Ambush

Материал из Dwarf Fortress Wiki
Перейти к навигацииПерейти к поиску
Засада пещерных рыболюдов.

Засада — это тип нападения в режиме крепости, когда небольшой отряд вражеских гуманоидов пытается скрытно атаковать вашу крепость. Хотя засады меньше по размеру, чем полноценная осада, они не связаны с количеством дварфов в вашей крепости, и поэтому могут случиться при относительно небольшом населении. Враги прибывают как один или несколько отдельных "отрядов" по 6-10 человек, которые (пытаются) работать и передвигаться как команда, подобно отряду военных дварфов.

В отличие от осад, засады по началу не объявляются, и атакующие юниты раскрываются только тогда, когда в крепости узнают об атакующих либо когда те застрянут в клетке-ловушке или подойдут достаточно близко к дварфу, члену каравана или питомцу (они игнорируют обычную невраждебную фауну). Засады также можно обнаружить вручную, если вы, как игрок, наткнетесь на труп захватчика и некоторое количество гоблинита в одной из ваших оружейных ловушек (что не стриггерит объявление). Как только отряд засады будет обнаружен, в засаде будет генерироваться крупное объявление, формулировка которого зависит от типа захватчиков. На карте может быть более одного вражеского отряда, и каждый должен обнаруживаться отдельно.

Засады, как и осады, почти всегда происходят в начале сезона, обычно в первые 15 дней первого месяца. Засады обычно прибывают с караванами, но могут прийти в любое время. Обратите внимание, что эльфы обычно устраивают засады с более чем одним отрядом (до 50+), каждый из которых должен быть обнаружен отдельно и запускает отдельное объявление. Если засада попала в клетку-ловушку, пойманный будет помечен как Caged Prisoner на экране юнитов. Этих заключенных можно таскать между клетками (или сбрасывать с высоких башен), хотя имеется риск побега из тюрьмы. Если вы забросите крепость, пока засада не уничтожена, вы увидите следующее сообщение: "Your strength has been broken." ru Кроме того, когда лидер засады убит (или захвачен), остальные юниты они будут стоять и "ждать" своего предводителя; вероятно, это баг.

Типы засад

Эльфы

An ambush! Curse all friends of nature! ru

Эльфийские засады происходят, если ваша цивилизация находится в состоянии войны с соседней эльфийской цивилизацией. Эти засады имеют ту же структуру, что и эльфийские осады, их количество и характер засады также вполне могут застать врасплох неподготовленную крепость. Кроме того, они могут привести экзотических зверей, как и во время осады, а также зверолюдей, которые будут сражаться бок о бок с эльфами.

Как только засада будет обнаружена, на карте появится группа из десятка эльфов. Имейте в виду, что в засаде бывает не только одна волна врагов, но и очень возможно обнаружение нескольких групп. Но, как и в случае с эльфийскими осадами, сами эльфы очень плохо экипированы и носят только деревянные доспехи и оружие. Одежду с убитых эльфов можно использовать для дварфов.

Кобольды

An ambush! Skulking vermin! ru

Кобольдские засады происходят после серии успешных краж кобольдами-ворами. Обычно это происходит тогда, когда кобольдам-ворам удается добраться до бесхозных кучек предметов на открытом пространстве, к которым у дварфы по какой-то причине нет доступа, например, завалявшийся после осады где-нибудь в овраге гоблинит или даже во время оной. Засады кобольдов обычно докучают сильнее, чем кобольды-воры, и их не стоит допускать.

Следует отметить, что первые засады кобольдов полны рекрутов, которые никогда в жизни не видели дварфов, и почти всегда разбегаются, вместо того чтобы сражаться.

Некроманты

An ambush! Drive them out! ru

Некроманты также иногда устраивают засады на вашу крепость, если вы находитесь в пределах досягаемости их башни, и они отказываются от полноценной осады. Такие засады состоят из нескольких некромантов, каждый из которых должен быть обнаружен индивидуально; ранним предупреждающим знаком о засаде некроманта является присутствие нежити в не-злых биомах. Сами некроманты безобидны, они обычные старые безоружные гуманоиды; тем не менее, случатся очень плохие вещи, если они построят свой путь мимо оставшихся после осад гоблинов, склад для трупов и отходов или (не дай Армок такому случиться) тушу убитого дракона. По этой причине настоятельно рекомендуется, чтобы крепости в пределах досягаемости некромантской башни утилизировали или распыляли на атомы все свои отходы животного происхождения и установили постоянные приказы, чтобы "gather refuse from outside" и убирать любые останки с открытого воздуха.

Пещерные обитатели

Cavern dwellers! Send them back to the darkness! ru

Целая армия копейщиков-протеидов.
Героический дварф сдерживает нападение.

