|-<br />
|[[Grey parrot|Серый попугай]] (''Grey parrot'')<br />
|1<br />
|5<br />
|40<br />
|-<br />
|[[Hornbill|Птица-носорог]] (''Hornbill'')<br />
|1<br />
|4<br />
|50<br />
|-<br />
|[[Iguana|Игуана]] (''Iguana'')<br />
|40<br />
|50<br />
|15<br />
|-<br />
|[[Kakapo|Какапо]] (''Kakapo'')<br />
|1<br />
|4<br />
|52<br />
|-<br />
|[[Kea]] (''Kea'')<br />
|2<br />
|5<br />
|62<br />
|-<br />
|[[Kestrel|Пустельга]] (''Kestrel'')<br />
|3<br />
|6<br />
|32<br />
|-<br />
|[[King cobra|Королевская кобра]] (''King cobra'')<br />
|10<br />
|30<br />
|5<br />
|-<br />
|[[Kingsnake|Королевская змея]] (''Kingsnake'')<br />
|5<br />
|12<br />
|20<br />
|-<br />
|[[Kiwi|Киви]] (''Kiwi'')<br />
|1<br />
|2<br />
|450<br />
|-<br />
|[[Kobold|Кобольд]] (''Kobold'')<sup>‡</sup><br />
|1<br />
|2<br />
|1100<br />
|-<br />
|[[Little penguin|Маленький пингвин]] (''Little penguin'') <sup>‡</sup><br />
|2<br />
|2<br />
|53<br />
|-<br />
|[[Loon|Гагара]] (''Loon'')<br />
|2<br />
|4<br />
|152<br />
|-<br />
|[[Lorikeet|Воскоклювый попугай]] (''Lorikeet'')<br />
|2<br />
|2<br />
|11<br />
|-<br />
|[[Magpie|Сорока]] (''Magpie'')<br />
|2<br />
|5<br />
|11<br />
|-<br />
|[[Masked lovebird|Масковый неразлучник]] (''Masked lovebird'')<br />
|4<br />
|5<br />
|7<br />
|-<br />
|[[Monitor lizard|Варан]] (''Monitor lizard'')<br />
|15<br />
|25<br />
|70<br />
|-<br />
|[[Oriole|Иволга]] (''Oriole'')<br />
|3<br />
|7<br />
|8<br />
|-<br />
|[[Osprey|Скопа]] (''Osprey'')<br />
|2<br />
|4<br />
|60<br />
|-<br />
|[[Ostrich|Страус]] (''Ostrich'')<br />
|10<br />
|15<br />
|2000<br />
|-<br />
|[[Parakeet|Попугай]] (''Parakeet'')<br />
|2<br />
|4<br />
|11<br />
|-<br />
|[[Peach-faced lovebird|Розовощёкий неразлучник]] (''Peach-faced lovebird'')<br />
|4<br />
|6<br />
|9<br />
|-<br />
|[[Penguin|Пингвин]] (''Penguin'') <sup>‡</sup><br />
|2<br />
|2<br />
|125<br />
|-<br />
|[[Peregrine falcon|Сапсан]] (''Peregrine falcon'')<br />
|3<br />
|4<br />
|46<br />
|-<br />
|[[Platypus|Утконос]] (''Platypus'')<br />
|1<br />
|3<br />
|11<br />
|-<br />
|[[Pond turtle|Речная черепаха]] (''Pond turtle'')<br />
|1<br />
|15<br />
|6<br />
|-<br />
|[[Puffin|Тупик]] (''Puffin'')<br />
|1<br />
|1<br />
|30<br />
|-<br />
|[[Python|Питон]] (''Python'')<br />
|10<br />
|30<br />
|50<br />
|-<br />
|[[Raven|Ворон]] (''Raven'')<br />
|3<br />
|7<br />
|52<br />
|-<br />
|[[Red-winged blackbird|Красноплечий чёрный трупиал]] (''Red-winged blackbird'')<br />
|2<br />
|4<br />
|11<br />
|-<br />
|[[Saltwater crocodile|Морской крокодил]] (''Saltwater crocodile'')<br />
|20<br />
|70<br />
|100<br />
|-<br />
|[[Sea serpent|Морской змей]] (''Sea serpent'')<br />
|1<br />
|1<br />
|6100<br />
|-<br />
|[[Skink|Сцинк]] (''Skink'')<br />
|10<br />
|30<br />
|10<br />
|-<br />
|[[Snowy owl|Снежная сова]] (''Snowy owl'')<br />
|5<br />
|10<br />
|62<br />
|-<br />
|[[Sparrow|Воробей]] (''Sparrow'')<br />
|2<br />
|7<br />
|3<br />
|-<br />
|[[Swan|Лебедь]] (''Swan'')<br />
|5<br />
|7<br />
|340<br />
|-<br />
|[[?Two-legged rhino lizard?]] (''Two-legged rhino lizard'')<br />
|10<br />
|30<br />
|40<br />
|-<br />
|[[Vulture|Падальщик]] (''Vulture'')<br />
|1<br />
|3<br />
|60<br />
|-<br />
|[[White stork|Белый аист]] (''White stork'')<br />
|1<br />
|7<br />
|110<br />
|-<br />
|[[Wren|Крапивник]] (''Wren'')<br />
|3<br />
|10<br />
|5<br />
|}<br />
: <sup>‡</sup> ''Не может быть [[animal trainer|приручено]], и не может применяться для птицеводства''<br />
: &#42; ''Размер не влияет на качество приготовленного из яйца блюда''<br />
<br />
<br />
<br />
{| border="1px #AAA solid;" style="text-align:center;padding:0.2em;" class="wikitable sortable"<br />
|+style="border:1px #AAA solid;background:#EEE;"| '''Подземные животные'''<br />
|-<br />
!style="border:1px #AAA solid;background:#DDD;"| Животное<br />
!style="border:1px #AAA solid;background:#DDD;"| Минимальное количество яиц<br />
!style="border:1px #AAA solid;background:#DDD;"| Максимальное количество яиц<br />
!style="border:1px #AAA solid;background:#DDD;"| Размер яиц*<br />
|-<br />
|[[Cave crocodile|Пещерный крокодил]] (''Cave crocodile'')<br />
|20<br />
|60<br />
|80<br />
|-<br />
|[[Cave dragon|Пещерный дракон]] (''Cave dragon'')<br />
|1<br />
|3<br />
|6100<br />
|-<br />
|[[Cave swallow|Пещерная ласточка]] (''Cave swallow'')<br />
|4<br />
|5<br />
|11<br />
|-<br />
|[[Crundle|Крандл]] (''Crundle'')<br />
|5<br />
|20<br />
|60<br />
|-<br />
|[[Elk bird|Вапити]] (''Elk bird'')<br />
|2<br />
|10<br />
|60<br />
|-<br />
|[[Giant cave swallow|Гигантская пещерная ласточка]] (''Giant cave swallow'')<br />
|2<br />
|3<br />
|2100<br />
|-<br />
|[[Helmet snake|Шлемовая змея]] (''Helmet snake'')<br />
|10<br />
|30<br />
|50<br />
|-<br />
|[[Jabberer|Стрекотун]] (''Jabberer'')<br />
|1<br />
|2<br />
|5100<br />
|-<br />
|[[Reptile man|Рептилоид]] (''Reptile man'') <sup>‡</sup><br />
|1<br />
|3<br />
|1600<br />
|-<br />
|[[Serpent man|Человек-змея]] (''Serpent man'') <sup>‡</sup><br />
|1<br />
|3<br />
|1600<br />
|}<br />
<br />
: &#42; ''Размер не влияет на качество приготовленного из яйца блюда''<br />
: <sup>‡</sup> ''Не может быть [[animal trainer|приручено]], и не может применяться для птицеводства''<br />
<br />
<br />
{| border="1px #AAA solid;" style="text-align:center;padding:0.2em;" class="wikitable sortable"<br />
|+style="border:1px #AAA solid;background:#EEE;"| '''[[:Megabeast|Мегачудовища]]'''<br />
|-<br />
!style="border:1px #AAA solid;background:#DDD;"| Животное<br />
!style="border:1px #AAA solid;background:#DDD;"| Минимальное количество яиц<br />
!style="border:1px #AAA solid;background:#DDD;"| Максимальное количество яиц<br />
!style="border:1px #AAA solid;background:#DDD;"| Размер яиц*<br />
|-<br />
|[[Dragon|Дракон]] (''Dragon'')<br />
|1<br />
|3<br />
|6100<br />
|-<br />
|[[Roc|Рух/Рок]] (''Roc'')<br />
|1<br />
|2<br />
|201000<br />
|}<br />
<br />
: &#42; ''Размер не влияет на качество приготовленного из яйца блюда''<br />
<br />
== Баги ==<br />
Подводные яйценоские животные не занимают гнездо, даже если гнездо находится под водой. {{Bug|4105}}<br />
<br />
{{Category|Животные}}<br />
{{Industry}}<br />
[[en:Egg industry]]</div>Akladhttps://dfwk.ru/index.php?title=Poultry_industry&diff=83855Poultry industry2021-06-20T16:31:22Z<p>Aklad: стилевые и т.п.; подписал животных явно</p>
<hr />
<div>'''Птицеводство''', также как и [[meat industry|разведение животных с целью получения мяса]], [[beekeeping industry|пчеловодство]], [[fishing industry|рыбалка]] и [[farming|фермерство]] производит [[food|еду]]. Сбор [[egg|яиц]] — главная отрасль такого хозяйства, так как со временем птицы приносят куда больше еды яйцами, нежели их разделкой (1 яйцо = 1 мясо= 1 порция готовой продукции). Для молодой крепости разведение птиц может стать идеальным вариантом для заполнения ваших [[barrel|бочек]] с едой, так как требует очень мало ресурсов. Дополнительно старые или лишние животные могут быть разделаны для получения мяса.<br />
<br />
== Получение птиц-несушек ==<br />
<br />
=== [[Embark]] ===<br />
Вы можете приобрести [[Domestic animal#Comparison of domestic poultry|птиц]] [[embark|на старте]], также выбрав их пол. Так как вам не нужны самцы, чтобы получать яйца, вы можете высадиться с тремя/четырьмя курами и одним петухом. Птицы очень дёшевы и стоят 6[[currency|☼]].<br />
<br />
[[turkey|Индейки]] производят в среднем больше всего яиц за одну кладку, за ними [[duck|утки]], потом [[chicken|куры]] и [[guineafowl|цесарки]]. Индейки также являются самыми большими домашними птицами, и производят больше мяса, чем остальные. Птицы становятся взрослыми через один год после вылупления, максимального размера они достигают через два года, исключая гусей, голубых павлинов и цесарок, которые достигают максимального размера через год.<br />
<br />
=== Иммиграция ===<br />
Животные могут прибыть вместе с [[migrant|мигрантами]].<br />
<br />
=== Торговля ===<br />
''Требует [[trade depot|торговую площадь]], [[Broker|торговца]] и вещи, которые вы можете обменять''<br />
<br />
Вы можете купить домашних птиц у [[caravan|караванов]]. [[human|Люди]] и дварфы будут привозить обычную птицу, [[elf|эльфы]] же могут привезти экзотическое приручённое яйценоское животное, что может отличаться своей [[alligator|ценностью]] или [[giant eagle|использоваться для обороны]].<br />
<br />
=== Клетки-ловушки ===<br />
''Требует [[Cage|клетку]], [[mechanism|механизм]], [[mechanic|механика]], зону для тренировки животных и [[animal trainer|тренера животных]]''.<br />
<br />
Вы можете поймать яйценоских птиц грамотным использованием [[cage trap|клеток-ловушек]]. Как только животное (или [[invader|разумное существо]]) попадёт в ловушку, дварфы перенесут клетку на склад животных, и ловушка будет переоснащена.<br />
<br />
Клетки-ловушки следует ставить в местах миграции животных, а не там, где вы хотите их поймать. Постройте длинную стену, лучше даже на несколько z-уровней в высоту.<br />
Оставьте маленький проход в 1-2 тайла шириной (зависит от количества животных, которых вы хотите получить) и постройте клетки-ловушки здесь. Попробуйте использовать ваши [[Squad|отряды]] и команду move, чтобы загнать <big>БЕЗОПАСНЫХ</big> птиц в ловушки.<br />
<br />
Доступные вам животные зависят от [[biome|биома]]. Большинство карт имеют один тип летающих птиц, которые предпочитают летать в воздухе, где не могут быть пойманы в клетку-ловушку. Некоторые подземные животные также являются яйценоскими и доступны почти на всех картах, например [[crundle|крандлы]], [[elk bird|вапитицы]] или редкие и опасные [[jabberer|стрекотуны]].<br />
<br />
Пойманные птицы должны быть приручены [[animal trainer|тренером животных]] в зоне для тренировки животных, прежде чем они могут быть использованы для получения яиц. Стоит отметить, что не только птица несёт яйца; некоторые из наиболее плодовитых и прибыльных несушек — [[cave crocodile|рептилии]].<br />
<br />
=== Разведение ===<br />
''Требует одну или больше самку и одного самца одного типа, одного или больше [[nest box|гнезда]] и времени''.<br />
<br />
Если [[breeding|подходящие]] самка и самец одного вида имеют доступ друг к другу, существует доступное [[nest box|гнездо]] для самки, то рано или поздно самец оплодотворит яйца, находящиеся в гнезде. Самка может отложить яйца заново сразу же после вылупливания первых яиц. Самка, не имеющая доступ к свободному гнезду, ''не будет'' откладывать яйца.<br />
<br />
Оплодотворённые яйца вылупятся только в том случаи, если их не будут трогать дварфы и их матери смогут высиживать их. Сбор яиц, [[butcher's shop|разделка]] или [[animal trainer|тренировка]] самки или уничтожение гнезда остановит процесс роста. Яйца, используемые для разведения, должны быть [[forbidden|запрещены]] для дварфов. Даже если и мать, и само гнездо оставалось в покое, есть вероятность того, что яйца не вылупятся. Яйца, не вылупившиеся за два сезона, в 95 % процентах случаев не вылупятся никогда. Для дополнительной защиты вы можете поставить гнездо за запертой дверью.<br />
Так как большое количество животных снижает ваш FPS, рекомендуется поместить всех детей-птиц в клетки, до тех пор пока они не вырастут. Помните о том, что некоторые приручённые дикие животные растут дольше 1 года. Например, выгоднее разделать детёныша [[saltwater crocodile|морского крокодила]], чем ждать 3 года до его взросления.<br />
<br />
Использование [[cage trap|клеток-ловушек]] (или торговля с эльфами) может дать вам пару диких животных одного вида. Приручите их и постройте что-нибудь необычное, например ферму [[cave crocodile|пещерных крокодилов]]!<br />
<br />
== Сбор яиц ==<br />
''Требует взрослое яйценоское животное, [[nest box|гнездо]] и включённую [[food hauling|переноску еды]]''.<br />
<br />
Как только вы получите несушку, вам потребуется [[nest box|гнездо]] для производства [[egg|яиц]]. Взрослые птицы займут гнездо и отложат яйца. Потом [[food hauling|переносчик]] соберёт их и перенесёт на [[stockpile|склад]]. Любой дварф может сделать это. Сбор яиц — прекрасный способ занять ваших [[peasant|бесполезных рабочих]].<br />
Яйца должны быть [[cook|приготовлены]], прежде чем дварфы смогут их есть.<br />
<br />
== Животные-несушки ==<br />
[[%D0%94%D0%BE%D0%BC%D0%B0%D1%88%D0%BD%D0%B8%D0%B5 %D0%B6%D0%B8%D0%B2%D0%BE%D1%82%D0%BD%D1%8B%D0%B5#.D0.A1.D1.80.D0.B0.D0.B2.D0.BD.D0.B5.D0.BD.D0.B8.D0.B5 .D0.B4.D0.BE.D0.BC.D0.B0.D1.88.D0.BD.D0.B8.D1.85 .D0.BF.D1.82.D0.B8.D1.86|Сравнение экономической выгоды основных видов птиц.]]<br />
<br />
''Информация из raw-файлов 0.43.05''<br />
{| border="1px #AAA solid;" style="text-align:center;padding:0.2em;" class="wikitable sortable"<br />
|+style="border:1px #AAA solid;background:#EEE;"| '''Наземные животные'''<br />
|-<br />
!style="border:1px #AAA solid;background:#DDD;"| Животное<br />
!style="border:1px #AAA solid;background:#DDD;"| Минимальное количество яиц<br />
!style="border:1px #AAA solid;background:#DDD;"| Максимальное количество яиц<br />
!style="border:1px #AAA solid;background:#DDD;"| Размер яиц*<br />
|-<br />
|[[Adder|Гадюка]] (''Adder'')<br />
|3<br />
|10<br />
|16<br />
|-<br />
|[[Albatross|Альбатрос]] (''Albatross'')<br />
|1<br />
|1<br />
|305<br />
|-<br />
|[[Alligator|Аллигатор]] (''Alligator'')<br />
|10<br />
|30<br />
|80<br />
|-<br />
|[[Alligator snapping turtle|Грифовая черепаха]] (''Alligator snapping turtle'')<br />
|5<br />
|10<br />
|70<br />
|-<br />
|[[Anole]] (''Anole'')<br />
|1<br />
|2<br />
|10<br />
|-<br />
|[[Barn owl|Сипуха]] (''Barn owl'')<br />
|3<br />
|6<br />
|32<br />
|-<br />
|[[Beak dog|Клювоголовая собака]] ('''') <sup>†</sup> <sup>‡</sup><br />
|5<br />
|10<br />
|1600<br />
|-<br />
|[[Black mamba|Чёрная мамба]] (''Black mamba'')<br />
|10<br />
|30<br />
|50<br />
|-<br />
|[[Blue jay|Синяя сойка]] (''Blue jay'')<br />
|2<br />
|7<br />
|11<br />
|-<br />
|[[Blue peafowl|Голубой павлин]] (''Blue peafowl'') <sup>†</sup><br />
|6<br />
|8<br />
|102<br />
|-<br />
|[[Bushmaster|Бушмастер]] (''Bushmaster'')<br />
|10<br />
|20<br />
|22<br />
|-<br />
|[[Bushtit|Кустарниковая синица]] (''Bushtit'')<br />
|5<br />
|13<br />
|1<br />
|-<br />
|[[Buzzard|Канюк]] (''Buzzard'')<br />
|2<br />
|3<br />
|60<br />
|-<br />
|[[Cardinal|Кардинал]] (''Cardinal'')<br />
|2<br />
|5<br />
|9<br />
|-<br />
|[[Cassowary|Казуар]] (''Cassowary'')<br />
|3<br />
|6<br />
|550<br />
|-<br />
|[[Chameleon|Хамелеон]] (''Chameleon'')<br />
|40<br />
|50<br />
|10<br />
|-<br />
|[[Chicken|Курица]] (''Chicken'') <sup>†</sup><br />
|4<br />
|15<br />
|62<br />
|-<br />
|[[Cockatiel|Корелла]] (''Cockatiel'')<br />
|2<br />
|8<br />
|11<br />
|-<br />
|[[Common snapping turtle|Каймановая черепаха]] (''Common snapping turtle'')<br />
|5<br />
|10<br />
|50<br />
|-<br />
|[[Crow|Ворона]] (''Crow'')<br />
|4<br />
|6<br />
|21<br />
|-<br />
|[[Desert tortoise|Пустынная черепаха]] (''Desert tortoise'')<br />
|3<br />
|5<br />
|40<br />
|-<br />
|[[Duck|Утка]] (''Duck'') <sup>†</sup><br />
|8<br />
|13<br />
|52<br />
|-<br />
|[[Eagle|Орёл]] (''Eagle'')<br />
|1<br />
|3<br />
|142<br />
|-<br />
|[[Echidna|Ехидна]] (''Echidna'')<br />
|1<br />
|1<br />
|1<br />
|-<br />
|[[Emperor penguin|Императорский пингвин]] (''Emperor penguin'') <sup>‡</sup><br />
|1<br />
|1<br />
|465<br />
|-<br />
|[[Emu|Эму]] (''Emu'')<br />
|5<br />
|15<br />
|805<br />
|-<br />
|[[Giant tortoise|Гигантская черепаха]] (''Giant tortoise'')<br />
|5<br />
|10<br />
|82<br />
|-<br />
|[[Gila monster|Ядозуб]] (''Gila monster'')<br />
|2<br />
|12<br />
|32<br />
|-<br />
|[[Goose|Гусь]] (''Goose'') <sup>†</sup><br />
|3<br />
|8<br />
|152<br />
|-<br />
|[[Grackle|Гракл]] (''Grackle'')<br />
|1<br />
|7<br />
|12<br />
|-<br />
|[[Great horned owl|Большая рогатая сова]] (''Great horned owl'')<br />
|1<br />
|5<br />
|51<br />
|-<br />
|[[Grey parrot|Серый попугай]] (''Grey parrot'')<br />
|1<br />
|5<br />
|40<br />
|-<br />
|[[Guineafowl|Цесарка]] (''Guineafowl'') <sup>†</sup><br />
|4<br />
|15<br />
|42<br />
|-<br />
|[[Hornbill|Птица-носорог]] (''Hornbill'')<br />
|1<br />
|4<br />
|50<br />
|-<br />
|[[Iguana|Игуана]] (''Iguana'')<br />
|40<br />
|50<br />
|15<br />
|-<br />
|[[Kakapo|Какапо]] (''Kakapo'')<br />
|1<br />
|4<br />
|52<br />
|-<br />
|[[Kea]] (''Kea'')<br />
|2<br />
|5<br />
|62<br />
|-<br />
|[[Kestrel|Пустельга]] (''Kestrel'')<br />
|3<br />
|6<br />
|32<br />
|-<br />
|[[King cobra|Королевская кобра]] (''King cobra'')<br />
|10<br />
|30<br />
|5<br />
|-<br />
|[[Kingsnake|Королевская змея]] (''Kingsnake'')<br />
|5<br />
|12<br />
|20<br />
|-<br />
|[[Kiwi|Киви]] (''Kiwi'')<br />
|1<br />
|2<br />
|450<br />
|-<br />
|[[Kobold|Кобольд]] (''Kobold'')<sup>‡</sup><br />
|1<br />
|2<br />
|1100<br />
|-<br />
|[[Little penguin|Маленький пингвин]] (''Little penguin'') <sup>‡</sup><br />
|2<br />
|2<br />
|53<br />
|-<br />
|[[Loon|Гагара]] (''Loon'')<br />
|2<br />
|4<br />
|152<br />
|-<br />
|[[Lorikeet|Воскоклювый попугай]] (''Lorikeet'')<br />
|2<br />
|2<br />
|11<br />
|-<br />
|[[Magpie|Сорока]] (''Magpie'')<br />
|2<br />
|5<br />
|11<br />
|-<br />
|[[Masked lovebird|Масковый неразлучник]] (''Masked lovebird'')<br />
|4<br />
|5<br />
|7<br />
|-<br />
|[[Monitor lizard|Варан]] (''Monitor lizard'')<br />
|15<br />
|25<br />
|70<br />
|-<br />
|[[Oriole|Иволга]] (''Oriole'')<br />
|3<br />
|7<br />
|8<br />
|-<br />
|[[Osprey|Скопа]] (''Osprey'')<br />
|2<br />
|4<br />
|60<br />
|-<br />
|[[Ostrich|Страус]] (''Ostrich'')<br />
|10<br />
|15<br />
|2000<br />
|-<br />
|[[Parakeet|Попугай]] (''Parakeet'')<br />
|2<br />
|4<br />
|11<br />
|-<br />
|[[Peach-faced lovebird|Розовощёкий неразлучник]] (''Peach-faced lovebird'')<br />
|4<br />
|6<br />
|9<br />
|-<br />
|[[Penguin|Пингвин]] (''Penguin'') <sup>‡</sup><br />
|2<br />
|2<br />
|125<br />
|-<br />
|[[Peregrine falcon|Сапсан]] (''Peregrine falcon'')<br />
|3<br />
|4<br />
|46<br />
|-<br />
|[[Platypus|Утконос]] (''Platypus'')<br />
|1<br />
|3<br />
|11<br />
|-<br />
|[[Pond turtle|Речная черепаха]] (''Pond turtle'')<br />
|1<br />
|15<br />
|6<br />
|-<br />
|[[Puffin|Тупик]] (''Puffin'')<br />
|1<br />
|1<br />
|30<br />
|-<br />
|[[Python|Питон]] (''Python'')<br />
|10<br />
|30<br />
|50<br />
|-<br />
|[[Raven|Ворон]] (''Raven'')<br />
|3<br />
|7<br />
|52<br />
|-<br />
|[[Red-winged blackbird|Красноплечий чёрный трупиал]] (''Red-winged blackbird'')<br />
|2<br />
|4<br />
|11<br />
|-<br />
|[[Saltwater crocodile|Морской крокодил]] (''Saltwater crocodile'')<br />
|20<br />
|70<br />
|100<br />
|-<br />
|[[Sea serpent|Морской змей]] (''Sea serpent'')<br />
|1<br />
|1<br />
|6100<br />
|-<br />
|[[Skink|Сцинк]] (''Skink'')<br />
|10<br />
|30<br />
|10<br />
|-<br />
|[[Snowy owl|Снежная сова]] (''Snowy owl'')<br />
|5<br />
|10<br />
|62<br />
|-<br />
|[[Sparrow|Воробей]] (''Sparrow'')<br />
|2<br />
|7<br />
|3<br />
|-<br />
|[[Swan|Лебедь]] (''Swan'')<br />
|5<br />
|7<br />
|340<br />
|-<br />
|[[Turkey|Индейка]] (''Turkey'') <sup>†</sup><br />
|10<br />
|14<br />
|87<br />
|-<br />
|[[?Two-legged rhino lizard?]] (''Two-legged rhino lizard'')<br />
|10<br />
|30<br />
|40<br />
|-<br />
|[[Vulture|Падальщик]] (''Vulture'')<br />
|1<br />
|3<br />
|60<br />
|-<br />
|[[White stork|Белый аист]] (''White stork'')<br />
|1<br />
|7<br />
|110<br />
|-<br />
|[[Wren|Крапивник]] (''Wren'')<br />
|3<br />
|10<br />
|5<br />
|}<br />
: <sup>†</sup> ''Обычные [[domestic animal|домашние животные]], могут быть приобретены при высадке''<br />
: <sup>‡</sup> ''Не может быть [[animal trainer|приручено]], и не может применяться для птицеводства''<br />
: &#42; ''Размер не влияет на качество приготовленного из яйца блюда''<br />
<br />
<br />
<br />
{| border="1px #AAA solid;" style="text-align:center;padding:0.2em;" class="wikitable sortable"<br />
|+style="border:1px #AAA solid;background:#EEE;"| '''Подземные животные'''<br />
|-<br />
!style="border:1px #AAA solid;background:#DDD;"| Животное<br />
!style="border:1px #AAA solid;background:#DDD;"| Минимальное количество яиц<br />
!style="border:1px #AAA solid;background:#DDD;"| Максимальное количество яиц<br />
!style="border:1px #AAA solid;background:#DDD;"| Размер яиц*<br />
|-<br />
|[[Cave crocodile|Пещерный крокодил]] (''Cave crocodile'')<br />
|20<br />
|60<br />
|80<br />
|-<br />
|[[Cave dragon|Пещерный дракон]] (''Cave dragon'')<br />
|1<br />
|3<br />
|6100<br />
|-<br />
|[[Cave swallow|Пещерная ласточка]] (''Cave swallow'')<br />
|4<br />
|5<br />
|11<br />
|-<br />
|[[Crundle|Крандл]] (''Crundle'')<br />
|5<br />
|20<br />
|60<br />
|-<br />
|[[Elk bird|Вапити]] (''Elk bird'')<br />
|2<br />
|10<br />
|60<br />
|-<br />
|[[Giant cave swallow|Гигантская пещерная ласточка]] (''Giant cave swallow'')<br />
|2<br />
|3<br />
|2100<br />
|-<br />
|[[Helmet snake|Шлемовая змея]] (''Helmet snake'')<br />
|10<br />
|30<br />
|50<br />
|-<br />
|[[Jabberer|Стрекотун]] (''Jabberer'')<br />
|1<br />
|2<br />
|5100<br />
|-<br />
|[[Reptile man|Рептилоид]] (''Reptile man'') <sup>‡</sup><br />
|1<br />
|3<br />
|1600<br />
|-<br />
|[[Serpent man|Человек-змея]] (''Serpent man'') <sup>‡</sup><br />
|1<br />
|3<br />
|1600<br />
|}<br />
<br />
: &#42; ''Размер не влияет на качество приготовленного из яйца блюда''<br />
<br />
<br />
{| border="1px #AAA solid;" style="text-align:center;padding:0.2em;" class="wikitable sortable"<br />
|+style="border:1px #AAA solid;background:#EEE;"| '''[[:Megabeast|Мегачудовища]]'''<br />
|-<br />
!style="border:1px #AAA solid;background:#DDD;"| Животное<br />
!style="border:1px #AAA solid;background:#DDD;"| Минимальное количество яиц<br />
!style="border:1px #AAA solid;background:#DDD;"| Максимальное количество яиц<br />
!style="border:1px #AAA solid;background:#DDD;"| Размер яиц*<br />
|-<br />
|[[Dragon|Дракон]] (''Dragon'')<br />
|1<br />
|3<br />
|6100<br />
|-<br />
|[[Roc|Рух/Рок]] (''Roc'')<br />
|1<br />
|2<br />
|201000<br />
|}<br />
<br />
: &#42; ''Размер не влияет на качество приготовленного из яйца блюда''<br />
<br />
== Баги ==<br />
Подводные яйценоские животные не занимают гнездо, даже если гнездо находится под водой. {{Bug|4105}}<br />
<br />
{{Category|Животные}}<br />
{{Industry}}<br />
[[en:Egg industry]]</div>Akladhttps://dfwk.ru/index.php?title=Peachicks&diff=83854Peachicks2021-06-19T20:49:07Z<p>Aklad: Перенаправление на Blue peafowl</p>
<hr />
<div>#перенаправление [[Blue peafowl]]</div>Akladhttps://dfwk.ru/index.php?title=Peachicks&diff=83853Peachicks2021-06-19T20:46:53Z<p>Aklad: Aklad переименовал страницу Peachicks в Peachick</p>
<hr />
<div>#перенаправление [[Peachick]]</div>Akladhttps://dfwk.ru/index.php?title=Peachick&diff=83852Peachick2021-06-19T20:46:53Z<p>Aklad: Aklad переименовал страницу Peachicks в Peachick</p>
<hr />
<div>#перенаправление [[Blue peafowl]]</div>Akladhttps://dfwk.ru/index.php?title=Blue_peafowl&diff=83851Blue peafowl2021-06-19T20:46:22Z<p>Aklad: peachicks</p>
<hr />
<div>{{Creaturelookup/0<br />
|meat=6-9<br />
|fat=6-8<br />
|intestine=1<br />
|bone=4-6<br />
|skull=1<br />
|skin=hide<br />
|wiki=Обыкновенный_павлин<br />
}}<br />
<br />
<br />
{{creaturedesc|Небольшая лесная птица. Хвост самца производит неизгладимое впечатление на самок. По ночам они устраиваются на ночлег на деревьях.}}<br />
<br />
<br />
'''Павлины''' — небольшие птицы, обитающие в тропических лиственных лесах. У самцов павлинов ({{tt|peacocks|павлины}}) яркое синее оперение и хвостовые перья, составляющие большой «глазастый» веер. У самок ({{tt|peahens|павы}}) бурое оперение, и они откладывают [[egg|яйца]] в [[nest box|гнездовище]]. Если присутствует самец павлина, а яйца не [[food hauling|собрали]], в конечном счёте из них могут вылупиться птенцы ({{tt|peachicks|павлинчики}}). Через 1 год после этого птенцы павлинов становятся взрослыми.<br />
<br />
Павлины могут служить основой для [[poultry industry|разведения птиц]]. Часто их можно приобрести при [[embark|высадке]] или у [[trader|торговцев]]. Павлины, [[duck|утки]], и [[goose|гуси]] — единственные распространенные яйцекладущие домашние животные, встречающиеся в дикой природе, и, если ваша крепость находится в соответствующем [[biome|биоме]], могут быть пойманы в [[cage trap|клетки-ловушки]] и [[animal trainer|приручены]] в [[kennel|питомнике]] вместо покупки у торговцев или при высадке.<br />
<br />
В среднем, павы сносят чуть меньше яиц, чем [[chicken|куры]], но более стабильны (и вследствие этого предсказуемы), откладывая от 6 до 8 яиц в кладке. Кроме того, павлины производят при свежевании больше [[meat|мяса]], [[fat|сала]], и [[bone|костей]], чем куры, являясь частью [[meat industry|мясной промышленности]]. Однако, [[turkey|индейки]] сносят больше яиц и дают больше мяса, сала и костей чем павлины, но индейкам требуется в два раза больше времени до их полного вырастания. Павлин также является самой долгоживущей из всех домашних птиц; это может делает их идеальными кандитадами для некоторые задач, например, для запечатывания в «[[defense guide#Животные|смотровые башни]]». Они не едят и не пьют и могут пастись на площади 1х1, глядя через окно и/или фортификацию до 15 лет подряд, благодаря чему они становятся полезными сторожевыми птицами, предотвращающими проникновение засад гоблинов.<br />
<br />
Некоторым дварфам [[Preferences|нравятся]] синие павлины за свою ''{{ttr|окраску|coloration}}'' и за свою ''{{ttr|огромные веерные хвосты|enormous fan tails}}''.<br />
<br />
[[Файл:Common Peafowl (Pavo cristatus) RWD2.jpg|thumb|400px|center|Со своим огромным хвостом.]]<br />
<br />
{{D for Dwarf}}<br />
Все эти качества павлинов показывают, что они были бы отличным выбором при [[egg production|производстве яиц]] и [[meat industry|мяса]]. Однако, есть небольшая проблема. По ночам они любят устраиваться на ночлег на [[tree|деревьях]]. Дварфу не подобает владеть животным с таким [[elf|эльфийским]] поведением. (однако некоторые полагают, что поедание «живущих на деревьях» даст верный посыл <s>хиппи-древолюбцам</s> эльфам).<br />
<br />
{{Gamedata}}<br />
{{Creatures}}<br />
{{Category|Животные}}<br />
{{Category|Домашние животные}}<br />
[[en:Blue peafowl]]</div>Akladhttps://dfwk.ru/index.php?title=Peachick&diff=83850Peachick2021-06-19T20:40:48Z<p>Aklad: Перенаправление на Blue peafowl</p>
<hr />
<div>#перенаправление [[Blue peafowl]]</div>Akladhttps://dfwk.ru/index.php?title=Hen&diff=83849Hen2021-06-19T20:35:59Z<p>Aklad: Перенаправление на Turkey</p>
<hr />
<div>#перенаправление [[Turkey]]</div>Akladhttps://dfwk.ru/index.php?title=Item_designations&diff=83847Item designations2021-06-19T17:07:50Z<p>Aklad: Категория:Предметы</p>
<hr />
<div>Некоторые предметы имеют предметы '''обозначения''' около своего имени, по которым можно быстро определить основные свойства предмета.<br />
<br />
== Качество ==<br />
<br />
'''Sword''' – Обычный предмет<br />
<br />
'''-Sword-''' – {{tt|Well-crafted|Хорошо сработанный}}<br />
<br />
'''+Sword+''' – {{tt|Finely-crafted|Замечательно сработанный}}<br />
<br />
'''*Sword*''' – {{tt|Superior quality|Превосходного качества}}<br />
<br />
'''≡Sword≡''' – {{tt|Exceptional|Исключительного качества}}<br />
<br />
☼'''Sword'''☼ – {{tt|A masterpiece|Шедевр}}<br />
<br />
Подробнее в статье [[Item quality]] о полном описании модификаторов [[value|цены]] и изменении [[weapon|боевых качеств]].<br />
<br />
== Улучшение / Украшение ==<br />
<br />
'''«Sword»''' – Улучшен или [[Decoration|украшен]]<br />
<br />
Украшение само по себе может иметь качество, создавая комбинации:<br />
<br />
'''*«Sword»*''' – Превосходно улучшен/украшен<br />
<br />
'''≡«+Sword+»≡''' – Исключительно хорошо улучшенный/украшенный хорошо сработанный предмет<br />
<br />
'''*«≡Sword≡»*''' – Превосходно украшенный объект исключительного качества<br />
<br />
Отображение этих модификаторов можно отключить в <tt>[[init.txt]]</tt> выставлением параметра <tt>[SHOW_IMP_QUALITY:NO]</tt>.<br />
<br />
== Износ ==<br />
<br />
'''xSwordx''' – ''Показывает небольшой [[wear|износ]]'' - 3⁄4 стоимости<br />
<br />
'''XSwordX''' – ''Тяжелый износ'' или ''истёртость'' - 1⁄2 стоимости<br />
<br />
'''XXSwordXX''' – ''Разваливающийся'' или ''искромсанный'' - 1⁄4 стоимости<br />
<br />
== Принадлежность ==<br />
<br />
'''(Sword)''' – Не произведён на месте, а ввезён торговцами или поднят с нападавших, не сказывается на счетчике [[Created wealth|богатсва]]<br />
<br />
'''{Sword}''' – Выброшен/[[Forbid|Запрещён]]<br />
<br />
'''$Sword$''' – Принадлежит кому-то другому. Появляется только в режиме [[adventure mode|приключенца]].<br />
<br />
== Другие ==<br />
<br />
'''‼Sword‼''' – В [[fire|огне]]<br />
<br />
'''◀Sword►''' – Магический (магия пока что не добавлена в игру)<br />
<br />
== Прочее ==<br />
Наиболее длинное обозначение выглядит как '''‼{(XX≡«+Sword+»≡XX)}‼''', что обозначает горящий ( '''‼''' ), запрещённый ( { ), завезённый ( ( ), изношенный ( '''XX''' ), невероятно ( ≡ ) украшенный ( « ) и при том хорошего качества ( + ).<br />
[[Категория:Интерфейс]]<br />
[[Категория:Предметы]]<br />
[[en:Item designations]]</div>Akladhttps://dfwk.ru/index.php?title=Item_quality&diff=83846Item quality2021-06-19T17:04:44Z<p>Aklad: Обозначения предметов</p>
<hr />
<div>Каждый предмет в игре имеет [[item value|базовую ценность]], которая умножается на ценность [[material value|материала]] из которого он изготовлен и на '''качество''' предмета. [[Decoration|Украшения]], такие как кость, драгоценные камни и покрытие (studding), больше увеличивают ценность.<br />
<br />
Качество также влияет на свойства некоторых предметов, в особенности [[armor|брони]] и [[weapons|оружия]].<br />
<br />
__TOC__<br />
<br />
== Уровни качества ==<br />
<br />
Названия всех рукотворных предметов ([[furniture|мебель]], [[armor|доспехи]], [[bolts|болты]] и т. д.) а также [[engraver|гравюры]], не считая промежуточных материалов ([[bars|слитки]], [[blocks|блоки]] и т. д., кроме [[cloth|ткани]], имеющей специальные атрибуты качества) — заключены между символами, обозначающими качество их изготовления. Окрашивание тоже имеет уровни качества, как и украшение/инкрустация [[gems|драгоценными камнями]], [[leather|кожей]] и т. д. Приготовленная еда имеет уровни качества. У алкоголя уровни качества не показываются, хотя они влияют на "количество" счастья, получаемое дварфом при выпивании этого алкоголя. Неизвестно, вызывает ли уничтожение мастерски приготовленного алкоголя недовольство его создателя.<br />
{{/Table}}<br />
<br />
Дварфы с разными уровнями [[skill|умений]] будут производить предметы разного качества. Дварфы не обладающие умением никогда не создадут ничего с качеством выше базового, а легендарные дварфы чаще всего будут производить предметы исключительного качества, лучшая вероятность создания мастерских вещей, которой возможно достичь составляет приблизительно 27%.<br />
<br />
Предпочтения дварфов к конкретным материалам и обьектам оказывают значительное влияние на умения. Хотя конкретные цифры неизвестны, предварительные тесты показывают что они могут поднять действительный уровень умения (не качество) от одного до трех уровней (если дварфу нравится тип предмета, подтип и материал). Таким образом, этот фактор сильнее всего действует на относительно неумелых дварфов.<br />
<br />
Декорации тоже имеют уровень качества. Предмет любого качества (кроме артефактов) может быть декорирован с любым качеством. Уровень декорации отображается теми же знаками (-, +, *, ≡, ☼) только снаружи двойных кавычек («,»). Так, например, *«+steel battle axe+»* получается finely-crafted steel battle axe с superior quality декорацией, а «☼steel battle axe☼» получается masterful steel battle axe с декорацией стандартного качества.<br />
<br />
====Masterpiece====<br />
'''Шедевр''' — это больше, чем высокое качество и ценность предмета — художественное самовыражение автора и такие предметы имеют важное значение для создавшего его дварфа.<br />
<br />
При создании шедеврального предмета, игра выдаст сообщение «<dwarf> has created a masterpiece!», что означает в переводе «<дварф> создал шедевр!». Уничтожение или кража такого предмета ухудшает настроение создавшего его дварфа, что может привести к приступу гнева ([[tantrum]]) с его стороны. [[Trading|Обмен]] шедевральными предметами с торговцами всегда безопасен. Шедеврально приготовленная еда может быть съедена без риска, однако её протухание, как и кража вором, ухудшит настроение [[cook|повара]]. Использование мастерски выполненных болтов по назначению не повлияет на настроение их изготовителя, даже если болты сломаются, а вот потеря хотя бы одного болта на поле боя может вызвать гнев у его создателя. Так что если <s>подлый эльф слямзит</s> кобольд или дикое животное украдет использованный шедевральный болт, лежащий на земле, или болт пролетит мимо цели и упадёт в пропасть, или будет расплавлен [[magma|магмой]], моральное состояние его создателя пострадает (но возможно не очень сильно, см. ниже).<br />
<br />
Величина несчастных мыслей будет равна 1000 разделёной на количество шедевров, созданных этим дварфом. Так что гравёр, создавший сотни шедевральных изображений на стенах крепости или резчик по кости, с несколькими тысячами шедеврально выполненных костяных болтов, будут лишь слегка раздражены при уничтожении одного из массы их шедевров, в то время как дварфа создавшего всего один шедевр это затронет очень серьёзным образом.<br />
<br />
Поскольку [[legendary|легендарные]] дварфы имеют большую вероятность создания шедевров, лучше держать их изделия в тепле и сухости. Ведь легендарных дварфов порой бывает сложно усмирить (к тому же они могут [[tantrum|сойти с ума]] от горя и утопиться в реке или сброситься в пропасть).<br />
<br />
====Artifact====<br />
[[Artifact|Артефактным]] предметам выдаются уникальные имена вместо символов, обрамляющих название. Базовая ценность таких предметов умножается на 120. Уничтожение или кража артефакта, как и в случае с шедеврами, приводит к сильному ухудшению настроения его создателя. Судя по исследованиям значений памяти, артефакты имеют то же самое значение качества, что и шедевральные предметы. Не совсем ясно, относится ли это и к оружию/броне, мнения расходятся, одни говорят, что артефактные оружие и броня имеют модификатор 2.0, другие считают даже выше; ничего подобного в подтверждение этого не было найдено в коде игры, результаты же наблюдений говорят об ином.<br />
<br />
==Замечания по артефактному оружию==<br />
Заметка [[Toady]] по артефактам:<br />
# Дополнительный модификатор сверх шедевра 10, с учетом этого модификатор качества 120. <br />
# Не может быть собственностью дварфа, но может быть частью экипировки.<br />
# Эффективность брони в 1,5 раза выше, чем у шедевра — это в 3 раза больше базового значения.<br />
# Эффективность оружия в 1,5 раза выше, чем у шедевра — это в 3 раза больше базового значения.<br />
# Лезвия в артефакте имеют максимально возможную заточку для этого вида материала, при этом в целом артефакт имеет уровень обработки такой же, как и у шедевра. Иначе говоря, за основу берётся шедевральное качество, а потом к нему добавляется случайный бонус.<br />
# Да, даже артефактное костяное копьё бесполезно против стальной брони. Никакими особыми магическими свойствами артефакт не обладает, хотя и хотелось бы. Замечание: Тoady планирует добавить артефактам магические свойства.<br />
<br />
== Качество строений ==<br />
Качество строений влияет, вероятно, на [[мысли]] лицезреющих их дварфов, и зависит от навыка [[архитектор]]а и строителя.<br />
<br />
Для определения качества [[строение|строения]] есть только один способ — вывести полный список через {{k|R}}: {{tt|View Rooms/Buildings| Посмотреть комнаты/строения|}}, найти это строение и нажать {{k|Enter}}.<br />
<br />
== См.также ==<br />
* [[Item designations|Обозначения предметов]]<br />
<br />
{{Category|Предметы|*Качество}}<br />
<br />
[[en:Quality]]</div>Akladhttps://dfwk.ru/index.php?title=Quality&diff=83845Quality2021-06-19T17:01:56Z<p>Aklad: прямая ссылка</p>
<hr />
<div>#перенаправление [[Item quality]]</div>Akladhttps://dfwk.ru/index.php?title=Item_value&diff=83844Item value2021-06-19T17:01:10Z<p>Aklad: /* Качество */ Обозначения предметов</p>
<hr />
<div>{{устарело}}<br />
<br />
'''Ценность''' любого объекта определяется базовой ценностью объекта умноженной на коэффициент материала, из которого он сделан и коэффициент [[quality|качества]], плюс ценность [[decoration|декорации]].<br />
<br />
== Базовая ценность предметов ==<br />
Базовая ценность предмета зависит от того, что это за вещь, а не из чего она сделана. Например, для деревянного блока (wood ''block'') используется базовая ценность ''блока'', а не древесины. Для бревна (wood log) используется базовое значение ценности сырья.<br />
<br />
=== Предметы без уровня качества ===<br />
{| style="border-spacing: 0"<br />
|- style="background-color: #EEE"<br />
! Множитель ценности<br />
! Предмет<br />
|-<br />
|0||[[Части тела]], [[Bone|Кости]], [[Corpse|Трупы]]<br />
|- style="background-color: #EEE"<br />
|1||[[Vermin|Вредители]](неприручённые), [[Tallow|Топленый жир]]<br />
|-<br />
|2||[[Fish|Рыба]], [[Meat|Мясо]], [[Plant|Сельскохозяйственные растения]]<br />
|- style="background-color: #EEE"<br />
|3||[[Gem|Самоцветы]](неогранённые), [[Log|Бревна]], [[Stone|Камни]]<br />
|-<br />
|5||[[Bar|Слитки]], [[Block|Блоки]], [[Gem|Самоцветы]](огранённые), [[Leather|кожа]]<br />
|- style="background-color: #EEE"<br />
|6||[[Thread|Нити]]<br />
|-<br />
|?||{{tt|Unprepared fish|cырая рыба}}, [[Alcohol|Алкоголь]] ([[Crops|доп. инфа]]), [[Seed|Семена]], {{tt|Сыпучие материалы|мука, краски, сахар, песок и медицинский гипс}}, [[Extracts|Вытяжки]], [[Cheese|Сыр]], [[Vermin|Вредители]](приручённые)<br />
<!--<br />
|-<br />
|10||[[Coin|Монеты]]<br />
--><br />
<!--<br />
|- style="background-color: #EEE"<br />
|25||[[Soap|Мыло]]<br />
--><br />
|}<br />
<br />
===Предметы с уровнем качества===<br />
{| style="border-spacing: 0"<br />
|- style="background-color: #EEE"<br />
! Множитель ценности<br />
! Предмет<br />
|-style="background-color: #FEE"<br />
|?||[[Arrow|Стрелы]], [[Other weapon|Дротики]], [[Decoration|Украшенные предметы]]<sup>{{tt| [1]|Декорированные вещи описываются "It is decorated with *материал*" ,"It is encircled with bands of *материал*", "It is adorned with hanging rings of *материал*", "This object menaces with spikes of *материал*", "On this object is an image of *description* in *материал*", "It is studded with *метал*".}}</sup>, [[Prepared meal|Готовая еда]], [[Furniture|Предметы обстановки]]<sup>{{tt| [2]|Исключая части баллист, катапульт, механизмов, статуй и окон, описанные отдельно.}}</sup>, [[Siege engine|Осадные орудия]], [[Siege engine|Части катапульты]], [[Ballista arrow|Стрелы для баллист]], [[Animal trap|Ловушки для мелких животных]]<br />
|-<br />
|1||[[Bolt|Арбалетные болты]]<br />
|- style="background-color: #EEE"<br />
|5||[[Armor|Шапка]] (металл, кожа или ткань)<br />
|-<br />
|6||[[Clothing|Носки]]<br />
|- style="background-color: #EEE"<br />
|7||[[Clothing|Ткань]]<sup>{{tt| [3]|Ткань имеет изначально фактор «украшенности». То есть, несет уже в себе такое свойство – украшенность. Товары, из этой ткани изготовляемые, имеют следующие украшательные факторы: сама ткань + нити(без учета их качества) + краска (с учетом её качества).}}</sup>, [[weapon|Тренировочный меч]]<br />
|-<br />
|8||[[Clothing|Обувь]]<br />
|- style="background-color: #EEE"<br />
|9||[[Weapon|Тренировочное копье]], [[Armor|Низкие сапоги]], [[Weapon|Дубина]]<br />
|-<br />
|10||[[Cabinet|Шкаф]], [[Throne|Стул]], [[Table|Стол]], [[Container|Сундук]], [[Cage|Клетка]], [[Backpack|Рюкзак]], [[Quiver|Колчан]], [[trade good|Поделки, Кубки, Тотемы, Инструменты, Игрушки, Большие самоцветы]], [[Rope|Веревка]], [[Vial|Фляги]], [[Waterskin|Бурдюк]], [[Anvil|Наковальня]], [[Crossbow|Арбалет]], [[Crutch|Костыли]], [[Splint|Шина]]<br />
|- style="background-color: #EEE"<br />
|11||[[Gauntlet|Рукавицы]]<!-- Наручи ? --><br />
|-<br />
|12||[[Helm|Шлем]], [[Armor|Высокие сапоги]]<br />
|- style="background-color: #EEE"<br />
|14||[[Buckler|Баклер]], [[weapon|Короткий меч]]<br />
|-<br />
|15||[[Armor|Нагрудник]]<!-- кираса ? --><br />
|- style="background-color: #EEE"<br />
|16||[[Clothing|Туника]]<br />
|-<br />
|17||[[Weapon|Тренировочный топор]]<br />
|- style="background-color: #EEE"<br />
|18||[[Weapon|Копье]], [[Weapon|Боевой молот]]<br />
|-<br />
|20||[[Armor|Подложка]]<!-- ? --><br />
|- style="background-color: #EEE"<br />
|21||[[Armor|Кожанная броня]]<br />
|-<br />
|22||[[Pick|Кайло]] (кирка) <!-- или всё-же кирка ? в значении инструмента эти слова одинаковы, можно употреблять оба -->, [[Clothing|Рубашка]]<br />
|- style="background-color: #EEE"<br />
|23||[[Leggings|Подштаники]] <!-- Не,ну не лосины, дварф в лосинах ... не нах --> , [[Armor|Поножи]]<br />
|-<br />
|25||[[Statue|Статуя]], [[Window|Окно]]<br />
|- style="background-color: #EEE"<br />
|26||[[Clothing|Накидка]]<br />
|- <br />
|27||[[Clothing|Пальто]], [[Shield|Щит]]<br />
|- style="background-color: #EEE"<br />
|30||[[Mechanism|Механизм]]<br />
|- <br />
|33||[[Clothing|Роба]]<br />
|- style="background-color: #EEE"<br />
|34||[[Weapon|Боевой топор]]<br />
|-<br />
|66||[[Trap Component|Угрожающий шип]], [[Trap Component|Гигантские винтовые стержни]], [[Trap Component|Клинок гигантского топора]]<br />
|- style="background-color: #EEE"<br />
|126||[[Trap Component|Большой зазубренный диск]], [[Trap Component|Шипованный шар]]<br />
|}<br />
<!--<br />
:[1] "Декорации" описываются "It is decorated with <материал>", "It is encircled with bands of <материал>", "It is adorned with hanging rings of <материал>", "This object menaces with spikes of <материал>", "On this object is an image of <description> in <материал>", "It is studded with <метал>". Подробнее в статье о [[decoration|декорации]].<br />
:[2] Исключая [[ballista|части баллисты]], [[catapult|катапульты]], [[mechanism|механизмы]], [[statue|статуи]] и [[window|окна]], описанные отдельно.<br />
:[3] [[Cloth|Ткань]] имеет изначально (без дополнительных затрат) фактор «украшенности». То есть, несет уже в себе такое свойство – украшенность. Товары, из этой ткани изготовляемые, имеют следующие украшательные факторы: сама ткань (то, про что было выше); нити ([[thread]]), без учета их качества; краска ([[dye]]), с учетом её качества.<br />
--><br />
<br />
== Коэффициенты ценности материалов ==<br />
{{Material properties}}<br />
Коэффициент ценности материала предмета зависит от материала, из которого сделан предмет. Например, блок древесины использует тот же самый коэффициент, что и для бревна или сундука — коэффициент ценности древесины ([[wood]]). Как исключение, сожженная древесина при изготовлении древесного угля, больше не считается древесиной, а использует другие коэффициенты. В конфигурации описывается параметром [MATERIAL_VALUE:#] <br />
