Пример генерации мира

Материал из Dwarf Fortress Wiki
Перейти к навигацииПерейти к поиску
  • Базовую информацию о генерации мира можно получить здесь
  • Расширенную информацию о генерации мира можно получить здесь

Попробую описать здесь параметры которые используются при создании нового пресета для мира. Описывать буду в том порядке в котором они идут в игре, если кто-то отредактирует эту статью и разобьёт её на разделы\подразделы\заголовки буду благодарен ибо сам не очень умею в вики это все делать.

Параметры генерации

Use Seed

Значения:
Random — Будет использоваться случайное семя для генерации мира.
Yes — будет использоваться семя указанное в следующем пункте.

Seed

Значения:
число — семя для создания мира, от 0 до 4 294 967 295


Use History Seed

Значения:
Random — Будет использоваться случайное семя для генерации истории мира.
Yes — будет использоваться семя указанное в следующем пункте.

Seed

Значения:
число — семя для создания мира, от 0 до 4 294 967 295

Use Name Seed

Значения:
Random — Будет использоваться случайное семя для генерации имен в мире.
Yes — будет использоваться семя указанное в следующем пункте.

Seed

Значения: число — семя для создания мира, от 0 до 4 294 967 295


Use Creature Seed

Значения:
Random — Будет использоваться случайное семя для генерации существ в мире.
Yes — будет использоваться семя указанное в следующем пункте.

Seed

Значения:
число — семя для создания мира, от 0 до 4 294 967 295

Embark Points

Количество очков которые дадут при Эмбарке.

End Year

Год, когда закончится генерация мира.
Т.к., насколько мне известно, в версии 31 не используется подсчет мегабистов, это единственный параметр, по которому останавливается генерация мира. И т.к. в 31-вой версии может быть уничтожена пещера дварфов, после чего не будут приходить караваны дварфов, не советую в агрессивных мирах ставить значение больше 9-ти.

Population Cap after Civ Creation

Ограничение на кол-во живущих в мире (не знаю включая мегабистов или нет). после генерации всех цивилизаций.
т.е. если вы поставите здесь 1 это не будет означать что будет всего 1 человек, это будет означать что не будет человек больше чем появилось вместе с цивилизациями

Percentage Beast Dead For Stoppage

Процент умерших мегабистов для остановки генерации мира.
По моим данным настройка не работает в версии 31

Year to Begin Checking Megabeast Percentage

Год с которого начинает применяться предыдущая настройка.

Cull Unimportant Historical Figures

Не записывать в историю неважных персонажей.

Reveal All Historical Events

Записывать все исторические события.

Minimum Elevation

Минимальная высота земли.

Maximum Elevation

Максимальная высота в мире.
0-99 вода/океан/озеро низкая земля (Low Elevation)
100-299 Лес/Пустыни/Холмы (Middle Elevation) — Места где можно Эмбаркнутся.
300-400 Горы/Высокие горы (High Elevation) — Место где строят свою пещеру Дварфы.

Elevation X-Variance

Насколько "неплоский" будет мир по координате Х.

Elevation Y-Variance

Насколько "неплоский" будет мир по координате Y.
т.е. если последние 2 значения большие будет много резких перепадов между высотами, если значения 0, обычно миры с получаются равномерными :) с 1 стороны горы с другой океан посередине просто земля

Minimum Rainfall

Минимальное кол-во дождя на карте в процентах.

Maximum Rainfall

Максимальное кол-во дождя на карте в процентах.

Rainfall X-Variance

Насколько может изменятся процент дождя между соседними клетками.

Rainfall Y-Variance

Насколько может изменятся процент дождя между соседними клетками.

Minimum Temperature

Минимальная температура в мире.
Насколько мне известно в 31-вой версии эта настройка работает как-то странно, на одном полюсе всегда лед, на втором жара. не важно что ставить в этих настройках :(

Maximum Temperature

Максимальная температура в мире.

Temperature X-Variance

Насколько изменяется температура по координате Х.

Temperature Y-Variance

Насколько изменяется температура по координате Y.

Minimum Drainage

Минимальное водо-проникновение под землей в мире.

