Exploit: различия между версиями

Материал из Dwarf Fortress Wiki
Перейти к навигацииПерейти к поиску
(не показаны 24 промежуточные версии 14 участников)
Строка 1: Строка 1:


'''Эксплойт''' — несовершенство игрового мира, используемое в своих целях. Некоторыми игроками воспринимается как нечестный приём. Эксплоитинг отличается от мошенничества ([[читерство|чит]]), так как для своей работы не требует использования [[утилиты|посторонних программ]] или [[руководство по модам|модификации]] оригинальной игры.  Использование эксплойтов — личное дело каждого игрока, особенно в одиночных играх, как [[Dwarf Fortress]], где действия пользователя не вредят другим игрокам. В среде игроков, однако есть множество расхожих случаев: выращивание продуктов зимой без отопления или [[Water_wheel#Вечный двигатель|вечный двигатель]]. Постарайтесь воздержаться от записи в эту статью банальных расхождений с реальным миром. В мире Dwarf Fortress есть драконы и их можно приручать, таковы правила.


'''Эксплоитинг''' — ''использование несовершенства'' игрового мира в своих целях, которое некоторыми игроками воспринимается как нечестный приём. Эксплоитинг отличается от мошенничества ([[cheat|чит]]), так как для своей работы не требует использования [[утилиты|посторонних программ]] или [[руководство по модам|модификации]] оригинальной игры.  Использование эксплоитов — личное дело каждого игрока, особенно в одиночных играх, как [[Dwarf Fortress]], где действия пользователя не вредят другим игрокам. В среде игроков, однако есть множество расхожих случаев: выращивание продуктов зимой без отопления или вечный двигатель. Постарайтесь воздержаться от записи в эту статью банальных расхождений с реальным миром. В мире Dwarf Fortress есть драконы и их можно приручать, таковы правила.
==Мост-убийца==


== Измельчитель ==
[[bridge|Разводной мост]] при опускании уничтожает попавшие под него предметы и убивает всё живое. Однако, мост сломается, если опустить его на [[Elephant|слишком крупное существо]].
 
Разводной мост ([[drawbridge]]) при складывании-раскладывании может уничтожать небольших существ, а также предметы под ним. Мост разрушится, если им атаковать слишком крупную тварь.


==Ускоренное обучение кладовщика==
==Ускоренное обучение кладовщика==


Изменение настроек кладовщика ([[bookkeeper]]) на самый высокий уровень инвентаризации запасов существенно ускоряет прокачку навыка. По большому счёту нельзя считать эксплоитом, т.к. эта настройка приводит к 100% занятости дварфа до окончания инвентаризации и повышает информативность закладки запасы в общем меню ({{k|z}} overral status -> Store). Особенно по малочисленным предметам, разбросанным по карте или пещере.
Повышение точности учёта запасов до самого высокого уровня существенно ускоряет прокачку соответствующего навыка у [[bookkeeper|кладовщика]]. По большому счёту, нельзя считать эксплойтом, так как эта настройка приводит к 100% занятости дварфа до окончания инвентаризации и повышает информативность закладки "Запасы" в меню крепости ({{k|z}} overral status -> Store). Особенно по малочисленным предметам, разбросанным по карте или пещере.


Сама прокачка не столь уж полезна, как было в 40d, где этот навык усиливал побочные [[attribute|атрибуты]].
В отличие от версии 40d, прокачка этого навыка не увеличивает побочные [[attribute|атрибуты]].


==Программа подготовки менеджеров ==
==Программа подготовки менеджеров==


Менеджер ([[manager]]) получает навык за подтверждение [[job|задачи]], а не исполнение. Просто задайте огромный список задач ({{key|j}} {{key|m}} {{key|q}}) и дождитесь подтверждения (потребуется хоть какой-то [[office|офис]]). Таким образом можно быстро докачать навык организатора ([[organizer]]) до [[legendary|Легендарного]]. Как только задачи будут подтверждены их можно отменить.
[[manager|Управляющий]] улучшает навыки уже при подтверждении [[job|заказа]], а не в момент его завершения. Просто задайте огромный список задач ({{key|j}}-{{key|m}}-{{key|q}}) и дождитесь подтверждения (для этого потребуется [[office|офис]]). Таким способом можно быстро докачать навык необходимый менеджеру навык [[organizer|организатора]] до [[legendary|Легендарного]] уровня. Как только задачи будут обработаны, их можно отменить.


==Разграбление торговцев==
==Ограбление торговцев==


Существует несколько путей присвоить товары [[merchant|торговцев]].
Существует несколько путей присвоить товары [[merchant|торговцев]]:


* разобрать торговую площадь ([[trade depot]]) после того, как торговцы разложат товары.
* разобрать [[trade depot|торговую площадь]] после того, как торговцы разложат товары.
* пометить товары как [[dump|мусор]] через меню персонажей ({{key|v}}), запасов ({{key|z}} — stocks), товары в мастерской ({{key|t}}) или зональном выделении ({{key|d}}-{{key|b}}-{{key|d}}), что приведёт к уборке товаров на вашу [[zone|свалку]], откуда их можно будет позже [[reclaim|достать]].
* пометить товары как [[dump|мусор]] через меню существ ({{key|v}}), запасов ({{key|z}} —> Stocks), через режим осмотра строения ({{key|t}}) или с помощью зонального выделения ({{key|d}}-{{key|b}}-{{key|d}}), что приведёт к переноске товаров на вашу [[zone|свалку]], откуда их можно будет позже [[reclaim|достать]].
** Тем же образом можно разоружить охрану перед нападением.
** Тем же образом можно разоружить охрану перед нападением.
* построить стену вокруг торговцев и дождаться их смерти от голода и жажды. Это приводит торговцев в ярость, так что не открывайте двери до смерти.
* построить стену вокруг торговцев и дождаться их смерти от голода и жажды. Это приводит торговцев в ярость, так что не открывайте двери до смерти.
* построить подъемный мост блокирующий единственный проход к торговой площади, и присоединить мост к рычагу. Также полезно для защиты торговцев во время осады, когда осаждающие пробили наружную оборону.
* построить подъёмный мост, блокирующий единственный проход к торговой площади, и присоединить мост к рычагу. Также полезно для защиты торговцев во время [[siege|осады]], когда осаждающие пробили наружную оборону.
* Однако, Торговцы будут считать любые потерянные или уничтоженные вещи украденными.{{Verify}}  Смотрите [[Trading#Захват предметов|эту страницу]] и [http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=43771.msg829692#msg829692 этот пост].  Так что, если вы не хотите разоружить охрану или украсть вещи у своей цивилизации, вы можете с тем-же успехом просто {{tt|захватить|seize}} товары.
* Однако, торговцы будут считать любые потерянные или уничтоженные вещи украденными.{{Verify}}  См. [[Trading#Захват предметов|эту страницу]] и [http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=43771.msg829692#msg829692 этот пост].  Так что, если вы не хотите разоружить охрану или украсть вещи у своей цивилизации, вы можете с тем же успехом просто {{tt|захватить|seize}} товары.
 
