Entity token: различия между версиями

Материал из Dwarf Fortress Wiki
Перейти к навигацииПерейти к поиску
(Доперевел статью, пока не полностью.)
Нет описания правки
Строка 1: Строка 1:
{{заготовка}}
{{заготовка}}
Эти токены определяют, как будут вести себя цивилизованные(и не очень) расы в игре. Описания рас находятся в файлах с названием entity_*.txt в папке raw/objects, и в папке уже готового мира.
Эти токены определяют, как будут вести себя цивилизованные (и не очень) расы в игре. Описания рас находятся в файлах с названием entity_*.txt в папке raw/objects, и в папке уже готового мира.




Строка 377: Строка 377:
| {{text anchor|LOCAL_BANDITRY}}
| {{text anchor|LOCAL_BANDITRY}}
|
|
| Цивилизация будет отправлять патрули, которые будут убивать приключенцов. Города этой цивилизации будут враждебны к приключенцам.
| Цивилизация будет отправлять патрули, которые будут убивать приключенцев. Города этой цивилизации будут враждебны к приключенцам.


|-
|-
Строка 672: Строка 672:
| {{text anchor|WOOD_WEAPONS}}
| {{text anchor|WOOD_WEAPONS}}
|
|
| The civilization can make traditionally metallic weapons such as swords and spears from wood. An elf hack.
| Цивилизация может создавать традиционно металлическое оружие, такое как мечи и копья, из древесины. Эльфийский хак.


|-
|-
| {{text anchor|WOOD_ARMOR}}
| {{text anchor|WOOD_ARMOR}}
|
|
| The civilization can make traditionally metallic armor such as mail shirts and helmets from wood. An elf hack.
| Цивилизация может создавать традиционно металлическую броню, такую как кольчуги и шлемы, из древесины. Эльфийский хак.


|-
|-
| {{text anchor|GEM_PREF}}
| {{text anchor|GEM_PREF}}
|
|
| Enables creatures of this entity to bring gems in trade.
| Позволяет существам этой категории приносить драгоценные камни для торговли.


|-
|-
| {{text anchor|INDOOR_WOOD}}
| {{text anchor|INDOOR_WOOD}}
|  
|  
| Allow civ to trade subterranean wood types, such as tower-cap and fungiwood logs.
| Разрешить цивилизации торговать подземными породами древесины, такими как брёвна шляпочного и грибового дерева.


|-
|-
| {{text anchor|OUTDOOR_WOOD}}
| {{text anchor|OUTDOOR_WOOD}}
|
|
| Allow civ to use outdoor wood types, such as mangrove and oak.
| Разрешить цивилизации использовать типы древесины древесины, такие как мангровое дерево и дуб.


|-
|-
| {{text anchor|GEM_SHAPE}}
| {{text anchor|GEM_SHAPE}}
| [[Descriptor shape token|shape]]
| [[Descriptor shape token|shape]]
| Precious gems cut by this civilization's jewelers can be of this shape.
| Такой формы могут быть драгоценные камни, огранённые ювелирами этой цивилизации.


|-
|-
| {{text anchor|STONE_SHAPE}}
| {{text anchor|STONE_SHAPE}}
| [[Descriptor shape token|shape]]
| [[Descriptor shape token|shape]]
| Ordinary non-gem stones cut by this civilization's jewelers can be of this shape.
| Такой формы могут быть обычные (не драгоценные) камни, огранённые ювелирами этой цивилизации.


|}
|}
Строка 709: Строка 709:
{| {{prettytable}}
{| {{prettytable}}
|- bgcolor="#ddd"
|- bgcolor="#ddd"
! Token
! Токен
! Arguments
! Аргументы
! Description
! Описание


|-
|-
Строка 723: Строка 723:
* minimum length?
* minimum length?
* maximum length?
* maximum length?
| Presumably sets culturally preferred tissue length for selected tissue. Needs testing.
| Предположительно устанавливает культурно предпочтительную длину для выбранной ткани. Нуждается в тестировании.
Dwarves have their beards set to 100:NONE by default.
Для брод дварфов по умолчанию установлено 100:NONE.


|-
|-
| {{text anchor|TS_PREFERRED_SHAPING}}
| {{text anchor|TS_PREFERRED_SHAPING}}
| styling token
| styling token
| Valid tokens are NEATLY_COMBED, BRAIDED, DOUBLE_BRAIDS, PONY_TAILS, CLEAN_SHAVEN and STANDARD_HAIR/BEARD/MOUSTACHE/SIDEBURNS_SHAPINGS.
| Допустимыми являются токены NEATLY_COMBED, BRAIDED, DOUBLE_BRAIDS, PONY_TAILS, CLEAN_SHAVEN и STANDARD_HAIR/BEARD/MOUSTACHE/SIDEBURNS_SHAPINGS.
Presumably sets culturally preferred tissue shapings for selected tissue. Needs testing.
Предположительно устанавливает культурно предпочтительные формирования для выбранной ткани. Нуждается в тестировании.




