Economics
Материал из Dwarf Fortress Wiki
- О игровой возможности, добавляемой с приездом барона, см. Dwarven economy.
Содержание |
[править] Общая экономическая схема
Каждый процесс в схеме содержит следующие компоненты:
- Вход (слева) — материалы, используемые процессом в качестве сырья.
- Метод/Работа — постройка (building), в которой производится работа, или инструмент (обозначен курсивом), которым должен обладать рабочий, чтобы завершить процесс. Через косую черту обозначено название работы, которая должна быть включена у дварфа (dwarf), участвующего в процессе.
- Выход (справа) — товары, произведенные в данном процессе.
[править] Базовые материалы
- Эти работы назначаются через меню указаний или определения зон.
Стены -> Кирка/Шахтёр -> Камень, иногда это также руда (Ore), или флюс (Flux), или драгоценные камни (Gems), или уголь (Coal), или лигнит (Lignite).
- d -> Mine
Лес -> Боевой топор/Лесоруб -> Дерево
- d -> Chop Down Trees
Стены -> нет/Отделка камней -> Красивая комната
- d -> Smooth Stone и d -> Engrave Stone
- Хорошо отделанные комнаты вызывают у дварфов счастливые мысли (thought). Кроме того, когда заработает экономика, плата за комнату растёт вместе с её качеством
Вода -> нет/Рыбалка -> Сырая Рыба
- i -> Fish. Зону обозначайте над водой
Животные -> Оружие/Охота -> Трупы
- Выполняется любым дварфом со включенной работой «охота»
Кусты -> none/Сбор растений -> Плоды
- d -> Gather Plants
Плоды -> Принятие пищи -> Семена x 2
Семена -> Фермерский участок/Земледелие -> Плоды
- Несмотря на то, что фермерский участок считается постройкой (building), он не является мастерской (workshop).
[править] Материалы второго уровня
- На вход идут только базовые материалы
Сырая Рыба -> Рыбная лавка/Очистка рыбы -> Рыба
Труп -> Лавка мясника/Мясник -> Мясо (которое считается едой (Food)), Сало, Кожа, Кости, Черепа
Камень -> Мастерская каменщика/Каменщик -> Мебель, Блоки
Камень -> Ремесленная мастерская/Ремесло работы по камню -> Ремесленные изделия, Короткий меч
Камень -> Мастерская механика/Механик -> Механизмы
Дерево -> Мастерская плотника/Плотник -> Мебель, Блоки, Бочки, Ящики, Кровати
Дерево -> Ремесленная мастерская/Ремесло работы по дереву -> Ремесленные изделия, Болты
Дерево -> Мастерская плотника/Trapping -> Animal Trap
Дерево -> Арбалетная мастерская/Мастер по изготовлению арбалетов -> Деревянные арбалеты
Дерево -> Углевыжигательная печь/Углежог -> Древесный уголь, который является топливом (Fuel)
Дерево -> Углевыжигательная печь/Углежог -> Зола
Дерево -> Мастерская осадных машин/Инженер осадных машин -> Части баллисты, части катапульты, стрелы для баллисты
[править] Материалы высшего уровня
[править] Основанные на животных
Рыба -> Принятие пищи -> Панцири и/или Кости
Дикие Животные, Капкан -> нет/Ловля -> Пойманные Животные
Пойманные Животные -> Псарня/Дрессировка -> Прирученные Животные
Прирученные Животные -> Псарня/Дрессировка -> Дрессированные Животные
- Заметьте, что псарня является постройкой, но не мастерской
- Кроме того, дрессировка пока работает только на собаках (dog), но Вы всегда можете отредактировать исходники
Прирученные Животные -> Лавка мясника/Мясник -> Труп
- z->Animals-Ready for Slaughter
- v->Выберите животное->Установите «Ready for Slaughter» на (Y), если Вы хотите зарезать какое-то конкретное животное.
