<?xml version="1.0"?>
<feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom" xml:lang="ru">
	<id>https://dfwk.ru/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=%D0%94%D0%B2%D0%B0%D1%80%D1%84%D0%BE%D0%BB%D0%BE%D1%85</id>
	<title>Dwarf Fortress Wiki - Вклад [ru]</title>
	<link rel="self" type="application/atom+xml" href="https://dfwk.ru/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=%D0%94%D0%B2%D0%B0%D1%80%D1%84%D0%BE%D0%BB%D0%BE%D1%85"/>
	<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dfwk.ru/%D0%A1%D0%BB%D1%83%D0%B6%D0%B5%D0%B1%D0%BD%D0%B0%D1%8F:%D0%92%D0%BA%D0%BB%D0%B0%D0%B4/%D0%94%D0%B2%D0%B0%D1%80%D1%84%D0%BE%D0%BB%D0%BE%D1%85"/>
	<updated>2026-04-19T20:40:32Z</updated>
	<subtitle>Вклад</subtitle>
	<generator>MediaWiki 1.43.0</generator>
	<entry>
		<id>https://dfwk.ru/index.php?title=Combat&amp;diff=108524</id>
		<title>Combat</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dfwk.ru/index.php?title=Combat&amp;diff=108524"/>
		<updated>2026-02-05T11:08:54Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Дварфолох: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;: &#039;&#039;В этой статье рассматривается боевая механика (по мере её изучения на практике). Возможно, для начала вам будут полезны статьи про [[Combat skill|боевые навыки]], [[Armor|средства защиты]] или [[Weapon|оружие]]. Влияние многих свойств [[material|материалов]] на бой частично изучено (см. страницу [[Material science]]).&#039;&#039;&lt;br /&gt;
: &#039;&#039;Для стратегического руководства основной статьёй является [[Military]] (или см. [[Attack]] для быстрого варианта).&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:combat_preview_anim.gif|thumb|290px|right|Анимация боя между бронированным [[dwarf|дварфом]] и бронированным [[human|человеком]] насмерть.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Бой&#039;&#039;&#039; в &#039;&#039;Dwarf Fortress&#039;&#039; отличается от большинства стратегий и RPG. Юнит в DF состоит не из очков здоровья, а из частей тела: конечностей, головы (или голов) и торса, которые имеют подчасти: конечности состоят из кожи, жира, мышц, сухожилий, костей, нервов и артерий; головы содержат мозг, глаза, носы, рты, зубы и языки; а торсы имеют внутренние органы. [[Wound|Повреждения]] этих частей и подчастей вызывают различные негативные эффекты: обмороки, рвоту, потерю подвижности из-за переломов костей или повреждения нервов, и в конечном итоге приводят к смерти от отказа органов или потери крови. Боевая система стремится представить достаточно реалистичное изображение боя с несколькими важными последствиями.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Хотя [[creature|существа]] и игроки могут направлять и фокусировать свои атаки, бой по своей природе случаен — скользящий удар может по счастливой случайности повредить жизненно важный орган или вскрыть артерию, вызвав массивную кровопотерю. Оружие наносит повреждения, характерные для своего класса, будь то [[Battle axe|топоры]], [[Short sword|мечи]] или [[backpack|рюкзаки]]. Вы часто будете наблюдать, как существа, атакованные пронзающим оружием вроде [[spear|копий]] или болтов [[crossbow|арбалета]], умирают от удушья при проколотых лёгких, в то время как рубящее оружие с большей вероятностью вскроет артерию или отсечёт конечность, а дробящее оружие будет вызывать переломы. Некоторое оружие может застрять во враге: если владелец оружия сохранит контроль, он может продолжать наносить урон и обездвиживать врага, но если враг перехватит контроль над застрявшим оружием, владелец будет разоружён.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Translation&lt;br /&gt;
| dwarven = zoluth&lt;br /&gt;
| elvish  = moÿira&lt;br /&gt;
| goblin  = nur&lt;br /&gt;
| human   = thec}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Чтение боевых {{k|r}}[[Reports|отчётов]] даст вам кровавое поударное описание сражения, рассказывая, что именно сделал каждый удар. Важно отметить, что, хотя большинство естественных существ имеют схожие уязвимости из-за похожего набора частей тела, процедурно сгенерированные существа, такие как [[bogeymen|бугимены]], [[forgotten beast|забытые звери]] и [[titan|титаны]], могут полностью лишены этих уязвимостей. Убийство ходячей кучи мусора может оказаться очень, очень долгим процессом из-за отсутствия у неё жизненно важных частей, а металлические существа могут оказаться практически неуязвимыми. Когда всё остальное терпит неудачу, [[cave-in|обрушение]] или заливка [[obsidian|обсидианом]] означает верную смерть для всего, что попало под удар.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Как и в реальной жизни, бой в &#039;&#039;Dwarf Fortress&#039;&#039; хаотичен, смертелен и ужасен. Численность имеет значение, поскольку защита от нескольких противников может быть сложной даже для приличного бойца. Ваши воины не будут терять обобщённые «очки здоровья» и не смогут просто отдохнуть, чтобы их восстановить. С травмами нужно обращаться соответствующим образом для исцеления: сломанные кости должны быть вправлены, раны должны быть очищены и зашиты, а для некоторых вещей, таких как сотрясение мозга, можно только ждать и надеяться, что жертва в конечном итоге придёт в сознание.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В [[fortress mode|режиме крепости]] бой обрабатывается пассивно, геймплей постоянно движется и останавливается только в определённых обстоятельствах (например, при прибытии [[megabeast|мегазверя]] или [[siege|осады]]). В [[adventure mode|режиме приключенца]] бой обрабатывается медленнее и более тщательно, учитывая покадровый характер этого режима игры, что позволяет игроку более аккуратно управлять своими действиями. Бой также представлен более графически в последнем режиме игры: по экрану появляются полосы и искры, когда одно существо атакует другое. Игрок, его компаньоны и любые находящиеся рядом существа вызывают появление небольшого боевого журнала в верхней центральной части экрана при атаке в режиме приключенца.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Основные наблюдения ==&lt;br /&gt;
[[File:advmode_combat_anim.gif|thumb|178px|right|Разумный нежить-человек сражается с гоблином в режиме приключенца.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Дробящее оружие&#039;&#039;&#039; использует {{tt|Contact Area|площадь соприкосновения}}, {{tt|IMPACT_YIELD|предел упругости от удара}}, {{tt|IMPACT_FRACTURE|предел излома от удара}} и массу оружия для масштабирования урона. Таким образом, эффективность металлов для дробящего оружия, от худшего к лучшему: [[Adamantine|Адамантин]] → [[Steel|Сталь]] → [[Iron|Железо]] → [[Bronze|Бронза]] → [[Copper|Медь]] → [[Silver|Серебро]]. Следует отметить, что, кроме адамантина, все перечисленные материалы примерно одинаково эффективны для дробящих атак из-за их значений импакта. Большая площадь соприкосновения имеет больший потенциальный урон, но труднее пробивает броню.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Клинковое оружие&#039;&#039;&#039; использует {{tt|SHEAR_YIELD|предел упругости от сдвига}} и {{tt|SHEAR_FRACTURE|предел излома от сдвига}} для прочности материала. Таким образом, эффективность металлов для клинкового оружия, от худшего к лучшему: [[Silver|Серебро]] → [[Copper|Медь]] → [[Bronze|Бронза]] → [[Iron|Железо]] → [[Steel|Сталь]] → [[Adamantine|Адамантин]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Клинковое оружие использует {{tt|Contact Area|площадь соприкосновения}} и {{tt|Penetration Size|глубину проникновения}} для определения давления. Меньшая площадь соприкосновения даёт лучшую способность пробивать броню, большая площадь соприкосновения увеличивает количество ткани, затронутой атакой. Мечи обеспечивают и то, и другое благодаря рубящим и колющим ударам; копья обеспечивают только малую площадь соприкосновения, а топоры — только большую.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Поведение ИИ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
При обнаружении врага военные дварфы бросятся к своим целям, если смогут проложить к ним путь. Когда хотя бы один противник вступает в бой с персонажем, управляемым игроком, в [[adventure mode|режиме приключенца]] или на [[object testing arena|арене тестирования объектов]], появляются цветные точки для уменьшения путаницы, которые указывают, где находится игрок, где находятся атакующие союзники и где враги, включая тип боя, который ведут эти враги:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[File:indicator_you.png]] - &#039;&#039;&#039;{{tt|You|Вы}}:&#039;&#039;&#039; Персонаж, которым в данный момент управляет игрок.&lt;br /&gt;
* [[File:indicator_ally.png]] - &#039;&#039;&#039;{{tt|Ally|Союзник}}:&#039;&#039;&#039; Персонаж является союзником и/или компаньоном во время боя.&lt;br /&gt;
* [[File:indicator_brawl.png]] - &#039;&#039;&#039;{{tt|Brawl|Драка}}:&#039;&#039;&#039; Персонаж дерётся: удары кулаками, пинки, царапины и некоторые борцовские приёмы, но без оружия.&lt;br /&gt;
* [[File:indicator_nonlethal.png]] - &#039;&#039;&#039;{{tt|Non-lethal|Несмертельный}}:&#039;&#039;&#039; Похоже на драку, но с большим количеством борцовских приёмов. Хотя нет смертельных намерений, боец всё равно может получить смертельные раны.&lt;br /&gt;
