Noise: различия между версиями

Материал из Dwarf Fortress Wiki
Перейти к навигацииПерейти к поиску
(→‎Шумность различных работ: перевод с машинного на русский)
(Удалил устаревшую информацию, слегка изменил статью.)
Строка 1: Строка 1:
Некоторые действия генерируют шум, который беспокоит спящих рядом дварфов. В зависимости от уровня и близости шума, ваши дварфы будут спать с мыслями {{bn-ru|"uneasily due to noise"|беспокойство в связи с шумом}}, {{bn-ru|"very uneasily due to noise"|очень тревожно из-за шума}} или могут проснуться от шума. Эти события будут производить несчастные [[thought|мысли]].
Некоторые действия генерируют шум, который беспокоит спящих рядом дварфов. В зависимости от уровня и близости шума, ваши дварфы могут «{{tt|спать плохо из-за шума|Slept uneasily due to noise}}» ,«{{tt|спать очень плохо из-за шума|Slept very uneasily due to noise}}» или вовсе проснуться. Эти события будут производить несчастные [[thought|мысли]].


Ни стены, ни двери не могут изолировать дварфов от шума. Расстояние и громкость являются единственными факторами, определяющими, будет ли сон дварфов нарушен.
Ни стены, ни двери не могут изолировать дварфов от шума. Расстояние и громкость являются единственными факторами, определяющими, будет ли сон дварфов нарушен.
Строка 6: Строка 6:


Дварфы, идущие через комнату спящего дварфа (даже по его голове), не будут вызывать шум, который важен для [[Bedroom_design|планировки спальни]].
Дварфы, идущие через комнату спящего дварфа (даже по его голове), не будут вызывать шум, который важен для [[Bedroom_design|планировки спальни]].
Вопреки распространенному убеждению, основанному на ранних версиях, мастерские ''не создают'' никакого шума.


== Шумность различных работ ==
== Шумность различных работ ==
Строка 11: Строка 13:
В отличие от более ранних версий, сейчас известно только 5 видов работ, издающих шум:
В отличие от более ранних версий, сейчас известно только 5 видов работ, издающих шум:


* Копание - 8 тайлов
* Копание — 8 тайлов
* Рубка деревьев - 8 тайлов
* Рубка деревьев — 8 тайлов
* Гравировка - 4 тайлов
* Гравировка — 4 тайлов
* Вырезание бойницы - 4 тайлов
* Вырезание бойницы — 4 тайлов
* Удаление [[construction|конструкций]] - 8 тайлов
* Удаление [[construction|конструкций]] — 8 тайлов


=== Визуализация ===
=== Визуализация ===


Шум исходит через [[Z-level|уровни]] в форме куба в шести направлениях (север/юг, восток/запад, и вверх/вниз), так что шум, проходящий 4 клетки будет генерировать куб шума 9x9x9 клеток. Шум, произведенный гравировщиком при работе:  
Шум исходит через [[Z-level|уровни]] в форме куба в шести направлениях (север/юг, восток/запад, и вверх/вниз), так что шум, проходящий 4 клетки будет генерировать куб шума 9x9x9 клеток. Шум, произведенный гравировщиком при работе:




Строка 42: Строка 44:
== Шум на практике ==
== Шум на практике ==
* Не пытайтесь размещать строения вроде дверей пока спят ваши дварфы. Или убедитесь что на расстоянии 16 клеток нет спящего дварфа.
* Не пытайтесь размещать строения вроде дверей пока спят ваши дварфы. Или убедитесь что на расстоянии 16 клеток нет спящего дварфа.
* Не копайте вблизи спален, пока в них спят дварфы.  
* Не копайте вблизи спален, пока в них спят дварфы.
 
* Поместите все ваши спальни на уровне −9 или ниже, таким образом вам не придётся беспокоиться о шуме от [[wood_cutter|лесорубов]].
Планировка с учетом шума
** Помните, что дварфы спят и в других помещениях: [[jail|тюрьмах]], [[hospital|госпиталях]], [[barracks|бараках]].
 
* Для начала поместите все ваши спальни на уровне −9 или ниже, таким образом вам не придётся беспокоиться о шуме от [[wood_cutter|лесорубов]].
**Помните, что дварфы спят и в других помещениях: [[jail|тюрьмах]], [[hospital|госпиталях]], [[barracks|бараках]].  
 
* Если вы предчувствуете битву у вашей торговой площади [[Trade Depot]], вам следует размещать спальни подальше от этого места. (Существует мнение, что битва издает шум на расстоянии 16 тайлов во все стороны, таким образом она может будить спящих дварфов.)
 