<br />
{| class="collapsible collapsed" style="width:80%; border-spacing: 1"<br />
|- style=background-color:#ccf<br />
! colspan=2|[[Stone|Камни]]<br />
|- style=text-align:left<br />
! style=padding-right:1em|Множитель ценности<br />
! Камень<br />
|- style="background-color: #EEE"<br />
|x1||[[Bismuthinite|Висмутин]], [[Bituminous coal|Каменный уголь]], [[Lignite|Бурый уголь]], [[Stone|Горная порода]]<br />
|-<br />
|x2||[[Cassiterite|Касситерит]], [[Garnierite|Гарниерит]], [[Malachite|Малахит]], [[Native copper|Медные самородки]], [[Sphalerite|Сфалерит]], [[Calcite|Кальцит]], [[Chalk|Мел]], [[Dolomite|Доломит]], [[Limestone|Известняк]], [[Marble|Мрамор]]<br />
|- style="background-color: #EEE"<br />
|x3||[[Tetrahedrite|Тетраэдрит]], [[Obsidian|Обсидиан]]<br />
|-<br />
|x5||[[Galena|Галенит]]<br />
|- style="background-color: #EEE"<br />
|x8||[[Hematite|Красный железняк]], [[Limonite|Бурый железняк]], [[Magnetite|Магнитный железняк]]<br />
|-<br />
|x10||[[Horn silver|Роговое серебро]], [[Native silver|Природное серебро]]<br />
|- style="background-color: #EEE"<br />
|x30||[[Native gold|Природное золото]]<br />
|-<br />
|x40||[[Native aluminum|Природный алюминий]], [[Native platinum|Природная платина]]<br />
|- style="background-color: #EEE"<br />
|x250||[[Raw adamantine|Адамантий]]<br />
|}<br />
<br />
{| class="collapsible collapsed" style="width:80%; border-spacing: 1"<br />
|- style=background-color:#ccf<br />
! colspan=2|[[Gem|Самоцветы]]<br />
|- style=text-align:left<br />
! style=padding-right:1em|Множитель ценности<br />
! Самоцветы<br />
|- style="background-color: #EEE"<br />
|x2||[[Banded agate|Окаймленный агат]], [[Bloodstone|Гелиотроп]](Кровавый камень), [[Blue jade|Синий нефрит]], [[Brown jasper|Яшма]], [[Carnelian|Сердолик]], [[Chrysocolla|Хризоколла]], [[Chrysoprase|Хризопраз]], [[Citrine|Цитрин]](фальшивый топаз), [[Dendritic agate|Дендритный агат]], [[Fire agate|Огненный агат]], [[Fortification agate|Укрепленный агат]], [[Gray chalcedony|Серый халцедон]], [[Lace agate|Кружевные агаты]], [[Lapis lazuli|Лазурит]], [[Lavender jade|Лиловый нефрит]], [[Milk quartz|Молочный кварц]], [[Moonstone|Лунный камень]], [[Morion|Дымчатый кварц]], [[Moss agate|Мшистые агаты]], [[Onyx|Оникс]], [[Pink jade|Розовый нефрит]], [[Plume agate|Плюмажные агаты]], [[Prase|Зеленоватый кварц]], [[Pyrite|Пирит]], [[Rock crystal|Горный хрусталь]], [[Sard|Сердолик]], [[Sardonyx|Сардоникс]], [[Schorl|Шерл]], [[Smoky quartz|Дымчатый кварц]], [[Sunstone|Солнечный камня]], [[Tiger iron|Тигровое железо]], [[Tigereye|Тигровый глаз]], [[Tube agate|Трубчатые агаты]], [[Turquoise|Бирюза]], [[Variscite|Варисцит]], [[White chalcedony|Белый халцедон]], [[White jade|Белый нефрит]], [[Yellow jasper|Желтая яшма]]<br />
|-<br />
|x3||[[Aventurine|Авантюрин]], [[Picture jasper|Узорчатая яшма]], [[Rose quartz|Розовый кварц]]<br />
|- style="background-color: #EEE"<br />
|x10||[[Amber opal|Янтарный опал]], [[Bone opal|Костяной опал]], [[Cherry opal|Вишнёвый опал]], [[Gold opal|Золотой опал]], [[Jasper opal|Яшмовый опал]], [[Milk opal|Молочный опал]], [[Moss opal|Мшистый опал]], [[Onyx opal|Ониксовый опал]], [[Pineapple opal|Ананасовый опал]], [[Pipe opal|Трубчатый опал]], [[Prase opal|Праземовый опал]], [[Resin opal|Смолистый опал]], [[Shell opal|Ракушечный опал]], [[Wax opal|Восковой опал]], [[Wood opal|Древесный опал]], [[Clear tourmaline|Прозрачные турмалины]]<br />
|-<br />
|x15||[[Fire opal|Огненный опал]], [[Jelly opal|Студенистый опал]], [[Melanite|Меланит]], [[Pink tourmaline|Розовый турмалин]], [[Red tourmaline|Красный турмалин]]<br />
|- style="background-color: #EEE"<br />
|x20||[[Alexandrite|Александрит]], [[Almandine|Альмандин]], [[Amethyst|Аметист]], [[Aquamarine|Берилл]], [[Bandfire opal|Опоясонный огнем опал]]<!-- хз как его ещё перевести -->, [[Black pyrope|Чёрный пироп]], [[Black zircon|Черный циркон]], [[Brown zircon|Коричневый циркон]], [[Cat's eye|Кошачий глаз]], [[Chrysoberyl|Xризоберилл]], [[Cinnamon grossular|Гессонит]], [[Claro opal|Чистый опал]], [[Clear garnet|Чистый гранат]], [[Crystal opal|Кристальный опал]], [[Golden beryl|Золотистый берилл]], [[Goshenite|Гошенит]], [[Green jade|Зеленый нефрит]], [[Green tourmaline|Зеленый турмалин]], [[Green zircon|Зелёный циркон]], [[Harlequin opal|Пёстрый опал]], [[Heliodor|Гелиодор]], [[Honey yellow beryl|Медово-желтый берилл]], [[Kunzite|Кунзит]], [[Levin opal|Громовой опал]], [[Morganite|Морганит]], [[Peridot|Хризолит]], [[Pinfire opal|Пронизанный огнем опал]], [[Pink garnet|Розовый гранат]], [[Precious fire opal|Драгоценный огненный опал]], [[Purple spinel|Фиолетовая шпинель]], [[Red beryl|Биксбит]], [[Red flash opal|Ярко сверкающий опал]], [[Red grossular|Красный гроссуляр]], [[Red pyrope|Красный пироп]], [[Red spinel|Красная шпинель]], [[Red zircon|Красный циркон]], [[Rhodolite|Родолит]], [[Rubicelle|Жёлтая шпинель]], [[Tanzanite|Танзанит]], [[Topaz|Топаз]], [[Topazolite|Андрадит]], [[Violet spessartine|Фиолетовый спессартин]], [[White opal|Белый опал]], [[Yellow grossular|Желтый гроссуляр]], [[Yellow spessartine|Желтый спессартин]], [[Yellow zircon|Жёлтый циркон]]<br />
|-<br />
|x25||[[Clear zircon|Прозрачный циркон]], [[Indigo tourmaline|Индиговый турмалин]]<br />
|- style="background-color: #EEE"<br />
|x30||[[Demantoid|Демантоид]], [[Light yellow diamond|Светло-желтый алмаз]], [[Blue garnet|Голубой гранат]], [[Black opal|Черный опал]], [[Tsavorite|Цаворит]]<br />
|-<br />
|x40||[[Faint yellow diamond|Бледный алмаз]], [[Emerald|Изумруд]], [[Ruby|Рубин]], [[Sapphire|Сапфир]]<br />
|- style="background-color: #EEE"<br />
|x60||[[Black diamond|Чёрные алмазы]], [[Blue diamond|Синие алмазы]], [[Clear diamond|Прозрачные алмазы]], [[Green diamond|Зелёные алмазы]], [[Red diamond|Красные алмазы]], [[Yellow diamond|Жёлтые алмазы]], [[Star ruby|Звездный рубин]], [[Star sapphire|Звездный сапфир]]<br />
|}<br />
<br />
{| class="collapsible collapsed" style="width:80%; border-spacing: 1"<br />
|- style=background-color:#ccf<br />
! colspan=2|[[Metal|Металлы]]<br />
|- style=text-align:left<br />
! style=padding-right:1em|Множитель ценности<br />
! Металл<br />
|- style="background-color: #EEE"<br />
|x2||[[Bismuth|Висмут]], [[Copper|Медь]], [[Lead|Свинец]], [[Nickel|Никель]], [[Tin|Олово]], [[Zinc|Цинк]]<br />
|-<br />
|x3||[[Lay pewter|Низкопробный оловянный сплав]], [[Nickel silver|Нейзильбер]]<br />
|- style="background-color: #EEE"<br />
|x4||[[Trifle pewter|Посредственный оловянный сплав]]<br />
|-<br />
|x5||[[Bronze|Бронза]], [[Fine pewter|Отличный оловянный сплав]]<br />
|- style="background-color: #EEE"<br />
|x6||[[Billon|Биллон]], [[Bismuth bronze|Висмутовая бронза]]<br />
|-<br />
|x7||[[Brass|Латунь]]<br />
|- style="background-color: #EEE"<br />
|x8||[[Sterling silver|Стерлинг]]<br />
|-<br />
|x10||[[Iron|Железо]], [[Pig iron|Чугун]], [[Silver|Серебро]]<br />
|- style="background-color: #EEE"<br />
|x11||[[Black bronze|Черная бронза]]<br />
|-<br />
|x20||[[Electrum|Электрум]]<br />
|- style="background-color: #EEE"<br />
|x23||[[Rose gold|Розовое золото]]<br />
|-<br />
|x30||[[Gold|Золото]], [[Steel|Сталь]]<br />
|- style="background-color: #EEE"<br />
|x40||[[Aluminum|Алюминий]], [[Platinum|Платина]]<br />
|-<br />
|x300||[[Adamantine|Адамантин]]<br />
|}<br />
{| class="collapsible collapsed" style="width:80%; border-spacing: 1"<br />
|- style=background-color:#ccf<br />
! colspan=2|[[Animal|Животные]]<br />
|- style=text-align:left<br />
! style=padding-right:1em|Множитель ценности<br />
! Животное<br />
|- style="background-color: #EEE"<br />
|x2||[[beak dog|Клювоголовая собака]], [[black bear|Черный медведь]], [[capybara|Капибара]], [[cougar|пантера]]<!--или всё-же пума-->, [[elk|лось]], [[giant cave swallow|гигантская пещера ласточка]], [[giant earthworm|гигантских червь]], [[giant mole|Гигантский крот]], [[giant rat|Гигантская крыса]], [[helmet snake|Шлемовая змея]], [[ice wolf|Белые волки]], [[magma crab|Магма-краб]], [[molemarian|Молетавр]], [[muskox|Овцебык]], [[strangler|Душитель]], [[wolf|Волк]]<br />
|-<br />
|x3||[[alligator|Аллигатор]], [[blind cave bear|Слепой пещерный медведь]], [[cheetah|Гепард]], [[draltha|Дралфа]], [[elk bird|Вапитицы]], [[fire imp|Имп]], [[green devourer|Зеленый пожиратель]], [[grizzly bear|Медведь гризли]], [[jaguar|Ягуар]], [[leopard|Леопард]], [[lion|Лев]], [[polar bear|Белый медведь]], [[rutherer|Хвостачи]], [[saltwater crocodile|Гребнистый крокодил]], [[sasquatch|Сасквоч]], [[tiger|Тигр]], [[yeti|Ейти]]<br />
|- style="background-color: #EEE"<br />
|x4||[[cave crocodile|Пещерный крокодил]], [[cave dragon|Пещерный дракон]], [[giant bat|Гигантские летучие мыши]], [[giant cave spider|Гиганский пещерный паук]], [[giant cheetah|Гигантские гепарды]], [[giant desert scorpion|Гиганский пустынный скорпион]], [[giant eagle|Гиганский орел]], [[giant jaguar|Гиганский ягуар]], [[giant leopard|Гиганский леопард]], [[giant lion|Гиганский лев]], [[giant olm|Гигантские протеи]], [[giant tiger|Гиганский тигр]], [[giant toad|Гигантская жаба]], [[jabberer|Стрекотун]], [[unicorn|Единорог]], [[voracious cave crawler|Пещерная гусеница]]<br />
|-<br />
|x5||[[elephant|Слон]], [[sea monster|Морские чудовища]], [[sea serpent|Морские змеи]], [[giraffe|жираф]]<br />
|- style="background-color: #EEE"<br />
|x10||[[hydra|Гидра]]<br />
|-<br />
|x15||[[dragon|Дракон]], [[roc|Рух]]<br />
|}<br />
{| class="collapsible collapsed" style="width:80%; border-spacing: 1"<br />
|- style=background-color:#ccf<br />
! colspan=2|[[Растения]]<br />
|- style=text-align:left<br />
! style=padding-right:1em|Множитель ценности<br />
! Растение<br />
|- style="background-color: #EEE"<br />
|x1||[[bloated tuber|Вздутый клубень]], [[hide root|Корень скрытника]], [[kobold bulb|Кобольдова луковица]], [[muck root|Навозный корень]], [[prickle berry|Колючая ягода]], [[rat weed|Крысиный сорняк]], [[sliver barb|Щепковая колючка]], [[whip vine|Хлыстовая лоза]] <br />а также все [[tree|деревья]] и [[seed|семена]] растений<br />
|-<br />
|x2||[[blade weed|Остролистник]], [[cave wheat|Пещерная пшеница]], [[dimple cup|Ямные чашечки]], [[fisher berry|Рыбацкая ягода]], [[longland grass|Длинноземная трава]], [[pig tail|Свинохвост]], [[plump helmet|Толстошлемник]], [[quarry bush|Карьерник]], [[rope reed|Веревочный тростник]], [[sweet pod|Сладкий стручок]], [[wild strawberry|Дикая земляника]]<br />
|- style="background-color: #EEE"<br />
|x3||[[sun berry|Солнечная ягода]]<br />
|-<br />
|x5||[[valley herb|Долинная трава]]<br />
|}<br />
<br />
{| class="collapsible collapsed" style="width:80%; border-spacing: 1"<br />
|- style=background-color:#ccf<br />
! colspan=2|Прочее<br />
|- style=text-align:left<br />
! style=padding-right:1em|Множитель ценности<br />
! Материал<br />
|- style="background-color: #EEE"<br />
|x1||[[Ash|Зола]]{{verify}}, [[Thread|Шелковые нити]]<sup>[1]</sup><br />
|-<br />
|x2||[[Amber|Янтарь]], [[Coral|Коралы]], [[Charcoal|Древесный уголь]], [[Coke|Кокс]], [[Green glass|Зеленое стекло]], [[Lye|Щелок]]<br />
|- style="background-color: #EEE"<br />
|x3||[[Potash|Поташ]], [[Earthenware|Обожжёная глина]]<br />
|-<br />
|x4||[[Pearlash|Перлаш]], [[Stoneware|Керамические изделия]]<br />
|- style="background-color: #EEE"<br />
|x5||[[Clear glass|Прозрачное стекло]], [[Soap|Мыло]]{{verify}}<sup>[1]</sup><br />
|-<br />
|x10||[[Crystal glass|Хрустальное стекло]], [[Porcelain|Фарфор]]<br />
|-<br />
|||<sup>[1]Стоимость предметов, изготовленных из этих материалов также умножается на стоимость их компонентов.</sup><br />
|}<br />
<br />
== Качество ==<br />
{{main|Quality|l1=качество продукции}}.<br />
Подробно обозначения приведены в [[Item designations|тут]].<br />
{|<br />
! style="padding-right: 35px;" | '''Обозначение''' || style="text-align: left;" | '''Описание''' || style="padding-right: 20px; padding-left: 15px; text-align: center;" | '''Коэффициент<br />ценности''' ||<br />
|-<br />
| &nbsp;Название предмета || style="text-align: center;" | —&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; || style="text-align: center;" | &times;1&nbsp; ||<br />
|-<br />
| -Название предмета- || Well-crafted || style="text-align: center;" | &times;2&nbsp; ||<br />
|-<br />
| +Название предмета+ || Finely-crafted || style="text-align: center;" | &times;3&nbsp; ||<br />
|-<br />
| *Название предмета* || Superior quality || style="text-align: center;" | &times;4&nbsp; ||<br />
|-<br />
| ≡Название предмета≡ || Exceptional || style="text-align: center;" | &times;5&nbsp; ||<br />
|-<br />
| ☼Название предмета☼ || Masterful || style="text-align: center;" | &times;12&nbsp; ||<br />
|-<br />
| Уникальное название || Artifact || style="text-align: center;" | &times;120&nbsp; ||<br />
|}<br />
<br />
== Примеры ==<br />
{| style="border-spacing: 0"<br />
|-<br />
! Объект<br />
!<br />
!||| Материал<br />
!<br />
!||| [[Quality|Качество]]<br />
!<br />
!|||Окончательная цена<br />
|-<br />
|[[Anvil|Наковальня]] ||(10)|||||[[Steel|Сталь]] ||(x30)|||||+Предмет+ ||(x3)|||||&nbsp;&nbsp;&nbsp;900☼<br />
|-<br />
|[[Door|Дверь]] ||(10)|||||[[Obsidian|Обсидиан]] ||(x3)|||||Нет ||(x1)|||||&nbsp;&nbsp;&nbsp;30☼<br />
|-<br />
|[[Block|Блок]] ||(5)|||||[[Wood|Дерево]] ||(x1)|||||Нет ||(x1)|||||&nbsp;&nbsp;&nbsp;5☼<br />
|-<br />
|[[Goblet|Кубок]] ||(10)|||||[[Lead|Свинец]] ||(x2)|||||-Предмет- ||(x2)|||||&nbsp;&nbsp;&nbsp;40☼<br />
|-<br />
|[[Goblet|Кубок]] ||(10)|||||[[Aluminum|Алюминий]]||(x40)|||||☼Предмет☼ ||(x12)|||||&nbsp;&nbsp;&nbsp;4800☼<br />
|}<br />
<br />
[[Категория:Предметы]]<br />
<br />
[[en:Item_value]]</div>Akladhttps://dfwk.ru/index.php?title=Item&diff=83843Item2021-06-19T16:58:38Z<p>Aklad: /* Режим крепости */ Обозначения предметов</p>
<hr />
<div><br />
'''Предметом''' называют любой осязаемый, легко подвижный объект, не являющийся [[creature|существом]]. Предметы включают в себя [[stone|камни]], [[bucket|вёдра]], [[furniture|мебель]], [[weapon|оружие]], [[craft|изделия]] и другие подобные или абсолютно иные объекты. Многие предметы могут быть помещены на [[stockpile|склад]] с помощью [[hauling|переноски]], и дополнительно разложены по контейнерам, таким как [[bag|мешки]], [[bin|ящики]], или [[barrel|бочки]]. Контейнеры сами по себе, также являются предметами.<br />
<br />
Все предметы имеют [[Item value|ценность]], тип предмета, [[material|материал]] и объём, из чего можно определить [[weight|вес]] предмета. Некоторые предметы также имеют [[Item quality|качество]]. Многие предметы участвуют в [[reaction|реакциях]], и всё, кроме сырья и некоторых экстрактов животных, является продуктом реакции.<br />
<br />
Предметы могут быть помещены на землю, в инвентарь существа, в [[контейнер]], в [[Workshop|мастерскую]], [[cabinet|шкаф]], или [[chest|сундук]], или даже как строительный материал для [[building|построек]] или [[construction|конструкций]]. Поскольку предметы довольно разнообразны и существуют разные способы их уничтожения: [[rot|гниение]], поглощение (съесть или использовать в реакции), [[wear|износ]], [[fire|поджигае]], вынос за пределы экрана, сброс их в [[Hell|бездонную яму]] или [[magma sea|поток магмы]], разрушение [[cave-in|обвалом]] или использование [[dwarven atom smasher|дварфийского атомного дезинтегратора]].<br />
<br />
== Именованные предметы ==<br />
:''См. также: [[Legendary artifact|Легендарный артефакт]]''<br />
Название предмета в [[fortress mode|режима крепости]] или [[adventure mode|режима приключений]] может возникнуть из-за двух обстоятельств: был создан [[legendary artifact|легендарный артефакт]], или из-за примечательного [[kill list|списка убийств]]. В режиме крепости, именованные предметы могут быть перечислены в списке артефактов, который открывается с помощью кнопки {{k|L}}.<br />
<br />
== Режим крепости ==<br />
Предметы можно просмотреть в режиме крепости через {{k|k}}. В большинстве случаев они будут отображаться [[color|коричневым]] (желтым, когда выделен как активный в данный момент предмет). Выбрав предмет, на {{k|Enter}} можно посмотреть его краткое описание элемента, которое включает в себя [[weight|вес]], содержимое (если есть) и имя предмета. Оттуда через {{k|v}} можно получить подробное описание предмета; эта информация включает в себя тип предмета, любые [[decoration|украшения]] и [[Item designations|другую информацию]].<br />
<br />
[[Caravan|Караваны]] увозят свои покупки, а [[thief|воры]] попытаются сбежать с украденными предметами. Все существа покидают карту со всеми имеющимися у них предметами, включая [[weapon|оружие]] и [[ammo|боеприпасы]], застрявшие в их ранах. Использование жидкостей или сброс в ямы [[hell|глубоко вниз]] также перемещают предметы за пределы карты.<br />
<br />
== Режим приключений ==<br />
С предметами также можно взаимодействовать в [[Adventure mode|режиме приключений]], где их можно взять с помощью клавиши {{k|g}} либо свободной конечностью, либо в [[backpack|рюкзак]] или другой подходящий контейнер. Предметы также можно бросить с помощью клавиши {{k|t}}. Предмет, который не является подходящим оружием, все равно можно использовать в бою; при этом тренируется навык [[misc. object user|бойца подручными предметами]].<br />
<br />
Инвентарь приключенца можно просмотреть на экране {{k|i}}nventory. [[Armor|Доспехи]] и [[clothing|одежда]], особые типы предметов, с которыми можно взаимодействовать через {{k|w}} и {{k|r}}.<br />
<br />
== Арена тестирования объектов ==<br />
<br />
На [[object testing arena|арене тестирования объектов]] предметы назначаются через экран создания существ, доступ к которому осуществляется через {{k|k}}, затем {{k|c}}, вне режима управления. Для добавления предмета используется {{k|n}}, после выбора предмета для его удаления используется {{k|r}}, а {{k|+}}, {{k|-}}, {{k|*}} и {{k|/}} для изменения количества.<br />
<br />
Предметы на арене отображаются в зависимости от того, находится ли существо под контролем в данный момент; в режиме управления отображение аналогично режиму приключения, а вне режима управления — аналогично режиму крепости.<br />
<br />
На арене можно назначать только определенные предметы. Помимо объектов, получаемых от существ или разделки мяса, и их производных, можно создавать только [[weapon|оружие]], [[Training weapon|тренировочное оружие]], [[tool|инструменты]], [[ammunition|боеприпасы]] и [[armor|броню]].<br />
<br />
== См. также ==<br />
* [[Item token]]<br />
* [[Item designations|Обозначения предметов]]<br />
<br />
[[Категория:Предметы]]<br />
[[en:Item]]</div>Akladhttps://dfwk.ru/index.php?title=Item&diff=83842Item2021-06-19T16:56:37Z<p>Aklad: /* См. также */ * Обозначения предметов</p>
<hr />
<div><br />
'''Предметом''' называют любой осязаемый, легко подвижный объект, не являющийся [[creature|существом]]. Предметы включают в себя [[stone|камни]], [[bucket|вёдра]], [[furniture|мебель]], [[weapon|оружие]], [[craft|изделия]] и другие подобные или абсолютно иные объекты. Многие предметы могут быть помещены на [[stockpile|склад]] с помощью [[hauling|переноски]], и дополнительно разложены по контейнерам, таким как [[bag|мешки]], [[bin|ящики]], или [[barrel|бочки]]. Контейнеры сами по себе, также являются предметами.<br />
<br />
Все предметы имеют [[Item value|ценность]], тип предмета, [[material|материал]] и объём, из чего можно определить [[weight|вес]] предмета. Некоторые предметы также имеют [[Item quality|качество]]. Многие предметы участвуют в [[reaction|реакциях]], и всё, кроме сырья и некоторых экстрактов животных, является продуктом реакции.<br />
<br />
Предметы могут быть помещены на землю, в инвентарь существа, в [[контейнер]], в [[Workshop|мастерскую]], [[cabinet|шкаф]], или [[chest|сундук]], или даже как строительный материал для [[building|построек]] или [[construction|конструкций]]. Поскольку предметы довольно разнообразны и существуют разные способы их уничтожения: [[rot|гниение]], поглощение (съесть или использовать в реакции), [[wear|износ]], [[fire|поджигае]], вынос за пределы экрана, сброс их в [[Hell|бездонную яму]] или [[magma sea|поток магмы]], разрушение [[cave-in|обвалом]] или использование [[dwarven atom smasher|дварфийского атомного дезинтегратора]].<br />
<br />
== Именованные предметы ==<br />
:''См. также: [[Legendary artifact|Легендарный артефакт]]''<br />
Название предмета в [[fortress mode|режима крепости]] или [[adventure mode|режима приключений]] может возникнуть из-за двух обстоятельств: был создан [[legendary artifact|легендарный артефакт]], или из-за примечательного [[kill list|списка убийств]]. В режиме крепости, именованные предметы могут быть перечислены в списке артефактов, который открывается с помощью кнопки {{k|L}}.<br />
<br />
== Режим крепости ==<br />
Предметы можно просмотреть в режиме крепости через {{k|k}}. В большинстве случаев они будут отображаться [[color|коричневым]] (желтым, когда выделен как активный в данный момент предмет). Выбрав предмет, на {{k|Enter}} можно посмотреть его краткое описание элемента, которое включает в себя [[weight|вес]], содержимое (если есть) и имя предмета. Оттуда через {{k|v}} можно получить подробное описание предмета; эта информация включает в себя тип предмета, любые [[decoration|украшения]] и другую информацию.<br />
<br />
[[Caravan|Караваны]] увозят свои покупки, а [[thief|воры]] попытаются сбежать с украденными предметами. Все существа покидают карту со всеми имеющимися у них предметами, включая [[weapon|оружие]] и [[ammo|боеприпасы]], застрявшие в их ранах. Использование жидкостей или сброс в ямы [[hell|глубоко вниз]] также перемещают предметы за пределы карты.<br />
<br />
== Режим приключений ==<br />
С предметами также можно взаимодействовать в [[Adventure mode|режиме приключений]], где их можно взять с помощью клавиши {{k|g}} либо свободной конечностью, либо в [[backpack|рюкзак]] или другой подходящий контейнер. Предметы также можно бросить с помощью клавиши {{k|t}}. Предмет, который не является подходящим оружием, все равно можно использовать в бою; при этом тренируется навык [[misc. object user|бойца подручными предметами]].<br />
<br />
Инвентарь приключенца можно просмотреть на экране {{k|i}}nventory. [[Armor|Доспехи]] и [[clothing|одежда]], особые типы предметов, с которыми можно взаимодействовать через {{k|w}} и {{k|r}}.<br />
<br />
== Арена тестирования объектов ==<br />
<br />
На [[object testing arena|арене тестирования объектов]] предметы назначаются через экран создания существ, доступ к которому осуществляется через {{k|k}}, затем {{k|c}}, вне режима управления. Для добавления предмета используется {{k|n}}, после выбора предмета для его удаления используется {{k|r}}, а {{k|+}}, {{k|-}}, {{k|*}} и {{k|/}} для изменения количества.<br />
<br />
Предметы на арене отображаются в зависимости от того, находится ли существо под контролем в данный момент; в режиме управления отображение аналогично режиму приключения, а вне режима управления — аналогично режиму крепости.<br />
<br />
На арене можно назначать только определенные предметы. Помимо объектов, получаемых от существ или разделки мяса, и их производных, можно создавать только [[weapon|оружие]], [[Training weapon|тренировочное оружие]], [[tool|инструменты]], [[ammunition|боеприпасы]] и [[armor|броню]].<br />
<br />
== См. также ==<br />
* [[Item token]]<br />
* [[Item designations|Обозначения предметов]]<br />
<br />
[[Категория:Предметы]]<br />
[[en:Item]]</div>Akladhttps://dfwk.ru/index.php?title=Strange_mood&diff=83797Strange mood2021-06-16T20:20:05Z<p>Aklad: /* Требования */ metal bars</p>
<hr />
<div><br />
Иногда одному из дварфов в голову приходит идея создать [[legendary artifact|легендарный артефакт]] и он впадает в '''странное настроение''' ('''strange mood'''). Любой дварф, впавший в странное настроение, прекратит любое другое действие и будет упорно делать свой артефакт, забросив остальные дела. Однако он не прекратит есть, пить, спать и убегать от опасных созданий. Если у него не получится начать непосредственное создание артефакта в течение нескольких месяцев, он сойдет с ума ([[Странное настроение#Провал|insane]]) и вскоре после этого умрет.<br />
<br />
== Обзор ==<br />
В общем о данном процессе можно сказать следующее:<br />
# Странные настроения случаются только при соблюдении определенных [[Странное настроение#Условия|условий]], описанных ниже.<br />
# Игра остановится, центрируется на дварфе и сообщит, что дварф впал в странное настроение одного из пяти видов. [[Странное настроение#Типы|Виды странных настроений]] разобраны ниже. Пока дварф находится в странном настроении, его иконка будет перемежаться с восклицательным знаком (см. [[status icons|иконки статуса]]).<br />
# Дварф займёт одну из [[workshop|мастерских]], выпрет оттуда дварфа, который пользовался ей в тот момент, и сделает её бесполезной до конца странного настроения. Если странно настроенный дварф не занимает мастерскую, значит в вашей крепости нет нужной мастерской. . См. раздел [[Странное настроение#Умения и мастерские|"Умения и мастерские"]], чтобы определить, какая именно мастерская необходима. Кузнец в странном настроении может потребовать обычную кузницу, не обращая внимания на магменную, аналогично со стеклодувом.<br />
# Заняв мастерскую, дварф начнет ходить вокруг и собирать необходимые для создания артефакта материалы. Если дварф просто стоит в мастерской, значит он не может найти нужный материал. В разделе [[Странное настроение#Требования|требований]] описаны материалы, которые могут понадобиться дварфу. Материалы собираются в порядке их требования, то есть если дварф требует а) рулон ткани, б) камень и в) бревно, а доступной ткани в крепости нет, то камни и бревна он собирать не будет, пока не получит ткань.<br />
# После того как все материалы будут собраны, игра снова остановится, отцентрируется и сообщит о том что "<Имя Дварфа> начал таинственную работу" ("<Dwarfname> has begun a mysterious construction"). После завершения работы дварф получит легендарный уровень умения (кроме вида странного настроения [[Странное настроение#Possessed (Одержимое)|"одержимый"]]). В разделе [[Странное настроение#Умения и мастерские|ниже]] есть информация о том, какие умения могут быть получены, а в разделе [[Странное настроение#Созданные артефакты|созданные артефакты]] — о самих артефактах.<br />
<br />
== Условия ==<br />
Странное настроение может случиться, только если в данный момент нет других странных настроений, есть годные для этого дварфы, популяция вашей крепости доходила до 20 дварфов и не превышен максимум артефактов. Если все эти условия соблюдены, игра может включить странное настроение с вероятностью, расписанной ниже.<br />
<br />
=== Критерии годности ===<br />
[[File:ChildInDF.png|мини|Да, даже дети!]]<br />
Военные и гражданские дварфы, а также дети, могут входить в странное настроение независимо от того, какими умениями они обладают. Дварфы создавшие один артефакт, не могут создать другой, и учитывая, что каждый случай странного настроения заканчивается либо созданием артефакта, либо смертью дварфа, каждый дварф может впасть в странное настроение не более одного раза. Дварфы, достигнувшие легендарного уровня в одном или более умении без создания артефакта, могут впасть в странное настроение. Назначенная [[noble|знать]] может создавать артефакты, а приезжая — нет.{{verify}}<br />
<br />
=== Максимальное количество артефактов ===<br />
Максимальное количество артефактов для любой крепости ограничено меньшим из следующих чисел:<br />
* Число созданных предметов, поделенное на 200<br />
* Число открытых [[subterranean|подземных]] клеток, поделенное на 2308 (это площадь "клетки мира" 48х48 [[Tile|тайлов]]).<br />
<br />
=== Частота ===<br />
В начале игры внутренний счетчик устанавливается на 1000. 11 или 12 раз в день, этот счетчик уменьшается на 1. Когда счетчик достигает нуля, вместо каждого уменьшения на единицу появляется шанс 1 к 500 что начнется странное настроение. Это дает шанс странного настроения около 2.7 % каждый день или около 48.97 % каждый месяц, если соблюдены все условия.<br />
<br />
== Типы ==<br />
Первое сообщение в следующих секциях этого раздела — то, которое появляется при впадении дварфа в этот тип странного настроения; второе же появляется в профиле дварфа, когда вы просматриваете информацию о нем с помощью кнопки {{K|v}}. В графе активное задание у всех дварфов будет написано «Странное Настроение» («Strange Mood»). Неизвестно, можно ли как-либо повлиять на то, какое настроение возникнет у дварфа.<br />
<br />
=== Fey (Вдохновлённое) ===<br />
* {{Gametext|<dwarf> is taken by a fey mood!|7:1}} (''Охвачен Вдохновением!'')<br />
* ''Has the aspect of one fey!'' (''Имеет признаки Вдохновения!'')<br />
<br />
Это самое обычное странное настроение. Вдохновлённые дварфы ясно излагают свои требования при просмотре ({{K|q}}) занятой мастерской.<br />
<br />
=== Secretive (Таинственное) ===<br />
* {{Gametext|<dwarf> withdraws from society...|7:0}} (''Отстраняется от общества…'')<br />
* ''Peculiarly secretive…'' (''Выглядит очень загадочно…'')<br />
<br />
Таинственные настроения похожи на Вдохновлённые, но таинственный дварф будет рисовать картинки нужных ему материалов вместо того, чтобы ясно излагать свои требования.<br />
<br />
=== Possessed (Одержимое) ===<br />
* {{Gametext|<dwarf> has been possessed!|5:1}} (''Стал одержимым!'')<br />
* ''Possessed by unknown forces!'' (''Одержим неизвестной силой!'')<br />
<br />
Одержимые дварфы странно формулируют свои запросы и, к сожалению, не получают опыта за создание артефакта.<br />
<br />
=== Fell (Ужасающее) ===<br />
* {{Gametext|<dwarf> looses a roaring laughter, fell and terrible!|5:0}} (''Изрыгает рычащий хохот, свирепый и ужасный!'')<br />
* ''Has a horrible fell look!'' (''Выглядит ужасающе!'')<br />
<br />
Дварф, попавший под влияние ужасающего настроения, всегда берет либо [[butcher's shop|скотобойню]], либо [[tanner's shop|кожевенную мастерскую]]. Затем дварф убивает ближайшего соратника, тащит тело в мастерскую и создает предмет из дварфийской кожи ([[leather]]) или костей ([[bone]]). После завершения работы, ужасающий дварф становится легендарным резчиком по кости ([[bone carver]]) или кожевником ([[leatherworker]]). Как ни странно, другие дварфы не обращают внимания на убийство. Лишь несчастные дварфы могут попасть под влияние ужасающего настроения.<br />
<br />
Кроме возможной потери [[Noble|"важного"]] дварфа, оказавшегося в ненужном месте в ненужное время, у ужасающего настроения нет видимых минусов. Конечным результатом всегда является артефакт и легендарный ремесленник. Так как единственный ингредиент (дварф) обычно имеется в достатке, ужасающее настроение может провалиться, только если ужасающий дварф полностью изолирован от остальных, или если у него нет доступа к необходимой мастерской. Если дварф находящийся в ужасном настроении умрет и не будет захоронен, есть шанс на появление Призрака-убийцы который может доставить немного веселья.<br />
<br />
=== Macabre (Мрачное) ===<br />
* {{Gametext|<dwarf> begins to stalk and brood...|0:1}} (''Ходит вокруг и размышляет…'')<br />
* ''Brooding darkly…'' (''Вынашивает тёмные мысли…'')<br />
<br />
Мрачные настроения похожи на ужасающие, только дварф не станет убивать товарища. Мрачный дварф может потребовать дварфийские кости, черепа и куски/останки; если у вас их нет, придется либо самому их сделать, либо дать мрачному дварфу сойти с ума. Как и ужасающие, мрачные настроения случаются только у несчастных дварфов.<br />
<br />
== Умения и мастерские ==<br />
{| class="wikitable" cellpadding="4" style="border:1px solid black;border-collapse:collapse;text-align:left;margin:0 0 20px 30px;"<br />
|-<br />
! colspan="2" style="background-color:#eee;border-bottom:1px solid black;text-align:center;" | <br />
Умения и используемые мастерские<br />
|-<br />
! Высшее умение<br />
! Используемая мастерская<br />
|- style="border-top:1px solid #aaa;vertical-align:top;"<br />
| Бронник ([[Armorsmith]])<br />
| Магменная кузница ([[Magma forge]]) или Кузница ([[Metalsmith's forge]])<br />
|- style="border-top:1px solid #aaa;vertical-align:top;"<br />
| Лесник ([[Ranger]])<br />
| Мастерская каменщика ([[Mason's workshop]])<br />
|- style="border-top:1px solid #aaa;vertical-align:top;"<br />
| Резчик по кости ([[Bonecarver]])<br />
| Ремесленная мастерская ([[Craftdwarf's workshop]])<br />
|- style="border-top:1px solid #aaa;vertical-align:top;"<br />
| Мастер по изготовлению арбалетов ([[Bowyer]])<br />
| Арбалетная мастерская ([[Bowyer's workshop]])<br />
|- style="border-top:1px solid #aaa;vertical-align:top;"<br />
| Плотник ([[Carpenter]])<br />
| Мастерская плотника ([[Carpenter's workshop]])<br />
|- style="border-top:1px solid #aaa;vertical-align:top;"<br />
| Портной ([[Clothier]])<br />
| Мастерская портного ([[Clothier's shop]])<br />
|- style="border-top:1px solid #aaa;vertical-align:top;"<br />
| Гравёр ([[Engraver]])<br />
| Ремесленная мастерская ([[Craftdwarf's workshop]]) или Мастерская каменщика ([[Mason's workshop]])<br />
|- style="border-top:1px solid #aaa;vertical-align:top;"<br />
| Сталевар ([[Furnace operator]])<br />
| Магменная кузница ([[Magma forge]]) или Кузница ([[Metalsmith's forge]])<br />
|- style="border-top:1px solid #aaa;vertical-align:top;"<br />
| Огранщик ([[Gem cutter]])<br />
| Мастерская ювелира ([[Jeweler's workshop]])<br />
|- style="border-top:1px solid #aaa;vertical-align:top;"<br />
| Инкрустатор ([[Gem setter]])<br />
| Мастерская ювелира ([[Jeweler's workshop]])<br />
|- style="border-top:1px solid #aaa;vertical-align:top;"<br />
| Стеклодув ([[Glassmaker]])<br />
| Стеклодувная мастерская ([[Glass furnace]]) или Магменная стеклодувная мастерская ([[Magma glass furnace]])<br />
|- style="border-top:1px solid #aaa;vertical-align:top;"<br />
| Кожевник ([[Leatherworker]])<br />
| Кожевенная мастерская ([[Leatherworks]])<br />
|- style="border-top:1px solid #aaa;vertical-align:top;"<br />
| Каменщик ([[Mason]])<br />
| Мастерская каменщика ([[Mason's workshop]])<br />
|- style="border-top:1px solid #aaa;vertical-align:top;"<br />
| Механик ([[Mechanic]])<br />
| Мастерская механика ([[Mechanic's workshop]])<br />
|- style="border-top:1px solid #aaa;vertical-align:top;"<br />
| Резчик по металлу ([[Metal crafter]])<br />
| Магменная кузница ([[Magma forge]]) или Кузница ([[Metalsmith's forge]])<br />
|- style="border-top:1px solid #aaa;vertical-align:top;"<br />
| Кузнец ([[Metalsmith|Metalsmith]])<br />
| Магменная кузница ([[Magma forge]]) или Кузница ([[Metalsmith's forge]])<br />
|- style="border-top:1px solid #aaa;vertical-align:top;"<br />
| Шахтер ([[Miner]])<br />
| Ремесленная мастерская ([[Craftdwarf's workshop]]) или Мастерская каменщика ([[Mason's workshop]])<br />
|- style="border-top:1px solid #aaa;vertical-align:top;"<br />
| Резчик по камню ([[Stone crafter]])<br />
| Ремесленная мастерская ([[Craftdwarf's workshop]])<br />
|- style="border-top:1px solid #aaa;vertical-align:top;"<br />
| <s>Дубитель</s> Дубильщик ([[Tanner]])<br />
| Дубильная мастерская ([[Tanner's shop]]) или Кожевенная мастерская ([[Leatherworks]])<br />
|- style="border-top:1px solid #aaa;vertical-align:top;"<br />
| Оружейник ([[Weaponsmith]])<br />
| Магменная кузница ([[Magma forge]]) или Кузница ([[Metalsmith's forge]])<br />
|- style="border-top:1px solid #aaa;vertical-align:top;"<br />
| Ткач ([[Weaver]])<br />
| Мастерская портного ([[Clothier's shop]])<br />
|- style="border-top:1px solid #aaa;vertical-align:top;"<br />
| Резчик по дереву ([[Wood crafter]])<br />
| Ремесленная мастерская ([[Craftdwarf's workshop]])<br />
|}<br />
<br />
Дварфы занимают мастерские согласно высшему применимому умению и, после завершения артефакта, получают 20,000 [[experience|опыта]] в этом умении (кроме одержимых дварфов). Это дает легендарный уровень умения и несколько повышений атрибутов. Приведенная выше таблица описывает все применимые умения и возможные требуемые мастерские.<br />
{|<br />
| style="padding-right:30px;" |<br />
* Если указано несколько мастерских, дварфу может понадобиться любая из них, так что убедитесь что у вас есть все указанные мастерские (если у вас есть магменная кузница, может понадобиться и обычная).<br />
* Если дварф не обладает ни одним из указанных в таблице умений, он займет ремесленную мастерскую ([[craftdwarf's workshop]]) и получит умение резчика по кости ([[bonecarver]]), по камню ([[stone crafter]]) или по дереву ([[wood crafter]]).<br />
* Если в ремесленной мастерской ([[craftdwarf's workshop]]) отключен, нужный дварфу, режим работы (через меню <b>Workshop profile</b>), то дварф не сможет занять такую мастерскую - вероятнее всего он будет бродить около этой мастерской и мигать красным вопросительным знаком. Однако, даже если в существующей мастерской включить все виды работ, дварф всё равно будет игнорировать такую мастерскую (<i>актуально для версии 0.47.04</i>) - поэтому придется построить новую ремесленную мастерскую.{{Verify}}<br />
|}<br />
<br />
Умения, не участвующие в производстве артефактов:<br />
<br />
{|<br />
|- style="vertical-align:top;"<br />
| style="padding-right:30px;" |<br />
* Ветеринар ([[Animal caretaker]]){{Verify}}<br />
* Потрошитель животных ([[Animal dissector]]){{Verify}}<br />
* Дрессировщик ([[Animal trainer]])<br />
* Пивовар ([[Brewer]])<br />
* Мясник ([[Butcher]]){{Verify}}<br />
* Сыродел ([[Cheese maker]]){{Verify}}<br />
* Повар ([[Cook]])<br />
* Красильщик ([[Dyer]])<br />
* Чистильщик рыбы ([[Fish cleaner]])<br />
* Потрошитель рыбы ([[Fish dissector]]){{Verify}}<br />
* Рыбак ([[Fisherdwarf]])<br />
* Земледелец ([[Grower]])<br />
* Травник [[Herbalist]]{{Verify}}<br />
* Выработчик щёлока ([[Lye maker]]){{Verify}}<br />
|<br />
* Глазировщик ([[Glazer]])<br />
* Молочник ([[Milker]]){{Verify}}<br />
* Мельник ([[Miller]])<br />
* Выработчик поташа ([[Potash maker]]){{Verify}}<br />
* Оператор насоса ([[Pump operator]])<br />
* Инженер осадных машин ([[Siege engineer]])<br />
* Артиллерист ([[Siege operator]]){{Verify}}<br />
* Мыловар ([[Soaper]]){{Verify}}<br />
* Молотильщик ([[Thresher]])<br />
* Ловчий ([[Trapper]]){{Verify}}<br />
* Лесоруб ([[Wood cutter]])<br />
* Угольщик ([[Wood burner]])<br />
* Все военные умения (All [[military]] skills)<br />
* Все социальные умения (All [[social skills]])<br />
<br />
|}<br />
<br />
Эта информация может быть использована для увеличения вероятности получения желаемого легендарного умения (и артефакта): по мере возможности, убедитесь что желаемое умение было более всего развито у всех дварфов. Заставьте всех своих [[peasant|крестьян]], [[grower|фермеров]], [[soldier|солдат]] (для этого придется временно отстранить их от военной службы), и других неумелых дварфов сделать одну работу, задействующую желаемое умение (обычно все хотят получить легендарного [[Armorsmith|бронника]]); если умение уровня «{{tt|Dabbling|Дилетант}}» — самое высокое, то оно и будет использовано.<br />
<br />
<br style="clear:both;" /><br />
<br />
== Требования ==<br />
После того как дварф займет мастерскую, он начнет собирать материалы. На создание артефакта может уйти от одного до десяти материалов. Если дварф ничего не делает, значит необходимые материалы недоступны. Запрещенные ([[Forbidden]]) предметы необходимо сделать доступными (reclaim) ({{K|d}} — {{K|b}} — {{K|c}}) перед использованием, но установки, касающиеся [[economic stone|промышленных пород]], будут проигнорированы. Нажмите {{K|q}} и выберите мастерскую, чтобы получить серию подсказок относительно необходимых материалов. Подсказки, не сменяющиеся дольше двух секунд, означают, что потребуется несколько единиц данного материала. Материалы всегда подносятся по порядку, так что если в мастерской лежит хотя бы один из необходимых материалов (они всегда показаны внизу списка, вызываемого клавишей {{K|t}} и обозначены буквами «TSK»), то обычно можно определить, какой материал потребуется следующим.<br />
<br />
Если у дварфа есть предпочтение к определенному материалу, например [[Bismuth|висмуту]] или [[Steel|стали]], то он может затребовать именно этот подтип материала, например, [[stone|породу]] [[diorite|диорит]], [[bronze|бронзовые]] [[bar|болванки]] или конкретный тип неограненного (raw) [[gem|драгоценного камня]]. По этой причине лучше держать под рукой как можно больше разновидностей материалов, включая ограненные и неограненные драгоценные камни и три разных типа стекла.<br />
<br />
Вот расшифровка подсказок по требованиям:<br />
<br />
:{| style="text-align:left;width:90%;"<br />
|-<br />
! Материал || {{tt|Fey|Вдохновлённое}} || {{tt|Secretive|Таинственное}} || {{tt|Possessed|Одержимое}} <br />
|-<br />
|<br />
| {{tt|<nowiki><dwarf> screams "I must have <demand>"</nowiki>!|<nowiki><дварф> кричит "Мне просто необходимо <требование>"!</nowiki>}}<br />
| {{tt|<nowiki><dwarf> sketches pictures of <demand>.</nowiki>|<nowiki><дварф> рисует картинки с <требованием>.</nowiki>}}.<br />
| {{tt|<nowiki><dwarf> mutters "<artifact> needs <demand>..."</nowiki>|<nowiki><дварф> бормочет "<артефакту> нужно <требование>…"</nowiki>}} <br />
|-<br />
| [[Stone|Камень]]<br />
| {{tt|rock|горная порода}}<br />
| {{tt|a quarry|каменоломня}}<br />
| {{tt|stone... rock|}}<br />
|-<br />
| [[block|Куски]] [[stone|камня]]/[[metal|металла]]<br />
| {{tt|rock blocks|куски породы}}<br />
| {{tt|square blocks|квадратные блоки}}<br />
| {{tt|blocks... bricks|блоки... кирпичи}}<br />
|-<br />
| [[Wood|Древесина]]<br />
| {{tt|wood logs|брёвна}}<br />
| {{tt|a forest|лес}}<br />
| {{tt|tree... life|дерево... жизнь}}<br />
|-<br />
| [[bar|Слиток]] [[Metal|металла]]<br />
| {{tt|metal bars|слитки металла}}<br />
| {{tt|shining bars of metal|сверкающие слитки металла}}<br />
| {{tt|bars... metal|слитки... металл}}<br />
|-<br />
| [[Gem|Самоцветы]] ({{tt|огранённые|cut}})<br />
| {{tt|cut gems|огранённые самоцветы}}<br />
| {{tt|cut gems|огранённые самоцветы}}<br />
| {{tt|gems... shining|самоцветы... сверкающие}}<br />
|-<br />
| [[Gem|Самоцветы]] ({{tt|необработанные|raw}})<br />
| {{tt|rough gems|необработанные самоцветы}}<br />
| {{tt|rough gems|необработанные самоцветы}}<br />
| {{tt|rough... color|необработанный... цвет}}<br />
|-<br />
| Зелёное [[glass|стекло]]<br />
| {{tt|raw green glass|сырое зелёное стекло}}<br />
| {{tt|glass|стекло}}<br />
| {{tt|raw... green|сырое... зелёное}}<br />
|-<br />
| Бесцветное [[glass|стекло]]<br />
| {{tt|raw clear glass|сырое бесцветное стекло}}{{verify}}<br />
| {{tt|glass and burning wood|стекло и горящее дерево}}<br />
| {{tt|raw... clear|сырое... прозрачное}}<br />
|-<br />
| Хрустальное [[glass|стекло]]<br />
| {{tt|raw crystal glass|сырой хрусталь}}{{verify}}<br />
| {{tt|rough gems and glass|необработанные самоцветы и стекло}}<br />
| {{tt|raw... crystal|сырой... хрустальный}}<br />
|-<br />
| [[Bone|Кость]]{{verify}}<br />
| {{tt|bones|кости}}<br />
| {{tt|skeletons|скелеты}}<br />