Maximum Drainage

Максимальное водо-проникновение под землей в мире.
От этих настроек зависят будет ли аквафир, и какой тип местности будет в конкретном месте, ниже будет таблица.

Drainage X-Variance

Изменчивость дренажа по координате Х.

Drainage Y-Variance

Изменчивость дренажа по координате Y.

Minimum Volcanism

минимальная "вулканичность" территории в мире.
при маленьких значениях первый слой будут осадочные породы в которых много железа и угля.
при средних значениях не будет осадочного слоя. что может усложнить жизнь.
при высоких значениях не будет осадочного слоя, возможно под землей будет Обсидиан, так-же только на клетке с 100% вулканизмом могут образоваться вулканы.

Maximum Volcanism

максимальная "вулканичность" территории в мире.

Volcanism X-Variance

Изменчивость "вулканичности" территории в мире по Х.

Volcanism Y-Variance

Изменчивость "вулканичности" территории в мире по Y.

Minimum Savagery

Минимальная агрессивность мира.

Maximum Savagery

Максимальная агрессивность мира.
Агрессивность делится на 3 варианта:
1. Спокойная
2. Средняя
3. Агрессивная

Savagery X-Variance

Изменчивость агрессивности в мире.

Savagery Y-Variance

Изменчивость агрессивности в мире.

Elevation\Rain\Drainage\Savagery\Temperature\Volcanism Mesh Size

для более точной настройки параметров, когда требуется не равномерное распределения по миру каких-нибудь из перечисленных типов. эту настройку надо включить, в зависимости от размеров мира, тут указывается размер минимальной ячейки мира самая минимальная 2х2.


Elevation\Rain\Drainage\Savagery\Temperature\Volcanism Weighted Range (0-20)\(20-40)\(40-60)\(60-80)\(80-100)

Насколько часто какой процент использовать...
Пример с Высотой нам нужны "Океаны рядом с горами" ставим:
Minimum Elevation 0
Maximum Elevation 400
Elevation X-Variance 3200 (для карманной карты, это максимальное значение)
Elevation Y-Variance 3200
что-бы была возможность делать огромные перепады.
Elevation Mesh Size 2х2
Elevation Weighted Range (0-20) 10000
Elevation Weighted Range (20-40)\(40-60)\(60-80) none
Elevation Weighted Range (80-100) 10000
Таким образом мы указываем что выдавать высоты от 0 до 20% в 10000 чаще чем любые другие
Так-же от 80 до 100% в 10000 чаще чем любые другие.
0-20 тут процент от разброса который задан параметрами Minimum Elevation и Maximum Elevation. т.е. в нашем случае 0-20% это от 0 до ((400-0)*20/100)+0 = 80. что является океанами. а 80-100 это от ((400-0)*80/100)+0 = 320 до ((400-0)*100/100)+0) = 400. что является горами.

Minimum Mountain Peak Number

Минимальное количество Горных пиков.
Что такого интересного в Горных пиках я не знаю

Minimum Partial Edge Oceans

Минимальное количество сторон карты где должен быть частичный океан.

Minimum Complete Edge Oceans

Минимальное количество сторон карты где должен быть полностью океан.

Minimum Volcan Number

Минимальное количество вулканов.
Как писал выше обязательное требование для вулкана 100% вулканизм. вулканы в 90% окружены горами, и эмбаркнутся у них обычно довольно сложно.

Titan Number

Количество титанов.

Titan Attack Population\Exported Wealth\Created Wealth Requirement

Условия раньше которых не будут нападать титаны.

Number Of Demon Types

Колличество типов демонов.
Демоны бесконечны, этим параметром только указывается насколько демоны будут разнообразны

Desired Good Square Coint in Small\Medium\Large Subregion

Максимальное количество регионов (малых\средних\больших) которые станут добрыми.

Desired Evil Square Coint in Small\Medium\Large Subregion

Максимальное количество регионов (малых\средних\больших) которые станут злыми.

Minimum Initial Wetland\Desert\Forest\Mountains\Ocean\Glacier\Tundra\Grassland\Hills Square Count

Минимальное количество клеток определенного биома на стадии генерации карты.
Можно использовать что-бы карты, не соответствующие требованиям, отбраковывались ещё на стадии генерации ландшафта (т.е. максимально быстро).