* [[File:indicator_lethal.png]] - &#039;&#039;&#039;{{tt|Lethal|Смертельный}}:&#039;&#039;&#039; Персонаж намерен сражаться насмерть, но кто-то, сдавшийся, также может завершить бой.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Оружейные атаки ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Во время большинства боёв атаки нацелены на определённую часть тела определённым оружием на основе нескольких факторов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В режиме приключенца во время боя каждый ход генерирует лёгкость и прямоту для каждой части цели на основе относительного положения и текущих действий. Если производится автоатака, ИИ учитывает:&lt;br /&gt;
* Комбинацию лёгкости и прямоты атаки.&lt;br /&gt;
* Оружие в его распоряжении, включая держимое и естественное оружие.&lt;br /&gt;
* Части тела, такие как голова, хотя это, по-видимому, считается низким приоритетом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ИИ также может выполнять борьбу, включая использование захватов, удушающих приёмов и даже принудительное снятие снаряжения, хотя борцовские атаки обычно нечасты, когда экипировано оружие.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если цель без сознания или обездвижена, например, от истощения или попадания в паутину, все удары по этой цели станут идеально точными и идеально прямыми, и ИИ всегда будет приоритезировать снятие шлема, затем удар по голове.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Обратите внимание, что ИИ, по-видимому, не учитывает травмы части тела — уже отрубленная рука или неработающая нога всё ещё могут быть целью, несмотря на наличие функциональных частей.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Пример: Гоблин может получить смертельное повреждение верхнего позвоночника от дробящей атаки, сделав всё ниже его головы бесполезным — однако дварфы не распознают это и могут продолжать атаковать его тело. Это может привести к ненужной усталости дварфов, увеличивая их собственные шансы на смерть, особенно во время осад.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ИИ также иногда забывает забрать своё оружие после того, как оно застряло в ране цели — хотя он всё ещё может блокировать атаки своим оружием, он перестанет использовать его для атаки, если не получит вмешательства, например, если другое существо убьёт его цель или толчок сместит его. Это означает, что даже легендарные пользователи оружия могут внезапно стать бесполезными в середине боя, и отправка небольшого числа дварфов может быть подвержена проблемам с надёжностью, особенно если их тип оружия часто застревает.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Основные термины ==&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;{{tt|Stress|Давление}}&#039;&#039;&#039; — Сила на единицу площади = F/A&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;{{tt|Strain|Деформация}}&#039;&#039;&#039; — Деформация твёрдого тела из-за давления = Давление/Модуль упругости&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;{{tt|Yield Strength|Предел упругости}}&#039;&#039;&#039; — величина давления, необходимая для постоянной деформации (изгиба) материала (пластическая деформация)&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;{{tt|Fracture Strength|Предел излома}}&#039;&#039;&#039; — величина давления, необходимая для постоянного разрушения (разрыва) материала&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;{{tt|Strain at yield|Деформация при упругости}}&#039;&#039;&#039; — величина деформации (изгиба), которая происходит в точке предела упругости&lt;br /&gt;
:Применение к бою в &#039;&#039;Dwarf Fortress&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Свойства брони ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Свойства материала&lt;br /&gt;
:* Защита от дробящего&lt;br /&gt;
::* &#039;&#039;&#039;{{tt|Impact yield|Предел упругости от удара}}&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
::* &#039;&#039;&#039;{{tt|Impact fracture|Предел излома от удара}}&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
::* &#039;&#039;&#039;{{tt|Impact strain at yield|Деформация от удара при упругости}}&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:* Защита от режущего&lt;br /&gt;
::* &#039;&#039;&#039;{{tt|Shear yield|Предел упругости от сдвига}}&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
::* &#039;&#039;&#039;{{tt|Shear fracture|Предел излома от сдвига}}&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
::* &#039;&#039;&#039;{{tt|Shear strain at yield|Деформация от сдвига при упругости}}&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Свойства предмета&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;{{tt|Armor Level|Уровень брони}}&#039;&#039;&#039;: Номер слоя, в котором носится броня. Меньшие номера надеваются первыми, более поздние надеваются при наличии места.&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;{{tt|Coverage|Покрытие}}&#039;&#039;&#039;: Некоторая броня покрывает больше тела, чем другая.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Свойства оружия ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Свойства материала&lt;br /&gt;
:* Общие&lt;br /&gt;
::* &#039;&#039;&#039;{{tt|Contact Area|Площадь соприкосновения}}&#039;&#039;&#039;: Определяет площадь поверхности, по которой бьёт оружие. Вероятно, в мм².&lt;br /&gt;
::* &#039;&#039;&#039;{{tt|Velocity Multiplier|Множитель скорости}}&#039;&#039;&#039;: Фактически увеличивает скорость взмаха оружия.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:* Дробящее оружие&lt;br /&gt;
::* Дробящее оружие полностью зависит от массы оружия, площади соприкосновения и скорости. Приложите большую силу к малой площади для дробления костей.&lt;br /&gt;
::* &#039;&#039;&#039;{{tt|Mass|Масса}}&#039;&#039;&#039; — вероятно, {{tt|Density|Плотность}} материала, умноженная на {{tt|Size|Размер}} оружия&lt;br /&gt;
::* &#039;&#039;&#039;{{tt|Momentum|Импульс}}&#039;&#039;&#039; — это {{tt|Mass|Масса}}, умноженная на {{tt|Velocity|Скорость}}&lt;br /&gt;
::* &#039;&#039;&#039;{{tt|Velocity|Скорость}}&#039;&#039;&#039; зависит от {{tt|Mass|Массы}} оружия, {{tt|Strength|Силы}} владельца и {{tt|Velocity Multiplier|Множителя скорости}} оружия&lt;br /&gt;
::* Любой удар должен подчиняться сохранению импульса и, следовательно, передавать импульс оружия цели&lt;br /&gt;
::* &#039;&#039;&#039;{{tt|Stress|Давление}}&#039;&#039;&#039; — это {{tt|Force|Сила}} удара, делённая на {{tt|Contact Area|Площадь соприкосновения}}&lt;br /&gt;
:::* {{tt|Impact Yield|Предел упругости от удара}} материала определяет {{tt|Stress|Давление}}, необходимое для вмятины брони (вероятно, не используется)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:* Клинковое оружие&lt;br /&gt;
::* Клинковое оружие полагается на комбинацию размера, массы, площади соприкосновения, глубины проникновения и скорости&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Скорость атаки ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Скорость атаки определяется в raw-файлах с помощью токена ATTACK_PREPARE_AND_RECOVER. ATTACK_PREPARE_AND_RECOVER:3:3 означает «3 тика на подготовку, 3 тика на восстановление»; это обычное значение для большинства атак. Некоторые атаки, такие как пинки, медленнее, а некоторые, такие как многие атаки ночных существ, быстрее. На них также могут влиять модификаторы (см. ниже).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Другие боевые факторы ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Режим приключенца отслеживает, в какую сторону повёрнуто существо, на основе его последних действий; режим крепости делает это только для некоторых действий, другие действия просто оставляют его повёрнутым на север (и поле зрения может игнорироваться в режиме крепости{{verify}}). Атаки сзади будут иметь повышенную точность, особенно если цель ещё не заметила атакующего.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Скорость передвижения играет важную роль в ближнем бою, поскольку определяет как эффективность уклонения, так и точность противника. Существам, которые лежат или естественно медлительны (таким как [[giant snail|гигантские улитки]]), будет трудно уклоняться от атак, поэтому сломать половину ног противника стоит усилий.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Размер существа, особенно относительно других бойцов, оказывает значительное влияние на бой. В дополнение к индивидуальным характеристикам силы, более крупные цели бьют с большей силой, хотя неизвестно, является ли это абсолютным или относительным к размеру цели. Таран и борьба также благоприятствуют более крупному бойцу.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Тряска и сильные атаки передают импульс другим частям тела. Например, если вы ударите врага по голове дробящим оружием, сила этой атаки может также повредить шею врага. Даже если атака заблокирована бронёй, сила удара всё равно может повредить другие части тела.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Атаки могут иметь модификаторы, влияющие на их скорость и свойства: {{tt|heavy|тяжёлые}} атаки увеличивают время подготовки и восстановления, но имеют более высокую скорость; {{tt|precise|точные}} атаки почти удваивают время подготовки, но имеют гораздо более высокую точность; {{tt|quick|быстрые}} атаки сокращают подготовку и восстановление примерно до 2/3, но имеют меньшую скорость; {{tt|wild|дикие}} атаки немного быстрее в подготовке и имеют более высокую скорость, но меньшую точность и значительно дольше восстанавливаются.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Только дикие атаки доступны берсеркирующим существам.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Результаты теста арены ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* См. [[Material]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Режим приключенца ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;border:1px solid #ccc;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{k|8}} {{k|2}} {{k|4}} {{k|6}} {{k|7}} {{k|9}} {{k|1}} {{k|3}}/ {{k|↑}} {{k|↓}} {{k|←}} {{k|→}}&lt;br /&gt;
