Machine component: различия между версиями

Материал из Dwarf Fortress Wiki
Перейти к навигацииПерейти к поиску
Нет описания правки
(Перевёл оставшееся.)
(не показаны 22 промежуточные версии 8 участников)
Строка 1: Строка 1:
{{заготовка}}
'''Механизмы''' являются продвинутой концепцией в Dwarf Fortress, конструкции, созданные с помощью механизмов, могут быть бесконечно сложными. Существует несколько типов '''Элементов механизмов''', все они доступны из экрана {{K|M}}achine Components через меню {{K|b}}uild. Эти компоненты могут быть использованы при построении произвольных '''Машин''' различной сложности, зависящей от ситуации в которой оказался игрок, а также от его фантазии.  
'''Механизмы''' являются продвинутой концепцией в Dwarf Fortress, конструкции, созданные с помощью механизмов, могут быть бесконечно сложными. Существует несколько типов '''Элементов механизмов''', все они доступны из экрана {{K|M}}achine Components через меню {{K|b}}uild. Эти компоненты могут быть использованы при построении произвольных '''Машин''' различной сложности, зависящей от ситуации в которой оказался игрок, а также от его фантазии.  


Строка 49: Строка 47:
''Этот обзор о том, как различные детали машин работают вместе, с некоторыми основными положениями по каждой из них. Они описаны и более подробно — поняв основы, обратитесь к '''Основным статьям''' для более полного рассмотрения — эти ссылки выделены '''жирным шрифтом'''.''
''Этот обзор о том, как различные детали машин работают вместе, с некоторыми основными положениями по каждой из них. Они описаны и более подробно — поняв основы, обратитесь к '''Основным статьям''' для более полного рассмотрения — эти ссылки выделены '''жирным шрифтом'''.''


'''Машиностроение''' в Dwarf Fortress заключается не просто в [[machine component|элементах механизмов]]. Это системы переключателей (либо [[lever|рычаги]], либо [[pressure plate|нажимные плиты]]), которые контролируют [[windmill|ветряные мельницы]] и [[water_wheel|водяные колёса]], которые обеспечивают энергией [[gear assembly|редукторам]] и [[axle|валам]], которые, в свою очередь, передают эту мощность, а [[pump|насосы]] и [[millstone|жернова]] её потребляют; and let's toss in [[bridge|bridge]]s, because they move and will come into the discussion sooner or later. Ни одна часть не является слишком трудной для понимания, но совместно они могут быть настолько сложными, на сколько хватит вашего извращённого изображения. Вы не можете делать всё что угодно с машинами в DF, но, подойдя творчески, сможете приблизиться к этому.
'''Машиностроение''' в Dwarf Fortress заключается не просто в [[machine component|элементах механизмов]]. Это системы переключателей (либо [[lever|рычаги]], либо [[pressure plate|нажимные плиты]]), которые контролируют [[windmill|ветряные мельницы]] и [[water_wheel|водяные колёса]], которые обеспечивают энергией [[gear assembly|редукторам]] и [[axle|валам]], которые, в свою очередь, передают эту мощность, а [[pump|насосы]] и [[millstone|жернова]] её потребляют; and let's toss in [[bridge|bridge]]s, because they move and will come into the discussion sooner or later. Ни одна часть не является слишком трудной для понимания, но совместно они могут быть настолько сложными, на сколько хватит вашего извращённого воображения. Вы не можете делать всё что угодно с машинами в DF, но, подойдя творчески, сможете приблизиться к этому.


=== Твой друг — механизм! ===
=== Твой друг — механизм! ===
Основная деталь — это [[mechanism|механизм]], та самая вещь, что позволяет вам строить камнепадные [[trap|ловушки]], может стать [[lever|рычагом]], [[pressure plate|нажимной плитой]] или [[gear assembly|редуктором]] — так же как и любой однотайловой ловушкой. Механизмы создаются [[mechanic|механиком]] из [[stone|камня]] в [[mechanic's workshop|мастерской механика]], или из оружейного металла в [[forge|кузнице]]. "Качество" и материал<sup>*</sup> механизма, по наблюдениям, никак не влияет на создание машин в DF, поэтому любой механизм такой же, как и прочие, включая очень редкие, но возможные, артефактные механизмы.
Основная деталь — это [[mechanism|механизм]], та самая вещь, что позволяет вам строить камнепадные [[trap|ловушки]], может стать [[lever|рычагом]], [[pressure plate|нажимной плитой]] или [[gear assembly|редуктором]] — так же как и любой однотайловой ловушкой. Механизмы создаются [[mechanic|механиком]] из [[stone|камня]] в [[mechanic's workshop|мастерской механика]], или из оружейного металла в [[forge|кузнице]]. "Качество" и материал<sup>*</sup> механизма, по наблюдениям, никак не влияет на создание машин в DF, поэтому любой механизм такой же, как и прочие, включая очень редкие, но возможные, артефактные механизмы.


:''(* за исключением [[magma|магмы]], для которой нужны [[magma safe|магмоустойчивые]] механизмы)''
:''(* за исключением случаев, когда предполагается контакт с [[magma|магмой]], для которой нужны механизмы из [[magma safe|магмоустойчивых материалов]])''


:Основные статьи: '''[[Mechanism|Механизмы]]''', [[Trap|Ловушки]]
:Основные статьи: '''[[Mechanism|Механизмы]]''', [[Trap|Ловушки]]


===Переключатели===
===Переключатели===
Простейшая машина, использующая механизмы — это переключатель, обычно рычаг. И механизмы, и нажимные плиты — это {{tt|"triggers"|переключатели}} — они запускают какое-нибудь событие. Это "событие" устанавливается вами, когда вы {{tt|"link"|свяжете}} две вещи: сам переключатель и приводимый в действие объект.
Простейшая машина, использующая механизмы — это переключатель, обычно рычаг. И механизмы, и нажимные плиты — это {{tt|"triggers"|переключатели, триггеры}} — они запускают какое-нибудь событие. Это "событие" устанавливается вами, когда вы {{tt|"link"|свяжете}} две вещи: сам переключатель и приводимый в действие объект.


