Citizenship: различия между версиями

Материал из Dwarf Fortress Wiki
Перейти к навигацииПерейти к поиску
мНет описания правки
Нет описания правки
Строка 1: Строка 1:
{{заготовка}}
'''Гражданство''' относится к принадлежности к конкретной организации. Быть гражданином [[civilization|цивилизации]] имеет много последствий, таких как принятие [[ethic|этики]] этой цивилизации и враждебность к любой вражеской цивилизации и другим [[name|названным]] врагам.
 
==Режим крепости==
==Режим крепости==
После получения резидентства в вашей крепости и по прошествии 2-х лет проживания, [[visitor|гость]] может принять гражданство, и приняв его, станет выполнять [[Labor|работу]]. Вы даже сможете переназначить его [[occupation|должность]]. Наемники никогда не принимают гражданство, хотя любой бесполезный бард или другой случайный гость способен стать [[militia captain|капитаном ополчения]], и получить командование над отрядом наёмников.


Когда [[visitor|гость]] попросит гражданства, его должен одобрить ваш [[mayor|мэр]]. Все текущие запросы на получение гражданства перечислены на экране {{k|P}}etition с указанием имени и причины. Тут вы можете одобрить или отклонить запрос. Новоиспеченный гражданин не сможет больше снимать комнату в [[tavern|таверне]] и вам придется обеспечить его такой же [[room|комнатой]], какие можно назначить вашим [[дварф]]ам.
===Типы граждан===
 
====Ваши дварфы====
 
Ваша стартовая семерка дварфов и все последующие [[immigration|мигранты]] всегда считаются гражданами форта, и его родительской цивилизации. Если вы изгоните их, они потеряют гражданство вашего форта, но сохранят гражданство цивилизации.
 
Вы также можете приобрести не дварфийских граждан в особых случаях, подробно описанных ниже.
 
==== Гости ====
 
После получения долгосрочного местожительства, и после пребывания примерно 2 лет в вашем форте, [[visitor|гости]] могут подать заявление на получение гражданства, и его принятие позволит им иметь работу в вашем форте. Вы также сможете переназначить их [[occupation|должности]]. Наемники никогда не будут претендовать на гражданство, однако стоит заметить, что бард или другой посетитель ставший гражданином, сможет стать [[militia captain|командиром ополчения]], эффективно создавая отряды наемников.
 
Когда гость подает петицию на гражданство, он встретится с вашим [[mayor|мэром]]. Все ожидающие петиции перечислены на экране петиций ({{k|P}}) с именем и причиной [[visitor|посетителя]]. Затем вы можете принять или отклонить запрос.
 
Как только вы примете гостя как гражданина, он больше не сможет занимать комнату в [[tavern|таверне]] в качестве долгосрочного местожительства, и вам нужно будет предоставить [[room|комнату]] так же, как и для [[dwarf|дварфа]]. Они примут рабочие обязанности и смогут быть приняты на работу, как и любые дварфы.
 
В [[library|библиотеке]] гражданы, которые подали петицию, будут читать книги и [[scroll|свитки]], но не смогут писать их, если они только не являются [[scholar|учеными]].
 
==== Освобожденные заключенные ====
 
Если вы отправите [[squad|отряд]] на миссию спасения/восстановления в чужие места, в которых содержатся заключенные, ваши дварфы смогут освободить их и привести назад в вашу крепость. Заключенные станут гражданами вашей крепости, но их рабочие обязанности не смогут быть изменены, и они будут настроены на те [[skill|навыки]], которые они имели. Как и посетители, спасенные заключенные могут быть любой расы.
 
==== Прирученные разумные существа ====
 
Вы можете получить граждан путем [[Animal training#Приручение разумных существ|дрессировки]] разумных существ, которые могут быть выдрессированы (то есть имеют токены {{token|PET}} или {{token|PET_EXOTIC}}). В настоящее время, это относится только к [[gremlin|гремлинам]]. Домашние разумные существа подвержены всякому странному поведению, которое сразу исчезает, когда они становятся гражданами после 2 лет пребывания гостями. Однако их все еще нужно дрессировать, и ваш дрессировщик может погибнуть от жажды, пытаясь преследовать своего питомца, если вы не будете осторожными. Обратите внимание, что любое потомство, которое вы дрессируете в детстве, станет полностью ручным, как и любое другое животное, и не будет нуждаться в обучении.
 