| Атаковать соседнее враждебное существо&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{k|5}}&lt;br /&gt;
| Атаковать враждебное существо на той же клетке&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{Adv menu icon|A}}&lt;br /&gt;
| Атаковать соседнее существо&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{Adv menu icon|W}}&lt;br /&gt;
| Бороться с соседним существом&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{Adv menu icon|f}}&lt;br /&gt;
| Выстрелить снарядом&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{k|t}}&lt;br /&gt;
| Бросить предмет&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{Adv menu icon|X}}&lt;br /&gt;
| Использовать способность или силу&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{Adv menu icon|j}}&lt;br /&gt;
| Прыгнуть&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{Adv menu icon|C}}&lt;br /&gt;
| Открыть интерфейс боевых предпочтений&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Combat|Бой]] — это тонкое искусство использования физической силы для нанесения травм и смерти, и это особенно весело в &#039;&#039;Dwarf Fortress&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
См. [https://dfwk.ru/Adventurer_mode_gameplay#Компаньоны Компаньоны] для информации о переключении персонажей и использовании тактического режима.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Защита ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Защита очень важна в &#039;&#039;Dwarf Fortress&#039;&#039;. Удачные атаки могут убить мгновенно, и единственный способ исцелиться — провести время (что можно сделать быстрым путешествием, сном или фактическим ожиданием), а некоторые повреждения не могут быть исцелены. Основные методы защиты — броня, уклонение, щиты и парирование атак.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Защита может происходить автоматически или вручную через меню атаки {{Adv menu icon|A}}. Ручная защита имеет больше шансов на успех, но не позволяет вам атаковать (кроме мультиатак, но с ними защита сложна). Относительные уровни навыков атакующего и цели также влияют на шансы успеха — мастер-мечник с большей вероятностью попадёт по новичку в уклонении, чем по мастеру уклонения. Также см. раздел [[Combat#Combat_preferences|Боевые предпочтения]] ниже для информации о том, как они влияют на защиту.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Armor|Броня]] имеет шанс автоматически отклонить атаку, нацеленную на часть тела, которую она покрывает. Поэтому получение как можно большего [[Armor#Coverage|покрытия]] важно, как и наличие большего количества [[Armor#Layers|слоёв]] защиты. Навык [[armor user|использования брони]] также очень важен, иначе надетая броня значительно замедлит носителя.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Каждая атака на вас имеет шанс быть автоматически уклонённой в зависимости от вашего уровня навыка [[dodger|уклонения]]. Вы также можете уклоняться вручную в меню прицельной атаки {{Adv menu icon|A}}, выбрав любое существо и выбрав уклонение. Затем вы выбираете направление, и ваш персонаж переместится на одну клетку в этом направлении, возможно, избегая любого количества атак. В клетки, где стоит существо или есть другой блокирующий объект, нельзя уклониться. Неясно, увеличивает ли выбор конкретного существа шанс уклониться от его атаки или выбор любого существа даст тот же шанс уклониться от всех атак.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Каждый держимый щит имеет шанс заблокировать большинство атак, включая атаки дыханием, и каждое держимое оружие имеет шанс парировать другие оружейные атаки, включая атаки снарядами (очень редко). Блокирование и парирование также можно пытаться вручную в меню прицельной атаки {{Adv menu icon|A}}. Там вы можете видеть соседних существ и любые атаки, которые они пытаются совершить. Это может включать информацию о том, как скоро произойдёт атака, в зависимости от уровня навыка [[observer|наблюдателя]]. Затем вы можете выбрать существо и попытаться парировать или заблокировать его атаку. Если поступает несколько атак, вы можете либо вручную защищаться от ближайшей атаки, надеясь на время для защиты от других, либо от самой опасной, надеясь, что другие атаки будут защищены автоматически.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Опции защиты в меню прицельной атаки {{Adv menu icon|A}} не имеют фиксированных клавиш, потому что их положение может измениться, если одна или несколько невозможны. Вы не можете блокировать без щита, парировать без свободного оружия или уклоняться, находясь в борцовском захвате.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Нападение также иногда может использоваться в защитных целях. Используя захваты [[Wrestling|борьбы]] {{Adv menu icon|W}}, входящие атаки могут быть [[Wrestling#Interrupting|прерваны]], а противники [[Wrestling#Disarming|разоружены]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Обратите внимание, что вы можете уклоняться, даже если вас не атакуют. Также, несмотря на то, что это меню атаки, опции защиты не будут эскалировать уровень конфликта. Поэтому вы можете уклониться от дружественного существа, и это не будет считаться атакой.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Оружие ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Weapon|Оружие]] делится на специфические [[Combat_skill#Weapon_skills|навыки оружия]]. Также любой предмет, удерживаемый в хватке (обычно в руке), может использоваться как оружие и будет использовать навык [[Miscellaneous object user|Использование разных предметов]]. Это включает щиты. Горные [[pick|кирки]] являются исключением, поскольку используют навык [[Miner|Шахтёра]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Оружие может застрять в ранах после атаки — это сделает оружие недоступным для прицельных атак. Есть несколько способов освободить его. Самый надёжный — через меню сложного взаимодействия {{Adv menu icon|I}}, выбрав оружие и выбрав опцию {{DFtext|Gain possession}}. Другие способы включают: выполнение не прицельной атаки может освободить застрявшее оружие (но если вы держите несколько видов оружия, это не гарантировано); перемещение с текущей клетки (подставлять спину или фланг врагу не рекомендуется); перемещение врага с его собственной клетки борцовским броском или тараном; или прыжок во врага.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Большинство существ имеют части тела, которые могут использоваться как оружие: руки, ногти, ноги и рты распространены. Они позволяют существу бить кулаком, царапать, пинать и кусать, что использует боевые навыки [[Combat skill|Striker, Kicker и Biter]]. Существа с другими частями тела могут иметь добавленную атаку ими; рога или бивни добавляют атаки бодания, например. Существа также могут иметь атаки как естественные способности или приобретённые силы, которые можно использовать с {{Adv menu icon|X}}. [[Spit|Плевок]] — распространённая способность, но не очень эффективная.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Всё тело также может использоваться как оружие, прыгая {{Adv menu icon|j}} в или через клетку, где находится существо. Обычно они уклонятся, но это может быть полезно около опасной местности. Если это попадает, их может отбросить в зависимости от ваших относительных масс. Это может быть полезно для контроля толпы или сталкивания врагов в ямы. Наличие вашего оружия, застрявшего в них, похоже, увеличивает шанс попадания по ним.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Атаки ближнего боя ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Враждебных существ можно атаковать не прицельной атакой, просто двигаясь к врагу клавишами перемещения. Враждебное существо на той же клетке, что и вы, можно атаковать с помощью {{k|5}}. На конкретный тип атаки могут влиять [[Combat#Combat_preferences|боевые предпочтения]] и, возможно, уровень навыка персонажа для каждого типа атаки.