====Рычаги====
====Рычаги====
A mechanism is placed as a lever using {{k|b|}}uild {{k|T|}}raps/Levers {{k|l|}}ever, and then once that's been completed, you go into that "building's" menu ( {{k|q|}} ) and link it to something else — this takes 2 more mechanisms, one at the object end (first chosen), one at the lever end (second chosen), for a total of 3 mechanisms used: one lever plus a link at each end. Link the same lever to something else and you need 2 more mechanisms, etc etc. No limit. One pull, they're all activated.
Рычаг — управляющий [[mechanism|механизм]], после постройки соединяется с одним или больше устройством как [[door|двери]], [[bridge|подъёмные мосты]], [[support|несущие колонны]] для удалённого управления через меню постройки {{k|q}} самого рычага — для этого потребуются ещё два механизма, один на управляемом объекте (выбирается первым), и один на рычаге (выбирается вторым), итого 3 механизма: один на рычаг и два на соединение. Для подключения того-же рычага к чему-нибудь другому понадобятся ещё два механизма. Количество механизмов, подключаемых к одному рычагу не ограничено. Одно нажатие активирует их всех.
 
Рычаг устанавливается через меню построек ("{{k|b}}uild -- {{k|T}}rap -- {{k|l}}ever"), кнопка {{k|x}} позволяет развернуть список доступных механизмов для выбора качества, материала или местоположения в крепости.


:Основная статья: '''[[Lever|Рычаги]]'''
:Основная статья: '''[[Lever|Рычаги]]'''


====Нажимные плиты====
====Нажимные плиты====
A pressure plate works like a lever, but is based on either being stepped on, or fluid reaching a certain depth. The triggering process (and problems) are the same, but you have some variables you can designate when placing the plate whether friend/foe triggers it and what size they must be (min and max), or fluid depth (1/7, 2/7, 7/7), etc.
Нажимная плита работает как Рычаг, но срабатывает при наступании или если уровень жидкости над плитой достиг определённой глубины. Процесс срабатывания (и проблемы) аналогичны, но вы имеете несколько переменных, которые можете установить при размещении плиты кто друг/враг активирует ее или какого размера они должны быть (минимальный и максимальный), или глубину жидкости (1/7, 2/7, 7/7), и т.д.


A pressure plate is placed with {{k|b|}}uild {{k|T|}}raps/Levers {{k|p|}}ressure plate, and is otherwise identical to the lever one mechanism, two more to link it, etc.
Нажимная плита устанавливается посредством {{k|b|}}uild {{k|T|}}raps/Levers {{k|p|}}ressure plate, и в остальном идентична рычагу один механизм, еще два для его соединения, и тд.


:Основная статья: '''[[Pressure plate|Pressure plate]]'''
:Основная статья: '''[[Pressure plate|Pressure plate]]'''


====Соединение и активация====
====Соединение и активация====
If all you're doing is connecting a lever to an object, then a dwarf pulls the lever to activate that object. If a pressure plate, then it gets stepped on or the fluid reaches the designated depth it's that simple.
Если вы подключаете рычаг к некому объекту, значит дворф должен потянуть рычаг чтобы активировать объект. Если вы подключаете что-либо к нажимной плите, то кто-то должен наступить на плиту, либо жидкость на плите должна достигнуть назначенной глубины| это очень просто.


Attached to a [[support|support]], the support crumbles (and brings down whatever it was supporting, ~IF~ that was in fact the last thing connected to it!) Attach to a [[cage|cage]], the cage releases the occupants. These are both single-use.
Активируя [[support|опору]], она ломается и, если эта опора была единственным, что поддерживало некий объект, то рушит и его. Если активируется [[restraint|привязь]], то она освобождает того, кто был привязан ею. Если активируется [[cage|клетка]], то выпускается тот, кто в ней находился. Клетка и привязь могут быть активированы только один раз.


Connected to a barrier a door, a hatch, a floodgate, or a bridge — it becomes the sole means of activation for those. Dwarfs cannot open or close doors/hatches that are linked (and cannot open/close floodgates or bridges without one).
Подключённые барьеры| двери, люки, шлюзы и мосты можно активировать лишь при помощи тригерра. Дворфы не могут открывать или закрывать уже подключенные двери или люки.
А шлюзы и мосты активируются лишь при помощи механизмов.


:Основные статьи: '''[[Door|Door]]''', '''[[Hatch|Hatch]], [[Floodgate|Floodgate]]'''
:Основные статьи: '''[[Door|Door]], [[Hatch|Hatch]], [[Floodgate|Floodgate]], [[Bridge|Bridge]]'''


====Вкл/Выкл, открыть/закрыть====
====Вкл/Выкл, открыть/закрыть====
Note that a trigger does not just "toggle" a barrier — it doesn't ''always'' work "throw and it's open, throw and it's closed". The lever has to be in the right "phase", left or right, to open or close, and if the barrier is out of phase, nothing happens. What this means to you is that you cannot link one door, open it, then link another and have them stay opposite each other, opened/closed — they will get back "in phase" almost right away, both open, then both closed.* There's a complete list '''[[Trigger#On.2FOff_states|here|]].'''
Заметьте, что триггер не просто переключает состояние барьера, он не ''всегда'' работает по принципу "нажал и что-то открылось, нажал и что-то закрылось". Рычаг всегда находится в правильной фазе, открыто/закрыто и если фазы взаимно подключённых барьера и триггера различаются, то при следующей активации ничего не произойдёт. Это значит что вы не можете подключить дверь к рычагу, открыть её, затем подключить другую дверь и держать их в разных состояниях (одна открыта, другая закрыта)** при следующей активации они уже будут иметь одинаковое состояние (обе открыты/обе закрыты). [[Gear_assembly|Редукторы]], однако, могут находиться в разных состояниях, если второй редуктор был построен и подключён после выключения первого.


:''(* But there are ways to achieve this read Основные статьи for full discussions.)''
* Список возможных состояний механизмов: '''[[Trigger#On.2FOff_states|Триггер]].'''
:''(** Всё же есть способы добиться этого читайте основные статьи для подробного описания.)''