Minimum Initial Wetland\Desert\Forest\Mountains\Ocean\Glacier\Tundra\Grassland\Hills Regions Count

Минимальное количество регионов определенного биома на стадии генерации карты.

Minimum Final Wetland\Desert\Forest\Mountains\Ocean\Glacier\Tundra\Grassland\Hills Regions Count

Минимальное количество регионов определенного биома после установки цивилизации.
До установки цивилизаций карта генерируется довольно продолжительное время, советую использовать эту настройку только как дополнительную к предыдущей после установки цивилизаций многие леса превращаются в холмы, из-за этого меняются биомы и почти всегда регионов с лесами после расстановки цивилизаций становится меньше поэтому лучше в пред идущей настройки ставить на 1-2 значение больше чем в этой что-бы как можно больше карт отбраковывалось на более ранней стадии чем сэкономите время.

Erosion Cycle Count

Количество циклов эрозии.
Чем больше циклов эрозии тем ровнее будет мир перед установкой цивилизаций

Minimum River Start Location (Pre-Erosion)

Минимальное количество мест где можно начать реку до эрозии.

Minimum River Start Location (Post-Erosion)

Минимальное количество мест для старта рек после эрозии.

Periodically Erode Extreme Cliffs

Иногда эрозировать и экстремально большие перепады высот.

Do Orographic Precipitation and Rain Shadows

Делать правильные осадки(в плане воздействия среды на осадки) и создавать Дождевые тени.

Maximum Number of Subregions

Максимальное количество регионов на карте.

Cavern Layer Number

Количество подземных пещер.

Cavern Layer Openness Min

Минимальный процент открытости подземных пещер.
Насколько я понимаю от этого процента зависит будут ли пещеры как и поверхность давать возможность пройти из региона\биома\эмбарка в регион\биом\эмбарк без вылазок на поверхность

Cavern Layer Opennes Max

Максимальный процент открытости подземных пещер.

Cavern Layer Passage Density Min

Минимальный процент "пустоты" в подземных пещерах.
Насколько я понимаю чем больше это значение тем более просторными будут подземные пещеры

Cavern Layer Passage Density Max

Максимальный процент "пустоты" в подземных пещерах.

Cavern Layer Water Min

Минимальный процент наполнения подземной пещеры водой.

Cavern Layer Water Max

Максимальный процент наполнения подземной пещеры водой.
если это значение будет 0 то не будет никаких подземных растений в мире, а из подземных деревьев будет только Blood Thorn, самое любопытное в таком мире у поселения дварфов не будет семян\растений и выпивки при Эмбарке

Magma Layer

Будет ли уровень, заполненный магмой.

Bottom Layer(Forced Magma)

Будет ли уровень под магмой, если эта настройка включена магма будет точно, даже если выключена предыдущая настройка.

Z Levels Above Ground

Количество Z уровней над самой высокой землей в месте Эмбарка.

Z Levels Above Layer 1\2\3\4\5

1\2\3\4\5 это количество Z слоев которые будут между двумя достопримечательностями в месте Эмбарка.
В случае если есть все 3 подземные пещеры то ситуация выглядит примерно так.
Земля.
1
Первая подземная пещера.
2
Вторая подземная пещера.
3
Третья подземная пещера.
4
Магма.
5 (Дорожка адамантина).
Подмагменный уровень.

если одна пещера соответственно ситуация меняется на.
1
Единственная подземная пещера.
2
Магма.
3 (Дорожка Адамантина).
Подмагменный уровень.

Z Levels At Bottom

Количество Z уровней подмагменного уровня.

Minimum Natural Cave Size

Минимальное количество клеток которые занимает обычная пещера.

Maximum Natural Cave Size

Максимальное количество клеток занимаемое обычной пещерой.

Number of Mountain Caves

Минимальное количество горных пещер.

Number of Non-Mountain Caves

Минимальное количество не-горных пещер.

Make Caves Visible

Сделать пещеру сразу-же видимыми.
Если эта настройка не включена то пещеры придется вначале найти в режиме приключения и только потом уже можно будет Эмбаркнутся рядом с ней.

