Fortress Location: различия между версиями

Материал из Dwarf Fortress Wiki
Перейти к навигацииПерейти к поиску
м (Замена текста — « ее » на « её »)
мНет описания правки
 
(не показано 14 промежуточных версий 8 участников)
Строка 1: Строка 1:
:''Подробное пособие в статье "[[Расположение]]"''
Поиск хорошего '''места''' для крепости чрезвычайно важен. Если этим пренебречь, вы можете обнаружить, что ваши [[dwarves|дварфы]] умирают от обезвоживания, голода и прочих обстоятельств, которые окружают их.


Поиск хорошего '''места''' для крепости чрезвычайно важен. Если этим пренебречь, вы можете обнаружить, что ваши [[dwarves|дварфы]] умирают от обезвоживания, голода и прочих обстоятельств, которые окружают их.  
Разные игроки считают идеальными разные места.
 
''Игрокам, ищущим простой карты, следует искать:''
* Место, которое не имеет [[aquifer|водоносного слоя]]. (Если местоположение является промерзшим, это не имеет значения, и, возможно, даже полезно).
* Источник '''пресной''' воды: [[stream|поток]], [[river|река]] или [[lake|озеро]], в крайнем случае, водоносный слой или [[ocean|океан]]; большинство водоёмов так же служат важным источником [[shell|ракушек]].  
* Идеальную [[Climate|температуру]], и не слишком горячую, и не слишком холодную.
* Отсутствие враждебной фауны и/или {{tt|злых|evil}} [[biome|биомов]]. Даже "добрый" единорог может легко убить ваших дварфов, а уж про местность, где оживают отрубленные от врагов конечности и даже выбитые зубы, говорить нечего.
* Области с обилием [[trees|деревьев]]. Только из деревьев возможно сделать кровати, и, кроме того, из дерева же получается древесный уголь для металлургии при отсутствии магмы или каменного угля. Впрочем, прокопавшись в пещеры, можно добыть дерево даже на ледниках и в пуcтынях.
* Плоскую поверхность.
* Место с доступом к людям и эльфам.
 
''Игроки, желающие увеличить FPS, ищут:''
* Место в небольшом мире.
* Место, где желаемые особенности сочетаются на маленькой зоне высадки.
* Место без текущей воды.
* Место без периодичных заморозков и оттепелей.
 
''Игроки, ищущие всей полноты впечатлений на единственной карте, обычно ищут следующее:''
* Поверхностные и глубокие металлы для обеспечения рудой, особенно железо и платина.
* Флюс для изготовления стали.
* Источник песка для стекольного производства.
* Источник глины для керамического производства. Огнеупорная глина особенно предпочтительна.
* Место с вулканом.
* Место с доступом к гоблинам и одной или нескольким башням некроманта.


''Идеальное место включает в себя'':
''Следующие особенности часто ищут для того, чтобы сделать игру более сложной:''
* Место, которое не имеет водоносного слоя ([[aquifer]]). (Если местоположение является промерзшим, это не имеет значения, и, возможно, даже полезно).
* Водопад, особенно падающий через несколько уровней.
* Источник '''пресной''' воды: поток ([[stream]]) или река ([[river]]).
* Злобные биомы, особенно страдающий интересной погодной аномалией, или тот, где восстают мертвецы. Границы между такими биомами особенно важны для некоторых игроков.
* Идеальную температуру ([[Climate|temperature]]), и не слишком горячую, и не слишком холодную.
* Особенно малые острова, на которых дварфы могут высадиться во всю ширину острова.
* Осадочные слои ([[sedimentary layer]]), которые обеспечат углем и железной ([[iron]]) рудой.  
* Малая зона высадки, служащая границей сразу многим биомам.
* Флюс ([[flux]]) для изготовления стали ([[steel]]). В идеале, это может быть осадочный слой флюса (мел ([[chalk]]), доломит ([[dolomite]]) или известняк ([[limestone]])), хотя мрамора ([[marble]], являющегося метаморфическим) тоже будет достаточно.  
* Место, посещаемое редкими и необычными существами, например единороги, огромные пустынные скорпионы, или морские монстры.
* Не враждебные микроорганизмы.
* Места с крутыми скалами или другими изменениями в высоте.
* Области с обилием деревьев ([[trees]]).  
* Место, где цивилизации дварфов в войне с людьми, эльфами или с ними обоими.
* Место, содержащее интересные пещеры, [[lair|логова]], [[labyrinth|лабиринты]] или [[tomb|гробницы]].
* Место с экстремальными температурами.


