Lever: различия между версиями

Материал из Dwarf Fortress Wiki
Перейти к навигацииПерейти к поиску
(→‎Пометки: через имена)
 
(не показаны 4 промежуточные версии 4 участников)
Строка 5: Строка 5:
|stone=y
|stone=y
}}
}}
'''Рычаг''' — управляющий [[mechanism|механизм]], после постройки соединяется с одним или больше устройством как [[door|двери]], [[bridge|подъёмные мосты]], [[support|несущие колонны]] для удалённого управления через меню постройки {{k|q}} самого рычага.
'''Рычаг''' — управляющий [[mechanism|механизм]], после постройки соединяется с одним или больше устройством как [[door|двери]], [[bridge|подъёмные мосты]], [[support|несущие колонны]] для удалённого управления через меню постройки {{k|q}} самого рычага.


Рычаги не загораживают проход; стоимость рычагов учитывается в общем объёме мебели.
Рычаги не загораживают проход; [[Value|стоимость]] рычагов учитывается в общем объёме [[Furniture|мебели]].


Как и у любой мастерской, у рычага можно указать кто имеет право управлять рычагом, это делается через меню постройки {{k|q}} -- {{k|P}}rofile. (Мало ли зачем пригодится.)
Как и у любой [[Workshop|мастерской]], у рычага можно указать кто имеет право управлять рычагом, это делается через меню постройки {{k|q}} -- {{k|P}}rofile. (Мало ли зачем пригодится.)


Альтернативой рычагам являются [[Pressure plate|нажимные плиты]], активируемые изменением давления жидкости над ними или наступившим существом.
Альтернативой рычагам являются [[Pressure plate|нажимные плиты]], активируемые изменением [[Давление|давления]] [[Flow|жидкости]] над ними или наступившим [[Creature|существом]].


Не смотря на разный механизм активации плит и рычагов, результат у механизмов один и тот же — открытие шлюзов или дверей, отключение редукторов и т.п.  
Несмотря на разный механизм активации плит и рычагов, результат у механизмов один и тот же — открытие [[Floodgate|шлюзов]] или дверей, отключение [[Gear assembly|редукторов]] и т.п.
''Для дополнительных сведений стоит прочитать статью об [[Элементы механизмов|элементах механизмов]].''
''Для дополнительных сведений стоит прочитать статью об [[Элементы механизмов|элементах механизмов]].''


==Установка рычага==
==Установка рычага==
При наличии свободного механизма вы можете установить рычаг через меню построек ("{{k|b}}uild -- {{k|T}}rap -- {{k|l}}ever"), кнопка {{k|x}} позволяет развернуть список доступных механизмов для выбора качества, материала или местоположения в крепости. [[quality|Качество]] механизма не влияет на скорость срабатывания. Зато есть мнение, что качество механизма влияет на надёжность и шанс срабатывания ловушек.
При наличии свободного механизма вы можете установить рычаг через меню построек ("{{k|b}}uild -- {{k|T}}rap -- {{k|l}}ever"), кнопка {{k|x}} позволяет развернуть список доступных механизмов для выбора [[Качество|качества]], [[Materials|материала]] или местоположения в крепости. Качество механизма не влияет на скорость срабатывания. Зато есть мнение, что качество механизма влияет на надёжность и шанс срабатывания [[Trap|ловушек]].


==Подключение==
==Подключение==


Ранее построенный рычаг (или плита) связывается с управляемым зданием двумя [[mechanisms|механизмами]], независимо от расстояния между ними. Качество механизмов так же не важно. Для связывания надо отдать команду через меню у рычага {{k|q}} -- Link to "тип объекта" и выбрать из списка конкретную постройку кнопками {{k|-}} или {{k|+}} (основной экран будет отцентрован на постройку).  Постройки в списке отсортированы в хронологическом порядке.
Ранее построенный рычаг (или плита) связывается с управляемым зданием двумя механизмами, независимо от расстояния между ними. Качество механизмов так же не важно. Для связывания надо отдать команду через меню у рычага {{k|q}} -- Link to "тип объекта" и выбрать из списка конкретную постройку кнопками {{k|-}} или {{k|+}} (основной экран будет отцентрован на постройку).  Постройки в списке отсортированы в хронологическом порядке.