| {{tt|bones... yes|кости... да}}<br />
|-<br />
| [[Shell|Раковина/панцирь]]{{verify}}<br />
| {{tt|shells|раковины}}<br />
| {{tt|shells|раковины}}<br />
| {{tt|a shell...|раковина...}}<br />
|-<br />
| [[Leather|Кожа]]<br />
| {{tt|tanned hides|дублёные шкуры}}<br />
| {{tt|stacked leather|сложенная кожа}}<br />
| {{tt|leather... skin|кожа... шкура}}<br />
|-<br />
| [[Cloth|Ткань]] ({{tt|растительное волокно|plant fiber}})<br />
| {{tt|plant cloth|растительная ткань}}<br />
| {{tt|stacked cloth|сложенная ткань}}<br />
| {{tt|cloth... thread|ткань... нить}}<br />
|-<br />
| [[Cloth|Ткань]] ({{tt|шёлк|silk}})<br />
| {{tt|silk cloth|шёлковая ткань}}<br />
| {{tt|stacked cloth|сложенная ткань}}<br />
| {{tt|cloth... thread|ткань... нить}}<br />
|-<br />
| [[Cloth|Ткань]] ({{tt|пряжа|yarn}})<br />
| {{tt|yarn cloth|спряденная ткань}}<br />
| {{tt|stacked cloth|сложенная ткань}}<br />
| {{tt|cloth... thread|ткань... нить}}<br />
|-<br />
| [[Bone|Кость]], возможно, [[Skull|Череп]], [[Horn|Рог]], [[Ivory|Копыто]]<br />
| {{tt|body parts|части тела}}<br />
| {{tt|death|смерть}}<br />
| {{tt|a corpse|труп}}<br />
|}<br />
<br />
== Созданные артефакты ==<br />
Тип созданного артефакта зависит от высшего уровня умения дварфа. Каменщики всегда создают каменные объекты, обычно мебель; резчики по кости — предметы из костей или панцирей; плотники — деревянные предметы, и т.д. Шахтеры и гравёры обычно выдают каменную мебель или другой предмет; сталевары — металлическое произведение или мебель; ткачи — предмет одежды. Точный тип объекта более-менее случаен, но если у дварфа есть предпочтение к определенным вещам, к примеру латным перчаткам или арбалетам, и его профессия позволяет сделать такой предмет, то дварф чаще всего делает именно его.<br />
<br />
Первый объект взятый дварфом станет основой; все остальные материалы будут использованы для украшения артефакта. Если дварф взял оникс и сделал кровать, то это будет «ониксовая кровать», хотя собрана она может быть из кости, ткани, драгоценных камней, кожи, металлов, панцирей, камня и дерева одновременно. В некоторых случаях, стеклодувы берут ближайший драгоценный камень вместо необработанного стекла и создают странные вещи, вроде ящика из мшистого агата ([[Moss agate]] [[coffer]]).<br />
<br />
После того как артефакт создан, его можно использовать как обычный предмет такого типа. Артефактная мебель полезна своей высокой ценностью ([[value]]), а оружие дает большое преимущество в бою.<br />
<br />
== Провал ==<br />
Если вы не сможете предоставить все необходимые материалы в течение нескольких месяцев, дварф сойдет с ума и отменит создание артефакта. [[insanity|Сумасшествие]] может принять несколько форм:<br />
<br />
* Меланхолия. Дварф либо откажется есть и пить пока не умрет, либо утопится в какой-то момент. Также он может сразу же броситься в реку ([[river]]), пропасть ([[chasm]]), или магму ([[magma]]).<br />
* Дварф может стать бормочущей развалиной. Он бросит все вещи, которые носит, одну за одной, и со временем умрет от голода.<br />
* Дварф может впасть в убийственную ярость.<br />
<br />
Первые два исхода безобидны (для всех, кроме самого неудачливого создателя артефакта), но разумно поставить отряд бойцов или назначить дварфу пару бойцовых псов на случай, если он сорвется. Если вы строите мастерские в закрытых помещениях (с дверьми), вы также можете запереть дварфа в комнате, пока он не умрет от голода.<br />
<br />
Всё, из-за чего дварф может отменить задание странного настроения (например если он подвергнется нападению или мастерская будет уничтожена) станет причиной [[insanity|сумасшествия]]. Заметьте, что дварф может сойти с ума, даже когда он идет за материалами или несет их в мастерскую. Примечательно, что рождение ребенка в процессе странного настроения не прерывает его; ребенок останется без внимания до конца странного настроения и может уползти в это время.<br />
<br />
==Баги==<br />
* Если необходимая мастерская ещё не была построена, дварф останется стоять на месте. Спасает постройка нужной мастерской, в соответствии с таблицей выше.<br />
* Дварфы с профессией, не входящую в перечень доступных для странного настроения также могут войти в странное настроение. В таком случае может помочь постройка ремесленной мастерской, иначе дварф обречён <s>и желательно принять меры по изоляции или заблаговременном убийстве</s>. Относительно редкий случай.<br />
* Дварфы в странном настроении могут требовать «rock bars», удовлетворяются металлическими слитками.<br />
* Дварфы в странном настроении игнорируют [[burrow|норы]] при занятии мастерской, однако при сборе требуемых материалов они учитывают установки нор.<br />
* Если запретить материалы в мастерской уже после начала работы над артефактом, это приведёт к тому, что дварф создаст артефакт из оставшихся, получив при этом соответствующий верхнему в списке материалу навык. После этого возможно создание нетипичного для данного материала артефакта (как при одержимости). Обнаружено в версии [[Версия игры/0.42.06|42.06]]. <br />
{{Category|Дварфы}}<br />
[[en:Strange mood]]</div>Akladhttps://dfwk.ru/index.php?title=Lever&diff=83769Lever2021-06-14T12:36:41Z<p>Aklad: /* Пометки */ через имена</p>
<hr />
<div><br />
<br />
{{furniture|name=Lever<br />
|metal=y<br />
|stone=y<br />
}}<br />
'''Рычаг''' — управляющий [[mechanism|механизм]], после постройки соединяется с одним или больше устройством как [[door|двери]], [[bridge|подъёмные мосты]], [[support|несущие колонны]] для удалённого управления через меню постройки {{k|q}} самого рычага.<br />
<br />
Рычаги не загораживают проход; [[Value|стоимость]] рычагов учитывается в общем объёме [[Furniture|мебели]].<br />
<br />
Как и у любой [[Workshop|мастерской]], у рычага можно указать кто имеет право управлять рычагом, это делается через меню постройки {{k|q}} -- {{k|P}}rofile. (Мало ли зачем пригодится.)<br />
<br />
Альтернативой рычагам являются [[Pressure plate|нажимные плиты]], активируемые изменением [[Давление|давления]] [[Flow|жидкости]] над ними или наступившим [[Creature|существом]].<br />
<br />
Несмотря на разный механизм активации плит и рычагов, результат у механизмов один и тот же — открытие [[Floodgate|шлюзов]] или дверей, отключение [[Gear assembly|редукторов]] и т.п.<br />
''Для дополнительных сведений стоит прочитать статью об [[Элементы механизмов|элементах механизмов]].''<br />
<br />
==Установка рычага==<br />
При наличии свободного механизма вы можете установить рычаг через меню построек ("{{k|b}}uild -- {{k|T}}rap -- {{k|l}}ever"), кнопка {{k|x}} позволяет развернуть список доступных механизмов для выбора [[Качество|качества]], [[Materials|материала]] или местоположения в крепости. Качество механизма не влияет на скорость срабатывания. Зато есть мнение, что качество механизма влияет на надёжность и шанс срабатывания [[Trap|ловушек]].<br />
<br />
==Подключение==<br />
<br />
Ранее построенный рычаг (или плита) связывается с управляемым зданием двумя механизмами, независимо от расстояния между ними. Качество механизмов так же не важно. Для связывания надо отдать команду через меню у рычага {{k|q}} -- Link to "тип объекта" и выбрать из списка конкретную постройку кнопками {{k|-}} или {{k|+}} (основной экран будет отцентрован на постройку). Постройки в списке отсортированы в хронологическом порядке.<br />
<br />
Далее потребуется выбрать механизмы для создания связи: первый выбранный присоединяется к постройке, второй — к рычагу. Это важно только если устройство будет контактировать с [[magma|магмой]], первый должен оказаться [[Magma-safe materials|магмоупорным]].<br />
<br />
Один рычаг может подключаться к неограниченному количеству построек, до 10 заданий на связывание можно поставить в очередь, аналогично другим мастерским.<br />
<br />
Постройка исчезнет из списка доступных для связывания только после выполнения работ, а не назначения. Однако если заранее создать 2 задания, то они выполнятся, не дав никакой пользы.<br />
<br />
Ранее созданная связь разрушается только при разборке рычага или управляемой постройки, высвобождая назначенный этой стороне механизм. Для высвобождения обоих механизмов понадобится разобрать и триггер, и постройку. Оставшиеся "половинки" связи нельзя использовать повторно, только деконструировать.<br />
<br />
==Активация рычага==<br />
Рычаг можно активировать ("потянуть") через меню управления постройкой {{k|q}} — "{{k|a}}dd new task — {{k|P}}ull", что создаст [[job|задание]] для [[Dwarf|дварфа]]. Любой свободный взрослый дварф может исполнить поручение, обычно ближайший к рычагу, но теоретически любой.<br />
<br />
Говаривают, что дварфы в [[Tantrum|бешенстве]] дёргали случайные рычаги, даря [[fun|море веселья]] обитателям.<br />
<br />
С момента когда дварф потянет рычаг, может пройти некоторое время до срабатывания устройства; подробности ниже.<br />
<br />
====Рычаги с ограниченным доступом====<br />
Можно указать, что некоторые рычаги имеют право дёргать только указанные дварфы, по аналогии с ограничениями в мастерских. Глубокий смысл здесь придумать сложно, тем не менее:<br />
<br />
:* Можно указать только [[hauler|носильщиков]] и других малоценных или малозанятых дварфов.<br />
:* Заманить неугодного дварфа или [[nobles|дворянина]] в западню или совершить героический поступок.<br />
:* Запереть дварфа с определённым типом ресурса, например магмостойкого камня.<br />
<br />
==Включен/Выключен против Открыт/Закрыт==<br />
Рычаги имеют два состояния — "включён" и "выключен", обозначается положением ручки рычага: "выключенный" рычаг повёрнут влево, "включённый" — вправо. Задача по дёрганию рычага меняет его состояние на противоположное и ''синхронизирует'' состояние всех связанных объектов с ним, не обязательно меняя состояние, так только что построенный разводной мост всегда "сведён", если его в этом положении связать с рычагом "разведён" и дёрнуть рычаг, то мост останется в том же положении (RS-триггер). Та же идея с мостом, подключённым сразу к 2 рычагам. Исключение - дёрнутый рычаг всегда меняет состояние связанных редукторов.<br />
<br />
"Включенное" и "выключенное" состояние зафиксировано и зависит от рычага, а не подключённого к нему объекту:<br />
<br />
* "Палочка вправо" ( '''ó''' ) - '''включён'''<br />
* "Палочка влево" ( '''ò''' ) - '''выключен'''<br />
<br />
Запомни, рычаг, подключённый к редуктору, меняет его состояние.<br />
<br />
Некоторые устройства, как то шлюзы и мосты срабатываю не сразу и игнорируют последующие сигналы, даже от других рычагов пока не выполнят действие. То есть из 2 подряд заданий — открыть и закрыть шлюз — сработает только первое.<br />
<br />
==Состояние==<br />
Устройства, которыми можно управлять рычагами:<br />
<br />
===== Устройства многократного использования =====<br />
<br />
"Step" в данном случае не шаг, который делает дварф и не "кадр" на экране, а некий "тик" [[Time|времени]] внутри игры. Именно на него игру можно сдвинуть, нажимая кнопку ( {{k|.}} ) в состоянии паузы.<br />
<br />
* [[Bridge|Мост]] – Срабатывает через 100 тиков после нажатия.<br />
** '''On:''' Поднимает или раздвигает мост, в зависимости от конструкции. Тип моста указывается при постройке.<br />
** '''Off:''' Возвращает мост в обычное положение.<br />
<br />
* [[Door|Дверь]] – Срабатывает мгновенно. Помните, что автоматизированной дверью дварфы управлять не могут, теперь она либо открыта, либо закрыта.<br />
** '''On:''' Открывает дверь.<br />
** '''Off:''' Закрывает дверь.<br />
<br />
* [[Floodgate|Шлюз]] – Срабатывает через 100 тиков после нажатия.<br />
** '''On:''' Открывает шлюз.<br />
** '''Off:''' Закрывает шлюз.<br />
<br />
* [[Floor hatch|Люк на полу]] – Срабатывает мгновенно, действует аналогично двери.<br />
** '''On:''' Открывает люк.<br />
** '''Off:''' Закрывает люк.<br />
<br />
* [[Grate|Решётка]] – Срабатывает через 100 тиков после нажатия. Открытая решётка просто перестаёт отображаться, всё, что лежало на ней упадёт вниз.<br />
** '''On:''' Открывает решётку.<br />
** '''Off:''' Закрывает решётку.<br />
<br />
* [[Bars|Прутья]] – Срабатывает через 100 тиков после нажатия. Открытые прутья просто перестают отображаться, всё, что лежало на них упадёт вниз.<br />
** '''On:''' Открывает прутья.<br />
** '''Off:''' Закрывает прутья.<br />
<br />
* [[Trap|Ловушка с кольями/копьями]] – Срабатывает через 40 тиков после нажатия.<br />
** '''On:''' Убирает колья/копья.<br />
** '''Off:''' Выдвигает колья/копья.<br />
<br />
* [[Gear assembly|Редуктор]] – В отключённом состоянии не пропускает через себя [[Energy|энергию]], и всё, что опиралось на него (например, [[windmill|ветряная мельница]]), упадёт вниз в момент отключения.<br />
** '''On:''' Переключает состояние.<br />
** '''Off:''' Переключает состояние.<br />
<br />
===== Устройства на 1 раз =====<br />
<br />
При активации подобных устройств происходит разрушение связи или строения в целом.<br />
<br />
* [[Cage|Клетка]] &ndash; Установленная клетка переворачивается, высвобождая узников. Клетку и прикреплённый механизм перенесут на [[Stockpile|склад]] дварфы, однако механизм на рычаге удастся высвободить или использовать повторно только после разбора рычага.<br />
* [[Restraint|Привязь]] &ndash; Действует аналогично решётке.<br />
* [[Support|Опорная колонна]] &ndash; Разрушает поддерживающую колонну, позволяет безопасно [[Cave-in|обрушивать]] потолки или вышележащие породы без опасности для дварфов. Материал колонны и механизм высвободятся, но могут быть погребены в образовавшемся провале.<br />
<br />
==Комната управления==<br />
Некоторые игроки предпочитают создавать комнаты управления, запирая там одного или пару дварфов, что гарантирует мгновенное исполнение задания. Например, в такой комнате можно сосредоточить рычаги, запирающие все двери в крепость и запас [[Food|еды]] и [[Alcohol|выпивки]] для оператора. С тех пор ничего не изменилось и с сис. админами поступают так же.<br />
<br />
Создание комнаты с резервной схемой управления всеми ключевыми устройствами, например шлюзами позволит сохранить управление даже при разрушении основных рычагов атакующей стороной.<br />
<br />
Продвинутые игроки не доверяют дверям, зная о [[building destroyer|возможности разрушения]] их некоторыми врагами при [[Siege|осаде]] и закрывают вход мостом.<br />
<br />
Главное держать дверь закрытой, чтобы дварф в состоянии [[tantrum|безумия]] или [[gremlin|гремлин]] не понадёргал ручек. Обычно на входе сажают пару сторожевых [[Dog|псов]] или выставляют сторожевой пост.<br />
<br />
Из-за высокой концентрации разных рычагов в комнате управления можно и забыть, особенно при долгом перерыве, что за красный рычаг в углу, поэтому стоит задуматься о маркировке рычагов. В противном случае может оказаться, что это был рычаг, активирующий [[Losing|веселье]]<br />
<br />
Примечание: помогает утилита Rename из [[DFHack]].<br />
<br />
==Блокировка командой против блокировки рычагом==<br />
<br />
Стоит помнить, что [[thief|воры]] могут отпирать двери и люки, закрытые для доступа {{k|q}} -- {{k|f}}, но ничего не сделают с заблокированными через механизм. Это не спасёт от разрушителей зданий.<br />
<br />
== Компьютеризация==<br />
<br />
Тщательно проработанные комбинации рычагов, нажимных плит и других механизмов могут создавать [[computing|компьютеризированную ]] систему управления.<br />
<br />
==Пометки==<br />
Неизвестно, что делает тот или иной рычаг, пока его не нажмёшь, что может приводить к очень интересным [[fun|результатам]]. Можно использовать функцию заметок Note, как самый надёжный способ, или, как вариант, разные цвета рычагов для маркировки. С какой-то версии стало возможным давать имена постройкам ({{k|Ctrl}}+{{k|n}}), что приводит к простому и надёжному способу: назвать целевую постройку (мост, шлюз) и затем так же назвать соответствующий рычаг.<br />
<br />
Также можно проверить, подключена ли постройка к триггеру или нет, нажав {{k|R}} "Просмотр комнат/строений", {{k|t}} "Просмотр предметов в постройке". Постройка, подключённая к триггеру, содержит в себе механизм. Просмотр компонентов рычага покажет, сколько построек к нему подключено (по одному механизму на постройку, плюс один - сам рычаг (помните, что механизмы в рычаге остаются даже после разбора подключённой постройки).<br />
<br />
Есть способ узнать, какой рычаг к чему подключён, но он становится сложным, если в вашей крепости много построек, к которым рычаг может быть подключён. Наведитесь на рычаг, нажмите {{k|q}} и выберите "добавить новое задание". Просмотрите, какие постройки могут быть подключены к рычагу. Недоступные для подключения постройки уже подключены.<br />
<br />
{{majorspoiler|<br />
<br />
[[Файл:Demonfortresslever2.png|200px|thumb|right|До обнаружения крепости. Нажмите, чтобы увеличить.]]<br />
Если на карте присутствует [[Demonic fortress|Демоническая крепость]], то '''возможно''' при выборе подключения "Подъёмные Копья/Шипы" в настройках рычага, вам будет предложена [[Weapon rack|стойка]] с мастерски выполненным [[Adamantine|адамантовым]] [[Weapon|оружием]].<br /><br />
Так можно узнать, где находится Демоническая крепость, и какое оружие вас ожидает.<br />
[[Файл:Demonfortresslever1.png|200px|thumb|right|После обнаружения крепости]]<br />
|}}<br />
<br />
<br />
{{Buildings}}<br />
[[en:Lever]]<br />
[[Категория:Физика]]</div>Akladhttps://dfwk.ru/index.php?title=Mining&diff=83743Mining2021-06-12T20:50:38Z<p>Aklad: автомат раскапывания не под обвинением в пробитии водного слоя</p>
<hr />
<div>{{Labor<br />
| labor = Mining<br />
| skill = * [[Miner]]<br />
| tasks =<br />
* Dig<br />
}}<br />
[[Файл:Mine.jpg|thumb|300px|Там на неведомых дорожках..]]<br />
'''Копание''' — важнейшая часть постройки крепости в Dwarf Fortress. Есть несколько причин копать, например — [[exploratory mining|искать]] разные полезные [[stone|ископаемые]], или попросту отрывать туннели и [[rooms|комнатки]] в вашей крепости.<br />
<br />
Есть несколько разновидностей копания:<br />
* '''Копание/mining''' снесёт стену, оставляя нетронутыми и потолок и пол.<br />
* '''Рытьё траншей/channeling''' сносит стену, пол и, если это возможно, создаёт пандус уровнем ниже. (ненужный пандус можно удалить {{k|d}} — {{k|z}}).<br />
* '''Пандусы/ramp''' заменяют стену пандусом вверх и сносят клетку с полом уровнем выше.<br />
* '''Ступеньки/stairs''' строят ступеньки вверх (upward) или вниз (downward).<br />
<br />
Копать можно только в уже существующем камне или почве; построенные [[wall|стены]], [[stairs|лестницы]] или [[ramp|пандусы]] копать нельзя. Всё это добро придётся сносить, используя соответствующую опцию 'remove construction' ({{K|d}}, {{K|n}}).<br />
<br />
== Обозначение зоны горных работ ==<br />
<br />
# Нажать {{K|d}}esignate дабы узреть меню [[Designations|назначений]].<br />
# Подсветить необходимую задачу нажатием:<br />
#* {{K|d}} для копания<br />
#* {{K|h}} для рытья траншей<br />
#* {{K|r}} для рытья пандуса вверх<br />
#* {{K|u}} для ступенек на верхний уровень<br />
#* {{K|j}} для ступенек на нижний уровень<br />
#* {{K|i}} для ступенек ведущих и вверх и вниз<br />
# Сдвинуть курсор на начальную позицию и нажать {{K|enter}}. По идее вы увидите зелёный моргающий крестик, говорящий вам — «хэй, ты сейчас в Режиме Выбора!». Впрочем, это сильно зависит от ваших промилле.<br />
# Передвиньте курсор в другую точку, чтобы задать противостоящие углы прямоугольника, нажмите {{K|enter}} ещё раз. В ряде случаев (например, раскопка лестницы в обе стороны) имеет смысл перед нажатием второго {{K|enter}} увести курсор на другой уровень, при этом будет размечен не просто прямоугольник, а (прости, Армок) ''прямоугольный параллелепипед''. Зона подсветится жёлтым, обозначая фронт работ. Также можно назначать клетки левым щелчком мыши. Это особенно удобно при назначении той же клетки на нескольких этажах, когда задаёшь постройку лестницы. Левый щелчок и удерживаем кнопку, пока меняем уровни.<br />
<br />
== Управление очерёдностью ==<br />
<br />
Можно, нажимая {{K|+}} и {{K|-}}, задать приоритет раскопки. Чем меньше число, тем больше приоритет. Каждый раз при выборе очередного тайла для раскопки дварф выбирает "ничейный" размеченный тайл с наименьшим номером, "резервирует его" за собой, и бежит к нему (даже если придётся преодолеть всю карту), при этом наличие рядом с этим местом другого шахтёра, который смог бы его прокопать через секунду, не учитывается. Впрочем, при массовых раскопках тайлов с одинаковым приоритетом, шахтёр естественным образом примется за работу рядом с собой.<br />
<br />
Можно задать автоматическое раскапывание камней/ресурсов, образующих сплошную жилу. Для этого помечается начальный видимый ресурс, и дварф, откопав этот ресурс, автоматически добавит в список раскопки все клетки, где стал виден этот же ресурс.<br />
<br />
Можно вместо прямого приказа на раскопку использовать режим разметки "проекта". При этом помеченная зона будет выделена другим цветом и не будет использована для реальной работы до особого указания. Зоны, размеченные таким образом, могут содержать указания на все виды копания и так же имеют приоритеты. Особым указанием могут быть как повторная разметка на непосредственное копание, или, что проще, приказ сменить для такой-то области статус с "проект" на "копание". <br />
<br />
== Вода и магма ==<br />
<br />
Дварфы постараются остановить раскопку, если обнаружат влажный грунт или жаркий грунт. Это означает, что дальнейшее копание в этом направлении приведёт к прорыву в забой воды или магмы соответственно.<br />
<br />
Автоматическое прекращение работы может не сработать в нескольких случаях: например, при достижении водоносного слоя при копании снизу.<br />
<br />
== В v0.34.08 изменилась вероятность выкапывания камней/ресурсов ==<br />
<br />
Теперь, когда вы выкапываете тайл с природным камнем/рудой, булыжник остаётся с вероятностью 25 % и не зависит от навыка шахтёра. Это одинаково верно для обычных руд и металлосодержащих руд. Минералы, выкапываемые из маленьких кластеров (малое месторождение, таблица на странице [[stone|камней]]), выпадают со 100 % вероятностью (драгоценные камни, адамантин).<br />
<br />
Также изменения коснулись производства блоков из камня и выплавки руды. Теперь из одного камня производится 4 блока. А из одного металлосодержащего камня выплавляется 4 слитка. Таким образом, добавилось дополнительное звено (производство блоков) для строительства конструкций, металлопереработка практически не изменилась, а количество добываемых материалов для производства из «сырого» камня уменьшилось (флюс для стали, поделки и мебель из камня и т. п.)<br />
<br />
== Превращение дварфа в матёрого шахтёра ==<br />
<br />
# Обозначить дварфа как шахтёра через кнопки {{K|v}}iew, {{K|p}}ref, {{K|l}}abor.<br />
# Выбрать «Mining» используя {{K|+}} или {{K|-}}, затем безжалостно нажать на {{K|enter}}. Этим вы выставите дварфу разрешение заниматься копанием во всех его видах, какие только изобрёл изощрённый дварфийский мозг.<br />
[[miner|Шахтёру]] также необходима [[pick|кирка]]. Уровень [[skill|навыка]] [[miner]] и степень [[sleep| утомления]] дварфа влияет на скорость копания, материал кирки — нет.<br />
<br />
== Обучение копанию ==<br />
От навыка махания киркой зависит только скорость раскопок.<br />
<br />
Дварфы учатся в труде. Дварф получает шахтёрский опыт, раскапывая одну клетку, без разницы, будь то почва, камень, руда или драгоценности. Почва копается быстрее всего и лучшим образом подходит для тренировок в шахтёрском ремесле. Поскольку навык шахтёра имеет боевое применение, дварф с назначенной работой шахтёра и киркой в натруженных лапах, будет улучшать навык копания в военных тренировках. Какая разница, что раскапывать — гранит или мозги гоблина? Замах ширше, удар глубже! Этот метод тренировки быстрее, чем копание камня, но уступает по скорости рытью почвы.<br />
<br />
== Примечания ==<br />
Чтобы отрыть ров без нисходящих пандусов, следует прокопать туннель в обозначенной траншее или руками назначить устранение пандусов после создания рва. Если ров должен быть полностью недоступен снаружи — сройте прочь точку доступа (ступеньки вниз/downward staircase). Рвы без доступа — отличная альтернатива стенам, хотя и защищают только от рукопашных нелетающих врагов, оставаясь уязвимыми для обстрелов и драконьего огня.<br />
<br />
== Также==<br />
* [[Map tile|Клетки карты]] — разные типы клеток — стены, полы, потолки и их отсутствие.<br />
* [[Caverns|Пещеры]] — Большие подземные системы туннелей.<br />
* [[Exploratory mining|Исследовательские раскопки]] — Копание, нацеленное на нахождение ценных [[stone|пород камня]].<br />
* [[Stone|Камни]] — Список различных видов камней, руд получаемых при копании.<br /><br />
* [[Soil|Почва]] — Список видов почв.<br />
{{Labors}}<br />
{{Category|Указания}}<br />
[[en:Mining]]</div>Akladhttps://dfwk.ru/index.php?title=Mining&diff=83742Mining2021-06-12T20:33:29Z<p>Aklad: Управление очерёдностью, Вода и магма</p>
<hr />
<div>{{Labor<br />
| labor = Mining<br />
| skill = * [[Miner]]<br />
| tasks =<br />
* Dig<br />
}}<br />
[[Файл:Mine.jpg|thumb|300px|Там на неведомых дорожках..]]<br />
'''Копание''' — важнейшая часть постройки крепости в Dwarf Fortress. Есть несколько причин копать, например — [[exploratory mining|искать]] разные полезные [[stone|ископаемые]], или попросту отрывать туннели и [[rooms|комнатки]] в вашей крепости.<br />
<br />
Есть несколько разновидностей копания:<br />
* '''Копание/mining''' снесёт стену, оставляя нетронутыми и потолок и пол.<br />
* '''Рытье траншей/channeling''' сносит стену, пол и, если это возможно, создаёт пандус уровнем ниже. (ненужный пандус можно удалить {{k|d}} — {{k|z}}).<br />
* '''Пандусы/ramp''' заменяют стену пандусом вверх и сносят клетку с полом уровнем выше.<br />
* '''Ступеньки/stairs''' строят ступеньки вверх (upward) или вниз (downward).<br />
<br />
Копать можно только в уже существующем камне или почве; построенные [[wall|стены]], [[stairs|лестницы]] или [[ramp|пандусы]] копать нельзя. Всё это добро придётся сносить, используя соответствующую опцию 'remove construction' ({{K|d}}, {{K|n}}).<br />
<br />
== Обозначение зоны горных работ ==<br />
<br />
# Нажать {{K|d}}esignate дабы узреть меню [[Designations|назначений]].<br />
# Подсветить необходимую задачу нажатием:<br />
#* {{K|d}} для копания<br />
#* {{K|h}} для рытья траншей<br />
#* {{K|r}} для рытья пандуса вверх<br />
#* {{K|u}} для ступенек на верхний уровень<br />
#* {{K|j}} для ступенек на нижний уровень<br />
#* {{K|i}} для ступенек ведущих и вверх и вниз<br />
# Сдвинуть курсор на начальную позицию и нажать {{K|enter}}. По идее вы увидите зелёный моргающий крестик, говорящий вам — «хэй, ты сейчас в Режиме Выбора!». Впрочем, это сильно зависит от ваших промилле.<br />
# Передвиньте курсор в другую точку, чтобы задать противостоящие углы прямоугольника, нажмите {{K|enter}} ещё раз. В ряде случаев (например, раскопка лестницы в обе стороны) имеет смысл перед нажатием второго {{K|enter}} увести курсор на другой уровень, при этом будет размечен не просто прямоугольник, а (прости, Армок) ''прямоугольный параллелепипед''. Зона подсветится жёлтым, обозначая фронт работ. Также можно назначать клетки левым щелчком мыши. Это особенно удобно при назначении той же клетки на нескольких этажах, когда задаёшь постройку лестницы. Левый щелчок и удерживаем кнопку пока меняем уровни.<br />
<br />
== Управление очерёдностью ==<br />
<br />
Можно, нажимая {{K|+}} и {{K|-}}, задать приоритет раскопки. Чем меньше число, тем больше приоритет. Каждый раз при выборе очередного тайла для раскопки дварф выбирает "ничейный" размеченный тайл с наименьшим номером, "резервирует его" за собой, и бежит к нему (даже если придётся преодолеть всю карту), при этом наличие рядом с этим местом другого шахтёра, который смог бы его прокопать через секунду, не учитывается. Впрочем, при массовых раскопках тайлов с одинаковым приоритетом, шахтёр естественным образом примется за работу рядом с собой.<br />
<br />
Можно задать автоматическое раскапывание камней/ресурсов, образующих сплошную жилу. Для этого помечается начальный видимый ресурс, и дварф, откопав этот ресурс, автоматически добавит в список раскопки все клетки, где стал виден этот же ресурс.<br />
<br />
Можно вместо прямого приказа на раскопку использовать режим разметки "проекта". При этом помеченная зона будет выделена другим цветом и не будет использована для реальной работы до особого указания. Зоны, размеченные таким образом, могут содержать указания на все виды копания и так же имеют приоритеты. Особым указанием могут быть как повторная разметка на непосредственное копание, или, что проще, приказ сменить для такой-то области статус с "проект" на "копание". <br />
<br />
== Вода и магма ==<br />
<br />
Дварфы постараются остановить раскопку, если обнаружат влажный грунт или жаркий грунт. Это означает, что дальнейшее копание в этом направлении приведёт к прорыву в забой воды или магмы соответственно.<br />
<br />
Автоматическое прекращение работы может не сработать в нескольких случаях: например, при достижении водоносного слоя при копании снизу, или при автоматическом раскапывании жилы{{verify}}.<br />
<br />
== В v0.34.08 изменилась вероятность выкапывания камней/ресурсов ==<br />
<br />
Теперь, когда вы выкапываете тайл с природным камнем/рудой, булыжник остаётся с вероятностью 25 % и не зависит от навыка шахтёра. Это одинаково верно для обычных руд и металлосодержащих руд. Минералы, выкапываемые из маленьких кластеров (малое месторождение, таблица на странице [[stone|камней]]), выпадают со 100 % вероятностью (драгоценные камни, адамантин).<br />
<br />
Также изменения коснулись производства блоков из камня и выплавки руды. Теперь из одного камня производится 4 блока. А из одного металлосодержащего камня выплавляется 4 слитка. Таким образом, добавилось дополнительное звено (производство блоков) для строительства конструкций, металлопереработка практически не изменилась, а количество добываемых материалов для производства из «сырого» камня уменьшилось (флюс для стали, поделки и мебель из камня и т. п.)<br />
<br />
== Превращение дварфа в матёрого шахтёра ==<br />
<br />
# Обозначить дварфа как шахтёра через кнопки {{K|v}}iew, {{K|p}}ref, {{K|l}}abor.<br />
# Выбрать «Mining» используя {{K|+}} или {{K|-}}, затем безжалостно нажать на {{K|enter}}. Этим вы выставите дварфу разрешение заниматься копанием во всех его видах, какие только изобрёл изощрённый дварфийский мозг.<br />
[[miner|Шахтёру]] также необходима [[pick|кирка]]. Уровень [[skill|навыка]] [[miner]] и степень [[sleep| утомления]] дварфа влияет на скорость копания, материал кирки — нет.<br />
<br />
== Обучение копанию ==<br />
От навыка махания киркой зависит только скорость раскопок.<br />
<br />
Дварфы учатся в труде. Дварф получает шахтёрский опыт, раскапывая одну клетку, без разницы, будь то почва, камень, руда или драгоценности. Почва копается быстрее всего и лучшим образом подходит для тренировок в шахтёрском ремесле. Поскольку навык шахтёра имеет боевое применение, дварф с назначенной работой шахтёра и киркой в натруженных лапах, будет улучшать навык копания в военных тренировках. Какая разница, что раскапывать — гранит или мозги гоблина? Замах ширше, удар глубже! Этот метод тренировки быстрее, чем копание камня, но уступает по скорости рытью почвы.<br />
<br />
== Примечания ==<br />
Чтобы отрыть ров без нисходящих пандусов, следует прокопать туннель в обозначенной траншее или руками назначить устранение пандусов после создания рва. Если ров должен быть полностью недоступен снаружи — сройте прочь точку доступа (ступеньки вниз/downward staircase). Рвы без доступа — отличная альтернатива стенам, хотя и защищают только от рукопашных нелетающих врагов, оставаясь уязвимыми для обстрелов и драконьего огня.<br />
<br />
== Также==<br />
* [[Map tile|Клетки карты]] — разные типы клеток — стены, полы, потолки и их отсутствие.<br />
* [[Caverns|Пещеры]] — Большие подземные системы туннелей.<br />
* [[Exploratory mining|Исследовательские раскопки]] — Копание, нацеленное на нахождение ценных [[stone|пород камня]].<br />
* [[Stone|Камни]] — Список различных видов камней, руд получаемых при копании.<br /><br />
* [[Soil|Почва]] — Список видов почв.<br />
{{Labors}}<br />
{{Category|Указания}}<br />
[[en:Mining]]</div>Akladhttps://dfwk.ru/index.php?title=Mining&diff=83741Mining2021-06-12T19:58:28Z<p>Aklad: Перестановка разделов</p>
<hr />
<div>{{Labor<br />
| labor = Mining<br />
| skill = * [[Miner]]<br />
| tasks =<br />
* Dig<br />
}}<br />
[[Файл:Mine.jpg|thumb|300px|Там на неведомых дорожках..]]<br />
'''Копание''' — важнейшая часть постройки крепости в Dwarf Fortress. Есть несколько причин копать, например — [[exploratory mining|искать]] разные полезные [[stone|ископаемые]], или попросту отрывать туннели и [[rooms|комнатки]] в вашей крепости.<br />
<br />
Есть несколько разновидностей копания:<br />
* '''Копание/mining''' снесёт стену, оставляя нетронутыми и потолок и пол.<br />
* '''Рытье траншей/channeling''' сносит стену, пол и, если это возможно, создаёт пандус уровнем ниже. (ненужный пандус можно удалить {{k|d}} — {{k|z}}).<br />
* '''Пандусы/ramp''' заменяют стену пандусом вверх и сносят клетку с полом уровнем выше.<br />
* '''Ступеньки/stairs''' строят ступеньки вверх (upward) или вниз (downward).<br />
<br />
Копать можно только в уже существующем камне или почве; построенные [[wall|стены]], [[stairs|лестницы]] или [[ramp|пандусы]] копать нельзя. Всё это добро придётся сносить, используя соответствующую опцию 'remove construction' ({{K|d}}, {{K|n}}).<br />
<br />
== Обозначение зоны горных работ ==<br />
<br />
# Нажать {{K|d}}esignate дабы узреть меню [[Designations|назначений]].<br />
# Подсветить необходимую задачу нажатием:<br />
#* {{K|d}} для копания<br />
#* {{K|h}} для рытья траншей<br />
#* {{K|r}} для рытья пандуса вверх<br />
#* {{K|u}} для ступенек на верхний уровень<br />
#* {{K|j}} для ступенек на нижний уровень<br />
#* {{K|i}} для ступенек ведущих и вверх и вниз<br />
# Cдвинуть курсор на начальную позицию и нажать {{K|enter}}. По идее вы увидите зелёный моргающий крестик, говорящий вам — «хэй, ты сейчас в Режиме Выбора!». Впрочем, это сильно зависит от ваших промилле.<br />
# Передвиньте курсор в другую точку, чтобы задать противостоящие углы прямоугольника, нажмите {{K|enter}} ещё раз. В ряде случаев (например, раскопка лестницы в обе стороны) имеет смысл перед нажатием второго {{K|enter}} увести курсор на другой уровень, при этом будет размечен не просто прямоугольник, а (прости, Армок) ''прямоугольный параллелепипед''. Зона подсветится жёлтым, обозначая фронт работ. Также можно назначать клетки левым щелчком мыши. Это особенно удобно при назначении той же клетки на нескольких этажах, когда задаёшь постройку лестницы. Левый щелчок и удерживаем кнопку пока меняем уровни.<br />
<br />
== В v0.34.08 изменилась вероятность выкапывания камней/ресурсов ==<br />
<br />
Теперь, когда вы выкапываете тайл с природным камнем/рудой, булыжник остаётся с вероятностью 25 % и не зависит от навыка шахтёра. Это одинаково верно для обычных руд и металлосодержащих руд. Минералы, выкапываемые из маленьких кластеров (малое месторождение, таблица на странице [[stone|камней]]), выпадают со 100 % вероятностью (драгоценные камни, адамантин).<br />
<br />
Также изменения коснулись производства блоков из камня и выплавки руды. Теперь из одного камня производится 4 блока. А из одного металлосодержащего камня выплавляется 4 слитка. Таким образом, добавилось дополнительное звено (производство блоков) для строительства конструкций, металлопереработка практически не изменилась, а количество добываемых материалов для производства из «сырого» камня уменьшилось (флюс для стали, поделки и мебель из камня и т. п.)<br />
<br />
== Превращение дварфа в матёрого шахтёра ==<br />
<br />
# Обозначить дварфа как шахтёра через кнопки {{K|v}}iew, {{K|p}}ref, {{K|l}}abor.<br />
# Выбрать «Mining» используя {{K|+}} или {{K|-}}, затем безжалостно нажать на {{K|enter}}. Этим вы выставите дварфу разрешение заниматься копанием во всех его видах, какие только изобрёл изощрённый дварфийский мозг.<br />
[[miner|Шахтёру]] также необходима [[pick|кирка]]. Уровень [[skill|навыка]] [[miner]] и степень [[sleep| утомления]] дварфа влияет на скорость копания, материал кирки — нет.<br />
<br />
== Обучение копанию ==<br />
От навыка махания киркой зависит только скорость раскопок.<br />
<br />
Дварфы учатся в труде. Дварф получает шахтёрский опыт, раскапывая одну клетку, без разницы, будь то почва, камень, руда или драгоценности. Почва копается быстрее всего и лучшим образом подходит для тренировок в шахтёрском ремесле. Поскольку навык шахтёра имеет боевое применение, дварф с назначенной работой шахтёра и киркой в натруженных лапах, будет улучшать навык копания в военных тренировках. Какая разница, что раскапывать — гранит или мозги гоблина? Замах ширше, удар глубже! Этот метод тренировки быстрее, чем копание камня, но уступает по скорости рытью почвы.<br />
<br />
== Примечания ==<br />
Чтобы отрыть ров без нисходящих пандусов, следует прокопать туннель в обозначенной траншее или руками назначить устранение пандусов после создания рва. Если ров должен быть полностью недоступен снаружи — сройте прочь точку доступа (ступеньки вниз/downward staircase). Рвы без доступа — отличная альтернатива стенам, хотя и защищают только от рукопашных нелетающих врагов, оставаясь уязвимыми для обстрелов и драконьего огня.<br />
<br />
== Также==<br />
* [[Map tile|Клетки карты]] — разные типы клеток — стены, полы, потолки и их отсутствие.<br />
* [[Caverns|Пещеры]] — Большие подземные системы туннелей.<br />
* [[Exploratory mining|Исследовательские раскопки]] — Копание, нацеленное на нахождение ценных [[stone|пород камня]].<br />
* [[Stone|Камни]] — Список различных видов камней, руд получаемых при копании.<br /><br />
* [[Soil|Почва]] — Список видов почв.<br />
{{Labors}}<br />
{{Category|Указания}}<br />
[[en:Mining]]</div>Akladhttps://dfwk.ru/index.php?title=Werebeast&diff=83722Werebeast2021-06-11T19:34:54Z<p>Aklad: /* Оборотни в крепости */ {{verify}}</p>
<hr />
<div>{{устарело}}'''Оборотни''' – подвид [[night creature|ночных тварей]], которые генерируются в процессе создания мира. [[Deity|Боги]] могут проклинать разумных существ на трансформацию в животную форму во время полнолуния. Существа, укушенные оборотнями, также становятся оборотнями (в отличие от более старых версий игры). <br />
[[Файл:Пример_мимолетного_свидания_с_оборотнем.png|700px|thumb|right|Результат мимолетного свидания с оборотнем в его животной форме.]]<br />
Поведение оборотней при генерации мира в немодифицированной игре (например, покидание города после получения проклятья и совершение набегов из их нового логова), по-видимому, определяется звериной формой проклятого человека с тэгом [NIGHT_CREATURE_HUNTER], удаление этого тега у создаваемого оборотня извлекает из файла world.dat и переносит в стандартные raw-файлы, что заставляет этих проклятых вести себя так же, как и любых других неестественно бессмертных существ.<br />
<br />
==Оборотни в крепости==<br />
{{Translation| dwarven = senelfer | elvish = riviìle | goblin = bemkåbu | human = hixursuku}}<br />
В некоторых регионах полнолуние будет провоцировать нападения оборотней на крепость извне, а также трансформацию уже заражённых дварфов внутри крепости. <br />
Оборотни одного вида будут действовать сообща{{verify}} (в смысле, не станут атаковать друг друга), но оборотни разной формы могут нападать и друг на друга.<br />
Проклятые будут нападать на всё, что движется, распространяя тем самым заразу на тех, кого они покусали. Поэтому, если дварфа укусил оборотень, его следует немедленно изолировать и, желательно, уничтожить. От голода или истощения заражённые не умрут, при трансформации эффекты сбрасываются. Если укушенный лежит в госпитале, ни в коем случае нельзя подпускать врачей и дварфов с едой и водой, потому как в первое же полнолуние ваши врачи в лучшем случае сдохнут, а в худшем — сами превратятся в оборотней.<br />
<br />
==Оборотни в режиме приключений==<br />
<br />
Оборотни обычно живут в земляных логовах на окраинах городов и границах цивилизаций. Они часто становятся квестовыми целями на ранних стадиях игры, причём приключенцу сообщается, к какому металлу уязвим оборотень (медь либо серебро). Во все дни, кроме дня полнолуния, оборотни представляют собой голых крестьян (или даже детей), которые являются очень слабым противником. Обнаружить логово так же можно расспрашивая жителей об окрестностях.<br />
Если искатель приключений или кто-либо из союзников будет укушен оборотнем, находящимся в состоянии трансформации (в день полнолуния) - есть высокий шанс, что укушенный так же через несколько часов станет оборотнем того же вида, к которому принадлежал укусивший. Различные виды оборотней имеют различные характеристиками (можно посмотреть через меню статуса\характеристик в состоянии трансформации). В момент обращения персонажа или союзника в оборотня (и обратно) персонаж полностью исцеляется, восстанавливаются недостающие части тела, снимаются болезни, единовременно обнуляются значения голода, жажды и сонливости. Трансформация длится на протяжении всего дня полнолуния. Доспехи и оружие в состоянии трансформации автоматически убираются в инвентарь и их нельзя использовать. <br />
<br />
По боевой эффективности большинство трансформаций соответствует средне обученному борцу без доспехов, со средними характеристиками. Вооруженный и хорошо натренированный персонаж в доспехах на порядок сильнее большинства трансформаций, но возможны исключения. Виды оборотней определяются рандомно при генерации мира, и возможны трансформации в очень сильных существ.<br />
<br />
Если не учитывать редких трансформаций, то единственное "преимущество" статуса оборотня в adventure mode - полное исцеление каждое полнолуние.<br />
<br />
== Даты превращения ==<br />
<br />
В календаре дварфов ровно 13 полнолуний. Это означает, что существа будут трансформироваться в оборотней в строго определенные дни каждый год:<br />
<br />
* 25th {{bn-ru|granite|гранита}}<br />
* 23rd {{bn-ru|slate|грифельного сланца}}<br />
* 21st {{bn-ru|felsite|фельзита}}<br />
* 19th {{bn-ru|hematite|красного железняка}}<br />
* 17th {{bn-ru|malachite|малахита}}<br />
* 15th {{bn-ru|galena|галенита}}<br />
* 13th {{bn-ru|limestone|известняка}}<br />
* 11th {{bn-ru|sandstone|песчаника}}<br />
* 8th {{bn-ru|timber|дерева}}<br />
* 6th {{bn-ru|moonstone|лунного камня}}<br />
* 4th {{bn-ru|opal|опала}}<br />
* 2nd {{bn-ru|obsidian|обсидиана}}<br />
* 28th {{bn-ru|obsidian|обсидиана}}<br />
<br />
== Предыдущие версии ==<br />
* Оборотни появились в версии [[Версия игры/0.34.01|0.34.01]]. До этого оборотней как таковых не существовало, хотя были '''[[werewolf|вервольфы]]'''. Вервольфы выглядели как покрытые шерстью гуманоиды с волчьей головой, не умели превращаться и никого не могли заразить при укусе.<br />