{{Category|Modding}}
{{Category|Modding}}
{{Category|Tokens}}
{{Category|Токены}}
[[en:Entity token]]

Версия от 09:29, 25 мая 2014

Данная статья помечена как не оконченная.
Вы можете прочитать эту статью на английском или помочь проекту её переводом.

Эти токены определяют, как будут вести себя цивилизованные (и не очень) расы в игре. Описания рас находятся в файлах с названием entity_*.txt в папке raw/objects, и в папке уже готового мира.


Gameplay

Токен Аргументы Описание
ADVENTURE_TIER номер Позволяет играть за расу в режиме приключения. Дварфы, эльфы и люди имеют номера 3, 2, 1 соответственно. Номера могут быть любыми, но не должны повторяться.

[ADVENTURE_TIER:4]

INDIV_CONTROLLABLE Позволяет играть отшельником этой расы. Если ни в одной из рас не будет этого токена - опция режима приключений пропадет из главного менюТребует проверки. ADVENTURE_TIER может и не быть ни в одной расы, если этот токен есть хотя бы и в одной; также добавление этого токена после генерации мира не изменит список играемых рас.
CIV_CONTROLLABLE Добавляет возможность строить крепость, играя этой расой. Если таковых несколько, то сменить расу можно на экране выбора места высадки, несколько раз нажимая tab, пока не окажетесь на экране выбора цивилизации. При этом вы увидите только название цивилизации, но не расу. Чтобы узнать расу, перейдите на вкладку "соседи". Выбранная вами цивилизация будет сверху, там будет видно ее расу(в ваниле - Dwarves всегда сверху). Хотя бы одна цивилизация должна иметь этот токен.
CREATURE creature Существа, которые населяют цивилизацию. Если вписать несколько - цивилизация будет состоять из только одного вида существ, который будет выбран рандомно.

[CREATURE:DWARF]

Placement

Токен Аргументы Описание
BIOME_SUPPORT
  • Биом
  • Частота
Частота изменяется от 0 до 10. Большее значение заставит цивилизацию строить свои города в этом биоме.

[BIOME_SUPPORT:ANY_GRASSLAND:4]

START_BIOME Биом При генерации мира, первые города этой расы будут построены в этом биоме.

[START_BIOME:MOUNTAIN]

DEFAULT_SITE_TYPE Тип поселения Варианты(указаны расы, строящие подобные поселения): DARK_FORTRESS (π) - гоблины, CAVE (•) - кобольды, CAVE_DETAILED (Ω) - дварфы, TREE_CITY (î) - эльфы, CITY (#) - люди. Чтобы цивилизация строила замки, следует указать токен BUILDS_OUTDOOR_FORTIFICATIONS. Dark fortress, detailed cave, tree city, monument - все они в данной версии не могут быть посещены в режиме искателя приключений.

[DEFAULT_SITE_TYPE:CAVE_DETAILED]

LIKES_SITE site type Большая часть населения будет переселятся в поселения этого типа.

[LIKES_SITE:CAVE_DETAILED]

TOLERATES_SITE site type Некоторая часть населения будет переселятся в поселения этого типа.

[TOLERATES_SITE:CITY]

WORLD_CONSTRUCTION construction Цивилизация будет строить эти конструкции. Варианты: ROAD, TUNNEL, BRIDGE, и WALL.

[WORLD_CONSTRUCTION:BRIDGE] [WORLD_CONSTRUCTION:ROAD] [WORLD_CONSTRUCTION:TUNNEL] [WORLD_CONSTRUCTION:WALL]

Population

Token Arguments Description
START_GROUP_NUMBER number Количество пар существ, которые появятся при старте генерации истории. Больше - лучше, т.к. больше пар проживут до рождения детей. Существа без пола, или с только одним полом, вряд ли переживут генерацию мира.

