DF2010:Design strategies
Материал из Dwarf Fortress Wiki
| Эта статья актуальна |
Факторы, влияющие на дизайн крепости.
- Безопасность: Каждый форт рано или поздно подвергнется нападению, если не думать о защите, то первая атака может стать последней.
- Производительность: Продуманное расположение мастерских и складов может радикально увеличить производительность.
- Эффективность: Что бы дварф не делал - тащил камень, ходил выпить или поспать - он тратит время на перемещение. Правильный дизайн позволяет в разы сокращать время, уходящее на бесцельные хождения.
- Эстетика: Приятно же когда форт выглядит аккуратно.
In addition to the considerations above, it's also important to remember that long-term design strategies can easily be disrupted by the discovery of underground terrain features. Don't plan too far ahead, as you might need to adapt to unforeseen obstacles.
Есть несколько шаблонов построек, например стопка помп
Содержание |
[править] Security
Everyone will have their own preferences regarding fortress defense and how to deal with hostiles and invaders. Regardless of specifics, it's important to have a plan for dealing with the several different types of inevitable attacks. A few security tips are given below.
[править] Lockdown
Have a way to lock down your fortress. In the event of an attack by hostiles you can't handle, you need a way to lock them out. This can buy you some time while your dwarves prepare their defenses.
For small forts, this could be as simple as placing doors at all the entrances to your fort. Doors can be locked instantly in an emergency. Don't rely on doors alone for security, though, as you'll eventually encounter enemies that can break down doors and pick locks.
For more security, place drawbridges at all the entrances. You don't need a moat, the bridge itself is sufficient since it functions as a wall when closed. Just to be sure to connect it to a lever that your dwarves can access quickly and safely in an emergency. Unfortunately, even drawbridges can be rendered inoperable in rare circumstances...
Finally, don't forget about attackers from above and below! Flying attackers might use skylights to bypass your doors and drawbridges.
[править] Scouts
Ambushes and thieves can sneak up on your fortress. A party of goblin archers might sneak past your main gate before being spotted, or a kobold could make off with your masterpiece crafts when nobody's looking. The way to avoid these unfortunate events is to use scouts.
For small forts, effective scouting could be as simple as tying a war dog (or even a donkey) up near the entrance of your fort. In the event of an ambush the animal will spot the attackers (shortly before dying). If your scouts are far enough from your main gate then you ought to have enough warning to lock down the fort, activate the militia, etc...
When designing your fort, just give some thought to the placement of scouts and be sure to leave room for them.
[править] Безопасность караванов
Решите где будет располагаться торговый пост - до линии обороны или за ней. Повозкам торговцев требуется дорога шириной 3 тайла для движения, а дварфы, таскающие товары обойдутся и 1-2, в зависимости от плотности движения. С другой стороны разграбление каравана испортит отношения с отправившей его цивилизацией.
[править] Ловушки
Ловушки хороший способ защищать крепости от одиночных врагов. Все входы, включая проходы в подземные пещеры стоит обеспечить несколькими ловушками. Стоит помнить, что часть врагов невосприимчивы к ловушкам или способны их разрушить.
[править] Staging area
Many players like to design their forts with a militia staging area at the main entrance. Usually this including placing fortifications (possibly in towers), ammunition stockpiles, and cover for your melee dwarves to protect them from approaching archers.
Some players also like to place training barracks near the entrance to the fort so that the militia can quickly respond to attackers.
[править] Производительность
Удачное расположение хранилищ - ключ к повышению продуктивности. Подавляющее большинство мастерских требуют материала для работы, не заставляйте своего единственного кузнеца тащиться через всю крепость за заготовкой. Небольшой склад впритык к мастерской в разы сократит время походов мастера, остальной путь будут пробегать бездельники-носильщики.
Обычно вокруг мастерской располагают склады 3х3 по количеству требующихся исходных материалов. Помните, что проход на 1 уровень вверх или вниз занимает столько же времени, сколько и на соседнюю клетку. Стройте склады на 1-2 уровня вверх или вниз от мастерской.
Поднимаясь на уровень выше. Стоит сосредотачивать связанные производства рядом: руда переплавляется в печах в болванки, из которых в кузницах куют оружие, доспехи и многое другое. Расположите их рядом. Та же идея с пищевой цепочкой: растения с полей - склады растений - пивоварни или кухни - столовые - склады семян - поля.
[править] Эфективность
There are a few things to consider for basic fortress efficiency:
- Основные коридоры должны быть шириной 2, а лучше 3 тайла, иначе дварфы тратят время на выяснения кто пройдёт первым.
- Для уменьшения хождений дварфов стоит располагать часто посещаемые зоны в центре крепости. Дварфы часто выпивают, поэтому склад выпивки стоит разместить где-то посреди. То же касается зон отдыха, парков статуй и зоопарков.
- Всё время помните о том, что форт занимает много уровней. Расположение спален в 4-5 уровнях сэкономит время дварвов.
- With the new burrow functionality, it is possible to segregate some dwarves to being permanently in their area, so that they never try to take a task half-way across the map, or haul items a long distance through high-volume cooridors. For example, your garbagedwarves can be told to use only service halls, defined by burrows that cover all but the main hallways, and they will then use those back halls to take trash to the dump. Make sure you understand burrows before attempting this - if there is no source of food or drink in the burrows a dwarf is restricted to, they will die!
[править] Комфорт
Крепость должна быть не только эффективной, но и приятной для жизни. Так уж сложилось, что дварфам не всё равно что их окружает и ради чего они пашут день и ночь. Дварфы не любят шума, способного проникать на большие расстояния. Так, от мастерской звук распространяется на 3 тайла в любую сторону, в том числе и по высоте, а звук от рубки дерева - на 8!
[править] Эстетика
Эстетика чрезвычайно субъективна, но всё же стоит принять пару советов:
- Используйте симметрию там, где это возможно.
- Располагайте основные помещения в скале, а не почве. Хотя раскопки и займут больше времени, но потом вы смжете сгладить или гравировать стены и полы.
- Делайте мебель из одного материала, комнаты будут выглядеть строже.