* Учитывая важность разведки и раскопки уровня осадочных пород, необходимость строить ловушки на поверхности и вообще развивать промышленность, постоянно строя здания создающие море шума, стоит кроме шуток рассматривать перенос спален в небоскребы. Это исключает гравировку стен, требует приличных трудов для создания, особенно если строить закрытый купол с защитой от драконов, но однозначно избавляет от шума. Естественно что конструкцию надо строить один раз "под ключ" чтобы после заселения не устанавливать там недостающие двери сводя на нет всю работу. Это не обязательно делать первоочередной целью, но вполне можно в уже развитой крепости построить подобную конструкцию и переселить всех туда, чтобы раз и навсегда избавиться от проблемы шума. При генерации мира стоит изменить строку [LEVELS_ABOVE_GROUND:15] на[LEVELS_ABOVE_GROUND:20]
 
Постройки которые МОЖНО без риска строить вокруг/сверху/снизу спален и прочих помещений для сна, дабы оградить зону, предназначенную для «зоны тишины», включая все что НЕ шумит…


* Еще спальни, тюрьмы, госпиталя или казармы ([[Bedroom_design|Дизайн плотной застройки]])
* Учитывая важность разведки и раскопки уровня осадочных пород, стоит кроме шуток рассматривать перенос спален в небоскребы. Это исключает гравировку стен, требует приличных трудов для создания, особенно если строить закрытый купол с защитой от драконов, но однозначно избавляет от шума. Это не обязательно делать первоочередной целью, но вполне можно в уже развитой крепости построить подобную конструкцию и переселить всех туда, чтобы раз и навсегда избавиться от проблемы шума. При улучшеной генерации мира стоит увеличить пераметр «Z Levels Above Ground».
* Склады (Stockpile)
* Коридоры, лестницы, рвы и так далее.
* Водяные или магмовые, резервуары ([[Aqueduct]])
* Торговая площадь ([[Trade depot]])
* Поля ([[Farm plot]])
* Фермы грибов [[Tower-cap]]
* [[Activity_zone#.D0.9E.D0.B1.D1.89.D0.B5.D1.81.D1.82.D0.B2.D0.B5.D0.BD.D0.BD.D0.B0.D1.8F_.D0.B7.D0.BE.D0.BD.D0.B0|Места встреч]]
* [[Archery_target|Стрельбища]]
* [[Breeding|Загоны]] и другие места содержания животных
* [[Lever|Центры управления]]
* [[Power#Power_transfer|Узлы передачи энергии]]
* Столовые ([[Dining room]]) (не ближе чем 1-2 клетки/уровня, читай ранее)
* Мастерские ([[Workshop]])


[[en:Noise]]
[[en:Noise]]

Версия от 17:34, 13 сентября 2013

Некоторые действия генерируют шум, который беспокоит спящих рядом дварфов. В зависимости от уровня и близости шума, ваши дварфы могут «спать плохо из-за шума» ,«спать очень плохо из-за шума» или вовсе проснуться. Эти события будут производить несчастные мысли.

Ни стены, ни двери не могут изолировать дварфов от шума. Расстояние и громкость являются единственными факторами, определяющими, будет ли сон дварфов нарушен.

Шум производится при окончании «шумной» работы. Мысли о шуме не появляются, пока спящий дварф не проснулся.

Дварфы, идущие через комнату спящего дварфа (даже по его голове), не будут вызывать шум, который важен для планировки спальни.

Вопреки распространенному убеждению, основанному на ранних версиях, мастерские не создают никакого шума.

Шумность различных работ

В отличие от более ранних версий, сейчас известно только 5 видов работ, издающих шум:

  • Копание — 8 тайлов
  • Рубка деревьев — 8 тайлов
  • Гравировка — 4 тайлов
  • Вырезание бойницы — 4 тайлов
  • Удаление конструкций — 8 тайлов

Визуализация

Шум исходит через уровни в форме куба в шести направлениях (север/юг, восток/запад, и вверх/вниз), так что шум, проходящий 4 клетки будет генерировать куб шума 9x9x9 клеток. Шум, произведенный гравировщиком при работе:


  Level 0      Level ± 1     Level ± 2     Level ± 3     Level ± 4     Level ± 5

...........   ...........   ...........   ...........   ...........   ...........
.*********.   .*********.   .*********.   .*********.   .*********.   ...........
.*********.   .*********.   .*********.   .*********.   .*********.   ...........
.*********.   .*********.   .*********.   .*********.   .*********.   ...........
.*********.   .*********.   .*********.   .*********.   .*********.   ...........
.****N****.   .*********.   .*********.   .*********.   .*********.   ...........
.*********.   .*********.   .*********.   .*********.   .*********.   ...........
.*********.   .*********.   .*********.   .*********.   .*********.   ...........
.*********.   .*********.   .*********.   .*********.   .*********.   ...........
.*********.   .*********.   .*********.   .*********.   .*********.   ...........
...........   ...........   ...........   ...........   ...........   ...........

N = Гравер, источник шума.
* = Шум
. = Нет шума

Шум на практике

  • Не пытайтесь размещать строения вроде дверей пока спят ваши дварфы. Или убедитесь что на расстоянии 16 клеток нет спящего дварфа.
  • Не копайте вблизи спален, пока в них спят дварфы.
  • Поместите все ваши спальни на уровне −9 или ниже, таким образом вам не придётся беспокоиться о шуме от лесорубов.
  • Учитывая важность разведки и раскопки уровня осадочных пород, стоит кроме шуток рассматривать перенос спален в небоскребы. Это исключает гравировку стен, требует приличных трудов для создания, особенно если строить закрытый купол с защитой от драконов, но однозначно избавляет от шума. Это не обязательно делать первоочередной целью, но вполне можно в уже развитой крепости построить подобную конструкцию и переселить всех туда, чтобы раз и навсегда избавиться от проблемы шума. При улучшеной генерации мира стоит увеличить пераметр «Z Levels Above Ground».