=== Риски и выгода от не дварфийских граждан ===
 
Многорасовые форты имеют ряд преимуществ, но также несут риск из-за врожденных различий между дварфами и другими расами. Есть некоторые вещи, на которые стоит обратить внимание:
*Не дварфийские гражданы могут молиться своим божествам, которые не находятся в дварфийском пантеоне. Они смогут это делать, если у вас есть храм, не посвященный конкретному [[deity|богу]].
*Различные ценности других существ могут вызвать негативные [[thought|мысли]], или даже [[relationship|неприязнь]], если возникнет спор (может возникнуть как часть задания по общению); или если, например, [[elf|эльфа]] попросят срубить [[tree|дерево]].
*Не дварфийские гражданы не очень хорошо справляются с алкоголем; это может привести к дракам и различным уровням алкогольного отравления.
*Если случится так, что гость будет принадлежать к одной из рас [[animal people|семиридов]], некоторые его черты, принесенные с животного вида, могут быть... интересными. Некоторые токены, такие как {{token|CURIOUSBEAST_GUZZLER}}, {{token|CURIOUSBEAST_EATER}}, {{token|CURIOUSBEAST_ITEM}} или {{token|MEANDERER}} могут привести к [[fun|неожиданному]] поведению.
*Многим нужна одежда разного размера. Эльфы могут носить ту же одежду, что и дварфы, но людям нужна одежда побольше, а гоблинам - поменьше. Вы можете указать размер одежды, которую производите.
 
С другой стороны:
*Не дварфы не страдают от [[cave adaptation|пещерного привыкания]], и не имеют [[alcohol|алкогольной]] зависимости (за исключением тех, которые были закалены травмой "{{tt|больше действительно ничего не заботит|don't really care about anything anymore}}"). Вы можете отправить их на поверхность, и они не будут пить столько выпивки (удостоверьтесь, что вы имеете запас чистой воды, если вы этого еще не сделали).
*Если у вас есть [[elves|эльфы]], они имеют токен {{token|AT_PEACE_WITH_WILDLIFE}}, и поэтому идеально подходят для наружных задач (кроме [[hunting|охоты]]).
*Некоторые расы имеют свойственные способности, например [[gremlin|гремлины]] имеют натуральный навык [[ambusher|засадчика]] и будут охотиться бок о бок с вашими охотниками.
*Некоторые расы имеют различное распределение атрибутов. Люди считаются средними во всем. В сравнении, дварфы немного сильнее и крепче, но менее ловки. Эльфы имеют высокую ловкость от природы, и поэтому будут хороши в работах, которые требуют постоянного передвижения, как например [[shearing|стригальщик]], [[herbalist|травник]] или [[milking|молочник]].
*Некоторые расы семиридов могут иметь действительно хорошие умения, как например специальные способности (как ходьба по паутине) или иммунитет (к боли, оглушению, головокружению, и т.д.), делая их хорошим выбором для вашей армии. Правило номер один: если животное в вопросе имеет умение, то гражданин его скорее всего тоже будет иметь. К сожалению, посетители, отличные от дварфов, эльфов, людей и гоблинов являются редкостью.
 
== В режиме искателя приключений ==


Из-за того, что новый гражданин может быть выходцем из совсем иной культуры, нежели ваши дварфы, следуют позаботиться о некоторых вещах:
Во время создания персонажа, вы можете стать гражданином одной из цивилизаций, в которой вы начнете игру (если только вы не решите стать изгоем). Как таковой, у вас будет доступ ко всем знаниям, полученным этой цивилизацией: музыкальные/поэтичные/танцевальные формы, бестиарий, положения [[site|интересных мест]] так же, как и часть карты мира, и так далее. Поэтому выбор начальной цивилизации не является тривиальным выбором.
*Этому гражданину понадобиться молиться своим [[deity|богам]], которые могут оказаться из совершенно не-дварфийских [[sphere|сфер]]. Тогда они смогут удовлетворить свои духовные [[Need|нужды]] только в храме, не посвященном никакому конкретному божеству.
*Различия в [[Ethic|ценностях]] могут стать причиной негативных [[thought|мыслей]], если возникают противоречия и споры (во время социальных взаимодействий); или, например, если попросить [[эльф]]а срубить [[tree|дерево]].