Allow Init Embark Options to Show Tunnels

Применять настройку "показывать туннели" при эмбарке.
В 40d когда эта настройка была включена то на карте во время выбора Эмбарка показывались туннели если они есть, в 31 не видел туннелей не разу на карте.

Number of Civilizations

минимальное колличество цивилизаций которые нужно разместить в мире.
(Люди\Эльфы\Кобольды\Гоблины\Дварфы).

Playable Civilizations

обязательно разместить дварфов.

Minimum Number of Mid\Low\High-Elevation Squares

Минимальное количество средних\низких\высоких земель которые должны существовать в мире, до эрозии и после нее.
Очень полезная настройка позволяет отбраковывать миры на стадии прегенерации если в них слишком много\мало гор\океанов\земель для эмбарка.

Minimum Number of Mid\Low\High-Rain\Drainage\Savagery\Volcanism Squares

То-же самое что и пред идущее только для всего остального Дождя\Дренажа\Агресивности\Вулканизма.

Как и обещал табличка биомов взятая с Английской ДварфоВики.

Biome Elevation Rainfall Drainage
Water 0-99 Any Any
Sand Desert 100-299 0-9 0-32
Rock Desert 100-299 0-9 33-49
Desert Badlands A 100-299 0-9 50-65
Desert Badlands B 100-299 0-9 66-100
Grassland 100-299 10-19 0-49
Savanna 100-299 20-32 0-49
Marsh 100-299 33-65 0-32
Shrubland 100-299 33-65 33-49
Hills 100-299 10-65 50-100
Swamp 100-299 66-100 0-32
Forest 100-299 66-100 33-100
Low Mountain 300-332 Any Any
Mountain 333-365 Any Any
High Mountain 366-400 Any Any

Более наглядная таблица для средней земли:

Rainfall
0-9 10-19 20-32 33-65 66-100
Drainage 0-32 Sand Desert Grassland Savanna Marsh Swamp
33-49 Rock Desert Shrubland Forest
50-65 Badlands A Hills
66-100 Badlands B

Условия жизни рас

Провел исследование тут результаты.

Нежилые биомы

Ледник (Glacier), Пустыня (Sand Desert, Rock Desert), Океан\Озеро (Ocean, Lake), Болото (Marsh, Swamp).

Люди

Агрессивность:
Нейтральная
Низкая
(0% — 65%)
Биомы:
Badlands A\B (скудные земли)
Hills (холмы)
Grassland (луги)
Savanna (саванна)
Shrubland (кустистая местность)
Forest (леса — после поселения превращается в Hills)
Добро\Зло:
Нейтральное только.

Эльфы

Агрессивность:
Любая. Был удивлен, хоть это и логично.
(0% — 100%)
Биом:
Только Forest
Добро\Зло:
Добро.
Нейтралитет.

Дварфы

Агрессивность:
Нейтральная Опять был удивлен всегда думал что дварфы в игре живут только в спокойных биомах
Низкая
Биомы:
Mountain (горы) на клетке где горы соприкасаются со средней землей. (любой, но если рядом Forest превращают в Hills)
Добро\Зло:
Нейтральное только.

Гоблота

Агрессивность:
Нейтральная
Низкая
Биомы:
Mountain на клетке где горы соприкасаются со средней землей. (любой)
Опять был удивлен, я думал они где угодно селятся.
Добро\Зло:
Зло.
Нейтралитет.

Кобольды

Живут в пещерах. проверять сложно. отказались жить на льду. в остальных местах вроде живут везде.

Примеры генерации миров

30x30 злой лесов побольше, также как и пустынь, без водоносного горизонта, агрессивность побольше, железа тоже, океан ну и побольше бистов.