{{verify}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Любое видимое существо можно атаковать, встав рядом с ним и нажав {{Adv menu icon|A}} или {{Adv menu icon|W}}. Атака некоторых существ потребует подтверждения с помощью {{k|alt}}+{{k|y}}. Это может быть потому, что они дружественны (что включает диких животных для эльфов), без сознания или сдались. Это меню также имеет опции [[Combat#Wrestling|борьбы]] и [[Combat#Defense|защиты]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Первая опция {{k|a}} — сделать &#039;&#039;&#039;прицельную атаку&#039;&#039;&#039;. Сначала вы выбираете часть тела, которую хотите атаковать, затем тип атаки. Под меню типа атаки есть несколько опций. &#039;&#039;&#039;{{tt|Quick|Быстрые}} атаки&#039;&#039;&#039; быстрее обычных атак, но слабее. &#039;&#039;&#039;{{tt|Heavy|Тяжёлые}} атаки&#039;&#039;&#039; медленнее, но бьют сильнее. &#039;&#039;&#039;{{tt|Wild|Дикие}} атаки&#039;&#039;&#039; быстрее и бьют сильнее, но неточны. &#039;&#039;&#039;{{tt|Precise|Точные}} атаки&#039;&#039;&#039; очень медленные, но гораздо более вероятно попадут. &#039;&#039;&#039;{{tt|Multi-attacks|Мультиатаки}}&#039;&#039;&#039; позволяют вам атаковать несколько раз подряд, с большими затратами на эффективность любой из выбранных атак.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Некоторые опции могут быть отмечены {{Raw tile|!|3:1}}, это указывает на атаку возможности, которая имеет значительно увеличенный шанс эффективности, но применяется только к конкретному типу атаки. Выбор части тела с одной из них затем покажет, какой это тип атаки. {{Raw tile|↑|3:1}} или {{Raw tile|↓|3:1}} указывает, что на другой странице есть {{Raw tile|!|3:1}}. Клавиши для смены страницы показаны над списком, по умолчанию {{k|/}} и {{k|*}}. Даже если одна из них не нацелена на важную часть тела или использует более слабую атаку, если она успешна, она может причинить значительную боль, что может дать вам преимущество.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Некоторые опции также могут быть отмечены {{Raw tile|+|2:0}}, {{Raw tile|+|2:1}}, {{Raw tile|-|4:0}} или {{Raw tile|-|4:1}}, они указывают на обычные атаки, которые лучше ({{Raw tile|+|2:0}}{{Raw tile|+|2:1}}) или хуже ({{Raw tile|-|4:0}}{{Raw tile|-|4:1}}) среднего.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Смотрите на рейтинг сложности для различных возможных атак. Невозможные атаки будут почти невозможны для выполнения, а Лёгкие атаки будет очень легко выполнить. Рейтинг сложности атаки не меняется в зависимости от вашего навыка оружия. Основываясь на опыте игроков, Грандмастер владения оружием почти всегда может выполнить «Хитрый» удар, в то время как Новичок обычно не может. Атаки по различным местам также будут иметь ограничения на то, насколько «прямо» они могут попасть (из-за нахождения вне досягаемости, например). Прямые и очень прямые атаки нанесут больше урона.{{Verify}} Атаки, которые «не могут попасть прямо», обычно всё равно эффективны. Когда ваша цель без сознания, все атаки будут {{DFtext|Simple strike, direct hit|3:1}}.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Атаки, нацеленные на незащищённую голову, наиболее эффективны; одна атака по черепу оружием обычно положит конец бою. Прицельные атаки особенно полезны для расчленения противников. Противники, которым не хватает ноги, упадут, тем самым значительно снизив свою скорость и давая вам немедленное преимущество в бою. Отрубание обеих рук также настоятельно рекомендуется по очевидным причинам. В конце концов, поле, полное безруких, одноногих врагов может быть большим усилителем опыта для вашего персонажа и ваших компаньонов. Повреждение нижней части тела может вызвать тошноту у большинства обычных существ, что является серьёзным дебаффом для них. (Они также редко могут [[Gelder|кастрировать]] мужских существ, но это не имеет другого боевого эффекта.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Прицельные атаки также особенно полезны при сражении с гигантскими зверями. Некоторые враги, такие как гигантские пустынные скорпионы, имеют много избыточных частей тела, и случайные атаки тратят ценное время на области с низким приоритетом, пока скорпион занят впрыскиванием яда во всю группу. Наконец, прицельные атаки позволяют вам получать трофеи, недоступные через разделку. Например, рога минотавра можно отрезать во время боя, но поскольку это гуманоид, большинство приключенцев откажутся разделывать его труп после боя. Однако в DF2014 все разделываемые трупы могут быть разделаны, если труп не слишком изуродован.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Дальнобойные атаки ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Чтобы атаковать дальнобойным оружием, нажмите клавишу {{Adv menu icon|f}} с дальнобойным оружием (лук, арбалет и т. д.), экипированным в одной руке, и выберите клетку, которую хотите атаковать. Обратите внимание, что вам нужны какие-то боеприпасы, соответствующие типу дальнобойного оружия, которое вы используете (например, луки используют стрелы, арбалеты используют болты). В противном случае появится сообщение коричневым цветом «You have nothing left to fire.». Аналогично используйте клавишу {{k|t}}, чтобы бросить любой случайный предмет таким же образом. Случайные предметы, по-видимому, делают случайную атаку, если у них есть более одного возможного типа.{{Verify}} Например, если вы бросите меч, он может попасть тупым ударом, колющим ударом или режущим ударом. Бросание арбалетных болтов с достаточным навыком метания и силой, похоже, имеет эффект, аналогичный их стрельбе, хотя менее мощный. С положительной стороны, вы никогда не потеряете боеприпасы, если бросите их. Можно целиться в конкретные части тела дальнобойными или метательными атаками.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{k|t}}Метание в целом хороший навык для любого приключенца, так как позволяет замедлять убегающих врагов, как на земле, так и в воздухе, без необходимости экипировать (арба)лет. Как и {{k|l}}обзор, вы можете использовать метание для просмотра и поражения врагов на нескольких уровнях Z от вас. Если вам повезёт, вы можете просто нанести удар, который заставит летающего врага поддаться боли, а затем позволить гравитации сделать остальную работу. Даже если падение не убьёт их, они, скорее всего, будут оглушены достаточно долго, чтобы вы подбежали и убили их.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Борьба ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;Основная статья: [[Wrestling]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[[Wrestling|Борьба]]&#039;&#039;&#039; может выполняться, выбирая врага через {{Adv menu icon|W}} для борьбы. Вы можете бороться с любым врагом. Борьба работает подобно прицельной атаке: как только вы схватите существо за какую-то часть тела, вы сможете сделать ещё одну попытку борьбы, которая позволит вам выполнить бросок или сбивание. Для подробного списка приёмов, таких как сбивания, броски, удушающие захваты и т. д., см. [[Wrestling]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Раны ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если вы получили ранение во время боя, вы можете попытаться сдаться или убежать — или и то, и другое — прежде чем получите больше ранений. Чтобы сдаться, нажмите {{Adv menu icon|y}}. Это будет менее эффективно, если вы продолжите держать оружие, поэтому бросьте его с помощью {{Adv menu icon|d}}. Убирание его с помощью {{Adv menu icon|q}} или {{Adv menu icon|p}} также может сработать. Вы также можете попросить их прекратить враждебные действия с помощью {{Adv menu icon|k}}. Однако, в зависимости от уровня враждебности конфликта и, возможно, личности вашего врага, они могут продолжить атаковать вас.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если вы решите бежать, вы можете увеличить скорость передвижения с помощью {{Adv menu icon|m}}. Имейте в виду, что скорость передвижения в оглушённом, тошнотворном или запыхавшемся состоянии снижена и может подвергнуть вас фатальным ударам. Если вы находитесь рядом с существом, ручное уклонение через меню атаки {{Adv menu icon|A}} может быть быстрее, чем использование клавиш перемещения, и, вероятно, избежит больше атак.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ваши раны будут заживать со временем, так что просто быстро путешествуйте или спите в безопасном месте. Некоторые раны, однако, могут никогда не зажить, оставив вас навсегда искалеченным — получение костыля может помочь с этим. Или, если вы ещё не вампир, вы можете быть укушены оборотнем во время полнолуния, что будет исцелять все травмы раз в месяц. Бросание [[die|гадательных костей]] также может привести к трансформации или прямому исцелению, хотя такое магическое исцеление, похоже, также имеет ограничения.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если у вас есть какие-то болты или стрелы, застрявшие в вашем теле, их можно удалить с помощью меню сложного взаимодействия {{Adv menu icon|I}}. Выберите застрявший болт или стрелу из списка, затем вытащите его с помощью {{k|a}}. Вы, вероятно, начнёте кровоточить после того, как вытащите его, но кровотечение редко вызывает беспокойство.