== Сверхкомпактный склад ==
 
{{чистить}}
Сверхкомпактный склад позволяет вам хранить бесконечное количество предметов в одном тайле. Этот эксплойт позволяет создать суперэффективное хранилище, делающее более компактной и всю крепость в целом, укоротить маршруты перемещения, повысить эффективность цепочек производства, проводить быструю инвентаризацию просматривая кнопкой {{K|k}} и, возможно, [http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=92241.msg3276117#msg3276117 увеличивает FPS].
 
Обратите внимание, что разбирание [[construction|конструкций]] рядом со сверхкомпактным складом может вызвать много одновременных работ по [[hauling|переноске]]{{bug|5994|cat=nocat}}. Пока не существует простого способа пердотвратить это. Undumps, due to their single-job nature, will not have this problem, and minecart stops will generate only a limited number of jobs due to their [[minecart#Capacity|capacity]].
 
=== Простой сверхкомпактный склад ===
Простейший сверхкомпактный склад можно создать разметив [[garbage|мусорный отвал]] вместо [[stockpile|склада]] вы можете сложить в один тайл неограниченное количество предметов. Чтобы ими снова пользоваться достаточно снять признак [[forbidden]]. {{k|d}} — {{k|b}} — {{k|c}}.
 
Для [[stone|камней]] тот же результат можно получить, построив [[catapult|катапульту]], стреляющую в противоположную стену двухэтажной ямы. Камни будут сваливаться в одну клетку ниже уровнем. Вы не только освободите форт от плодов работы ваших легендарных [[miner|каменотёсов]], но и потренируете управляющего катапультой ([[siege operator]]).
 
Ещё один способ создать сверхкомпактный склад — не иметь подходящего склада для возвращения товаров, отнесённых на торговую площадь. Там можно хранить бесконечное количество вещей, если для них не определён склад. Это также применимо для того, чем вы хотите торговать.
 
=== Остановка железной дороги ===
Этот метод позволяет задать типы хранимых предметов и сделать склад настолько общим или специальным, насколько потребуется '''вам'''. Собирание предметов автоматизировано и не требует вмешательства игрока (как и обычный склад), а количество носильщиков, задействованных в этом процессе, зависит от размера и количества принимающих складов. Забирают предметы дварфы тоже автоматически, когда они им потребуются (опять-же как и с обычного склада).
 
Это можно использовать как часть [[minecart|железной дороги]], или использовать отдельно без рельс и движущихся вагонеток. Ниже описан способ создания склада без железной дороги, но общие принципы у обоих способов одинаковые.
 
''Вариант дизайна:''
  rrrr    r принимающий склад
  S      S остановка, выгружающая на {{tt|юг|south}}
  d      d выходной склад
 
# Постройте остановку {{K|b}} — {{K|C}} — {{K|S}}. Установите желаемое направление сброса {{K|d}}.
# Обозначьте 1x1 выходной склад {{K|p}} там, куда остановка выгружает предметы и настройте {{K|q}} — {{K|s}} склад, чтобы хранить то, что вы хотите, без {{tt|бочек|barrels}} {{K|E}}, {{tt|ящиков|bins}} {{K|C}} и {{tt|тачек|wheelbarrows}} {{K|w}}.
# Обозначьте принимающий склад {{K|p}} (может быть где угодно, но оптимально расположить его рядом с остановкой) любого размера. Чем больше склад, тем больше дварфов будут одновременно собирать предметы. Настройте этот склад аналогично выходному, за возможным исключением количества тачек. Если этот склад для тяжёлых предметов (например для излишков [[stone|камня]]), вы можете захотеть использовать тачки для ускорения доставки предметов на склад. Тачки ограничат число носильщиков тремя, если вы не сздадите несколько принимающих складов, каждый со своими тачками.
# Создайте [[Minecart#Маршруты|маршрут транспортировки]] {{K|h}}, укажите для него вагонетку {{K|v}} и добавьте остановку на построенной вами станции {{K|s}}. {{K|Enter}} —добавить остановку, {{K|Enter}} опять чтобы настроить принимаемые предметы так-же, как и на складах, {{K|x}} to remove all existing conditions, {{K|s}} связать остановку с принимающим складом, чтобы указать, откуда надо брать предметы.
 
It is a little fiddly to initially set up, and if you miss any step it won’t work at all, but once in operation it’s an extremely efficient storage system, and scales easily with the size of your fortress, number of haulers and number of items to store.
 
This method cannot store any items in [[bin]]s or [[barrel]]s at all, including bolts (which often need bins to be stored effectively), and all types of drinks (you will see your dwarves leave barrels and pots of alcohol all over the place). This method also tends to attract [[vermin]] more, especially hordes of swarms of [[fly|flies]], since [[food]] stored using this method can’t be placed in barrels.
 
=== Отвал ===
Эта техника [http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=92241.0 появилась] до добавления в игру вагонеток. Этот способ всё ещё работает, но вариант с остановками вагонеток легче создаётся и имеет меньше недостатков.
 