С чего я начал генерировать этот мир:
Скопировал заготовку Тоади 33х33. (хоть от нее и мало что останется).
End Year = 2-ку, чтобы крепость дварфов точно осталась живой.
Minimum Elevation = 100 — чтобы не было океанов и озер (видимо не сильно внимательно прочитал условия :) )
Maximum Elevation = 400 — чтобы были высокие горы, т.к. я подумал, что такая карта лучше будет смотреться, если делать её "ровной".
Elevation X\Y-variance = None (0) — чтобы мир был максимально ровным без гор посреди леса, а также чтобы регион с горами был хотя бы средним.
Minimum\Maximum Rainfall = 100 — имеем биомы с 100% дождем, их только 2: это Болота и Лес, чтобы в мире были предпочтительно большие регионы.
Minimum Drainage = 0
Maximum Drainage = 100 — Болота 0 — 32 Леса 33 — 100.
Drainage X\Y-Variance = 3200 — болота с лесами максимально перемешаны.
Minimum\Maximum volcanism = 0 — нам не нужны вулканы, но в требованиях есть "побольше железа". Осадочный слой обычно находится в земле с минимальной вулканичностью. В Осадочном слое обычно максимальное количествово железа и угля.
Minimum Savagery = 0 — минимальное значение "агрессивности"
Maximum Savagery = 100 — и максимальное
Savagery X\Y-Variance = 3200 — имеем перемешанную агрессивность, для рас могут выпасть островки минимальной агрессивности, для эмбарков максимальной :)
Это была заготовка :) Самое интересное начинается сейчас.
Elevation Mesh Size = 2х2 Включаем настройку, чтобы можно было управлять частотой выпадения разных высот земли.
Elevation Weghted Range (0-20) = 90 Земля от 100 до 160
Elevation Weghted Range (20-40)/(40-60)/(60-80) = None
Elevation Weghted Range (80-100) = 1 Горы от 340 до 400
Здесь я говорю генератору, что бы я хотел видеть на каждых 90 клетках земли 1 клетке гор.
Конечно, точного соответствия не будет, но генератор будет стараться выдавать значения высот примерно в этом диапазоне.
Центральные высоты нас не интересуют, ибо нам нужны горы где будут жить дварфы и гоблины, но максимальная часть карты должна быть в лесу\болотах, чтобы было побольше места для Эмбарков\Людей\Эльфов.
Drainage Mesh Size = 2х2
Drainage Weghted Range (0-20) = 50
Drainage Weghted Range (20-40)/(40-60)/(60-80) = None
Drainage Weghted Range (80-100) = 50
Здесь я хочу чтобы количество болот (где небольшой дренаж) и количество лесов (где большой дренаж) было примерно одинаково на карте.
Savagery Mesh Size = 2x2
Savagery Weghted Range (0-20) = 1
Savagery Weghted Range (20-40)/(40-60)/(60-80) = None
Savagery Weghted Range (80-100) = 180
Здесь я говорю генератору, что мне нужно много агрессивных клеток, и совсем чуть чуть спокойных, нейтральные мне вообще не нужны :)
Minimum Mountain Peak Number = None — Мне не нужны горные пики.
Minimum Partial Edge Oceans = None — Частичные океаны у края не нужны (да и при моей настройке высоты океаны не смогут создаться?..)
Minimum Complete Edge Oceans = None — Океаны у края не нужны. Совсем.
Minimum Volcane Number = None — Вулканизм = 0 — вулканы не смогут создаться.
Titan Number = 1000 — как обычно максимальное значение :) чтобы скучно не было
Desired Good Square Count in Small\Medium\Large Subregions = None — добрые территории не нужны.
Desired Evil Square Count in Small Subregions = 40 — чуть-чуть злых маленьких регионов, но нужно чтобы осталось место для житья людей и эльфов.
Desired Evil Square Count in Medium Subregions = None — предполагаю, что регион с горами будет один и он будет средним, чтобы его случайно не зацепило злом :) От греха подальше средних злых регионов не назначаю.
Desired Evil Square Count in Large Subregions = 1089 — все большие регионы будут злыми.
Number of Mountain Caves = None — у нас и так не много гор, пещеры могут помешать поселится Дварфам и Гоблинам.
Number of Civilizations = 8 — для маленькой карты больше 10 нереально, а больше 8 создать сложно.
Minimum Number of Mid\Low\High-Elevation Squares = None — Я решил, что в этом мире достаточно поставить ограничение веса, и не ограничивать его по количеству высоты.

Игровой мир
Главное
Карта
Биомы
Особенности
Подземный мир
Цивилизации
Места
Структуры
Прочее