====Время ожидания активации====
====Время ожидания активации====
Also note that a few types of barriers respond "immediately" while others are delayed — (again, see '''[[Trigger#On.2FOff_states|that same list|]]''' for full details). If delayed, and you open/close the trigger quickly, it will get out of phase, missing the second command while waiting for the first. Also, if ''anything'' a dwarf, creature or the smallest dropped object is blocking a door, hatch or floodgate, it won't shut when ordered to, and, again, out of phase. Then the lever must be pulled twice, once to get it back in phase, and once to activate it the way you wanted. Headache city.
Также обратите внимание, что некоторые типы барьеров срабатывают "немедленно", а другие| с задержкой (подробности см. в '''[[Trigger#On.2FOff_states|том же списке]]'''). Если триггер с задержкой, и вы быстро открываете/закрываете его, он выйдет из фазы, пропустив вторую команду в ожидании первой. Кроме того, если "что-нибудь"| дварф, существо или упавший предмет| блокирует дверь, люк или шлюз, он не закроется по команде и, опять же, выйдет из фазы. Тогда рычаг нужно дернуть дважды: один раз, чтобы вернуть его в фазу, и один раз, чтобы активировать его так, как вы хотели. Сплошная головная боль.


===Энергия===
===Энергия===
Вы можете запустить '''[[pump|насос]]''' вручную (или использовать [[quern|ручные мельницы]] взамен [[millstone|жерновов]] для [[milling|помола]]), но существует два вида источников [[power|энергии]], используемых для работы насосов и жерновов: '''[[windmill|ветряные мельницы]]''' и '''[[water wheel|водяные колёса]]'''. И то, и другое является постройками — вы можете построить их точно так же, как и мастерские. Есть некоторые ограничения: постройте их неправильно (без опоры) — и они разрушатся.
Вы можете запустить '''[[pump|насос]]''' вручную (или использовать [[quern|ручные мельницы]] взамен [[millstone|жерновов]] для [[milling|помола]]), но существует два вида источников [[power|энергии]], используемых для работы насосов и жерновов: '''[[windmill|ветряки]]''' и '''[[water wheel|водяные колёса]]'''. И то, и другое является постройками — вы можете построить их точно так же, как и мастерские. Есть некоторые ограничения: постройте их неправильно (без опоры) — и они разрушатся.


====Ветряные мельницы====
====Ветряки====
Ветряная мельница производит 0, 20 или 40 единиц мощности — это зависит от {{tt|"wind"|силы ветра}} на вашей карты, у вас он либо есть, либо нет — это константа для карты и времени, и вы не узнаете до тех пор, пока не построите свою первую ветряную мельницу. {{k|q|}} покажет вам мощность для этой ветряной мельницы на вашей карте. Энергия поступает out the bottom посредством редуктора или вала. Or you can build it directly over the item to be powered that works too (but there's no way to shut it off then — см. ниже).
Ветряная мельница производит 0, 20 или 40 единиц мощности — это зависит от {{tt|"wind"|силы ветра}} на вашей карте, у вас он либо есть, либо нет — это константа для карты и времени, и вы не узнаете до тех пор, пока не построите свою первую ветряную мельницу. {{k|q|}} покажет вам мощность для этой ветряной мельницы на вашей карте. Энергия поступает из основания посредством редуктора или вала. Или вы можете построить ее непосредственно над предметом, требующим энергии это также будет работать (но в этом случае не будет способа отключить ее — см. ниже).


:Основная статья: '''[[Windmill|Ветряная мельница]]'''
:Основная статья: '''[[Windmill|Ветряная мельница]]'''


====Водяные колеса====
====Водяные колеса====
A waterwheel provides 100 power (but waterwheels consume 10, including the first one powered up, so call it 90) if it has "flow" under it, say from a river. You can also create artificial flow in your own channels, if you prefer. Line up several, and you have all the power you want. Power comes out the side.
Водяные колёса производят 90 единиц энергии, если под ними находится проточная вода, например, река. Вы так же можете построить водяное колесо над искусственным источником проточной воды. Водяные колёса можно строить друг за другом, количество вырабатываемой энергии каждого колеса при этом не меняется. Полученная энергия выходит с боков конструкции.


(Note — too much flowing water can kill your framerate. Be careful about getting carried away.)
(Примечание: слишком большое количество движущейся воды может снизить ваш FPS.)


:Основные статьи: '''[[Water wheel|Water wheel]]''', '''[[Power|Power]]'''
:Основные статьи: '''[[Water wheel|Water wheel]]''', '''[[Power|Power]]'''


====Подключение энергии — редукторы и валы====
====Подключение энергии — редукторы и валы====
Connecting is easy, especially if you've ever played with tinkertoys. If you build your pump or millstone adjacent to the source, touching side-by-side, they're automatically connected. (Building "over" another, between floors, is tricky see articles). If there's distance (horizontal or vertical) between power source and destination, there are axles, and gear assemblies. Axles are just logs — 1 log can get you up to 3 tiles in a straight line (though 3 logs can extend to 10 tiles) horizontally, or 1 single tile vertically, and can be connected directly to each other. Placed gear assemblies (more mechanisms) allow you to change direction of the axle line, either horizontally or vertically.
 
Соединить их очень просто, особенно если вы когда-нибудь играли с игрушками. Если вы построите насос или жернова рядом с источником, соприкасаясь бок о бок, они автоматически соединятся. (Строительство "поверх" другого, между этажами, является сложной задачей| см. статьи). Если между ними есть какое-либо расстояние (горизонтальное или вертикальное), применяются валы и редукторы. Валы| — это просто бревна| — 1 бревно может дать вам до трёх тайлов по прямой (хотя 3 бревна могут растянуться на 10 тайлов) по горизонтали, или на 1 тайл по вертикали, и могут быть соединены непосредственно друг с другом. Размещенные редукторы (больше механизмов) позволяют менять направление валов, как по горизонтали, так и по вертикали.