''Вариант дизайна:''
        H люк
  =====  ^ нажимная плита, реагирует на дварфов, подключена к люку
  ^sHs=  = стена
  =====  s склады (настройки одинаковые)
 
Идея следующая: носильщики пытаются доставить предмет на правый склад, проходят по нажимной плите и люк открывается. Это заставляет их отменить переноску, так как они не могут дойти до правого склада. Тогда они бросают предмет на левый склад.
 
Больше информации (и вариантов постройки) можно найти на странице [http://dwarffortresswiki.org/index.php/User:Vasiln/Undump изобретателя] этого метода.


Недостатки данного дизайна:
==Сверхкомпактный склад==
# Медленный, т.к. один целевой склад поддерживает только одного носильщика одновременно.
{{main|Quantum stockpile}}
# Много сообщений об отмене работы. Можно выключить.
Сверхкомпактный склад позволяет хранить бесконечное количество предметов в одном тайле. Этот эксплойт позволяет создать суперэффективное хранилище, сделать компактнее всю крепость в целом, а также укоротить маршруты перемещения, повысить эффективность цепочек производства, проводить быструю инвентаризацию, при помощи осмотра {{K|k}} и, возможно, [http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=92241.msg3276117#msg3276117 увеличивает FPS].
# Нередко, дварфы будут бросать вещи на нажимную плиту, а не на склад. A feeder stockpile just outside the undump helps here.
# Строительство данного склада потребует определённых затрат материалов.
# Вам понадобится создать пустой тайл под люком (выкапывание канала оставляет рампу), что означает копание на уровне ниже.
# Если ваши склады уже хорошо работают, отвал не так уж и полезен для вас.
Более подробную информацию можно найти [http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=92241.0 здесь].


== Минные поля ==
==Неразрушимая дверь==


Застройка входа в крепость [[trap|ловушками]] на большую глубину позволяет справиться с любым вторжением (кроме нескольких существ, устойчивых к ловушкам) без создания [[military|ополчения]] и отвлечения сил на тренировки. Ловушки в игре достаточно интеллектуальны, чтобы не мешать дварфам, домашним животным и торговцам, но всегда срабатывать в случае опасности.
Пометьте предмет, переносимый дварфом, как [[forbidden|запрещённый]] в момент проноса через [[door|дверь]]. Дварф его выбросит, что [[blocked door|заблокирует дверь]] в открытом состоянии. Существо, способное [[building destroyer|разрушить]] дверь, остановится рядом с ней и будет ждать, пока та закроется. Гражданские смогут без проблем проходить мимо заклиненного существа, а вот атака выведет его из ступора.{{Verify}}
 
== Неразрушимая дверь ==
 
Пометьте предмет, переносимый дварфом как "запрещённый к использованию" ([[forbidden]]) в момент проноса через [[door|дверь]]. Дварф его выбросит, что [[blocked door|заблокирует дверь]] в открытом состоянии. Существо, [[building destroyer|способное разрушить]] дверь, остановится рядом с ней и будет ждать, пока та закроется. Гражданские смогут без проблем проходить мимо заклиненного существа, а вот атака выведет его из ступора.{{Verify}}


<!--  не нашёл описания такого метода--
<!--  не нашёл описания такого метода--
Строка 98: Строка 41:
-->
-->


== Зоопарк [[Forgotten beast|забытых существ]] ==
== Зоопарк [[Forgotten beast|забытых существ]]==
 
Отгородитесь [[wall|стеной]] от всех границ карты внутри нижней [[cave|пещеры]], создав лишь один коридор, упирающийся в [[fortification|фортификацию]]. Все появляющиеся [[forgotten beast|Забытые существа]] соберутся в этом тупичке.
Отгородитесь [[wall|стеной]] от всех границ карты внутри нижней [[cave|пещеры]], создав лишь один коридор, упирающийся в [[fortification|фортификацию]]. Все появляющиеся [[forgotten beast|Забытые существа]] соберутся в этом тупичке.


== Вечный двигатель ==
==Вечный двигатель==
[[screw pump|Помпа]] потребляет 10 единиц мощности, для перекачивания воды, [[water wheel|водное колесо]] вырабатывает 100, если стоит на движущейся воде. Это позволяет создавать механизмы с замкнутым водным циклом и даже питать от них другие машины. См. [[Water wheel#Вечный двигатель|варианты дизайна]].
[[screw pump|Помпа]] потребляет 10 единиц мощности для перекачивания воды, [[water wheel|водное колесо]] вырабатывает 100 единиц, если стоит на движущейся воде. Это позволяет создавать механизмы с замкнутым водным циклом и даже питать от них другие машины. См. [[Water wheel#Вечный двигатель|варианты дизайна]].


== Урист МакАдвенчер, так же известный как Стена Щитов==
== Урист МакАдвенчер, так же известный как Стена Щитов==


В режиме приключения вас не ограничивают в количестве щитов, помещающихся в одну руку. Это позволяет одеть столько щитов, сколько вы можете поднять, лишь немного снижая вашу скорость. Защищаясь ими всеми разом вы радикально снижаете наносимый урон и очень быстро качаете навык владения щитами, что ещё больше поднимает эффективность конструкции.
В режиме приключения вас не ограничивают в количестве щитов, помещающихся в одну руку. Это позволяет надеть столько щитов, сколько вы можете поднять, лишь немного снижая вашу скорость. Защищаясь ими всеми разом, вы радикально снижаете наносимый урон и очень быстро качаете навык владения щитами, что ещё больше поднимает эффективность эксплойта.
 
В нынешней версии (DF2014) использование было усложнено возможностью доставать и убирать щиты (необходимо для [[climbing|лазанья]] и дружелюбия местной стражи). В то время, как неограниченное их количество может быть висеть на поясе, только первые два из них можно достать автоматически (если у вас две свободных руки). Остальные щиты приходится добавлять вручную после каждого их убирания.


