Бои

Материал из Dwarf Fortress Wiki

(Перенаправлено с Combat)
Перейти к: навигация, поиск

Этот учебник относится к боям на уровне солдат — как военных единиц в режиме Dwarf Fortress, так и персонажей в режиме Adventurer. Для получения информации об организации ваших войск и управлении военной стороной Dwarf Fortress, смотрите раздел Войска (Military).


Содержание

[править] Механика боёв

[править] Нападение

В качестве Искателя Приключений, вы можете нападать на противника двигаясь на него, или нажимая Shift + a и выбирая цель. Если вы стоите в той же клетке что и ваш противник или ведете бой с ним через лестницу, вы можете нападать на него нажимая 5 на цифровой клавиатуре. В режиме Dwarf Fortress, все бои проходят автоматически, но в разделе отряды (squads) можно узнать как контролировать передвижения ваших солдат (soldiers).

При каждой атаке нападающий получает определенный шанс попасть в цель, а защищающийся — шанс отразить атаку, заблокировать, и/или увернуться. Если атака отражена или заблокирована, защищающийся пытается совершить контратаку. Если контратака заблокирована, атакующий не может совершить контр-контратаку.

Если нападающий попадает, удар наносится в случайно определяемую часть тела. Неизвестно, одинаковы ли вероятность попадания по разным частям конечности (например, верхней части руки, нижней части руки, кисти) и вероятность попадания в голову, но из-за большего числа конечностей, вероятность попасть в конечность больше чем в корпус или в голову. В этом плане, оружие (weapons), обладающее повышенной вероятностью критического попадания менее эффективно, так как в ногах, например, отсутствуют внутренние органы, которые можно бы было повредить.

[править] Повреждения

[править] Вычисление

На степень повреждений наносимых оружием влияют девять факторов: тип оружия (weapon), материал из которого оно изготовлено, качество (quality) оружия, степень износа (wear) оружия, сила (strength) нападающего (предположительно), «степень успеха» атаки, броня (armor) носимая защищающимся и способность выдерживать удары (toughness) защищающегося.

Качество оружия может увеличить ваше умение до двух раз. Каждый уровень качества даёт дополнительных 20 % к умению, плюс один уровень умения.

Точное действие брони неясно. Из чисел (70 для кирасы (plate mail), 40 для кольчуги (chain mail), против около 100 для большинства видов оружия), можно предположить что значение брони просто вычитается из повреждений.

Связь наносимых повреждений со степенью успеха атаки говорит о том, что большее умение обычно дает большие повреждения. (Также возможно что повреждения непосредственно зависят от умения.)

Повреждения любой конкретной части тела складываются; то есть если бить сильно изношенной, деревянной (wooden) булавой (mace) без умения, но достаточно долго, в конце концов вы сломаете кому-нибудь руку, хотя жертве покажется что её медленно забивают до смерти вонючими стельками от ботинок. (хотя гораздо вероятнее, что вас убьют раньше.)

[править] Степень повреждения части тела

Повреждение части тела бывает шести степеней:

unhurt
lightly wounded
moderately wounded
broken
mangled
lopped off

Каждое оружие наносит повреждения уровней «легкое ранение» и «ранение средней тяжести» используя разные сообщения. К примеру, тупое (blunt) оружие наносит синяки и вывихи, в указанном порядке, тогда как меч (sword) наносит порезы и глубокие разрезы. Несмотря на то, что индикаторы говорят о состоянии частей тела, они не указывают точное количество оставшегося здоровья. (пример: повреждение может остаться на уровне «легкое ранение» при повторном попадании, даже если удар не «отскочил»).

Сломанные и изувеченные конечности бесполезны. При ломании руки или кисти существо уронит оружие/щит (weapon/shield), или не сможет атаковать этой конечностью. При переломе ноги двуногое существо упадет, что сделает его убийство гораздо проще. (Как ни странно, отсечение обеих рук и обеих ног у двуногого существа не обездвижит его полностью. Может они ползают, цепляясь зубами за землю.) Чтобы свалить четырёхногое существо, необходимо сломать ему две ноги.

Отсеченные конечности теряются навсегда. Они не отрастают, даже в режиме Adventure.

Дополнительную информацию ищите в разделе Ранение.

[править] Падение

Одним словом, не надо. При лежании на земле скорость существа падает до 1/3 от нормальной. В режиме Adventure используйте клавишу s чтобы встать. Если у существа сломаны или изувечены, или по какой-либо другой причине не работают ноги, оно не может встать.