Управляемые постройки:
Далее потребуется выбрать механизмы для создания связи: первый выбранный присоединяется к постройке, второй — к рычагу. Это важно только если устройство будет контактировать с [[magma|магмой]], первый должен оказаться [[Magma-safe materials|магмоупорным]].
:''(* [[bridge|мосты]], [[cage|клетки]], [[chain|цепи]], [[door|двери]], [[floodgate|шлюзы]], [[hatch|люки]], вертикальные и горизонтальные [[bars|прутья]] и [[grate|решётки]], [[support|опоры]], [[Trap#Подъёмные_Копья/Шипы|колья]] и [[gear assembly|редукторы]].)


Далее потребуется выбрать механизмы для создания связи: первый выбранный присоединяется к постройке, второй — к рычагу. Это важно только если устройство будет контактировать с [[magma|магмой]], первый должен оказаться магмоупорным.
Один рычаг может подключаться к неограниченному количеству построек, до 10 заданий на связывание можно поставить в очередь, аналогично другим мастерским.
 
Один рычаг может подключаться к неограниченному количеству построек, до 10 заданий на связывание можно поставить в очередь, аналогично другим мастерским.  


Постройка исчезнет из списка доступных для связывания только после выполнения работ, а не назначения. Однако если заранее создать 2 задания, то они выполнятся, не дав никакой пользы.
Постройка исчезнет из списка доступных для связывания только после выполнения работ, а не назначения. Однако если заранее создать 2 задания, то они выполнятся, не дав никакой пользы.
Строка 35: Строка 32:


==Активация рычага==
==Активация рычага==
Рычаг можно активировать ("потянуть") через меню управления постройкой {{k|q}} — "{{k|a}}dd new task — {{k|P}}ull", что создаст [[job|задание]] для дварфа. Любой свободный взрослый дварф может исполнить поручение, обычно ближайший к рычагу, но теоретически любой.  
Рычаг можно активировать ("потянуть") через меню управления постройкой {{k|q}} — "{{k|a}}dd new task — {{k|P}}ull", что создаст [[job|задание]] для [[Dwarf|дварфа]]. Любой свободный взрослый дварф может исполнить поручение, обычно ближайший к рычагу, но теоретически любой.


Говаривают, что дварфы в [[Tantrum]] дёргали случайные рычаги, даря [[fun|море веселья]] обитателям.
Говаривают, что дварфы в [[Tantrum|бешенстве]] дёргали случайные рычаги, даря [[fun|море веселья]] обитателям.


С момента когда дварф потянет рычаг, может пройти некоторое время до срабатывания устройства; подробности ниже.
С момента когда дварф потянет рычаг, может пройти некоторое время до срабатывания устройства; подробности ниже.
Строка 48: Строка 45:
:* Запереть дварфа с определённым типом ресурса, например магмостойкого камня.
:* Запереть дварфа с определённым типом ресурса, например магмостойкого камня.


