Swimmer

Материал из Dwarf Fortress Wiki
Перейти к навигацииПерейти к поиску
Навык: Swimmer
Спрайт
Спрайт не найден.
Ассоциация  
Профессия Нет
Название работ Peasant
Задачи Нет
Tasks
  • Входить и выходить из воды
  • Сохранять спокойствие под водой
Мастерская
Нет
Атрибуты
  • Strength
  • Agility
  • Endurance
  • Willpower
  • Spatial Sense
  • Kinesthetic Sense
Влияет на
Неизвестно

Пловцы могут входить в воду и не идти ко дну.

Чтобы плавать в режиме приключений, нужно аккуратно (alt+направление) перейти на открытое пространство над водой, а затем сдвинуться вниз (двигаться на запад/вниз). Чтобы выбраться из воды, нужно плыть к берегу и затем выбрать движение вверх.

Пловцы могут всплывать или погружаться (двигаться вдоль вертикальной оси координат), используя клавиши > и < соответственно. Существа, которым нужен воздух для дыхания не смогут дышать, если в клетке над ними не будет воздуха.

Как тренируются дварфы:

  • Плавают.
  • Тонут.
  • Гуляют в океанских волнах.
  • Намокают.

Стоит учесть, что нельзя научиться плавать в ручье.

Чтобы натренировать пловца, нужен мелкий пруд (лучше всего, если он будет глубиной 4/7 — для безопасности) или водоём с покатыми берегами (например, озеро). Скорость тренировки сильно зависит он скорости течения; чем глубже водоём, тем оно сильнее, и тем быстрее тренировка. Ручьи считаются простой землёй и тренировка на них не происходит, потому, что в них нельзя плавать.

Совсем нетренированный или плохой пловец, упавший в воду начинает тонуть, он оглушён ударом, находится в лежачем положении и его скорость движения сильно уменьшается. Выбраться можно только по пандусу или лестнице. Если ни то, ни другое недоступно, считайте, с вашем дварфом покончено.

Пловец-новичок способен выбраться из воды без указанных выше приспособлений, но он всё ещё будет паниковать в определённых ситуациях. Нормальные пловцы так не паникуют, поэтому рекомендуется натренировать своих подопечных хотя бы до этого уровня.

В режиме приключений водные предпочтения можно переключать между "when possible"(когда возможно) и "necessary"(обязательно) нажатием m. Если вас сбросили в пруд или реку, то можно выбраться, используя комбинацию (alt)+направление, чтобы осторожно выбраться на берег.

Утопление

Мигание символа существа синей иконкой статуса означает, что оно (существо) тонет. Если оно немедленно не глотнёт воздуха, то погибнет. Обычные или хорошие пловцы смогут доплыть до ближайшего места, где можно отдышаться. Пловцы-новички будут паниковать и тонуть, они могут выбраться только по лестнице или пандусу.

Неопытный пловец будет паниковать:

  • Если с высоты упал в воду;
  • Если в клетке над ним нет воздуха.

Скорость утопления не зависит от находящегося на существе груза.

Плавание в режиме крепости

В настоящий момент особенности плавания в этом режиме неизвестны. Считается, что дварфы с нормальным или более высоким рангом способны всплывать к поверхности воды.

Видео с дварфами, всплывающими и выходящими из воды в режиме крепости: Movie

Обучение дварфов плаванию

Метод с водопадом

Dwarfswim.png

Для этого вам нужен водопад — если его у вас ещё нет, создайте его с помощью помпы.

Первый уровень — это комната с каналом, ведущим к реке. Нажимная пластина установлена на срабатывание при достижении уровня воды 7 и соединена с напольными люками. Люки открываются, спуская воду на...


Второй уровень. Эта комната должна быть общественным залом или складом алкоголя, чтобы в ней всегда находились дварфы. Или вы можете набрать ваших тренирующихся пловцов в армию и скомандовать там расположиться. Решать вам. Я пошёл лёгким путём. Решётки в полу пропустят воду вниз и не дадут дварфам утонуть.


Третий уровень направляет воду обратно в реку, ниже по течению от водопада. А если получится, то и выше.

Красота этого способа в том, что дварфы не только учатся плаватьТребует проверки, но и моются, в чём они так нуждаютсяТребует проверки. А ещё этот способ создаёт счастливые водопадные мысли!

Метод с природным прудом

Постройте над прудом большую платформу со сливными решётками. Установите помпу и качайте на неё воду. Затем сделайте на ней казарму и прикажите дварфам спарринговать на ней. Дварфы будут улучшать умение плавать и будут изолированы от пещерной адаптации во время тренировки. Кроме того, такой дизайн занимает на один z-уровень меньше (если вы не любите пользоваться эксплойтами и строить стопки насосов). Так можно использовать относительно бесполезные постройки (если просто спарринговать на улице, дварфы вытопчут траву). Этот способ не испытан на практике, но должен работать.

Метод с плавательным бассейном

Постройте комнату любого размера, соединённую с помпой, которая будет её наполнять при активации. Пристройте к этой комнате небольшой коридор, кончающийся пандусом и с дверью посередине. Наберите отряд дварфов, которых хотите натренировать и расположите (опция "station") их там, а затем заприте дверь. Активируйте помпу, внимательно следя за уровнем воды. Идеальный уровень — 4. Дварфы будут там просто спокойно сидеть и учиться плавать.

