Tavern

Материал из Dwarf Fortress Wiki
Перейти к навигацииПерейти к поиску
Версия для печати больше не поддерживается и может содержать ошибки обработки. Обновите закладки браузера и используйте вместо этого функцию печати браузера по умолчанию.
Tavern icon preview.png
Таверна в режиме приключений. ASCII-графика.
Таверна в режиме крепости.

Таверны или трактиры (англ. inn) — это места, где народ выпивает, квартируется, общается, и развлекает друг друга. Они есть как в режиме крепости, так и в режиме приключений.

Режим крепости

Таверна — это назначаемая локация в крепости. Вы можете создать её в любой зоне для встреч или столовой. После создания, новой таверне будет присвоено случайное название, но вы можете переименовать её, нажав n на странице настроек мест.

Вы так же можете назначить дварфов на должности, связанные с таверной: исполнителем или трактирщиком. Однако, назначенные исполнители не производят выступления чаще, нежели неназначенные дварфы, к тому же исполнители, наравне с трактирщиками будут обслуживать посетителей поднося напитки (при наличии склада выпивки в таверне и кубков в контейнере* там). Обслуживающие дварфы склонны подавать больше выпивки, чем обычно существо может выпить, что может привести к случаям опьянения и даже смерти, особенно для ваших недварфийских резидентов!

(* Обратите внимание, что ящик, который может быть установлен на складе с 1 тайл для хранения одних только кружек, не заменяет контейнер в таверне. Вместо этого будут граждане и долгосрочные резиденты будут использовать кружки склада для утоления жажды. Кружки, хранящиеся в контейнерах таверны, предназначены исключительно для использования владельцем таверны и артистами для подачи напитков.)
Art by ncorva

Таверна – это место, где ваши дварфы без работы могут тусить с посетителями из соседних цивилизаций. Эти посетители могут быть членами любой соседней гуманоидной расы и будут иметь один из пяти родов занятий: исполнитель, наемник, бандит, убийца монстров или дипломат. Будучи в таверне, они могут заниматься следующим:

  • Общаться: Если есть хотя бы два персонажа в таверне, они могут начать общаться. Это включает в себя рассказ историй друг другу, декламирование поэзии или музыкальные выступления. Единственное требование – наличие небольшого свободного пространства на полу таверны, которое игра определяет как "танцпол". Хранение в таверне различных музыкальных инструментов улучшит качество музыки, так как исполнители будут имитировать звучание любых недостающих инструментов. Можно узнать детали истории, поэмы или песни, которые исполняются, выбрав исполнителя с помощью v и затем нажав Enter, хотя это работает только для ваших дварфов и резидентов крепости. For seeing visitors' performances, press u in main menu to go into unitlist, navigate Right twice to select Others tab, and use Down to scroll to the visitor you're interested in, then press j to view their current activity.
  • Снимать комнаты: Если вы создали спальню и приписали её к таверне (выберите спальню с помощью q, и затем нажмите l чтобы увидеть список мест, к которым её можно назначить), она будет называться "съемная комната" и будет доступна для размещения посетителей c долгосрочным правом жительства. Эти посетители не будут ничего платить вам за использование комнаты, но предоставят свои услуги в обмен на стол и кров, фактически присоединяясь к вашей крепости, но не выполняя работ до получения ими гражданства (которое воины не будут получить до тех пор пока живы). В одной таверне можно разметить сразу несколько спален.
Примечание: Из-за Bug:12061 долгосрочные резиденты не спят в арендованных спальнях.
  • Обмениваться информацией: Граждане и посетители могут обмениваться информацией друг с другом, особенно когда они выпивают. Обмен может включать слухи о более внешнем мире, местонахождение ваших артефактов, разучивание песен и танцев других цивилизаций или даже отчеты о том, что случилось с вашим отрядом, который не вернулся с миссии.