== Бочка/мешок в подарок ==
== Бочка/мешок в подарок ==


На [[embark|старте]] купите вещи, которые хранятся в [[barrel|бочках]] и получите бочку в подарок, с не более чем 10 предметов на бочку, так что, для примера, 15 штук одного вида [[meat|мяса]] даст вам 2 бочки, одна полностью заполнена мясом (10 единиц мяса), а другая на половину (5 единиц мяса). Вы получите еще две свободные бочки из 15 единиц одного вида [[fish|рыбы]]. Вы можете выбрать одну единицу каждого вида мяса из 30 различных видов животных, что дает вам 30 бесплатных бочек, а не только 4, так как каждый различный вид мяса животного помещают в свою бочку. Обратите внимание, что различные части тела из того же вида животных идет в единую бочку, так что выбор 1 мозг Яка + 1 глаз Яка + 1 селезенка Яка даст вам только одну бочку вместо трех.
Если на этапе [[embark|высадки]] купить вещи, которые хранятся в [[barrel|бочках]], то сама бочка при этом достанется вам бесплатно. В одну бочку помещается до 10 предметов, поэтому 15 штук одного вида [[meat|мяса]] дадут 2 бочки: одна заполнена мясом полностью (10 единиц), другая наполовину (5 единиц). Аналогично, 15 единиц одного вида [[fish|рыбы]] также дадут вам пару бочек. Мясо разных животных кладётся в разные бочки, поэтому можно выбрать по одной единице мяса 30 различных видов животных, что даёт вам сразу 30 бесплатных бочек. Обратите внимание, что различные части тела одних и тех же животных идут в одну бочку, так что набор 1 {{tt|мозг яка|yak brain}} + 1 {{tt|глаз яка|yak eye}} + 1 {{tt|селезёнка яка|yak spleen}} даст вам только одну бочку вместо трёх.
 
То же самое относится и к предметам, хранящимся в [[bag|мешках]]. Каждая единица [[sand|песка]] использует свою собственную сумку. Так как каждая единица песка стоит 1 очко, а мешки стоят минимум 10 очков, вы можете получить мешки в десять раз дешевле, покупая песок. Или [[gypsum|гипсовый порошок]], стоит он 3, но позже пригодится с [[hospital|госпитале]]. После начала игры песок из сумок можно просто [[dump|выбросить]].


То же самое относится и к вещи, хранящиеся в [[bag|мешках]]. Каждая единица [[sand|песка]] ложится в свою собственную сумку. Каждая единица песка стоит 1 очко, а мешки стоят минимум 10 очков, вы можете получить мешки в десять раз дешевле покупая песка. После старта [[dump|освободите]] мешки для дальнейшего использования.
== Бесконечные металлы ==


== Бесконечный Адаманит / металлы ==
Изначальный эксплойт был основан на том, что один слиток метала создаёт 25 арбалетных стрел, но при этом каждая арбалетная стрела переплавляется в 0,1 слитка. Этим методом можно создать бесконечные запасы металлов, используя хитрую систему с арбалетчиками, чтобы разделять стаки болтов на отдельные болты. Подробнее метод описан здесь: http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=51423.0


* Эксплойт основан на том, что один слиток метала создает 25 арбалетных стрел, но при этом каждая арбалетная стрела переплавляется в 0,1 слитка. Этим методом можно создать бесконечные запасы адаманита, используя хитрую систему с арбалетчиками, чтобы разделять стаки адаманитовых болтов на отдельные болты. Подробнее метод описан здесь: http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=51423.0
Кроме того, теперь можно разделять стаки монет, когда приходит караван. Сначала надо произвести стак монет и продать его каравану. Потом его нужно купить обратно по одной монете и переплавить каждую монету в 0,1 слитка. Из одного слитка получается 500 монет, но разделив их на 500 отдельных стаков и выполнив 500 работ по переплавке, вы получите 50 слитков! Процесс описан более детально с использованием макросов и без них здесь: http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=111680.0


* Теперь этот метод устарел, так как можно разделять стаки, когда приходит караван. Сначала, надо произвести стак монет и продать его каравану. Потом его нужно купить обратно по одной монете и переплавить каждую монету в 0,1 слитка. '''Из одного''' слитка получается 500 монет, но разделив их на 500 отельных стаков и произведя 500 работ по переплавке, вы получите '''50 слитков'''! Процесс описан более детально с использованием макросов и без них здесь: http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=111680.0 Хотя этот способ и более времязатратный, он создаёт гораздо больше слитков из одного и делает бесконечными все металлы, а не только те, из которых можно сделать болты{{verify}}. Кроме того, этот способ тренирует вашего {{tt|торговца|broker}}. В сочетании с магма-плавильней и правильно написанными макросами, этот метод превращает печку в генератор бесплатного металла. Менее терпеливые могут просто переплавлять стаки монет сразу после выплавки — хотя это даёт всего 10 % прибыли, это гораздо быстрее.
Хотя второй способ требует много времени, он значительно эффективнее и может применяться со всеми металлами, а не только с теми, которые пригодны для использования болтов{{verify}}. Кроме того, этот способ развивает навыки вашего {{tt|торговца|broker}}. В сочетании с магма-плавильней и правильно написанными макросами, этот метод превращает печку в генератор бесплатного металла. Менее терпеливые могут просто переплавлять стаки монет сразу после выплавки — это даёт всего 10 % выигрыша в металле, но гораздо быстрее.


* Для получения бесконечных оружейных/бронных металлов, ковака и переплавка [[Trap component#Giant_axe_blade|клинков гигантского топора]], [[Trap component#large_serrated_disc|большых, зазубренных дисков]], и {{tt|поножей|leggings}} даёт 50 % дохода за предмет; заметьте, что этот трюк ''не'' работает с адаманитом, так как адаманитовые орудия требуют 3 в три раза больше слитков, и вместо выигрыша вы будете терять 70 % за каждый предмет.{{verify}}
Для получения бесконечных оружейных/бронных металлов можно использовать ковку и последующую переплавку [[Trap component#Giant_axe_blade|лезвий гигантского топора]], [[Trap component#large_serrated_disc|больших зазубренных дисков]], и {{tt|поножей|leggings}}, что даёт на 50 % больше металла за предмет; заметьте, что этот трюк ''не'' работает с адамантином, так как адамантиновое оружие требуют в 3 раза больше слитков, и вместо выигрыша вы будете терять 70 % за каждый предмет.{{verify}}


Смотрите статью о [[Melt item|переплавке]], чтобы следить за последними изменениями.
См. статью о [[Melt item|переплавке]] для более полной и актуальной информации.


