Interaction token: различия между версиями

Материал из Dwarf Fortress Wiki
Перейти к навигацииПерейти к поиску
м (Чутка добавил перевод)
м (Отмена правки 54629, сделанной участником S0ZDATEL (обс.))
Строка 79: Строка 79:
| Токен цели секрета
| Токен цели секрета
| Указывает, почему кто-то хочет раскрыть секрет. Допустимые значения:
| Указывает, почему кто-то хочет раскрыть секрет. Допустимые значения:
* [[tt|STAY_ALIVE|Остаться в живых]]
* STAY_ALIVE
* MAINTAIN_ENTITY_STATUS
* MAINTAIN_ENTITY_STATUS
* [[tt|START_A_FAMILY|Завести семью]]
* START_A_FAMILY
* [[ее|RULE_THE_WORLD|Править миром]]
* RULE_THE_WORLD
* [[tt|CREATE_A_GREAT_WORK_OF_ART|Создать произведение искусства]]
* CREATE_A_GREAT_WORK_OF_ART
* [[tt|CRAFT_A_MASTERWORK|Создать шедевр]]
* CRAFT_A_MASTERWORK
* BRING_PEACE_TO_THE_WORLD
* BRING_PEACE_TO_THE_WORLD
* [[tt|BECOME_A_LEGENDARY_WARRIOR|Стать легендарным войном]]
* BECOME_A_LEGENDARY_WARRIOR
* [[tt|MASTER_A_SKILL|Натренироваться в навыке]]
* MASTER_A_SKILL
* FALL_IN_LOVE
* FALL_IN_LOVE
* SEE_THE_GREAT_NATURAL_SITES
* SEE_THE_GREAT_NATURAL_SITES
* [[tt|IMMORTALITY|Стать бессмертным]]
* IMMORTALITY
Однако, сейчас при генерации мира в секретах используется только бессмертие.
Однако, сейчас при генерации мира в секретах используется только бессмертие.



Версия от 16:33, 16 декабря 2016


Следующие токены используются для определения взаимодействий.

Определение взаимодействий

Токен Контекст Аргументы Описание
I_SOURCE Глобальный Тип Определяет, что вызывает данное взаимодействие. Может применяться многократно. Допустимые значения:
  • REGION - Взаимодействие происходит на определённых типах регионов в мире.
  • SECRET - Взаимодействие-секрет, который можно узнать по конкретным личностям.
  • DISTURBANCE - Взаимодействие срабатывает при вторжении в гробницу.
  • DEITY - Взаимодействие вызвано смертными богами.
  • ATTACK - Взаимодействие вызвано атакой во время боя.
  • INGESTION - Взаимодействие вызвано поеданием/выпиванием чего-либо.
  • CREATURE_ACTION - Взаимодействие является действием кого-либо.
  • UNDERGROUND_SPECIAL - Взаимодействие происходит в любопытных подземных структурах.
IS_HIST_STRING_1 Используется вместе с I_SOURCE Текст Описывает, что взаимодействие произведено исторической фигурой. Отображается после имени исторической фигуры, совершившей его.

[IS_HIST_STRING_1: проклял ]

IS_HIST_STRING_2 Используется вместе с I_SOURCE Текст Описывает, что взаимодействие применено к исторической фигуре. Отображается после имени исторической фигуры-цели.

[IS_HIST_STRING_2: принимает форму ящера-монстра каждое полнолуние]

IS_FREQUENCY Используется вместе с I_SOURCE Число Предположительно, вероятность выполнения взаимодействия в биоме, указанном IS_REGION.
IS_NAME Используется вместе с I_SOURCE Строка Как правило, используется для секретов, описывает секрет.
IS_REGION Используется вместе с I_SOURCE:REGION Тип региона Описывает, в каких типах регионов может быть выполнено взаимодействие. Может использоваться многократно. Допустимые значения:
  • ANY
  • ANY_TERRAIN
  • NORMAL_ALLOWED
  • EVIL_ALLOWED
  • GOOD_ALLOWED
  • SAVAGE_ALLOWED
  • EVIL_ONLY
  • GOOD_ONLY
  • SAVAGE_ONLY
  • Region type - SWAMP, DESERT, FOREST, MOUNTAINS, OCEAN, LAKE, GLACIER, TUNDRA, GRASSLAND, HILLS
IS_SPHERE Используется вместе с I_SOURCE:SECRET Сфера Указывет, к какой сфере принадлежит секрет. К каждому токену I_SOURCE:SECRET может быть применён однократно.
IS_SECRET_GOAL Используется вместе с I_SOURCE:SECRET Токен цели секрета Указывает, почему кто-то хочет раскрыть секрет. Допустимые значения:
  • STAY_ALIVE
  • MAINTAIN_ENTITY_STATUS
  • START_A_FAMILY
  • RULE_THE_WORLD
  • CREATE_A_GREAT_WORK_OF_ART
  • CRAFT_A_MASTERWORK
  • BRING_PEACE_TO_THE_WORLD
  • BECOME_A_LEGENDARY_WARRIOR
  • MASTER_A_SKILL
  • FALL_IN_LOVE
  • SEE_THE_GREAT_NATURAL_SITES
  • IMMORTALITY

