Villain

Материал из Dwarf Fortress Wiki
Версия от 15:43, 1 августа 2021; GeloMor (обсуждение | вклад) (Новая страница: «'''Злодей''' — это обобщающий термин для всех разумных исторических личностей…»)
(разн.) ← Предыдущая версия | Текущая версия (разн.) | Следующая версия → (разн.)
Перейти к навигацииПерейти к поиску

Злодей — это обобщающий термин для всех разумных исторических личностей со "злодейскими" намерениями, использующих интриги для воплощения их более или менее тайного замысла и достижения своей цели, которая может варьироваться от довольно прозаических (кража артефактов или абстрактное присвоение добра) до действительно крайне амбициозных (захват мира с помощью империи нежити). Соответственно, средства и NPC, используемые для этого, также могут меняться. В текущей версии приключенец (или партия приключенцев) не может стать злодеем (или злодейской организацией), хотя они могут заняться разоблачением злодеев.

Злодеи бывают разных видов: некоторые из них буквально созданы для злодеяний, как демоны-повелители или некроманты, в то время как другие могут быть обычными правителями или обладателями важных должностей, или даже самыми простыми историческими фигурами, но иметь распологающими к злодейству личностными качествами.

Заговорщики могут использовать свои организации и руководящее положение, задействуя различные локации, будь то монастыри, поселения наёмников или собственные замки.

Типы заговоров

Обычные

Для обычных злодеев это заговорами могут быть несправедливое тюремное заключение, клевета, похищение, саботаж и ведение войны своим врагам. Этот список также включает намеренное коррумпировение правительства врага (именно врагов, а не просто наиболее территориально близких или богатых). Дварфы и другие существа по-разному реагируют на это и, например, их возможно склонить к хищениям или получению взяток, для чего они будут использовать своё положение. Если их личность и ценности не устоят перед соблазном, они могут в конечном итоге поддаться искушению постоянно заниматься коррупционной деятельностью, что сделает их мишенью как для правоохранительных органов, так и для шантажистов.

За захват заложников злодеи могут получить выкуп (в зависимости от положения и семьи заложника), заключить заложника в тюрьму на какое-то время или просто убить его, если у них закончатся идеи. Если в злодее особенно силена неприязнь, он мстителен и жесток, то может начать пытать и/или продать заложников (в зависимости от ценностей злодея и цивилизации вокруг). Примечательно, что у отдельных заключенных есть шанс сбежать (из башен труднее сбежать, особенно из тех, где есть подземелья), в том числе и те, кто был похищен ночными троллями. Посадка врагов в тюрьму и клевета похожи друг на друга, но первое требует, чтобы злодей либо лично занимал место лидера или возглавлял правоохранительные органы цивилизации, либо имел влияние на такого человека, а второе предполагает превосходное использование навыков интригана против тех же самых должностных лиц и цели. цель. В случае успеха цель (либо враг, либо кто-то ещё, кого нужно нейтрализовать) будет обвинена в преступлении и получит наказание, причитающееся за это, от изгнания, до тюремного заключения или казни. Злодеи обязательно проверяют законы, прежде чем они попытаются использовать любой из этих методов.

Устроение войн также предполагает коррумпирование лидеров, советников и генералов, связанных с цивилизациями, с которыми цивилизация-цель в настоящее время находится в мире. Искусный интриган здесь может испортить дипломатические отношения, хотя происходит это довольно абстрактно. Точно так же саботаж тоже довольно абстрактен, но в случае успеха агент наносит вред абстрактному "счёту" либо врага, либо компании/гильдии, частью которой он являются, что действительно оказывает влияние на эти сущности (но постройки на карте не разрушаются).

Сверхъестественные

Некроманты могут создать заговор с целью захвата мира. Амбициозные некроманты могут наведоваться на старые поля сражений или проникать в города в поисках трупов и наращивать свою армию, но как только некромант становится достаточно сильным, они обычно атакуют отдаленные деревни торговых городов, и если "снежный ком" становится достаточно большим, на сами города, все в течение одного и того же вторжения за один год.

Мумии сторожат артефакты в гробницах, и если воры попытаются украсть эти сокровища, то могут их побеспокоить, как это происходит в режиме приключений. В итоге мумии формируют начинают считать воров своими врагами, а также обычно начинают действовать как некроманты и другие злодеи.

Демоны также действуют более или менее открыто и замышляют войны и воровство артефактов, хотя их агенты по-прежнему будут работать скрытно. Демоны, связанные с сферой смерти, смогут поднимать трупы и практикуют некромантию.

Возникновение заговоров

The current set of corruption techniques are intimidation, asserting rank, blackmail, flattery, exploiting religious sympathies, promising to take revenge on an enemy, and direct bribery. These are used to corrupt position holders variously and to gain new agents. Promises of rewards for greedy and ambitious targets, especially if the villain or intermediate agent has such things to offer (artifacts, positions, or more abstractly, a portion of a site's available tribute for that year), fear (for their life, or a family member), ideological alignment (easy to check with the value system, though factors like loyalty will need to be accounted for), and revenge are all possibilities.

The villain or their agent chooses a technique based on whichever one they think will provide the best outcome, but if an organization has not been penetrated, or the agent isn't good at their job (intrigue, judging intent, etc.), their assessment of which technique will work can be incorrect (by design.) For instance, they might think a bribe is a good idea, but if they are a terrible judge of character and have nobody inside the target's organization, they might not realize that the target is not greedy and not in debt. But if the target were greedy, or in debt, and the agent has an insider and a good judge-intent roll, they will correctly assess bribery as a useful possibility. Generally, the moments of intimidation, flattery and bribery, have unified modifiers based on skill, personality, and the relationship variables (e.g. intimidation is more successful if the target fears the villain already, and flattery works better if the target trusts them) and can be selected more intelligently, with the ability (upcoming in a bit) to expose most of the factors in the decision-making to legends mode.

Villains make use of cutouts/handlers to work with assassins, and don't need to hire assassins and other agents themselves. In the case where a villain or a handler is duty-bound and important, where a journey that might take several days would seem inappropriate, they may send messages more abstractly, over the same period of time. They often make use of criminal organizations and bandit gangs. For villains without brighter ideas, doing some petty crime with a few like-minded individuals is a start, and then these groups can fuse and otherwise associate, with various skimming and tribute and so forth as some of them grow more powerful. This allows the standard anti-bandit/criminal quests to lead into evidence network crawling, as the most successful groups can draw back to a more villainous status (ie they need discovering rather than generating direct quests.) Plots can propagate out into dedicated criminal organizations from the non-criminal position holders (often through intermediaries), and criminal organizations can also expand out into other cities, forming branches much as the merchant companies do, where they then try to muscle out and subordinate local groups.

Necromancers and vampires may use their secrets and their blood respectively to entice people to join their villainous schemes. Grateful and dutiful villains actually follow through and share their power when an asset proves themselves useful, but others never fulfil their promise.