В [[library|библиотеке]] принятый гражданин будет читать [[book|книги]] и [[scroll|свитки]], но не сможет писать их, если не является [[scholar|учёным]].
== Вместе с DFHack ==
[[en:Citizenship]]
С помощью разумного использования команды [[DFHack]] <code>tweak makeown</code> вы можете превратить ''любое'' разумное существо в гражданина вашей крепости. [[:Category:Обучаемые|Возможности безграничны]]. Это также может иметь побочные эффекты, смотря на ком вы это используете. Базовые требования для существа, считающегося гражданином являются токены {{token|CAN_LEARN|c}} и {{token|CAN_SPEAK|c}}. После использования команды, цель начнет вести себя как долгосрочный резидент вашей крепости, и подаст петицию на становление гражданином спустя два года, в противном случае, чтобы переназначить их [[labor|рабочие обязанности]], вам потребуется использовать такие утилиты как <code>gui/gm-editor</code>, если вы не хотите ждать так долго.

Версия от 16:25, 17 января 2020

Гражданство относится к принадлежности к конкретной организации. Быть гражданином цивилизации имеет много последствий, таких как принятие этики этой цивилизации и враждебность к любой вражеской цивилизации и другим названным врагам.

Режим крепости

Типы граждан

Ваши дварфы

Ваша стартовая семерка дварфов и все последующие мигранты всегда считаются гражданами форта, и его родительской цивилизации. Если вы изгоните их, они потеряют гражданство вашего форта, но сохранят гражданство цивилизации.

Вы также можете приобрести не дварфийских граждан в особых случаях, подробно описанных ниже.

Гости

После получения долгосрочного местожительства, и после пребывания примерно 2 лет в вашем форте, гости могут подать заявление на получение гражданства, и его принятие позволит им иметь работу в вашем форте. Вы также сможете переназначить их должности. Наемники никогда не будут претендовать на гражданство, однако стоит заметить, что бард или другой посетитель ставший гражданином, сможет стать командиром ополчения, эффективно создавая отряды наемников.

Когда гость подает петицию на гражданство, он встретится с вашим мэром. Все ожидающие петиции перечислены на экране петиций (P) с именем и причиной посетителя. Затем вы можете принять или отклонить запрос.

Как только вы примете гостя как гражданина, он больше не сможет занимать комнату в таверне в качестве долгосрочного местожительства, и вам нужно будет предоставить комнату так же, как и для дварфа. Они примут рабочие обязанности и смогут быть приняты на работу, как и любые дварфы.

В библиотеке гражданы, которые подали петицию, будут читать книги и свитки, но не смогут писать их, если они только не являются учеными.

Освобожденные заключенные

Если вы отправите отряд на миссию спасения/восстановления в чужие места, в которых содержатся заключенные, ваши дварфы смогут освободить их и привести назад в вашу крепость. Заключенные станут гражданами вашей крепости, но их рабочие обязанности не смогут быть изменены, и они будут настроены на те навыки, которые они имели. Как и посетители, спасенные заключенные могут быть любой расы.

Прирученные разумные существа

Вы можете получить граждан путем дрессировки разумных существ, которые могут быть выдрессированы (то есть имеют токены [PET] или [PET_EXOTIC]). В настоящее время, это относится только к гремлинам. Домашние разумные существа подвержены всякому странному поведению, которое сразу исчезает, когда они становятся гражданами после 2 лет пребывания гостями. Однако их все еще нужно дрессировать, и ваш дрессировщик может погибнуть от жажды, пытаясь преследовать своего питомца, если вы не будете осторожными. Обратите внимание, что любое потомство, которое вы дрессируете в детстве, станет полностью ручным, как и любое другое животное, и не будет нуждаться в обучении.