[START_GROUP_NUMBER:10]

MAX_POP_NUMBER number Максимальная популяция отдельной цивилизации. Заметьте, цивилизаций одной расы может быть несколько.

[MAX_POP_NUMBER:500]

MAX_SITE_POP_NUMBER number Максимальное количество существ в поселении.

[MAX_SITE_POP_NUMBER:200]

MAX_STARTING_CIV_NUMBER number Максимальное количество цивилизаций этой расы при генерации мира.

[MAX_STARTING_CIV_NUMBER:3]

Flavor

Token Arguments Description
PERMITTED_BUILDING building name Название строения, которое было добавлено в building_*.txt, которое должно быть доступно для постройки этой расой. Заметьте, что удалить большинство строений, вшитых в код игры, из списка доступных для этой расы, нельзяТребует проверки.

[PERMITTED_BUILDING:SOAP_MAKER]

PERMITTED_JOB profession Разрешает выбор этой работы существом этой расы.

[PERMITTED_JOB:MINER]

PERMITTED_REACTION reaction name Используется только в режиме крепости. Если не добавить его для любой реакции из reaction_*.txt, - то эта реакция не будет доступна в режиме крепости при игре этой цивилизацией.

[PERMITTED_REACTION:TAN_A_HIDE]

CURRENCY_BY_YEAR Монеты цивилизации будут названы: "<Название поселения> <Год выпуска>".
CURRENCY
  • inorganic material
  • value
Материалы, используемые для выпуска монет, и ценность одной монеты. Заметьте, монеты будут иметь эту ценность только в режиме Adventure Mode, но не в режиме крепости, пока не будет введена дварфийская экономика(она отключена в данной версии).

[CURRENCY:SILVER:5]

ART_FACET_MODIFIER
  • type
  • number
OWN_RACE, FANCIFUL, EVIL, GOOD

От 0 до 25600, стандартно 256. Скорее всего, шанс выбирания существа с соответствующим тегом(для декораций/гравюр). Тег OWN_RACE нельзя добавить существу, это ссылка на существ, которые населяют цивилизацию. [ART_FACET_MODIFIER:OWN_RACE:512]

ART_IMAGE_ELEMENT_MODIFIER
  • item
  • number
CREATURE, PLANT, TREE, SHAPE, ITEM
0-25600

Если добавить пример внизу, то существа будут создавать гравюры с изображением дерева, дерева, и... дерева.

[ART_IMAGE_ELEMENT_MODIFIER:TREE:25600]

ITEM_IMPROVEMENT_MODIFIER
  • item
  • number
ART_IMAGE, COVERED or GLAZED, RINGS_HANGING, BANDS, SPIKES, ITEMSPECIFIC, THREAD, CLOTH, SEWN_IMAGE
0-25600

Шанс, что на вещах, сделанных этой цивилизацией, будут именно эти украшения.

[ITEM_IMPROVEMENT_MODIFIER:SPIKES:0]

Похоже, что определенные таким образом украшения будут больше нравится расе при торговле.

TRANSLATION language Язык расы.

[TRANSLATION:DWARF]

SELECT_SYMBOL
  • noun
  • symbol
ALL, REMAINING, CIV, SITE, VESSEL, RELIGION, MILITARY_UNIT, TEMPLE, WAR, BATTLE, SIEGE, ROAD, BRIDGE, TUNNEL, WALL

Эта раса будет чаще использовать эти символы в своих гравюрах, декорациях, статуэтках, статуях, а также названиях вещей и поселений. [SELECT_SYMBOL:ALL:PEACE]

SUBSELECT_SYMBOL
  • noun
  • symbol
Что делает - неясно.
CULL_SYMBOL
  • noun
  • symbol
Эта раса не будет использовать эти символы в своих гравюрах, декорациях, статуэтках, статуях, а также названиях вещей и поселений.

[CULL_SYMBOL:ALL:UGLY]

FRIENDLY_COLOR see color

Цвет поселений этой цивилизации на карте мира. [FRIENDLY_COLOR:1:0:1]

Religion

Token Arguments Description
RELIGION type
  • REGIONAL_FORCE: Раса будет верить в единственную силу. Захардкоден: сейчас эта сила 100% будет связана с природой и реками.
  • PANTHEON: Раса будет поклонятся нескольким божествам.

[RELIGION:PANTHEON]

RELIGION_SPHERE sphere Сферы, с которыми ассоциируются божества. Противоположные сферы не разрешены: или WATER, или FIRE; или PEACE, или WAR.