Однако, сейчас при генерации мира в секретах используется только бессмертие.

IS_SECRET Используется вместе с I_SOURCE:SECRET Флаг секрета Указыват, каким образом можно узнать секрет. Допустимые значения:
  • SUPERNATURAL_LEARNING_POSSIBLE - с помощью сверхестественных средств
  • MUNDANE_RESEARCH_POSSIBLE - посредством материальных средств
  • MUNDANE_TEACHING_POSSIBLE - выучить
  • MUNDANE_RECORDING_POSSIBLE:objects/text/(book_title).txt:objects/text/(book_topic).txt - секрет записан в книги с указанным названием.Если этот тег присутствует, плиты будут созданы при узнавании секрета при помощи сверхъестественных средств.
IS_USAGE_HINT Используется вместе с I_SOURCE:DEITY Токен использования подсказки Указывает, почему божество было выбрано для выполнения взаимодействия. Смотри CDI:USAGE_HINT ниже для допустимых значений - в данном контексте, MAJOR_CURSE это единственная ценность, которая имеет смысл.
I_TARGET Глобальный ID, тип Указывает возможную цель взаимодействия. Можно использовать многократно. Допустимые значения:
  • CORPSE - трупы и их куски
  • CREATURE
  • MATERIAL
  • LOCATION
IT_LOCATION Используется вместе с I_TARGET Локация Поясняет, на что именно может быть направлено взаимодействие. Допустимые значения:
  • CONTEXT_REGION - можно использовать только IS_REGION взаимодействия.
  • CONTEXT_CREATURE
  • CONTEXT_ITEM - используется для целей-трупов.
  • CONTEXT_BP - использует в качестве цели часть тела с CDI:BP_REQUIRED токеном (ниже).
  • CONTEXT_LOCATION
IT_MANUAL_INPUT Используется вместе с I_TARGET Текст Говорит игроку, что следует выбрать.
IT_AFFECTED_CREATURE Используется вместе с I_TARGET:CORPSE или I_TARGET:CREATURE CREATURE:CASTE Определяет касты существа в качестве цели.
IT_AFFECTED_CLASS Используется вместе с I_TARGET:CORPSE или I_TARGET:CREATURE Класс существа То же самое, но для классов.
IT_IMMUNE_CREATURE Используется вместе с I_TARGET:CORPSE или I_TARGET:CREATURE CREATURE:CASTE Определяет касты существ, неприменимых в качестве цели.
IT_IMMUNE_CLASS Используется вместе с I_TARGET:CORPSE или I_TARGET:CREATURE Класс существа То же самое, но, соответственно, для классов.
IT_REQUIRES Используется вместе с I_TARGET:CORPSE или I_TARGET:CREATURE Токен существа или допустимое значение Указывает, что цели должны обладать указанными свойствами. Допустимые значения:
  • FIT_FOR_ANIMATION - Любой труп или часть тела существа может стать зомби.
  • FIT_FOR_RESURRECTION - Труп-цель должен быть соединён с/иметь прикреплённую верхнюю часть тела.
  • HAS_BLOOD
  • MORTAL
  • NO_AGING
  • STERILE
  • Токены существ: BLOODSUCKER, CAN_LEARN, CAN_SPEAK, CRAZED, EXTRAVISION, LIKES_FIGHTING (или LIKESFIGHTING), MISCHIEVOUS (или MISCHIEVIOUS), NO_CONNECTIONS_FOR_MOVEMENT, NO_DIZZINESS, NO_DRINK, NO_EAT, NO_FEVERS, NO_PHYS_ATT_GAIN, NO_PHYS_ATT_RUST, NO_SLEEP, NO_THOUGHT_CENTER_FOR_MOVEMENT, NOBREATHE, NOEMOTION, NOEXERT, NOFEAR, NONAUSEA, NOPAIN, NOSTUN, NOT_LIVING, NOTHOUGHT, OPPOSED_TO_LIFE, PARALYZEIMMUNE, SUPERNATURAL, TRANCES, UTTERANCES
IT_FORBIDDEN Используется вместе с I_TARGET:CORPSE или I_TARGET:CREATURE Токен существа или допустимое значение Указывает, что цели НЕ должны обладать указанными свойствами (см. выше).