Сало, Щёлок -> Лаборатория алхимика/Мыловар-> Мыло
Шкура -> Дубильня/Дубильщик -> Кожа
Кожа -> Ремесленная мастерская/Выделка кожи -> Броня, Мешки, Ремесленные изделия, Одежда
Кость -> Ремесленная мастерская/Резьба по кости -> Ремесленные изделия, Болты, Броня, Декорации
Кость -> Арбалетная мастерская/Мастер по изготовлению арбалетов -> Костяные арбалеты
Панцирь -> Ремесленная мастерская/Резьба по кости -> Ремесленные изделия, Декорации, Броня
Череп -> Ремесленная мастерская/Резьба по кости -> Тотем
- Тотемы пока не для чего не используются. Хотя их можно продать…
[править] Металлические
- Магма-варианты печей требуют магму (Magma), но зато не нуждаются в топливе (fuel). Исключение — сталь — для её изготовления уголь используется в качестве реагента.
- Таблица металлов (metal) и их сплавов не входит в данную статью. Чтобы узнать из какой руды получается какой металл, см. Ore
- Металл используется для изготовления различных вещей, см. соответствующую статью.
Руда + Топливо -> Плавильня/Переплавка -> Слитки металла
Руда x 2 + Топливо -> Плавильня/Переплавка -> Различные Сплавы
Руда -> Магма-плавильня/Переплавка -> Слитки металла
Руда x 2 -> Магма-плавильня/Переплавка -> Различные Сплавы
Лигнит + Топливо -> Плавильня/Переплавка -> Очищенный уголь x2, который является топливом (Fuel)
Лигнит -> Магма-плавильня/Переплавка -> Очищенный уголь x2, который является топливом (Fuel)
Каменный уголь + Топливо -> Плавильня/Переплавка -> Очищенный уголь x 3, который является топливом (Fuel)
Каменный уголь -> Магма-плавильня/Переплавка -> Очищенный уголь x 3, который является топливом (Fuel)
Железные слитки + Флюс + Топливо -> Плавильня или Магма-плавильня/Переплавка -> Pig Iron
Чугун + Железные слитки + Флюс + Топливо -> Плавильня или Магма-плавильня/Переплавка -> Стальные слитки x 2
- Это означает, что сначала надо переплавить железную (iron) руду дважды, затем чугун (pig iron) единожды, затем, наконец, один раз сталь. Эти четыре операции в результате дадут два стальных слитка. Магма уменьшает расходы топлива, но не исключает их полностью.
Слиток металла + Топливо -> Плавильня/Переплавка -> Сплав
- Хотя лучше, наверно, выплавлять сплавы прямо из рудыТребует проверки.
Metal Bars + Топливо -> Кузница/Работник по металлу или Кузнец -> Мебель, Ремесленные изделия, Монеты
Металл + Топливо -> Кузница/Бронник -> Броня
Металл + Топливо -> Кузница/Оружейник -> Оружие
Металл + Топливо -> Кузница/Ловля -> Капкан
Металл + Дерево -> Кузница/Инженер осадных машин -> Стрела баллисты
[править] Прочие
Пустые Мешки -> Стекловаренная печь / Переноска предметов -> Мешки с Песком
- Вы должны назначить работу по сбору песка в стекловаренной печи, И
- i -> Collect Sand
Мешки с Песком -> Стекловаренная печь / Стекловар -> Мебель
- В текущий версии игры невозможно изготовить стеклянное оружие, так как этого требуются стеклянные слитки, которые не могут быть изготовлены.Требует проверки
Вредитель + Ловушки -> Псарня или Лавка мясника/Ловчий -> Дикое животное
Дикое животное -> Мастерская фемера/Дояр -> молоко урчащей личинки/жидкий огонь
Бочка + Плоды -> Винокурня/Винокур -> Алкоголь, Семена
Семена и/или Плоды и/или Мясо и/или Алкоголь и/или Рыба и/или Сало -> Кухня/Готовка -> Готовая пища
- Приготовленные плоды *не* оставляют после себя семена, так что готовить их нежелательно, разве что их навалом (z->Kitchen и там отключить использование плодов). Вместо этого, плоды лучше варить или по-другому обрабатывать, и готовить получившийся продукт.