== Простая торговля ==
== Простая торговля ==


Поскольку [[trap component#spiked ball|spiked balls]] имеют высокую базовую ценность [[ценность]] ''x126'', они могут массово производится из дешевого [[wood|дерева]] или других материалов и могут быть проданы ничего не подозревающим торговцам. Квалифицированный плотник и избыток дерева даст хороший старт начинающей крепости.
Поскольку [[trap component#spiked ball|шипованные шары]] имеют высокую базовую [[ценность]] - ''x126'', они могут массово производится из дешёвого [[wood|дерева]] или других материалов и могут быть проданы ничего не подозревающим торговцам. Квалифицированный плотник и избыток дерева могут принести много дохода начинающей крепости.


Вообще, любые [[trap component|компоненты ловушек]] являются очень дорогими товарами, особенно потому что металлические компоненты требуют только 1 [[bar|слиток]].{{verify}} (Их также можно использовать для увеличения [[value|стоимости]] комнат [[noble|знати]] и они полезны в обороне)
Вообще, любые [[trap component|компоненты ловушек]] являются выгодными для производства товарами из-за того, что металлические компоненты требуют только 1 [[bar|слиток]]{{verify}}. Кроме продажи, их можно использовать для увеличения [[value|стоимости]] комнат [[noble|знати]], а ещё они полезны в обороне.


[[Prepared meal|Приготовленная еда]] тоже является дорогим и быстропроизводимым товаром. Купите избыток сырой еды когда прибудет караван, и прикажите [[kitchen|кухне]] готовить {{tt|lavish|праздничную}} еду. Теперь отнесите еду на торговую площадь и продайте. Караван купит еду, приготовленную из ингредиентов, привезённых им от 25x до 100x дороже их первоначальной стоимости.
[[Prepared meal|Приготовленная еда]] тоже является дорогим и быстропроизводимым товаром. Купите побольше сырой еды, когда прибудет караван, и прикажите готовить на [[kitchen|кухне]] {{tt|lavish|праздничную}} еду. Потом её можно будет отнести на торговую площадь и продать. Торговцы купят еду от 25x до 100x дороже первоначальной стоимости ингридиентов (которые они же и привезли).


== Шёлковая ферма ==
== Шёлковая ферма ==
:''Основная статья: [[Шёлковая ферма]]''
:''Основная статья: [[Шёлковая ферма]]''
Шёлковая ферма может служить безопасным и нескончаемым источником дорогой паутины гигантского пещерного паука. Суть её сводится к тому, что создаётся комната с [[goblin|гоблином-солдатом]], отделённым от [[Giant cave spider|гигантского пещерного паука]] фортификациями. Паук стремится убить гоблина и то и дело стреляет своей бесконечной [[Web|паутиной]], которая пролетает через фортификации. Затем дварфы собирают паутину и продают её или плетут из неё дорогую одежду и нити.
Шёлковая ферма может служить безопасным и нескончаемым источником дорогой паутины гигантского пещерного паука. Суть её сводится к тому, что создаётся комната с [[goblin|гоблином-солдатом]], отделённым от [[Giant cave spider|гигантского пещерного паука]] фортификациями. Паук в попытке убить гоблина то и дело будет стрелять своей бесконечной [[Web|паутиной]], которая пролетает через фортификации. Затем дварфы собирают паутину и продают её или плетут из неё дорогую одежду и нити.


== Никакой жажды в режиме приключений ==
== Никакой жажды в режиме приключений ==


В {{tt|режиме приключения|adventure mode}} можно создать бесконечный источник питья, путём выливания содержимого [[waterskin|бурдюка]] когда у вас остаётся всего 1 единица жидкости и наполнения его обратно из получившейся {{tt|лужи|pool}}, дающего полный (3 единицы) бурдюк. Это особенно полезно, если вы нашли алкоголь и наполнили бурдюк им, так как алкоголь никогда не замерзает в холодную погоду.{{verify}}
В {{tt|режиме приключения|Adventure mode}} можно создать бесконечный источник питья путём выливания на землю содержимого [[waterskin|бурдюка]], когда у вас остаётся всего 1 единица жидкости, и наполнения его обратно из получившейся {{tt|лужи|pool}}, дающего полный (3 единицы) бурдюк. Это особенно полезно, если вы нашли алкоголь и наполнили бурдюк им, так как алкоголь никогда не замерзает в холодную погоду.{{verify}}
 
==Дварфийский радар (устарело) ==
 
Задав для постройки большое поле, во время выбора местоположения можно опуститься на ещё не открытые уровни карты и использовать его как радар - поле из красных крестиков (невозможно построить) изменит цвет на зелёный или фиолетовый, если попадёт на пол [[cavern|пещеры]]. Для тех же целей можно использовать [[road|дороги]] и [[activity zone|зоны]].
См. [http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=93694.0 форум Bay12] для иллюстраций и подробной информации.
 
==Тренировочная комната==
:''Основная статья: [[Danger room]]''
Комната, заполненная выстреливающими из земли [[Weapon#Training weapon|тренировочными копьями]] (нельзя использовать металлические и даже деревянные эльфийские; не подойдут и {{tt|угрожающие шипы|menacing spike}}), будет очень быстро повышать боевые навыки ваших дварфов, если запереть их в этой комнате и периодически активировать ловушку. Бойцы будут учиться уклоняться и парировать удары. Пока (и если) не умрут.