<br />
{{gamedata|[OBJECT:CREATURE]<br />
<br />
[CREATURE:NIGHT_CREATURE_32]<br />
[NAME:wereskink:wereskinks:wereskink]<br />
[CASTE_NAME:wereskink:wereskinks:wereskink]<br />
[GENERATED]<br />
[ATTACK_TRIGGER:20:0:0]<br />
[NIGHT_CREATURE_HUNTER]<br />
[CAN_LEARN]<br />
[CAN_SPEAK]<br />
[NO_GENDER]<br />
[BONECARN]<br />
[CRAZED]<br />
[PHYS_ATT_RANGE:STRENGTH:1000:1150:1250:1500:2000:2250:2500]<br />
[PHYS_ATT_RANGE:AGILITY:1000:1150:1250:1500:2000:2250:2500]<br />
[PHYS_ATT_RANGE:TOUGHNESS:850:900:950:1000:1050:1100:1150]<br />
[PHYS_ATT_RANGE:ENDURANCE:850:900:950:1000:1050:1100:1150]<br />
[PHYS_ATT_RANGE:RECUPERATION:450:1050:1150:1250:1350:1550:2250]<br />
[PHYS_ATT_RANGE:DISEASE_RESISTANCE:700:1300:1400:1500:1600:1800:2500]<br />
[MENT_ATT_RANGE:ANALYTICAL_ABILITY:1250:1500:1750:2000:2500:3000:5000]<br />
[MENT_ATT_RANGE:FOCUS:1250:1500:1750:2000:2500:3000:5000]<br />
[MENT_ATT_RANGE:WILLPOWER:1250:1500:1750:2000:2500:3000:5000]<br />
[MENT_ATT_RANGE:PATIENCE:0:333:666:1000:2333:3666:5000]<br />
[MENT_ATT_RANGE:MEMORY:1250:1500:1750:2000:2500:3000:5000]<br />
[MENT_ATT_RANGE:LINGUISTIC_ABILITY:450:1050:1150:1250:1350:1550:2250]<br />
[MENT_ATT_RANGE:MUSICALITY:0:333:666:1000:2333:3666:5000]<br />
[MENT_ATT_RANGE:SOCIAL_AWARENESS:700:1300:1400:1500:1600:1800:2500]<br />
[PERSONALITY:BASHFUL:0:0:0]<br />
[PERSONALITY:STRESS_VULNERABILITY:0:0:0]<br />
[PERSONALITY:FRIENDLINESS:0:0:0]<br />
[PERSONALITY:DISDAIN_ADVICE:100:100:100]<br />
[PERSONALITY:CHEER_PROPENSITY:0:0:0]<br />
[PERSONALITY:GRATITUDE:0:0:0]<br />
[PERSONALITY:TRUST:0:0:0]<br />
[PERSONALITY:ALTRUISM:0:0:0]<br />
[PERSONALITY:CRUELTY:100:100:100]<br />
[NATURAL_SKILL:WRESTLING:6]<br />
[NATURAL_SKILL:BITE:6]<br />
[NATURAL_SKILL:GRASP_STRIKE:6]<br />
[NATURAL_SKILL:STANCE_STRIKE:6]<br />
[NATURAL_SKILL:MELEE_COMBAT:6]<br />
[NATURAL_SKILL:DODGING:6]<br />
[NATURAL_SKILL:SITUATIONAL_AWARENESS:6]<br />
[NATURAL_SKILL:SNEAK:20]<br />
[DIFFICULTY:1]<br />
[LAIR:SIMPLE_BURROW:50]<br />
[NO_DRINK]<br />
[NO_EAT]<br />
[NO_SLEEP]<br />
[BODY_APPEARANCE_MODIFIER:HEIGHT:90:95:98:100:102:105:110]<br />
[BODY_APPEARANCE_MODIFIER:BROADNESS:90:95:98:100:102:105:110]<br />
[LARGE_PREDATOR]<br />
[EVIL]<br />
[SUPERNATURAL]<br />
[FANCIFUL]<br />
[AMPHIBIOUS]<br />
[PETVALUE:2000]<br />
[GRASSTRAMPLE:20]<br />
[BUILDINGDESTROYER:2]<br />
[ALL_ACTIVE]<br />
[SWIMS_INNATE]<br />
[TRAPAVOID]<br />
[NOPAIN]<br />
[NOSTUN]<br />
[NONAUSEA]<br />
[NOFEAR]<br />
[NOEXERT]<br />
[NO_DIZZINESS]<br />
[NO_FEVERS]<br />
[MATERIAL_FORCE_MULTIPLIER:INORGANIC:STEEL:10:1]<br />
[GENERAL_MATERIAL_FORCE_MULTIPLIER:1:2]<br />
[LARGE_PREDATOR]<br />
[SPHERE:ANIMALS]<br />
[SPHERE:CHAOS]<br />
[SPHERE:MOON]<br />
[SPHERE:NIGHT]<br />
[BODY_SIZE:0:0:83000]<br />
[CRTEATURE_TILE:165]<br />
[BODY:RCP_UPPER_BODY:RCP_LOWER_BODY:RCP_NECK:RCP_HEAD:RCP_TWO_PART_ARMS:RCP_TWO_PART_LEGS:RCP_TAIL:RCP_4_FINGERS:RCP_4_TOES:RCP_2_EYES:RCP_LUNGS:RCP_HEART:RCP_GUTS:RCP_THROAT:RCP_SPINE:RCP_UPPER_SPINE:RCP_BRAIN:RCP:SKULL:RCP_MOUTH:RCP_TONGUE:RCP_TEETH:RCP_RIBS:RCP_2_EYELIDS]<br />
[CANOPENDOORS]<br />
[EQUIPS]<br />
[BODY_DETAIL_PLAN:STANDARD_MATERIALS]<br />
[REMOVE_MATERIAL:SKIN]<br />
[REMOVE_MATERIAL:HAIR]<br />
[USE_MATERIAL_TEMPLATE:SCALE:SCALE_TEMPLATE]<br />
[BODY_DETAIL_PLAN:STANDARD_TISSUES]<br />
[REMOVE_TISSUE:SKIN]<br />
[REMOVE_TISSUE:HAIR]<br />
[USE_TISSUE_TEMPLATE:SCALE:SCALE_TEMPLATE]<br />
[BODY_DETAIL_PLAN:VERTEBRATE_TISSUE_LAYERS:SCALE:FAT:MUSCLE:BONE:CARTILAGE]<br />
[BODY_DETAIL_PLAN:STANDARD_HEAD_POSITIONS]<br />
[BODY_DETAIL_PLAN:HUMANOID_HEAD_POSITIONS]<br />
[BODY_DETAIL_PLAN:HUMANOID_RIBCAGE_POSITIONS]<br />
[BODY_DETAIL_PLAN:HUMANOID_RELSIZES]<br />
[USE_MATERIAL_TEMPLATE:SINEW:SINEW_TEMPLATE]<br />
[TENDRONS:LOCAL_CREATURE_MAT:SINEW:200]<br />
[LIGAMENTS:LOCAL_CREATURE_MAT:SINEW:200]<br />
[HAS_NERVES]<br />
[NOBREATHE]<br />
[HOMEOTHERM:10040]<br />
[SELECT_MATERIAL:SCALE]<br />
[STATE_COLOR:ALL_SOLID:CHARCOAL]<br />
[NO_UNIT_TYPE_COLOR]<br />
[COLOR:6:0:0]<br />
[SELECT_MATERIAL:EYE]<br />
[STATE_COLOR:ALL:BLUE]<br />
[GLOWTILE:'"']<br />
[GLOWCOLOR:1:0:1]<br />
[SELECT_TISSUE_LAYER:HEART:BY_CATEGORY:HEART]<br />
[PLUS_TISSUE_LAYER:SCALE:BY_CATEGORY:THROAT]<br />
[TL_MAJOR_ARTERIES]<br />
[USE_MATERIAL_TEMPLATE:BLOOD:BLOOD_TEMPLATE]<br />
[BLOOD:LOCAL_CREATURE_MAT:BLOOD:LIQUID]<br />
[CREATURE_CLASS:GENERAL_POISON]<br />
[USE_MATERIAL_TEMPLATE:CLAW:NAIL_TEMPLATE]<br />
[USE_TISSUE_TEMPLATE:CLAW:CLAW_TEMPLATE]<br />
[TISSUE_LAYER:BY_CATEGORY:FINGER:CLAW:FRONT]<br />
[TISSUE_LAYER:BY_CATEGORY:TOE:CLAW:FRONT]<br />
[ATTACK:PUNCH:BODYPART:BY_TYPE:GRASP]<br />
[ATTACK_SKILL:GRASP_STRIKE]<br />
[ATTACK_VERB:punch:punches]<br />
[ATTACK_CONTACT_PERC:100]<br />
[ATTACK_PREPARE_AND_RECOVER:2:2]<br />
[ATTACK_FLAG_WITH]<br />
[ATTACK_PRIORITY:SECOND]<br />
[ATTACK:KICK:BODYPART:BY_TYPE:STANCE]<br />
[ATTACK_SKILL:STANCE_STRIKE]<br />
[ATTACK_VERB:kick:kicks]<br />
[ATTACK_CONTACT_PERC:100]<br />
[ATTACK_PREPARE_AND_RECOVER:2:2]<br />
[ATTACK_FLAG_WITH]<br />
[ATTACK_PRIORITY:SECOND]<br />
[ATTACK_FLAG_BAD_MULTIATTACK]<br />
[ATTACK:BITE:CHILD_BODYPART_GROUP:BY_CATEGORY:HEAD:BY_CATEGORY:TOOTH]<br />
[ATTACK_SKILL:BITE]<br />
[ATTACK_VERB:bite:bites]<br />
[ATTACK_CONTACT_PERC:100]<br />
[ATTACK_PENETRATION_PERC:100]<br />
[ATTACK_PREPARE_AND_RECOVER:2:2]<br />
[ATTACK_FLAG_EDGE]<br />
[ATTACK_PRIORITY:MAIN]<br />
[ATTACK_FLAG_CANLATCH]<br />
[SPECIALATTACK_INTERACTION:DEITY_CURSE_WEREBEAST_10_BITE]<br />
[ATTACK:FSCRATCH:BY_TYPE:GRASP:BY_CATEGORY:ALL:CLAW]<br />
[ATTACK_SKILL:GRASP_STRIKE]<br />
[ATTACK_VERB:scratch:scratches]<br />
[ATTACK_CONTACT_PERC:100]<br />
[ATTACK_PENETRATION_PERC:100]<br />
[ATTACK_PREPARE_AND_RECOVER:2:2]<br />
[ATTACK_FLAG_EDGE]<br />
[ATTACK_PRIORITY:SECOND]<br />
[ATTACK:TSCRATCH:BY_TYPE:STANCE:BY_CATEGORY:ALL:CLAW]<br />
[ATTACK_SKILL:STANCE_STRIKE]<br />
[ATTACK_VERB:scratch:scratches]<br />
[ATTACK_CONTACT_PERC:100]<br />
[ATTACK_PENETRATION_PERC:100]<br />
[ATTACK_PREPARE_AND_RECOVER:2:2]<br />
[ATTACK_FLAG_EDGE]<br />
[ATTACK_PRIORITY:SECOND]<br />
[ATTACK_FLAG_BAD_MULTIATTACK]<br />
[GAIT:SWIM:Maximum Swim Speed:725:10:3:2175:50:LAYERS_SLOW:STRENGTH:AGILITY:STEALTH_SLOWS:50]<br />
[GAIT:SWIM:Faster Swim:1450:5:3:2175:10:LAYERS_SLOW:STRENGTH:AGILITY:STEALTH_SLOWS:20]<br />
[GAIT:SWIM:Fast Swim:2175:NO_BUILD_UP:5:LAYERS_SLOW:STRENGTH:AGILITY:STEALTH_SLOWS:10]<br />
[GAIT:SWIM:Swim:2900:NO_BUILD_UP:0]<br />
[GAIT:SWIM:Slow Swim:3900:NO_BUILD_UP:0]<br />
[GAIT:SWIM:Creeping Swim:5900:NO_BUILD_UP:0]<br />
[GAIT:WALK:Sprint:212:10:3:637:50:LAYERS_SLOW:STRENGTH:AGILITY:STEALTH_SLOWS:50]<br />
[GAIT:WALK:Run:425:5:3:637:10:LAYERS_SLOW:STRENGTH:AGILITY:STEALTH_SLOWS:20]<br />
[GAIT:WALK:Jog:600:NO_BUILD_UP:5:LAYERS_SLOW:STRENGTH:AGILITY:STEALTH_SLOWS:10]<br />
[GAIT:WALK:Walk:850:NO_BUILD_UP:0]<br />
[GAIT:WALK:Stroll:1800:NO_BUILD_UP:0]<br />
[GAIT:WALK:Creep:2750:NO_BUILD_UP:0]<br />
[GAIT:CRAWL:Scramble:225:10:3:675:50:LAYERS_SLOW:STRENGTH:AGILITY:STEALTH_SLOWS:50]<br />
[GAIT:CRAWL:Faster Crawl:450:5:3:675:10:LAYERS_SLOW:STRENGTH:AGILITY:STEALTH_SLOWS:20]<br />
[GAIT:CRAWL:Fast Crawl:675:NO_BUILD_UP:5:LAYERS_SLOW:STRENGTH:AGILITY:STEALTH_SLOWS:10]<br />
[GAIT:CRAWL:Crawl:900:NO_BUILD_UP:0]<br />
[GAIT:CRAWL:Slow Crawl:1900:NO_BUILD_UP:0]<br />
[GAIT:CRAWL:Creep:2900:NO_BUILD_UP:0]<br />
[GAIT:CLIMB:Scramble:225:10:3:675:50:LAYERS_SLOW:STRENGTH:AGILITY:STEALTH_SLOWS:50]<br />
[GAIT:CLIMB:Faster Climb:450:5:3:675:10:LAYERS_SLOW:STRENGTH:AGILITY:STEALTH_SLOWS:20]<br />
[GAIT:CLIMB:Fast Climb:675:NO_BUILD_UP:5:LAYERS_SLOW:STRENGTH:AGILITY:STEALTH_SLOWS:10]<br />
[GAIT:CLIMB:Climb:900:NO_BUILD_UP:0]<br />
[GAIT:CLIMB:Slow Climb:1900:NO_BUILD_UP:0]<br />
[GAIT:CLIMB:Creep:2900:NO_BUILD_UP:0]<br />
[DESCRIPTION:A large skink twisted into humanoid form. It is crazed for blood and flesh. Its eyes glow blue. Its charcoal scales are blocky and close-set. Now you will know why you fear the night.]|Пример исходников (извлечено из world.dat)}}<br />
<br />
{{Military}}<br />
{{Creatures}}<br />
[[en:Werebeast]]</div>Akladhttps://dfwk.ru/index.php?title=Stockpile&diff=83660Stockpile2021-06-07T19:40:53Z<p>Aklad: орфография/пунктуация/ёфикация</p>
<hr />
<div>'''Кладовые''' ('''склады''', '''хранилища''') – это место, где [[дварфы]] хранят различные припасы. Дварфы-носильщики (смотри «[[hauling|переноска]]») будут искать припасы, лежащие в ненадлежащих местах, и автоматически носить их в соответствующие кладовые. Постарайтесь расположить свои кладовые так, чтобы время на переноску припасов с места сбора до кладовой было минимально. В кладовых припасы могут храниться в [[bag|мешках]], [[barrel|бочках]] или [[bin|ящиках]] (смотри «[[использование ящиков и бочек]]»). Мешки с семенами, мукой и красками могут быть упакованы в бочки. Пустые мешки не могут быть упакованы.<br />
[[Image:StockpilesMenu2010.png|right]]<br />
== Размещение кладовых ==<br />
<br />
Чтобы объявить некую область кладовой, используйте {{key|p}} меню. Справа появится панель со списком всех возможных типов кладовых и соответствующих им кнопок. Выберите нужный тип кладовой и обозначьте территорию. Делается это так же, как и указание территории работ. Сперва курсором выбираете один угол вашей кладовой и нажимаете {{k|Enter}}, затем выбираете противоположный по диагонали угол и снова нажимаете {{k|Enter}}. Если при этом в зону, назначенную кладовой, попал какой-нибудь предмет, не предназначенный для этого (например, кусок стены), то кладовая всё равно создастся, хотя и не будет включать в себя этот кусок стены.<br />
<br />
Когда создаётся кладовая, любой переносимый предмет (например: выкопанный [[stone|камень]], не установленная [[furniture|мебель]] и т.д.), находящийся в зоне разметки, становится содержимым этой кладовой, даже если настройки кладовой запрещают его хранение. Эти предметы также занимают клетку кладовой, так что другие предметы не могут быть складированы в эту клетку, пока они не будут убраны. Что бы убрать нежелательные предметы, вы можете связать эту кладовую с мастерской или другой кладовой, которая принимает эти предметы, также можно пометить предметы как [[dump|мусор]], чтобы их перенесли на [[Activity_zone|свалку]].<br />
<br />
Удаление кладовых работает точно так же, только через пункт меню {{key|x}}: {{tt|Remove Designation|Удалить разметку}}.<br />
<br />
Кладовые не могут быть расширены после создания; вы должны удалить кладовую и разметить заново.<br />
[[DFHack]] предоставляет возможность копировать настройки кладовой, что сильно упрощает процесс расширения и перемещения кладовых.<br />
<br />
== Ограничение размера кладовых ==<br />
<br />
Размер разметки (и удаления) кладовых ограничен: любая из сторон не может превышать 31 клетку в длину. Ограничение распространяется на каждую сторону отдельно, например, кладовая в 2 клетки шириной остаётся ограничена длиной в 31 клетку (всего 2x31). Максимальный размер кладовой — это квадрат в 961 клетку (31*31). Игра не позволит выделить большую зону при разметке.<br />
<br />
== Использование кладовых ==<br />
<br />
Как только кладовая будет размещена, дварфы сразу же начнут автоматически стаскивать в неё доступные подходящие вещи, до тех пор, пока кладовая не заполнится. Обратите внимание, что дварфы будут размещать предметы, начиная с самых ближайших клеточек кладовой, «игнорируя любые препятствия». Также учитывайте, что сначала дварфы понесут в кладовую ''новейший'' предмет, который не обязательно будет ближайшим к кладовой. Вы можете отключить автоматическое наполнение кладовой, выбрав в настройках {{k|q}} {{k|a}} {{ttr|принимать только с привязанных|take from links only}}. Клетки кладовой, содержащие запрещённые предметы, считаются свободными и могут вместить ещё один предмет, без использования [[Quantum stockpile|сверхкомпактного склада]].<br />
<br />
Одним из способов обеспечения постоянного наличия материалов в мастерских является создание небольших кладовых около мастерских. Это позволяет существенно ускорить производство, так как ремесленник, закончив одно изделие, не будет бежать далеко за новой порцией сырья, а возьмёт его из расположенной рядом кладовой, в то время как работу по доставке сырья до этой маленькой кладовой будут выполнять ваши носильщики.<br />
<br />
Нет необходимости создавать кладовые под все типы предметов. Если кладовой под тот или иной предмет нет, то дварф просто возьмёт этот предмет там, где он лежит. Это может быть выгодно, например, если у вас нет кладовой под [[gem|драгоценные камни]], тогда [[jeweler|ювелир]] просто принесёт свежую партию драгоценных камней самостоятельно, не дожидаясь, пока это сделают носильщики. Минусом такого подхода будет то, что ювелир потратит много времени на переноску вместо работы. Так что, если у вас достаточно носильщиков, устраивать кладовые выгодно. Также учтите, что мастерские подвержены [[Clutter|захламлению]], что снижает их производительность. Захламление наступает, если в мастерской скапливается большое количество произведённой продукции, потому важно отчищать мастерские, если они захламлены. Это может быть сделано с помощью свободной кладовой, куда носильщики смогут перенести предметы, с помощью [[Quantum stockpile|сверхкомпактного склада]], или путём разрушения и постройки мастерской заново, что позволит выбросить её содержимое на землю.<br />
<br />
== Получать предметы из кладовой/мастерской ==<br />
<br />
Другая особенность кладовых позволяет вам приказать дварфам переносить предметы из одной кладовой в другую. Чтобы создать такую связь, используйте меню {{k|q}} и выберите кладовую, ''куда'' вы хотите поставлять предметы. Нажмите {{k|t}} и, используя курсор, выберите другую кладовую и нажмите {{k|Enter}}. Выбранная вами кладовая теперь будет в списке, откуда предметы могут быть получены. Это означает, что предметы из второй кладовой будут перемещаться в первую кладовую. Чтобы остановить это, вызовите меню первой кладовой {{k|q}}, затем выберите в списке вторую кладовую, используя {{K|+}} и {{K|-}}, и затем нажмите {{K|d}}{{ttr|удалить выбранную|elete Selected}} кладовую.<br />
<br />
Кладовая может получать предметы из неограниченного количества других кладовых. Вы не можете заставить две кладовые поставлять ресурсы друг другу одновременно, однако возможно добиться этого, используя больше кладовых (например, 3 кладовые, перемещающие предметы по кругу).<br />
<br />
Кладовые также могут получать предметы из мастерских, используя тот же интерфейс ({{k|q}}-{{k|t}}, затем выберите мастерскую вместо другой кладовой). В таком случае, все предметы, произведённые в мастерской (видимые через {{k|t}}) будут переноситься на выбранный склад. Будьте внимательны — все предметы, созданные в этой мастерской, для которых не хватает места в привязанной кладовой, останутся в мастерской, пока не появится место в привязанной кладовой.<br />
<br />
Немного микроменеджмента позволяет создавать эффективные и (относительно) налаженные продукционные цепочки. Вот несколько примеров:<br />
*Вы можете ускорить [[wood cutting|добычу дерева]], [[carpentry|плотничество]], а также производство [[ash|золы]] и [[charcoal|древесного угля]] с помощью размещения нескольких небольших кладовых для дерева рядом с [[Chop_down_trees|зонами валки деревьев]], большой "главной" кладовой рядом с [[carpenter's workshop|мастерской плотника]], которая будет получать дерево из тех маленьких кладовых, а также небольшой кладовой рядом с [[wood furnace|углевыжигательной печкой]], которая получает дерево из главной кладовой.<br />
*Небольшая кладовая под [[plant|растения]] (с запрещёнными бочками) рядом с фермами позволит вашим сборщикам тратить меньше времени на складирование растений. Больший склад рядом с [[still|винокурней]] (уже можно использовать бочки) будет получать предметы из меньших складов, что позволит сбросить всю тяжёлую работу по переносу растений носильщикам и сэкономить время для винокура. Большой склад должен быть переключён в режим {{ttr|"принимать только с привязанных"|"take from links only"}}, чтобы сборщики не тратили своё время.<br />
* [[clothier's shop|Мастерская портного]] производит новую высококачественную [[clothing|одежду]]. Однако на текущий момент невозможно создать отдельную кладовую только для новой одежды, как например для [[wear|поношенной]] одежды, но можно использовать тот факт, что новая одежда всегда находится сначала в мастерской, где была создана. Кладовая может быть настроена принимать вещи только из мастерской портного (с выбранным {{ttr|"принимать только с привязанных"|"take from links only"}}), так она будет получать только новые вещи, произведённые в этой мастерской. Если существует другая кладовая с выбранным {{ttr|"принимать отовсюду"|"take from anywhere"}} и не связанная с другими кладовыми/мастерскими, то она будет принимать всю поношенную одежду. Эта кладовая для поношенных вещей может быть расположена рядом с [[trade depot|торговой площадью]], если вы планируете продать поношенные вещи или рядом с [[magma|утилизатором отходов]], если нет.<br />
<br />
== Передавать предметы в кладовую/мастерскую ==<br />
<br />
Альтернативно можно использовать клавишу {{k|g}}, чтобы перемещать [[item|предметы]] в другую кладовую или мастерскую. Когда предметы передаются в кладовую, это эквивалентно приказу {{ttr|принимать из кладовой|"take from stockpile"}}, созданном в противоположном направлении (и наоборот). Удаление соединения в списке одной из кладовых так же приведёт к удалению из списка связанной кладовой.<br />
<br />
Выбор кладовой, из которой мастерская или печь будет получать материалы, предоставляет возможность убедится, что всё производимое в этой мастерской будет сделано из определённого материала. Например, если кладовая с [[Гранит|гранитом]] будет передавать предметы в [[Mason's workshop|мастерскую каменщика]], то эта мастерская будет производить предметы только из гранита. Также это очень полезно, когда мастерская изготавливает предметы из тяжёлых материалов (например из [[stone|камня]]); привязывание к близко расположенной кладовой предотвращает ситуации, когда каменщик начинает таскать камни, которые находятся за сотни клеток от мастерской.<br />
<br />
Это достаточно полезная функция, но надо быть '''очень''' осторожным, так как привязанная мастерская будет получать ресурсы '''исключительно''' из кладовой, которой было назначено передавать предметы в мастерскую. Когда используете эту функцию, то убедитесь, что мастерская получает '''все''' необходимые материалы для возможных задач. Например, если вы привяжете вашу кладовую с рудой к не-магменной [[smelter|плавильне]], но не привяжите также к кладовой, в которой есть [[fuel|топливо]], тогда ваши дварфы не смогут использовать плавильню из-за отсутствия топлива. Даже если вы привязали кладовую топлива к плавильне, то она всё равно не будет [[melt|переплавлять]] предметы, помеченные на переплавку, так как она может принимать предметы только из кладовых для руды и топлива. Другая распространённая ошибка – установка этой опции для кладовой растений, чтобы поставлять их в [[still|винокурню]], без создания связи с кладовой [[furniture|мебели]], из-за чего у винокурни не будет [[barrel|бочек]] для производства.<br />
<br />
== Максимум ящиков/бочек ==<br />
<br />
Настройки {{ttr|максимум ящиков|"max bin"}} и {{ttr|максимум бочек|"max barrel"}} контролируют количество ящиков и бочек, используемых для хранения предметов в кладовой. Иногда может быть полезно запретить использовать ящики и бочки в некоторых кладовых, например кладовым, которые используются для хранения семян или для [[Quantum stockpile|сверхкомпактного склада]], путём уменьшения этого значения до 0.<br />
<br />
Увеличение этих значений обычно не обязательно – по умолчанию оно устанавливается равным количеству клеток склада, указанном при создании, которое также является максимальным количеством бочек или ящиков, которые поместятся на этом складе. Будут ли использоваться ящики или бочки, зависит от типа предметов, выбранных при разметке – например, склад еды будет использовать бочки, а склад слитков будет использовать ящики. Тем не менее эти настройки не обновляются, когда типы предметов, разрешённых на складе, изменяются. Когда вы изменяете типы предметов, которые разрешены на складе, может быть полезно также изменить количество бочек и ящиков, которые разрешено использовать на складе, это позволит вашим дварфам складировать предметы более эффективно.<br />
<br />
== Максимум тачек ==<br />
Другая настройка складов {{ttr|максимум тачек|"max wheelbarrow"}} позволяет вам контролировать количество [[wheelbarrow|тачек]], назначенных складу. Их может быть 0, 1, 2 или 3.<br />
<br />
Если их количество установлено в 0 (что является значением по умолчанию для всех складов, кроме склада камня), то склад будет создавать отдельную задачу по переноске для каждого предмета, который надо перенести, в потенциале по одной задаче на тайл склада, одновременно.<br />
<br />
Если складу назначены тачки, то они будут на него перенесены. Их количество будет ограничивать количество существующих одновременно задач по переноске предметов на этот склад. Каждая задача переноски будет выполнятся с помощью тачки, а не руками.<br />
<br />
К сожалению, тачки на текущий момент немного забагованы и в действительности могут только уменьшить эффективность ваших складов; смотрите [[Wheelbarrow]] для остальных подробностей.<br />
<br />
Также для эффективной транспортировки можно использовать [[Minecart|вагонетки]], но они требуют гораздо более налаженной инфраструктуры крепости.<br />
<br />
== Принимать отовсюду ==<br />
Опция склада {{tt|take from anywhere|принимать предметы отовсюду}} не ограничивает источники предметов. Склады с {{ttr|"принимать только с привязанных"|"take from links only"}}, будут принимать только с назначенных мастерских и привязанных складов. Вы можете использовать {{k|q}}-{{k|a}}, чтобы переключить эту опцию.<br />
<br />
Установка вашим складам [[seed|семян]] настройки {{ttr|"принимать только с привязанных"|"take from links only"}} предотвратит ситуацию, когда ваши носильщики бегают по всей карте каждый раз, когда в [[dining room|столовой]] появляется новое семечко. Когда у вас заканчиваются семена, вы можете временно переключить эту настройку в {{ttr|отовсюду|"anywhere"}}, чтобы собрать разбросанные семена разом.<br />
<br />
== Виды кладовых ==<br />
<br />
=== [[Ammo|Боеприпасы]] ===<br />
Эта кладовая хранит '''боеприпасы''' для всех видов оружия. В каждом ящике может храниться по 100 единиц боеприпасов. Так как дварфы могут использовать только [[crossbow|арбалетные]] [[bolt|болты]], то будет разумно запретить носить в хранилище [[arrow|стрелы]] и [[blowdart|дротики]].<br />
<br />
=== [[Animal|Животные]] ===<br />
[[animals|'''Животные''']], посаженные в [[cage|клетки]], будут храниться здесь. Также тут складируются [[traps|ловушки]], предназначенные для поимки диких животных, и пустые [[cage|клетки]].<br />
<br />
Этот тип кладовой не может использовать ящики или бочки.<br />
<br />
=== [[Armor|Доспехи]] ===<br />
Здесь хранятся '''доспехи''' всех типов. Можно использовать [[bin|ящики]] для хранения по 10 элементов доспехов в каждом, независимо от того, для какой части тела предназначен данный элемент.<br />
<br />
Обратите внимание, что если активирован режим {{ttr|refuse|помойки}}, то вся броня и одежда на складе будет достаточно быстро [[wear|изнашиваться]].<br />
<br />
=== [[Bar|Слитки]]/[[Block|Блоки]] ===<br />
<br />
'''Слитки''' выплавленного [[metal|металла]] и '''блоки''' вырубленного камня и [[glass|стекла]] хранятся здесь после того, как они изготовлены в [[Smelter|плавильне]], [[Mason's workshop|мастерской каменщика]] или [[glass furnace|стекловаренной печи]], пока не будут использованы для других нужд. Что интересно, [[ash|зола]], [[potash|поташ]], [[soap|мыло]], [[charcoal|древесный уголь]], произведённые в [[wood furnace|углевыжигательной печи]], [[ashery|зольнике]], [[soap maker's workshop|мыловарне]] и плавильне, будут также храниться тут. Как и со всеми складами, вы можете изменить настройки склада, чтобы разрешить только определённые типы блоков и слитков. [[bin|Ящики]] могут быть использованы для хранения вплоть до 10 слитков/блоков.<br />
<br />
=== [[Cloth|Ткань]] ===<br />
Здесь хранятся сотканные в [[Loom|ткацких мастерских]] [[cloth|'''ткани''']] и [[thread|'''пряжа''']]. Можно использовать [[bin|ящики]], в которые входит по 10 единиц ткани.<br />
<br />
=== [[Coins|Монеты]] ===<br />
Здесь хранятся отчеканенные '''монеты'''. Хранятся или в грудах по 500 монет, или в ящиках по 3000 монет в каждом.<br />
<br />
=== [[Corpse|Трупы]] ===<br />
Мёртвые дварфы и их [[pet|домашние животные]], не имеющие личных усыпальниц, будут находится здесь. Если склад находится {{ttr|indoors|внутри}}, то разлагающиеся тела будут источать [[miasma|зловоние]], но [[Bone|кости]] не исчезнут в конце сезона. Гниющие [[Friend|друзья]] и [[pet|питомцы]] будут приносить дварфам плохие [[Thought|мысли]], пока не будут достойно погребены в [[Coffin|гробу]].<br />
<br />
Склады для трупов также используются для тел ВСЕХ разумных существ ([[гоблины]], [[тролли]] и т. д.).<br />
<br />
=== [[Finished Goods|Готовые товары]] ===<br />
'''Готовые товары''', изготовленные в [[Craftsdwarf's workshop|ремесленных мастерских]], а также в [[clothier's shop|пошивной]] и [[leather works|кожевенной мастерской]] хранятся здесь, пока не будут проданы или использованы. Если использовать [[bin|ящики]], то в них уместятся по 25 штук товара в каждом.<br />
<br />
=== [[Food|Пища]] ===<br />
Здесь хранится '''пища'''. Как ни странно, [[lye|щёлок]], яд [[Giant desert scorpion|гигантских пустынных скорпионов]] и мешки с [[dye|красителями]] тоже хранятся здесь. Сырая рыба также приносится сюда и хранится до тех пор, пока не будет обработана в [[Fishery|рыболовецкой]] и не превратится в съедобное [[meat|мясо]]. Напитки всегда хранятся в [[barrel|бочках]]. Семена могут быть в [[bag|мешках]], вся остальная еда может храниться в бочках, по 10 единиц в каждой, но следует отметить, что штабели жареной говядины (+Cow meat roast [8]+) хранятся по 8 единиц.<br />
<br />
Следует также отметить, что [[prepared meal|готовая еда]] в штабелях из более чем 10 единиц (например — Dwarven Beer Roast [200]) не поместится в бочку, но не будет гнить, если помещена на соответствующий склад и занимает одну клетку. Чтобы высвободить бочки из-под еды, вы можете выделить отдельный склад для готовой еды, который не принимает бочки, но если вы готовите еду большими порциями, это вряд ли вам понадобится.<br />
<br />
=== [[Furniture|Мебель]] ===<br />
Здесь хранится '''мебель''', изготовленная в [[Carpenter's workshop|плотницкой]], [[Mason's workshop|мастерской каменщика]] и [[Mechanic's workshop|мастерской механика]] вместе с мебелью, созданной в других мастерских. Так как эта категория имеет очень широкий ассортимент предметов, желательно создавать более специализированные хранилища.<br />
<br />
=== [[Gem|Драгоценные камни]] ===<br />
Здесь хранятся '''драгоценные камни''' и [[glass|стекло]], как обработанные, так и необработанные. Можно складывать в [[bin|ящики]] по 10 штук в каждый.<br />
<br />
=== [[Leather|Кожа]] ===<br />
'''Кожа''', изготовленная в [[Leather works|дубильной мастерской]], хранится здесь. Можно хранить в ящиках по 10 кусков кожи в каждом.<br />
<br />
=== [[refuse stockpile|Помойка]] ===<br />
'''Помойка'''. Дварфы ненавидят [[miasma|зловоние]], распространяющееся по их жилищу, поэтому любой предмет, который может [[rot|сгнить]], нужно относить на помойку. Многие игроки предпочитают устраивать помойку снаружи пещеры, на небольшом расстоянии от входа. Если устроить помойку внутри помещения, то разлагающиеся предметы будут издавать зловоние, которое начнёт распространяться по пещерам и оказывать на проходящих через облако зловония дварфов угнетающее воздействие, вызывая у них невесёлые мысли. Чтобы избежать этого, стоит отделять помойки от остальных помещений. Зловоние не проникает через закрытые двери и по диагонали, и тогда только дварфы, зашедшие в вонючую комнату по делу, станут огорчаться. Альтернативой этому является выкопка канала с поверхности, что создаст небольшую область внутри крепости, которая технически будет считаться внешней поверхностью, а значит зловоние не возникнет.<br />
<br />
Кости и черепашьи панцири также будут выброшены сюда, независимо от их происхождения — получены ли они из мёртвых врагов или в процессе мирного приготовления пищи. Содержимое наружных помоек исчезает каждый сезон, а содержимое внутренних — нет. Поэтому можно создать отдельную помойку внутри крепости, где будут скапливаться кости, пригодные для дальнейшей переработки.<br />
<br />
Помните: помойка — это не то же самое, что и [[Activity_zone#Мусорный_отвал|мусорный отвал]]. В отвалы сбрасываются только предметы, помеченные как '''Мусор''' вручную или через меню [[order|приказов]].<br />
<br />
=== [[Stone|Камень]] ===<br />
Так как камень невозможно сложить в ящики, крайний избыток '''камня''' часто приводит к тому, что обычно склад, предназначенный для них, заполняется очень быстро, поэтому резонно создание нескольких мест для склада камней. Создание гигантского склада едва ли можно назвать хорошей идеей: пройдёт уйма времени, пока он заполнится до конца. Разумно располагать эти склады рядом с мастерскими каменщиков и слесарей. Другой вариант — создавать маленькие склады рядом с каменщиками, оставляя камни лежать где они лежат, избавляя дварфов от необходимости непрерывно бегать. Хотя в таком случае камни будут мешать большим сооружениям и их просто некуда будет убрать, чтобы расчистить место. Некоторые дварфы рассматривают существование складов камня как кару божью, вынуждающую их носиться туда-сюда без остановки на веки вечные. Избежать переноски камня, когда в ней нет необходимости, поможет меню приказов ({{key|o}}), содержащее пункт mineral({{key|s}}).<br />
<br />
=== [[Weapon|Оружие]] ===<br />
'''Оружие''' всех типов (включая неиспользуемое дварфами и части ловушек) по умолчанию складируется здесь. Чтобы уместить до 10 единиц оружия любых видов на одной клетке, можно использовать [[bin|ящики]].<br />
<br />
=== [[Wood|Древесина]] ===<br />
В ожидании своей очереди в [[Carpenter's workshop|мастерскую плотника]] срубленные деревья попадают на склад '''древесины'''. На переноску древесины с поверхности уходит много времени, поэтому логичнее сделать этот склад побольше. И, конечно, стоит располагать его поближе к рабочему месту плотника. Древесина не складывается в ящики.<br />
<br />
=== Произвольные кладовые ===<br />
<br />
Произвольные кладовые позволяют вам выбирать типы предметов, которые будут в них храниться. Можно смешивать любые предметы. Например, если захотите, вы можете создать кладовую, которая будет содержать [[turtle|сырых черепах]], [[mechanism|механизмы]] и все камни, кроме [[onyx|оникса]]. Чтобы выбрать нужные типы предметов, нажмите {{key|q}}, выберите кладовую, а затем нажмите {{key|s}}. Можно также нажать кнопку {{key|t}} в меню {{key|p}} перед размещением кладовой клавишей {{key|c}}. Имейте в виду, что многие подменю имеют по несколько страниц. К примеру, подменю другие «камни» (stone) имеет несколько страниц, в то время как «руды металлов» (metal ore) и «экономически полезные» (economic) имеют по одной.<br />
<br />
== Настройка кладовых ==<br />
Экран настроек кладовых ('''Stockpile Settings''') может показаться непривычным. В первой колонке расположены основные категории. Во второй могут быть или не быть подкатегории. В третьей находятся отдельные предметы. Вторая и третья колонки видимы только когда выбрана и разрешена для хранения ({{key|e}}nabled) категория в первой.<br />
<br />
Перемещаться по этому экрану вам помогут кнопки {{key|+}} и {{key|-}}, а также стрелки влево и вправо. {{key|e}} и {{key|d}} используются для разрешения и запрета на хранение категории в данной кладовой. {{key|a}} и {{key|b}} действуют так же на все подкатегории, а {{key|p}} и {{key|f}} — только на выбранную. Эти шесть кнопок будут работать вне зависимости от колонки, в которой вы находитесь, хотя последние четыре не всегда будут доступны.<br />{{key|Enter}} меняет разрешение на отдельные предметы.<br />
<br />
== Заметки ==<br />
Некоторые категории имеют дополнительные типы предметов, для которых используются кнопки {{key|u}} и, иногда, {{key|j}}.<br />
<br />
{| border="1" cellpadding="4"<br />
|+<br />
! Категория<br />
! Типы предметов<br />
|-<br />
| Животные (Animals)<br />
| Пустые клетки (Empty cages) и пустые ловушки для животных (Empty animal traps)<br />
|-<br />
| Еда (Food)<br />
| Приготовленная еда (Prepared food)<br />
|-<br />
| Мебель (Furniture)<br />
| Мешок с песком (Sand bag)<br />
|-<br />
| Оружие (Weapons)<br />
| Местное (Local) и привезённое (Foreign)<br />
|-<br />
| Доспехи (Armor)<br />
| Местное (Local) и привезённое (Foreign)<br />
|}<br />
<br />
<br />
Если вы запретите хранение предмета, который уже лежит в этой кладовой, он станет считаться лежащим не на месте, и ваши дварфы перенесут его в более подходящую кладовую (если таковая у вас есть).<br />
<br />
== Использование произвольных кладовых ==<br />
<br />
Произвольные кладовые полезны для еды, предметов обстановки и болванок/блоков, для того, чтобы щёлок и яды не лежали рядом с [[kitchen|кухней]], [[floodgate|шлюзы]] и механизмы не лежали рядом с [[room|комнатами]], в которых нужны [[statue|статуи]] и двери, каменные блоки не лежали рядом с кузницами и металлические болванки — рядом с фермами.<br />
<br />
Один из вариантов использования — создание наружной кладовой для отходов, кроме [[bone|костей]] и [[shell|раковин]], и внутренней кладовой рядом с ремесленной мастерской, в которой будут лежать '''только''' эти вещи. Если вы выставили опцию для сбора отходов снаружи, кости будут перенесены внутрь, как только мясо на трупах полностью сгниёт. Правда, если дварфы попытаются собрать отходы, находящиеся далеко от входа, то они будут подвергаться угрозе нападения и бесполезной переноски больших количеств хлама.<br />
<br />
Другой эффективный вариант использования произвольных кладовых — торговля с эльфами. Для этого надо создать кладовую для «эльфобезопасных» вещей: большая часть категорий, где это важно, содержит опцию «материалы».<br />
<br />
Ещё один эффективный метод состоит в том, чтобы создать кладовую слитков/блоков только для [[charcoal|древесного угля]] рядом с [[forge|кузницами]] и плавильными печами, чтобы он переносился из [[Wood furnace|углевыжигательных печей]] туда. Будет ещё лучше, если вы создадите маленькую кладовую для [[wood|дерева]] рядом с углевыжигательными печами.<br />
<br />
Другие варианты:<br />
* '''Кладовая фермера:''' [[seed|Семена]] и [[potash|поташ]]. (Если [[ashery|зольник]] рядом, также можно хранить тут золу и щёлок). Не забудьте выключить использование бочек в кладовых для семян. Лучше хранить семена в мешках, так что важно убрать хранение семян во ВСЕХ остальных кладовых для еды.)<br />
* '''Кладовая плавильщика:''' [[ore|Руда]] и [[economic stone|промышленные минералы]].<br />
* '''Кладовая для песка:''' Мешки с [[sand|песком]].<br />
* '''Одежда:''' Кладовая для одежды и [[dye|красок]]. (Краски обычно считаются едой.)<br />
* '''Кладовая для еды:''' Кладовая для еды и бочек для того, чтобы ваши дварфы не таскали бочки на и со складов предметов обстановки.<br />
* '''Кладовая для кожи''' Кладовая отходов, ограниченная [[skin|кожей]], подобная кладовой с костями и раковинами. Располагать рядом с дубильней.<br />
* '''Кладовая пивовара:''' [[List of crops|Растения, из которых можно варить алкоголь]].<br />
* '''Кладовая освежительных напитков:''' Поскольку дварфы пьют в два раза больше, чем едят, размещение множества маленьких кладовых с [[drink|алкоголем]], разбросанных по крепости, поможет уменьшить продолжительность перерывов в работе.<br />
* '''Кладовая камня:''' При строительстве эпических сооружений, больших мостов и дорог стоит создавать небольшие склады камня рядом с предполагаемой стройкой. Бездельников носильщиков всегда больше каменщиков и архитекторов, пускай помогают.<br />
<br />
[[Категория:Склады]]<br />
[[Категория:Предметы]]<br />
[[en:Stockpile]]</div>Akladhttps://dfwk.ru/index.php?title=Wild_boar&diff=83643Wild boar2021-06-05T21:37:21Z<p>Aklad: </p>
<hr />
<div>{{creaturelookup/0<br />
|bone=12-14<br />
|meat=8-9<br />
|fat=8-9<br />
|ivory=2<br />
|skull=1<br />
|hoof=4<br />
|lung=2<br />
|intestine=1<br />
|spleen=1<br />
|kidney=2<br />
|brain=1<br />
|heart=1<br />
|liver=1<br />
|tripe=1<br />
|sweetbread=1<br />
|skin=hide<br />
|contrib=no<br />
|wiki =yes<br />
}}<br />
{{creaturedesc|Небольшой зверь, известный за свои клыки и мощное телосложение}}<br />
'''Кабаны''' — близкие родственники [[pig|свиней]], однако они намного более [[fun|опасны]]. В реальности кабаны обычно стремительно атакуют противника, пытаясь боднуть его своими клыками. Как ни странно, но кабаны в Dwarf Fortress не могут бодать противника.<br />
<br />
Они, как и свиньи, не требуют травы для пропитания. Поэтому приручённые кабаны могут безопасно содержаться в клетках или на маленьких [[pasture|пастбищах]]. Вы можете содержать их как источник [[meat|мяса]]. Они также могут обеспечить ваших ремесленников бивнями. <br />
<br />
<br />
{{gamedata}}<br />
{{creatures}}</div>Akladhttps://dfwk.ru/index.php?title=Wild_boar&diff=83642Wild boar2021-06-05T21:36:21Z<p>Aklad: </p>
<hr />
<div>{{creaturelookup/0<br />
|bone=12-14<br />
|meat=8-9<br />
|fat=8-9<br />
|ivory=2<br />
|skull=1<br />
|hoof=4<br />
|lung=2<br />
|intestine=1<br />
|spleen=1<br />
|kidney=2<br />
|brain=1<br />
|heart=1<br />
|liver=1<br />
|tripe=1<br />
|sweetbread=1<br />
|skin=hide<br />
|contrib=no<br />
|wiki =yes<br />
}}<br />
{{creaturedesc|Небольшой зверь, известный за свои клыки и мощное телосложение}}<br />
'''Кабаны''' — близкие родственники [[pig|свиней]], однако они намного более [[fun|опасны]]. В реальности кабаны обычно стремительно атакуют противника, пытаясь боднуть его своими клыками. Как ни странно, но кабаны в Dwarf Fortress не могут бодать противника.<br />
<br />
Они, как и свиньи, не требуют травы для пропитания. Поэтому приручённые кабаны могут безопасно содержаться в клетках или на маленьких [[pasture|пастбищах]]. Вы можете содержать их как источник [[meat|мяса]]. Они так же могут обеспечить ваших ремесленников бивнями. <br />
<br />
<br />
{{gamedata}}<br />
{{creatures}}</div>Akladhttps://dfwk.ru/index.php?title=Chain&diff=83633Chain2021-06-04T17:57:27Z<p>Aklad: деталь для тракционной кушетки</p>
<hr />
<div>'''Цепь''' (''chain'') изготавливается в [[metalsmith's forge|кузнице]] из одной металлической болванки. Интересно заметить, что верёвки из кожи тоже называются цепью.<br> <br />
'''Верёвка''' (''rope'') шьётся в [[clothier's shop|лавке портного]] из одного куска [[cloth|ткани]].<br />
<br />
Цепи и верёвки взаимозаменяемы, они используется при сооружении [[well|колодцев]], в качестве [[restraint|привязи]], как деталь для [[Traction bench|тракционной кушетки]].<br />
<br />
Изготовление цепи развивает навык [[Metal crafter|резчика по металлу]], а не [[Metalsmith|кузнеца]]. Вы можете найти её в группе "Furniture" а не в "Other Objects".<br />
<br />
Плетение верёвки развивает навык [[Clothier|портного]]. Базовая стоимость и цепи, и верёвки равна 10.<br />
<br />
<gallery widths="200px"><br />
File:steel_chains.png|Мателлическая цепь.<br />
File:rope.png|Верёвка из растительной ткани.<br />
</gallery><br />
<br />
{{Translation<br />
| dwarven = nicat<br />
| elvish = oséfi<br />
| goblin = ugo<br />
| human = ekul<br />
}}<br />
<br />
[[Категория:Предметы]]<br />
[[en:Chain]]</div>Akladhttps://dfwk.ru/index.php?title=Native_gold&diff=83573Native gold2021-05-31T17:45:18Z<p>Aklad: опеч</p>
<hr />
<div>{{stonelookup/0<br />
|uses=<br />
*Слитки:<br />
: --> [[Gold|золота]]<br />
: --> [[electrum|электрума]]<br />
|wiki = Золото}}<br />
<br />
'''Самородное золото''' — единственная [[ore|руда]] для получения [[gold|золота]]. Самородное золото очень часто встречается в [[stone layers|вулканических слоях]] целыми жилами, немного меньше в [[sedimentary layer|осадочном слое]].<br />
<br />
Добытые куски самородного золота называют ''{{tt|gold nuggets|золотыми самородками}}''. Самородок золота можно [[smelter|переплавить]] в 4 [[bar|слитка]] золота. Золотые самородки также можно переплавить с содержащей [[silver|серебро]] рудой для создания [[alloy|сплава]] [[electrum|электрума]]. Использование в этой реакции малоценных серебряных руд ([[galena|галенит]] и [[tetrahedrite|тетраэдрит]]) приведет к увеличению чистого [[Wealth|богатства]] крепости (каждый слиток электрума немного менее ценен, чем слиток золота, но у вас будет вдвое больше слитков).<br />
<br />
Самородное золото так же ценно, как и металлическое золото, поэтому, если у вас есть достаточно опытный каменщик и вы еще не запустили металлургическое производство, то быстро повысить ценность начальной крепости и/или закупиться у караванов можно при помощи изготовления [[mug|кружек]] из самородного золота.<br />
<br />
== В жизни ==<br />
Самородное золото технически не является "рудой"; это просто куски в основном чистого металлического золота, образовавшегося естественным путем. Поскольку золото является крайне инертным металлом, это наиболее распространенная форма, в которой золото встречается в природе.<br />
<br />
[[File:Gold (Portland Mine, Cripple Creek, Colorado, USA) (17017274056).jpg|thumb|center|300px|Золотой самородок.]]<br />
<br />
{{gamedata}}<br />
{{Rocks}}<br />
[[en:Native gold]]</div>Akladhttps://dfwk.ru/index.php?title=Trait&diff=83557Trait2021-05-29T19:18:56Z<p>Aklad: Перенаправление на Personality trait</p>
<hr />
<div>#перенаправление [[Personality trait]]</div>Akladhttps://dfwk.ru/index.php?title=Garbage_disposal&diff=83477Garbage disposal2021-05-25T18:15:07Z<p>Aklad: орфография</p>
<hr />
<div>: ''Ищете способ избавления от надоедливых [[nobles|ноблей]], [[elves|эльфов]] или [[soaper|мыловаров]]? Смотрите статью [[Trap design]].''<br />
<br />
<br />
'''Избавление от отходов''' — это любой удобный механизм для быстрой (и, желательно, автоматической) утилизации постоянно растущих куч мусора, производимого успешной крепостью. К мусору относятся останки [[vermin|паразитов]], испорченная [[food|еда]], чрезмерно [[wear|изношенная]] одежда, [[corpse|трупы]] бродячих [[Creature|животных]] и непригодные субпродукты, а также останки [[invader|захватчиков]], по глупости напавших на вашу крепость. Обратите внимание, что если вы решите избавляться от трупов своих граждан таким же образом, вам нужно будет подготовить [[memorial|мемориалы]], чтобы избежать [[ghost|призраков]] и невесёлых [[thought|мыслей]]. <br />
<br />