Поскольку локации помогают поднять настрой и сосредоточенность в крепости и создают рабочие места, есть причина объединять их со столовыми, общежитиями и бараками, чтобы дварфы чаще посещали их. Щедро украсив вашу таверну и наполнив ее такими улучшающими настроение предметами, такими как генераторы тумана, вы значительно повысите уровень счастья в крепости, так как каждый дварф в конечном итоге должен будет посетить это место, чтобы поесть или выпить. Однако, если в крепости есть разумная нежить и/или требуется аврально занять всех дварфов какой-то важной работой, хорошие таверны наоборот помешают, поскольку они начнут выполнять крайне приоритетную для них работу:

Socialize! ru

В таком состоянии они перестанут выполнять обычную работу, которую вы им поручили, пока не будут удовлетворены потребности в общении. Это можно остановить, удалив зону с помощью i-x-X; или отменив назначение локации с помощью q-l и Enter в опции "Remove assignment", но тогда придётся назначить её заново.

Хотя таверны по умолчанию привлекают посетителей, вы можете настроить этот параметр в меню локаций и общее количество посетителей в d_init.txt. Если вам не нравится, что ваши дварфы братаются с иноземцами, вы можете просто изменить политику таверны в отношении гостей, чтобы они обслуживали только местных жителей, или установите ограничение на количество посетителей равное 0†. Также из этого меню можно настроить количество кружек и инструментов, которые таверна будет держать хранить.

(† Если посетителей прибыло больше указанного числа, новые посетители в любом случает перестанут прибывать, а старые уйдут со временем.)

Дварфы будут есть и пить в тавернах, если есть столы и стулья. Если таверна была назначена через столовую, то эти дварфы могут получить мысль "dining in a [quality] dining room". Если в таверне нет зоны, обозначенной как столовая, дварфы не получат эту мысль.

Опасности таверн

Проблемы с алкоголем

Несмотря на то, что может быть забавно наблюдать, как ваши бородачи поют, танцуют и общаются в свое свободное время, знайте: наличие таверны в вашей крепости также подвергает ваших граждан риску алкогольного отравления и пьяных дебошей. Подогретые выпивкой существа более склонны к насилию, особенно те, у которых слабая, маленькая печень. Хоть вспышки насилия и начинаются как простой кулачный бой между крестьянами или детьми, они могут разрастись быстро: друзья и семьи дерущихся часто присоединяются к бою, что ведет к большой, беспорядочной свалке, к которой могут подключиться и ваши хорошо тренированные военные дварфы. Даже если кутерьма обошла ваших солдат стороной, "удачные" удары могут нанести постоянные травмы или даже убить. Хуже того: если у вас нет большого госпиталя с несколькими докторами, вы будете завалены десятками легко раненых дварфов, раны которых будут поражены инфекцией, вплоть до фатальной, пока они будут ожидать предварительной диагностики.

Вы можете сделать не так уж много, чтобы контролировать это: развить свою медицину до того, как открыть таверну, либо убрать алкоголь из неё вообще. Но постойте: можно ведь отнестись к этому, как к отличному источнику практического опыта для ваших медиков!

Агенты

Таверны — это ваше окно во внешний мир, что может принести как хорошее, так и плохое. Если вам выпадет жребий хранить при в крепости желанный многими артефакт, иностранный агент в конце концов рискнет собрать информацию в вашей таверне, ожидая найти дварфа, который не умеет держать язык за зубами. Они будут притворяться каким-любо другим посетителем и поговорять с гражданами и другими посетителями таверны, прежде чем вернуться домой. Если они узнают, что в вашей крепости есть артефакты, на которые другие сообщества объявили претензии, вы можете привлечь много нежелательного внимания. Если вы случайно заметите группу посетителей, которые спрашивают об одном из ваших артефактов, вы можете заставить их либо уйти, либо немедленно действовать в соответствии со их планом, настроив свою таверну так, чтобы допускать только граждан и постоянных жителей. Если вы перед этим окружите эту группу своими военными отрядами, шансы на прекращение конфликта с минимальными потерями для вашей крепости значительно повысятся, после чего вы сможете возобновить допуск посетителей в свою крепость.