[[en:Exploit]]
[[en:Exploit]]
==Эксплуатация странного настроения==
(нижеприведённое проверено на версии 0.44.03)
# Если бороде для создания артефакта потребовались камни/блоки/дерево и прочие тяжёлые крупногабаритные материалы, можно легко сделать из него халявный беспрекословный транспортёр, который работает хоть с противоположного угла карты. Достаточно вовремя запрещать свежепритащенные объекты. Как правило, для артефакта их требуется два наименования, следовательно: притащил один — запретили, притащил второй — запретили; повторять сколько потребуется. Судя по всему, запрещение притащенных объектов автоматически продлевает срок странного настроения (проверить! - у меня так два месяца очарованный таскал золотые самородки с +5 этажей вниз). Совет: если очарованная борода упорно не хочет ничего таскать, стоит попробовать разрешить один из объектов в занятой им мастерской. И сразу же запретить обратно! А чтобы очарованная борода таскал именно золотые самородки из шахты 10 уровнями ниже, а не доломитовые камни по соседству — следует запретить последние в меню запасов.
# Вышеприведённый способ занять бороду в странном настроении отлично помогает в случае, если требуемые им материалы ещё не созданы ремесленниками или вобще отсутствуют на карте и на складе. Задаём специалистам задание либо ждём караван и одновременно регулярно запрещаем притащенные нашим очарованным странником объекты, пока все остальные требуемые им компоненты не будут готовы.
## Примечание к пп. 1--2: возможно, стоит запрещать предмет непосредственно в процессе перетаскивания его очарованной бородой (через v-Inventory-Enter). Иначе вышеописанное может не получиться. Либо не забывать запрещать свежепритащенное в списке мастерской (t).
## Примечание: на практике бывали случае, когда очарованная борода после многократных запрещений материалов забывал о своих первоначальных требованиях и делал свой артефакт, например, не из 5 наименований (кожа+камни+cut gems+raw gems+блоки), а только из 2-3 (камни+блоки), т.е. тех, которые оказались на данный момент в мастерской. Причём с результатом в виде полноценного артефакта, легендарного статуса и (проверить!) без потери настроения.
# Борода в странном настроении подбирает объекты не только со склада, но и непосредственно из мастерской (проверить!). Это может пригодиться, если ваши потаскуны упорно не желают расчищать захламлённую мастерскую.
# Кумулятивный эффект<br>Если в мастерской накопилось несколько запрещённых, но востребуемых очарованным бородой объектов, и (в режиме паузы) разрешить эти объекты - то борода, скорее всего, использует более, чем один их них. В результате он может создать ивовый лук, украшенный доломитовыми кабошонами, с шипами из груши и резьбой из сланца, с перевязками из доломита - и ценой этак в 15k... Хотя изначально требовал-то он только всего одно бревно и один камень!
# Золотая лихорадка<br>Разрешаем в меню камней (z - Stone - Economic Stone) использование золотых (серебряных, платиновых, алюминиевых (!)) самородков для любых целей. После чего граним из них самоцветы (Cut gems) в неограниченных количествах. Когда <s>сумашедшей</s> озабоченной бороде потребуются cut gems - просто запрещаем всё, кроме вышеупомянутого... и если гранёные аметисты и александриты (встречаются кластерами) стоят по 100 за штуку, то гранёное золото (жильное!) - уже 150. Тогда как, к примеру, гранёное зелёное стекло - только 10.
Вывод: странное настроение следует рассматривать как не ЧП (если, конечно, это не одержимость или что похуже), а наоборот, как удачный способ заметно повысить стоимость крепости и попутно разгрести завалы.
==Эксплуатация торговой площади==
Если у вас скоро протухнут груды свежеприготовленной еды, на 10 уровней ниже лежат невостребованные камни и слитки, все склады мебели полностью забиты (в результате чего мастерские захламлены), - а ваши потаскуны при этом только и делают, что пьют, жрут и спят (или делают вид, что занимаются индивидуальной тренировкой), то прибытие торговцев - это ваше спасение! Достаточно назначить все вышеупомянутые объекты в торговлю (PENDING) - и вот большинство населения (по умолчанию) уже самоотверженно тащит все эти объекты на торговую площадь. После чего никто не запрещает отменить эти объекты для торговли - но останутся-то они на площади (интересно, протухает ли еда вне бочек на торговой площади...).

Версия от 06:39, 15 января 2020

Эксплойт — несовершенство игрового мира, используемое в своих целях. Некоторыми игроками воспринимается как нечестный приём. Эксплоитинг отличается от мошенничества (чит), так как для своей работы не требует использования посторонних программ или модификации оригинальной игры. Использование эксплойтов — личное дело каждого игрока, особенно в одиночных играх, как Dwarf Fortress, где действия пользователя не вредят другим игрокам. В среде игроков, однако есть множество расхожих случаев: выращивание продуктов зимой без отопления или вечный двигатель. Постарайтесь воздержаться от записи в эту статью банальных расхождений с реальным миром. В мире Dwarf Fortress есть драконы и их можно приручать, таковы правила.

Мост-убийца

Разводной мост при опускании уничтожает попавшие под него предметы и убивает всё живое. Однако, мост сломается, если опустить его на слишком крупное существо.

Ускоренное обучение кладовщика

Повышение точности учёта запасов до самого высокого уровня существенно ускоряет прокачку соответствующего навыка у кладовщика. По большому счёту, нельзя считать эксплойтом, так как эта настройка приводит к 100% занятости дварфа до окончания инвентаризации и повышает информативность закладки "Запасы" в меню крепости (z overral status -> Store). Особенно по малочисленным предметам, разбросанным по карте или пещере.

В отличие от версии 40d, прокачка этого навыка не увеличивает побочные атрибуты.

Программа подготовки менеджеров

Управляющий улучшает навыки уже при подтверждении заказа, а не в момент его завершения. Просто задайте огромный список задач (j-m-q) и дождитесь подтверждения (для этого потребуется офис). Таким способом можно быстро докачать навык необходимый менеджеру навык организатора до Легендарного уровня. Как только задачи будут обработаны, их можно отменить.

Ограбление торговцев

Существует несколько путей присвоить товары торговцев:

  • разобрать торговую площадь после того, как торговцы разложат товары.
  • пометить товары как мусор через меню существ (v), запасов (z —> Stocks), через режим осмотра строения (t) или с помощью зонального выделения (d-b-d), что приведёт к переноске товаров на вашу свалку, откуда их можно будет позже достать.
    • Тем же образом можно разоружить охрану перед нападением.
  • построить стену вокруг торговцев и дождаться их смерти от голода и жажды. Это приводит торговцев в ярость, так что не открывайте двери до смерти.
  • построить подъёмный мост, блокирующий единственный проход к торговой площади, и присоединить мост к рычагу. Также полезно для защиты торговцев во время осады, когда осаждающие пробили наружную оборону.
  • Однако, торговцы будут считать любые потерянные или уничтоженные вещи украденными.Требует проверки См. эту страницу и этот пост. Так что, если вы не хотите разоружить охрану или украсть вещи у своей цивилизации, вы можете с тем же успехом просто захватить товары.