==On/Off vs Open/Close==
==Включен/Выключен против Открыт/Закрыт==
Рычаги имеют два состояния — "включен" и "выключен", обозначается положением ручки рычага: "выключенный" рычаг повёрнут влево, "включенный" — вправо. Задача по дёрганию рычага меняет его состояние на противоположное и ''синхронизирует'' состояние всех связанных объектов с ним, не обязательно меняя состояние, так только что построенный разводной мост всегда "сведён", если его в этом положении связать с рычагом "разведён" и дёрнуть рычаг, то мост останется в том же положении (RS-триггер). Та же идея с мостом, подключенным сразу к 2 рычагам. Исключение - дернутый рычаг всегда меняет состояние связанных редукторов.
Рычаги имеют два состояния — "включён" и "выключен", обозначается положением ручки рычага: "выключенный" рычаг повёрнут влево, "включённый" — вправо. Задача по дёрганию рычага меняет его состояние на противоположное и ''синхронизирует'' состояние всех связанных объектов с ним, не обязательно меняя состояние, так только что построенный разводной мост всегда "сведён", если его в этом положении связать с рычагом "разведён" и дёрнуть рычаг, то мост останется в том же положении (RS-триггер). Та же идея с мостом, подключённым сразу к 2 рычагам. Исключение - дёрнутый рычаг всегда меняет состояние связанных редукторов.


"On" and "off" state is fixed and dependent on the lever, not the object that lever is linked to:
"Включенное" и "выключенное" состояние зафиксировано и зависит от рычага, а не подключённого к нему объекту:


* "dash to the right" ( '''ó''' ) is '''on'''
* "Палочка вправо" ( '''ó''' ) - '''включён'''
* "dash to the left" ( '''ò''' ) is '''off'''
* "Палочка влево" ( '''ò''' ) - '''выключен'''


Note, however, that gear assemblies are ''the sole exception'' to this: Instead of On/Off triggers, they indeed '''do''' toggle.
Запомни, рычаг, подключённый к редуктору, меняет его состояние.


Некоторые устройства, как то [[floodgate|шлюзы]] и [[bridge|мосты]] срабатываю не сразу и игнорируют последующие сигналы, даже от других рычагов пока не выполнят действие. То есть из 2 подряд заданий — открыть и закрыть шлюз — сработает только первое.
Некоторые устройства, как то шлюзы и мосты срабатываю не сразу и игнорируют последующие сигналы, даже от других рычагов пока не выполнят действие. То есть из 2 подряд заданий — открыть и закрыть шлюз — сработает только первое.


==Состояние==
==Состояние==
Строка 65: Строка 62:
===== Устройства многократного использования =====
===== Устройства многократного использования =====


"Step" в данном случае не шаг, который делает дварф и не "кадр" на экране, а некий "тик" времени внутри игры. Именно на него игру можно сдвинуть, нажимая кнопку ( {{k|.}} ) в состоянии паузы.
"Step" в данном случае не шаг, который делает дварф и не "кадр" на экране, а некий "тик" [[Time|времени]] внутри игры. Именно на него игру можно сдвинуть, нажимая кнопку ( {{k|.}} ) в состоянии паузы.


* [[Bridge|Мост]] – Срабатывает через 100 тиков после нажатия.
* [[Bridge|Мост]] – Срабатывает через 100 тиков после нажатия.
** '''On:''' Поднимает или раздвигает мост, в зависимости от конструкции. Тип моста указвается при постройке.
** '''On:''' Поднимает или раздвигает мост, в зависимости от конструкции. Тип моста указывается при постройке.
** '''Off:''' Возвращает мост в обычное положение.
** '''Off:''' Возвращает мост в обычное положение.


Строка 76: Строка 73:


* [[Floodgate|Шлюз]] –  Срабатывает через 100 тиков после нажатия.
* [[Floodgate|Шлюз]] –  Срабатывает через 100 тиков после нажатия.
** '''On:''' Открывает шлюз.  
** '''On:''' Открывает шлюз.
** '''Off:''' Закрывает шлюз.
** '''Off:''' Закрывает шлюз.


Строка 95: Строка 92:
** '''Off:''' Выдвигает колья/копья.
** '''Off:''' Выдвигает колья/копья.