[RELIGION_SPHERE:FORTRESSES]

SPHERE_ALIGNMENT
  • type
  • number

Собственно шанс ассоциации божества с этой сферой.

[SPHERE_ALIGNMENT:TREES:512]

Leadership

Token Arguments Description
POSITION string Создание новой посады.
LAND_HOLDER_TRIGGER
  • land holder number
  • population
  • wealth exported
  • created wealth
Кто и когда придет в вашу крепость.
VARIABLE_POSITIONS Position responsibility or ALL Allows a responsibility to be taken up by a dynamically generated position (such as Law-maker).

Behavior

Token Arguments Description
ETHIC
  • behavior
  • reaction
Этика цивилизации. Если одна цивилизация принимает убийство животных, например, а вторая - даже боится думать об этом, есть высокий шанс войны между ними.

[ETHIC:EAT_SAPIENT_KILL:ACCEPTABLE]

WILL_ACCEPT_TRIBUTE Торговцы принимают подарки.
WANDERER, BEAST_HUNTER, SCOUT Существа этой расы могут быть странниками, охотниками, и разведчиками.
ABUSE_BODIES Цивилизация будет издеваться над трупами своих врагов: вешать на деревья, садить на кол и т.д.
ACTIVE_SEASON season Когда цивилизация наиболее активная: отсылает вам караваны, дипломатов, ну и осады, если это надо. Можно указать несколько. Если несколько караванов хотят с вами торговать - вы сможете выбрать, с каким именно, в меню торговой площади. Этот токен можно добавить/удалить в уже сгнерированном мире.

[ACTIVE_SEASON:AUTUMN]

AMBUSHER Если этот токен есть у расы, и она не в мире с вами - вы будете часто встречать ваших товарищей, которые принесут вам много веселья и подарков.
AT_PEACE_WITH_WILDLIFE

Раса не будет атаковать животных, животные не будут атаковать расу.

BABYSNATCHER Воры этой расы будут "спасать" детей. Без этого тега, они будут осаждать крепость так рано, как они бы крали у вас детей с этим тегом, иногда даже на первом году!Требует проверки Также, при генерации истории эти расы тоже будут красть детей, и если те не убегут, они станут членами этих рас. Не удивляйтесь увидеть человека/дварфа, руководящего засадой гоблинов, даже если это ваш легендарный, тогда еще ребенок, вудкрафтер, которого украли из вашей крепости семь лет назад.

Если же добавить этот токен дварфам, то вас будут встречать осады людей и эльфов, и пробивающиеся сквозь них караваны гоблинов.

BUILDS_OUTDOOR_FORTIFICATIONS Цивилизация строит замки.
BUILDS_OUTDOOR_TOMBS И строит гробницы.
BANDITRY percentage Процент населения цивилизации, который будет отбирать вещи у богатых, и отдавать... Да никому не отдавать.
DIPLOMAT_BODYGUARDS Дипломаты этой расы в будущем будут иметь свиту из двух солдат. Не работает из-за бага.Bug:5854
INVADERS_IGNORE_NEUTRALS Расы с этим токеном, осаждая крепость, будут убивать только население крепости.Требует проверки
ITEM_THIEF Воры будут приходить к вам, пробираться сквозь систему защиты, танцевать между лазеров, и красть легендарные и не очень вещи.
LOCAL_BANDITRY Цивилизация будет отправлять патрули, которые будут убивать приключенцев. Города этой цивилизации будут враждебны к приключенцам.
MERCHANT_BODYGUARDS Караван охраняется солдатами.
MERCHANT_NOBILITY Что делает - неизвестно.
PROGRESS_TRIGGER_POPULATION level 0 to 5, civ will come to site once population at site has reached that level. If multiple progress triggers exist for a civ, it will come when any one of them is fulfilled instead of waiting for all of them to be reached. A value of 0 disables the trigger. 1 corresponds to 20 dwarves, 2 to 50 dwarves, 3 to 80, 4 to 110, and 5 to 140. Progress triggers may be changed, added, or deleted for a currently active fort. Note: hostile civs require that the population trigger be fulfilled as well as at least one other trigger before attacking.
PROGRESS_TRIGGER_PRODUCTION level 0 to 5, civ will come to site once created wealth has reached that level. If multiple progress triggers exist for a civ, it will come when any one of them is fulfilled instead of waiting for all of them to be reached. A value of 0 disables the trigger. 1 corresponds to 5000☼ created wealth, 2 to 25000☼, 3 to 100000☼, 4 to 200000☼, and 5 to 300000☼. Progress triggers may be changed, added, or deleted for a currently active fort.
PROGRESS_TRIGGER_TRADE level 0 to 5, civ will come to site once exported goods has reached that level. If multiple progress triggers exist for a civ, it will come when any one of them is fulfilled instead of waiting for all of them to be reached. A value of 0 disables the trigger. 1 corresponds to 500☼ exported wealth, 2 to 2500☼, 3 to 10000☼, 4 to 20000☼, and 5 to 30000☼. Progress triggers may be changed, added, or deleted for a currently active fort.
PROGRESS_TRIGGER_POP_SIEGE level 0 to 5, civ will begin to send sieges against the player civ when this level is reached if it is hostile.