Сверхкомпактный склад

Основная статья: Quantum stockpile

Сверхкомпактный склад позволяет хранить бесконечное количество предметов в одном тайле. Этот эксплойт позволяет создать суперэффективное хранилище, сделать компактнее всю крепость в целом, а также укоротить маршруты перемещения, повысить эффективность цепочек производства, проводить быструю инвентаризацию, при помощи осмотра k и, возможно, увеличивает FPS.

Неразрушимая дверь

Пометьте предмет, переносимый дварфом, как запрещённый в момент проноса через дверь. Дварф его выбросит, что заблокирует дверь в открытом состоянии. Существо, способное разрушить дверь, остановится рядом с ней и будет ждать, пока та закроется. Гражданские смогут без проблем проходить мимо заклиненного существа, а вот атака выведет его из ступора.Требует проверки


Зоопарк забытых существ

Отгородитесь стеной от всех границ карты внутри нижней пещеры, создав лишь один коридор, упирающийся в фортификацию. Все появляющиеся Забытые существа соберутся в этом тупичке.

Вечный двигатель

Помпа потребляет 10 единиц мощности для перекачивания воды, водное колесо вырабатывает 100 единиц, если стоит на движущейся воде. Это позволяет создавать механизмы с замкнутым водным циклом и даже питать от них другие машины. См. варианты дизайна.

Урист МакАдвенчер, так же известный как Стена Щитов

В режиме приключения вас не ограничивают в количестве щитов, помещающихся в одну руку. Это позволяет надеть столько щитов, сколько вы можете поднять, лишь немного снижая вашу скорость. Защищаясь ими всеми разом, вы радикально снижаете наносимый урон и очень быстро качаете навык владения щитами, что ещё больше поднимает эффективность эксплойта.

В нынешней версии (DF2014) использование было усложнено возможностью доставать и убирать щиты (необходимо для лазанья и дружелюбия местной стражи). В то время, как неограниченное их количество может быть висеть на поясе, только первые два из них можно достать автоматически (если у вас две свободных руки). Остальные щиты приходится добавлять вручную после каждого их убирания.

Бочка/мешок в подарок

Если на этапе высадки купить вещи, которые хранятся в бочках, то сама бочка при этом достанется вам бесплатно. В одну бочку помещается до 10 предметов, поэтому 15 штук одного вида мяса дадут 2 бочки: одна заполнена мясом полностью (10 единиц), другая наполовину (5 единиц). Аналогично, 15 единиц одного вида рыбы также дадут вам пару бочек. Мясо разных животных кладётся в разные бочки, поэтому можно выбрать по одной единице мяса 30 различных видов животных, что даёт вам сразу 30 бесплатных бочек. Обратите внимание, что различные части тела одних и тех же животных идут в одну бочку, так что набор 1 мозг яка + 1 глаз яка + 1 селезёнка яка даст вам только одну бочку вместо трёх.

То же самое относится и к предметам, хранящимся в мешках. Каждая единица песка использует свою собственную сумку. Так как каждая единица песка стоит 1 очко, а мешки стоят минимум 10 очков, вы можете получить мешки в десять раз дешевле, покупая песок. Или гипсовый порошок, стоит он 3, но позже пригодится с госпитале. После начала игры песок из сумок можно просто выбросить.

Бесконечные металлы

Изначальный эксплойт был основан на том, что один слиток метала создаёт 25 арбалетных стрел, но при этом каждая арбалетная стрела переплавляется в 0,1 слитка. Этим методом можно создать бесконечные запасы металлов, используя хитрую систему с арбалетчиками, чтобы разделять стаки болтов на отдельные болты. Подробнее метод описан здесь: http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=51423.0

Кроме того, теперь можно разделять стаки монет, когда приходит караван. Сначала надо произвести стак монет и продать его каравану. Потом его нужно купить обратно по одной монете и переплавить каждую монету в 0,1 слитка. Из одного слитка получается 500 монет, но разделив их на 500 отдельных стаков и выполнив 500 работ по переплавке, вы получите 50 слитков! Процесс описан более детально с использованием макросов и без них здесь: http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=111680.0

Хотя второй способ требует много времени, он значительно эффективнее и может применяться со всеми металлами, а не только с теми, которые пригодны для использования болтовТребует проверки. Кроме того, этот способ развивает навыки вашего торговца. В сочетании с магма-плавильней и правильно написанными макросами, этот метод превращает печку в генератор бесплатного металла. Менее терпеливые могут просто переплавлять стаки монет сразу после выплавки — это даёт всего 10 % выигрыша в металле, но гораздо быстрее.

Для получения бесконечных оружейных/бронных металлов можно использовать ковку и последующую переплавку лезвий гигантского топора, больших зазубренных дисков, и поножей, что даёт на 50 % больше металла за предмет; заметьте, что этот трюк не работает с адамантином, так как адамантиновое оружие требуют в 3 раза больше слитков, и вместо выигрыша вы будете терять 70 % за каждый предмет.Требует проверки

См. статью о переплавке для более полной и актуальной информации.

Простая торговля

Поскольку шипованные шары имеют высокую базовую ценность - x126, они могут массово производится из дешёвого дерева или других материалов и могут быть проданы ничего не подозревающим торговцам. Квалифицированный плотник и избыток дерева могут принести много дохода начинающей крепости.

Вообще, любые компоненты ловушек являются выгодными для производства товарами из-за того, что металлические компоненты требуют только 1 слитокТребует проверки. Кроме продажи, их можно использовать для увеличения стоимости комнат знати, а ещё они полезны в обороне.

Приготовленная еда тоже является дорогим и быстропроизводимым товаром. Купите побольше сырой еды, когда прибудет караван, и прикажите готовить на кухне lavish еду. Потом её можно будет отнести на торговую площадь и продать. Торговцы купят еду от 25x до 100x дороже первоначальной стоимости ингридиентов (которые они же и привезли).