* [[Gear assembly|Редуктор]] – В отключенном состоянии не пропускает через себя энергию, и всё, что опиралось на него (например, [[windmill|ветряная мельница]]), упадёт вниз в момент отключения.
* [[Gear assembly|Редуктор]] – В отключённом состоянии не пропускает через себя [[Energy|энергию]], и всё, что опиралось на него (например, [[windmill|ветряная мельница]]), упадёт вниз в момент отключения.
** '''On:''' Переключает состояние.
** '''On:''' Переключает состояние.
** '''Off:''' Переключает состояние.
** '''Off:''' Переключает состояние.
Строка 103: Строка 100:
При активации подобных устройств происходит разрушение связи или строения в целом.
При активации подобных устройств происходит разрушение связи или строения в целом.


* [[Cage|Клетка]] – Установленная решётка переворачивается, высвобождая узников. Решётку и прикреплённый механизм перенесут на склад дварфы, однако механизм на рычаге удастся высвободить или использовать повторно только после разбора рычага.
* [[Cage|Клетка]] – Установленная клетка переворачивается, высвобождая узников. Клетку и прикреплённый механизм перенесут на [[Stockpile|склад]] дварфы, однако механизм на рычаге удастся высвободить или использовать повторно только после разбора рычага.
* [[Restraint|Привязь]] – Действует аналогично решётке.
* [[Restraint|Привязь]] – Действует аналогично решётке.
* [[Support|Опорная колонна]] – Разрушает поддерживающую колонну, позволяет безопасно обрушивать потолки или вышележащие породы без опасности для дварфов. Материал колонны и механизм высвободятся, но могут быть погребены в образовавшемся провале.
* [[Support|Опорная колонна]] – Разрушает поддерживающую колонну, позволяет безопасно [[Cave-in|обрушивать]] потолки или вышележащие породы без опасности для дварфов. Материал колонны и механизм высвободятся, но могут быть погребены в образовавшемся провале.


==Комната управления==
==Комната управления==
Некоторые игроки предпочитают создавать комнаты управления, запирая там одного или пару дварфов, что гарантирует мгновенное исполнение задания. Например, в такой комнате можно сосредоточить рычаги, запирающие все двери в крепость и запас еды и выпивки для оператора. С тех пор ничего не изменилось и с сис. админами поступают так же.
Некоторые игроки предпочитают создавать комнаты управления, запирая там одного или пару дварфов, что гарантирует мгновенное исполнение задания. Например, в такой комнате можно сосредоточить рычаги, запирающие все двери в крепость и запас [[Food|еды]] и [[Alcohol|выпивки]] для оператора. С тех пор ничего не изменилось и с сис. админами поступают так же.


Создание комнаты с резервной схемой управления всеми ключевыми устройствами, например шлюзами позволит сохранить управление даже при разрушении основных рычагов атакующей стороной.  
Создание комнаты с резервной схемой управления всеми ключевыми устройствами, например шлюзами позволит сохранить управление даже при разрушении основных рычагов атакующей стороной.


Продвинутые игроки не доверяют дверям, зная о [[building destroyer|возможности разрушения]] их некоторыми врагами при осаде и закрывают вход мостом.
Продвинутые игроки не доверяют дверям, зная о [[building destroyer|возможности разрушения]] их некоторыми врагами при [[Siege|осаде]] и закрывают вход мостом.


Главное держать дверь закрытой, чтобы дварф в состоянии [[tantrum|безумия]] или [[gremlin|гремлин]] не понадёргал ручек. Обычно на входе сажают пару сторожевых псов или выставляют сторожевой пост.
Главное держать дверь закрытой, чтобы дварф в состоянии [[tantrum|безумия]] или [[gremlin|гремлин]] не понадёргал ручек. Обычно на входе сажают пару сторожевых [[Dog|псов]] или выставляют сторожевой пост.


Из-за высокой концентрации разных рычагов в комнате управления можно и забыть, особенно при долгом перерыве, что за красный рычаг в углу, поэтому стоит задуматься о маркировке рычагов.
Из-за высокой концентрации разных рычагов в комнате управления можно и забыть, особенно при долгом перерыве, что за красный рычаг в углу, поэтому стоит задуматься о маркировке рычагов. В противном случае может оказаться, что это был рычаг, активирующий [[Losing|веселье]]


Примечание: помогает утилита Rename из DfHack.
Примечание: помогает утилита Rename из [[DFHack]].