Правильное избавление от мусора необходимо для того, чтобы ваша крепость была чистой, дварфы счастливыми, а [[Frames per second|частота кадров]] высокой. Утилизация [[Item quality|шедевральных]] предметов будет вызывать невесёлые мысли у их создателей. Этого можно избежать, продав эти предметы проходящему мимо [[Trading#Caravans|каравану]].<br />
<br />
==Склад отходов==<br />
<br />
Основным методом утилизации является [[stockpile|склад]] отходов. Мусор, помещённый в склад с выбранной опцией refuse, со временем [[wear|разлагается]], и большинство предметов в конце концов сгниёт. Для небольшой крепости обычно достаточно простого склада отходов, но с увеличением размера крепости потребности в утилизации значительно возрастают. Когда склад переполнится, мусор будет скапливаться в коридорах крепости, пока вы не решите эту проблему. О переполненной куче мусора часто сигнализируют облака [[miasma|миазмов]].<br />
<br />
==Свалка==<br />
<br />
Объединение склада отходов со [[Quantum stockpile|сверхкомпактным складом]] позволяет дварфам складывать бесконечно много предметов на одном тайле. Если этот тайл также является складом отходов, то ваш мусор будет продолжать разлагаться и исчезать с течением времени. Хотя эта конструкция решает проблему места для складирования мусора, она не позволяет уменьшить количество предметов в игре так же быстро, как описанные ниже методы утилизации.<br />
<br />
==Размельчитель==<br />
<br />
[[dwarven atom smasher|Дварфийский атомный дезинтегратор]] может мгновенно уничтожить любое количество мусора. Первоначальные конструкции часто выполняются вручную, с использованием [[Activity zone|зоны активности]] и команды [[Garbage dump|"Свалка мусора"]], однако в сочетании со сверхкомпактным складом ваши гномы будут автоматически сбрасывать мусор в яму для лёгкой утилизации. Атомным дезинтегратором можно управлять вручную или автоматически с помощью [[repeater|генератора импульсов]]. Имейте в виду, что атомный дезинтегратор способен подбросить мусор на несколько z-уровней вверх и ранить дварфов; для безопасности следует использовать мусоропровод глубиной в два или более z-уровней, особенно если атомный дезинтегратор автоматизирован.<br />
<br />
==Мусоросжигатель==<br />
<br />
В небольшом бассейне [[magma|магмы]] можно с удобством сжигать большую часть мусора, включая трупы. Эта система может управляться вручную (через зону активности свалки мусора) или автоматически (через сверхкомпактный склад). Настоятельно рекомендуется располагать магму как минимум на три z-уровня ниже места свалки (чтобы избежать смертоносного [[magma mist|магматического тумана]]). Если прокопать мусоропровод до [[magma sea|моря магмы]], то даже [[magma-safe|магмоустойчивые]] предметы можно будет легко утилизировать. <br />
<br />
==Смотрите также==<br />
*[[Garbage dump]]<br />
<br />
[[Category:Проекты]]<br />
[[Category:Режим крепости]]<br />
[[en:Garbage disposal]]</div>Akladhttps://dfwk.ru/index.php?title=Sphalerite&diff=83412Sphalerite2021-05-20T18:00:14Z<p>Aklad: орфография</p>
<hr />
<div>{{stonelookup/0<br />
|uses=<br />
* Выплавка [[brass|латуни]]<br />
|wiki = Сфалерит}}<br />
<br />
'''Сфалерит''', по другому '''цинковая обманка''' — единственная [[zinc|цинк-содержащая]] [[ore|руда]] в игре. Также эта руда может использоваться для [[smelt|выплавки]] [[brass|латуни]]. В игре сфалерит можно обнаружить в виде жил в слое [[metamorphic layer|метаморфических пород]]. Интересно, что дварфы могут плавить сфалерит в цинк, в то время как сам камень не плавится, а ''возгоняется'' (переходя из твёрдого состояния в газообразное без плавления).<br />
<br />
== Выплавка ==<br />
Сфалерит используется для получения двух видов [[metal|металлических]] [[bar|слитков]] в [[Smelter|плавильне]]:<br />
* [[Zinc|Цинковые]] слитки<br />
* Слитки [[Brass|латуни]] — в сплаве с [[copper nuggets|самородной медью]], [[malachite|малахитом]] или [[tetrahedrite|тетраэдритом]]<br />
<br />
== Прочие использования ==<br />
Сфалерит вдвое [[value|ценнее]], чем обычный камень, и [[magma-safe|магмаупорен]], но сам цинк — нет. Таким образом, стоит рассмотреть возможность использования сфалерита для [[masonry|работы по камню]] (на экране [[Status]], доступ к которому осуществляется с помощью {{k|z}}), особенно если в вашей крепости не хватает других магмаупорных материалов.<br />
<br />
== Галерея==<br />
<gallery widths=220px heights=190px><br />
File:Baryte-Fluorite-Sphalerite-232885.jpg|Кристаллизованные блестящие чёрные кристаллы сфалерита, в которых находятся две розетки светло-коричневого барита, а также одного кристалла флюорита лавандового цвета.<br />
File:Sphalerite4.jpg|Схож с игровым представлением.<br />
File:Sphalerite-JR.jpg|Кристалл сфалерита размером 6 мм.<br />
</gallery><br />
<br />
<br />
{{gamedata}}<br />
{{Rocks}}<br />
<br />
[[en:Sphalerite]]</div>Akladhttps://dfwk.ru/index.php?title=Offering_Place&diff=83343Offering Place2021-05-14T16:41:55Z<p>Aklad: #перенаправление Altar</p>
<hr />
<div>#перенаправление [[Altar]]</div>Akladhttps://dfwk.ru/index.php?title=Trap&diff=58259Trap2018-10-03T10:03:45Z<p>Aklad: /* Ловушки с оружием (Weapon Trap) */ ёфикация, орфография, пунктуация, оформление</p>
<hr />
<div>: ''Для ловушек, используемых для поимки [[vermin|вредителей]], см. [[animal trap|ловушка для животных]].''<br />
<br />
'''Ловушки''' — это надёжный и выгодный метод защиты любой крепости. В отличии от [[soldier|солдат]], они всегда на посту, и не нуждаются в тщательном управлении. С другой стороны, они неподвижны и могут только лежать и ждать, пока враги пройдут по ним. Чтобы построить ловушку, используйте меню {{k|b}}uild → {{k|T}}raps/Levers. Обычно для ловушки нужен [[mechanism|механизм]], и как минимум ещё один компонент, в зависимости от типа ловушки. Они могут быть построены внутри или снаружи, и занимают одну клетку, в которой не должно быть никаких других построек.<br />
<br />
[[Файл:Traps.jpg|thumb|300px|right|Введение в ловушки.]]<br />
<br />
Камнепадные ловушки, ловушки с оружием и ловушки-клетки срабатывают когда любое враждебное существо входит в них, исключая [[kobold|кобольдов]] [[thief|воров]]. Кроме того, '''любое''' [[unconscious|потерявшее сознание]] существо, включая [[dwarves|дварфов]], [[pet|питомцев]] и [[war dog|боевых собак]], вызовет срабатывание такой ловушки.<br />
<br />
== Камнепадная ловушка (Stone-fall Trap) ==<br />
Простейшая для постройки, камнепадная ловушка — это [[stone|камень]] подвешенный в воздухе, который падает на непрошеных гостей когда ловушка срабатывает. Такая ловушка широко применяется на начальных стадиях игры, так как её компоненты доступны как только вы начнёте копать шахты. Одна камнепадная ловушка убьет или тяжело покалечит большинство [[humanoid|гуманоидных]] врагов, хотя [[troll|тролли]], [[magma_man|жители магмы]] и другие крепкие создания могут выдержать две или три. Мифические существа такие как [[dragon|драконы]], [[hydra|гидры]] и [[titan|титаны]] выдержат пять-шесть. <br />
Эти ловушки требуют перезарядки другим камнем после использования, что делается любым [[dwarf|дварфом]] с разрешённым умением [[mechanic|механик]] автоматически. Камнепадные ловушки ''не предупреждают'' вас об опасности засады когда срабатывают из-за скрытого вторжения, что может подвергнуть ваших механиков опасности.<br />
* Команда на постройку: {{k|b}} {{k|T}} {{k|s}}<br />
* Используемые компоненты: [[mechanism|механизм]] и обычный [[stone|камень]]<br />
<br />
== Ловушки с оружием (Weapon Trap) ==<br />
Ловушки с оружием состоят из нескольких смертоносных приспособлений, соединённых с механизмом. Когда ловушка срабатывает, [[weapons|оружие]] срабатывает и дезинтегрирует жертву. В такой ловушке можно установить до 10 единиц оружия, и они будут срабатывать одновременно. Это даёт возможность нанести значительное количество урона за раз. Также существуют специальные гигантские приспособления, такие как [[Large serrated disc|большой зазубренный диск]], специально разработанные для использования в ловушках. В отличие от камнепадных ловушек, оружейные автоматически приводятся в исходное состояние после срабатывания, готовые располосовать друзей попавшегося. Но существует определённый (20%?) шанс, что ловушку заклинит труп убитого создания. Ближайший дварф очистит заклинившую ловушку; это не требует включения работы [[cleaning|очистки]] или [[mechanics|механика]]. Использующие боеприпасы оружие(например [[bow|лук]]) должно быть перезаряжено после срабатывания. Ловушки, использующие только [[bow|луки]] или [[crossbow|арбалеты]], не требуют очистки, но используют [[ammo|боеприпасы]]. Также их может заклинить, если используется любое не дальнобойное оружие.<br />
<br />
В отличие от других ловушек имеет смысл строить оружейные ловушки из более качественных механизмов, от этого зависит точность ловушки. Для каждого оружия вероятность попадания рассчитывается отдельно, поэтому ловушки с несколькими орудиями более эффективны. Если у вас есть артефактный [[mechanism|механизм]], закрепите как можно больше оружия на эту ловушку! И лучше использовать большие и ужасающие приспособления — [[spike|шипы]], [[Large serrated disc|диски]] и [[enormous corkscrew|винты]]. Из металла. Артефактные. <br />
<br />
Но вообще ловушки с оружием — хороший способ избавиться от дешёвого оружия, оставшегося после нападений, [[wood|деревянного]] оружия, если не нужны тренировки, и оружия, которое ваши дварфы не могут использовать. Из-за того, что используется комплект (до 10 штук), можно не волноваться о малых повреждениях отдельного оружия. Нет разницы между низкокачественными арбалетами (деревянными, костяными или медными) и высококачественными стальными или адамантиновыми — металл изменяет только эффективность арбалета в ближнем бою, поэтому можно быстро наделать деревянных арбалетов для массовой установки ловушек с оружием. Но арбалеты супостатам даже помучаться не дадут. ''*злой смех*''.<br />
<br />
'''Важно''': в версии 0.44.12 две оружейные ловушки на ☼[[Качество|Masterful]]☼ [[mechanism|механизмах]], в которых было напихано по 10 [[Large serrated disc|large serrated green glass disc]], рассыпались на первом [[Troll|тролле]], хотя вторая и добила [[Invader|вторженца]] (изрядно заляпав стены голубой жижей), после его прогулки от 20 оружий осталось 4 сломанных (с метками х...х и ХХ...ХХ). Мораль — лучше не сильно рассчитывать на стеклянное оружие в оружейных ловушках. Также было замечено,что ловушки с [[Trap component|large serrated disc]] не перезаряжаются сами(?) и даже [[Trap component|large serrated iron disc]] легко ломаются в течение первой же осады.<br />
<br />
* Команда на постройку: {{k|b}} {{k|T}} {{k|w}}<br />
* Используемые компоненты: [[mechanism|механизм]] и до 10 видов [[weapon|оружия]] на ваш вкус:<br />
**Из [[Metal|металла]]:<br />
***[[spike|menacing spike]]<br />
***[[large serrated disc]]<br />
***[[spiked ball]]<br />
***[[enormous corkscrew]]<br />
***[[giant axe blade]]<br />
**Из [[Wood|дерева]]:<br />
***[[spike|menacing spike]]<br />
***[[spiked ball]]<br />
***[[enormous corkscrew]]<br />
**Из [[Glass|стекла]]:<br />
***[[menacing spike]]<br />
***[[large serrated disc]]<br />
***[[spiked ball]]<br />
***[[enormous corkscrew]]<br />
***[[giant axe blade]]<br />
<br />
Для установки используйте {{k|b}} {{k|T}} {{k|w}}. Далее вам предложат выбор механизма и оружия. Нажмите {{k|x}} и выберите '''лучший''' механизм, это важно. После выбора механизма можно устанавливать [[weapon|weapons]]. Опять перейдите в режим выбора оружия по качеству, нажав {{k|x}}, для просмотра информации о выделенном оружии используйте {{k|v}}. Как поставите необходимое количество и будете довольны — смело жмите {{k|d}}.<br />
<br />
== Ловушки с клеткой (Cage Trap) ==<br />
Ловушки с клеткой ловят существ и помещают их в [[cage|клетки]]. После поимки дварфы отнесут клетку с пойманным существом в [[stockpile|хранилище]] для животных и перезарядят ловушку новой клеткой. Далее можно развлекаться с [[captured creatures|пойманным животным]] в меру своей испорченности. Существ в клетках не нужно кормить, пока они выживают без всякого питания. Также срабатывание ловушки вызывает тревогу, предупреждая о засадах, когда срабатывает на скрывающихся существах. Можно сделать [[zoo|зоопарк]], принести пленных в жертву Армоку, [[meat industry|съесть]], [[tame|приручить]] и так далее.<br />
<br />
Дварфы могут приносить [[water|воду]] в клетки, это значит что там заперт кто-то дружественный — например, [[child|ребёнок]], похищенный [[goblin|гоблином]]. В этом случае освободите бедолагу через кнопку {{k|q}}. Или не освобождайте.<br />
<br />
Ловушки с клеткой — один из эффективнейших способов победить могущественных существ, так как даже [[glass|стеклянная]] клетка (aquarium/terrarium) может удержать [[Bronze Colossus|Бронзового Колосса]]. Ожидается, что это будет исправлено. Также различные эффекты существ не влияют на клетку (например, пойманный [[fire imp]] не подожжёт деревянную клетку) <br />
<br />
* Команда на постройку: {{k|b}} {{k|T}} {{k|c}}<br />
* Используемые компоненты: [[mechanism|механизм]] и [[cage|клетка]].<br />
** '''ПРИМЕЧАНИЕ:''' Эта ловушка не ловит [[vermin|вредителей]]. Для их поимки нужна [[animal trap]].<br />
<br />
=== Дварфы-Берсерки ===<br />
Ловушка с клеткой может поймать дварфа-берсерка, неплохая идея держать их в клетках, а не убивать (для поддержания хорошего настроения).<br />
К сожалению, он может умереть от нехватки воды. Но ведь оно же того стоит! Тем более пойманный берсерк не сможет никого убить или покалечить. Выгоднее всего ставить ловушки в коридорах и окружать ими лестницы.<br />
<br />
== Подъёмные Копья/Шипы (Upright Spear/Spike)==<br />
Эти ловушки могут использоваться только при присоединении их к [[lever|рычагу]] или [[pressure plate|нажимной пластине]], активация которых вызывает выскакивание шипов ([[spike]]) из земли. Повторная активация убирает шипы обратно в землю. Шипы не замедляют и не повреждают существо, идущее через них, если они сейчас не включены рычагом/ плитой, ни когда они подняты, ни когда убраны. <br />
<br />
Задачей рычага может быть установлен повтор активации, что заставит шипы двигаться вверх и вниз, но существует высокая вероятность того, что существо пройдет ловушку до или после того, как они выскочат, поэтому вам может потребоваться создать ряд из по меньшей мере 5 ловушек.<br />
<br />
Ущерб, наносимый шипами, зависит, как и у оружейных ловушек, от количества и качества используемых [[spear|копий]] и шипов. Тот факт, что они наносят пробивающий ущерб, делает их полезными против самых могущественных врагов, которых можно наиболее легко убить повреждая их органы.<br />
<br />
Шипы при срабатывании повреждают существ, которых не задевают другие ловушки (воров-кобольдов и демонов, но и дварфов, и существ-союзников). ''Дружественный огонь'' ловушек означает, что они эффективно работают против [[immigrant|иммигрантов]]. Есть также сообщения о том, что шипы эффективны против [[demons|демонов]], хотя шипы, которые не сделаны из [[steel|стали]] могут расплавиться. Постройка их ничем не отличается от постройки ловушки с клеткой.<br />
<br />
Вопреки тому, что можно было бы подумать, шипы, похоже, не наносят (дополнительный) ущерб, если существо падает на них. Ничего не даёт установка шипов на дне ямы-ловушки, и их все равно придётся подключать к рычагу или нажимной пластине для нанесения урона. <br />
<br />
Предметы застревают в шипах, когда те выскакивают. Любые [[corpse|трупы]] оказываются в качестве предметов внутри 'здания' ловушки, когда шипы выдвинуты (точно так же [[mug|кружки]] или ещё что-то появляются внутри [[workshop|мастерской]], когда они изготавливаются). Втягивание шипов освобождает труп. Если труп находится в квадрате с ловушкой, когда ловушка опять сработает, то он снова будет насажен на шипы.<br />
<br />
Тестирование показало, что нет никаких ограничений на количество существ, которых может поразить один удар шипов. При испытании с рекрутами, имеющими приказ встать на убранные шипы, все шесть новобранцев погибли мгновенно и застряли на шипах. Используйте с крайней осторожностью. До 0.43.x [[Danger room|это]] можно было даже использовать.<br />
<br />
* Быстрая клавиша при строительстве {{k|S}} (Заглавная S)<br />
* Используемые компоненты: [[mechanism|механизм]] для [[lever|рычага]] или [[pressure plate|нажимной плиты]] и [[spear|копья]] или [[spike|шипы]].<br />
<br />
== Прочие ловушки ==<br />
Вы можете создавать ещё более сложные ловушки, творчески используя рвы, [[Pressure plate|нажимные плиты]], [[lever|рычаги]], [[grate|решётки]], опоры ([[support]]), [[water|воду]], [[magma|магму]], создавать [[Армок|жертвенные алтари]] (кровь Богу Крови!), и всё, что вы ещё можете придумать. Наблюдение за гоблинами, пытающимися найти выход из вашей камеры утопления, может вполне успокоить ваше раздражение. Согласитесь, оно того стоит!<br />
<br />
Стоит подумать о повторяемом уничтожении толп врагов. Если вы сделаете ловушку, которая убивает 10 или около того гоблинов, и срабатывает только один раз, то вам придётся её восстанавливать, тратя время, которого у вас нет во время [[siege|осады]].<br />
<br />
{{Buildings}}<br />
{{Category|Ловушки}}<br />
{{Category|Оборона крепости}}<br />
<br />
[[en:Trap]]</div>Akladhttps://dfwk.ru/index.php?title=Kobold&diff=58124Kobold2018-09-20T11:22:56Z<p>Aklad: ёфикация, орфография, пунктуация, оформление, стилевые правки</p>
<hr />
<div>{{Creaturelookup/0<br />
|butcher=no<br />
|contrib=no<br />
|death=nobutcher<br />
|wiki=Кобольд<br />
}}<br />
<br />
<br />
{{creaturedesc|Мелкий приземистый гуманоид с большими заострёнными ушами и жёлтыми светящимися глазами.}}<br />
<br />
<br />
'''Кобольды''' — мелкие пронырливые существа, рыскающие по миру в поисках добычи. Прокравшись в крепость, кобольд может стащить что-нибудь ценное — в лучшем случае безделушку, но могут выкрасть ребёнка. В предыдущей версии для обнаружения вора требовалось встать прямо рядом, однако теперь шанс обнаружения зависит от навыка [[observer|наблюдения]]. Кобольды умеют открывать запертые [[door|двери]] и обходить [[trap|ловушки]].<br />
{| border="0"<br />
|-<br />
| [[Файл:Kobold.jpg|thumb|200px|left|Попался, зелёный!]]<br />
|Если кобольдам удастся несколько раз проникнуть в крепость, то они захотят большего и пришлют отряд для атаки форта. Известить о вторжении сможет только столкнувшийся с ними дварф, одомашненное или боевое животное. Пришедшие кобольды будут атаковать любое существо на карте — дварфов, животных, мигрантов, торговцев и дипломатов. Если раньше кобольды были вооружены только [[copper|медным]] [[weapon|оружием]], то в 0.31 стали использовать '''все''' металлы, включая [[steel|сталь]]. Однако отряд ополчения в 10 дварфов может легко разобраться с такой засадой: кобольды носят не все элементы брони, потому есть открытые для ударов места на теле. Они, как правило, вооружены ножами и кинжалами, так как они слишком малы, чтобы обладать более крупным оружием, поэтому кобольдам трудно пробивать даже элементарную броню.<br />
<br />
Кобольды могут начать и полноценную [[siege#Кобольды|осаду крепости]], позарившись на ваши [[wealth|сокровища]].<br />
<br />
Некоторым дварфам нравятся кобольды за их озорство.<br />
<br />
== Этика ==<br />
[[Ethics|Этика]] кобольдов может является самой примитивной, конечно, кроме [[Goblin|гоблинов]] (у которых она полностью отсутствует). Как правило, мораль кобольдов основана на племенной системе ценностей, за некоторыми исключениями, а именно: противодействие уничтожению, разделыванию или потреблению разумных существ, рабству, обладанию трофеями и большинству форм пыток (кроме пыток для развлечения). Моралистический подход к лояльности делает измену немыслимой в среде кобольдов. Кобольды не имеют сложной системы наказаний за преступления: нападение считается личным делом, а кобольд, который убил одного из своих, изгоняется.<br />
<br />
Кобольды ценят хитроумие, а также природу, сотрудничество и настойчивость. Они, однако, не понимают концепцию музыки, имеют слабую эмпатию, которая вызвана, вероятно, смертью, которая является обычным явлением в обществе кобольдов, поэтому, по их мнению, неразумно вспоминать о умерших или заботиться о близких слишком долго.<br />
<br />
== Жизнь кобольдов ==<br />
Кобольды живут и охотятся группами, преимущественно в [[cave|пещерах]], однако кое-кто встречал их поселения и на поверхности [http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=74802.0], построенные по тому же шаблону, что и под землёй, включая склады драгоценных камней. Если вам удастся основать крепость рядом с лагерем кобольдов, вы можете получить как множество [[fun|веселья]], так и неожиданных союзников, принимающих на себя часть вражеской агрессии: всё зависит от того, какое отношение вы найдёте у них - "Friendly" или "Hostile".<br />
<br />
Кобольды размножаются с помощью яиц, которые откладывают 1 или 2 за раз. Toady One объяснил, что кобольды были в основном [http://www.bay12forums.com/smf//index.php?topic=159164.msg7246240#msg7246240 вдохновлены] Dungeons & Dragons, где кобольды являются рептилиями, хотя собственные кобольды из DF более похожи на крошечных коричневокожих гоблинов, которые могут откладывать яйца.<br />
<br />
Несмотря на потуги казаться полноценной цивилизацией, кобольды в действительности не имеют ни таковой, ни даже оформившегося общества. По-видимому, они навсегда застывают на этапе родо-племенных отношений. Их "страны" никогда не выбирают себе ни [[king|королей]], ни законодателей, с ними невозможно вести торговлю. Дружественное племя кобольдов, обнаружившее [[Thief|кобольда-вора]], будет атаковать его с такой же яростью, что и ваши дварфы, само же засылать к вам воров не станет.<br />
|}<br />
<br />
Отдельно стоит упомянуть забавный факт о языке кобольдов, на котором не могут говорить не только другие расы, но и '''сами''' кобольды. Это связано с тем, что, хотя кобольды разумны и имеют свой язык, и могут его понимать, лингвистические способности в конфигурации игры у них отсутствуют. Из-за этого язык кобольдов лишён смысла, и название поселения Flinkreg, например, будет означать... только "Flinkreg", не более и не менее. Это относится и к их именам. Баг это или фича - неизвестно.<br />
<br />
{{gamedata}}<br />
{{Creatures}}<br />
{{Category|Гуманоиды}}<br />
{{Category|Расы}}<br />
[[en:Kobold]]</div>Akladhttps://dfwk.ru/index.php?title=Squirrel&diff=57295Squirrel2018-08-15T07:10:17Z<p>Aklad: ёфикация</p>
<hr />
<div>{{disambig}}В игре присутствует несколько видов '''белок''':<br />
*[[Flying squirrel|Белка-летяга]]<br />
*[[Flying squirrel man|Человекообразная белка-летяга]]<br />
*[[Giant flying squirrel|Гигантская белка-летяга]]<br />
*[[Fox squirrel|Чёрная белка]]<br />
*[[Gray squirrel|Серая белка]]<br />
*[[Gray squirrel man|Человекообразная серая белка]]<br />
*[[Giant gray squirrel|Гигантская серая белка]]<br />
*[[Red squirrel|Белка]]<br />
*[[Red squirrel man|Человек-белка]]<br />
*[[Giant red squirrel|Гигантская белка]]<br />
<br />
[[en:Squirrel]]</div>Akladhttps://dfwk.ru/index.php?title=Tool&diff=57240Tool2018-08-10T05:59:32Z<p>Aklad: /* Другие инструменты */ падежи</p>
<hr />
<div><br />
'''Инструменты''' — объекты, используемые для обычных целей гражданскими лицами и [[night creature|созданиями ночи]]. Некоторые инструменты могут быть использованы в качестве [[weapon|оружия]], а другие могут быть использованы вашими дварфами в [[Fortress mode|режиме крепости]].<br />
<br />
==Используемые в качестве оружия инструменты==<br />
{| class="wikitable" border="border"<br />
! Наименование<br />
! Размер<br />
! Атака<br />
! [[Attack type|Тип атаки]]<br />
! Площадь соприкосновения<br />
! Сила пробития<br />
! Скорость<br />
! Используемый навык<br />
|- valign="top"<br />
|rowspan="3"| {{tt|Нож для резьбы|Carving knife}}<br />
|rowspan="3"| 150<br />
| Режущий || Острый|| 800 || 600 || 1.25x<br />
|rowspan="3"| Кинжал<br />
|-<br />
| Колющий || Острый || 4 || 800 || 1x<br />
|-<br />
| Удар эфесом || Дробящий || 15 || (400) || 1x<br />
|- valign="top"<br />
|rowspan="3"| {{tt|Разделочный нож|Boning knife}}<br />
|rowspan="3"| 50<br />
| Режущий || Острый|| 500 || 300 || 1.25x<br />
|rowspan="3"| Кинжал<br />
|-<br />
| Колющий || Острый|| 2 || 400 || 1x<br />
|-<br />
| Удар эфесом || Дробящий || 10 || (200) || 1x<br />
|- valign="top"<br />
|rowspan="3"| {{tt|Нож для нарезки|Slicing knife}}<br />
|rowspan="3"| 150<br />
| Режущий || Острый|| 900 || 700 || 1.25x<br />
|rowspan="3"| Кинжал<br />
|-<br />
| Колющий || Острый || 3 || 900 || 1x<br />
|-<br />
| Удар эфесом || Дробящий || 15 || (400) || 1x<br />
|- valign="top"<br />
|rowspan="3"| {{tt|Мясницкий секач|Meat cleaver}}<br />
|rowspan="3"| 300<br />
| Рубящий || Острый || 800 || 400 || 1.25x<br />
|rowspan="3"| Топор<br />
|-<br />
| Удар плашмя || Дробящий || 800 || (400) || 1.25x<br />
|-<br />
| Удар эфесом || Дробящий || 20 || (400) || 1x<br />
|- valign="top"<br />
|rowspan="2"| {{tt|Разделочная вилка|Carving fork}}<br />
|rowspan="2"| 150<br />
| Колющий || Острый|| 1 || 100 || 1x<br />
|rowspan="2"| Кинжал<br />
|-<br />
| Удар рукоятью || Дробящий || 15 || 400 || 1x<br />
|- valign="top"<br />
|rowspan="3"| {{tt|Каменный топор|Stone Axe}}<br />
|rowspan="3"| 400<br />
| Рубящий || Острый|| 800 || 400 || 1.25x<br />
|rowspan="3"| Топор<br />
|-<br />
| Удар плашмя || Дробящий || 800 || 400 || 1x<br />
|-<br />
| Удар эфесом || Дробящий || 20 || 400 || 1x<br />
|}<br />
<br />
==Другие инструменты==<br />
<br />
{| class="wikitable" border="border"<br />
|-<br />
! Тип<br />
! Обозначение<br />
! Размер<br />
! Материал (Кол-во)<br />
! Вместительность<br />
! Ценность<br />
! Использование<br />
|-<br />
| {{bn-ru|Cauldron|Котёл}} || {{Tile|ô|7:1}} || 4000 || Металл (6) || 100000 || 50 || Приготовление жидкостей<br />
|-<br />
| {{bn-ru|Ladle|Половник}} || {{Tile|♪|7:1}} || 100 || Металл (1)|| N/A || 10 || Для черпания жидкостей<br />
|-<br />
| {{bn-ru|Bowl|Миска}} || {{Tile|°|7:1}} || 100 || Камень (1)|| 3000 || 10 || Хранилище для приготовленной еды<br />
|-<br />
| {{bn-ru|Mortar|Ступа}} || {{Tile|°|7:1}} || 100 || Камень (1)|| 1000 || 10 || Перемалывание в порошок, контейнер<br />
|-<br />
| {{bn-ru|Pestle|Пестик}} || {{Tile|/|7:1}} || 20 || Камень (1)|| N/A || 10 || Перемалывание в порошок, инструмент<br />
|-<br />
| {{bn-ru|[[Nest box]]|Гнездовище}} || {{Tile|◘|7:1}} || 1000 || Любой твёрдый (1)|| 2000 || 10 || Производство яиц<br />
|-<br />
| {{bn-ru|[[Jug]]|Кувшин}} || {{Tile|σ|7:1}} || 300 || Любой твёрдый (1)|| 10000 || 10 || Хранилище жидкостей<br />
|-<br />
| {{bn-ru|[[Large pot]]|Большой горшок}} || {{Tile|Φ|7:1}} || 5000 || Любой твёрдый (1)|| 60000 || 10 || Хранилище еды<br />
|-<br />
| {{bn-ru|[[Hive]]|Улей}} || {{Tile|▬|7:1}} || 2000 || Любой твёрдый (1)|| 5000 || 10 || [[Beekeeping industry|Производство мёда]]<br />
|-<br />
| {{bn-ru|[[Honey]]|Соты}} || {{Tile|∞|7:1}} || 1000 || N/A || N/A || 10 || При выдавливании на [[Screw_press|прессе]] получается мёд<br />
|-<br />
| {{bn-ru|[[Minecart]]|Вагонетка}} || {{Tile|■|0:7:1}} || 40000 || Дерево (1)/Металл (6) || 500000 || 50 || Для функционирования Ж/Д путей и веселья<br />
|-<br />
| {{bn-ru|[[Wheelbarrow]]|Тачка}} || {{Tile|Ö|7:1}} || 30000 || Дерево (1)/Металл (6) || 100000 || 50 || Переноска тяжёлых объектов<br />
|-<br />
| {{bn-ru|[[Stepladder]]|Стремянка}} || {{Tile|₧|7:1}} || 40000 || Дерево/Металл (6) || N/A || 50 || Сбор фруктов<br />
|- <br />
| {{bn-ru|Scroll rollers|}} ||{{Tile|÷|7:1}} || 100 || Любой твёрдый (1) || N/A || 10 || Раскатывает листы<br />
|- <br />
| {{bn-ru|[[Book binding]]|Книжный переплёт}} ||{{Tile|÷|7:1}} || 100 || Любой твёрдый (1) || N/A || 10 || Соединяет сложенные листы<br />
|- <br />
| {{bn-ru|[[Scroll]]|Свиток}} ||{{Tile|∞|7:1}} || 200 || Любой лист (1) || N/A || 20 || Материал для письма<br />
|- <br />
| {{bn-ru|[[Quire]]|Печатный лист}} ||{{Tile|≡|7:1}} || 100 || Любой лист (1) || N/A || 20 || Материал для письма<br />
|- <br />
| {{bn-ru|[[Bookcase]]|Книжный шкаф}} ||{{Tile|≡|0:7:1}} || 1000 || Любой твёрдый (6) || 100000 || 10 || Устанавливается как [[Furniture|мебель]]<br />
|- <br />
| {{bn-ru|Helve|Черенок}} || {{Tile|\|7:1}} || 250 || Ветка (1)|| N/A || 10 || Используется для создания каменных топоров в [[Adventure Mode|режиме приключений]]<br />
|}<br />
<br />
Твёрдые материалы: камень, металл, дерево и стекло.<br /><br />
Мягкие материалы: шёлк, растительные волокна, кожа и адамантиновая нить.<br /><br />
Листовые материалы: папирус, бумага и пергамент.<br />
<br />
Чтобы содержать 1 меру [[liquid|жидкости]] необходимо 600 вместимости: кувшин может содержать 10,000/600 = 16 мер жидкости, заполненная вагонетка содержит 500,000/600 = 833 мер [[water|воды]] или [[magma|магмы]], или чего-то ещё.<br />
{{Translation<br />
| dwarven = lòr<br />
| elvish = wanala<br />
| goblin = êngan<br />
| human = shem<br />
}}<br />
<br />
==См. также==<br />
* [[Tool token]]<br />
<br />
<br />
[[en:Tool]]</div>Akladhttps://dfwk.ru/index.php?title=Advanced_world_generation&diff=56537Advanced world generation2018-08-03T06:18:43Z<p>Aklad: ёфикация, орфография, пунктуация, оформление, стилевые правки</p>
<hr />
<div>{{buggy}}{{human}}<br />
<br />
<br />
<!-- НЕ ПЕРЕВОДИТЕ ЗАГОЛОВКИ РАЗДЕЛОВ --><br />
:''В данной статье информация о расширенной генерации мира. Стандартный режим генерации в статье [[World generation]].''<br />
:''См. справочник по [[World token|параметрам миров]], используемым в world_gen.txt.''<br />
:''См. статью [[World rejection]] о методах борьбы с тотальным отвержением получающихся миров.''<br />
:''См. статью [[Worldgen examples|примеры генерации мира]].''<br />
:''Ещё один [[пример генерации мира]]''<br />
<br />
Если вы пробовали стандартные миры ([[World generation|'''basic''' world generation]]) и чувствуете, что хотите большего, значит пора выбрать режим '''advanced world generation'''. Ниже описан смысл каждого из параметров генератора миров и примеры их использования.<br />
<br />
= Экран Advanced World Generation =<br />
<br />
При выборе пункта основного меню {{DFtext|Design New World With Advanced Parameters}} появляется экран:<br />
<br />
[[File:AdvancedWorldGen.png]]<br />
<br />
Он более-менее интуитивен, однако часть параметров следует объяснить.<br />
<br />
== Шаблоны генерации миров ==<br />
<br />
Справа виден список заранее созданных шаблонов, вы можете выбрать любой стрелками вверх-вниз.<br />
<br />
Нажмите {{K|a}}dd для создания нового шаблона или {{K|c}}opy для создания копии текущего. Нажав {{K|t}} вы можете изменить название шаблона.<br />
<br />
Шаблоны хранятся в файле <tt>data/init/world_gen.txt</tt>. Нажатие {{K|F1}} перезагружает профили из файла, а {{K|F6}} — сохраняет '''все''' шаблоны в файл. Не забудьте сохранить новые шаблоны перед нажатием {{K|Enter}} для генерации мира.<br />
<br />
Вы можете отредактировать <tt>world_gen.txt</tt> в любом текстовом редакторе, это удобно для обмена шаблонами на форумах или вики.<br />
<br />
Ниже в статье будет разбор используемых в <tt>world_gen.txt</tt> признаков.<br />
<br />
{| {{prettytable}}<br />
|- bgcolor="#dddddd"<br />
! Признак<br />
! Пример<br />
! Описание<br />
|-<br />
| <tt><nowiki>[TITLE: <name>]</nowiki></tt><br />
| <tt><nowiki>[TITLE:MEDIUM ISLAND]</nowiki></tt><br />
| Обязательный<br />
|}<br />
<br />
== Название мира ==<br />
<br />
Название шаблона не влияет на название получаемого мира, для этого есть отдельный параметр. Вы можете принудительно указать имя мира, нажав {{K|n}} или использовать случайное, нажав {{K|N}}.<br />
<br />
{| {{prettytable}}<br />
|- bgcolor="#dddddd"<br />
! Признак<br />
! Пример<br />
! Описание<br />
|-<br />
| <tt><nowiki>[CUSTOM_NAME: <имя>]</nowiki></tt><br />
| <tt><nowiki>[CUSTOM_NAME:Мир гравировщиков сыра]</nowiki></tt><br />
| Если признак отстутвует, то имя будет создано генератором.<br />
|}<br />
<br />
== Размеры мира ==<br />
<br />
Размеры мира задаются кнопками {{K|u}} {{K|i}} {{K|o}} {{K|p}}. Большие карты дольше генерируются и занимают больше места на диске, однако это не влияет на [[Frames per second|FPS]] в игре.<br />
<br />
Изменение размеров мира сбрасывает все последующие настройки, т.к. размер влияет на многие параметры.<br />
<br />
{| {{prettytable}}<br />
|- bgcolor="#dddddd"<br />
! Признак<br />
! Пример<br />
! Описание<br />
|-<br />
| <tt><nowiki>[DIM:<ширина>:<высота>]</nowiki></tt><br />
| <tt><nowiki>[DIM:129:129]</nowiki></tt><br />
| Допустимы любые комбинации чисел 17,33,65,129 и 257. Другие значения могут не работать.<br />
|}<br />
<br />
== Семя генерации ==<br />
<br />
Процесс генерации мира основывается на PRNG (Pseudo Random Number Generator, генератор псевдослучайных чисел). Результат работы PRNG выглядит случайным, однако использование одного семени (seed) будет давать один и тот же набор этих чисел. Это позволяет генерировать одинаковые миры на разных машинах и при этом легко делать другой мир, сменив только семя генератора.<br />
<br />
Принудительно указать семя можно, нажав кнопку {{K|s}}. Это сменит '''все''' используемые генераторы, для просмотра и смены отдельного семени используйте {{K|e}}.<br />
<br />
Обычно не требуется самому задавать эти числа, их выберет сам компьютер на основе случайных процессов. Однако если вы захотите создать мир «точно такой же как у того парня», то вам потребуется указать все семена. Вернуться к случайной генерации можно, нажав кнопку {{K|S}}.<br />
<br />
== Entering Advanced Parameters and Generating a World ==<br />
<br />
Наверняка вы не захотите останавливаться на шаблоне, так что жмите {{K|e}}dit. Выбирайте параметры и меняйте значения на своё усмотрение.<br />
<br />
По окончании выбора нажмите {{K|Esc}}, а затем {{K|F6}} для сохранения настроек генерации мира, затем {{K|Enter}} для запуска процесса создания мира.<br />
<br />
Процесс создания мира, порядок может немного отличаться:<br />
* {{tt|Preparing elevation...|Подготовка ландшафта...}}<br />
* {{tt|Setting temperature...|Установка температуры...}}<br />
* {{tt|Running rivers...|Течение рек...}}<br />
* {{tt|Forming lakes and minerals...|Формирование озёр и минералов...}}<br />
* {{tt|Growing vegetation...|Рост флоры...}}<br />
* {{tt|Verifying terrain...|Проверка ландшафта...}}<br />
* {{tt|Importing wildlife...|Импорт дикой фауны...}}<br />
* {{tt|Recounting legends...|Пересчёт легенд...}}<br />
* {{tt|Placing civilizations...|Размещение цивилизаций...}}<br />
* {{tt|Making cave civilizations...|Создание пещерных цивилизаций...}}<br />
* {{tt|Making cave pops...|Создание пещерного населения...}}<br />
* {{tt|Placing other beasts...|Размещение прочих тварей...}}<br />
* {{tt|Placing megabeasts...|Размещение мегатварей...}}<br />
* {{tt|Placing good/evil...|Размещение добра/зла...}}<br />
* {{tt|Placing caves...|Размещение пещер...}}<br />
* {{tt|Prehistory generation...|Генерация предыстории...}}<br />
* {{tt|Finalizing civ mats...|Завершение расчётов цивилизаций...}}<br />
* {{tt|Finalizing art...|Завершение искусства...}}<br />
* {{tt|Finalizing uniforms...|Завершение униформ...}}<br />
* {{tt|Finalizing sites...|Завершение мест...}}<br />
<!-- НЕ ПЕРЕВОДИТЕ ЗАГОЛОВКИ РАЗДЕЛОВ --><br />
<br />
== World Painter ==<br />
:''Основная статья [[World painter]]<br />
Существует утилита для создания рельефа будущего мира '''world painter''', однако она весьма не интуитивна.<br />
<br />
Для доступа к ней нажмите {{k|e}}, затем {{k|p}}. (Помните, losing may be fun, but frustration is not.)<br />
<br />
== Редактирование шаблонов напрямую в файле ==<br />
<br />
Вы может быстро скопировать шаблоны с wiki или форума или наоборот — поделиться с друзьями своим миром. Все профили сохраняются в файле ''world_gen.txt'' в папке ''\data\init''. Вы можете скачать их из темы на форуме [http://www.bay12games.com/forum/index.php?topic=20638.0 Worldgen cookbook].<br />
<br />
= Дополнительные параметры =<br />
<br />
Для доступа к расширенным настройкам, как мы уже знаем, надо нажать {{key|e}}, после чего можно стрелками вверх/вниз пролистать все существующие параметры миров.<br />
<br />
Данные параметры описаны ниже в порядке встречи в меню. В конфигурационном файле их можно размещать в произвольном порядке. Смотри также [[world token|статью о параметрах мира]].<br />
<!-- НЕ ПЕРЕВОДИТЕ ЗАГОЛОВКИ РАЗДЕЛОВ --><br />
== Seed Values ==<br />
<br />
Значения, инициирующие генератор псевдослучайных чисел. Именно эти числа позволяют создавать неограниченное многообразие миров, удовлетворяющих при этом всему набору дополнительных требований, а с другой стороны — вернуться к полюбившемуся миру или дать возможность другим игрокам создать точно такой же.<br />
<br />
Обычно при создании все числа оставляют случайными.generation run.<br />
<br />
{| {{prettytable}}<br />
|- bgcolor="#dddddd"<br />
! Признак<br />
! Пример<br />
! Описание<br />
|-<br />
| <tt><nowiki>[SEED:<число>]</nowiki></tt><br />
| <tt><nowiki>[SEED:31337]</nowiki></tt><br />
| rowspan="4" | При отсутствии каждого из признаков будет взято случайное число.<br />
|-<br />
| <tt><nowiki>[HISTORY_SEED:<число>]</nowiki></tt><br />
| <tt><nowiki>[HISTORY_SEED:31337]</nowiki></tt><br />
|-<br />
| <tt><nowiki>[NAME_SEED:<число>]</nowiki></tt><br />
| <tt><nowiki>[NAME_SEED:31337]</nowiki></tt><br />
|-<br />
| <tt><nowiki>[CREATURE_SEED:<число>]</nowiki></tt><br />
| <tt><nowiki>[CREATURE_SEED:31337]</nowiki></tt><br />
|}<br />
<!-- НЕ ПЕРЕВОДИТЕ ЗАГОЛОВКИ РАЗДЕЛОВ --><br />
== Embark Points ==<br />
<br />
Указывает предельное количество товаров и навыков, которые можно набрать при [[embark|создании экспедиции]]. Большее число позволяет организовать более оснащённую экспедицию, меньшее — усложнить высадку, особенно в неблагоприятных [[surroundings|регионах]].<br />
<br />
{| {{prettytable}}<br />
|- bgcolor="#dddddd"<br />
! Признак<br />
! Пример<br />
! Описание<br />
|-<br />
| <tt><nowiki>[EMBARK_POINTS:<число>]</nowiki></tt><br />
| <tt><nowiki>[EMBARK_POINTS:1274]</nowiki></tt><br />
| Обязательный параметр<br />
|}<br />
<!-- НЕ ПЕРЕВОДИТЕ ЗАГОЛОВКИ РАЗДЕЛОВ --><br />
== End Year ==<br />
<br />
Указывает на год, после которого генерация остановится при любых обстоятельствах. Смотри [[World_generation#History|History]] для дополнительной информации.<br />
<br />
История мира делится на эпохи ("age"), зависящие от количества убитых мегачудовищ и чудовищ. Течение истории можно попробовать ускорить, сменив долю мегачудовищ в общем объёме существ. История проходит этапы «Age of Legends», «Age of Heroes», и т.д.<br />
<br />
Для дополнительной информации об истории миров смотри статью [[Legends|легенды]] и [[Calendar#Эпохи|эпохи]].<br />
{| {{prettytable}}<br />
|- bgcolor="#dddddd"<br />
! Признак<br />
! Пример<br />
! Описание<br />
|-<br />
| <tt><nowiki>[END_YEAR:<число>]</nowiki></tt><br />
| <tt><nowiki>[END_YEAR:1050]</nowiki></tt><br />
| Обязательный<br />
|}<br />
<br />
== Population Cap After Civ Creation ==<br />
<br />
Указывает максимальную популяцию всех цивилизаций на карте после разметки цивилизаций. Отключение этой опции (значение "-1") приведёт к разрастанию цивилизаций до способности биомов их прокормить. Это легко случится — каждая раса может иметь до 100 цивилизаций в 10 тысяч голов. Цивилизации, помеченные как ''entities'' в [[Raw file|файлах конфигурации]] имеют 3 — 4 основные переменные, влияющие на окончательное положение на карте мира, что ограничит их распространение по карте. Смотри [[Entity_token#Population|Population (Entity Token)]] для дополнительной информации о контроле за цивилизациями.<br />
<br />
Большие цивилизации приводят к взрывному росту количества событий в истории, разрастанию истории, размеров файла мира и общему падению скорости создания мира.<br />
<br />
{| {{prettytable}}<br />
|- bgcolor="#dddddd"<br />
! Признак<br />
! Пример<br />
! Описание<br />
|-<br />
| <tt><nowiki>[TOTAL_CIV_POPULATION:<число>]</nowiki></tt><br />
| <tt><nowiki>[TOTAL_CIV_POPULATION:15000]</nowiki></tt><br />
| Обязательный<br />
|}<br />
<br />
== Site Cap After Civ Creation ==<br />
<br />
Указывает максимальное количество городов и других подобных объектов на карте. Существенно влияет на количество возможных цивилизаций.<br />
<br />
Параметр контролирует только поселения, другие места, вроде логов чудовищ.<br />
<br />
По умолчанию этот параметр выбирается как "количество цивилизаций * 120".<br />
<br />
{| {{prettytable}}<br />
|- bgcolor="#dddddd"<br />
! Признак<br />
! Пример<br />
! Описание<br />
|-<br />
| <tt><nowiki>[SITE_CAP:<число>]</nowiki></tt><br />
| <tt><nowiki>[SITE_CAP:1040]</nowiki></tt><br />
| Обязательный<br />
|}<br />
<br />
== Beast Control ==<br />
<br />
Эти параметры не особо влияют на мир, кроме экстремально малых значений.<br />
<br />
=== Percentage of Beasts Dead for Stoppage ===<br />
<br />
Мир начинает свою жизнь с определённым количеством мегачудовищ. Смена эпох происходит при достижении определённого процента мёртвых мегачудовищ.<br />
<br />
=== Year to Begin Checking Megabeast Percentage ===<br />
<br />
Процент мёртвых мегачудовищ начнёт проверяться только после указанного года. Полезность непонятна.{{Verify}}<br />
<br />
{| {{prettytable}}<br />
|- bgcolor="#dddddd"<br />
! Признак<br />
! Пример<br />
! Описание<br />
|-<br />
| <tt><nowiki>[BEAST_END_YEAR:<год>:<%% или -1>]</nowiki></tt><br />
| <tt><nowiki>[BEAST_END_YEAR:200:80]</nowiki></tt><br />
| Параметр -1 отключает проверку процентов. Год должен быть 2 или выше<br />
|}<br />
<br />
== Cull Unimportant Historical Figures ==<br />
<br />
Удаление несущественных фигур из истории хотя и требует дополнительных усилий от процессора, зато ускоряет немного загрузку и сохранение игры. Включение настройки удалит всякое упоминание «маловажных» фигур, как из легенд, так и с гравюр.<br />
<br />
Неважными считаются исторические фигуры, погибшие в малом возрасте и не замеченные в боях с уникальными именными чудовищами. Например, население гоблинской башни было вырезано каким-то чудовищем, в результате в легендах будет сообщение «демон убил существо в башне Eviltower в 102 году».<br />
<br />
{| {{prettytable}}<br />
|- bgcolor="#dddddd"<br />
! Признак<br />
! Пример<br />
! Описание<br />
|-<br />
| <tt><nowiki>[CULL_HISTORICAL_FIGURES:<0 или 1>]</nowiki></tt><br />
| <tt><nowiki>[CULL_HISTORICAL_FIGURES:0]</nowiki></tt><br />
| 0 = Оставлять, 1 = Удалять<br />
|}<br />
<br />
== Reveal All Historical Events ==<br />
<br />
Значение 1 генерирует Легенды в полном объёме, 0 — удалит некоторые события, узнать о них можно будет только из гравюр, монет и рассказов NPC в режиме приключения.{{Verify}}<br />
{| {{prettytable}}<br />
|- bgcolor="#dddddd"<br />
! Признак<br />
! Пример<br />
! Описание<br />
|-<br />
| <tt><nowiki>[REVEAL_ALL_HISTORY:<0 или 1>]</nowiki></tt><br />
| <tt><nowiki>[REVEAL_ALL_HISTORY::1]</nowiki></tt><br />
| 0 = неполная, 1 = полная<br />
|}<br />
<br />