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Боевые предпочтения ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В любое время во время игры (кроме режима быстрого путешествия) вы можете нажать {{Adv menu icon|C}}, чтобы открыть меню Боевых предпочтений. Есть три различных предпочтения, которые вы можете установить: {{tt|Attack|Атака}}, {{tt|Dodge|Уклонение}} и {{tt|Charge Defense|Защита от тарана}}. Каждое из них имеет несколько различных подпредпочтений:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;{{k|a}}{{tt|ttack|Атака}}&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;{{tt|According to Opponent|В зависимости от противника}}&#039;&#039;&#039; — Настройка по умолчанию. При этой настройке таран происходит более или менее часто в зависимости от разницы в размере между вами и противником. Более крупных противников таранят реже, более мелких — чаще. Может быть очень рискованным, поскольку случайный таран против огромного противника, скорее всего, собьёт вас с ног и оглушит. Точно так же таран вблизи препятствий или других опасностей окружающей среды очень опасен, потенциально фатален, если враг уклонится от вас.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;{{tt|Strike|Удар}}&#039;&#039;&#039; — Эта настройка гарантирует, что вы никогда не тараните противника, а просто замахиваетесь оружием на него. Это несёт меньший риск, чем предыдущая, но вы никогда не собьёте никого без удара по ногам или позвоночнику. Очень предпочтительно против крупных противников.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;{{tt|Charge|Таран}}&#039;&#039;&#039; — При этой настройке вы ВСЕГДА тараните. При столкновении с многочисленными мелкими врагами (особенно бугименами) это может быть чрезвычайно полезно, но не забудьте переключиться обратно при встрече с чем-то более крупным. Таранить большого дракона — почти верный смертный приговор.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;{{tt|Close Combat|Ближний бой}}&#039;&#039;&#039; — С этой настройкой все ваши автоатаки — захваты. В целом не очень полезно, поскольку случайная природа этого обычно не позволяет вам реально наносить урон, но если вы постоянно автоатакуете безвредное существо этим, ваш навык борьбы станет легендарным в кратчайшие сроки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;{{k|d}}{{tt|odge|Уклонение}}&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;{{tt|Move Around|Перемещаться}}&#039;&#039;&#039; — Это означает, что вы можете отпрыгивать от атак, физически перемещаясь в случайном направлении. Хотя это позволяет вам уклоняться от атак чаще, это также может привести к прыжку в стену или озеро. Если вы сражаетесь в очень тесных пространствах или областях с большими ямами, вы можете захотеть переключиться на другую опцию.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;{{tt|Stand Ground|Стоять на месте}}&#039;&#039;&#039; — Вы стоите на месте. Никаких прыжков, что полезно в вышеуказанной ситуации, но рискованно на открытом пространстве. Если у вас есть место для прыжков, выбирайте «Перемещаться», но в противном случае это может быть хорошей идеей.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;{{k|c}}{{tt|harge Defense|Защита от тарана}}&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;{{tt|According to Opponent|В зависимости от противника}}&#039;&#039;&#039; — Снова настройка по умолчанию. Вы с большей вероятностью будете стоять на месте против мелких врагов, которые таранят, но, вероятно, предпочтёте отойти от более крупных. Несколько рискованно, так как даже несколько мелкий враг может оглушить вас тараном.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;{{tt|Dodge Away|Отскакивать}}&#039;&#039;&#039; — С этим вы будете отскакивать от таранящих врагов, если можете. Это не гарантия, но очень стоит того против врагов, которые любят таранить. Это, вероятно, наиболее предпочтительный режим, поскольку вы не теряете многого, уклоняясь от мелкого врага, который таранит, но уклонение от разъярённого ночного зверя может спасти вас от мира боли.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;{{tt|Stand Ground|Стоять на месте}}&#039;&#039;&#039; — Если вы уверены в своём физическом превосходстве над противником, вы можете безопасно выбрать это. Стоять на месте как настоящий мужчина/женщина может ощущаться хардкорно, но быть сбитым в бою может быть чрезвычайно опасным. Это, вероятно, имеет некоторое применение против бугименов, поскольку они довольно маленькие. Если вы действительно намного крупнее врага, вы в конечном итоге собьёте ИХ. Однако в большинстве случаев таран сильно благоприятствует атакующему, так что отскакивание, вероятно, предпочтительнее.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Правильное использование боевых предпочтений действительно может спасти вашу шкуру, так что с ними стоит поэкспериментировать. Только не забывайте, что вы их изменили, поскольку неуместный таран или уклонение могут в конечном итоге убить &#039;&#039;вас&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Иконография ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Естественные атаки ====&lt;br /&gt;
Это атаки, которые не требуют использования оружия, а вместо этого используют части тела атакующего для нанесения вреда, манипуляции или удержания частей тела врага.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;width:660px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Иконка&lt;br /&gt;
! Атака&lt;br /&gt;
! Описание&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:adv_icon_wrestle.png]]&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;{{tt|Wrestle|Борьба}}&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Набор атак, основанных на борцовских приёмах, естественно использующих свои конечности для атаки.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:adv_icon_grab.png]]&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;{{tt|Grab|Захват}}&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Захватывает часть тела врага.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:adv_icon_joint_lock.png]]&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;{{tt|Joint Lock|Залом сустава}}&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Толкает или тянет сустав врага до его максимальной степени движения, причиняя бойцу боль и дополнительно предотвращая движение.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:adv_icon_choke.png]]&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;{{tt|Choke|Удушение}}&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Захватывает врага удушающим захватом, душа его, если ему нужно дышать.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:adv_icon_takedown.png]]&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;{{tt|Takedown|Сбивание}}&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Бросает врага вниз, вероятно сбивая его с ног.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:adv_icon_throw.png]]&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;{{tt|Throw|Бросок}}&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Отправляет врага в воздух.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:adv_icon_pinch1.png]]&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;{{tt|Pinch|Щипок}}&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Пользователь щипает часть тела врага своими пальцами или клешнями.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:adv_icon_pinch2.png]]&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;{{tt|Gouge|Выдавливание}}&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Рвёт или впивается в захваченную часть тела врага.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:adv_icon_break.png]]&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;{{tt|Break|Перелом}}&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| С силой ломает кость врага, делая часть тела бесполезной.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:adv_icon_release.png]]&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;{{tt|Loosen|Ослабление}}&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Ослабляет или отпускает захват врага.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:adv_icon_strangle.png]]&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;{{tt|Strangle|Удушение}}&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Хватает и трясёт горло врага, душа его, если ему нужно дышать.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:adv_icon_latch.png]]&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;{{tt|Latch|Вцепиться}}&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Резко вгрызается в жертву, удерживая её на месте.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Типы оружейных/предметных атак ====&lt;br /&gt;
Эти атаки используют оружие, которое держит пользователь, или любые предметы в его инвентаре.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;width:660px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Иконка&lt;br /&gt;
! Атака&lt;br /&gt;