If multiple progress triggers exist for a civ, it will come when any one of them is fulfilled instead of waiting for all of them to be reached. A value of 0 disables the trigger.

PROGRESS_TRIGGER_PROD_SIEGE level 0 to 5, civ will begin to send sieges against the player civ when this level is reached if it is hostile.
PROGRESS_TRIGGER_TRADE_SIEGE level 0 to 5, civ will begin to send sieges against the player civ when this level is reached if it is hostile.
SIEGER Осады будут реалистичнее: существа будут сидеть у края карты у костра, делать подкопы, разбивать лагерь, строить осадные башни, не давая вам выйти, и надеясь, что вы сдохнете с голоду.
SKULKING Больше украли -> больше осад. Торговать с такой цивилизацией нельзя.
TREE_CAP_DIPLOMACY Раса будет выдавать квоты на вырубку леса. В данный момент в эльфов нет такого токена - и это баг.
LAYER_LINKED Цивилизация не будет видна на карте, и вряд ли вообще будет с вами взаимодействовать - ведь она находится под землей.
UNDEAD_CANDIDATE Что делает - неизвестно.

Available Resources

Token Arguments Description
AMMO item token

[AMMO:ITEM_AMMO_BOLTS]

ARMOR
  • item token
  • rarity
Rarity is optional. Permitted rarity values are RARE, UNCOMMON, FORCED (anything else is treated as COMMON).

[ARMOR:ITEM_ARMOR_PLATEMAIL:COMMON]

DIGGER item token

[DIGGER:ITEM_WEAPON_PICK]

GLOVES
  • item token
  • rarity
Rarity is optional. Permitted rarity values are RARE, UNCOMMON, FORCED (anything else is treated as COMMON).

[GLOVES:ITEM_GLOVES_GLOVES:COMMON]

HELM
  • item token
  • rarity
Rarity is optional. Permitted rarity values are RARE, UNCOMMON, FORCED (anything else is treated as COMMON).

[HELM:ITEM_HELM_HELM:COMMON]

INSTRUMENT item token

[INSTRUMENT:ITEM_INSTRUMENT_FLUTE]

PANTS
  • item token
  • rarity
Rarity is optional. Permitted rarity values are RARE, UNCOMMON, FORCED (anything else is treated as COMMON).

[PANTS:ITEM_PANTS_PANTS:COMMON]

SHIELD item token

[SHIELD:ITEM_SHIELD_SHIELD]

SHOES
  • item token
  • rarity
Rarity is optional. Permitted rarity values are RARE, UNCOMMON, FORCED (anything else is treated as COMMON).

[SHOES:ITEM_SHOES_SHOES:COMMON]

SIEGEAMMO item token

[SIEGEAMMO:ITEM_SIEGEAMMO_BALLISTA]

TOOL item token

[TOOL:ITEM_TOOL_NEST_BOX]

TOY item token

[TOY:ITEM_TOY_PUZZLEBOX]

TRAPCOMP item token

[TRAPCOMP:ITEM_TRAPCOMP_GIANTAXEBLADE]

WEAPON item token

[WEAPON:ITEM_WEAPON_AXE_BATTLE]