IT_CANNOT_TARGET_IF_ALREADY_AFFECTED Используется вместе с I_TARGET:CORPSE или I_TARGET:CREATURE Предотвращает взаимодействие от указания целью существа, которое уже является целью такого же взаимодействия.
IT_CANNOT_HAVE_SYNDROME_CLASS Используется вместе с I_TARGET:CORPSE или I_TARGET:CREATURE Класс синдрома Предотвращает взаимодействие от указания целью существа, которое находится под действием синдрома с указанным значением SYN_CLASS.
IT_MATERIAL Используется вместе с I_TARGET:MATERIAL Тип Указывает тип материала-цели. Допустимые значения:
  • FLOW:Breath attack token - Обозначает атаку, не состоящую ни из какого материала.
  • MATERIAL:Material token:Breath attack token - Обозначает атаку, состоящюю из какого-либо материала.
  • CONTEXT_MATERIAL - Использует материалы с CDI:MATERIAL токеном (ниже).
I_EFFECT Глобальный Тип Указывает, что взаимодействие делает с целью. Можно использовать многократно. Допустимые значения:
  • ANIMATE - Поднимает труп/часть тела как зомби. Зомби всегда враждебны ко всему живому и теряет все воспоминания о прежней личности и отношениях. Можно указать синдромы в этом тэге.
  • ADD_SYNDROME - Добавляет один или несколько синдромов. Актуальные синдромы определяются тэгом [SYNDROME].
  • RESURRECT - Возвращает существо к жизни. Может быть применено к частям тела, не имеющие тэга FIT_FOR_RESURRECTION, но только если присоединён к основной части (соединённой с верхней частью тела), тогда останется верен прежней фракции. Можно указать синдромы в этом тэге.
  • CLEAN - Очищает существо от жидкостей/пыли, покрывающих его.
  • CONTACT - Делает существо осязаемым. Радиус взаимодействия должен быть TOUCHABLE.
  • MATERIAL_EMISSION - Используемые во взаимодействии MATERIAL_EMISSION.
  • HIDE - Позволяет существу скрыться, даже если оно находится в поле зрения другого существа.
IE_TARGET Используется вместе с I_EFFECT ID Указывает применяемый к I_TARGET эффект.
IE_INTERMITTENT Используется вместе с I_EFFECT Частота Определяет действие как повторяющееся с определённой периодичностью. Допустимые значения:
  • DAILY
  • WEEKLY
  • MONTHLY
  • YEARLY
IE_IMMEDIATE Используется вместе с I_EFFECT Указывает, что действие происходит немедленно, мгновенно.
IE_LOCATION Используется вместе с I_EFFECT Подсказка локации IУказывает, где эффект может быть применён. Допустимые значения:
  • IN_WATER
  • IN_MAGMA
  • NO_WATER
  • NO_MAGMA
IE_ARENA_NAME Используется вместе с I_EFFECT Текст Позволяет применять взаимодействие к созданным существам в режиме арены тестирования объектов.
IE_GRIME_LEVEL Используется вместе с I_EFFECT:CLEAN число [IE_GRIME_LEVEL:2] применяется при взаимодействии чистки и может указывать на количество убранной грязи.Требует проверки
IE_SYNDROME_TAG Используется вместе с I_EFFECT:CLEAN Флаг синдрома Указывает, что очистка от материалов активирует их синдромы, если у них есть этот флаг.
GENERATED Глобальный Указывает, что это созданное взаимодействие. Не может быть указано в пользовательском ряду.

Использование взаимодействий

Для использования взаимодействия существо должно обладать токеном [CAN_DO_INTERACTION:NAME] с последующей за серией [CDI:...] токенов. Взаимодействие также может применяться при помощи синдромов с токеном [CE_CAN_DO_INTERACTION] (с последующей серией [CDI:...] токенов).