==Блокировка командой против блокировки рычагом==
==Блокировка командой против блокировки рычагом==


Стоит помнить, что [[thief|воры]] могут отпирать [[door|двери]] и [[hatch|люки]], закрытые для доступа {{k|q}} -- {{k|f}}, но ничего не сделают с заблокированными через механизм. Это не спасёт от гигантов — [[building destroyer|разрушителей зданий]].
Стоит помнить, что [[thief|воры]] могут отпирать двери и люки, закрытые для доступа {{k|q}} -- {{k|f}}, но ничего не сделают с заблокированными через механизм. Это не спасёт от разрушителей зданий.


== Компьютеризация==
== Компьютеризация==


Тщательно проработанные комбинации рычагов, нажимных плит и других механизмов могут создавать [[computing|компьютеризированную ]] систему управления. .
Тщательно проработанные комбинации рычагов, нажимных плит и других механизмов могут создавать [[computing|компьютеризированную ]] систему управления.


==Пометки==
==Пометки==
Неизвестно, что делает тот или иной рычаг, пока его не нажмёшь, что может приводить к очень интересным [[fun|результатам]]. Можно использовать функцию заметок Note, как самый надёжный способ, или, как вариант, разные цвета рычагов для маркировки.
Неизвестно, что делает тот или иной рычаг, пока его не нажмёшь, что может приводить к очень интересным [[fun|результатам]]. Можно использовать функцию заметок Note, как самый надёжный способ, или, как вариант, разные цвета рычагов для маркировки. С какой-то версии стало возможным давать имена постройкам ({{k|Ctrl}}+{{k|n}}), что приводит к простому и надёжному способу: назвать целевую постройку (мост, шлюз) и затем так же назвать соответствующий рычаг.


However, it is possible to ascertain whether or not a building has been linked to a lever by finding the building under {{k|R}} "View Rooms/Buildings" and then selecting {{k|t}} "Zoom to building items". A device that is actuated by a lever not only lists the components of the building but will also include a mechanism item. Viewing the lever itself this way will display one mechanism for each building the lever is linked to (plus one mechanism from the construction of the lever itself).
Также можно проверить, подключена ли постройка к триггеру или нет, нажав {{k|R}} "Просмотр комнат/строений", {{k|t}} "Просмотр предметов в постройке". Постройка, подключённая к триггеру, содержит в себе механизм. Просмотр компонентов рычага покажет, сколько построек к нему подключено (по одному механизму на постройку, плюс один - сам рычаг (помните, что механизмы в рычаге остаются даже после разбора подключённой постройки).


There is way to ascertain which lever is linked to what, but it becomes very hard when you have many linkable items. Find the lever, use "q" and then select "add new task". Try for every linkable thing in your fortress, to link the lever to it. If an object isn't available for linking, that's because it is already linked. Though this method isn't very usable to find the single linked item in all of them, it is useful when you forgot whether the left or the right lever was linked to the support.
Есть способ узнать, какой рычаг к чему подключён, но он становится сложным, если в вашей крепости много построек, к которым рычаг может быть подключён. Наведитесь на рычаг, нажмите {{k|q}} и выберите "добавить новое задание". Просмотрите, какие постройки могут быть подключены к рычагу. Недоступные для подключения постройки уже подключены.