Вампир посещает таверну
D4Dwarf.png Этой статье присвоена категория «Д» — значит «Дварфы». Это значит, что в ней встречаются смешные шутки, не очень смешные шутки, совсем не смешные шутки, всякие внутриигровые приколы и ссылки на форум Bay12. Не верьте всему, что тут понаписали, и не расстраивайтесь, если чего-то не поняли.


Малоизвестная поговорка о тавернах и котах — это древнее дварфское выражение: "Ох Urist, не любопытство кошку губит, а губит кошку пиво!". Выражение стало популярным из-за кошек, которые любили пить чуть ли не больше самих дварфов, что вело к вековой дружбе между ними — и к гибели множества кошек от алкогольного опьянения в тавернах. Огромного множества. К сожалению, кошки стали менее склонными к выпивке. Специалисты называют это естественным отбором.

Режим приключений

Таверны также генерируются в поселениях в режиме путешествия. Они видны в списке структур режима легенд. На экране быстрого перемещения их имена написаны жёлтым текстом на коричневом фоне (example). На карте они представлены символом .

Путешественник может заказать выпивку и арендовать комнату. Для этого поговорите с держателем таверны и выберите Ask about available services, drinks, rooms, etc. ru, потом выберите напиток или комнату. Это единственный способ поспать в здании в городе на текущий момент. Люди в городках намного менее сговорчивые, чем сельские жители. Напитки в разных тавернах разные, и изредка меняются, поэтому спустя неделю выбор напитков может поменяться. Не забудьте заплатить держателю таверны. Но вы можете не платить, если не собираетесь возвращаться в ближайшее время. Но это пометит вас как преступника.

Вы можете не сразу оплатить долги, пока не решите покинуть таверну, вы даже можете заплатить на следующий день, если у вас есть комната в таверне. Если вы решите покинуть таверну, оплатив вашу ночь разврата или комнату, поговорите с держателем таверны и выберите Trade or settle debts ru. Вы можете отдать держателю таверны предметы на сумму, которую вы должны.

Прочие типы таверн

Существуют и другие формы питейных заведений, но они весьма сомнительны с точки зрения "питья". Пьянящие холмы находятся в поселениях на холмах, но вместо алкоголя там можно найти только забитые пьяными дварфами пустые комнаты. К счастью, пьяниц можно легко рекрутировать как компаньонов в качестве живых щитов в ранней игре.

"Таверны на деревьях" строятся эльфами в лесных убежищах. Как следует из названия, они полностью сделаны из стволов и веток деревьев. Несмотря на то, что в них есть трактирщик, они не предоставляют ни услуг, ни напитков, а только инструменты и место, где эльфы могут собираться вместе и петь про природу.

Свои таверны

Меню строительства дает вам возможность выделять зоны для создания таверн. Оставленные здесь компаньоны будут вести себя как в таверне. Даже без трактирщика, посуды для питья, мебели или инструментов они будут слоняться, сплетничать и развлекаться всевозможными представлениями.

Баги

  • Трактирщики/исполнители неоднократно подносят алкоголь, пока посетители и даже дварфы не упиваются насмерть.Bug:9653
  • Трактирщики, в основном в оставленных крепостях, иногда заявляют "Я тут не работаю" и отказываются подносить выпивку.Bug:9327
  • Долгосрочные резиденты не спят в арендованных спальнях.Bug:12061
  • Долгосрочные резиденты занимают только спальни, закрепленные за таверной.Bug:9665
  • Драки с посетителями могут привести к каскадам лояльности.Bug:11046
  • Помещение купленной в магазине мебели в комнату, которую вы снимаете в таверне NPC, может привести к вылету игры.Bug:9582
  • Установленные ограничения таверн не препятствуют появлению посетителей.Bug:10749
  • Посетители во время осады продолжают прибывать вплоть до лимита посетителей, что приводит к быстрому увеличению числа погибших.Bug:9184
Игровой мир
Главное
Карта
Биомы
Особенности
Подземный мир
Цивилизации
Места
Структуры
Прочее