== Terrain Parameters ==<br />
<br />
Этот раздел описывает разнообразие высот, осадков, температур, дренажа, вулканизма и дикой природы.<br />
<br />
=== Minimum and Maximums ===<br />
<br />
Устанавливает абсолютные минимумы и максимумы параметра. При изменении помните, что некоторые [[Biome|биомы]] могут существовать только в определённом диапазоне геологических параметров, см. [[#Weighted Ranges|Weighted Ranges]] далее.<br />
<br />
=== X and Y Variance ===<br />
<br />
Указывает как изменяется параметр при движении по карте с запада на восток (X variance) и с севера на юг (Y variance). Задание большого числа приводит к формированию зон сосредоточения нужного параметра, например дождей.<br />
<br />
Вообще говоря, подняв оба параметра вы создадите мир, похожий на лоскутное одеяло — с огромным количеством биомов.<br />
<br />
Для того, чтобы лоскутные миры не отбраковывались, надо увеличить максимально допустимое количество биомов опцией [ [[#Maximum_Number_of_Subregions|SUBREGION_MAX]] ].<br />
<br />
=== Elevation ===<br />
<br />
Управляет разнообразием высот в будущем мире.<br />
<br />
Обычно эти параметры не трогают, т.к. высота менее 100 нужна для океанов, а ровно 400 для пиков. Установка значений в крайние значения не гарантирует, что на вашей карте будет именно 400 слоёв в глубину, но для некоторых регионов даст выигрыш в количестве слоёв.<br />
<br />
Повышение вариативности создаст более разнообразные ландшафты.<br />
<br />
Некоторые значимые пороги настроек:<br />
* Минимум выше 99 приведёт к исчезновению океанов.<br />
* Максимум ниже 300 приведёт к исчезновению гор.<br />
* Исток реки находится на уровне 300 или выше, в результате при максимуме=299 рек не будет, а =300 — будут.<br />
* Горные пики формируются от вершины высотой строго 400<br />
<br />
=== Rainfall ===<br />
<br />
Управляет количеством осадков. Ограничение разнообразия может привести к исчезновению некоторых биомов — пустынь, болот и т.д.<br />
<br />
Также влияет на появление рек.<br />
<br />
Замечу, что включение [[#Do Orthographic Precipitation and Rain Shadows|дождевых теней]] от гор вызовет дополнительное выпадение осадков с одной стороны горы и засушливость с другой, изменив уровень осадков ниже установленного параметрами минимума.<br />
<br />
=== Temperature ===<br />
<br />
Этот параметр влияет на то как холодно или жарко может быть на карте. Ограничив температуры сверху можно создать мир льда и холода, а снизу — мир пустынь и пустошей. Смотри также [[Climate]].<br />
<br />
Температурная карта создаётся как градиент от максимума к минимуму в произвольном направлении, на который накладывается шум для повышения разнообразия.<br />
<br />
=== Drainage ===<br />
<br />
Этот параметр влияет на то как хорошо почвы пропускают воду. Плохой (низкий) дренаж приводит к формированию [[Lake|озёр]], [[River|рек]] и [[Swamp|болот]]. Хороший дренаж выводит воду, что полезно для формирования холмов.<br />
<br />
Есть предположение, что дренаж влияет на то, какие [[soil|почвы]] будут в указанном месте.<br />
<br />
=== Volcanism ===<br />
<br />
Вулканизм определяет места появления изверженных [[Layer|пород]] и формирования вулканов. Вулкан появляется только в месте с уровнем вулканизма равным 100, ограничение максимума полностью отключит вулканы. Ограничение минимума повысит количество изверженных пород, богатых [[metal|металлами]].<br />
<br />
Ограничение вулканизма снизу для появления вулканов — не очень хорошая история, лучше установить X/Y variance в большие значения, что сосредоточит вулканы в одном углу карты.<br />
<br />
=== Savagery ===<br />
<br />
Регулирует количество [[Surroundings#Savage|диких]] мест на карте. Большой уровень этого параметра может полностью уничтожить некоторые слабые цивилизации, а также сделать сложной высадкой.<br />
<br />
Опыты выявили странную связь: иногда при повышении минимального параметра Savagery миры отбраковываются по причине «The World Generator is having trouble placing enough low elevations».<br />
<br />
=== Конфигурация ===<br />
<br />
{| {{prettytable}}<br />
|- bgcolor="#dddddd"<br />
! Признак<br />
! Пример<br />
! Описание<br />
|-<br />
| <tt><nowiki>[ELEVATION:<min>:<max>:<x variance>:<y variance>]</nowiki></tt><br />
| <tt><nowiki>[ELEVATION:1:400:401:401]</nowiki></tt><br />
| Диапазон: 0 .. 400<br/>Для появления пиков надо именно число 400.<br />
|-<br />
| <tt><nowiki>[RAINFALL:<min>:<max>:<x variance>:<y variance>]</nowiki></tt><br />
| <tt><nowiki>[RAINFALL:0:100:200:200]</nowiki></tt><br />
| Диапазон: 0 .. 100<br />
|-<br />
| <tt><nowiki>[TEMPERATURE:<min>:<max>:<x variance>:<y variance>]</nowiki></tt><br />
| <tt><nowiki>[TEMPERATURE:25:75:200:200]</nowiki></tt><br />
| Диапазон: -1000 .. 1000<br />
|-<br />
| <tt><nowiki>[DRAINAGE:<min>:<max>:<x variance>:<y variance>]</nowiki></tt><br />
| <tt><nowiki>[DRAINAGE:0:100:200:200]</nowiki></tt><br />
| Диапазон: 0 .. 100<br />
|-<br />
| <tt><nowiki>[VOLCANISM:<min>:<max>:<x variance>:<y variance>]</nowiki></tt><br />
| <tt><nowiki>[VOLCANISM:1:100:200:200]</nowiki></tt><br />
| Диапазон: 0 .. 100<br/>Число 100 необходимо для появления вулканов.<br />
|-<br />
| <tt><nowiki>[SAVAGERY:<min>:<max>:<x variance>:<y variance>]</nowiki></tt><br />
| <tt><nowiki>[SAVAGERY:1:100:200:200]</nowiki></tt><br />
| Диапазон: 0 .. 100<br />
|}<br />
{{заготовка}}<br />
== Terrain Mesh Sizes and Weights (Размер ячеек рельефа и веса диапазонов)==<br />
<br />
Эти параметры делают возможным влиять на количество участков с характеристиками, попадающими в определённый диапазон значений, без наложения ограничений на границы этих диапазонов. Например, вы можете сделать возможным существование намного более низких участков поверхности, не исключая появления очень высоких участков местности. Изменение этих параметров в большинстве случаев предпочтительнее простого изменения максимальных/минимальных значений.<br />
<br />
[[File:World_map-large-32x32-elevation-mesh.png|thumb|300px|Мир, сгенерированный с параметром 'Elevation Mesh Size' равным 32x32 и весами диапазонов 1:0:0:0:1 (т.е. только экстремально низкие и экстремально высокие). Обратите внимание, что при жёстко заданных размерах ячеек, рельеф похож на сеть соединённых друг с другом «пирамид». Чем меньше размер ячеек, тем меньше будут «пирамиды», тем меньше их будут, они будут более «сглажены» и менее различимы.]]<br />
=== Mesh Size (Размер ячеек) ===<br />
<br />
Размер ячеек определяет насколько «гранулированые» веса диапазонов будут применены. При включённом игнорировании этой опции веса диапазонов будут так же игнорироваться для данной характеристики рельефа.<br />
Размер ячейки действует как кисть сглаживания в редакторе мира.<br />
<br />
=== Weighted Ranges (Веса диапазонов) ===<br />
<br />
Если размер ячеек не игнорируется, заданные веса будут использованы для диапазонов с установленной дискретностью для генерации случайных значений в каждом диапазоне. Это позволяет генератору случайных чисел генерировать нелинейную последовательность значений для данной характеристики рельефа.<br />
<br />
Например, если параметр 'Elevation Weighted Range' установлен (начиная с диапазона 0-20) 60:10:10:10:10 (эти значения не предназначены для прибавления к определённому числу), тогда 60% ячеек карты (в среднем) будет иметь высоту в диапазоне 0-20, а остальные диапазоны распределятся на в среднем по 10% ячеек карты. Точное распределение всё ещё остаётся волей случая, но '''в среднем''' оно будет близко к заданным значениям.<br />
<br />
Это работает примерно так: карта делится на ячейки размером «Mesh size», каждая ячейка получает случайное значение для рассчитываемой характеристики от настроенного ГСЧ, затем участки между рассчитанным значениями сглаживаются.<br />
<br />
Веса регионов непосредственно не вызывают отбраковки, хотя они могут к ней приводить, если вы, например, пренебрежёте настройкой [[#Minimum Number of Mid/Low/High Characteristic Squares|Minimum Number of Mid/Low/High Characteristic Squares]].<br />
<br />
=== Configuration Tokens ===<br />
<br />
{| {{prettytable}}<br />
|- bgcolor="#dddddd"<br />
! Признак<br />
! Пример<br />
! Описание<br />
|-<br />
| <tt><nowiki>[ELEVATION_FREQUENCY:<mesh>:<0-20 weight>:<20-40 weight>:<40-60 weight>:<60-80 weight>:<80-100 weight>]</nowiki></tt><br />
| <tt><nowiki>[ELEVATION_FREQUENCY:2:1:2:3:4:5]</nowiki></tt><br />
| rowspan="6" | Допустимые значения:<br />
1 = Отключить<br />
<br />
2 = 2x2<br />
<br />
3 = 4x4<br />
<br />
4 = 8x8<br />
<br />
5 = 16x16<br />
<br />
6 = 32x32<br />
<br />
(ограничено размером мира)<br />
|-<br />
| <tt><nowiki>[RAIN_FREQUENCY:<mesh>:<0-20 weight>:<20-40 weight>:<40-60 weight>:<60-80 weight>:<80-100 weight>]</nowiki></tt><br />
| <tt><nowiki>[RAIN_FREQUENCY:3:1:2:3:4:5]</nowiki></tt><br />
|-<br />
| <tt><nowiki>[DRAINAGE_FREQUENCY:<mesh>:<0-20 weight>:<20-40 weight>:<40-60 weight>:<60-80 weight>:<80-100 weight>]</nowiki></tt><br />
| <tt><nowiki>[DRAINAGE_FREQUENCY:4:1:2:3:4:5]</nowiki></tt><br />
|-<br />
| <tt><nowiki>[TEMPERATURE_FREQUENCY:<mesh>:<0-20 weight>:<20-40 weight>:<40-60 weight>:<60-80 weight>:<80-100 weight>]</nowiki></tt><br />
| <tt><nowiki>[TEMPERATURE_FREQUENCY:1:1:1:1:1:1]</nowiki></tt><br />
|-<br />
| <tt><nowiki>[SAVAGERY_FREQUENCY:<mesh>:<0-20 weight>:<20-40 weight>:<40-60 weight>:<60-80 weight>:<80-100 weight>]</nowiki></tt><br />
| <tt><nowiki>[SAVAGERY_FREQUENCY:5:1:2:3:4:5]</nowiki></tt><br />
|-<br />
| <tt><nowiki>[VOLCANISM_FREQUENCY:<mesh>:<0-20 weight>:<20-40 weight>:<40-60 weight>:<60-80 weight>:<80-100 weight>]</nowiki></tt><br />
| <tt><nowiki>[VOLCANISM_FREQUENCY:1:1:1:1:1:1]</nowiki></tt><br />
|}<br />
<br />
== Minimum Mountain Peak Number ==<br />
<br />
Минимальное количество пиков на карте, карты с меньшим количеством будут отбракованы. Если вы создаёте карты с высотами менее 400, то установите этот параметр в значение 0.<br />
<br />
{| {{prettytable}}<br />
|- bgcolor="#dddddd"<br />
! Признак<br />
! Пример<br />
! Описание<br />
|-<br />
| <tt><nowiki>[PEAK_NUMBER_MIN:<число>]</nowiki></tt><br />
| <tt><nowiki>[PEAK_NUMBER_MIN:20]</nowiki></tt><br />
| Максимум параметра [[#Elevation|Elevation]] должен быть равен 400 для появления пиков.<br />
|}<br />
<br />
== Minimum Partial Edge Oceans ==<br />
<br />
Указывает со скольких сторон карты океан может достигать края. Принимает значение от 0 до 4, однако предельные значение ни на что не влияют, т.к. из-за границ глобальной карты не оказывается какого бы то ни было влияния.<br />
{| {{prettytable}}<br />
|- bgcolor="#dddddd"<br />
! Признак<br />
! Пример<br />
! Описание<br />
|-<br />
| <tt><nowiki>[PARTIAL_OCEAN_EDGE_MIN:<количество>]</nowiki></tt><br />
| <tt><nowiki>[PARTIAL_OCEAN_EDGE_MIN:2]</nowiki></tt><br />
| Диапазон от 0 до 4<br />
|}<br />
<br />
== Minimum Complete Edge Oceans ==<br />
<br />
Количество сторон карты, полностью покрытых океаном. Максимальное число 4. Не влияет на экономику, т.к. из за границ глобальной карты нет никакого влияния.<br />
<br />
Близость к океану обычно ограничивает максимальные высоты, поэтому со всех сторон окружённый мир, особенно небольших размеров, вряд ли будет гористым.<br />
<br />
Каждый из 5 вариантов даёт свой вид глобальной карты:<br />
*0 карта в центре материка.<br />
*1 похоже на побережье. Одна из сторон полностью в воде, если климат окажется суровым, то эта сторона будет представлять из себя [[glacier|ледник]].<br />
*2 продолжительное побережье или перешеек между двумя морями, наподобие Панамского. Во втором случае разные стороны перешейка обычно сильно отличаются по условиям жизни.<br />
*3 полуостров, наподобие Флориды. *4 полный материк.<br />
<br />
Явно указать с какой из сторон вы хотите океан нельзя, но можно сгенерировать карту высот через параметр [PS_EL]<br />
<br />
Океан может и не полностью перекрывать, количество частичных океанов задаётся параметром [[[#Minimum Partial Edge Oceans|PARTIAL_OCEAN_EDGE_MIN]]]<br />
<br />
{| {{prettytable}}<br />
|- bgcolor="#dddddd"<br />
! Признак<br />
! Пример<br />
! Описание<br />
|-<br />
| <tt><nowiki>[COMPLETE_OCEAN_EDGE_MIN:<число>]</nowiki></tt><br />
| <tt><nowiki>[COMPLETE_OCEAN_EDGE_MIN:0]</nowiki></tt><br />
| Maximum of 4<br />
|}<br />
<br />
== Minimum Volcano Number ==<br />
<br />
Минимальное количество вулканов в мире. Миры с меньшим количеством вулканов будут отбракованы. Для появления хотя бы 1 вулкана максимум параметра вулканизма должн быть равен 100.<br />
<br />
{| {{prettytable}}<br />
|- bgcolor="#dddddd"<br />
! Признак<br />
! Пример<br />
! Описание<br />
|-<br />
| <tt><nowiki>[VOLCANO_MIN:<число>]</nowiki></tt><br />
| <tt><nowiki>[VOLCANO_MIN:15]</nowiki></tt><br />
| Максимум параметра [[#Volcanism|]Volcanism] должен быть равен 100 для появления хотя бы 1 вулкана.<br />
|}<br />
<br />
== Mineral Scarcity ==<br />
<br />
Определяет частоту встречаемости минералов. Снижение этой величины увеличит число присутствующей руды и драгоценных камней, а также их разнообразие. По умолчанию на карте будет 2-4 металлических руды (при условии хорошего места высадки), что приводит к определённым ограничениям, пока не будет установлена прочная экономика и не станет возможна покупка желаемых металлов.<br />
<br />
Судя по результатам исследования [http://www.bay12forums.com/smf/index.php?action=profile;u=36045 Shandra] в версии v0.31.25, существует чёткая связь между этим значением и количеством руды и драгоценных камней:<br />
<br />
[[File:MineralSetting_v25_limit10k.png]]<br />
<br />
Исследование проводилось в условиях области 8x8 в мирах, отличающихся только данным параметром. Читайте [http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=79018.msg2063804#msg2063804 форум] для более точной информации и возможных изменениях в поздних версиях игры.<br />
<br />
{| {{prettytable}}<br />
|- bgcolor="#dddddd"<br />
! Признак<br />
! Пример<br />
! Описание<br />
|-<br />
| <tt><nowiki>[MINERAL_SCARCITY:<число>]</nowiki></tt><br />
| <tt><nowiki>[MINERAL_SCARCITY:2500]</nowiki></tt><br />
| Диапазон: 100 to 100,000<br />
|}<br />
<br />
== Max Megabeast Caves ==<br />
<br />
Параметр указывает как много гротов следует заселить [[Megabeast|мегачудовищами]]. Это собирательное название для гротов, лабиринтов и логовищ.{{Verify}} Если пещер окажется мало, то в каждую могут заселить и по 10 драконов.<br />
<br />
{| {{prettytable}}<br />
|- bgcolor="#dddddd"<br />
! Признак<br />
! Пример<br />
! Описание<br />
|-<br />
| <tt><nowiki>[MEGABEAST_CAP:<число>]</nowiki></tt><br />
| <tt><nowiki>[MEGABEAST_CAP:75]</nowiki></tt><br />
| Количество гротов/лабиринтов/логовищ [[site|caves/labyrinths/lairs]], а не самих существ.<br />
|}<br />
<br />
== Max Semi-Megabeast Caves ==<br />
<br />
Параметр указывает как много гротов следует заселить [[Creature#Semi-Megabeasts|чудовищами]]. Это собирательное название для гротов, лабиринтов и логовищ.{{Verify}} Если пещер окажется мало, то в каждую могут заселить и по 10 минотавров.<br />
<br />
{| {{prettytable}}<br />
|- bgcolor="#dddddd"<br />
! Признак<br />
! Пример<br />
! Описание<br />
|-<br />
| <tt><nowiki>[SEMIMEGABEAST_CAP:<число>]</nowiki></tt><br />
| <tt><nowiki>[SEMIMEGABEAST_CAP:150]</nowiki></tt><br />
| Количество гротов/лабиринтов/логовищ [[site|caves/labyrinths/lairs]], а не самих существ.<br />
|}<br />
<br />
== Titan Parameters ==<br />
<br />
=== Number ===<br />
<br />
Количество мегачудовищ и чудовищ в начале генерации истории. По ходу генерации часть из них погибнет или умрёт. Количество забытых существ задать нельзя.<br />
<br />
Заметка: Исторические эпохи проще генерировать, наплодив простых чудовищ, их проще убить, что и заставит эпоху смениться.<br />
<br />
{| {{prettytable}}<br />
|- bgcolor="#dddddd"<br />
! Признак<br />
! Пример<br />
! Описание<br />
|-<br />
| <tt><nowiki>[TITAN_NUMBER:<число>]</nowiki></tt><br />
| <tt><nowiki>[TITAN_NUMBER:33]</nowiki></tt><br />
| 0 — допустимое значение.<br />
|}<br />
<br />
=== Attack Population Requirement ===<br />
<br />
Мегачудовища начнут атаковать форт только по достижении определённого уровня населения. (по-умолчанию это 80 взрослых [[dwarf|дварфов]]).<br />
<br />
=== Exported Wealth Requirement ===<br />
<br />
Мегачудовища начнут атаковать форт только по достижении определённой [[Currency|цены]] экспортированных товаров. (отключено по-умолчанию).<br />
<br />
=== Created Wealth Requirement ===<br />
<br />
Мегачудовища начнут атаковать форт только по достижении определённого уровня произведённого [[wealth|богатства]]. (100'000 по-умолчанию).<br />
<br />
{| {{prettytable}}<br />
|- bgcolor="#dddddd"<br />
! Признак<br />
! Пример<br />
! Описание<br />
|-<br />
| <tt><nowiki>[TITAN_ATTACK_TRIGGER:<population>:<exp wealth>:<created wealth>]</nowiki></tt><br />
| <tt><nowiki>[TITAN_ATTACK_TRIGGER:80:0:100000]</nowiki></tt><br />
| 0 = отключено, как только все 3 параметра превысятся — начнутся атаки.<br />
|}<br />
<br />
== Number of Demon Types ==<br />
<br />
[[Demon|Демоны]] похожи на титанов и забытых чудовищ по своим характеристикам. Установите значение в 0 и демонов не будет вовсе.<br />
<br />
{| {{prettytable}}<br />
|- bgcolor="#dddddd"<br />
! Признак<br />
! Пример<br />
! Описание<br />
|-<br />
| <tt><nowiki>[DEMON_NUMBER:<число>]</nowiki></tt><br />
| <tt><nowiki>[DEMON_NUMBER:52]</nowiki></tt><br />
| Диапазон: 0 .. 1000<br />
|}<br />
<br />
== Number of Night Creature Types ==<br />
<br />
Устанавливает количество [[Night creature|ночных существ]] в мире. Установите в 0, чтобы полностью отключить их появление.<br />
<br />
Значение 0 также исключит встречу с [[Bogeyman|бугимэном]] в режиме приключения.<br />
<br />
{| {{prettytable}}<br />
|- bgcolor="#dddddd"<br />
! Признак<br />
! Пример<br />
! Описание<br />
|-<br />
| <tt><nowiki>[NIGHT_CREATURE_NUMBER:<число>]</nowiki></tt><br />
| <tt><nowiki>[NIGHT_CREATURE_NUMBER:52]</nowiki></tt><br />
| от 0 до 1000<br />
|}<br />
<br />
== Desired Good/Evil Square Counts ==<br />
<br />
Эти параметры влияют на количество [[Surroundings|дружественных (good) или враждебных (evil)]] регионов на карте.<br />
<br />
Как именно эти числа связаны с итоговой картой областей не очень понятно, однако общие правила такие:<br />
* значение 0 полностью исключает данный биом<br />
* при наличии всего 3 регионов и требовании в 1 враждебный тайл вы получите как минимум один регион враждебного окружения.<br />
<br />
Параметр «враждебности» также влияет на дикие (savage) регионы.<br />
<br />
Некоторые цивилизации могут существовать только в определённом окружении, задание слишком больших зон типизации может исключить их появление. Дварфы, к примеру, могут селиться только в не-типизованных областях.<br />
<br />
<br />
{| {{prettytable}}<br />
|- bgcolor="#dddddd"<br />
! Признак<br />
! Пример<br />
! Описание<br />
|-<br />
| <tt><nowiki>[GOOD_SQ_COUNTS:<малый регион>:<средний регион>:<большой регион>]</nowiki></tt><br />
| <tt><nowiki>[GOOD_SQ_COUNTS:100:1000:2000]</nowiki></tt><br />
| rowspan="2" | Значение 0 полностью отключит данный тип регионов<br />
|-<br />
| <tt><nowiki>[EVIL_SQ_COUNTS:<малый регион>:<средний регион>:<большой регион>]</nowiki></tt><br />
| <tt><nowiki>[EVIL_SQ_COUNTS:100:1000:2000]</nowiki></tt><br />
|}<br />
<br />
== Minimum Biome Square Counts ==<br />
<br />
Заставляет генератор отбраковывать миры, содержащие меньшее, чем указанно, количество тайлов определённого [[biome|биома]]. Увеличение этого числа приведёт к массовой [[world rejection|выбраковке миров]], а не генерации более засушливого, к примеру. Некоторые значения фильтра приведут к невозможности создать мир при указанных настройках, например вы требуете мир с 400 единицами гор, при этом задав максимальную высоту породы 299, тем самым исключив возникновение горных биомов.<br />
<br />
Число 0 означает минимальное требование — 0 квадратов данного биома.<br />
<br />
=== Что определяет типизацию биома ===<br />
<br />
Список параметров, определяющих возникновение того или иного биома.<br />
<br />
{| {{prettytable}}<br />
|- bgcolor="#dddddd"<br />
! rowspan="2" | [[Biome|Биом]]<br />
! colspan="4" | Требования к поверхности<br />
|-<br />
! {{bn-en|высота|Elevation}}<br />
! {{bn-en|дожди|Rainfall|}}<br />
! {{bn-en|температура|Temperature|}}<br />
! {{bn-en|дренаж|Drainage|}}<br />
|-<br />
| Болота и топи (Swamp/Marsh)<br />
| 100-299<br />
| 33-100<br />
| не морозное<br />
| 0-32<br />
|-<br />
| Пустыни и пустоши (Desert/Badland)<br />
| 100-299<br />
| 0-10(?)<br />
| не морозное<br />
| N/A<br />
|-<br />
| Леса (Forest)<br />
| 100-299<br />
| 66-100<br />
| не морозное<br />
| 66-100<br />
|-<br />
| Горы (Mountains)<br />
| 300-400<br />
| N/A<br />
| N/A<br />
| N/A<br />
|-<br />
| Океаны (Ocean)<br />
| 0-99<br />
| N/A<br />
| N/A<br />
| N/A<br />
|-<br />
| Ледники (Glacier)<br />
| 100-299<br />
| N/A<br />
| морозное<br />
| 80(?)-100<br />
|-<br />
| Тундра (Tundra)<br />
| 100-299<br />
| N/A<br />
| морозное<br />
| 0-66<br />
|-<br />
| Луга (Grassland)<br />
| 100-299<br />
| 0-66<br />
| не морозное<br />
| 0-66<br />
|-<br />
| Холмы (Hills)<br />
| 100-299<br />
| 0-66<br />
| не морозное<br />
| 66-100<br />
|}<br />
<br />
=== Minimum Initial Square Count ===<br />
<br />
Задаёт количество квадратов с указанным типом биомов. До этапа эрозии почв.<br />
<br />
Если сумма значений окажется больше размера мира, то отбракуются все миры. Чтобы составит представление сколько тайлов в мирах каждого типоразмера взгляните на таблицу:<br />
<br />
{| {{prettytable}}<br />
|- bgcolor="#dddddd"<br />
! Размер карты<br />
! Площадь карты в клетках<br />
|-<br />
| 17x17<br />
| 289<br />
|-<br />
| 33x33<br />
| 1089<br />
|-<br />
| 65x65<br />
| 4225<br />
|-<br />
| 129x129<br />
| 16614<br />
|-<br />
| 257x257<br />
| 66049<br />
|}<br />
<br />
=== Minimum Initial Region Count ===<br />
<br />
Требование к количеству регионов с определённым типом биомов к началу процесса эрозии.<br />
<br />
=== Minimum Final Region Count ===<br />
<br />
Требование к количеству регионов с определённым типом биомов после окончания эрозии.<br />
<br />
{| {{prettytable}}<br />
|- bgcolor="#dddddd"<br />
! Признак<br />
! Пример<br />
|-<br />
| <tt><nowiki>[REGION_COUNTS:SWAMP:<init sq>:<init rg>:<final rg>]</nowiki></tt><br />
| <tt><nowiki>[REGION_COUNTS:SWAMP:1032:7:6]</nowiki></tt><br />
|-<br />
| <tt><nowiki>[REGION_COUNTS:DESERT:<init sq>:<init rg>:<final rg>]</nowiki></tt><br />
| <tt><nowiki>[REGION_COUNTS:DESERT:1032:7:6]</nowiki></tt><br />
|-<br />
| <tt><nowiki>[REGION_COUNTS:FOREST:<init sq>:<init rg>:<final rg>]</nowiki></tt><br />
| <tt><nowiki>[REGION_COUNTS:FOREST:4128:13:12]</nowiki></tt><br />
|-<br />
| <tt><nowiki>[REGION_COUNTS:MOUNTAINS:<init sq>:<init rg>:<final rg>]</nowiki></tt><br />
| <tt><nowiki>[REGION_COUNTS:MOUNTAINS:8256:9:9]</nowiki></tt><br />
|-<br />
| <tt><nowiki>[REGION_COUNTS:OCEAN:<init sq>:<init rg>:<final rg>]</nowiki></tt><br />
| <tt><nowiki>[REGION_COUNTS:OCEAN:8256:7:6]</nowiki></tt><br />
|-<br />
| <tt><nowiki>[REGION_COUNTS:GLACIER:<init sq>:<init rg>:<final rg>]</nowiki></tt><br />
| <tt><nowiki>[REGION_COUNTS:GLACIER:0:0:0]</nowiki></tt><br />
|-<br />
| <tt><nowiki>[REGION_COUNTS:TUNDRA:<init sq>:<init rg>:<final rg>]</nowiki></tt><br />
| <tt><nowiki>[REGION_COUNTS:TUNDRA:0:0:0]</nowiki></tt><br />
|-<br />
| <tt><nowiki>[REGION_COUNTS:GRASSLAND:<init sq>:<init rg>:<final rg>]</nowiki></tt><br />
| <tt><nowiki>[REGION_COUNTS:GRASSLAND:8256:13:12]</nowiki></tt><br />
|-<br />
| <tt><nowiki>[REGION_COUNTS:HILLS:<init sq>:<init rg>:<final rg>]</nowiki></tt><br />
| <tt><nowiki>[REGION_COUNTS:HILLS:8256:13:12]</nowiki></tt><br />
|}<br />
<br />
== Erosion Cycle Count ==<br />
<br />
Указывает генератору как долго эмулировать процесс эрозии. Большие числа приводят к разрушению гор, являющихся местами зарождения цивилизаций дварфов, и росту размеров рек.<br />
<br />
{| {{prettytable}}<br />
|- bgcolor="#dddddd"<br />
! Признак<br />
! Пример<br />
! Описание<br />
|-<br />
| <tt><nowiki>[EROSION_CYCLE_COUNT:<число>]</nowiki></tt><br />
| <tt><nowiki>[EROSION_CYCLE_COUNT:250]</nowiki></tt><br />
| Диапазон: 0 .. 1000<br />
|}<br />
<br />
== Minimum/Desired River Start Locations ==<br />
<br />
Указывает сколько источников рек должно быть к началу и окончанию процесса эрозии. Параметр заставляет забраковывать миры с меньшим количеством источников, а не создавать дополнительные.<br />
<br />
{| {{prettytable}}<br />
|- bgcolor="#dddddd"<br />
! Признак<br />
! Пример<br />
! Описание<br />
|-<br />
| <tt><nowiki>[RIVER_MINS:<min pre-erosion>:<des post-erosion>]</nowiki></tt><br />
| <tt><nowiki>[RIVER_MINS:200:400]</nowiki></tt><br />
| Диапазон: 0 .. 800<br />
|}<br />
<br />
== Periodically Erode Extreme Cliffs ==<br />
<br />
Если опция включена то генератор сгладит все [[cliff|уступы]] до склонов, устранив недоступные для прохода места. Некоторые игроки предпочитают запускать эрозию до 250, поставив "[[#Minimum/Desired River Start Locations|Desired pre-erosion river count]]" в 0 для борьбы с каньонами.<br />
<br />
По-умолчанию включена (=1).<br />
<br />
{| {{prettytable}}<br />
|- bgcolor="#dddddd"<br />
! Признак<br />
! Пример<br />
! Описание<br />
|-<br />
| <tt><nowiki>[PERIODICALLY_ERODE_EXTREMES:<1 или 0>]</nowiki></tt><br />
| <tt><nowiki>[PERIODICALLY_ERODE_EXTREMES:1]</nowiki></tt><br />
| 1/0 = Yes/No<br />
|}<br />
<br />
== Do Orographic Precipitation and Rain Shadows ==<br />
<br />
Включает более реалистичные расчёты влияния осадков на территории. Горы на пути влажных облаков будут вызывать дожди, заболачивая наветренные стороны и осушая подветренные.<br />
<br />
Не следует включать на картах, с встроенными картами высот и осадков.<br />
<br />
{| {{prettytable}}<br />
|- bgcolor="#dddddd"<br />
! Признак<br />
! Пример<br />
! Описание<br />
|-<br />
| <tt><nowiki>[OROGRAPHIC_PRECIPITATION:<1 или 0>]</nowiki></tt><br />
| <tt><nowiki>[OROGRAPHIC_PRECIPITATION:1]</nowiki></tt><br />
| 1/0 = Yes/No<br />
|}<br />
<br />
== Maximum Number of Subregions ==<br />
<br />
Указывает максимальное количество обособленных биомов (видны при нажатии F1, F2, F3 .. в [[embark|меню высадки]]).<br />
<br />
Установка низких значений приведёт к массовой отбраковке получающихся миров. Увеличение этого параметра позволяет пропускать лоскутные миры, но не генерировать таковые.<br />
<br />
{| {{prettytable}}<br />
|- bgcolor="#dddddd"<br />
! Признак<br />
! Пример<br />
! Описание<br />
|-<br />
| <tt><nowiki>[SUBREGION_MAX:<число>]</nowiki></tt><br />
| <tt><nowiki>[SUBREGION_MAX:2750]</nowiki></tt><br />
| Диапазон: 1 .. 5000<br />
|}<br />
<br />
== Управление генерацией пещер ==<br />
[[File:Open00Density100.jpg|thumb|200px|Фрагмент пещер с Openness=0 и Density=100]]<br />
[[File:Open100Density00.jpg|thumb|200px|Фрагмент пещер с Openness=100 и Density=0]]<br />
<br />
Системы [[Caverns|пещер]] — подземные пустоты, на которые дварфы обязательно наткнутся, копая вглубь.<br />
<br />
=== Cavern Layer Number ===<br />
<br />
Определяет количество систем пещер, встречающихся в глубинах. Не считая уровня магмы и ниже. По-умолчанию, таких уровней будет три. Уменьшение числа незначительно увеличивает [[FPS]].<br />
<br />
'''ВНИМАНИЕ:''' Значение 0 полностью отключит подземелья, откапывание хотя бы одного из них нужно для запуска роста подземных деревьев.<br />
<br />
{| {{prettytable}}<br />
|- bgcolor="#dddddd"<br />
! Признак<br />
! Пример<br />
! Описание<br />
|-<br />
| <tt><nowiki>[CAVERN_LAYER_COUNT:<число>]</nowiki></tt><br />
| <tt><nowiki>[CAVERN_LAYER_COUNT:3]</nowiki></tt><br />
| Диапазон: от 0 до 3; 0 отключит подземные деревья.<br />
|}<br />
<br />
=== Cavern Layout Parameters ===<br />
<br />
Открытость (opennes) и плотность проходов (density) не являются взаимоисключающими параметрами. Предельные значения можно посмотреть на картинках справа. Подробнее о параметрах, на английском, [http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=76355.msg1936859#msg1936859 здесь] и [http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=76355.0 здесь].<br />
<br />
Если вы хотите огромные пещеры, то поднимите значение openness и отключите проходы, противоположные настройки создадут лабиринты под землёй.<br />
<br />
==== Layer Openness Min/Max ====<br />
<br />
[[File:Open100Density100.jpg|thumb|left|200px|Фрагмент пещер с Openness=100 и Density=100]]<br />
[[File:Open50Density50.jpg|thumb|left|200px|Фрагмент пещер с Openness=50 и Density=50]]<br />
<br />
Указывает насколько большими будут пещеры под землёй.<br />
<br />
{| {{prettytable}}<br />
|- bgcolor="#dddddd"<br />
! Признак<br />
! Пример<br />
! Описание<br />
|-<br />
| <tt><nowiki>[CAVERN_LAYER_OPENNESS_MIN:<число>]</nowiki></tt><br />
| <tt><nowiki>[CAVERN_LAYER_OPENNESS_MIN:0]</nowiki></tt><br />
| rowspan="2"| Диапазон: 0 to 100<br />
|-<br />
| <tt><nowiki>[CAVERN_LAYER_OPENNESS_MAX:<число>]</nowiki></tt><br />
| <tt><nowiki>[CAVERN_LAYER_OPENNESS_MAX:100]</nowiki></tt><br />
|}<br />
<br />
==== Layer Passage Density Min/Max ====<br />
<br />
Указывает как много проходов будет под землёй. Большое значение создаст лабиринты из узких проходов.<br />
<br />
{| {{prettytable}}<br />
|- bgcolor="#dddddd"<br />
! Признак<br />
! Пример<br />
! Описание<br />
|-<br />
| <tt><nowiki>[CAVERN_LAYER_PASSAGE_DENSITY_MIN:<число>]</nowiki></tt><br />
| <tt><nowiki>[CAVERN_LAYER_PASSAGE_DENSITY_MIN:0]</nowiki></tt><br />
| rowspan="2"| Диапазон: 0 to 100 <br />
|-<br />
| <tt><nowiki>[CAVERN_LAYER_PASSAGE_DENSITY_MAX:<число>]</nowiki></tt><br />
| <tt><nowiki>[CAVERN_LAYER_PASSAGE_DENSITY_MAX:100]</nowiki></tt><br />
|}<br />
<br />
==== Layer Water min\max ====<br />
<br />
Указывает как сильно подземные пещеры затапливаются водой. Значение 100 сделает из них цистерны, 0 — полностью осушит. Второе не очень хорошо, т.к. отключит рост некоторых растений и появление земноводных.{{Verify}}<br />
<br />
{| {{prettytable}}<br />
|- bgcolor="#dddddd"<br />
! Признак<br />
! Пример<br />
! Описание<br />
|-<br />
| <tt><nowiki>[CAVERN_LAYER_WATER_MIN:<число>]</nowiki></tt><br />
| <tt><nowiki>[CAVERN_LAYER_WATER_MIN:0]</nowiki></tt><br />
| rowspan="2"| Диапазон: 0 to 100<br />
|-<br />
| <tt><nowiki>[CAVERN_LAYER_WATER_MAX:<число>]</nowiki></tt><br />
| <tt><nowiki>[CAVERN_LAYER_WATER_MAX:100]</nowiki></tt><br />
|}<br />
<br />
=== Magma Layer ===<br />
<br />
Добавляет [[magma sea|магменный уровень]].<br />
<br />
Значение 1/Yes включит уровень, 0/No — отключит. Магменное озеро не связано с вулканизмом и вулканами, если море магмы отключить, то магму всё равно удастся отыскать, высадившись у [[volcano|вулкана]].<br />
<br />
{| {{prettytable}}<br />
|- bgcolor="#dddddd"<br />
! Признак<br />
! Пример<br />
|-<br />
| <tt><nowiki>[HAVE_BOTTOM_LAYER_1:<1 или 0>]</nowiki></tt><br />
| <tt><nowiki>[HAVE_BOTTOM_LAYER_1:1]</nowiki></tt><br />
|}<br />
<br />
=== Bottom Layer ===<br />
<br />
Добавляет подмагменный слой, доставляющий отдельное веселье.<br />
<br />
Включение этого слоя принудительно включает магму выше уровнем.{{Verify}}<br />
<br />
{| {{prettytable}}<br />
|- bgcolor="#dddddd"<br />
! Признак<br />
! Пример<br />
|-<br />
| <tt><nowiki>[HAVE_BOTTOM_LAYER_2:<1 или 0>]</nowiki></tt><br />
| <tt><nowiki>[HAVE_BOTTOM_LAYER_2:1]</nowiki></tt><br />
|}<br />
<br />
== Управление z-уровнями ==<br />
<br />
Эти параметры управляют «толщиной» различных «слоев» на карте. Обратите внимание, что в данном случае под «слоем» имеется в виду несколько связанных между собой Z-уровней, например — «Уровни над поверхностью».<br />
<br />
Приведённая таблица предполагает наличие 3-х уровней пещер. Параметр 'LEVELS_ABOVE_LEVEL' определяет, сколько Z-уровней находится над каждым слоем. Сам по себе слой почти всегда состоит из нескольких уровней.<br />
<br />
{|style="margin:1em 1em 1em 0;background:#F9F9F9;border:1px #AAA solid;border-collapse:collapse;" class="wikitable"<br />
|-style="background:#F2F2F2;text-align:center;"<br />
!style="border:1px #AAA solid;padding:0.2em;" width="120"|Setting Name<br />
!style="border:1px #AAA solid;padding:0.2em;" width="200"|Token<br />
!style="border:1px #AAA solid;padding:0.2em;"| Description<br />
|-<br />
|style="border:1px #AAA solid;padding:0.2em;"| Above Ground<br />
|style="border:1px #AAA solid;padding:0.2em;"| <nowiki>[LEVELS_ABOVE_GROUND:<число>]</nowiki><br />
|style="border:1px #AAA solid;padding:0.2em;"| Число уровней воздуха над высочайшей точкой поверхности.<br />Не влияет на глубину поверхности.<br />
|-<br />
|style="border:1px #AAA solid;padding:0.2em;"| Above layer 1<br />
|style="border:1px #AAA solid;padding:0.2em;"| <nowiki>[LEVELS_ABOVE_LAYER_1:<число>]</nowiki><br />
|style="border:1px #AAA solid;padding:0.2em;"| Число уровней породы над первым слоем пещер. Повышение значения будет гарантировать ''как минимум'' столько уровней для строительства крепости, но не влияет на толщину поверхности. Также, вершина пещеры может быть выше её остальной части, так что на деле уровней будет больше.<br />
|-<br />
|style="border:1px #AAA solid;padding:0.2em;"| Above Layer 2<br />
|style="border:1px #AAA solid;padding:0.2em;"| <nowiki>[LEVELS_ABOVE_LAYER_2:<число>]</nowiki><br />
|style="border:1px #AAA solid;padding:0.2em;"| Число уровней между самым дном первых пещер и самой верхушкой вторых.<br />
|-<br />
|style="border:1px #AAA solid;padding:0.2em;"| Above Layer 3<br />
|style="border:1px #AAA solid;padding:0.2em;"| <nowiki>[LEVELS_ABOVE_LAYER_3:<число>]</nowiki><br />
|style="border:1px #AAA solid;padding:0.2em;"| Число уровней между самым дном вторых пещер и самой верхушкой третьих.<br />
|-<br />
|style="border:1px #AAA solid;padding:0.2em;"| Above Layer 4<br />
|style="border:1px #AAA solid;padding:0.2em;"| <nowiki>[LEVELS_ABOVE_LAYER_4:<число>]</nowiki><br />
|style="border:1px #AAA solid;padding:0.2em;"| Число уровней между самым дном третьих пещер и высочайшим уровнем магмы.<br />Спойлер (выделите текст для прочтения): <span style='color:#eee;'>Увеличение значения даст больше пространства для раскопок жил с HFS, непосредственно пещеры затронуты не будут.</span><br />
|-<br />
|style="border:1px #AAA solid;padding:0.2em;"| Above Layer 5<br />
|style="border:1px #AAA solid;padding:0.2em;"| <nowiki>[LEVELS_ABOVE_LAYER_5:<число>]</nowiki><br />
|style="border:1px #AAA solid;padding:0.2em;"| Неясно. Возможно, определяет число уровней «Полурасплавленной породы» между HFS и магмой, возможно, определяет число уровней магмы, возможно, что и оба.<br />При экспериментировании общая глубина моря магмы и полурасплавленной породы увеличивается, но точно определить не удаётся.<br />Действует только при наличии моря магмы.<br />Спойлер:<span style='color:#eee;'>Часто жилы с HFS распространяются только до высочайшей точки магмы; таким образом, этот параметр позволяет увеличить количество жил с HFS, одновременно образуя огромное количество бесполезных уровней полурасплавленной породы</span><br />
|-<br />
|style="border:1px #AAA solid;padding:0.2em;"| At Bottom<br />
|style="border:1px #AAA solid;padding:0.2em;"| <nowiki>[LEVELS_AT_BOTTOM:<число>]</nowiki><br />
|style="border:1px #AAA solid;padding:0.2em;"| Похоже, определяет число уровней комнаты с HFS.<br />Действует только при наличии Нижнего уровня .<br />Чаще всего ни на что не влияет.<br />Увеличение значения приводит к странным результатам.<br />
|}<br />
<br />
Некоторые замечания:<br />
* Число слоев поверхности (т.е. почвы), на настоящий момент, нельзя контролировать. Например, на карте с 1 слоем торфа, слоем ила и слоем обсидиана нельзя установить какой-либо из них на, скажем, 20 уровней (хотя с обсидианом, может, и повезёт).<br />
* Может быть несколько слоев камня между пещерами и поверхностью. Так что увеличение 'Levels Above Layer 1' может привести к нескольким слоям конгомерата или гранита, и вы не определяете, какой камень образует эти слои.<br />
* Показанные при эмбарке слои проходят сквозь пещеры странным и непредсказуемым образом. Иногда 10 различных слоев равномерно распределены по всем 400 уровням, иногда первые 9 получают по 1 уровню, а последний занимает 391. Пока способа управления не найдено.<br />
* Храм HFS, если он есть, всегда будет проникать в слои камня, и почти всегда соединяется с нижним уровнем пещер. Большое число уровней между слоями 4 и 5 приводит к гигантским храмам HFS, но число уровней с нежитью остаётся прежним.<br />
* Неясно, влияет ли число уровней между пещерами на их высоту, однако в любом случае их будут соединять провалы и/или каналы.<br />
* '''ВАЖНО''': Похоже, что эти значения влияют на целый регион 16x16, а не только на зону эмбарка. Это значит, что если регион 16x16 полностью плоский, но с одной высокой горой в дальнем углу, то даже если вы установите 'Levels Above Ground' на 2 уровня, вы всё равно получите число уровней воздуха, равное высоте горы (т.е. 200 уровней). То же относится к полурасплавленной породе, и может привести к непредсказуемым последствиям.<br />
* Очень большие значения приводят к странным результатам. Маленькие значения — тем более.<br />
<br />
== Cave Parameters ==<br />
<br />
[[cave|Гроты]] — вид подземных пустот, имеют выход на поверхность и небольшие размеры, в отличие от [[cavern|пещер]]<br />
<br />
=== Minimum/Maximum Natural Cave Size ===<br />
<br />
Управляет размерами гротов.<br />
<br />
{| {{prettytable}}<br />
|- bgcolor="#dddddd"<br />
! Признак<br />
! Пример<br />
! Описание<br />
|-<br />
| <tt><nowiki>[CAVE_MIN_SIZE:<число>]</nowiki></tt><br />
| <tt><nowiki>[CAVE_MIN_SIZE:5]</nowiki></tt><br />
| rowspan="2"| Диапазон: 1 to 500<br />
|-<br />
| <tt><nowiki>[CAVE_MAX_SIZE:<число>]</nowiki></tt><br />
| <tt><nowiki>[CAVE_MAX_SIZE:25]</nowiki></tt><br />
|}<br />
<br />
=== Number of (Non-)Mountain Caves ===<br />
<br />
Управляет количеством создаваемых гротов в горных и равнинных местностях.<br />
<br />
{| {{prettytable}}<br />
|- bgcolor="#dddddd"<br />
! Признак<br />
! Пример<br />
! Описание<br />
|-<br />
| <tt><nowiki>[MOUNTAIN_CAVE_MIN:<число>]</nowiki></tt><br />
| <tt><nowiki>[MOUNTAIN_CAVE_MIN:100]</nowiki></tt><br />
| rowspan="2"| Диапазон: 1 to 800<br />
|-<br />
| <tt><nowiki>[NON_MOUNTAIN_CAVE_MIN:<число>]</nowiki></tt><br />
| <tt><nowiki>[NON_MOUNTAIN_CAVE_MIN:200]</nowiki></tt><br />
|}<br />
<br />
=== Make Caves Visible ===<br />
<br />
Включение параметра открывает на карте все гроты. Они будут отображаться символом {{Raw Tile|•|#808080|#00DD00}}.<br />
<br />
{| {{prettytable}}<br />
|- bgcolor="#dddddd"<br />
! Признак<br />
! Пример<br />
! Описание<br />
|-<br />
| <tt><nowiki>[ALL_CAVES_VISIBLE:<1 или 0>]</nowiki></tt><br />
| <tt><nowiki>[ALL_CAVES_VISIBLE:0]</nowiki></tt><br />
| 1/0 = Yes/No<br />
|}<br />
<br />
== Allow Init Options to Show Tunnels ==<br />
<br />
Не используется в DF2010.{{Verify}} В прошлых версиях отображал туннели, соединяющие поселения дварфов с остальным миром, являясь аналогами дорог.<br />
<br />
{| {{prettytable}}<br />
|- bgcolor="#dddddd"<br />
! Признак<br />
! Пример<br />
! Описание<br />
|-<br />
| <tt><nowiki>[SHOW_EMBARK_TUNNEL:<0-2>]</nowiki></tt><br />
| <tt><nowiki>[SHOW_EMBARK_TUNNEL:2]</nowiki></tt><br />
| 0 = Нет<br/>1 = Только в справочнике интересных мест<br/>2 = Всегда<br />
|}<br />
<br />
== Number of Civilizations ==<br />
<br />
Начальное количество цивилизаций, часть из них может погибнуть на этапе генерации истории.<br />
<br />
Слишком большое количество цивилизаций может вызвать отбраковку миров из-за недостатка места.<br />
<br />
{| {{prettytable}}<br />
|- bgcolor="#dddddd"<br />
! Признак<br />
! Пример<br />
! Описание<br />
|-<br />
| <tt><nowiki>[TOTAL_CIV_NUMBER:<число>]</nowiki></tt><br />
| <tt><nowiki>[TOTAL_CIV_NUMBER:40]</nowiki></tt><br />
| Любое от 0 до 300<br />
|}<br />
<br />
== Playable Civilization Required ==<br />
<br />
Если установлено на 'yes' (по умолчанию), то миры будут отбракованы, если в них отсутствует токен [[Entity token|CIV_CONTROLLABLE]] или если все такие цивилизации вымерли. По умолчанию этот токен есть только у дварфов.<br />
<br />
Если установлено 'no', то может получиться мир, в который нельзя играть в Режиме Крепости.<br />
<br />
{| {{prettytable}}<br />
|- bgcolor="#dddddd"<br />
! Признак<br />
! Пример<br />
! Описание<br />
|-<br />
| <tt><nowiki>[PLAYABLE_CIVILIZATION_REQUIRED:<1 или 0>]</nowiki></tt><br />
| <tt><nowiki>[PLAYABLE_CIVILIZATION_REQUIRED:1]</nowiki></tt><br />
| 1/0 = Yes/No<br />
|}<br />
<br />
== Minimum Number of Mid/Low/High Characteristic Squares ==<br />
<br />
Устанавливает минимальное число квадратов определённых значений каждой из особенностей региона, таких как подъём, дождь, дренаж, вулканизм, суровость природы и температура. Изменяется для отражения особенностей ячеек региона. Ответственно за большую часть отбраковки. При установке на 0 отбраковка уменьшается, особенно для нестандартных карт.<br />
<br />
Эти значения приведут к отбраковке миров, пока хотя бы определённое число квадратов генерируется случайно. Установка слишком больших значений приведёт к обязательной отбраковке всех миров, пока другие параметры (максимальный/минимальный подъём и т.д.) не позволяют этим квадратам сгенерироваться.<br />
<br />
{| {{prettytable}}<br />
|- bgcolor="#dddddd"<br />
! Признак<br />
! Пример<br />
! Описание<br />
|-<br />
| <tt><nowiki>[ELEVATION_RANGES:<low sq>:<mid sq>:<high sq>]</nowiki></tt><br />
| <tt><nowiki>[ELEVATION_RANGES:8256:16512:8256]</nowiki></tt><br />
| rowspan="5" | Минимальное число квадратов, обязанных иметь минимальное, среднее и максимальное значение данного параметра.<br/><br />
0 = Нет минимального числа<br />
|-<br />
| <tt><nowiki>[RAIN_RANGES:<low sq>:<mid sq>:<high sq>]</nowiki></tt><br />
| <tt><nowiki>[RAIN_RANGES:8256:16512:8256]</nowiki></tt><br />
|-<br />
| <tt><nowiki>[DRAINAGE_RANGES:<low sq>:<mid sq>:<high sq>]</nowiki></tt><br />
| <tt><nowiki>[DRAINAGE_RANGES:8256:16512:8256]</nowiki></tt><br />
|-<br />
| <tt><nowiki>[SAVAGERY_RANGES:<low sq>:<mid sq>:<high sq>]</nowiki></tt><br />
| <tt><nowiki>[SAVAGERY_RANGES:8256:16512:8256]</nowiki></tt><br />
|-<br />
| <tt><nowiki>[VOLCANISM_RANGES:<low sq>:<mid sq>:<high sq>]</nowiki></tt><br />
| <tt><nowiki>[VOLCANISM_RANGES:8256:16512:8256]</nowiki></tt><br />
|}<br />
<br />
="The World Generator is having trouble placing..."=<br />
<br />
:''Основная статья [[World rejection|Отбраковка миров]]''<br />
<br />
Существует много причин отбраковки мира, как явно задаваемых, так и не очевидных. В статье [[World_rejection#Solving_World_Rejection_Problems|рассматриваются основные проблемы]] и рекомендации по решению.<br />
<br />
= Настройки генератора по-умолчанию =<br />
<br />
В стандартной поставке сразу идёт несколько шаблонов миров, если вы изменяли настройки, то можете вернуться к начальным, заменив содержимое файла [[world_gen.txt|Default world_gen.txt]] на стандартное.<br />
