Быстрый старт/Migrants

Материал из Dwarf Fortress Wiki
Перейти к навигацииПерейти к поиску

Примерно каждый сезон в вашу крепость будут приходить волна мигрантов. Мигранты могут быть полезными и не очень — они обеспечивают дополнительную рабочую силу, но в то же время требуют тратить больше ресурсов.

Работы

Всякий раз, когда прибывают мигранты, важно убедиться, что у них разрешены полезные виды труда и запрещены нежелательные. (С этим могут помочь такие утилиты, как Dwarf Therapist или DFHack.) Когда все они окажутся на вашей карте (но до того, как они доберутся до общественной зоны), приостановите игру (пробел), и взгляните на них...

  • Если у вас есть новые фермеры, вам следует решить, стоит ли отправлять их на поля, или же оставить только нынешних земледелецев. Чтобы отправить их работать, включите Farming (Fields) (выращивание). Размер урожая зависит от навыка земледелия, поэтому пара фермеров-новичков может испортить вам хороший урожай, но лучше уж новички, чем никто, когда поля стоят незасаженные.
  • То же самое относится и к любому вновь прибывшему опытному дварфу — они более опытны, чем те, что у вас уже есть? Вам нужны резервные профессионалы? Вы хотите, чтобы ваши нынешние (полу?-)опытные дварфы продолжали работу или оставили её (возможно, чтобы отправиться на работу шахтёром или военным)? Уровни навыков перечислены здесь и их можно увидеть с помощью v-g).
  • Если у вас есть какие-нибудь крестьяне, дварфы без полезных навыков, только от вас зависит, какие работы активировать. Если хотите, проверьте их мысли на наличие предпочтений, которые могут намекнуть на определенные таланты. Включите навыки, в которых нуждается, по вашему мнению, ваша крепость, но не ждите от них какой-либо качественной работы по первому времени. Просто убедитесь, что у них включено что-то полезное, иначе они просто будут сидеть без дела и тратить ваши ценные ресурсы впустую.

Запертые мигранты

If your migrants all stay near the place on the map where they arrived, make sure they have access to your fortress (and that the game is unpaused). If they don't move towards your fortress, it is most likely due to a river blocking their path. You'll need to build a bridge to get your migrants across the river. You will need an architect and a mason or carpenter (all of which you should have). Skill level doesn't really matter for this – you can enable architecture and masonry/carpentry on a random, unoccupied dwarf, and they'll manage to build the bridge with no experience whatsoever (it won't be a high-quality bridge, but that doesn't affect how it functions). It's up to you what material you want to use for the bridge – wood is lighter and faster to haul, but stone is usually easier to obtain.

Examples of bridges over a river. The one on the right is 4 tiles long (and required 2 logs), while the one on the left is only 3 tiles long (and required 1 log).
  1. Once you've decided on a building material, find a suitable place for a bridge (see the picture to the right for examples) and press b-g. It helps if you can find a place that is 3 tiles wide or less, which will only require one log or stone to build, although don't build too far away from your entrance if you're using stone (since it's heavy).
  2. Position the center of the bridge with the arrow keys and use u to resize vertically or k to resize horizontally. (This is the same as building farm plots.)
  3. Make sure the bridge is connecting both sides of the river and press Enter. Now, select building material(s) for the bridge with Enter (Shift-Enter will use the selected material as many times as necessary).

An architect will design the bridge, and then a mason or carpenter will build it. (These may be different dwarves, so don't panic if the architect leaves without building the bridge. You can check the bridge's status with q.)

Once the bridge is successfully built, the trapped migrants will begin moving towards your fort.