{{majorspoiler|
{{majorspoiler|


[[Файл:Demonfortresslever2.png|200px|thumb|right|До обнаружения крепости. Нажмите, чтобы увеличить.]]
[[Файл:Demonfortresslever2.png|200px|thumb|right|До обнаружения крепости. Нажмите, чтобы увеличить.]]
Если на карте присутствует Демоническая крепость, то '''возможно''' при выборе подключения Подъёмные Копья/Шипы в настройках рычага, вам будет предложена стойка с мастерски выполненным адамантовым оружием.<br />
Если на карте присутствует [[Demonic fortress|Демоническая крепость]], то '''возможно''' при выборе подключения "Подъёмные Копья/Шипы" в настройках рычага, вам будет предложена [[Weapon rack|стойка]] с мастерски выполненным [[Adamantine|адамантовым]] [[Weapon|оружием]].<br />
Так можно узнать, где находится Демоническая крепость, и какое оружие вас ожидает.
Так можно узнать, где находится Демоническая крепость, и какое оружие вас ожидает.
[[Файл:Demonfortresslever1.png|200px|thumb|right|После обнаружения крепости]]
[[Файл:Demonfortresslever1.png|200px|thumb|right|После обнаружения крепости]]

Текущая версия от 12:36, 14 июня 2021


Lever
/ ?
Постройка
Материалы Мастерские Работы
Комнаты

Нет

Рычаг — управляющий механизм, после постройки соединяется с одним или больше устройством как двери, подъёмные мосты, несущие колонны для удалённого управления через меню постройки q самого рычага.

Рычаги не загораживают проход; стоимость рычагов учитывается в общем объёме мебели.

Как и у любой мастерской, у рычага можно указать кто имеет право управлять рычагом, это делается через меню постройки q -- Profile. (Мало ли зачем пригодится.)

Альтернативой рычагам являются нажимные плиты, активируемые изменением давления жидкости над ними или наступившим существом.

Несмотря на разный механизм активации плит и рычагов, результат у механизмов один и тот же — открытие шлюзов или дверей, отключение редукторов и т.п. Для дополнительных сведений стоит прочитать статью об элементах механизмов.

Установка рычага

При наличии свободного механизма вы можете установить рычаг через меню построек ("build -- Trap -- lever"), кнопка x позволяет развернуть список доступных механизмов для выбора качества, материала или местоположения в крепости. Качество механизма не влияет на скорость срабатывания. Зато есть мнение, что качество механизма влияет на надёжность и шанс срабатывания ловушек.

Подключение

Ранее построенный рычаг (или плита) связывается с управляемым зданием двумя механизмами, независимо от расстояния между ними. Качество механизмов так же не важно. Для связывания надо отдать команду через меню у рычага q -- Link to "тип объекта" и выбрать из списка конкретную постройку кнопками - или + (основной экран будет отцентрован на постройку). Постройки в списке отсортированы в хронологическом порядке.

Далее потребуется выбрать механизмы для создания связи: первый выбранный присоединяется к постройке, второй — к рычагу. Это важно только если устройство будет контактировать с магмой, первый должен оказаться магмоупорным.

Один рычаг может подключаться к неограниченному количеству построек, до 10 заданий на связывание можно поставить в очередь, аналогично другим мастерским.

Постройка исчезнет из списка доступных для связывания только после выполнения работ, а не назначения. Однако если заранее создать 2 задания, то они выполнятся, не дав никакой пользы.

Ранее созданная связь разрушается только при разборке рычага или управляемой постройки, высвобождая назначенный этой стороне механизм. Для высвобождения обоих механизмов понадобится разобрать и триггер, и постройку. Оставшиеся "половинки" связи нельзя использовать повторно, только деконструировать.

Активация рычага

Рычаг можно активировать ("потянуть") через меню управления постройкой q — "add new task — Pull", что создаст задание для дварфа. Любой свободный взрослый дварф может исполнить поручение, обычно ближайший к рычагу, но теоретически любой.

Говаривают, что дварфы в бешенстве дёргали случайные рычаги, даря море веселья обитателям.

С момента когда дварф потянет рычаг, может пройти некоторое время до срабатывания устройства; подробности ниже.