При проникновении в пещеры ваша крепость иногда может быть атакована большим количеством подземных зверолюдей, таких как протеиды. Как и в большинстве засад, они часто остаются скрытыми до тех пор, пока не подберутся достаточно близко для атаки, но, в отличие от других, их численность может исчисляться десятками и более, что приводит к спаму предупреждениями о появлении новой волны, поэтому, хотя они используют механику засад, это событие находится где-то между засадой и осадой.

Обитатели пещер обычно вооружены щитами и копьями, изготовленными из различных оружейных металлов, вплоть до стали, но без доспехов. Таким образом, хорошо экипированные ветераны-дварфы лёгко справляются с ними, но они могут взять численностью может даже ваших самых сильных воинов, если их застанут врасплох во время одиночного патрулирования. Они могут быть особенно опасны для ваших гражданских, а также для любых неопытных бойцов или убийц монстров.

Они также могут взять с собой питомцев или ездовых животных, в худшем случае гигантского боевого стрекотуна или хвостача, которые могут создавать отдельные проблемы, поскольку они слишком велики, чтобы его можно было раздавить мостом.

Они могут попытаться уйти в более безопасное место в пещерах, если начнут проигрывать, но иногда они не покидают карту вовсе — амфибии могут нырять под воду и "залегать на дне", зализывая раны, что может иметь весёлые последствия, если ваши ☼закованные в сталь☼ дварфы нырнут туда преследуя жертву — они сами утонут и унесут на дно неосушаемого озера своё снаряжение. Если такая проблема возникнет, приоритетной задачей должно стать создание плавательного бассейна или других средств массового обучения ваших дварфов плаванию, а также нанесение гравировок на плиты, чтобы предотвратить появление призраков.

Поскольку пещеры всегда считаются территорией "внутри", массивные облака миазмов от гниющих трупов также могут быстро стать проблемой для любого, кто работает там, поскольку тел, как правило, слишком много, чтобы своевременно от них избавиться.

Прочее

Странствующие авантюристы ищут артефакты, и могут попытаться проникнуть внутрь вашей крепости ради своей цели. В случае обнаружения они могут как убежать, так и начать атаковать, в зависимости от своего темперамента.

Оборотни из-за переделов карты могут попытаться устроить засаду на вашу крепость в полнолуние. Если они будут обнаружены, они вызывают сообщение, подобное тому, которое отображается, когда мегачудовище атакует ("The Were(вид существа) (имя) has come! ... Now you will know why you fear the night." ru). По окончании полнолуния они возвращаются к своей нормальной форме и пытаются покинуть карту. Если их обнаружить в этом состоянии, они все равно будут объявлены, как указано выше, но с деталями их текущей формы ("The Human (name) has come! A medium size creature prone to great ambition." ru).

Примечания

  • Участники засады, находящиеся в скрытности, не отображаются в боевых отчетах, но их действия могут быть отображаться в боевых отчетах других юнитов.
  • При обнаружении участника засады в оглушенном или другом недееспособном состоянии игра сообщит: "There is a (creature) hidden away here." ru вместо обычного объявления о засаде. [1]
  • Ненайденные участники засады становятся видны после смерти без какого-либо объявления.

Режим приключений

Засады также происходят при быстром путешествии в режиме приключений. Во время путешествия армии и другие странствующие личности обозначаются щитами/звездочками, и если они враждебны, то приближение к тайлу-региону, который они занимают, вызовет засаду. В зависимости от дискости территории, вы также можете случайно попасть в засаду распространённого в биоме хищника(-ов). Путешествие в одиночестве ночью по злым биомам может привести к засадам бугименов.

При попадании в засаду карта быстрого путешествия закроется, и вы появитесь на карте местности вместе с нападавшими. Если они находятся в поле зрения, они будут обозначены крупным объявлением, но если они не видны из-за особенностей местности, расстояния или освещения, то в объявлении будет сказано: "You feel uneasy." ru Пока нападающие могут обнаружить вас или члена вашей группы, вы не сможете быстро путешествовать, поскольку "You don't feel safe enough to travel." ru

Типичной причиной засад являются крупные хищники (включая гигантских существ, их ожившие версии, ночных троллей) и патрули из соседних враждебных поселений (например, из вражеских цивилизаций или лагерей рейдеров). Грабители, совершающие набеги на города, также становятся причиной засад. Разгневанные власти поселений или группы рейдеров могут мстить, отправляя убийц, которые нападают даже в пределах безопасных городов.

Если вы не готовы к засаде, вы можете избежать её, ускользнув из поля зрения преследователя, используя рельеф, скорость и скрытность до тех пор, пока не сможете снова включить быстрое путешествие. Проще всего это провернуть со случайными хищниками, которые не могут обнаружить вас в момент засады. При уклонении от исторического персонажа быстрое перемещение к соседнему тайлу-региону вызовет ещё одну засаду, поэтому придётся отойти на значительное расстояние, чтобы успешно ускользнуть от них.

См. также

Войска и защита крепости
F.A.Q.
Руководства
Управление солдатами
Проектирование ловушек
Захватчики