Плоды -> Мастерская фермера/Молотильщик -> Нити + Семена
Нити -> Ткацкий станок/Ткач -> Ткань
Ткань -> Лавка портного/Портной -> Одежда, Мешки, Декорации
[править] Управление экономикой
[править] Склады
- Из-за особенностей работы интерфейса, экономика не сможет нормально функционировать без нескольких специализированных складов (stockpiles).
- Одна из главных проблем промышленности - захламление (clutter) мастерских. Захламление увеличивает время работы в мастерской, тем самым снижая её производительность.
- Также очень важно (особенно в развитой крепости с разделением работ) иметь необходимы материалы под рукой, чтобы Вашим легендарным (legendary) дварфам не пришлось бегать за ними через всю крепость.
- Лучший способ избежать этого - это построить небольшие (примерно 3х3) склады около каждой мастерской с материалами, используемыми этой мастерской. Если размер сделать слишком большим, то в итоге каждый носильщик в крепости будет таскать сырьё, вместо своих основных обязанностей, и наоборот, на маленьком складе материалы могут закончиться быстрее, чем дварф-мастеровой их обработывает.
- Ниже описаны конкретные рекомендации.
[править] Камень
- Камня (Stone) почти всегда навалом, так что склад для него скорее всего не понадобится. Но если Вы хотите, чтобы Ваш камнерез (stonecrafter) или каменьщик (mason) изготавливали предметы из камня определённого типа (например обсидиана (obsidian)), Вы можете создать 3х3 или 4х4 склад около мастерской и определить его только для конкретного типа камней.
- Флюс, топливо и руда рассмотрены ниже.
[править] Флюс и руда
- Склад для флюса — хороший способ повысить скорость производства стали. Сталь требует очень много времени на изготовление, и если Ваши сталевары будут бегать по всей крепости за нужными материалами, то производство занянется надолго.
- С другой стороны, если на карте есть флюс, то это скорее всего мрамор, и его обычно навалом.
- Так большой склад флюса займет всю работу по перетаскиванию материалов в крепости.
- Вобщем говоря, 3х3 склада будет достаточно, но размещен он должен быть максимально близко к мастерской.
- Те же советы подходят и для руды, и для топлива, но большой склад с этими материалами будет меньшей проблеммой, так как много руды обычно не бывает. Опытный сталевар может переплавлять руду очень быстро, так что склад руды нужно расширять по мере того как сталевар набирается опыта.
- Вообще, полностью занятый своей работой углежог (wood burner) производит больше угля чем требуется для плавильни (даже производящей сталь), так что можно позволить этой мастерской захламляться, замедляя производство. Хотя, небольшой склад около плавильни всё-таки лишним не будет.
- Если на карте нет магмы, то Вам придётся жечь топливо тоннами.
[править] Брёвна
- Перетаскивание бревён с поверхности на склад занимает много времени, поэтому, чтобы компенсировать задержку в наполнении склада, его следует делать большим.
- Также много времени занимает перенос брёвен от склада до мастерской, иногда даже больше, чем перетаскивание брёвен на склад.
- Таким образом, рекомендуется разместить склад древесины ближе к поверхности, а рядом с ним - мастерские и печи, использующие брёвна в качестве сырья.
- Конечно, от этого доставка угля и золы к мастерским или кузнецам будет занимать больше времени, но эту работу могут выполнять и неопытные крестьяне, тогда как углежог должен таскать брёвна к своей печке сам.
[править] Ремесленые товары
- Firstly, life without bins is unlivable. If you have to make them out of metal, I suggest copper or lead. But few start locations are so wood deprived that one log is harder to come by than 3 metal bars. You’ll want more bins than you can possibly make, so make as many as you can.
- Once you have bins, it becomes much easier to haul finished goods to your trade depot, since the dwarves haul the bin with them. However, goods have to be hauled one at a time from the workshop and then placed in bins. I’m hoping that this is a high priority for change, since it’s a major pain in the arse, but there you are. So, your finished goods stockpile should be as close to your workshops as possible, and you should only haul items to the trade depot once they’ve been placed in bins.
[править] Классификация материалов
- This is to help you find stuff in the stock pages
- Refined coal of every kind, as well as Ash, Potash and Soap, are classified as Bars, probably for the reason that they can be compressed/baked into somewhat bar-like items (and don’t fit better in any other pile).