Необычайно трудно найти место, отвечающее всем требованиям "идеальной карты" для любого человека. Следует соглашаться на карту, содержащую определённые приемлемые элементы.


В зависимости от того, какую крепость вы пытаетесь построить, вы можете выбирать самые разнообразные места.  
Прежде чем высадиться, помните, что каждая карта содержит лаву, и многие карты содержат подземные озёра.


Например места с [[volcano|вулканами]] хороши, если вы не хотите выкачивать [[magma|магму]] на поверхность, но все же хотите использовать её в строительстве. Потоки хороши для производства электроэнергии. Водоносные слои представляют проблемы для некоторых людей, но другие их используют. Холодная температура допускает водяные [[traps|ловушки]], которые могут быть творчески использованы. Кроме того, в жарком климате, обнаружение воды приводит к быстрому испарению (творческие ловушки и пр.).


Прежде чем выбрать место, уясните, что: с новыми версиями все слои имеют магму и многие имеют подземные воды.


[[Категория:FAQ]]
[[Категория:Руководства]]
[[en:Location]]
[[en:Fortress Location]]

Текущая версия от 15:17, 19 августа 2020

Подробное пособие в статье "Расположение"

Поиск хорошего места для крепости чрезвычайно важен. Если этим пренебречь, вы можете обнаружить, что ваши дварфы умирают от обезвоживания, голода и прочих обстоятельств, которые окружают их.

Разные игроки считают идеальными разные места.

Игрокам, ищущим простой карты, следует искать:

  • Место, которое не имеет водоносного слоя. (Если местоположение является промерзшим, это не имеет значения, и, возможно, даже полезно).
  • Источник пресной воды: поток, река или озеро, в крайнем случае, водоносный слой или океан; большинство водоёмов так же служат важным источником ракушек.
  • Идеальную температуру, и не слишком горячую, и не слишком холодную.
  • Отсутствие враждебной фауны и/или злых биомов. Даже "добрый" единорог может легко убить ваших дварфов, а уж про местность, где оживают отрубленные от врагов конечности и даже выбитые зубы, говорить нечего.
  • Области с обилием деревьев. Только из деревьев возможно сделать кровати, и, кроме того, из дерева же получается древесный уголь для металлургии при отсутствии магмы или каменного угля. Впрочем, прокопавшись в пещеры, можно добыть дерево даже на ледниках и в пуcтынях.
  • Плоскую поверхность.
  • Место с доступом к людям и эльфам.

Игроки, желающие увеличить FPS, ищут:

  • Место в небольшом мире.
  • Место, где желаемые особенности сочетаются на маленькой зоне высадки.
  • Место без текущей воды.
  • Место без периодичных заморозков и оттепелей.

Игроки, ищущие всей полноты впечатлений на единственной карте, обычно ищут следующее:

  • Поверхностные и глубокие металлы для обеспечения рудой, особенно железо и платина.
  • Флюс для изготовления стали.
  • Источник песка для стекольного производства.
  • Источник глины для керамического производства. Огнеупорная глина особенно предпочтительна.
  • Место с вулканом.
  • Место с доступом к гоблинам и одной или нескольким башням некроманта.

Следующие особенности часто ищут для того, чтобы сделать игру более сложной:

  • Водопад, особенно падающий через несколько уровней.
  • Злобные биомы, особенно страдающий интересной погодной аномалией, или тот, где восстают мертвецы. Границы между такими биомами особенно важны для некоторых игроков.
  • Особенно малые острова, на которых дварфы могут высадиться во всю ширину острова.
  • Малая зона высадки, служащая границей сразу многим биомам.
  • Место, посещаемое редкими и необычными существами, например единороги, огромные пустынные скорпионы, или морские монстры.
  • Места с крутыми скалами или другими изменениями в высоте.
  • Место, где цивилизации дварфов в войне с людьми, эльфами или с ними обоими.
  • Место, содержащее интересные пещеры, логова, лабиринты или гробницы.
  • Место с экстремальными температурами.

Необычайно трудно найти место, отвечающее всем требованиям "идеальной карты" для любого человека. Следует соглашаться на карту, содержащую определённые приемлемые элементы.

Прежде чем высадиться, помните, что каждая карта содержит лаву, и многие карты содержат подземные озёра.