<br />
= Примеры конфигураций =<br />
<br />
* [[Worldgen examples|Примеры миров]], подходят как для игры, так и последующей модификации. Просто скопируйте понравившиеся в свой ''world_gen.txt''.<br />
* [[Worldgen Tricks|Хитрости создания миров]] помогут создать мир мечты.<br />
* Ещё куча примеров (на английском) в теме [http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=64032.0 DF2010 WorldGen "Cookbook"]<br />
<br />
= Баги = <br />
*Магма нижних уровней может разливаться, затапливая [[HFS|чертоги]] и генерируя [[fps|тормоза]].{{bug|1791}}<br />
*Если расселина в горе достигает слоя слейда, то сияющие чертоги откроются сразу при высадке{{bug|3356}}<br />
*Антигравитационные муравейники — колонии муравьёв висят над водой{{bug|3054}}<br />
<br />
{{World}}<br />
[[en:Advanced world generation]]</div>Akladhttps://dfwk.ru/index.php?title=Climber&diff=56518Climber2018-08-01T13:15:19Z<p>Aklad: ёфикация, орфография, пунктуация, оформление, стилевые правки</p>
<hr />
<div>{{Skill<br />
| color = 3:0<br />
| skill = Верхолаз<br />
| profession = Неизвестно<br />
| job name = Нет<br />
| tasks = Нет<br />
| attributes =<br />
* Интуиция<br />
* Неизвестно<br />
}}<br />
<br />
'''Верхолаз''' — это [[skill| навык]], который позволяет существу карабкаться. Высокий уровень навыка увеличивает шансы успешного прекращения статуса "{{ttr|In flight|В полёте}}" (прыжок, падение или отбрасывание после удара), зацепившись за что-нибудь, и уменьшает шанс сорваться при карабкании.<br />
<br />
Деревья, скалы и здания высотой в один z-уровень всегда безопасны для вскарабкивания. Неумелые верхолазы будут часто срываться при попытке забраться на стены (не деревья), когда они "{{ttr|In air|В воздухе}}" — как минимум в одном z-уровне выше пола.<br />
<br />
Карабкание требует как минимум одну свободную часть тела с тэгом [GRASP] (обычно это руки). Некоторые существа, например [[cat|кошки]] и [[giant cave spider|гигантские пещерные пауки]], имеют тэг [STANCE_CLIMBER] и используют части тела с тэгом [STANCE] (ноги) вместо рук.<br />
<br />
Лёжа начать карабкаться невозможно, но статусы "{{ttr|In flight|В полёте}}" и "{{ttr|In air|В воздухе}}" сбрасывают статус лежания.<br />
<br />
Скорость подъёма не зависит от статистики или навыков. Некоторые существа (в частности, гигантские пещерные пауки) могут подниматься так же быстро, как ходят.<br />
<br />
== Поверхность подъёма ==<br />
Лазание по деревьям не увеличивает навык верхолаза. Подъём по стенам (даже на уровне пола) и попытки остановить падение, хватаясь за вещи (включая деревья), увеличивают навык лазания на 5 очков опыта вне зависимости от успешности действия.<br />
<br />
Лазание по натуральному камню, почве или по сооружениям из необработанного материала даётся проще всего.<br />
<br />
Лазание по стене из блоков сложнее, но всё же возможно.<br />
<br />
Вскарабкиваться по стенам из шлифованного камня нельзя.<br />
<br />
== Защита от перелезания ==<br />
Стены, на которые нельзя залезть, создать довольно просто — достаточно выстроить тайлы пола с той стороны, откуда вы хотите закрыть доступ.<br />
{{diagram|spaces=yes|<br />
z+1 ___<br />
z+0 →g█__<br />
}}<br />
Гоблины не смогут зайти, дварфы не смогут выйти. Это работает за счёт того, что за тайл пола нельзя ухватиться. Исключением являются тайлы естественной древесины.<br />
<br />
Не пытайтесь устанавливать на полах стены или [[Fortification|фортификации]]:<br />
{{diagram|spaces=yes|<br />
z+2 →→↘<br />
z+1 ↗█_█↙<br />
z+0 →↖█→g<br />
}}<br />
Можно забраться по диагонали вверх и вниз.<br />
<br />
Но можно возвести защитный навес:<br />
{{diagram|spaces=yes|<br />
z+2 __ __<br />
z+1 ██_██<br />
z+0 →→g█___<br />
}}<br />
Любая комбинация из полов/фортификаций/стен будет безопасна, пока нависает через два тайла на одном z-уровне.<br />
<br />
Безопасная минимальная фортификация:<br />
{{diagram|spaces=yes|<br />
z+2 __<br />
z+1 ╬__<br />
z+0 →→g█_<br />
}}<br />
Крыша не позволяет лучникам спрыгнуть со стены и столкнуться с врагами.<br />
<br />
Существа не могут прыгать вверх по z-уровням. Однако они "могут" проскочить прямо сквозь укрепления, повиснув сбоку, хотя у них это и не всегда получается.{{bug|8160}}<br />
<br />
Поэтому потенциально небезопасно:<br />
{{diagram|spaces=yes|<br />
z+2 ___<br />
z+1 →╬↘<br />
z+0 →↖█→g<br />
}}<br />
Наконец, всегда будьте осторожны с деревьями. Без сомнения, они настоящий враг всех дварфов. Захватчики могут использовать деревья как осадные башни, чтобы отстреливаться с высоты и прыгать на ваши стены. Проложенная дорога вокруг ваших стен — эффективный способ сдержать древесную угрозу.<br />
<br />
== Режим приключений ==<br />
Авантюристы со свободными здоровыми руками могут подняться на соседнюю стену (возможно, смещённую на 1 z-уровень выше или ниже) или ветвями деревьев 1-го уровня выше через {{k|h}}. Это инициирует статус "{{tt|Climbing|Карабкается}}", который позволяет перемещаться в любом направлении относительно стены, включая направление прямые вверх и вниз с {{k | <}} и {{k |>}} или диагональные вверх и вниз с помощью {{ k | Shift}} и {{k | Ctrl}} соответственно. Для любого движения появляется подсказка, какая поверхность будет следующей; выбор поверхности на другом z-уровне приведёт вас к этому z-уровню, даже если вы не двигались по диагонали вверх или вниз. Персонаж не может начать карабкаться на земле (это означает, что нельзя перепрыгнуть стену за один шаг), зато может начать вскарабкиваться во время [[Swimmer|плаванья]].<br />
<br />
Во время того, как персонаж карабкается, можно нажать на {{k|h}} (или {{k|s}}) и отменить статус "{{tt|Climbing|Карабкается}}", что приводит к незамедлительному падению. Падать с одного или двух z-уровней на землю обычно безопасно, а вот высоты побольше могут привести к неприятным [[Gravity|последствиям]]. В падении и "{{tt|В полёте|In flight}}", пролетая мимо любой поверхности, за которую можно ухватиться, можно увидеть меню с выбором возможности ухватиться и предотвратить нежелательную встречу с землёй.<br />
<br />
Для того, чтобы взобраться на большинство стен и деревьев, не требуется навыков в лазании, опыта это тоже не даёт. Как отмечено выше, исключением из этого правила является преодоление стен из блоков, то есть большинство стен сгенерированных зданий, или попытка остановить полёт, ухватившись за стену или дерево. Соответственно, самый быстрый способ тренировки альпинизма состоит в том, чтобы лазать по стенам и крышам домов высотой 2 или более z-уровней в [[hamlet|деревушке]] или [[town|городе]].<br />
<br />
==Баги==<br />
<br />
* Дварфы поднимаются на деревья и отказываются спускаться вниз, пока не умрут от жажды.{{bug|9252}} Благодаря своевременному вмешательству они могут быть спасены путём вырубки дерева или установки лестницы рядом с веткой.<br />
{{skills}}<br />
[[en:Climber]]</div>Akladhttps://dfwk.ru/index.php?title=%D0%A8%D0%B0%D0%B1%D0%BB%D0%BE%D0%BD:World&diff=56517Шаблон:World2018-08-01T11:01:02Z<p>Aklad: ёфикация, переписал термины единообразно во множественное число, оформление</p>
<hr />
<div><center><br />
{| class="infobox" style="background-color: #f9f9f9; border: 1px solid #aaa; font-size: 90%; margin: 1em 0em 0em; padding: 2px; text-align: center; width: 60%;"<br />
! colspan="2" style="border: 1px solid #aaa; font-weight:bold; background-color: #ccf; padding-left: 1em; padding-right: 1em;" | Игровой мир<br />
|- <br />
! style="background-color: #ccf; padding-left: 1em; padding-right: 1em;" | Главное<br />
|colspan="2"| &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;Создание мира ([[World generation|Основное]]/[[Advanced_world_generation|Расширенное]]/[[World rejection|Отбраковка]])<br />[[Regions|Регионы]] - [[Climate|Климат]] - [[Surroundings|Окружение]] - [[Map legend|Условные обозначения]]<br />[[Holding|Владения]] - [[Civilization|Цивилизации]] - [[Calendar|Календарь]] - [[World activities|События]]<br />
|-<br />
! style="background-color: #ccf; padding-left: 1em; padding-right: 1em;" | [[Biome|Биомы]]<br />
| [[Chasm|Пропасти]]/[[Caverns|Пещеры]] - [[Desert|Пустыни]] - [[Forest|Леса]] - [[Glacier|Ледники]] - [[Grassland|Луга]] - [[Lake|Озёра]] - [[Mountain|Горы]] <br /> [[Murky pool|Пруды]] - [[Ocean|Океаны]] - [[River|Реки]] - [[Savanna|Саванны]] - [[Shrubland|Кустарники]] - [[Tundra|Тундра]] - [[Wetland|Заболоченные местности]]<br />
|-<br />
! style="background-color: #ccf; padding-left: 1em; padding-right: 1em;" | Особенности<br />
| [[Aquifer|Водоносные слои]] - [[Brook|Ручьи]] - [[Deep pit|Глубокие провалы]] - [[Island|Острова]] - [[Magma pool|Магматические озёра]]<br />[[Tunnel|Туннели]] - [[Road|Дороги]] - [[Volcano|Вулканы]] - [[Waterfall|Водопады]]<br />
|-<br />
! style="background-color: #ccf; padding-left: 1em; padding-right: 1em;" | [[Site|Места]]<br />
| [[Cave|Пещеры]] - [[Lair|Логова]] - [[Camp|Лагеря]] - [[fortress|Дварфийские Крепости]] - [[Mountain halls|Горные чертоги]] - [[Hillock|Поселения на холме]] <br /> [[Dark Fortress|Тёмные Крепости]] - [[Dark Pit|Тёмные Ямы]] - [[Forest retreat|Лесные убежища]] - [[Town|Города]] - [[Hamlet|Деревни]] - [[Захоронение|Захоронения]] <br /> [[Necromance tower|Башни Некромантов]] - [[Labyrinth|Лабиринты]] - [[Bronze colossus|Храмы]] - [[Ruin|Руины]] - [[Shrine|Святилища]] - [[Vault|Склепы]]<br />
|-<br />
! style="background-color: #ccf; padding-left: 1em; padding-right: 1em;" | [[Structure|Структуры]]<br />
| [[Catacombs|Катакомбы ]] - [[Dungeon|Подземелья]] - [[Library|Библиотеки ]] - [[Mead hall|Медовые залы]] <br /> [[Sewer|Сточные туннели]] - [[Tavern|Таверны]] - [[Temple|Храмы]] - [[Tomb|Гробницы]] - [[Underworld spire|Пики преисподней]]<br />
|}<br />
</center><includeonly>[[Категория:География]]</includeonly><noinclude>[[Категория:Шаблоны навигации]][[en:Template:DF2014_world]]</noinclude></div>Akladhttps://dfwk.ru/index.php?title=%D0%A8%D0%B0%D0%B1%D0%BB%D0%BE%D0%BD:Nobles&diff=56516Шаблон:Nobles2018-08-01T10:49:20Z<p>Aklad: ёфикация</p>
<hr />
<div><center><br />
{| {{listboxformat}}<br />
! colspan="2" style="border: 1px solid #aaa; font-weight:bold; background-color: #ccf; padding-left: 1em; padding-right: 1em;" | [[Nobles]]<br />
|-<br />
| style="font-weight:bold; background-color: #ccf; padding-left: 1em; padding-right: 1em;" | {{Catlink|Назначаемые должности}}<br />
| [[Bookkeeper]] - [[Broker]] - [[Chief medical dwarf]] - [[Manager]] - [[Hammerer]] <br />
|-<br />
| style="font-weight:bold; background-color: #ccf; padding-left: 1em; padding-right: 1em;" | {{Catlink|Воинские звания}}<br />
| [[Militia captain]] - [[Militia commander]] - [[Sheriff]] - [[Captain of the guard|Captain of the Guard]]<br />
|-<br />
| style="font-weight:bold; background-color: #ccf; padding-left: 1em; padding-right: 1em;" | {{Catlink|Выборные должности}}<br />
| [[Mayor]] - [[Expedition leader]] - [[Champion]]<br />
|-<br />
| style="font-weight:bold; background-color: #ccf; padding-left: 1em; padding-right: 1em;" | {{Catlink|Аристократы}}<br />
| [[Monarch]] - [[Baron]] - [[Count]] - [[Duke]]<br />
|-<br />
| style="font-weight:bold; background-color: #ccf; padding-left: 1em; padding-right: 1em;" | Прочие<br />
| <!-- Administrator -->[[General]] - [[King consort]] - [[Outpost liaison]]<br />
|-<br />
| style="font-weight:bold; background-color: #ccf; padding-left: 1em; padding-right: 1em;" | Неиспользуемые<br />
| [[Captain]] - [[Lieutenant]] - [[Diplomat]] <br />
|-<br />
| style="font-weight:bold; background-color: #ccf; padding-left: 1em; padding-right: 1em;" | Удалённые<br />
| [[Arsenal dwarf]] - [[Philosopher]] - [[Dungeon master]] - [[Tax collector]] - [[Advisor]]<br />
|-<br />
| style="font-weight:bold; background-color: #ccf; padding-left: 1em; padding-right: 1em;" | [[Elf|Эльфийские]]<br />
| [[Druid]] - [[Acolyte]] - [[Ranger captain]]<br />
|}</center><noinclude>[[Категория:Шаблоны]][[en:Template:DF2014 nobles]]</noinclude><includeonly>{{Category|Знать}}</includeonly></div>Akladhttps://dfwk.ru/index.php?title=Quicklime&diff=56456Quicklime2018-07-31T11:13:19Z<p>Aklad: стилевые правки, орфография, оформление, пунктуация</p>
<hr />
<div>'''Известь''' делается [[Furnace_operator|оператором печи]] в [[kiln|печи для обжига]] из [[stone|камней]], состоящих из [[calcium carbonate|карбоната кальция]]. Она может быть переработана в [[milk of lime|известковое молоко]] в [[ashery|зольнике]] и в дальнейшем используется для создания [[parchment|пергамента]].<br />
<br />
Реакция требует 1 камня [[calcium carbonate|карбоната кальция]] и либо 1 единицы [[fuel|топлива]], либо производства в [[magma kiln|лавовом аналоге печи]], а также [[Box|пустой сумки]].<br />
<br />
Как и [[lead|некоторые]] [[cinnabar|другие]] [[pitchblende|интересные]] материалы, известь не представляет опасности для [[health|здоровья]] ваших [[dwarf|дварфов]] и не может быть использована для получения [[Fun|весёлых]] реакций с [[water|водой]].<br />
<br />
Известь и [[Gypsum plaster|медицинский гипс]] находятся на складе в разделе "{{tt|Boxes and Bags|Коробки и Мешки}}", из-за чего их сложно отделить от пустых мешков. Одним из способов решения этой проблемы является создание печи, предназначенной для производства извести и медицинского гипса, а также соответствующего склада, предназначенного для приёма только из этой печи. Известь и медицинский гипс, производимые в этой печи, будут попадать только на вышеупомянутый склад, который, в свою очередь, может служить в качестве подпитки запаса больничных складов или зольника. Такой подход не приведёт к удалению существующих запасов извести и гипса из оборота других ваших складов.<br />
<br />
{{Translation| dwarven = bukèt-rômab | elvish = emi-quidole | goblin = slonân-xar | human = nelti-vuli}}<br />
<br />
{{gamedata}}<br />
{{Category|Materials}}<br />
[[en:Quicklime]]</div>Akladhttps://dfwk.ru/index.php?title=Steam&diff=56417Steam2018-07-30T12:32:49Z<p>Aklad: Уточнение перевода, пунктуация, стиль, ёфикация</p>
<hr />
<div>'''Пар''' — это результат выкипания [[water|воды]]. Следует различать его от [[mist|тумана]], который выглядит похоже, но образуется от падения воды, и от [[smoke|дыма]]. [[Rain|Дождь]], падающий на резервуар с [[magma|магмой]], превращается в пар, также будет выкипать и вода, находящаяся над разогретой лавой [[magma safe|магмоустойчивой]] породой (например, [[obsidian|обсидианом]]). Магма — самый распространённый источник тепла для кипячения воды, хотя пар могут производить горящие предметы при погружении в воду, или существа с достаточно высокой [[temperature|температурой]] тела. Сообщалось, что пар может появляться из-за соприкосновения дождевой воды с [[blood|кровью]] [[forgotten beast|забытых существ]], способных дышать [[fire|огнём]].<br />
<br />
В текущий версии пар безопасен, чего нельзя сказать о забытых существах, которые иногда состоят из него. Однако они довольно хрупкие в силу физических свойств пара.<br />
<br />
Другой продукт соединения воды и магмы — обсидиан.<br />
<br />
Чтобы создать постоянный источник пара, постройте мост из магмоупорного материала над [[magma flow|потоком магмы]]. Направьте в это место магму из крупного резервуара, а сверху откройте доступ потоку воды. И после этого окружающая территория заполнится клубами пара.<br />
{{Translation<br />
| dwarven = keng<br />
| elvish = tayolí<br />
| goblin = gomux<br />
| human = xaked<br />
}} <br />
{{Category|World}}<br />
[[En:Steam]]</div>Akladhttps://dfwk.ru/index.php?title=Trap_design&diff=56416Trap design2018-07-30T12:11:21Z<p>Aklad: /* Вода и огонь */ уточнение перевода</p>
<hr />
<div>{{заготовка}}<br />
<br />
<br />
:''Это статья — одна из цикла статей по защите вашей крепости и ваших дварфов. '''Планировка ловушек''' — статья в основном о теории и планировании сложных ловушек, механических систем и другой автоматической защиты вашей крепости, а также о необычных способах применения обычных механических [[traps|ловушки]]. Общий обзор опасностей, которые могут грозить вашей крепости, а также вещей, которые стоит учесть при стандартной подготовке к обороне, посмотрите статью '''[[defense guide|Руководство по обороне]]'''. Советы по строительству укреплений собраны в статье '''[[security design|Руководство по безопасности]]'''. Для специальных сведений, а также сведений о том, как подготовить войска к отражению любой угрозы, смотрите статью '''[[military|Руководство по армии]]'''. В статье '''[[trapper|ловчий]]''' описано, как ловить мелких животных в ловушки.<br />
<br />
* Для идей по утилизации дворян и других нежелательных элементов общества, смотрите [[unfortunate accident|несчастный случай]].<br />
* Для базового понимания того, как работают и взаимодействуют различные части машин, смотрите [[machine component|компоненты механизмов]].<br />
<br />
==Введение==<br />
Простые одноклеточные [[trap|ловушки]] занимают всего один тайл, срабатывают, когда жертва по нему проходит, и действуют только в его пределах. Комбинируйте их, соединяйте с [[door|дверями]], [[hatch cover|люками]], [[floodgate|флудгейтами]] и [[bridge|мостами]], используйте источники [[power|энергии]], [[lever|рычаги]] и [[pressure plate|нажимные плиты]] для активации своих адских машин смерти. Когда активируется триггер, он посылает сигнал к связанному с ним устройству. Этот сигнал — не всегда простое "сделай это", он дополнен командой "открыть" или "закрыть". Тщательная настройка того, что, когда и почему произойдёт, может быть вознаграждена впечатляющим результатом.<br />
<br />
:''(* а именно, [[Trap#Камнепадная_ловушка_(Stone-fall_Trap)|камнепадная ловушка]], [[Trap#Ловушки_с_оружием_(Weapon_Trap)|ловушка с оружием]], и [[Trap#Ловушки_с_клеткой_(Cage_Trap)|ловушка с клеткой]].)''<br />
<br />
* Чтобы лучше понять, как действуют эти механизмы по отдельности (прежде чем приступать к сбору дьявольских убийственных машин), просмотрите статьи по ссылкам выше.<br />
<br />
==Базовые ловушки==<br />
Это простые [[trap|ловушки]], которые устанавливаются механиком. Они требуют один [[mechanism|механизм]] и не требуют дополнительного использования рычагов или нажимных плит. Они могут быть быстрым, лёгким и смертельно эффективным способом "первой защиты" для начальной крепости, но они также могут быть использованы в более сложных комбинациях.<br />
Как использовать эти базовые ловушки более эффективно, описано в секции «Стратегия ловушек».<br />
<br />
===Камнепадная ловушка (Stone fall trap)===<br />
:Это простейшая ловушка которую можно построить, поэтому вы можете легко строить их в большом количестве. Массовая их постройка — это лёгкий способ набраться опыта вашим [[mechanic|механикам]], заодно усилив глубину обороны вышей крепости. Окружение перекрёстков и лестничных маршей это хороший вариант обойти те опасности, которые происходят внутри крепости, включая [[insanity|ярость]] дварфов.<br />
<br />
===Ловушка с оружием (Weapon trap)===<br />
:Золотой стандарт смертельной ловушки. Это единственная простая ловушка, которая работает повторно без перезарядки. Тем не менее, их может заклинить. Если посмотреть ловушку в режиме '''items in room''' {{key|t}}, и в ловушке есть чей-то труп, она будет заклинена. Ни одно оружие в заклинившей ловушке не будет функционировать. Будет более благоразумным сделать несколько ловушек с небольшим числом оружия, нежели меньшее число ловушек с десятком единиц оружия.<br />
<br />
:Использование [[crossbow|арбалетов]] или другого стреляющего оружия в оружейных ловушках позволяет обойти проблему заклинивания, но они должны быть постоянно заряженными [[ammo|боеприпасами]]. Механики будут заряжать их любыми доступными боеприпасами, если они не запрещены к использованию (forbidden). Они будут заряжать каждую до тех пор, пока каждый тип оружия не будет иметь 10 единиц зарядов. Похоже, что молоты меньше подвержены заклиниванию, чем мечи и топоры, а копья — больше. Дварфы будут стараться починить заклинившую ловушку, если она не запрещена. <br />
<br />
===Ловушка с клеткой (Cage trap)===<br />
:Очень сильный тип ловушек. Может, даже слишком сильный — ныне, даже деревянная или стеклянная [[cage|клетка]] способна удержать любое существо независимо, даже [[troll|тролля]] или [[megabeast|мегабиста]]. Ловушка с клеткой срабатывает всегда (никогда не промахивается), тем не менее, создания с навыком [[trapavoid]] не могут быть пойманы, если сперва их не [[unconscious|оглушить]] или [[Giant cave spider|опутать]]. Используйте ловушки с клетками как крайнюю линию обороны для отлова эпизодических скитающихся животных, взбешённых [[elephant|слонов]] или [[unicorn|единорогов]], или даже [[zombie|зомби]]. Пойманные животные и враги будут помещены на любой ваш [[stockpile|склад животных]], но могут позже сбежать, если вы не будете аккуратны. Для более подробной информации смотрите: [[captured creatures]].<br />
<br />
==Связанные ловушки==<br />
Такие ловушки нуждаются в триггере (вроде [[pressure plate|нажимной плиты]] или [[lever|рычага]]). Для постройки потребуется как минимум три [[mechanism|механизма]], один на триггер и два на связь между ним и ловушкой. Триггер может быть расположен на любом расстоянии от ловушки, обычно нажимные плиты ставят близко, а рычаги — в отдалении.<br />
<br />
Для систем которые могут регулярно автоматически включаться, независимо от врагов, смотрите [[Генератор импульсов]].<br />
<br />
===Шипы из пола===<br />
Вертикальные копья доступны в базовом меню ловушек ({{k|T}}), но чтобы выдвинуться из пола и проткнуть жертву, должны быть активированы удалённо. Покрыв такими ловушками большую площадь, можно легко превратить её в поле смерти. <br />
<br />
Защитная система из вертикальных копий наносит урон любому, будь то враг или друг. Чтобы обезопасить своих дварфов вы можете воспользоваться [[traffic|разметкой движения]]. Обозначьте тайлы шипов как "запрещённые", а затем проложите путь в обход шипов и обозначьте его как "активный" (high traffic). Однако [[pet|домашние животные]], [[trade|торговцы и дипломаты]] будут по прежнему получать по полной программе.<br />
<br />
==Стратегия ловушек==<br />
Немного основных хитростей, которые применимы почти ко всем конструкциям ловушек, простых или комплексных.<br />
<br />
===Наживка===<br />
Враги охотятся и убивают любых приручённых домашних животных бродящих по окрестностям, если не могут заняться ничем получше. Привяжите одно животное (которое не жалко) к [[restraint|цепи]], или посадите его на [[pasture|пастбище]] 1х1, в любой случайной точке за пределами крепости. Постройте вокруг несколько колонн, чтобы уменьшить шанс попадания в животное из лука/арбалета, и нашпигуйте всю землю вокруг ловушками.<br />
<br />
К сожалению данный способ не годится для избавления крепости от [[cat|котов]], так как дварфы пытаются освободить своего любимца, и становятся жертвами засады врагов.<br />
<br />
===Наживка из мебели===<br />
[[Building destroyer|Уничтожителей зданий]] может привлечь мебель, к которой они попытаются подойти и уничтожить. Наживка из мебели позволит вам отделить уничтожителей от прочих агрессоров, чтобы загнать их в специальные ловушки. Это может пригодиться, когда в хотите например, посадить в клетку [[giant cave spider|гигантского пещерного паука]], но не хотите чтобы в неё попала другая дикая живность. Кроме того так можно будет защититься от специальных атак монстров, которыми они не будут пользоваться для разрушения мебели. Например, [[forgotten beast|забытая тварь]], окружённая облаком [[syndrome|смертельной пыли]], не сможет заразить крепость.<br />
<br />
Приманка из мебели будет особенно эффективна, если использовать [[artifact|артефактную]] мебель. Артефактная мебель не может быть уничтожена, но уничтожитель всё равно попытается к ней подойти, и будет безуспешно пытаться её разломать. Таким образом ловушка становится многоразовой.<br />
<br />
===Ставим ловушки эффективно===<br />
<br />
====Ловушки крестиком====<br />
Вместо того чтобы строить множество ловушек везде, лучше завести врагов в несколько ловушек. Умелое комбинирование стен или непроходимых рвов сильно увеличит пользу каждой ловушки. Это особенно эффективно при поимке диких животных. Также можно поставить несколько ловушек по краям, чтобы ловить врагов, которые попытаются обойти основной маршрут.<br />
<br />
{{diagram|spaces=yes|\<br />
+++++++[#F00]^[#F00]^[#F00]^+++++++ [#FFF]l[#FFF]e[#FFF]g[#FFF]e[#FFF]n[#FFF]d<br />
++++++++▓++++++++ ▓ stone/wall<br />
++++++++▓++++++++ [#F00]^ trap<br />
++++++++▓++++++++ + floor<br />
++++++++▓++++++++<br />
++++++[#F00]^[#F00]^▓[#F00]^[#F00]^++++++<br />
[#F00]^+++++[#F00]^[#F00]^▓[#F00]^[#F00]^+++++[#F00]^<br />
[#F00]^▓▓▓▓▓▓▓[#F00]^▓▓▓▓▓▓▓[#F00]^<br />
[#F00]^+++++[#F00]^[#F00]^▓[#F00]^[#F00]^+++++[#F00]^<br />
++++++[#F00]^[#F00]^▓[#F00]^[#F00]^++++++<br />
++++++++▓++++++++<br />
++++++++▓++++++++<br />
++++++++▓++++++++<br />
++++++++▓++++++++<br />
+++++++[#F00]^[#F00]^[#F00]^+++++++<br />
}}<br />
<br />
====Ловушки по углам====<br />
Если заминированный коридор имеет изгибы, враг скорее всего пойдёт по кратчайшему маршруту. В углы (знак 'х') он заглядывает редко.<br />
<br />
╔═════════ <br />
║ ║xx ??<br />
║ ║x ??? <br />
║???║ .???? ? = непредсказуемый путь<br />
║???║ .╔═════<br />
║ ??║ . ║ . = ''вероятный'' путь<br />
║ .║g ║ g = враг<br />
║x . x║<br />
║xx xx║ x = ''мало вероятный'' путь<br />
╚═══════╝<br />
<br />
В прямом тоннеле возможен любой маршрут, поэтому ваши лучшие (или первые) ловушки эффективнее всего будет разместить в изгибах, на наиболее вероятной траектории. Движение нескольких врагов бок о бок более непредсказуемо, но тоже решаемо.<br />
<br />
====Ловушки в проходах====<br />
Если снаружи много холмов, удалите большую часть рамп, потом окружите оставшиеся ловушками. Единственным путём подняться на холм будут окружённые вашими ловушками рампы.<br />
<br />
░░░░░░░░░░░░░░░░░░<br />
▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲ До<br />
++++++++++++++++++<br />
<br />
░░░░░░░░░░░░░░░░░░<br />
+++++++^▲^++++++++ После<br />
+++++++^^^++++++++<br />
^-ловушки<br />
+-Z-уровень<br />
░-Z+1-уровень<br />
▲-рампа<br />
<br />
====Речная ловушка====<br />
У вас на карте есть река или пропасть? Постройте пол через неё и ловушки поверх пола. Мосты не подойдут для этой цели. На зимних картах, где вода замерзает, это тоже может не сработать.<br />
+++++++++++░^^░+++++++++++<br />
+++++++++++░^^░+++++++++++<br />
+++++++++++░^^░+++++++++++<br />
~~ ~~ ~~ ~~░^^░~~ ~~ ~~ ~~ Никто не сказал что дорога смерти должна оканчиваться у берега.<br />
~~ ~~ ~~ ~~░^^░~~ ~~ ~~ ~~ Строя стены вдоль берега вы сможете увеличить длину маршрута<br />
+++++++++++░^^░+++++++++++ и поставить в него больше ловушек.<br />
+++++++++++░^^░+++++++++++<br />
+++++++++++░^^░+++++++++++<br />
<br />
==Проектирование ловушек==<br />
===Мосты и пропасти===<br />
<br />
====Ловушка из подъёмного моста====<br />
Опускание подъёмного моста на захватчиков [[dwarven atom smasher|crush]] отправляет их в небытие. Известный как 'Дварфийский Атомный Дезинтегратор', мост уничтожает множество вещей, за некоторыми исключениями, включая [[wagon]]s и [[elephant]]s, которые не только выживают и остаются невредимыми, но и разрушают сам мост.<br />
<br />
Попробуйте расположить на вашем главном входе подъёмный мост, достаточно большой для охвата всего коридора. Для защиты моста от существ с [[Creature token|[BUILDINGDESTROYER]]] токеном from wrecking it, вы можете вырыть [[channel]] перед ним, для защиты в то время, когда он поднят. Свяжите мост с [[lever|trigger]], и активируйте его всякий раз, когда вы чувствуете нужду в этом. Это даёт возможность избавиться от захватчиков, нежелательных [[immigration|immigrants]], назойливых [[nobles]], или просто для уничтожения мусора с минимальными усилиями.<br />
<br />
==== Pitfall trap ====<br />
Длинный втягивающийся мост с нажимной плитой прямо перед входом в вашу крепость. Представьте себе выражение на лице гоблина, который пришёл только для того, чтобы посмотреть, как его товарищи упадут в яму, наполненную (или же просто пустую) тем, до чего вы смогли изощриться. Помните при проектировании этой ловушки, что мосты не открываются, пока не пройдёт 100 тиков.<br />
<br />
Вы также можете соединить эти мосты с рычагами для большего контроля, на тот случай, если враг наступает на нажимную плиту, когда караван находится на мосту. Или вы можете соединить мосты с репитером.<br />
<br />
====Cave-in trap====<br />
[[Support]]s can be linked to [[lever|triggers]]. Building a section of floor that is deliberately held up only by a trapped support allows for an intentional [[cave-in]].<br />
* [[Invader]]s dropped into a pit can be wounded or killed. <br />
* Dropping a floor or wall directly onto any creature will ''instantly'' kill it, regardless of its [[size]].<br />
* The cave-in will also knock nearby invaders unconscious. This will stun them, and also make them susceptible to simple traps (even if they possess the TRAPAVOID token).<br />
* Cave-ins will ''not'' reveal invisible invaders, such as [[ambush]]ers unless it kills them outright, in which case their bodies become visible.<br />
<br />
The biggest drawback of this sort of trap is the "reload" process, which can be relatively time consuming. Have a drawbridge that can seal off the work area so your mechanics and [[mason]]s can reconstruct the setup in peace.<br />
<br />
=====Land mines=====<br />
In any suitable open area which hasn't been dug out underneath, build a support and an adjacent multi-use pressure plate set to trigger on creatures (but not citizens), link them together, then build floor tiles above the support and pressure plate. When an enemy steps on the pressure plate, the game will pause and recenter the view with the announcement "''A section of the cavern has collapsed!''", at which point the enemy will be crushed and its companions will be stunned or knocked unconscious by the cloud of dust (though not necessarily revealed, in the case of an [[ambush]]). <br />
<br />
=====Chasm trap=====<br />
The easiest chasm trap is just a retractable bridge, very high up or over a very deep hole; instead of flinging invaders when raised, it just drops them.<br />
<br />
A uselessly complicated collapsing spiral trap can take out ten goblins at a time. When finished, it looks like this:<br />
<br />
+++<br />
..........+++<br />
.++++++++#+++<br />
.+╔══════. # = retractable bridge <br />
.+║++++++.<br />
.+║+╔══╗+. + = floor<br />
.+║+║A+║+.<br />
.+║+╚═+║+. . = open space<br />
.+║+++^║+.<br />
.+╚════╝+. ^ = pressure plate<br />
.++++++++.<br />
.......... A = bait animal <br />
<br />
The goblins are lured in by a restrained bait animal, and can't shoot it due to the surrounding walls. Just before they reach the bait, they trigger a pressure plate that retracts the bridge and collapses the support holding up the whole spiral. Goblins, bait animal, walls and all plummet into the chasm.<br />
<br />
When building, you will need to construct a span of floor underneath to place a support, as bridges do not support constructions (''which is also why you want a bridge as the access, so it will not hold up the trap*)''. You will also need to have a floor tile between your floor and solid ground or wall while constructing, as the bridge alone will not work as a base, but you can remove it once the support is in place.<br />
<br />
===Водяные ловушки===<br />
Эти ловушки топят, замораживают или смывают цели. Ошибки в построении этих ловушек могут <s>[[flood|весьма сильно навредить вашей крепости]] </s> [[fun|принести море ВЕСЕЛЬЯ]], так что используйте их с осторожностью.<br />
<br />
====Вода и огонь====<br />
Затапливаемая водой комната с ящиком из [[lignite|материала]], который нельзя [[fire|потушить]]. Вода будет испаряться на тайле с ящиком, из-за чего новая вода вокруг будет двигаться к нему и снова испаряться. Таким образом, поток будет смывать захватчиков в огонь, из-за чего они будут сгорать заживо... в затопленной комнате.<br />
<br />
ВАЖНО: Работа ловушек, производящих огромное количество [[steam|пара]], убивает ваш [[FPS|фреймрейт]] так же эффективно, как и [[goblin|гоблинов]]. Поэтому стоит озаботиться наличием рычага для отключения потока.<br />
<br />
====Затапливаемый зал====<br />
'''Level 0'''<br />
<br />
░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░ <tt>░</tt> — Стена <br />
->++▼··················▼++-> <tt>-&gt;</tt> — Направление движения<br />
->++▼··················▼++-> <tt>▼</tt> — Рампы-вниз (as visible from one level above = see [[ramp]])<br />
->++▼··················▼++-> <tt>+</tt> — Пол <br />
░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░ <tt>·</tt> — Открытое пространство <br />
<br />
'''Level -1'''<br />
░░░░░░XX░░░░░░░░XX░░░░░░ <tt>X </tt> — Поток "внутрь "<br />
░░▲++▼··▼++++++▼··▼++▲░░ <br />
░░▲++▼··▼++++++▼··▼++▲░░ <tt>▲</tt> — Рампы, ведущие вверх <br />
░░▲++▼··▼++++++▼··▼++▲░░ <br />
░░░░░░XX░░░░░░░░XX░░░░░░ <tt>▼</tt> — Рампы, ведущие вниз<br />
<br />
'''Level -2'''<br />
░░░░░░xx░░░░░░░░xx░░░░░░ <tt>x</tt> — Поток "из"<br />
░░░░░▲++▲░░░░░░▲++▲░░░░░<br />
░░░░░▲++▲░░░░░░▲++▲░░░░░<br />
░░░░░▲++▲░░░░░░▲++▲░░░░░<br />
░░░░░░xx░░░░░░░░xx░░░░░░<br />
<br />
Если враги находятся в центре Level -1, открывается поток "внутрь", тогда вода заполняет первую ловушку и топит супостатов. Если яма полная, перекройте потом "внутрь" и откройте поток "из". Вы можете автоматизировать весь этот процесс, используя [[pressure plate]]s, или, если вы хотите получить больше ВЕСЕЛЬЯ, замените воду магмой (для которой потребуются нажимные пластины и шлюзы из огнеупорных материалов.<br />
<br />
====Drowning tower====<br />
This is a trap that can be built in discrete units. Each unit requires a lot of labor and protects only a small area, though in a dramatic manner. A wall of these around the map sharing a single massive water reservoir makes a very effective [[siege]] defense, as each tower component can be linked to a [[lever]] and used to wipe out a single invading squad at a time. Note: This may count as a [[stupid dwarf trick]].<br />
<br />
While a [[pressure plate]] in the center of this trap can trigger it and drown hidden ambushers, such an arrangement is subject to double-activation and failure. A pressure plate that only triggers once will break and the system will be incapable of self-reloading. A lever or [[pressure plate#Latching Pressure Plates|latch]] is highly recommended.<br />
<br />
Using a cross-hair pattern of walls, invaders are herded through the trap. Inside the fortress, Urist McLeverpuller does his job. Floodgates on the ground close, hatches on the ceiling open, and drowning ensues. When all enemies are dead, the lever is pulled again. The hatches close and the floodgates open, allowing a rush of water and bodies to spill out. <br />
<br />
Schematics shown are for a stand-alone tower, though the upper level can be linked with many similar towers for a grid-like defensive system.<br />
<br />
'''Level 0'''<br />
<br />
░░X░░X░X░░X░░ <tt>░</tt> — Wall <br />
░+++++░+++++░ <tt>+</tt> — Floor<br />
X+++++░+++++X <tt>X</tt> — Floodgate<br />
░+++++░+++++░ <tt>H</tt> — Hatch<br />
░+++++░+++++░ <tt>-</tt> — Water reservoir<br />
X+++++░+++++X<br />
░░░░░░+░░░░░░<br />
X+++++░+++++X<br />
░+++++░+++++░<br />
░+++++░+++++░<br />
X+++++░+++++X<br />
░+++++░+++++░<br />
░░X░░X░X░░X░░<br />
<br />
'''Level 1'''<br />
░░░░░░░░░░░░░<br />
░-----------░<br />
░-H--H-H--H-░<br />
░-----------░<br />
░-----------░<br />
░-H-------H-░<br />
░-----------░<br />
░-H-------H-░<br />
░-----------░<br />
░-----------░<br />
░-H--H-H--H-░<br />
░-----------░<br />
░░░░░░░░░░░░░<br />
<br />
====Ледяная ловушка====<br />
Water open to the sky in freezing [[biome]]s will freeze instantly, completely destroying anything caught in it. By digging a channel entrance to your fort and selectively allowing it to flood as invaders pass through, you can commit genocide with appalling efficiency. The only disadvantage to this trap is its size: because water freezes so quickly, each entry channel must have a source of non-freezing water right next to it. <br />
<br />
Observe in action [http://mkv25.net/dfma/movie-231-degrinchinator here], or a wider version [http://mkv25.net/dfma/movie-1675-semi-automaticorcsiclemaker here]. For more information, see [[User:Vattic/Orcsicle_maker_Explained|these detailed instructions]].<br />
<br />
=====Fully Automatic Ice Trap=====<br />
The hallway is exposed to the elements, and water there freezes instantly. The rest of the trap is underground. When an enemy steps on the pressure plate, the hallway is flooded with water immediately. Some of the water that doesn't freeze also triggers a second pressure plate. The second pressure plate pumps magma into the room directly beneath the main hallway, which melts the ice. The water is pumped out and retracting bridges then return the water and magma to their original positions. This trap was also inspired by the Degrinchinator.<br />
<br />
Observe: http://mkv25.net/dfma/movie-2239-automaticresettingicetrap<br />
<br />
For more info, see [http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=63346.0 this] thread.<br />
<br />
====Flusher====<br />
Have a water reservoir to one side of the path the intruders should take, and a deep chasm at the other side. When invaders are on the path, just pull a lever to flush them out.<br />
<br />
A compact version of this can be set up with a reservoir tower and a path circling it:<br />
<br />
'''Level 0'''<br />
<br />
····························· <tt>░</tt> — Стена <br />
->++++++++++++++++++++++++++· <tt>-&gt;</tt> — Direction of traffic<br />
->++++++++++++++++++++++++++· <tt>▼</tt> — Down-Ramps (as visible from one level above = see [[ramp]])<br />
->++++++++++++++++++++++++++· <tt>+</tt> — Floor <br />
░XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX░+++· <tt>·</tt> — Open space <br />
░<nowiki>~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~</nowiki>X+++· <tt>X</tt> — Floodgate OR retracting bridge<br />
░<nowiki>~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~</nowiki>X+++· <tt>~</tt> — Water<br />
░<nowiki>~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~</nowiki>X+++·<br />
░<nowiki>~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~</nowiki>X+++·<br />
░XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX░+++·<br />
<-++++++++++++++++++++++++++·<br />
<-++++++++++++++++++++++++++·<br />
<-++++++++++++++++++++++++++·<br />
·····························<br />
<br />
Be sure that the reservoir can hold enough water to flush everything out (3 levels should be enough), that it can be automatically or easily refilled quickly, and be advised that flushing your own dwarves can be much fun. Adjust the height of the chasm depending on how much damage you want to cause to intruders or to [[Unfortunate accident|innocent bystanders]] (7 levels start to do some serious damage).<br />
<br />
Once flushed, the victims will try to find a way out (to re-invade the fortress, or to flee). Make sure there are some maintenance-free traps in their way. If you plan to collect [[goblinite]] afterwards, have a way to drain the bottom of the trap dry.<br />
<br />
===Magma and fire traps===<br />
These traps incinerate targets, or possibly encase them in [[obsidian]]. Magma does not play favorites — read up (again) on magma, and use with ''extreme'' caution. Fire traps are included in this category because magma is often the best method of starting a fire. <br />
<br />
====Magma chamber====<br />
Create an airlock using two bridges, two doors or whatever you like best. Make it a medium sized chamber, perhaps 10x10 or so. Channel out the floors around the rim, and rig up a system to pump magma into the room, or drop it from the roof. Enemies will quickly be destroyed, and with the magma in the channels, you can pump it out for future use or just leave it. The idea here is a re-useable magma trap; you can use this with a pressure plate, too. It also leaves behind any magma-proof items the invaders might have been carrying.<br />
<br />
Variation: By placing magma-safe hatches on the ceiling and quickly activating and deactivating the trap, you can limit the use of magma. It doesn't take a lot of magma to set a goblin on fire: only 1/7 deep will do it, and using less magma means it will dry on its own. It does take a while for an enemy to burn to death, but what's better than spending the whole summer watching a room full of smoke and dying goblins?<br />
<br />
====Зал испепеления====<br />
Некоторые материалы, такие как лигнит или графит, имеют температуру воспламенения, но не имеют температуры плавления. Это означает, что будучи однажды зажжёнными, они будут гореть на протяжении длительного времени (около 9-10 месяцев), либо пока не подвергнутся действию воды или дождя. Любой предмет сделанный из таких материалов имеет такое свойство, что может быть использовано для создания ужасающих смертельных огненных ловушек. <br />
<br />
Рассмотрим коридор, застроенный лигнитовыми напольными решётками, которые могут быть построены прямо на полу и не препятствуют проходу врагов. Магма, коснувшаяся любой их этих решёток зажжёт её, и огонь распространится на другую решётку, прилегающую к ней. Конечный результат - куча дыма и коридор, убивающий всё живое. Задайте трафик|ограниченный доступ для ваших дварфов или постройте это сооружение в яме с втягивающимся мостом сверху: факт, в том что пылающая местность не будет останавливать врагов от прохождения через неё. К тому же гоблины тупые.<br />
<br />
===Оружейные ловушки===<br />
Обычные компоненты ловушек могут быть использованы весьма необычным путём.<br />
<br />
====Обыкновенное сажание на кол====<br />
One method of creating a zone of constant slaughter is to link a pressure plate in your main dining hall or main hallway to a patch of menacing spikes or spears. As your dwarves/pets mill around conversing/mating, they will constantly trigger the spike system without regard to the consequences.<br />
<br />
Variation: Drop goblins into a holding pit with various spike traps linked to your pressure plate artfully placed around the chamber. Watch as every dining hall [[party]] begins to be measured in goblin blood.<br />
<br />
Один из методов создания зоны постоянного смертоубийства и резни - соединение нажимной плиты в вашей главной столовой или коридоре с массой выдвижных кольев или копий. Когда ваши дварфы/питомцы слоняются встречаясь и общаясь, они будут постоянно активировать систему ловушек сами не зная того.<br />
Вариант: посадите гоблинов в яму с большим количеством копейных ловушек, связанных с нажимными плитами, хитро расположенными вокруг темницы. Смотрите, как любая дварфийская вечеринка оказывается замешана на гоблинской крови во славу Армока!<br />