:Основные статьи: '''[[Axle|Axle]], [[Gear assembly|Gear assembly]]'''
:Основные статьи: '''[[Axle|Axle]], [[Gear assembly|Gear assembly]]'''


====Потребление энергии====
====Потребление энергии====
Pumps and mills consume 10 power each (as do waterwheels, powered or not). Gear assemblies use 5 power each, and axles 1 per tile. So you can have a windmill that pumps 40 power, and 4 axles over, a gear, 3 axles up, another gear, and a pump and mill adjacent to that gear that's 4+5+3+5+(10+10) = 37 — no problem. If you wanted more power, you'd need another windmill or a waterwheel, and connect it in to the grid.
Насосы и жернова потребляют по 10 энергии (как и водяные колеса). Редукторы потребляют по 5 энергии, а валы| — по 1 на тайл. Таким образом, вы можете иметь ветряную мельницу, которая качает 40 энергии, 4 оси над ней, шестеренку, 3 оси вверх, еще одну шестеренку, насос и мельницу рядом с этой шестеренкой| это 4+5+3+5+(10+10) = 37| никаких проблем. Если вам нужно больше энергии, вам понадобится еще одна ветряная мельница или водяное колесо, подключенные к сети.


Wheels, windmills, pumps, mills, axles and gears will all show the power they have and the power the assembly needs when viewed with {{k|q|}}. If no power, you've done something wrong.
Колеса, ветряки, насосы, мельницы, валы и редукторы покажут мощность, которая у них есть, и мощность, которая нужна узлу, если на них посмотреть через {{k|q|}}. Если мощности нет, значит, вы что-то сделали не так.


====Включение и выключение машины, подключенной к энергии====
====Включение и выключение машины, подключенной к энергии====
Now, you can also link a trigger to a gear assembly, to disengage that gear in the power train this is how you turn on/off pumps that are attached to power, and how you create fluid traps that "turn on" automatically when their target is in the desired location.
Теперь вы также можете связать триггер с редуктором, чтобы отключить этот редуктор в энергетической сети| так вы включаете/выключаете насосы, подключенные к питанию, и создаете ловушки, которые "включаются" автоматически, когда их цель находится в нужном месте.
 
Примечания: Если вы включаете насосы, '''сначала''' создайте редуктор и рычаг и соедините их, а затем активируйте рычаг, чтобы отключить шестеренку перед подключением питания| — иначе вы обнаружите, что выбранная вами жидкость весело качает в вашу крепость, пока вы не найдете способ отключить то, что вы только что построили.)''


Notes: If powering pumps, build the gear and lever and link them '''first''', then throw the lever to disengage the gear before connecting the power — or you'll find your fluid of choice pumping merrily into your fortress until you find a way to shut off what you just built.)''
Кроме того, имейте в виду, что отключение редуктора, находящейся непосредственно под ветряной мельницей, приведет к ее разрушению, и то же самое произойдет, если вы отключите шестерню, подключенную непосредственно к водяному колесу. "Отключающая" передача должна быть расположена дальше в сети.


Also, be aware that disengaging a gear that's directly under a windmill will cause the windmill to collapse, and the same will happen if you disengage a gear assembly connected directly to a water wheel. A "disengaging" gear has to be located later in the power train.
Если строить редуктор над насосом или жерновом, это сработает, но пол между ними должен быть прокопан ''заранее''.
:Основная статья: '''[[Gear assembly|Gear assembly]]'''


If building a gear assembly over a pump or millstone, that will work, but the floor between must be channeled ''first''.
Есть также причуды в том, что такое "смежные" элементы| — иногда полы мешают, иногда нет, в зависимости от здания| — читайте статьи о каждом механизме, чтобы узнать эти подробности.


:Основная статья: '''[[Gear assembly|Gear assembly]]'''
Все это не так уж сложно построить или соединить, и сделать это| — лучший способ научиться. Немного попланируйте и не ожидайте, что все с первой попытки будет на 100% оптимальным, во второй раз у вас все получится.
{{заготовка}}
* '''Переключение "нагрузкой"'''


There are also quirks to what are "adjacent" items — sometimes floors get in the way, sometimes they don't, depending on the building — read articles on each piece of machinery for those details.
Поскольку все подключенные механизмы либо мгновенно выключаются, либо не начинают работать, если потребляемая мощность превышает выдаваемую, вы также можете отключать механизмы, "перегружая" систему. Таким образом, вы можете построить ветряк с мощностью 20. прямо на двух насосах, которые она питает, прикрепить к одному из насосов редуктор, который увеличивает "нагрузку" до 25 при включении, и включать или выключать насосы, переключая этот редуктор. Эта схема несколько рискованна, поскольку машины могут самопроизвольно активироваться, если их компоненты разрушены или разобраны, что снижает нагрузку.


None of these are that hard to build or connect, and doing it is the best way to learn. Plan a little, expect it not to be 100% optimal the first try, and you'll get it right the second time.
Поскольку этот метод отключает все механизмы, подключенные к одному источнику питания, он реально применим только при наличии децентрализованной инфраструктуры энергоснабжения - вам понадобится запитывать небольшие массивы механизмов от их собственных подключенных ветряных мельниц. При получении энергии от крупных централизованных установок, например, больших массивов водяных колес, единственным практичным вариантом является включение и отключение соединений способом, описанным в предыдущем параграфе.


====Погода====
====Погода====


As you might expect, machinery that is submerged in [[water|water]] comes to a halt if that water [[ice|freezes|]]. Perhaps less obviously, machinery that is built upon a natural ice floor, like the surface of a frozen pond, will also freeze. Such components will say "Frozen Here" in their information screen, while connected components will say "Frozen Elsewhere".
Как и следовало ожидать, механические конструкции, погружённые в [[water|воду]], перестают работать, если вода [[ice|замёрзнет]]. Возможно, менее очевидно, но механические конструкции, построенные на нерукотворном льду, например, на поверхности замёрзшего пруда, так же перестают работать. На информационном экране таких механизмов высвечивается надпись "Frozen Here". На всех остальных механизмах, присоединённых к замёрзшему, высвечивается надпись "Frozen Elsewhere".