Рычаги с ограниченным доступом

Можно указать, что некоторые рычаги имеют право дёргать только указанные дварфы, по аналогии с ограничениями в мастерских. Глубокий смысл здесь придумать сложно, тем не менее:

  • Можно указать только носильщиков и других малоценных или малозанятых дварфов.
  • Заманить неугодного дварфа или дворянина в западню или совершить героический поступок.
  • Запереть дварфа с определённым типом ресурса, например магмостойкого камня.

Включен/Выключен против Открыт/Закрыт

Рычаги имеют два состояния — "включён" и "выключен", обозначается положением ручки рычага: "выключенный" рычаг повёрнут влево, "включённый" — вправо. Задача по дёрганию рычага меняет его состояние на противоположное и синхронизирует состояние всех связанных объектов с ним, не обязательно меняя состояние, так только что построенный разводной мост всегда "сведён", если его в этом положении связать с рычагом "разведён" и дёрнуть рычаг, то мост останется в том же положении (RS-триггер). Та же идея с мостом, подключённым сразу к 2 рычагам. Исключение - дёрнутый рычаг всегда меняет состояние связанных редукторов.

"Включенное" и "выключенное" состояние зафиксировано и зависит от рычага, а не подключённого к нему объекту:

  • "Палочка вправо" ( ó ) - включён
  • "Палочка влево" ( ò ) - выключен

Запомни, рычаг, подключённый к редуктору, меняет его состояние.

Некоторые устройства, как то шлюзы и мосты срабатываю не сразу и игнорируют последующие сигналы, даже от других рычагов пока не выполнят действие. То есть из 2 подряд заданий — открыть и закрыть шлюз — сработает только первое.

Состояние

Устройства, которыми можно управлять рычагами:

Устройства многократного использования

"Step" в данном случае не шаг, который делает дварф и не "кадр" на экране, а некий "тик" времени внутри игры. Именно на него игру можно сдвинуть, нажимая кнопку ( . ) в состоянии паузы.

  • Мост – Срабатывает через 100 тиков после нажатия.
    • On: Поднимает или раздвигает мост, в зависимости от конструкции. Тип моста указывается при постройке.
    • Off: Возвращает мост в обычное положение.
  • Дверь – Срабатывает мгновенно. Помните, что автоматизированной дверью дварфы управлять не могут, теперь она либо открыта, либо закрыта.
    • On: Открывает дверь.
    • Off: Закрывает дверь.
  • Шлюз – Срабатывает через 100 тиков после нажатия.
    • On: Открывает шлюз.
    • Off: Закрывает шлюз.
  • Люк на полу – Срабатывает мгновенно, действует аналогично двери.
    • On: Открывает люк.
    • Off: Закрывает люк.
  • Решётка – Срабатывает через 100 тиков после нажатия. Открытая решётка просто перестаёт отображаться, всё, что лежало на ней упадёт вниз.
    • On: Открывает решётку.
    • Off: Закрывает решётку.
  • Прутья – Срабатывает через 100 тиков после нажатия. Открытые прутья просто перестают отображаться, всё, что лежало на них упадёт вниз.
    • On: Открывает прутья.
    • Off: Закрывает прутья.
  • Редуктор – В отключённом состоянии не пропускает через себя энергию, и всё, что опиралось на него (например, ветряная мельница), упадёт вниз в момент отключения.
    • On: Переключает состояние.
    • Off: Переключает состояние.
Устройства на 1 раз

При активации подобных устройств происходит разрушение связи или строения в целом.

  • Клетка – Установленная клетка переворачивается, высвобождая узников. Клетку и прикреплённый механизм перенесут на склад дварфы, однако механизм на рычаге удастся высвободить или использовать повторно только после разбора рычага.
  • Привязь – Действует аналогично решётке.
  • Опорная колонна – Разрушает поддерживающую колонну, позволяет безопасно обрушивать потолки или вышележащие породы без опасности для дварфов. Материал колонны и механизм высвободятся, но могут быть погребены в образовавшемся провале.

