Immigration

Материал из Dwarf Fortress Wiki

Перейти к: навигация, поиск

Иммиграция — приход новых дварфов в вашу крепость — может произойти в течение любого сезона. Мигрант — это дварф из волны иммиграции.

Мигранты будут появляться на краю карты и двигаться гуськом в любую заранее назначенную Вами область встречи (meeting area).

Если область встречи не будет назначена, то дварфы будут просто сидеть у края карты, пока их статус «мигранта» не исчезнет и они не начнут работать. Мигранты могут появится на любом открытом краю карты, на любом уровне Z-оси; если не будет открытого пути к Вашей крепости, то дварфы останутся ждать, пока не откроется путь или пока они не сойдут с ума и не умрут.

По умолчанию иммиграция останавливается, когда численность населения крепости достигает 200, но Вы можете изменить это значение в файле init.txt. Потребуется несколько лет, чтобы достигнуть такой численности (если Вы, конечно, вообще стремитесь к этому). Если население крепости вновь станет меньше 200, иммиграция начнется снова.

Содержание

[править] Как рассчитывается иммиграция

Расчёт иммиграции основывается на общем благосостоянии Вашей крепости («Created Wealth»), о котором сообщает прибывающий осенью дварфийский караван. Если по какой-либо причине караван не прибывает или не уходит с карты живым в первый год, то о благосостоянии крепости не сообщается, что серьезно вредит иммиграции. Позднее, если караван не смог уйти с Вашей карты, то иммиграция рассчитывается исходя из отчета прошлогоднего караванаТребует проверки. Другой известный фактор, который влияет на иммиграцию: смерть Ваших дварфов пугает мигрантов, сокращая их количество, возможно, вплоть до нуля. Если событие уменьшает число будущих мигрантов, то в сообщении, объявляющем их появление, будут содержаться комментарии по этому поводу.

Благосостояние крепости («Created Wealth») начнёт отображаться на экране «Статус» (z) с момента, когда у Вас появится торговый представитель с навыком оценщика. Учитываются все объекты, имеющие какую-либо ценность (включая пустые вырубленные пещеры, мосты и просто любой созданный предмет). Артефакты оказывают наибольшее влияние на благосостояние крепости. Артефакты, сделанные на ранних этапах игры из особо ценных ресурсов и богато украшенные, потенциально могут удвоить богатство крепости. Запрещённые предметы также учитываются при расчётахТребует проверки.

Точная формула неизвестна — благосостояние идентичных крепостей с идентичными богатствами могут немного разниться. Уровень благосостояния создаёт некое контрольное число, вокруг которого, видимо, может варьироваться точное количество мигрантов.

С одной волной иммиграции редко приходит больше 24 дварфов, не считая питомцев, детей и супругов.

Иммиграция остановится, если Ваша численность населения крепости достигнет предела, установленного в файле init.txt (по умолчанию — 200), но последняя волна может перекрыть это число. Если численность крепости хотя бы на одного дварфа меньше, чем установленный предел, то к Вам всё ещё может прийти волна из 2 дюжин мигрантов (или даже больше).

[править] Когда обычно происходит иммиграция?

Обычно нужно ждать осени, пока дварфийский караван не прибудет — и не уйдёт в сохранности, — чтобы иммиграция началась. Если караван сообщает о высоком благосостоянии, «(возможно, более 60 000 — примерное число)», Вы можете ожидать приход восьми или более мигрантов зимой после каравана и(или) весной. Если Ваши дварфы чрезвычайно производительны, иммиграция может произойти прежде, чем придёт караван — осенью или даже летом первого года. Даже с низким благосостоянием иммиграция обычно начинается весной второго года.

Мигранты, кажется, имеют тенденцию чаще приходить весной (и в больших количествах), хотя и могут приходить в любой сезон.

[править] Навыки мигрантов

Мигранты никогда не приходят уже опытными. Они прибывают с одним из следующих сочетаний навыков:

Мигранты иногда будут приводить с собой не имеющих никаких навыков супругов, детей и питомцев.

Дети могут выполнять некоторые работы, будут медленно расти и становиться взрослыми, а любому взрослому дварфу можно дать любую работу, при выполнении которой он со временем выучит соответствующий навык.