<br />
<br />
====Dodge Me Trap====<br />
Passing over a catwalk of traps, invaders will find themselves dodging into your pit. Since you can seal the pit with bridges, it doesn't complicate access to your fortress while inactive. Beware of dwarves fighting on top of it when active, as they will dodge too. Using weapon traps with a lot of possible hits can make an invader dodge multiple times at once, allowing him to dodge across an open space tile, skipping the pit.<br />
<br />
Simple version:<br />
+............+ ^ weapon trap <br />
+............+ + floor, your fort on one side; the savage wilds on the other<br />
+^^^^^^^^^^^^+ . Pit<br />
+............+<br />
+............+<br />
<br />
Compact version:<br />
+#########+ # retractable bridge with pit underneath<br />
+#^^^^^^^^+<br />
+#^#######+ + floor<br />
+#^^^^^^^#+<br />
+#######^#+ ^ traps<br />
+#^^^^^^^#+<br />
══+++═══════<br />
<br />
====Goblin Grinder====<br />
{{diagram|spaces=yes|\<br />
<br />
═════<br />
[#FF0]¢[#FF0]^[#F00]^[#00F]^[#00F]¢<br />
═════<br />
}}<br />
<br />
In this trap described [http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=62798.0 here], invaders are constrained to moving back and forth over a weapon trap {{Raw Tile|^|#F00|#000}} by two hatches over channels, {{Raw Tile|¢|#FF0|#000}} and {{Raw Tile|¢|#00F|#000}}, each linked to the pressure plate, {{Raw Tile|^|#FF0|#000}} and {{Raw Tile|^|#00F|#000}}, of the same color. Because the trapped creatures constantly path between the two hatches, a single trap may hit them many, many times.<br />
<br />
The ends of the corridor are left open, allowing invaders to rush down the corridor, thinking it is an easy entrance into your fort. When they step on the pressure plate at the end, the hatch raises, exposing the uncrossable channel and blocking the exit. The invader's pathfinding decides to run back the other way, as that is now the only exit. As he reaches the other end, that hatch opens, causing him to run back and forth inside the corridor, unable to escape. As he runs back and forth, the traps grind himself into a fine mist with no effort on your part. Creatures will occasionally fall into the pit dug underneath the hatches, but these are easily dealt with such as building a room underneath the channels filled with more traps.<br />
<br />
By setting the pressure plates to be untriggerable by citizens, it's easy for them to walk through and collect the remaining goblinite unharmed once the siege ends. <br />
<br />
Its two main disadvantages are being susceptible to both trap-avoiding creatures and building destroyers. These can be safeguarded by any of the other many usual ways of defending against this type of creature. It's also possible for a creature to be "stuck" in only the first few tiles of the trap, as they try to escape after taking enough damage, only walking two or three steps into the trap, then immediately turning around and trying to exit, and so only walking past already-triggered traps. Again, you can get rid of these with your military with no problem.<br />
<br />
Some usage ideas from the thread:<br />
<br />
* Without traps and placing only one pressure plate/hatch combination at the end leading into your fort, it makes a very simple dwarf-only one-way door into your fort. Non dwarves that attempt to enter will be blocked and turn around and take the exit. Alternately a good way of keeping creatures inside an area while allowing dwarf passage.<br />
* With some additional work (details in the thread), it can be built as a repeater system, with a pressure plate inside hooked up to some other device that you want to repeatedly trigger. A pet running back and forth inside attempting to reach its owner or releasing a trapped prisoner and tempting them with freedom in exchange for running back and forth will repeatedly hit the pressure plate inside. <br />
* Similarly, place a pressure plate inside that will link to some other action such as spike traps outside the entrance, impaling invaders waiting for their turn to enter the grinder as their friends run down the corridor. <br />
* Don't fill with traps; instead, carve fortifications into the walls and use the trapped invaders as target practice and training for your archers.<br />
* Don't fill with traps; instead fill with magma at your convenience.<br />
* Fill with very weak weapon traps that will only maim the prisoner. Put an atom smasher near the other end that will be triggered as he tries to crawl towards freedom.<br />
<br />
===Building destroyer and trapavoid traps===<br />
<br />
====Door number one====<br />
If you're having trouble dealing with building destroyers that don't set off traps, consider the following design, as seen from the side:<br />
{{diagram|spaces=yes|\<br />
════╝╬╬<br />
[#F00]~X[#F0F]^ ▲╔═<br />
══════╝<br />
}}<br />
<br />
Put the magma {{Raw Tile|~|#F00|#000}} behind a floodgate {{Raw Tile|X|#FFF|#000}}. In front of the floodgate, place a pressure plate {{Raw Tile|^|#F0F|#000}} set to go off on magma of 0 to 0. Link the pressure plate to a retracting bridge {{Raw Tile|╬|#FFF|#000}}{{Raw Tile|╬|#FFF|#000}} that covers the exit ramp {{Raw Tile|▲|#FFF|#000}} to the area. Although you can't get the creature to set off traps, when it breaks the door, magma will spill over the pressure plate, locking the creature in the hallway that is rapidly filling with magma. You could combine this with a simple levered hatch for drainage, but there's only one way to be certain: obsidianify it from orbit.<br />
<br />
Note that the trap as pictured is too short-- in order to catch a creature, your bridge has to close before the creature can escape from the tunnel.<br />
<br />
====Artifact awe trap====<br />
{{diagram|spaces=yes|\<br />
═════<br />
+¢╬ ╬<br />
═════<br />
}}<br />
<br />
This simple containment trap is designed to trap any number of building destroyers, even trapavoid building destroyers, on a single tile, after which you can do whatever you'd like with them-- bolt 'em, ice 'em, drop 'em, spike 'em, it's all good. Building destroyers are drawn by a piece of [[legendary artifact|artifact-quality]] furniture, in this case, a hatch cover {{Raw Tile|¢|#FFF|#000}}. A door {{Raw Tile|+|#FFF|#000}} prevents them from seeing further into your fort and being distracted from the enchanting beauty of your furniture. When you've captured as many creatures as you'd like on that tile, simple raise both bridges {{Raw Tile|╬|#FFF|#000}}-- first, the far one, then, the one near the artifact-- and you may even remove the artifact, to create a new trap elsewhere.<br />
<br />
===Другие ловушки===<br />
Всё, чему можно дать оружие, может стать ловушкой. А оружие можно дать чему угодно.<br />
<br />
====Био-ловушка====<br />
Некоторые из подземных монстров могут [[syndrome|выдыхать]] опасные газы или пыль. Так как такая пыль может легко распространиться по низам вашей крепости, наиболее изощрённые игроки находят пути использовать это себе во благо. Syndrome-bearing blood may be used similarly, but placement of the trap is a great deal more difficult.<br />
<br />
At its simplest, a bioweapon trap is a single tile of syndrome-bearing extract. It can be placed by moving an item covered in dust to the desired location via stockpiling or dumping, and then pouring a [[bucket]] of water over the item, transferring the dust from the item to the tile it sits on. A simple way to get your dwarves to pour a bucket of water over the item is via designation of a [[activity zone#Pit/Pond|pond]] zone. Alternatively, one can take advantage of the natural tendency of [[User:Uristocrat/Dwarven__Bathtub|dwarven bathtub]]s and simply drag contaminated items through a trench full of shallow water to create a contamination trench.<br />
<br />
Any affected creature is likely to carry the contamination with it past the location of the bioweapon. This can be useful, if you've discovered a particularly interesting extract that you no longer have a way to generate, but it can also be dangerous to the well-being of your fortress. A pile of extract sitting in 2/7 water will not block pathing, and will simultaneously infect and wash creatures passing through it. Placement of extract in a damp trench can be difficult, as the water will tend to carry the extract on to the walls, but with persistence, it can be done. Extract/water combos like this are best placed underground to prevent freezing or evaporation. You may have difficulty preventing your dwarves from [[cleaning]] tiles affected by the extract.<br />
<br />
The deadliness of a bioweapon depends entirely on the extract used to create it, and can range from debilitating nausea (perfect to incapacitate invaders while your military mops them up, yet unlikely to lead to serious damage to your own fort), to death by bleeding within 600 ticks (a half day). Given the proper extract, you could even create a beneficial bioweapon trap that prevents those affected from suffering pain. Footwear appears to protect, leaving any bioweapon trap much more deadly to your own dwarves than to any invader.<br />
<br />
Bioweapon traps have the potential to be very powerful but should be considered extremely risky, as extracts are capable of multiplication and don't distinguish between friend or foe. A single bioweapon trap could easily kill all of your dwarves in a season. Bioweapons never require cleaning or resetting, but won't work on many foes.<br />
<br />
Alternative biotraps are possible. Using a 'deadly dust' creature rather than its extract is possible, but impractical, as creatures will not use dust attacks without a path to a target, and the creature will be vulnerable, at the very least, to ranged attacks. Should you discover a creature with noxious secretions that boil at a low temperature, such a creature can be used even while caged: its secretions will affect anything nearby, but the creature that bears the syndrome remains invulnerable to attack. Good luck getting the cage where you want it!<br />
<br />
{{military}}<br />
{{Category|Ловушки}}<br />
[[en:Trap_design]]</div>Akladhttps://dfwk.ru/index.php?title=Minotaur&diff=56370Minotaur2018-07-25T11:06:06Z<p>Aklad: опечатки</p>
<hr />
<div>{{Creaturelookup/0<br />
|butcher=no<br />
|wiki=Минотавр<br />
}}<br />
{{creaturedesc|Гигантское гуманоидное чудовище с головой быка.}}<br />
<br />
'''Минотавры''' — это разумные [[Creature|гуманоиды]], которые населяют [[labyrinth|лабиринты]] (помеченные как {{Raw Tile|#|0:7:0}} на карте путешествий). Когда вы будете исследовать лабиринт в [[adventurer mode|режиме приключений]], минотавр будет говорить вам «{{tt|I'll grind your bones into porridge!|Я сотру твои кости в кашу!}}», «{{tt|I'll eat you whole!|Я сожру тебя целиком!}}», пока вы не найдёте и не убьёте его — или он вас.<br />
<br />
Минотавры — это [[semi-megabeast|полу-мегачудовища]], которые могут [[building destroyer|разрушать постройки]], и которых, как [[megabeast|мегачудовищ]] и [[titan|титанов]], привлекает [[wealth|богатство]]. Игра встанет на паузу и выведет сообщение о прибытии минотавра. В [[fortress mode|режиме крепости]] они атакуют крепость, когда она наберёт 50 душ, 5000 экспорта и 50000 богатства. Они могут запросто раскидать дварфов, но хорошо экипированные воины могут позаботиться о них. Они восприимчивы к [[trap|ловушкам]] и могут быть пойманы в [[cage|клетку]]-ловушку, и использованы в дальнейшем в вашем лабиринте.<br />
<br />
По сравнению с другими полу-мегачудовищами минотавр очень мал (по факту меньше половины размера [[cow|коровы]]), однако он [[Skill|эксперт]] по [[axe|топорам]], [[sword|мечам]], [[dagger|кинжалам]], [[pike|пикам]], [[mace|булавам]], [[hammer|молоткам]], [[whip|кнутам]], и [[spear|копьям]], хотя и склонен появляться безоружным. Он талантлив в борьбе, атаке, пинании, уклонении, компетентен в укусах, мастер наблюдатель. Если минотавр появляется с дальним оружием, то у него будут отсутствовать [[ammunition|боеприпасы]]{{verify}}, что превращает его в хорошую цель для тренировки дубинками. Однако он всё ещё будет опасен для безоружных дварфов, за которыми он будет бегать по всей карте и пытаться разбить им головы. Однако достаточно отправить в [[military|армию]] [[hunter|охотника]] и послать убивать минотавра. Обычно хватает одного удара, чтобы оглушить минотавра, и дать [[Crossbowman|дварфу-арбалетчику]] застрелять его до смерти.<br />
<br />
В режиме приключений вам могут дать квест на убийство минотавра, который в прошлом мог убить других авантюристов. В таком случае, при входе в лабиринт можно будет найти трупы ваших предшественников.<br />
<br />
И хотя в мирах с длинной историей минотавры имеют тенденцию вымирать, меньший в сравнении другими с полу-мегачудовищами размер они компенсируют своими боевыми навыками и большим размеров среди цивилизованных [[animal people|зверолюдей]].<br />
<br />
Некоторые дварфы [[Preferences|предпочитают]] минотавров за их ''рога''.<br />
<br />
<br />
<br />
{{gamedata}}<br />
{{Creatures}}<br />
{{Category|Гуманоиды}}<br />
{{Category|Чудовища}}<br />
{{Category|Семириды}}<br />
[[en:Minotaur]]</div>Akladhttps://dfwk.ru/index.php?title=Necromancer&diff=56369Necromancer2018-07-25T11:00:52Z<p>Aklad: опечатки</p>
<hr />
<div>'''Некроманты''' {{Tile|Ñ|5:1}} – бессмертные существа, обладающие секретами жизни и смерти. Эти [[night creature|создания ночи]] используют [[magic|магию]] для создания легионов [[undead|мертвецов]], живя изолировано от остального мира в своих [[necromance_tower|башнях]].<br />
<br />
== Происхождение некромантов ==<br />
<br />
Изначально некромант появляется как историческая личность, он [[creature token|обычный смертный, который может говорить и учиться]], также он является частью какой-либо [[civilization|цивилизации]]. В игре без модов некромантами могут быть [[dwarf|дварфы]], [[human|люди]], [[olm man|протеиды]], [[serpent man|змеелюды]], [[ant man|муравлюды]], [[rodent man|крысолюды]], [[reptile man|рептилоиды]], [[bat man|люди-летучие мыши]], [[cave fish man|пещерные ихтиодиды]] и [[cave swallow man|пещерные люди-ласточки]]. В какой-то момент жизни, одно из таких существ внезапно становится "одержимо идеей бессмертия" и его целью становится достижение бессмертия. Вскоре после этого, оно начинает (если уже не делает этого) поклоняться [[deity|божеству]] (или существу с тэгом {{bn-ru|[SUPERNATURAL]|Сверхъестественное}}), которое влияет на [[сфера|сферу]] смерти. Когда божество/сверхъестественное существо становится объектом горячего поклонения такой личности, оно награждает эту личность артефактной [[slab|плитой]], содержащей тайны жизни и смерти. Получая такую плиту, поклонник этого божества постигает её секреты, становясь при этом некромантом. Этот первый некромант может затем взять себе ученика (другая личность, ищущая способ достичь бессмертия), который получает знания учителя. Некромант может брать больше одного ученика.<br />
<br />
== Описание ==<br />
<br />
Изучив тайны жизни и смерти, некроманты достигают своей цели в обретении вечной жизни, что позволяет им не [[age|стареть]]. Также, они перестают испытывать [[food|голод]] и [[thirst|жажду]], им больше не нужно [[sleep|спать]], так как они никогда не устают. У них есть [[interaction token|сила]] оживлять [[corpse|тела]] мёртвых живых существ, так же как и любую часть тела с токеном [GRASP] или которая присоединена к части тела с таким токеном. Тело должно находиться на линии обзора некроманта (примерно 15 тайлов) для оживления. Некромант делает это определёнными жестами; сообщение об оживлении тела отображается в [[reports|журнале боя]]:<br />
<br />
{{gametext|[Necromancer] gestures!|3:1}}<br />
{{gametext|[Corpse] shudders and begins to move!|3:1}}<br />
<br />
После оживления существо становится [[Adventure mode#Компаньоны|порабощённым]] этим некромантом, независимо от прошлых привязанностей.<br />
<br />
В течение генерации мира, некроманты с достаточной силой последователей могут использовать своих слуг для постройки [[Necromance tower|башен]] (задача требует хотя бы 50 последователей); более молодые некроманты могут вместо этого захватывать [[town|города]] или лагеря. Строительство башни проводится некромантом, получившим плиту от божества, и его группой, а ученики присоединяются к группе уже после постройки башни. Таким образом, каждая группа некромантов населяет одну башню.<br />
<br />
По причине того, что тайны жизни и смерти генерируются с тэгом [MUNDANE_RECORDING_POSSIBLE], некроманты часто будут писать большое количество [[book|книг]] во время создания мира. Некоторые из этих книг содержат тайны жизни и смерти, таким образом любой, прочитавший такую книгу, становится некромантом. Все книги, даже те, что не содержат тайн, считаются [[artifact|артефактами]] и могут быть найдены в списке артефактов в [[legends|режиме легенд]]. Книги, содержащие тайны жизни и смерти, будут иметь в своём названии следующие слова: Annihilation (Уничтожение), Bereavement (Утрата), Death (Смерть), Demise (Упадок), Departure (Исход), Doom (Гибель), Dying (Умирание), Eternal Rest (Вечный сон), Expiration (Истечение), Extinction (Вымирание), Mortality (Смертность), Immortality (Бессмертие), Loss (Утрата), Oblivion (Забвение), Parting (Разделение), Ruin (Руины), Ruination (Превращение в руины), Sleep (Сон), the Afterlife (Посмертие), the End (Конец), the Grave (Могила).<br />
<br />
В одиночку некроманты не представляют особой угрозы, но их восставшие из мёртвых слуги враждебны всему живому и будут восставать после каждой своей смерти, до тех пор, пока сам некромант не будет убит. По этой причине, прямая атака мертвецов в зоне видимости некроманта становится крайне неэффективной.<br />
<br />
Есть возможность сгенерировать мир, лишённый некромантов, установив '''Number of Secret Types''' на '''0''' в меню [[advanced world generation|продвинутой генерации мира]]. В противоположность этому, создание мира с повышенным количеством секретных видов, приведёт к повышенной вероятности появления множества некромантов. Из-за того, что в игре без модов некромантами обычно становятся люди и дварфы, большое количество нейтральных равнин или гор, так же приведёт к дальнейшему росту этой вероятности, так как это даёт человеческим и дварфийским цивилизациям большее пространство для расширения, что, в свою очередь, приведёт к увеличению количества исторических личностей, подходящих на роль некроманта.<br />
<br />
== Режим крепости ==<br />
<br />
=== Осады ===<br />
''Мёртвые идут. Спасайтесь, пока можете!''<br />
{{main|Siege#Некроманты}}<br />
<br />
Некроманты могут начинать [[siege|осаду]] вашей крепости в любой момент, даже во время первой [[immigration|волны мигрантов]], но только если их крепость или город находится в пределах 10 тайлов от вашей крепости. Таким образом, высадка на такой дистанции от башни некроманта может добавить [[fun|веселья]]. Дистанцию можно проверить кнопкой {{k|tab}} в окне высадки. Если во время высадки не было башни, то некроманты никогда не придут. Осады проходят обычным образом, за исключением их большего количества и меньшей организованности по причине того, что нападающая армия состоит не из отдельных отрядов, а из огромных толп зомби, приближающихся со всех сторон. Сам некромант (или некроманты, если есть ученик) может и не появиться во время осады. Если же он приходит на осаду с армией, а вы его ловите или убиваете, то можно больше не ожидать какой-либо активности от башни этого некроманта. Мертвецы враждебны к ордам другого некроманта так же, как и ко всему, что дышит. Это значит, что другие осаждающие или [[ambush|засады]] (или даже караваны), которым случиться быть на карте во время осады вашей крепости мертвецами, тоже будут втянуты в битву.<br />
<br />
Самый просто способ справиться с осадой зомби - применить [[dwarven atom smasher|физику элементарных частиц]], чтобы измельчить мертвецов в пыль. Всё, что уничтожает следы зомби, препятствует их воскрешению. [[magma|Падение в магму]] или [[semi-molten rock|полурасплавленную породу]], как и заключение в [[obsidian|обсидиан]], являются более креативными вариантами. Всё ещё неясно, применять ли рубящее оружие во время некромантских осад. С одной стороны, оно разрубает зомби на куски, с другой, эти куски могут воскреснуть. Что хуже: целый зомби или его рука здесь, а нога там? Пришедшие мертвецы будут человекоподобными существами, но если убить какого-нибудь [[elephant|слона]] в этой битве, опасность сильно увеличится.<br />
<br />
Если у вас есть [[vampire|вампир]] и он до сих пор не окружён стенами, можно вызвать его, неторопливо пройтись по городу, так как мертвецы будут его игнорировать (если он не атакует), а некромант становится легко добычей, если сможете его найти.<br />
<br />
Некроманты, неактивные во время осады, иногда могут разводить [[campfire|костёр]].<br />
<br />
=== Засады ===<br />
Некроманты могут приходить скрытно, в одиночку, из [[ambush|засады]], и могут поднимать мёртвых незаметно. Это намного сложнее, потому как не виден сам некромант, а только результат его действий. Последствий засад некромантов можно частично избежать, разместив все склады с останками/трупами внутри крепости, позади областей с большим количеством населения, а также, если есть возможность, расставляя часовых.<br />
<br />
=== Использование ===<br />
[[Файл:Necrotraining.jpg|thumb|450px|Схема тренировки с помощью некроманта.]]<br />
Некроманты могут быть полезными в ходе [[sparring|тренировок]]. Запертые в комнате с линией обзора на, скажем, склад останков, они могут использоваться для создания бесконечного числа враждебных созданий для тренировки. Если ваших дварфов вдруг начнут избивать, просто заблокируйте линию обзора некромантов мостом, добейте оставшуюся нежить и ваши военные смогут уйти с тренировки с полученным опытом.<br />
<br />
Ловля некроманта проста: постройте туннель под ним, свяжите шлюзы или мосты так, чтобы они могли блокировать туннель, затем проделайте дыру на поверхность. Предполагая, что некромант будет ближайшим существом при открытии туннеля, он станет первым его гостем, что позволит запечатать туннель и изловить вражину. Сложновато будет изловить его одного, без пары-тройки зомби, но это не имеет значения. [[Cage trap|Ловушки с клетками]] тоже сработают; В версии 0.34 пойманный в клетку некромант не оживляет всякое. Вместо этого, нужно посадить его на цепь.<br />
<br />
Их можно вооружить. Наполните зал тренировок гоблинами и наслаждайтесь результатом. [[trap|Ловушка с копьём]] может «убивать» нежить после каждого использования, таким образом [[goblinite|гоблинит]] будет собран, а ловушка перезаряжена. При достаточном количестве времени и трупов, такая ловушка станет даже лучше, чем [[HFS|цирк]].<br />
<br />
Почти как [[vampire|вампиры]], некроманты могут получать контроль над [[civilization|цивилизациями]] и становиться их [[monarch|королём/королевой]]. В таком случае, дварф-король должен быть изолирован ото всех трупов, поскольку они могут дружественны, но зомби, которых они имеют привычку создавать, будут весьма враждебны. Их нужно изолировать от мёртвых с помощью [[burrow|нор]] или применять в тренировках. В любом случае, это очень [[fun|весело]].<br />
<br />
Некроманты иногда могут приходить с плиткой в руках. Их нельзя использовать для превращения ваших дварфов в некромантов, но нет ничего плохого, чтобы положить её в какой-нибудь ящик в укромном месте для использования будущими приключенцами, после того как крепость падёт.<br />
<br />
== Режим приключений ==<br />
В [[adventurer mode|режиме приключений]] некроманты чаще всего встречаются в [[Necromance tower|башнях]] {{Tile|I|5:0}}, но изредка могут встретиться в городах и лагерях, по причинам, описанным ранее в этой статье. В башне окажутся все некроманты, являющиеся частью некромантской группы, которой принадлежит башня, а также орды нежити.<br />
<br />
Самому стать некромантом в режиме приключений можно [[reader|прочитав]] скрижаль или одну из книг, содержащих тайны жизни и смерти. И то и другое можно обнаружить на размещённых вокруг башни столах, часто среди кучи других, менее полезных книг.<br />
<br />
Таким образом, превращение в бессмертное существо, которое не нуждается в таких приземлённых вещах как еда, питьё и сон, а также которое имеет власть поднимать и контролировать армию нежити, требует прочтения таблички или книги. Звучит довольно просто, не так ли? К несчастью, нет. Башня некроманта под завязку забита немёртвыми существами, которые только и мечтают разорвать тушку несчастного приключенца в клочья. Если вы думаете, что это недостаточно плохо, то учтите, что владелец вожделенной таблички будет поднимать убитых вами его слуг постоянно, пока видит их.<br />
<br />
Что же делать? В общем, есть 3-4 основных способа:<br />
<br />
* '''1. Штурм башни'''<br />
Наверное, это самое очевидное решение, а также чаще всего приводящее к гибели неопытного приключенца. Когда станете достаточно сильны, атакуйте башню в лоб, желательно приведя с собой армию <s>мальчиков для битья</s> братьев по оружию (которые, скорее всего, дадут себя убить, но отвлекут внимание от вашей персоны). Советуем сначала выманить мертвечину их башни, подальше от взора некроманта. Так вы разберётесь с ними намного проще, и это даст пространство для уклонения (или отступления, если план провалится). Если некромант находится в окружении своей орды, попробуйте обежать толпу кругом, чтобы раскрыть защиту некроманта, а затем убить его. Продолжайте до тех пор, пока все не будут убиты (кроме вас). Либо, тупо врывайтесь в башню и начинайте бить всё, что видите. В конце концов, останутся либо обитатели башни либо ваш персонаж. Потом просто забирайте табличку или книгу и делайте с ней что угодно.<br />
<br />
* '''2. Проникновение'''<br />
В текущей версии [[ambusher|скрытное перемещение]], в основном, делает вашего персонажа невидимым, что ведёт к тому, что проникновение в башню с достаточно высоким уровнем умения скрытного перемещения и навыком [[thrower|бросания]] всякого, позволит убить всех с минимальным ущербом для себя. Есть, правда, риск быть обнаруженным, когда не остаётся ничего, кроме как бежать как можно быстрее. Как вариант, можно пройти скрытно через всю башню и украсть табличку/книгу без убиения кого-либо, так как из-за высокой плотности населения башни очень высока вероятность быть обнаруженным, окружённым и убитым.<br />
<br />
* '''3. Превращение в создание ночи'''<br />
Посещение башни в качестве [[night creature|создания ночи]][[Faction#Faction relative hostility|, к которому нежить дружественна]], например, [[vampire|вампир]], [[undead|немёртвый слуга или раб]] или, конечно, некромант, намного более простой способ получить нужную табличку или книгу. Нет, правда. Нежить [OPPOSED_TO_LIFE] (враждебна к живым), но эти создания ночи [NOT_LIVING] неживые, поэтому зомби и прочая мертвечина будут полностью вас игнорировать. Так как нежить не атакует некроманта, бешеный прорыв за книгой или табличкой будет разумной идеей, но есть риск быть убитым или серьёзно раненым до того, как представиться шанс стать некромантом. Если вы уже стали одним из таких созданий ночи, можете лёгкой походкой и с широкой улыбкой пройти мимо ваших разлагающихся незнакомцев, прочитать табличку или книгу и просто выйти. Можете даже поболтать с некромантом, который тоже будет достаточно дружелюбен к вам. Довольно часто, и это факт, ночные создания, избегаемые обществом, часто принимаются некромантами, которые даже могут давать вам [[Adventure mode#Quests|квесты]]! Это, конечно, при условии, что вы не враг его группы, иначе он попытается убить вас.<br />
<br />
Другая стратегия, которая не всегда доступна, но хорошо работает, заключается в найме компаньона вампира. Нежить и вампиры не трогают друг друга, но вампир будет атаковать вражеских некромантов. Когда некроманты будут мертвы, останется только убить нежить в башне, что намного проще сделать без их постоянного воскрешения.<br />
<br />
* '''4. Огонь. Много огня.'''<br />
Орды нежити не могут пересечь даже малое пламя. Прыткий приключенец может убежать от мертвецов, увести их из башни и вернуться ко входу. Если внутри ещё остались мертвецы, убегайте снова. Повторяйте, пока вся нежить не уйдёт из башни. После этого бегите ко входу и зажигайте огонь, закрывая за собой проход. Теперь можете расслабиться, насладиться чтением артефактных книг, возможно заняться самим некромантом. Когда будете готовы уйти, перепрыгните или перелезьте огонь по стене. Дополнительный бонус: обведите нежить кругом огня, из которого нежить не сможет выбраться. Заметка: если во время побега от нежити поджечь огонь в правильных местах, в дальнейшем можно будет замедлить перемещение толпы.<br />
<br />
=== Игра некромантом ===<br />
<br />
Как некромант, Вы:<br />
<br />
* не нуждаетесь в еде и воде, то есть не нужно волноваться о потере пищи и питья, что ведёт к экономии веса.<br />
* не нуждаетесь во сне и отдыхе. Соответственно, нет штрафов за переутомление.<br />
* бессмертны, так как некроманты не стареют. Это приводит к тому, что ваш персонаж не умрёт от старости, когда мир достигнет максимального [MAXAGE] возраста (как если вы оставите приключенца и поиграете немного в режиме крепости).<br />
* можете поднимать трупы для создания немёртвых компаньонов. Это можно делать сколько угодно раз, с небольшим лимитом [[time|времени]] между реанимациями и требует только труп/часть трупа.<br />
<br />
Превращение в некроманта также замораживает ваши [[attribute|характеристики]], то есть они не снижаются и не растут. Таким образом, хорошей идеей будет поднять характеристики повыше, прежде чем становиться некромантом. (Однако, в текущей версии этого не происходит, возможно, баг).<br />
<br />
==== Воскрешение мертвецов ====<br />
1.Откройте меню действий, нажав {{k|x}}.<br /><br />
2.Нажмите {{k|p}} или прокрутите до «{{tt|acquired power|приобретённая сила}}».<br /><br />
3.Выберите ({{k|→}} {{k|Enter}}) «{{tt|Animate corpse|Оживить труп}}».<br /><br />
4.Теперь переместите курсор на труп(ы), который желаете оживить, нажмите букву, изображённую на экране предметов (например, {{k|a}}) и нажмите {{k|Enter}}. Обратите внимание, что вы можете оживить не более одного трупа за раз и что вы также можете оживлять трупы, которые находятся в вашем инвентаре.<br /><br />
[[Файл:Animatecorpsemenu.jpeg]]<br />
<br />
Помимо службы в качестве многоразовых и легко пополняемых солдат, нежить потенциально может применяться в качестве манекенов для тренировки оружия и борьбы. Тем не менее, обратите внимание, что если вы атакуете одного из собственных немёртвых рабов, ''все'' ваши восставшие компаньоны станут нейтральными и не станут больше следовать за вами. Это может пригодиться, если вы хотите взаимодействовать с цивилизованным обществом - хотя некромант может оставаться доброжелательным к смертным, его приспешники будут атаковать всё в поле зрения. Эта атака приведёт к тому, что цивилизация обозначит вас как врага за действия ваших восставших приспешников.<br />
<br />
[[Категория:Гуманоиды]]<br />
[[en:Necromancer]]</div>Akladhttps://dfwk.ru/index.php?title=Farming&diff=56308Farming2018-07-17T07:00:14Z<p>Aklad: ёфикация, орфография, пунктуация, оформление, стилевые правки</p>
<hr />
<div>[[Image:Df-crops-diagram.png|thumb|200px|General farming flowchart.]]<br />
'''Земледелие''' — наиболее надёжный способ производства [[food|пищи]] в игре. На картах, изобилующих [[shrub|кустарниками]], [[Animals|животными]] или водоплавающими, [[plant gathering|собирание растений]], [[hunting|охота]] или [[fishing|рыбалка]] могут дать много еды, однако эти способы часто являются несостоятельными перед растущими потребностями крупной крепости. Земледелие же является наиболее эффективным, надёжным и легко расширяемым способом производства еды, а после её [[cook|приготовления]] — компактных, но ценных товаров. [[Crops|Растения]] также являются единственным сырьём при производстве [[Alcohol|алкоголя]] и [[dye|красителей]], которые тоже можно [[Trade|продавать]]. Из некоторых растений можно делать [[thread|нити]] и [[cloth|ткани]].<br />
<br />
== Выбор территории для посевов ==<br />
<br />
Нельзя сажать семена прямо на голом каменном полу, только на [[mud|грязи]] или [[soil|почве]]. Проще всего найти мягкую плодородную почву, которая в изобилии встречается на поверхности (за исключением, пожалуй, чисто скальных местностей). Если плодородная почва отсутствует, то придётся создавать систему [[irrigation|орошения]], которая даже на голой скале позволит создать грязь, в которую можно будет высаживать семена.<br />
<br />
== На земле или под землёй? ==<br />
<br />
В зависимости от типа растений которые вы собираетесь выращивать, вам придётся создавать наземные или подземные фермы. В начале игры вам будут доступны только [[seed|семена]] растений выращиваемых под землёй, но семена наземных растений можно будет набрать на дикорастущих [[shrub|кустах]]. Так же семена можно будет купить у торговых караванов.<br />
<br />
Возделываемые поля могут быть только полностью наземными, либо полностью подземными. Возможно создание и смешанных типов полей, но это не эффективно, потому что, семенами будет засеваться всё поле, а не только его подходящие участки, а значит часть посева будет просто пропадать.<br />
<br />
=== Теплицы ===<br />
Существует способ выращивания наземных растений внутри помещений — это строительство теплиц. Выкопайте [[channel|канал]] в виде квадратной области территории, или воспользуйтесь осушенным прудом. Далее постройте [[floor|настил]] из [[glass|стеклянных]] [[block|блоков]] (как это ни странно, для этой цели подходит и обычный камень, и дерево), такой настил будет пропускать солнечный свет, но не врагов. Теперь вы можете выращивать наземные растения как бы под землёй.<br />
ВНИМАНИЕ, сперва надо выкопать котлован под теплицу, а затем построить настил. Теплица не будет работать если вы сперва сделаете настил, а потом выкопаете под ним шахту.<br />
<br />
Если стеклянные блоки недоступны, то можно выкопать канал шириной не более чем 2 клетки и закрыть его [[Grate|горизонтальной решёткой ]].<br />
<br />
== Задание полей ==<br />
Если вы собираетесь заняться земледелием, сперва вам придётся приказать своему фермеру создать поле, как бы вспахать его.<br />
<br />
Нажмите кнопку {{K|b}}чтобы попасть в меню постройки, а затем кнопку {{K|p}}чтобы приказать создать поле. С помощью кнопок {{K|u}},{{K|k}},{{K|m}} и {{K|h}} задайте размеры поля. Затем нажмите {{K|Enter}} для подтверждения. <br />
<br />
Какого же размера поле создать? Удивительно, но поля размером 5х5 клеток вполне хватит чтобы пережить первую зиму даже если вы будете заниматься [[still|пивоварением]]. Если в комнате есть неубранные каменные глыбы, оставьте немного места не определённого под поле. Дело в том, что фермеры стараются убрать глыбы и оттаскивают их к дверям, иногда блокируя их в открытом состоянии, что может иметь тяжёлые последствия в виде наводнения при орошении комнаты.<br />
<br />
Поле размером 10х20 и несколько дварфов-фермеров вполне способны обеспечить пищей 200 других дварфов.<br />
<br />
== Посев ==<br />
Как только дварфы вспахали землю под поля, наступает время посева. Нажмите {{K|q}} и наведите курсор на поле, чтобы попасть в меню, где можно будет выбрать тип посевных семян. Всё остальное фермеры сделают сами. Заметьте, что фермеры не будут работать на поле круглый год, без соответствующего приказа, а значит с помощью кнопок {{K|a}}, {{K|b}}, {{K|c}} и {{K|d}} вы должны будете определить тип посевных семян для каждого сезона.<br />
<br />
Год спустя вы, возможно, захотите сконцентрировать сельское хозяйство на выращивании наземных ягод, или быстрорастущих подземных грибов толстошлемников ([[Plump Helmet]]), так как из них можно варить алкоголь, а также есть сырыми или приготовленными. Карьерники ([[Quarry bush]]), пещерная пшеница ([[Cave Wheat]]) и сладкий горошек ([[Sweet pod]]) необходимо готовить на кухне, прежде чем есть, и выращиваются они дольше. Свинохвост ([[Pig tail]]) и ямные чашечки ([[Dimple cup]]) служат сырьём для производства тканей и красителей, а значит можно не торопиться с их выращиванием. Кстати, ямные чашечки — единственное подземное растение, которое непригодно в пищу ни в сыром, ни в варёном виде, зато их семена можно готовить. Разнообразное питание улучшает качество пищи, а карьерники и ямные чашечки увеличивают калорийность пищи в 5 раз. Кроме того, не забывайте о необходимости удовлетворять личные вкусы каждого дварфа, так что рано или поздно вам придётся выращивать все типы посевных культур.<br />
<br />
Способ добычи семян ягод таков: нужно отправить дварфа с навыком [[herbalist]] собирать растения на поверхности, затем сварить алкоголь из полученных ягод. В качестве отходов останутся семена. Другим способом их получения является покупка у торговых караванов.<br />
<br />
В случае, если ваши кладовые переполнены, можно поставить поле «под пар» с помощью кнопки {{K|z}} в меню настроек поля. Если у вас есть [[potash|поташ]], поле можно удобрить, чтобы увеличить его плодородие.<br />
<br />
== Увеличение плодородия ==<br />
{| class="wikitable" style="float:right; margin: 1em"<br />
! Площадь поля !! Поташ !! На единицу площади<br />
|-<br />
| 1 || 1 || 1.000<br />
|-<br />
| 2 || 1 || 0.500<br />
|-<br />
| 3 || 1 || 0.333<br />
|-<br />
| 4 || 2 || 0.500<br />
|-<br />
| 5 || 2 || 0.400<br />
|-<br />
| 6 || 2 || 0.333<br />
|-<br />
| 7 || 2 || 0.286<br />
|-<br />
| 8 || 3 || 0.375<br />
|-<br />
| 11 || 3 || 0.272<br />
|-<br />
| 15 || 4 || 0.266<br />
|-<br />
| 27 || 7 || 0.259<br />
|-<br />
| 35 || 9 || 0.257<br />
|-<br />
| 63 || 16 || 0.254<br />
|}<br />
Любой посев может дать больший или меньший урожай, или не дать урожая вовсе (если фермеры не опытны). Более высокий урожай выгоден с точки зрения дальнейшей его переработки. Рабочие всегда работают сразу с «грудой» за раз. Например, если у пивовара есть груда сладких стручков (5 штук), он сварит из неё 25 единиц дварфийского рома и нальёт в одну бочку.<br />
<br />
Урожайность с каждого семени зависит от [[skill|умения]] фермера, удобренности поля(Fertilization) и случайного фактора.<br />
<br />
* '''Умение''': при расчёте урожая принимается во внимание только умение [[Grower]] фермера сажавшего семя. Растения, посаженные неумелыми фермерами чаще всего дают 1 единицу урожая, а иногда и совсем не приносят урожая. Легендарные фермеры могут сажать растения, приносящие по 5 (изредка даже 6) единиц урожая.<br />
<br />
* '''Удобренность''': удобренность повышает урожайность на 1-3 единицы. Удобрение производится [[Potash|поташем]], количество которого зависит от размера поля. Опытные фермеры могут получать с одной клети удобренного поля до 9 растений. Игра проверяет удобренность поля в тот момент, когда растение созревает. Таким образом, наличие удобрений во время посадки или роста не играет никакой роли.<br />
<br />
Кол-во требуемого поташа вычисляется по формуле (площадь поля / 4) + 1, округлённой в меньшую сторону. Из этого следует, что поля с площадью, кратной 4, будут наименее выгодны с позиции расхода удобрений, а поля с площадью (4n-1), такие как 1х3, 1х7, 3х5, 5х7 или 7х9 — наиболее выгодны.<br />
<br />
== Сбор урожая ==<br />
Спустя несколько недель после посадки вырастает урожай. Урожай должен быть убран в течение нескольких недель, иначе он пропадёт. По умолчанию в сборе урожая участвуют все дварфы, включая [[children|детей]] и даже [[nobles|знать]]. Это хорошо, поскольку гарантирует, что урожай не останется неубранным, но плохо из-за того, что дварфы бросают свою основную работу и проделывают длинный путь только для того, чтобы собрать одно единственное зёрнышко. Кроме того, это снижает количество опыта, получаемого фермерами.<br />
<br />
Уборка урожая способствует росту умения [[grower|выращивание]]. Из-за этого незанятые дварфы получают начальные навыки выращивания практически автоматически. Количество собранных семян зависит только от навыков сажавшего семена, и не зависит от навыков собирающего.<br />
<br />
Если хотите, можно запретить всем дварфам без исключения участвовать в сборе урожая. Делается это с помощью пункта меню «All dwarves harvest», вызываемого кнопкой {{K|o}}. В этом случае на уборку урожая отправятся только те дварфы, в списке выполняемых работ которых стоит «Farming (Fields)». Недостатком этого будет то, что дварфы часто решают заняться посадкой новых семян вместо уборки старых, поэтому часть урожая может пропасть. После сбора урожая дварфы начнут таскать его в ближайшую [[stockpile|кладовую]]. Если через то же меню, вызываемое кнопкой {{K|o}}, выставить опцию «Dwarves ignore food», то дварфы оставят собранный урожай на земле. Если урожай не попадёт в кладовую в течение нескольких недель, то он пропадёт.<br />
<br />
== Предупреждения ==<br />
<br />
=== Транспортировка еды ===<br />
<br />
Если вы создали огромную ферму и наладили её посев и обработку, то вам понадобится много носильщиков пищи для того, чтобы урожай, произведённый на ферме, стал доступным для еды. Это связано с тем, что в текущей версии игры предметы, помеченные незавершёнными заданиями (включая «Перенести на Склад» и «Положить в Бочку»), недоступны для какого-либо другого использования, например, для съедания. Вся крепость может голодать, так как дварфы будут ждать, пока кто-нибудь ''перенесёт еду''.<br />
<br />
Один из способов решения этой проблемы (по крайней мере для трудных сезонов) состоит в том, чтобы отключить транспортировку камней и дерева через меню основных приказов {{K|o}}. Таким образом, большая часть работы исчезнет из очереди задач, и там останутся только работы типа «Положить в Бочку». Также можно увеличить число носильщиков пищи.<br />
<br />
=== Хранение ===<br />
<br />
Трудно следить за многочисленными бочками с едой и выпивкой, мешками семян и обработанной пищи. С этим можно бороться при помощи [[Cooking|приготовления]] еды, чтобы собрать её в большие кучи, которые не будут [[rot|портиться]], находясь не в бочке. В меню {{K|p}} вы можете зарезервировать несколько пустых бочек, которые запрещено будет использовать для хранения пищи. Эти бочки будут использоваться только для производства алкоголя и сиропа. Листья, сахар и мука несъедобны — чтобы использовать их и освободить их мешки, вы должны их приготовить. Вы также можете приготовить лишние семена (не более 4 за раз), чтобы освободить мешки которые они занимают. Удостоверьтесь, что вы не готовите последние посевные зёрна!<br />
<br />
== Дополнительная информация ==<br />
<br />
* [[Crops|Сельхоз. культуры]]<br />
* [[Irrigation|Орошение]]<br />
* [[Skills#Growing|Фермеры]]<br />
<br />
[[Категория:Земледелие]]<br />
[[Категория:Работа]]<br />
[[Категория:Пища]]<br />
[[Категория:Руководства]]<br />
<br />
[[en:Farming]]</div>Aklad