[править] Кровотечение и Боль

Помимо повреждений частям тела, оружие также причиняет кровотечение и боль.

Сильное кровотечение имеет три действия: во-первых, от постоянного кровотечения существо слабеет; во-вторых, существо бледнеет; в-третьих, если кровотечение продолжается, существо умрет от потери крови.

Боль также имеет три действия: во-первых, уменьшение эффективности в бою (точное действие неизвестно); во-вторых, тошнота (возможно более сильное уменьшение эффективности в бою); в-третьих, под воздействием очень сильной боли существо может потерять сознание. Чем крепче телосложение (toughness) существа, тем больше повреждений оно может получить до того как потерять сознание от боли.

[править] Застревание оружия

Пронзающее или режущее оружие может застрять в теле противника. В таком случае вы можете сделать две вещи: провернуть оружие в ране или попытаться вытащить его. Попытка отойти, или нажатие Shift + i и выбор своего оружия (оно обозначено красным цветом) означает попытку выдернуть оружие из раны. Предположительно, ваша сила сравнивается с противником, и захватывание оружия дополнительными конечностями увеличит ваши шансы на успех. Если у вас не получится вырвать (wrestle) оружие у врага, вы выпустите его из рук. Чтобы попробовать снова, схватите оружие рукой, и у вас опять появится возможность использовать меню Shift + i.

Если вы продолжаете нападать на существо, пока ваше оружие в нём застряло, вы прокрутите оружие: это причиняет дополнительное кровотечение и боль, но больше ничего не делает (даже если оружие застряло в голове!). Преимущество прокручивания оружия состоит в том, что такая атака никогда не промахнется. Зачастую это самый эффективный способ свалить большое живое существо; на них обычно отличная броня, и они игнорируют большую часть атак, но пятикратное прокручивание оружия в ране заставит их потерять сознание с сильным кровотечением. В таком случае вы можете продолжить прокручивать оружие, чтобы убедиться в быстрой гибели противника, или вытащить его без всяких усилий чтобы атаковать других существ. Если у вашего противника нет крови и он не чувствует боли (например, нежить (undead)), то прокручивание оружия ничего не даст.

[править] Отбрасывание

Иногда во время боя, удар оружия может обладать достаточной силой для того чтобы отбросить жертву на несколько клеток назад. Такое довольно часто случается при смертельных ударах, но может произойти и во время обычного боя. Это может дать преимущество, особенно в режиме Adventurer, так как это существо на короткое время выйдет из строя, давая время разобраться с его приятелями.

Тупое оружие (булавы (maces) и молоты (hammers)) гораздо лучше, чем другие виды оружия в этом аспекте. Если вы обладаете достаточной силой и достойным оружием, то враги будут часто отлетать даже в обычном бою, а при смертельном ударе существо может улететь аж на 20 клеток (если конечно не врежется в что-нибудь по пути).

Мечи (Swords) и топоры (axes) тоже могут давать такой эффект при достаточно высоком качестве оружия и умении нападающего. Но тупое оружие всё равно отбрасывает противников чаще.

В полете, жертву окружает синий фон, чтобы показать что она летит. Жертва будет лететь с большой скоростью, пока не столкнется с объектом, существом или землей. Если летящая жертва врежется в другое существо, оно будет оглушено и сбито с ног, но не ранено.

[править] Столкновения с препятствиями

Если существо получило сильный удар и столкнулось с препятствием (стеной (wall), деревом, или каким-либо другим неподвижным объектом), существо может получить дополнительное «тупое» повреждение. Падение с утеса также считается столкновением с препятствием.

Если жертва сталкивается с препятствием с достаточной силой, она буквально разорвется на части и распадётся в кучку частей тела, некоторые из которых могут отлететь еще на несколько клеток от зоны столкновения.

В режиме Adventurer, иногда существа, сталкивающиеся с препятствиями, генерируют более одного сообщения о «мгновенной смерти» («instantly fatal»).v0.27.169.33g

[править] Паралич

Паралич это состояние, в котором существо долгое время не может двигаться. Это почти тоже самое, что бессознательное состояние, но существо находится в сознании, однако ничего не чувствует (наверное). В режиме Adventurer, время проходит быстро когда, персонаж парализован.

Паралич может быть вызван отравлением или сильным повреждением мозга (что может привести к неизлечимому параличу).