[править] Как влиять на типы дварфов-мигрантов

Чем больше в мире дварфийских цивилизаций, тем шире Ваши возможности влиять на иммиграциюТребует проверки.

На навыки/работы мигрантов могут повлиять тип и число доступных мастерских, а также население выживших дварфийских цивилизаций (подобно тому, что иногда в банде гоблинов оказывается дварф, которого они ранее украли у Вас ребёнком!).

Воины начнут приходить в крепость, только если Вы изготовили оружие их типа; если Вы сделали боевой топор, то сможете дождаться секирщика. Если Вы сделали арбалет и боевой молот, то получите арбалетчика и молотобоя. Это не относится к оружию, принесённому в крепость: приход мигранта-лесоруба с топором не даст Вам мигранта-секирщика.

Когда Ваша крепость будет отвечать неким требованиям, например, по численности населения или благосостоянию, к Вам начнут приходить дворяне, например, такие как хозяин подземелья.

[править] Снаряжение мигрантов

Мигранты не всегда приходят со снаряжением, необходимым для выполнения их работ. Например, лесоруб может прийти c боевым топором или без него. Воины могут появиться как в одной одежде, так и защищённые полным стальным доспехом и при оружии. Изредка мигранты могут прийти со снаряжением, которое не нужно им для выполнения работ — например, плотник может прибыть с боевым топором.

[править] Каковы минусы иммиграции?

Обычно иммиграция полезна. Увеличение числа дварфов позволяет выполнять больше работ (особенно по переноске, так как мигранты — в основном крестьяне); большему количеству дварфов можно поставить задачи не из разряда первичных, например, по защите крепости или покраске ткани. Некоторые дворяне требуют определённого числа дварфов в качестве условия для своего прихода. Однако большое количество дварфов в крепости значительно замедляет Ваш компьютер.

Конечно, новым дварфам также требуются дополнительные спальни, столовые, мастерские, выпивка, чтобы они достигли надлежащей продуктивности. В связи с этим некоторые игроки предпочитают увеличивать население крепости медленно, чтобы развивать инфраструктуру более равномерно.

[править] Как можно ограничить иммиграцию?

Что-о?! Опять мыловары и сыроделы?!

Самый легкий метод управления иммиграцией состоит в изменении предела численности населения в файле init.txt. Вы можете сначала установить низкий предел и потом повышать его, когда посчитаете нужным. Помните, что требуется выход из игры, чтобы изменения предела численности вступили в силу.

Также можно ограничить крепость в производстве и строительстве. Правда, при этом станет не очень интересно играть.. Так как артефакты обычно составляют большую часть богатства Вашей крепости, то убийство дварфов, которые впадают в странное настроение, или выключение настроений вовсе в файле init.txt может стать лучшим выбором. Ограничения населения также можно достичь, заперев этих дварфов в мастерских, пока они не сойдут с ума и не умрут от голода. У этого способа есть недостаток: дварфы, которым удаётся сделать артефакт, часто получают нужный легендарный навык. Поэтому запирайте двери осторожно.

Также можно сокращать населения, убивая мигрантов непосредственно или опосредованно. Большое количество смертельных случаев приведут к изменению сообщения «Some immigrants have arrived» («Несколько мигрантов прибыло») на «Some immigrants have arrived, despite the danger!» («Несколько мигрантов прибыло, несмотря на опасность!») Ещё большее число смертельных случаев — приблизительно 80 — инициирует сообщение: «Some immigrants have come to this terrifying place despite the probability that it will become their tomb.» («Несколько мигрантов прибыло в это ужасное место несмотря на то, что оно может стать их могилой.») Очень большие количества смертельных случаев в крепости (по любой причине; точное число неизвестно) могут прекратить иммиграцию (знати) на некоторое время: Ваша крепость получит репутацию гиблого места! Убийство дворян, кажется, имеет усиленный эффект: смерть даже одного дворянина может прекратить приток мигрантов в следующем сезоне.

[править] Мигранты в Режиме приключения

На карте мира можно повстречать бродячие группы мигрантов. Они могут быть связаны с любой из основных цивилизаций, найденных в мире, вкючая гоблинов и кобольдов. Такие группы будут состоять из не имеющих навыков взрослых и детей.

реклама
На других языках