USE_ANIMAL_PRODUCTS Allows creature to use products made from animals, such as leather shirts.
USE_ANY_PET_RACE Assuming it passes other checks, any creature in their list of usables (from common domestic if they have that or from the surrounding 7x7 or so of squares and map features in those squares) which has PET or PET_EXOTIC will be available as a pet (next time, it'll let them use mounts/pullers/pack animals of any kind as well, but I'm not sure this matters in the stock raws). This notion of the initial usable creature list, which then gets pared down or otherwise considered, applies below as well. All common domestic and equipment creatures are also added to the initial list.
USE_CAVE_ANIMALS If they don't have it, creatures with exclusively subterranean biomes are skipped.
USE_EVIL_ANIMALS Don't have it -> EVIL creatures skipped.
USE_EVIL_PLANTS As EVIL creatures for all uses of plants.
USE_EVIL_WOOD As EVIL creatures for all uses of wood.
USE_GOOD_ANIMALS Don't have it -> GOOD creatures skipped.
USE_GOOD_PLANTS As GOOD creatures for all uses of plants.
USE_GOOD_WOOD As GOOD creatures for all uses of wood.
USE_MISC_PROCESSED_WOOD_PRODUCTS If wood is available locally, and the relevant professions are permitted, controls availability of lye, charcoal, potash and pearlash.
COMMON_DOMESTIC_MOUNT If a creature has MOUNT and the relevant COMMON_DOMESTIC_x tag (or COMMON_DOMESTIC for pets), it will be allowed if it passes the other checks.
COMMON_DOMESTIC_PACK If a creature has PACK_ANIMAL and the relevant COMMON_DOMESTIC_x tag (or COMMON_DOMESTIC for pets), it will be allowed if it passes the other checks. Also seems to be required currently for trading to occur.
COMMON_DOMESTIC_PET If a creature has PET and the relevant COMMON_DOMESTIC_x tag (or COMMON_DOMESTIC for pets), it will be allowed if it passes the other checks. Also seems to be required to have any animals at all, including those used in trading.
COMMON_DOMESTIC_PULL If a creature has WAGON_PULLER and the relevant COMMON_DOMESTIC_x tag (or COMMON_DOMESTIC for pets), it will be allowed if it passes the other checks.
RIVER_PRODUCTS Allow civ to use river products in the goods it has available for trade.
OCEAN_PRODUCTS Allow civ to use ocean products (including amber and coral) in the goods it has available for trade.
INDOOR_FARMING Allow civ to use underground plant products in the goods it has available for trade.
OUTDOOR_FARMING Allow civ to use outdoor plant products in the goods it has available for trade.
CLOTHING Civ members will attempt to wear clothing.
SUBTERRANEAN_CLOTHING Will wear things made of spider silk and other subterranean materials.
EQUIPMENT_IMPROVEMENTS Adds decorations to equipment based on the level of the generated unit. Also improves item quality.
IMPROVED_BOWS Adds decorations to weapons generated for bowman and master bowman. An elf hack.
METAL_PREF Needs testing.
STONE_PREF Enables creatures of this entity to bring stones in trade. Also seems to enable the use of metals smelted from ore, such as iron or copper.
WOOD_WEAPONS Цивилизация может создавать традиционно металлическое оружие, такое как мечи и копья, из древесины. Эльфийский хак.
WOOD_ARMOR Цивилизация может создавать традиционно металлическую броню, такую как кольчуги и шлемы, из древесины. Эльфийский хак.
GEM_PREF Позволяет существам этой категории приносить драгоценные камни для торговли.
INDOOR_WOOD Разрешить цивилизации торговать подземными породами древесины, такими как брёвна шляпочного и грибового дерева.
OUTDOOR_WOOD Разрешить цивилизации использовать типы древесины древесины, такие как мангровое дерево и дуб.
GEM_SHAPE shape Такой формы могут быть драгоценные камни, огранённые ювелирами этой цивилизации.
STONE_SHAPE shape Такой формы могут быть обычные (не драгоценные) камни, огранённые ювелирами этой цивилизации.

Tissue Styling Related Tokens

Токен Аргументы Описание
TISSUE_STYLE tissue style unit ID Select tissue layer which have the ID attached using TISSUE_STYLE_UNIT token in unit raws. This allows setting further cultural style parameters for selected tissue layer.
TS_MAINTAIN_LENGTH
  • minimum length?
  • maximum length?
Предположительно устанавливает культурно предпочтительную длину для выбранной ткани. Нуждается в тестировании.

Для брод дварфов по умолчанию установлено 100:NONE.

TS_PREFERRED_SHAPING styling token Допустимыми являются токены NEATLY_COMBED, BRAIDED, DOUBLE_BRAIDS, PONY_TAILS, CLEAN_SHAVEN и STANDARD_HAIR/BEARD/MOUSTACHE/SIDEBURNS_SHAPINGS.

Предположительно устанавливает культурно предпочтительные формирования для выбранной ткани. Нуждается в тестировании.