[править] Факторы, влияющие на умение

Требует проверки

Динамические события влияют на боевые умения . Похоже что при этом используется следующий алгоритм (заметьте что некоторые факторы не действуют на некоторых существ):

  • возьмите соответствующий уровень боевого умения
  • если существо тошнит (nauseous), поделите на два
  • если существо тонет (drowning), поделите на два
  • если существо оглушено (stunned), поделите на два
  • если unknown test, поделите на четыре
  • если боль (pain) > 100, поделите на два
  • если усталость (exhaustion) >= 2000, урв = урв*3/4
  • если усталость (exhaustion) >= 4000, урв = урв*3/4
  • если усталость (exhaustion) >= 6000, урв = урв*3/4
  • если жажда (thirst) >= 25000, поделите на два
  • если голод (hunger) >= 50000, поделите на два
  • если сонливость (drowsiness) >= 57600, поделите на два

К примеру, уровень умения очень уставшего существа (6500) будет изменен следующим образом: новый уровень = уровень * 3 / 4 * 3 / 4 * 3 / 4

[править] Анализ оружия

[править] Луки и Арбалеты

У этого вида оружия заметно повышен шанс критического попадания (было замечено, что одной атакой можно повредить сразу три органа), но их основное преимущество состоит в их дальнобойности. Как в реальной жизни ружья позволяют атаковать всем солдатам сразу (а не только первому ряду), так и отряд лучников будет стрелять одновременно. Плохие характеристики арбалетов (crossbows), и в особенности луков (bows), в ближнем бою предполагают их использование под прикрытием войск ближнего боя.

На эффективность дальнобойного оружия огромное влияние оказывают особенности ландшафта: в режиме Adventurer персонажу часто приходится заходить за угол, не видя что за ним находится, но в режиме Dwarf Fortress есть возможность искусственно создать коридор, в котором противникам придется прорываться через большое открытое пространство под шквальным огнем. В лучшем случае, такой корридор должен находится сразу за углом, за который необходимо будет завернуть наступающим силам противника.

Арбалетами могут пользоваться дварфы (dwarfs), люди (humans) и гоблины (goblins); луками могут пользоваться остроухие хиппи эльфы (elves), люди и гоблины.

[править] Булавы, Молоты, Цепы, Кувалды и Утренние Звёзды

Учитывая тот факт, что попадания чаще всего приходятся на конечности, тупое оружие дает больше всего повреждений и чаще других ломает и калечит конечности, уменьшая возможности противника проделать лишнюю дырку у вас в голове. Тупое оружие не наносит больших повреждений внутренним органам и нечасто отрывает конечности, поэтому ими сложнее быстро убить большого или сильно бронированного противника, но большие повреждения делают его идеальным для убийства слабых или маленьких врагов. Тупое оружие также очень хорошо отбрасывает врагов.

Не смотря на то что кувалда (maul) — двуручное тупое оружие для людей, она наносит самые большие повреждения в игре.

Дварфы не могут создавать цепы (flails), утренние звёзды (morningstars) и кувалды. Кувалда — людское оружие и дварфы не могут его использовать, так как даже люди могут держать его только двумя руками. Цепы и утренние звёзды могут быть использованы дварфами.

[править] Мечи и Топоры

Режущие повреждения причиняют больше кровотечения (предположительно), но наносят меньше повреждений, чем тупое оружие. Режущее оружие чаще отсекает конечности, хотя точный механизм процесса не ясен. Отсечение конечности означает, что больше по ней ударить нельзя, следовательно, увеличивается шанс попасть в голову или в корпус. Топоры (Axes) причиняют немного больше повреждений, тогда как мечи обладают большей вероятностью повредить внутренние органы. Таким образом, мечи больше заточены под уничтожение больших существ, а топоры немного лучше против маленьких противников. Топоры весят несколько больше чем мечи, но неизвестно, влияет ли этот фактор на механику боя.

Только люди могут использовать в бою двуручные мечи (two-handed swords) и алебарды (halberds), а дварфы не могут создавать кривые сабли (scimitars), хотя могут ими пользоваться.

[править] Копья и Пики

Пронзающие повреждения очень редко отсекают конечности; они гораздо более действенны при попадании в корпус и в голову. Из-за того, что по причине большого количества конечностей попадания в голову и корпус случаются нечасто, копьё (spear) считается оружием, в какой-то степени основанным на удаче. Оно довольно часто застревает (опять-таки, обычно в конечностях, где оно не может причинить много вреда), но уж если копьё попадает в голову или корпус, жертва обычно получает повреждения внутренних органов. В этом свете, копьё лучше всего приспособлено для боя с большими противниками, которых легче убить посредством повреждений жизненно важных органов, нежели обычным суммарным повреждением.