==Ограничения строений/соединений==
==Ограничения строений/соединений==


'''Machinery''' (including [[axle|axle]]s, [[gear assembly|gear assemblies|]], and [[screw pump|screw pump]]s) acts differently from other constructions. It can be built in one of two states:
'''Механизмы''' (включая [[axle|валы]], [[gear assembly|редукторы]], and [[screw pump|винтовые насосы]]) действуют иначе, чем другие постройки. Они могут быть построены в одном из двух состояний:
:* '''Stable Foundation''' — The machinery is built on top of a floor, either natural or constructed.
:* '''Устойчивый фундамент''' — Механизм построен поверх пола, естественного или искусственного.
:* '''Hanging''' — The machinery is built attached to another piece of machinery, typically on top of a gear assembly (to transfer power further down or out horizontally) or a pump. No additional support is required (except for [[screw pump|screw pump]]s, which have their own requirements for support see below). The supporting machinery needs only to have been designated for the hanging machinery to be built — it doesn't have to be completed, but might need to be before the power-connection is complete (depending on your design). If the supporting machinery is canceled, disabled, or removed the hanging machinery will collapse to base materials.
:* '''Подвешивание''' — Механизм прикрепляется к другому механизму, обычно к редуктору (для передачи энергии вниз или по горизонтали) или к насосу. Дополнительных опор не требуется (за исключением [screw pump|винтовых насосов]], у которых свои требования к опорам| см. ниже). Стройку опорного механизма достаточно просто назначить, для того чтобы построить подвешенный механизм, завершение постройки опорного механизма не обязательно, но может потребоваться для передачи энергии (в зависимости от проекта). Если опорный механизм отменен, отключен или удален, подвешанный механим разрушится до основных материалов.
*'''Windmills''' may only connect to machinery directly below their center tile.
*'''Ветряки''' могут соединяться только с механизмами, расположенными непосредственно под их центральным тайлом.
:* Windmills built on floors sometimes transfer power through them, but it seems to depend on the build order for maximum reliability, channel out the floor.
:* Ветряки, построенные на полу, иногда передают энергию через него, но, похоже, это зависит от порядка строительства| для максимальной надежности прокладывайте канал.
*'''Water wheels''' may only connect to machinery on either side of their center tile.
*'''Водяные колеса''' могут соединяться только с механизмами, расположенными по обе стороны от их центрального тайла.  
*'''Screw pumps''' may connect to machinery from any tile in any direction. (However, the walkable tile of the screw pump MUST have a floor under it, so it cannot connect directly below the walkable tile)
*'''Винтовые насосы''' могут подключаться к механизмам с любого тайла в любом направлении. (Однако на тайле винтового насоса, по которому можно ходить, ДОЛЖЕН быть пол, поэтому насос не может подключаться к механизму непосредственно под этим тайлом).
*'''Gear assemblies''' connect in all directions.
*'''Редукторы''' подключаются в любом направлении.
:* A gear assembly which has been disconnected by a lever does not support machinery. No machinery can hang on top of it, and anything already hanging on it will fall apart. In #2 (below), disconnecting the gear assembly would dismantle the windmill and prevent another from being built until it was reconnected.
:* Выключенный рычагом редуктор не поддерживает механизмы. Никакие механизмы не могут висеть на нем, а все, что уже висит на нем, развалится. В примере № 2 (ниже) отсоединение редуктора приведет к разрушению ветряной мельницы и не позволит построить другую, пока он не будет снова включен.
*'''Horizontal axles''' connect to either end, or a gear assembly or machine.
*'''Горизонтальные валы''' подключаются любым концом к редуктору или механизму.
*'''Vertical axles''' connect directly above and below, or a gear assembly or machine.
*'''Вертикальные валы''' подключаются непосредственно выше или ниже к редуктору или механизму.


====Примеры необычного использования ветряных мельниц====
====Примеры необычного использования ветряных мельниц====


In the diagram below, brown is the windmill and the floor it stands on, black is floor from another level, the star is a gear assembly:
На схеме ниже коричневый| — это ветряная мельница и пол, на котором она стоит, черный| — пол с другого уровня, звездочка| — редуктор:  


:* #1 will only work if the windmill and gear are built in the proper order, but it will be stable it's supported by a floor, and has a gear assembly beneath it.
:* #1 будет работать только в том случае, если ветряная мельница и редуктор построены в правильном порядке (сначала ветряк, потом редуктор), но она будет устойчивой| она опирается на пол и имеет под собой редуктор.
:* #2 works as long as dwarves can reach the building site any tile adjacent to the windmill will do. It's the same as 1), but is "hanging", the windmill build on the gear assembly. (You cannot "disengage" this gear without causing the windmill to deconstruct.)
:* #2 работает, если дварфы могут добраться до места постройки| подойдет любой тайл, прилегающий к ветряку. Это то же самое, что и #1, но "подвешанная", ветряная мельница поддерживается редуктором. Вы не можете "отключить" этот механизм, не вызвав разрушения ветряной мельницы. Летающие или лазающие атакующие могут использовать тайл открытого пространства, чтобы попасть в внутрь.
:* #3 can be built (provided the floor is supported somehow) but is pointless: the gear does not connect to the windmill, and the windmill will not provide power anyway.
:* #3 может быть построенна, но бесполезна: редуктор не подключен к ветряку, а ветряк не производит энергию.
:* #4 ''Would'' be valid if it were not a windmill. To place a gear above a machine, the floor must be channeled out.
:* #4 ''Был бы'' действенен, если бы это не был ветряк. Чтобы поместить редуктор над механизмом, пол должен прокопан.


::{|style="border: 1px solid #0b0; background: #dfd"
::{|style="border: 1px solid #0b0; background: #dfd"
|+'''Side view'''
|+'''Вид сбоку'''
|- style="font-family: monospace; font-weight: bold; font-size: 135%"
|- style="font-family: monospace; font-weight: bold; font-size: 135%"
|style="color: #970; padding: 0; text-decoration: underline"|-
|style="color: #970; padding: 0; text-decoration: underline"|-
Строка 208: Строка 216:
|  
|  
|}
|}
----


== См. также ==
== См. также ==
Строка 218: Строка 223:
:* [[trap design|конструирование ловушек]]
:* [[trap design|конструирование ловушек]]


{{Category|Конструкции}}
[[Категория:Конструкции]][[Категория:Постройки]][[Категория:Физика]][[Категория:Механизмы]]
{{Category|Постройки}}
{{Category|Физика}}
{{Category|Компьютеры}}
[[en:Machine component]]
[[en:Machine component]]

Версия от 20:30, 9 мая 2021

Механизмы являются продвинутой концепцией в Dwarf Fortress, конструкции, созданные с помощью механизмов, могут быть бесконечно сложными. Существует несколько типов Элементов механизмов, все они доступны из экрана Machine Components через меню build. Эти компоненты могут быть использованы при построении произвольных Машин различной сложности, зависящей от ситуации в которой оказался игрок, а также от его фантазии.