Метод вагонеток

После добавления в игру вагонеток появился новый и практический стопроцентно безопасный способ самостоятельного обучения плаванию. Изначальная идея подразумевала, что дварфы будут вести вагонетку в водоём, а затем будут вынуждены плыть обратно. Однако, вскоре выяснилось, что они получают опыт в навыке плавания и во время езды на вагонетке. Незамысловатая замкнутая дорожка, погружённая на один z-уровень в воду (и потом выходящая опять на твёрдую землю) быстро и без труда научит дварфов плавать. Лучше всего, если все занятые водой клетки будут иметь одинаковую глубину - волны могут помешать движению вагонетки и даже сбросить её с рельсов. Идеальной будет глубина 4/7 или 5/7. Необходимо также учесть, что в воде скорость вагонетки сильно замедлится, так что вам придётся поставить импульсные рампы-ускорители примерно через каждые 10 клеток с глубиной 4/7.

z z+1 ░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░ ░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░ `░╔══▲══════════▲══════╗░ ░ ░ `░║░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░║░ ░ ░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░ ░ `░╚════▲═══▲░░░▲══════▲╝░ ░ ▼╗+╞▼ ░ `░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░ ░░░░░░░░░░░║^░░░░░░░░░░░ |- ░+░ ░H+░ |- ░+░ ░░+░
  1. Вырежьте дорожку для вагонетки и добавьте импульсные рампы или роллеры на уровне z, как показано на схеме.
  2. Дополнительно вдоль путей можно установить статуи, клетки с эльфами или другие постройки, вызывающие положительные дварфийские мысли (углы должны остаться монолитными).
  3. Заполните вашу плавательно-ездовую дорожку водой на глубину 4/7 на уровне z.
  4. Соедините нажимную плиту '^' и люк 'H' (необходимо для автоматического выброса ношеной одежды, которую дварфы бросят в конце поездки).
  5. Задайте остановку 1 в восточном направлении (to the east immediately/always).
  6. Установите на рельсы вагонетку (рекомендуется использование деревянных вагонеток на случай столкновений).
  7. Дварфы с включённой работой "Push/Haul Vehicles" теперь начнут заниматься плаванием.


Режим приключений

В режим приключений, начинающий пловец или лучше, стоя рядом с водоемом и осторожно двигаясь (alt + направление) в направлении воды (упасть на 1 или 2 z-уровня не проблема), может плавать и тренировать свои навыки. Чтобы выйти, через alt двигайтесь к береговой линии и выберите опцию, чтобы забраться на него, или просто двигайтесь к берегу, если на него есть рампы. Также можно ухватиться через h за (негладкую) каменную стену или растущем у воды дерево, чтобы выкарабкаться даже без какого-либо навыка в карабканье. Желательно тренировать навык при уровне выше новичка, потому что оглушение, удушение или усталость заставит персонажа барахтаться и скорее всего приведёт к смерти, даже если плавать всего в одной или двух клетках от рампы. Во время барахтанья у вас есть небольшой шанс успешного действия, поэтому вам может повезти выбраться из воды, но особо не рассчитывайте на это.

Пловцы могут также нырять и подниматься по z-оси, нажимая > и < соответственно. Обратите внимание, что дышашие воздухом существа будут задыхаться без воздуха на тайле над ними и из-за продолжительного нахождения под водой в конечном итоге утонут. (К сожалению, пока нет кислородомера и вы никогда не узнаете, когда заканчивается воздух. Не задерживайтесь слишком долго.)

В режиме приключений перемещение по воде можно переключать между "when possible" and "necessary" нажатием m.

Чтобы научить компаньонов плавать, нужно немного терпения. Войдите в водоем, пока они не последуют за вами, а затем сразу же выходите. Они будут барахтаться и пытаться выбраться до того, как утонут, но пока им удаётся возвращаться на землю, они получают опыт в навыке. Повторяйте, пока они не научатся плавать и не утонуть. Само утопление также может быть полезным, так как определенные атрибуты, особенно Toughness и Endurance значительно прирастают от такого опыта. При условии, переживания такого опыта не достигает своего фатального завершения, стойкость вашей группы должна достигать точки, в которой она дальше будет расти только при специфических условиях.

Если температура (нажмите P) "Freezing" или если она "Cold" и солнце близится к закату, вода может замерзнуть во время плавания, что мгновенно превращается вас в замёрзший во льду труп и ценную находку для археологов.

Шахтёр
Древодел
Камнедел
Егерь
Доктор
Фермер
Рыбник
Кузнец
Ювелир
Ремесленник
Инженер

Администратор
Боевые
Основные
Оружейные
Прочие
Социальные
Брокер
Прочие
Работа на публику
Учёный

Другие/Крестьянин
Неиспользуемые
FAQ по воде
Как мне закачать воду наверх?
Как остановить подъём воды?
Дварфы могут всплывать к воздуху?
Как долго дварфы и другие существа могут плавать?
Насколько глубоко можно затопить канал или водоём?
Можно ли растопить лёд для получения воды зимой?
Как построить колодец?
Как провести канал для снабжения водой?
Может ли поток воды смыть предметы?
Могу ли я перегородить реку?
Раскопки остановлены с сообщением: Damp stone located
Как выжить на карте без рек? Умрут ли дварфы от жажды?
Добавить вопрос в FAQ
Назад в раздел: Вопросы и ответы