Комната управления

Некоторые игроки предпочитают создавать комнаты управления, запирая там одного или пару дварфов, что гарантирует мгновенное исполнение задания. Например, в такой комнате можно сосредоточить рычаги, запирающие все двери в крепость и запас еды и выпивки для оператора. С тех пор ничего не изменилось и с сис. админами поступают так же.

Создание комнаты с резервной схемой управления всеми ключевыми устройствами, например шлюзами позволит сохранить управление даже при разрушении основных рычагов атакующей стороной.

Продвинутые игроки не доверяют дверям, зная о возможности разрушения их некоторыми врагами при осаде и закрывают вход мостом.

Главное держать дверь закрытой, чтобы дварф в состоянии безумия или гремлин не понадёргал ручек. Обычно на входе сажают пару сторожевых псов или выставляют сторожевой пост.

Из-за высокой концентрации разных рычагов в комнате управления можно и забыть, особенно при долгом перерыве, что за красный рычаг в углу, поэтому стоит задуматься о маркировке рычагов. В противном случае может оказаться, что это был рычаг, активирующий веселье

Примечание: помогает утилита Rename из DFHack.

Блокировка командой против блокировки рычагом

Стоит помнить, что воры могут отпирать двери и люки, закрытые для доступа q -- f, но ничего не сделают с заблокированными через механизм. Это не спасёт от разрушителей зданий.

Компьютеризация

Тщательно проработанные комбинации рычагов, нажимных плит и других механизмов могут создавать компьютеризированную систему управления.

Пометки

Неизвестно, что делает тот или иной рычаг, пока его не нажмёшь, что может приводить к очень интересным результатам. Можно использовать функцию заметок Note, как самый надёжный способ, или, как вариант, разные цвета рычагов для маркировки. С какой-то версии стало возможным давать имена постройкам (Ctrl+n), что приводит к простому и надёжному способу: назвать целевую постройку (мост, шлюз) и затем так же назвать соответствующий рычаг.

Также можно проверить, подключена ли постройка к триггеру или нет, нажав R "Просмотр комнат/строений", t "Просмотр предметов в постройке". Постройка, подключённая к триггеру, содержит в себе механизм. Просмотр компонентов рычага покажет, сколько построек к нему подключено (по одному механизму на постройку, плюс один - сам рычаг (помните, что механизмы в рычаге остаются даже после разбора подключённой постройки).

Есть способ узнать, какой рычаг к чему подключён, но он становится сложным, если в вашей крепости много построек, к которым рычаг может быть подключён. Наведитесь на рычаг, нажмите q и выберите "добавить новое задание". Просмотрите, какие постройки могут быть подключены к рычагу. Недоступные для подключения постройки уже подключены.

Spoiler be3406.png В статье содержится информация, существенно влияющая на ход игры.
Если вы предпочитаете познакомиться с этим на собственном опыте, то не прокручивайте страницу ниже!


До обнаружения крепости. Нажмите, чтобы увеличить.

Если на карте присутствует Демоническая крепость, то возможно при выборе подключения "Подъёмные Копья/Шипы" в настройках рычага, вам будет предложена стойка с мастерски выполненным адамантовым оружием.
Так можно узнать, где находится Демоническая крепость, и какое оружие вас ожидает.

После обнаружения крепости



Предметы обстановки
Animal trapAnvilArmor standBedBlocksBox (chest • coffer) • BucketCabinetCage (aquarium • terrarium) • Coffin (casket • sarcophagus) • RestraintSlabStatueTableThrone (chair) • Weapon rack
Инструменты
AltarBookcaseDisplay (display case • pedestal) • HiveNest box

Контроль проходов
BarsBridgeDoor (portal) • FloodgateGrateHatchRoadWindow
Конструкции
Машины и части ловушек
Прочее

Связанные статьи