Ниже перечислены элементы меню элементов механизмов:

Другим немаловажным компонентом для машин являются рычаги, но, технически, они не являются "элементами механизмов", также они не являются необходимой частью многих "постоянно включенных" машин. (Но предусмотреть возможность для быстрого отключения такого механизма, "на всякий случай", всегда хорошая идея.)

Для того чтобы ваши машины работали, вам необходим источник энергии (это может быть ветер или вода). Мощность может передаваться к деталям машинам с помощью системы валов и редукторов.

В настоящий момент, функции машин сильно ограничены; в основном их используют для перекачки воды или магмы. Однако, Toady One намекал, что в будущем машины будут использоваться также для автоматической переноски. Core56

Некоторые комплексные ловушки содержат механизмы. Вам не нужны такие сложные машины чтобы управлять мостами, разводными мостами, управляемыми дверями, люками, шлюзами, простыми одноклеточными ловушками или помпами.

Азы машиностроения

Генераторы энергии

Ветряные мельницы m и водяные колеса w — это машины, вырабатывающие ограниченную мощность. Генераторы энергии могут быть соединены между собой с использованием валов и редукторов для того, чтобы объединить их мощность посредством силовой передачи. Также водяные колеса могут быть объединены путем расположения их рядом друг с другом, при этом не требуется никаких дополнительных механизмов.

Использование энергии

На данный момент, винтовой насос s — единственный механизм, потребляющий мощность для работы. Жерновам также необходима мощность для работы, хотя они скорее относятся к мастерским, а не к машинам.

Винтовые насосы можно приводить в действие, используя труд дварфа вместо механической энергии. Жернова так же имеют альтернативу без механического привода — (ручную мельницу).

Силовые передачи

Для соединения компонентов машин используются редукторы g. Также редуктор можно подключить рычагам и нажимным плитам для отключения редуктора от любых присоединенных к нему компонентов. К примеру, таким способом вы можете включить или выключить винтовой насос.

Валы используются для передачи энергии на большие дистанции. Горизонтальный вал (h) передает энергию по z-уровню, а вертикальный вал (v) — между z-уровнями.

Конструирование

Механизмы имеют два состояния, в котором они могут быть построены: "solid base" или "hanging". Это состояние видно, если посмотреть на механизм с помощью q.

Машина на "solid base" именно этим и является; этот механизм построен на плотном грунте, и поэтому имет твёрдое основание, на которое может опереться. "Подвешенные" компоненты не построены на твердой земле, а рядом или на уже существующем компоненте или машине. Они поддерживаются только смежным компонентом. Это дает простор для фантазии, так вы можете построить длинную цепочку компонентов из которых только один стоит на твердой земле, а остальные висят в воздухе.

Таким же способом можно защитить конструкцию от разрушения захватчиками (если они не могут добраться до компонентов, они не могут их разрушить). Однако, это может быть рискованно, потому что если компонент, стоящий на плотном грунте, будет разрушен, то рухнет вся конструкция.

Рычаги можно подключить к редуктору в силовой передаче (трансмиссии), заставляя "отключить" передаваемую через нее мощность, если потянуть за рычаг. Если устройство отключено таким способом, и оно служит поддержкой для висящих компонентов машин, эти висящие компоненты автоматически разберутся на базовые компоненты как только они потеряют опору. Как и любые разобранные постройки, они могут быть построены заново.

Обзор машиностроения

Этот обзор о том, как различные детали машин работают вместе, с некоторыми основными положениями по каждой из них. Они описаны и более подробно — поняв основы, обратитесь к Основным статьям для более полного рассмотрения — эти ссылки выделены жирным шрифтом.

Машиностроение в Dwarf Fortress заключается не просто в элементах механизмов. Это системы переключателей (либо рычаги, либо нажимные плиты), которые контролируют ветряные мельницы и водяные колёса, которые обеспечивают энергией редукторам и валам, которые, в свою очередь, передают эту мощность, а насосы и жернова её потребляют; and let's toss in bridges, because they move and will come into the discussion sooner or later. Ни одна часть не является слишком трудной для понимания, но совместно они могут быть настолько сложными, на сколько хватит вашего извращённого воображения. Вы не можете делать всё что угодно с машинами в DF, но, подойдя творчески, сможете приблизиться к этому.

Твой друг — механизм!

Основная деталь — это механизм, та самая вещь, что позволяет вам строить камнепадные ловушки, может стать рычагом, нажимной плитой или редуктором — так же как и любой однотайловой ловушкой. Механизмы создаются механиком из камня в мастерской механика, или из оружейного металла в кузнице. "Качество" и материал* механизма, по наблюдениям, никак не влияет на создание машин в DF, поэтому любой механизм такой же, как и прочие, включая очень редкие, но возможные, артефактные механизмы.

(* за исключением случаев, когда предполагается контакт с магмой, для которой нужны механизмы из магмоустойчивых материалов)
Основные статьи: Механизмы, Ловушки

Переключатели

Простейшая машина, использующая механизмы — это переключатель, обычно рычаг. И механизмы, и нажимные плиты — это "triggers" — они запускают какое-нибудь событие. Это "событие" устанавливается вами, когда вы "link" две вещи: сам переключатель и приводимый в действие объект.

Рычаги

Рычаг — управляющий механизм, после постройки соединяется с одним или больше устройством как двери, подъёмные мосты, несущие колонны для удалённого управления через меню постройки q самого рычага — для этого потребуются ещё два механизма, один на управляемом объекте (выбирается первым), и один на рычаге (выбирается вторым), итого 3 механизма: один на рычаг и два на соединение. Для подключения того-же рычага к чему-нибудь другому понадобятся ещё два механизма. Количество механизмов, подключаемых к одному рычагу не ограничено. Одно нажатие активирует их всех.