! Описание&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:adv_attack_quick.png]]&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;{{tt|Quick|Быстрая}}&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Более слабая атака, которая быстра и легка для восстановления.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:adv_attack_heavy.png]]&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;{{tt|Heavy|Тяжёлая}}&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Сильная атака, которая медленнее и труднее для восстановления.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:adv_attack_wild.png]]&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;{{tt|Wild|Дикая}}&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Быстрая атака, но очень неточная и трудно поддерживать баланс.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:adv_attack_precise.png]]&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;{{tt|Precise|Точная}}&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Очень медленная, но очень точная атака.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:adv_attack_charge.png]]&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;{{tt|Charge|Таран}}&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Врезается во врага, возможно заставляя врага потерять равновесие или сбивая его с ног.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:adv_attack_multi.png]]&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;{{tt|Multi-attack|Мультиатака}}&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Последовательность атак, настраиваемая игроком; по завершении они будут выполнены одна за другой.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Использование оружия/предметов ====&lt;br /&gt;
Эти варианты атаки определяют, как будет использоваться оружие или предмет.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;width:660px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Иконка&lt;br /&gt;
! Атака&lt;br /&gt;
! Описание&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:adv_attack_stab.png]]&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;{{tt|Stab|Колоть}}&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Ударяет врага, напрямую вонзая остриё меча.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:adv_attack_slash.png]]&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;{{tt|Slash|Рубить}}&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Ударяет врага, замахиваясь лезвием меча по врагу.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:adv_attack_slap.png]]&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;{{tt|Slap|Шлёпнуть}}&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Ударяет врага плоской стороной оружия.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:adv_attack_hack.png]]&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;{{tt|Hack|Рубить топором}}&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Ударяет врага, замахиваясь топором или топороподобным оружием во врага.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:adv_attack_bash.png]]&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;{{tt|Bash|Бить}}&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Ударяет врага дробящим оружием.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:adv_attack_lash.png]]&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;{{tt|Lash|Хлестать}}&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Атакует врага, хлеща его кнутом.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:adv_attack_pommel.png]]&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;{{tt|Pommel|Удар рукоятью}}&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Бьёт врага рукоятью оружия.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:adv_attack_punch.png]]&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;{{tt|Punch|Удар кулаком}}&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Замахивается кулаком по врагу.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:adv_attack_kick.png]]&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;{{tt|Kick|Пинок}}&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Пинает врага.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:adv_attack_bite.png]]&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;{{tt|Bite|Укус}}&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Просто кусает врага. [[vampire|Вампир]] может высосать кровь из жертвы таким образом, или [[werebeast|оборотень]] также может передать своё проклятие укусом, который прорывает кожу. Очень эффективно, если укус атакующего ядовит.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:adv_attack_sting.png]]&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;{{tt|Sting|Жало}}&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Атакует врага жалом, если у атакующего естественно есть жало. Очень эффективно, если жало атакующего ядовито.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:adv_attack_pincer.png]]&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;{{tt|Pincer|Клешня}}&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Атакует врага клешнёй, если у атакующего естественно есть клешня.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:adv_attack_other.png]]&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;{{tt|Push|Толчок}}&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Толкает врага прочь.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Category|Game mechanics}}&lt;br /&gt;
[[en:Combat]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Дварфолох</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dfwk.ru/index.php?title=Temperature&amp;diff=108519</id>
		<title>Temperature</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dfwk.ru/index.php?title=Temperature&amp;diff=108519"/>
		<updated>2026-02-05T10:01:22Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Дварфолох: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&#039;&#039;О температуре окружающей среды, упоминающейся при высадке, см. статью [[климат]].&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{buggy}}&lt;br /&gt;
[[File:temp_preview.png|right]]&#039;&#039;&#039;Температура&#039;&#039;&#039; — по определению, измеримая величина, показывающая, насколько горячей или холодной является область или объект. Температура также является важным элементом климата местности, а точнее, [[biome|биома]]. Как в &#039;&#039;Dwarf Fortress&#039;&#039;, так и в реальной жизни существует несколько единиц измерения температуры. В реальной жизни используются [https://ru.wikipedia.org/wiki/Градус_Цельсия Цельсий (°C)] и [https://ru.wikipedia.org/wiki/Кельвин Кельвин (K)]; другие единицы, такие как [https://ru.wikipedia.org/wiki/Градус_Реомюра Реомюр (°r, °Re или °Ré)], [https://ru.wikipedia.org/wiki/Градус_Фаренгейта Фаренгейт (°F)] или [https://ru.wikipedia.org/wiki/Градус_Ранкина Ранкин (°R или °Ra)] также существуют. В игре используется собственная уникальная единица измерения. Хотя у неё нет официального названия, сообщество использует обозначение &amp;quot;{{tt|Urist|Градусы Уриста}}&amp;quot; (°U).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Material properties}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==[[Adventure_mode|Режим искателя приключений]]==&lt;br /&gt;
В режиме приключенца температура окружения персонажа игрока всегда отображается в правом верхнем углу экрана. Нахождение рядом с элементами и [[creature|существами]], влияющими на температуру (например, рядом с [[fire man|огненным человеком]]), также изменит показания температуры:&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:temperatures_preview.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Шкала температур==&lt;br /&gt;
Температуры в &#039;&#039;Dwarf Fortress&#039;&#039; измеряются в собственной шкале °U. Температуры хранятся как 16-битные беззнаковые целые числа, что соответствует минимальному значению 0 °U и техническому максимуму 65535 °U (2&amp;lt;sup&amp;gt;16&amp;lt;/sup&amp;gt;-1), хотя внутренне это ограничено до 60000 °U, так как 60001 °U используется для температур, установленных в {{tt|NONE|НИСКОЛЬКО}}. Дробные значения не учитываются — десятичные части либо отбрасываются, либо округляются игрой. Например, число 2999.999 будет округлено до 3000. Шкала Urist&#039;а не соотносится со шкалой Цельсия, поэтому преобразования не интуитивны.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Не пугайтесь, встретив что-то вроде [HOMEOTHERM:10067].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Температура [[Magma|магмы]] — 12000 °U (примерно 1111 °C).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Преобразование===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[°U] = [°C, Цельсий] * 9/5 + 10000&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[°U] = [°F, Фаренгейт] + 9968&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[°U] = [K, Кельвин] * 9/5 + 9508.33&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[°U] = [°Ra, Ранкин] + 9508.33&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Согласно Toady One в [http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=169696.msg8395484#msg8395484 посте Future of the Fortress], шкала температур в расширенных настройках генерации мира связана с обычными градусами Urist&#039;а уравнением «local temp = world temp * 0.75 + 10000». Эта шкала, похоже, больше нигде в игре не используется.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Реперные точки===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| {{prettytable}}&lt;br /&gt;
|- bgcolor=&amp;quot;#ddd&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Определение&lt;br /&gt;
! Шкала DF&lt;br /&gt;
! worldgen&lt;br /&gt;
! Цельсий (°C)&lt;br /&gt;
! Кельвин&lt;br /&gt;
! Фаренгейт (°F)&lt;br /&gt;