Дварфы не могут использовать пики (pike), это двуручное оружие даже для людей.

[править] Кнуты

Кнуты создают повреждения рвущего (gore) типа, который причиняет больше боли и кровотечения. Также атаки такого типа имеют больший шанс повредить мелкие части тела, такие как глаза или пальцы. Это даёт кнутам неплохую возможность ломать суставы жертв или вырывать глотки или другие важные органы, заставляя их падать без сознания и быстро истекать кровью. Минусы использования кнутов состоят в том что они наносят небольшие повреждения и редко отрывают конечности, что создает сложности при боях с нежитью (undead) и бронированными противниками. Поэтому, кнуты используются только садистами довольно редко, но хороши против незащищенных, живых существ (creatures), но бесполезны против нежити и других не-живых (non-living) существ.

[править] Атаки типов Ожог, Жар и Холод

Ожог (BURN), Жар (HEAT), и Холод (COLD) — возможные обозначения (tokens) повреждения. В игре пока не существует оружия, делающего такие атаки, но его можно включить в игру (см. раздел модифицирование (modding guide)). Некоторые существа имеют ожоговый тип атаки. Неизвестно, есть ли в игре существа, применяющие атаки жаром и холодом.

Ожоговые атаки на самом деле не связаны с температурой или огнем, и существа, обладающие иммунитетом к огню, получают повреждения от таких атак. Такой тип атаки причиняет дикую боль.

Сообщения об атаках жаром похожи на те, что появляются при атаках ожогом. Такой тип атаки в большей степени связан с температурой, чем ожоговый тип. Когда существо умирает от атаки жаром, его тело воспламеняется. Неизвестно, действует ли этот тип атаки на существ, обладающих иммунитетом к огню.

Атаки холодом похожи на атаки жаром, но сообщения об атаке другие. Такие атаки наносят повреждения холодом, но не делают больше ничего особенного. Неизвестно, действует ли этот тип атаки на существ, обладающих иммунитетом к холоду.

[править] Особые Атаки

[править] Паутина

Некоторые существа, а именно гигантские пещерные пауки (giant cave spiders), выстреливают паутинной сетью. Там где пролетает паутинная сеть, может остаться паутина. Если вы находитесь в клетке с паутиной, вы полностью обездвижены до тех пор, пока не сможете вырваться из паутины. На данный момент, пока вы успеете освободиться от паутины, вас скорее всего ударят несколько раз и возможно снова опутают паутиной. Эта способность делает гигантских пещерных пауков самыми опасными животными в режиме Adventurer.

[править] Яд

Некоторые существа обладают особыми атаками, которые могут вводить яд в тела других существ. Существует два типа ядов, один оглушает, другой парализует (такой встречается чаще).

Когда в режиме Adventurer существо заражено парализующим ядом, появляется сообщение, в котором говорится что оно «чувствует онемение» («feels numb»). По прошествии времени, существо замедляется. В конце концов оно становится полностью парализованным, не имея возможности двигаться в течение долгого времени (зависит от крепкости телосложения (toughness)). Если рядом еще есть враги, то это верная смерть парализованного существа. Через некоторое время, если существо ещё живо, оно оклемается от паралича.

Пока не существует способа лечения от ядаv0.27.169.33g. Также, в игру можно включить возможность использования игроком атак ядом.

Существа, обладающие иммунитетом к параличу не подвержены действию таких ядов.

[править] Высасывание крови

В игре очень редко встречаются существа, способные высасывать кровь. У таких существ есть особая кусающая атака, которая позволяет им прицепляться и высасывать кровь.

Когда из существа высасывают кровь, это вызывает сильное кровотечение (зависит от способности существа высасывать кровь). Кровососы могут насыщаться или восстанавливать здоровье за счет чужой крови.

Включение этой способности у персонажа ни к чему не приведет. Только NPC могут использовать эту особую атаку.v0.27.169.33g

[править] Огненное дыхание

Некоторые существа обладают способностью изрыгать огонь на своих противников (и друзей, которые встанут на пути). Огненное дыхание повреждает существ в области огня и может поджечь любые вещи, носимые ими. Огнедышащие существа обычно обладают иммунитетом к огню.

Драконы (Dragons) изрыгают драконский драконовый драконий огонь, обладающий большей силой чем огонь, выдыхаемый остальными огнедышащими существами. Драгоний огонь может наносить повреждения существам, обладающим иммунитетом к обычному огню.

Модифицированные персонажи не могут выдыхать огонь. Только NPC могут использовать эту особую атаку.v0.27.169.33g

реклама
На других языках