Риски и выгода от не дварфийских граждан

Многорасовые форты имеют ряд преимуществ, но также несут риск из-за врожденных различий между дварфами и другими расами. Есть некоторые вещи, на которые стоит обратить внимание:

  • Не дварфийские гражданы могут молиться своим божествам, которые не находятся в дварфийском пантеоне. Они смогут это делать, если у вас есть храм, не посвященный конкретному богу.
  • Различные ценности других существ могут вызвать негативные мысли, или даже неприязнь, если возникнет спор (может возникнуть как часть задания по общению); или если, например, эльфа попросят срубить дерево.
  • Не дварфийские гражданы не очень хорошо справляются с алкоголем; это может привести к дракам и различным уровням алкогольного отравления.
  • Если случится так, что гость будет принадлежать к одной из рас семиридов, некоторые его черты, принесенные с животного вида, могут быть... интересными. Некоторые токены, такие как [CURIOUSBEAST_GUZZLER], [CURIOUSBEAST_EATER], [CURIOUSBEAST_ITEM] или [MEANDERER] могут привести к неожиданному поведению.
  • Многим нужна одежда разного размера. Эльфы могут носить ту же одежду, что и дварфы, но людям нужна одежда побольше, а гоблинам - поменьше. Вы можете указать размер одежды, которую производите.

С другой стороны:

  • Не дварфы не страдают от пещерного привыкания, и не имеют алкогольной зависимости (за исключением тех, которые были закалены травмой "больше действительно ничего не заботит"). Вы можете отправить их на поверхность, и они не будут пить столько выпивки (удостоверьтесь, что вы имеете запас чистой воды, если вы этого еще не сделали).
  • Если у вас есть эльфы, они имеют токен [AT_PEACE_WITH_WILDLIFE], и поэтому идеально подходят для наружных задач (кроме охоты).
  • Некоторые расы имеют свойственные способности, например гремлины имеют натуральный навык засадчика и будут охотиться бок о бок с вашими охотниками.
  • Некоторые расы имеют различное распределение атрибутов. Люди считаются средними во всем. В сравнении, дварфы немного сильнее и крепче, но менее ловки. Эльфы имеют высокую ловкость от природы, и поэтому будут хороши в работах, которые требуют постоянного передвижения, как например стригальщик, травник или молочник.
  • Некоторые расы семиридов могут иметь действительно хорошие умения, как например специальные способности (как ходьба по паутине) или иммунитет (к боли, оглушению, головокружению, и т.д.), делая их хорошим выбором для вашей армии. Правило номер один: если животное в вопросе имеет умение, то гражданин его скорее всего тоже будет иметь. К сожалению, посетители, отличные от дварфов, эльфов, людей и гоблинов являются редкостью.

В режиме искателя приключений

Во время создания персонажа, вы можете стать гражданином одной из цивилизаций, в которой вы начнете игру (если только вы не решите стать изгоем). Как таковой, у вас будет доступ ко всем знаниям, полученным этой цивилизацией: музыкальные/поэтичные/танцевальные формы, бестиарий, положения интересных мест так же, как и часть карты мира, и так далее. Поэтому выбор начальной цивилизации не является тривиальным выбором.

Вместе с DFHack

С помощью разумного использования команды DFHack tweak makeown вы можете превратить любое разумное существо в гражданина вашей крепости. Возможности безграничны. Это также может иметь побочные эффекты, смотря на ком вы это используете. Базовые требования для существа, считающегося гражданином являются токены [CAN_LEARN] и [CAN_SPEAK]. После использования команды, цель начнет вести себя как долгосрочный резидент вашей крепости, и подаст петицию на становление гражданином спустя два года, в противном случае, чтобы переназначить их рабочие обязанности, вам потребуется использовать такие утилиты как gui/gm-editor, если вы не хотите ждать так долго.