Шёлковая ферма

Основная статья: Шёлковая ферма

Шёлковая ферма может служить безопасным и нескончаемым источником дорогой паутины гигантского пещерного паука. Суть её сводится к тому, что создаётся комната с гоблином-солдатом, отделённым от гигантского пещерного паука фортификациями. Паук в попытке убить гоблина то и дело будет стрелять своей бесконечной паутиной, которая пролетает через фортификации. Затем дварфы собирают паутину и продают её или плетут из неё дорогую одежду и нити.

Никакой жажды в режиме приключений

В режиме приключения можно создать бесконечный источник питья путём выливания на землю содержимого бурдюка, когда у вас остаётся всего 1 единица жидкости, и наполнения его обратно из получившейся лужи, дающего полный (3 единицы) бурдюк. Это особенно полезно, если вы нашли алкоголь и наполнили бурдюк им, так как алкоголь никогда не замерзает в холодную погоду.Требует проверки

Дварфийский радар (устарело)

Задав для постройки большое поле, во время выбора местоположения можно опуститься на ещё не открытые уровни карты и использовать его как радар - поле из красных крестиков (невозможно построить) изменит цвет на зелёный или фиолетовый, если попадёт на пол пещеры. Для тех же целей можно использовать дороги и зоны. См. форум Bay12 для иллюстраций и подробной информации.

Тренировочная комната

Основная статья: Danger room

Комната, заполненная выстреливающими из земли тренировочными копьями (нельзя использовать металлические и даже деревянные эльфийские; не подойдут и угрожающие шипы), будет очень быстро повышать боевые навыки ваших дварфов, если запереть их в этой комнате и периодически активировать ловушку. Бойцы будут учиться уклоняться и парировать удары. Пока (и если) не умрут.

Эксплуатация странного настроения

(нижеприведённое проверено на версии 0.44.03)

  1. Если бороде для создания артефакта потребовались камни/блоки/дерево и прочие тяжёлые крупногабаритные материалы, можно легко сделать из него халявный беспрекословный транспортёр, который работает хоть с противоположного угла карты. Достаточно вовремя запрещать свежепритащенные объекты. Как правило, для артефакта их требуется два наименования, следовательно: притащил один — запретили, притащил второй — запретили; повторять сколько потребуется. Судя по всему, запрещение притащенных объектов автоматически продлевает срок странного настроения (проверить! - у меня так два месяца очарованный таскал золотые самородки с +5 этажей вниз). Совет: если очарованная борода упорно не хочет ничего таскать, стоит попробовать разрешить один из объектов в занятой им мастерской. И сразу же запретить обратно! А чтобы очарованная борода таскал именно золотые самородки из шахты 10 уровнями ниже, а не доломитовые камни по соседству — следует запретить последние в меню запасов.
  2. Вышеприведённый способ занять бороду в странном настроении отлично помогает в случае, если требуемые им материалы ещё не созданы ремесленниками или вобще отсутствуют на карте и на складе. Задаём специалистам задание либо ждём караван и одновременно регулярно запрещаем притащенные нашим очарованным странником объекты, пока все остальные требуемые им компоненты не будут готовы.
    1. Примечание к пп. 1--2: возможно, стоит запрещать предмет непосредственно в процессе перетаскивания его очарованной бородой (через v-Inventory-Enter). Иначе вышеописанное может не получиться. Либо не забывать запрещать свежепритащенное в списке мастерской (t).
    2. Примечание: на практике бывали случае, когда очарованная борода после многократных запрещений материалов забывал о своих первоначальных требованиях и делал свой артефакт, например, не из 5 наименований (кожа+камни+cut gems+raw gems+блоки), а только из 2-3 (камни+блоки), т.е. тех, которые оказались на данный момент в мастерской. Причём с результатом в виде полноценного артефакта, легендарного статуса и (проверить!) без потери настроения.
  3. Борода в странном настроении подбирает объекты не только со склада, но и непосредственно из мастерской (проверить!). Это может пригодиться, если ваши потаскуны упорно не желают расчищать захламлённую мастерскую.
  4. Кумулятивный эффект
    Если в мастерской накопилось несколько запрещённых, но востребуемых очарованным бородой объектов, и (в режиме паузы) разрешить эти объекты - то борода, скорее всего, использует более, чем один их них. В результате он может создать ивовый лук, украшенный доломитовыми кабошонами, с шипами из груши и резьбой из сланца, с перевязками из доломита - и ценой этак в 15k... Хотя изначально требовал-то он только всего одно бревно и один камень!
  5. Золотая лихорадка
    Разрешаем в меню камней (z - Stone - Economic Stone) использование золотых (серебряных, платиновых, алюминиевых (!)) самородков для любых целей. После чего граним из них самоцветы (Cut gems) в неограниченных количествах. Когда сумашедшей озабоченной бороде потребуются cut gems - просто запрещаем всё, кроме вышеупомянутого... и если гранёные аметисты и александриты (встречаются кластерами) стоят по 100 за штуку, то гранёное золото (жильное!) - уже 150. Тогда как, к примеру, гранёное зелёное стекло - только 10.

Вывод: странное настроение следует рассматривать как не ЧП (если, конечно, это не одержимость или что похуже), а наоборот, как удачный способ заметно повысить стоимость крепости и попутно разгрести завалы.

Эксплуатация торговой площади

Если у вас скоро протухнут груды свежеприготовленной еды, на 10 уровней ниже лежат невостребованные камни и слитки, все склады мебели полностью забиты (в результате чего мастерские захламлены), - а ваши потаскуны при этом только и делают, что пьют, жрут и спят (или делают вид, что занимаются индивидуальной тренировкой), то прибытие торговцев - это ваше спасение! Достаточно назначить все вышеупомянутые объекты в торговлю (PENDING) - и вот большинство населения (по умолчанию) уже самоотверженно тащит все эти объекты на торговую площадь. После чего никто не запрещает отменить эти объекты для торговли - но останутся-то они на площади (интересно, протухает ли еда вне бочек на торговой площади...).