Следующие CDI токены могут быть указаны:

Токен Аргументы Описание
INTERACTION ID Указывает, что взаимодействие может выполняться. Используется только с синдромами, CE_CAN_DO_INTERACTION не позволяет указать идентификатор взаимодействия напрямую.
TARGET ID цели, типы целей Указывает, как существо выбирает цель. ID цели относится к I_TARGET, определённом в самом взаимодействии. Может применяться многократно. Если не указать этот токен, существо выберет целью любую доступную цель в пределах досягаемости, даже сквозь стены. Допустимые типы целей:
  • LINE_OF_SIGHT - источник должен видеть цель
  • TOUCHABLE - источник должен иметь возможность прикоснуться к цели
  • DISTURBER_ONLY - целью может быть лишь тот, кто потревожил источник
  • SELF_ALLOWED - может применяться персонально на источник
  • SELF_ONLY - обязан применяться персонально на источник
TARGET_RANGE ID цели, дальность Указывает максимальную дистанцию до цели (в тайлах).
LOCATION_HINT Подсказка места (см. выше) Что делает - не ясно.
USAGE_HINT Токен подсказки использования Указывет, когда и как процессор контролируемых существ будет использовать взаимодействие. Если нет этого токена - существо будет использовать взаимодействие сразу же, как только появится доступная цель. Допустимые значения:
  • MAJOR_CURSE - Используется для ругательства и проклятия божества. Цели - потревожившие гробницу/осквернившие храм.
  • GREETING - Приветствие, целями являются дружелюбные существа, как правило, случайные.
  • CLEAN_SELF - Целью является источник, когда покрыт жидкостью/грязью/пылью.
  • CLEAN_FRIEND - То же самое, но целью является дружественное существо, покрытое жидкостью/грязью/пылью.
  • ATTACK - Цели - вражеские существа в бою. Если используется SELF_ONLY, процессор контролируемых существ никогда не будет применять это.
  • FLEEING - Используется при бегстве врага. Целью выбирается само существо.
  • NEGATIVE_SOCIAL_RESPONSE - Используется для выражения презрения (например, убийце). Цивилизованными рассами используется для плевания.
  • TORMENT
ADV_NAME Текст Указывает название взаимодействия в режиме голодранца приключенца.
MAX_TARGET_NUMBER ID, число указывает максимальное количество вещей-целей для I_TARGET.
WAIT_PERIOD Число Определяет частоту использования взаимодействия.
VERBAL Указывает, что только существа, способные говорить, могут использовать взаимодействие. Может быть необходимо для VERBAL_SPEECH.
VERBAL_SPEECH Имя файла То, что существо говорит в момент взаимодействия (типа "Я проклинаю тебя!!!" или "Восстань и борись за меня!!!"). Путь задаётся в /data/speech.
CAN_BE_MUTUAL Предположительно, позволяет двум существам с этим взаимодействием воздействовать друг на друга одновременно. Например, кошки вылизывают друг друга.
FREE_ACTION Указывает, что это свободное действие (кто играл в D&D, тот поймёт, для других объясняю: свободное действие - действие, не требующее никакого времени, производится мгновенно и неограниченное количество раз за ход. Свободное действие не тратит ход и не передаёт его следующим, его можно использовать вместе с остальными действиями (например, выкрикнуть что-то, плюнуть или отпустить)).
VERB на себя:на других:на других с таким же взаимодействием одновременно Описывает существу, как оно использует взаимодействие.

[VERB:вылизываетесь:вылизываете:вылизываете друг друга вместе с]

VERB_REVERSE Не известно Что делает - не ясно.
TARGET_VERB на себя:на других То же самое, что и VERB, но для цели.

[TARGET_VERB:вылизывается:вылизывает]

BP_REQUIRED Критерий части тела Указывает, что для взаимодействия нужны определённые части тела (кот не может вылизываться без языка). Критерии - BY_CATEGORY:категория, BY_TYPE:тип или BY_TOKEN:токен.
FLOW Токен атаки дыханием Указывает, что взаимодействие создаёт эффект, не состоящий ни из какого материала. Имеет смысл лишь для FIREBALL, FIREJET или DRAGONFIRE.
MATERIAL Токен материала:токен атаки дыханием Указывает, что взаимодействие создаёт эффект, состоящий из данного материала. Соответственно, бессмысленно для FIREBALL, FIREJET, or DRAGONFIRE.

Смотри также