! Ранкин (°Ra)&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;text-align:right;&amp;quot;&lt;br /&gt;
| [[#Точка кипения|Точка кипения воды]]&lt;br /&gt;
| 10180&lt;br /&gt;
| 240.0&lt;br /&gt;
| 100.00 °C&lt;br /&gt;
| 373.150 K&lt;br /&gt;
| 212.00 °F&lt;br /&gt;
| 671.67 °Ra&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;text-align:right;&amp;quot;&lt;br /&gt;
| [[Creature token#HOMEOTHERM|Температура тела дварфа]]&lt;br /&gt;
| 10067&lt;br /&gt;
| 89.{{Macron|3}}&lt;br /&gt;
| 37.2{{Macron|2}} °C&lt;br /&gt;
| 310.37{{Macron|2}} K&lt;br /&gt;
| 99.00 °F&lt;br /&gt;
| 558.67 °Ra&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;text-align:right;&amp;quot;&lt;br /&gt;
| [[Water#Freezing point|Точка замерзания воды]]&lt;br /&gt;
| 10000&lt;br /&gt;
| 0.0&lt;br /&gt;
| 0.00 °C&lt;br /&gt;
| 273.150 K&lt;br /&gt;
| 32.00 °F&lt;br /&gt;
| 491.67 °Ra&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;text-align:right;&amp;quot;&lt;br /&gt;
| [https://ru.wikipedia.org/wiki/Этанол Точка замерзания ≈89% спирта]&lt;br /&gt;
| 9850&lt;br /&gt;
| -200.0&lt;br /&gt;
| −83.3{{Macron|3}} °C&lt;br /&gt;
| 189.81{{Macron|6}} K&lt;br /&gt;
| −118.00 °F&lt;br /&gt;
| 341.67 °Ra&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;text-align:right;&amp;quot;&lt;br /&gt;
| [[wikipedia:Absolute zero|Абсолютный ноль]]&lt;br /&gt;
| *9508&lt;br /&gt;
| -656.0&lt;br /&gt;
| −273.15 °C&lt;br /&gt;
| 0 K&lt;br /&gt;
| −459.67 °F&lt;br /&gt;
| 0 °Ra&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;text-align:right;&amp;quot;&lt;br /&gt;
| Ноль по шкале DF&lt;br /&gt;
| 0&lt;br /&gt;
| -13333.{{Macron|3}}&lt;br /&gt;
| −5555.5{{Macron|5}} °C&lt;br /&gt;
| −5282.40{{Macron|5}} K&lt;br /&gt;
| −9968.00 °F&lt;br /&gt;
| −9508.33 °Ra&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;text-align:right;&amp;quot;&lt;br /&gt;
| Максимально возможная температура&lt;br /&gt;
| 60000&lt;br /&gt;
| 66666.{{Macron|6}}&lt;br /&gt;
| 27777.7{{Macron|7}} °C&lt;br /&gt;
| 28050.92{{Macron|7}} K&lt;br /&gt;
| 50032.00 °F&lt;br /&gt;
| 50491.67 °Ra&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;sup&amp;gt;＊&amp;lt;/sup&amp;gt;Абсолютный ноль округляется вниз внутри игры для избежания дробных чисел. При более точном преобразовании это было бы 9508.33 °U. Интересно, что температуры в &#039;&#039;Dwarf Fortress&#039;&#039; могут опускаться &#039;&#039;намного, намного&#039;&#039; ниже абсолютного нуля, что физически невозможно;   Надо сказать, что в &#039;&#039;Dwarf Fortress&#039;&#039; существует [[water wheel#Perpetual motion|вечный двигатель]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Значения с {{Macron|чертой сверху}} — усечённые значения с конечными цифрами, которые продолжаются бесконечно, так что значение 45.73{{Macron|8}} технически равно 45.738888888888... с бесконечно повторяющимися восьмёрками.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Urist asks|q=Я моддер, которому нужно постоянно работать с преобразованием температур. Есть ли инструмент для облегчения этой работы?|a=Преобразование температур обычно полезно только при [[modding|моддинге]] и может быть утомительным при ручном выполнении; к счастью, создана простая {{dffd|4028|утилита для преобразования температур}} для тех, кому часто приходится конвертировать температуры в градусы Urist&#039;а и обратно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Онлайн-утилита доступна по адресу https://jose96xd.github.io/DF_Tools/Modules/TemperatureConverter.html}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Примеры температур в &#039;&#039;Dwarf Fortress&#039;&#039; (важные выделены жирным):&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Событие / местоположение&lt;br /&gt;
! °U&lt;br /&gt;
! °C&lt;br /&gt;
! °F&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;text-align:right;&amp;quot;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;abbr title=&amp;quot;Точка замерзания алкоголя в игре, эквивалентна примерно 89% спирта в водном растворе. 100% этанол замерзает при примерно −114 °C ≈ 9795 °U.&amp;quot;&amp;gt;Алкоголь замерзает&amp;lt;/abbr&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 9850&lt;br /&gt;
| -83.{{Macron|3}} °C&lt;br /&gt;
| -118 °F&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;text-align:right;&amp;quot;&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;&amp;lt;abbr title=&amp;quot;Ниже этой температуры жир, присутствующий у всех органических существ, начнёт получать урон от холода, что приведёт к смерти.&amp;quot;&amp;gt;Нижний предел обитаемости&amp;lt;/abbr&amp;gt;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;9900&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| -55.{{Macron|5}} °C&lt;br /&gt;
| -68 °F&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;text-align:right;&amp;quot;&lt;br /&gt;
| Снаружи, холодный климат (меняется)&lt;br /&gt;
| 9960&lt;br /&gt;
| -22.{{Macron|2}} °C&lt;br /&gt;
| -8 °F&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;text-align:right;&amp;quot;&lt;br /&gt;
| Под землёй, ледниковый лёд&lt;br /&gt;
| 9990&lt;br /&gt;
| -5.{{Macron|5}} °C&lt;br /&gt;
| 22 °F&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;text-align:right;&amp;quot;&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Вода замерзает&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;10000&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| 0 °C&lt;br /&gt;
| 32 °F&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;text-align:right;&amp;quot;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;abbr title=&amp;quot;Температура нижнешляпника фиксирована на 10000 °U независимо от окружающей среды.&amp;quot;&amp;gt;Нижнешляпник&amp;lt;/abbr&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 10000&lt;br /&gt;
| 0 °C&lt;br /&gt;
| 32 °F&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;text-align:right;&amp;quot;&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Под землёй&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;10015&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| 8.{{Macron|3}} °C&lt;br /&gt;
| 47 °F&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;text-align:right;&amp;quot;&lt;br /&gt;
| [[Creature token#H|Температура тела дварфа/человека]]&lt;br /&gt;
| 10067&lt;br /&gt;
| 37.{{Macron|2}} °C&lt;br /&gt;
| 99 °F&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;text-align:right;&amp;quot;&lt;br /&gt;
| Тайлы около [[magma|магмы]] ([[warm stone|тёплый камень]])&lt;br /&gt;
| 10075&lt;br /&gt;
| 41.{{Macron|6}} °C&lt;br /&gt;
| 107 °F&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;text-align:right;&amp;quot;&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;&amp;lt;abbr title=&amp;quot;Выше этой температуры жир начнёт плавиться (превращаясь в топлёный жир), что приведёт к смерти.&amp;quot;&amp;gt;Верхний предел обитаемости&amp;lt;/abbr&amp;gt;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;10078&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| 43.{{Macron|3}} °C&lt;br /&gt;
| 110 °F&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;text-align:right;&amp;quot;&lt;br /&gt;
| Снаружи, [[Climate#Scorching|обжигающий климат]] (меняется)&lt;br /&gt;
| 10080&lt;br /&gt;
| 44.{{Macron|4}} °C&lt;br /&gt;
| 112 °F&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;text-align:right;&amp;quot;&lt;br /&gt;
| [[Water|Вода]] кипит&lt;br /&gt;
| 10180&lt;br /&gt;
| 100 °C&lt;br /&gt;
| 212 °F&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;text-align:right;&amp;quot;&lt;br /&gt;
| [[Fire|Воспламенение органических материалов]]&lt;br /&gt;
| 10508&lt;br /&gt;
| 282.{{Macron|2}} °C&lt;br /&gt;
| 540 °F&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;text-align:right;&amp;quot;&lt;br /&gt;
| [[Wood|Древесина]] [[fire|горит]] (макс.)&lt;br /&gt;
| 10708&lt;br /&gt;
| 393.{{Macron|3}} °C&lt;br /&gt;
| 740 °F&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;text-align:right;&amp;quot;&lt;br /&gt;
| Материал [[fire-safe|огнеупорен]]&lt;br /&gt;
| 11000&lt;br /&gt;
| 555.{{Macron|5}} °C&lt;br /&gt;
| 1032 °F&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;text-align:right;&amp;quot;&lt;br /&gt;
| Простой камень плавится (варьируется)&lt;br /&gt;
| 11500&lt;br /&gt;
| 833.{{Macron|3}} °C&lt;br /&gt;
| 1532 °F&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;text-align:right;&amp;quot;&lt;br /&gt;
| [[Coal|Уголь]] [[fire|горит]] (макс.)&lt;br /&gt;
| 11640&lt;br /&gt;
| 911.{{Macron|1}} °C&lt;br /&gt;
| 1672 °F&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;text-align:right;&amp;quot;&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Магма&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;12000&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| 1111.{{Macron|1}} °C&lt;br /&gt;
| 2032 °F&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;text-align:right;&amp;quot;&lt;br /&gt;
| Материал [[magma-safe|магмоупорен]]&lt;br /&gt;
| 12000&lt;br /&gt;
| 1111.{{Macron|1}} °C&lt;br /&gt;
| 2032 °F&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;text-align:right;&amp;quot;&lt;br /&gt;
| [[Creature|Существа]] из пламени/огня&lt;br /&gt;
| 14000&lt;br /&gt;
| 2222.{{Macron|2}} °C&lt;br /&gt;
