Armok: различия между версиями

Материал из Dwarf Fortress Wiki
Перейти к навигацииПерейти к поиску
Нет описания правки
(Исправлен перевод)
Строка 11: Строка 11:
==Происхождение имени==
==Происхождение имени==


Имя дварфийского божества возникло от переменной «arm_ok» из фэнтезийной игры [[Toady One|Тарна Адамса]] Dragslay (ранний предшественник [[Dwarf Fortress]]). Эта переменная использовалась для подсчета количества оставшегося оружия, для инвентаря. ([http://www.gamasutra.com/view/feature/3549/interview_the_making_of_dwarf_.php?page=2 Источник])
Имя дварфийского божества возникло от переменной «arm_ok» из фэнтезийной игры [[Toady One|Тарна Адамса]] Dragslay (ранний предшественник [[Dwarf Fortress]]). Эта переменная использовалась для подсчета количества оставшихся рук, для инвентаря. ([http://www.gamasutra.com/view/feature/3549/interview_the_making_of_dwarf_.php?page=2 Источник])
==Алтарь Армока==
==Алтарь Армока==
{{d for Dwarf}}
{{d for Dwarf}}

Версия от 21:03, 6 сентября 2018

Армок, бог Крови — имя мифического божества в Dwarf Fortress, по мотивам которого и была сделана эта игра.

В соответствии с данными из приквела Dwarf Fortress, Slaves to Armok: God of Blood ru, Армок — создатель этого мира и внутриигровое объяснение случайной генерации мира:

"Armok, the God of Blood, is just about the only constant in these chaotic random universes. A general sense of conflict keeps Armok appeased — when the universe becomes too boring it is set on the anvil of creation to be re forged."

"The destruction of the world by Armok will arise inevitably in most game worlds. As civilizations spread and the frontier closes, the world will start to look homogeneous. Armok, looking upon this decadence in disgust, will reform the world. Basically, when the universe has become too boring, it will be changed."

Армоку не поклоняются в мирах Dwarf Fortress… пока.

Происхождение имени

Имя дварфийского божества возникло от переменной «arm_ok» из фэнтезийной игры Тарна Адамса Dragslay (ранний предшественник Dwarf Fortress). Эта переменная использовалась для подсчета количества оставшихся рук, для инвентаря. (Источник)

Алтарь Армока

D4Dwarf.png Этой статье присвоена категория «Д» — значит «Дварфы». Это значит, что в ней встречаются смешные шутки, не очень смешные шутки, совсем не смешные шутки, всякие внутриигровые приколы и ссылки на форум Bay12. Не верьте всему, что тут понаписали, и не расстраивайтесь, если чего-то не поняли.


Хороший, годный алтарь получается, из шипованой ловушки с рычагом или нажимной плитой. К сожалению, рычаг дергать неудобно. Поэтому рекомендую использовать нажимную плиту. При установке клетки, и активации её от рычага, учитывать, что после активации, клетка становится «неустановленной» и может быть перемещена раненой жертвой на соседние клетки (раненый яком может инфа 100%).

В зависимости от использованного количества шипов в одной ловушке, понадобится до 10 или даже больше, срабатываний ловушки для полного умерщвления жертвы. Не экономьте на шипах, если убийство должно быть быстрым, и наоборот. Возможно активировать ловушку плитами установленными в самой комнате алтаря. Но жертва может застыть на месте, и не двигаться.

Можно сделать несколько плит в коридоре ближе к определенному месту, для исполнения жертвенного ритуала, приуроченного к определенным событиям: плита у торгового поста — для задабривания Армока перед торговыми сделками. У входа на поле — для вымаливания урожая, у места для водозабора — для прощения использования воды вместо выпивки и дабы вымолить выздоровление для раненых. Ну и разумеется, совершенно необходима плита у спуска в шахты, дабы шахтеры вымолили себе благословение Армока, перед/после спуска в шахту.

При проектировании учтите, что постоянно «тикающая» плита будет создавать нагрузку на процессор. Если плит много — будет падение ФПС. Нужно предусмотреть наличие обходного маршрута и регулятора движения.