Рычаг устанавливается через меню построек ("build -- Trap -- lever"), кнопка x позволяет развернуть список доступных механизмов для выбора качества, материала или местоположения в крепости.

Основная статья: Рычаги

Нажимные плиты

Нажимная плита работает как Рычаг, но срабатывает при наступании или если уровень жидкости над плитой достиг определённой глубины. Процесс срабатывания (и проблемы) аналогичны, но вы имеете несколько переменных, которые можете установить при размещении плиты — кто друг/враг активирует ее или какого размера они должны быть (минимальный и максимальный), или глубину жидкости (1/7, 2/7, 7/7), и т.д.

Нажимная плита устанавливается посредством build Traps/Levers pressure plate, и в остальном идентична рычагу — один механизм, еще два для его соединения, и тд.

Основная статья: Pressure plate

Соединение и активация

Если вы подключаете рычаг к некому объекту, значит дворф должен потянуть рычаг чтобы активировать объект. Если вы подключаете что-либо к нажимной плите, то кто-то должен наступить на плиту, либо жидкость на плите должна достигнуть назначенной глубины| — это очень просто.

Активируя опору, она ломается и, если эта опора была единственным, что поддерживало некий объект, то рушит и его. Если активируется привязь, то она освобождает того, кто был привязан ею. Если активируется клетка, то выпускается тот, кто в ней находился. Клетка и привязь могут быть активированы только один раз.

Подключённые барьеры| — двери, люки, шлюзы и мосты можно активировать лишь при помощи тригерра. Дворфы не могут открывать или закрывать уже подключенные двери или люки. А шлюзы и мосты активируются лишь при помощи механизмов.

Основные статьи: Door, Hatch, Floodgate, Bridge

Вкл/Выкл, открыть/закрыть

Заметьте, что триггер не просто переключает состояние барьера, он не всегда работает по принципу "нажал и что-то открылось, нажал и что-то закрылось". Рычаг всегда находится в правильной фазе, открыто/закрыто и если фазы взаимно подключённых барьера и триггера различаются, то при следующей активации ничего не произойдёт. Это значит что вы не можете подключить дверь к рычагу, открыть её, затем подключить другую дверь и держать их в разных состояниях (одна открыта, другая закрыта)** при следующей активации они уже будут иметь одинаковое состояние (обе открыты/обе закрыты). Редукторы, однако, могут находиться в разных состояниях, если второй редуктор был построен и подключён после выключения первого.

  • Список возможных состояний механизмов: Триггер.
(** Всё же есть способы добиться этого — читайте основные статьи для подробного описания.)

Время ожидания активации

Также обратите внимание, что некоторые типы барьеров срабатывают "немедленно", а другие| — с задержкой (подробности см. в том же списке). Если триггер с задержкой, и вы быстро открываете/закрываете его, он выйдет из фазы, пропустив вторую команду в ожидании первой. Кроме того, если "что-нибудь"| — дварф, существо или упавший предмет| — блокирует дверь, люк или шлюз, он не закроется по команде и, опять же, выйдет из фазы. Тогда рычаг нужно дернуть дважды: один раз, чтобы вернуть его в фазу, и один раз, чтобы активировать его так, как вы хотели. Сплошная головная боль.

Энергия

Вы можете запустить насос вручную (или использовать ручные мельницы взамен жерновов для помола), но существует два вида источников энергии, используемых для работы насосов и жерновов: ветряки и водяные колёса. И то, и другое является постройками — вы можете построить их точно так же, как и мастерские. Есть некоторые ограничения: постройте их неправильно (без опоры) — и они разрушатся.

Ветряки

Ветряная мельница производит 0, 20 или 40 единиц мощности — это зависит от "wind" на вашей карте, у вас он либо есть, либо нет — это константа для карты и времени, и вы не узнаете до тех пор, пока не построите свою первую ветряную мельницу. q покажет вам мощность для этой ветряной мельницы на вашей карте. Энергия поступает из основания посредством редуктора или вала. Или вы можете построить ее непосредственно над предметом, требующим энергии — это также будет работать (но в этом случае не будет способа отключить ее — см. ниже).

Основная статья: Ветряная мельница

Водяные колеса

Водяные колёса производят 90 единиц энергии, если под ними находится проточная вода, например, река. Вы так же можете построить водяное колесо над искусственным источником проточной воды. Водяные колёса можно строить друг за другом, количество вырабатываемой энергии каждого колеса при этом не меняется. Полученная энергия выходит с боков конструкции.

(Примечание: слишком большое количество движущейся воды может снизить ваш FPS.)

Основные статьи: Water wheel, Power

Подключение энергии — редукторы и валы

Соединить их очень просто, особенно если вы когда-нибудь играли с игрушками. Если вы построите насос или жернова рядом с источником, соприкасаясь бок о бок, они автоматически соединятся. (Строительство "поверх" другого, между этажами, является сложной задачей| — см. статьи). Если между ними есть какое-либо расстояние (горизонтальное или вертикальное), применяются валы и редукторы. Валы| — это просто бревна| — 1 бревно может дать вам до трёх тайлов по прямой (хотя 3 бревна могут растянуться на 10 тайлов) по горизонтали, или на 1 тайл по вертикали, и могут быть соединены непосредственно друг с другом. Размещенные редукторы (больше механизмов) позволяют менять направление валов, как по горизонтали, так и по вертикали.

Основные статьи: Axle, Gear assembly

Потребление энергии

Насосы и жернова потребляют по 10 энергии (как и водяные колеса). Редукторы потребляют по 5 энергии, а валы| — по 1 на тайл. Таким образом, вы можете иметь ветряную мельницу, которая качает 40 энергии, 4 оси над ней, шестеренку, 3 оси вверх, еще одну шестеренку, насос и мельницу рядом с этой шестеренкой| — это 4+5+3+5+(10+10) = 37| — никаких проблем. Если вам нужно больше энергии, вам понадобится еще одна ветряная мельница или водяное колесо, подключенные к сети.

Колеса, ветряки, насосы, мельницы, валы и редукторы покажут мощность, которая у них есть, и мощность, которая нужна узлу, если на них посмотреть через q. Если мощности нет, значит, вы что-то сделали не так.

Включение и выключение машины, подключенной к энергии

Теперь вы также можете связать триггер с редуктором, чтобы отключить этот редуктор в энергетической сети| — так вы включаете/выключаете насосы, подключенные к питанию, и создаете ловушки, которые "включаются" автоматически, когда их цель находится в нужном месте.

Примечания: Если вы включаете насосы, сначала создайте редуктор и рычаг и соедините их, а затем активируйте рычаг, чтобы отключить шестеренку перед подключением питания| — иначе вы обнаружите, что выбранная вами жидкость весело качает в вашу крепость, пока вы не найдете способ отключить то, что вы только что построили.)

Кроме того, имейте в виду, что отключение редуктора, находящейся непосредственно под ветряной мельницей, приведет к ее разрушению, и то же самое произойдет, если вы отключите шестерню, подключенную непосредственно к водяному колесу. "Отключающая" передача должна быть расположена дальше в сети.

Если строить редуктор над насосом или жерновом, это сработает, но пол между ними должен быть прокопан заранее.

Основная статья: Gear assembly

Есть также причуды в том, что такое "смежные" элементы| — иногда полы мешают, иногда нет, в зависимости от здания| — читайте статьи о каждом механизме, чтобы узнать эти подробности.

Все это не так уж сложно построить или соединить, и сделать это| — лучший способ научиться. Немного попланируйте и не ожидайте, что все с первой попытки будет на 100% оптимальным, во второй раз у вас все получится.

Данная статья помечена как не оконченная.
Вы можете прочитать эту статью на английском или помочь проекту её переводом.
  • Переключение "нагрузкой"

Поскольку все подключенные механизмы либо мгновенно выключаются, либо не начинают работать, если потребляемая мощность превышает выдаваемую, вы также можете отключать механизмы, "перегружая" систему. Таким образом, вы можете построить ветряк с мощностью 20. прямо на двух насосах, которые она питает, прикрепить к одному из насосов редуктор, который увеличивает "нагрузку" до 25 при включении, и включать или выключать насосы, переключая этот редуктор. Эта схема несколько рискованна, поскольку машины могут самопроизвольно активироваться, если их компоненты разрушены или разобраны, что снижает нагрузку.

Поскольку этот метод отключает все механизмы, подключенные к одному источнику питания, он реально применим только при наличии децентрализованной инфраструктуры энергоснабжения - вам понадобится запитывать небольшие массивы механизмов от их собственных подключенных ветряных мельниц. При получении энергии от крупных централизованных установок, например, больших массивов водяных колес, единственным практичным вариантом является включение и отключение соединений способом, описанным в предыдущем параграфе.

Погода

Как и следовало ожидать, механические конструкции, погружённые в воду, перестают работать, если вода замёрзнет. Возможно, менее очевидно, но механические конструкции, построенные на нерукотворном льду, например, на поверхности замёрзшего пруда, так же перестают работать. На информационном экране таких механизмов высвечивается надпись "Frozen Here". На всех остальных механизмах, присоединённых к замёрзшему, высвечивается надпись "Frozen Elsewhere".

Ограничения строений/соединений

Механизмы (включая валы, редукторы, and винтовые насосы) действуют иначе, чем другие постройки. Они могут быть построены в одном из двух состояний:

  • Устойчивый фундамент — Механизм построен поверх пола, естественного или искусственного.
  • Подвешивание — Механизм прикрепляется к другому механизму, обычно к редуктору (для передачи энергии вниз или по горизонтали) или к насосу. Дополнительных опор не требуется (за исключением [screw pump|винтовых насосов]], у которых свои требования к опорам| — см. ниже). Стройку опорного механизма достаточно просто назначить, для того чтобы построить подвешенный механизм, завершение постройки опорного механизма не обязательно, но может потребоваться для передачи энергии (в зависимости от проекта). Если опорный механизм отменен, отключен или удален, подвешанный механим разрушится до основных материалов.
  • Ветряки могут соединяться только с механизмами, расположенными непосредственно под их центральным тайлом.
  • Ветряки, построенные на полу, иногда передают энергию через него, но, похоже, это зависит от порядка строительства| — для максимальной надежности прокладывайте канал.
  • Водяные колеса могут соединяться только с механизмами, расположенными по обе стороны от их центрального тайла.
  • Винтовые насосы могут подключаться к механизмам с любого тайла в любом направлении. (Однако на тайле винтового насоса, по которому можно ходить, ДОЛЖЕН быть пол, поэтому насос не может подключаться к механизму непосредственно под этим тайлом).
  • Редукторы подключаются в любом направлении.
  • Выключенный рычагом редуктор не поддерживает механизмы. Никакие механизмы не могут висеть на нем, а все, что уже висит на нем, развалится. В примере № 2 (ниже) отсоединение редуктора приведет к разрушению ветряной мельницы и не позволит построить другую, пока он не будет снова включен.
  • Горизонтальные валы подключаются любым концом к редуктору или механизму.
  • Вертикальные валы подключаются непосредственно выше или ниже к редуктору или механизму.

Примеры необычного использования ветряных мельниц

На схеме ниже коричневый| — это ветряная мельница и пол, на котором она стоит, черный| — пол с другого уровня, звездочка| — редуктор:

  • #1 будет работать только в том случае, если ветряная мельница и редуктор построены в правильном порядке (сначала ветряк, потом редуктор), но она будет устойчивой| — она опирается на пол и имеет под собой редуктор.
  • #2 работает, если дварфы могут добраться до места постройки| — подойдет любой тайл, прилегающий к ветряку. Это то же самое, что и #1, но "подвешанная", ветряная мельница поддерживается редуктором. Вы не можете "отключить" этот механизм, не вызвав разрушения ветряной мельницы. Летающие или лазающие атакующие могут использовать тайл открытого пространства, чтобы попасть в внутрь.
  • #3 может быть построенна, но бесполезна: редуктор не подключен к ветряку, а ветряк не производит энергию.
  • #4 Был бы действенен, если бы это не был ветряк. Чтобы поместить редуктор над механизмом, пол должен прокопан.
Вид сбоку
- = -   - = -     *       *  
  *     *   - = - - = -
1 2 3 4

См. также