| 4032 °F&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;text-align:right;&amp;quot;&lt;br /&gt;
| [[Dragonfire|Пламя дракона]]&lt;br /&gt;
| 50000&lt;br /&gt;
| 22222.{{Macron|2}} °C&lt;br /&gt;
| 40032 °F&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Свойства материалов==&lt;br /&gt;
Температура накладывает важные ограничения на [[material|материалы]] в игре и определяет ряд [[material science|свойств материалов]], связанных с агрегатными состояниями и [[wear|повреждениями]] от тепла/холода. Они определяются [[material definition token|токенами определения материалов]] в [[raw file|raw-файлах]], большинство из которых используют температуру в качестве входного параметра:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==={{tt|Melting point|Точка плавления}}===&lt;br /&gt;
{{token|MELTING_POINT|md}} — Температура, при которой жидкий материал замерзает или твёрдый материал плавится. В &#039;&#039;Dwarf Fortress&#039;&#039; точка плавления и точка замерзания совпадают; это противоречит реальности, где многие материалы могут переохлаждаться. Ключевое значение — 12000 °U, необходимое для [[magma-safe|устойчивости к магме]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==={{tt|Boiling point|Точка кипения}}===&lt;br /&gt;
{{token|BOILING_POINT|md}} — Температура, при которой материал кипит или конденсируется. Вода кипит при {{ct|10180}}.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==={{tt|Ignition point|Точка воспламенения}}===&lt;br /&gt;
{{token|IGNITE_POINT|md}} — Температура, при которой материал загорается.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==={{tt|Heat damage point|Точка теплового разрушения}}===&lt;br /&gt;
{{token|HEATDAM_POINT|md}} — Температура, выше которой материал начинает получать тепловые [[wear|повреждения]]. Горящие предметы без точки теплового разрушения (или с исключительно высоким значением) будут получать повреждения очень медленно, из-за чего будут гореть очень долго (9 месяцев и 16,8 дней), прежде чем исчезнут.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==={{tt|Cold damage point|Точка разрушения при охлаждении}}===&lt;br /&gt;
{{token|COLDDAM_POINT|md}} — Температура, ниже которой материал начинает получать [[wear|повреждения]] от холода.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==={{tt|Specific heat|Удельная теплоёмкость}}===&lt;br /&gt;
{{token|SPEC_HEAT|md}} — Определяет, как долго материал будет нагреваться или охлаждаться. Материал с высокой удельной теплоёмкостью будет удерживать больше тепла и сильнее влиять на окружение, прежде чем достигнет равновесия. Входным параметром для этого токена является [[wikipedia:ru:Удельная теплоёмкость|удельная теплоёмкость]] материала, а не температура.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==={{tt|Fixed temperature|Фиксированная температура}}===&lt;br /&gt;
{{token|MAT_FIXED_TEMP|md}} — Температура материала может быть принудительно установлена на определённое значение. Единственный стандартный материал, использующий это — древесина [[nether-cap|нижнешляпника]], температура которой всегда равна точке замерзания воды. Если температура материала зафиксирована между его точкой холодового повреждения и точкой теплового повреждения, то предметы из этого материала никогда не будут получать повреждения от холода/тепла. Это делает нижнешляпник [[fire-safe|огнеупорным]] и [[magma-safe|магмоупорным]], несмотря на то, что это [[wood|древесина]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Важно для тестирования модов:&#039;&#039;&#039; Из-за особенностей обработки фиксированной температуры присвоение материалу фиксированной температуры не приведёт к изменению его фактической температуры — вместо этого температура будет навсегда заблокирована на том значении, которое было ранее. Однако &#039;&#039;удаление&#039;&#039; фиксированной температуры материала приведёт к тому, что все предметы из него будут нагреваться или охлаждаться до достижения равновесия с окружением. Фиксированная температура [[Storage|контейнера]] влияет на его содержимое, но вы не можете заморозить [[water|воду]], поместив её в [[bucket|ведро]] из нижнешляпника, потому что вода не замёрзнет, пока не охладится &#039;&#039;ниже&#039;&#039; {{ct|10000}}. Фиксированная температура неорганического материала не влияет на недобытые стены, хотя валуны &#039;&#039;&#039;будут&#039;&#039;&#039; принимать эту температуру при добыче.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Передача температуры==&lt;br /&gt;
Передача температуры в &#039;&#039;Dwarf Fortress&#039;&#039; довольно проста — каждый [[time|тик]] [[item|предмет]], находящийся в более горячей/холодной среде (или рядом с другим предметом), изменяет свою температуру на разницу (в °U), делённую на удельную теплоёмкость предмета. Дробные части сохраняются, но не используются в расчётах. Например, кусок [[lignite|лигнита]] (у которого {{token|SPEC_HEAT|md|409}}) при температуре 10015 (комнатная температура под землёй), помещённый в [[magma|магму]] (температура 12000), будет нагреваться на (12000-10015)/409 = 4,853 °U в первый тик, затем постепенно медленнее. Чтобы достичь [[fire|точки воспламенения]] 11440, ему нужно находиться в магме 517 тиков — более 5 секунд при 100 [[FPS]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Баги==&lt;br /&gt;
* Расчёты температуры являются известной причиной лагов. Если важна [[maximizing framerate|максимизация частоты кадров]], можно отключить расчёты температуры в [[Settings#Feature_toggles|настройках]]. При отключённых расчётах температуры такие эффекты, как замерзание, таяние или испарение воды, а также получение существами и предметами урона от температуры, не будут происходить.&lt;br /&gt;
* При отключённых расчётах температуры дварфы откажутся ступать на тайл с литым [[obsidian|обсидианом]] (или любые другие тайлы, ранее занятые [[magma|магмой]]).{{bug|8391}} Иногда это может происходить и при включённых расчётах температуры.{{bug|1272}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Физика]]&lt;br /&gt;
[[en:Temperature]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Дварфолох</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dfwk.ru/index.php?title=Troglodyte&amp;diff=105518</id>
		<title>Troglodyte</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dfwk.ru/index.php?title=Troglodyte&amp;diff=105518"/>
		<updated>2025-07-16T08:11:23Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Дварфолох: Актуальный вид из англ. вики&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Creaturelookup/0&lt;br /&gt;
|image=troglodyte_sprites.png&lt;br /&gt;
|wiki=no&lt;br /&gt;
|contrib=no&lt;br /&gt;
|death=nobutcher&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{creaturedesc|Дикое человекоподобное пещерное существо.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Троглодиты&#039;&#039;&#039; — уродливые, глупые [[creature|существа]], часто встречающиеся в верхних слоях [[cavern|пещер]]. Хотя один такой вряд ли представляет серьёзную угрозу для крепости, обычно они появляются группами по 8 или более особей и с радостью бросаются на ваши входы, независимо от того, охраняются ли они закалёнными ветеранами и [[trap|ловушками]] или нет. Они способны нанести серьёзные травмы безоружным мирным жителям, но довольно беспомощны перед скромно экипированным и хотя бы минимально подготовленным [[military|войском]]. Поскольку троглодиты считаются разумными, их трупы могут вызывать сильный стресс, если не утилизированы должным образом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Троглодиты могут обучаться [[skill|навыкам]] (вдвое медленнее, чем цивилизованные существа), но не умеют говорить. Они способны открывать [[door|двери]], если те не заперты. Троглодиты умеют использовать оружие и доспехи, но, не принадлежа ни к одной цивилизации, нечасто этим пользуются, так как не могут создавать предметы самостоятельно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Пока дварф переносит пойманного троглодита в назначенную клетку, тот может вырваться из рук.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если сбросить троглодитов в яму без выхода, они впадут в ярость. Если единственный выход перекрыт поднятым мостом, до которого они могут добраться, они способны разрушить его в приступе бешенства и сбежать. Они также могут опрокидывать клетки-ловушки на пути к свободе, что делает их опасными пленниками.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Некоторые &amp;lt;del&amp;gt;[[Dwarf|дварфы]]&amp;lt;/del&amp;gt; сочувствующие [[Elf| эльфам]] [[Preferences|любят]] троглодитов за их &#039;&#039;{{ttr|хрюканье|grunts}}&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:trog.jpg|thumb|230px|center|Постоянно пахнет плесенью и высохшей смертью.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;Рисунок Fault&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{gamedata}}&lt;br /&gt;
{{Creatures}}&lt;br /&gt;
{{Category|Гуманоиды}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[en:Troglodyte]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Дварфолох</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dfwk.ru/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Trog.jpg&amp;diff=105517</id>
		<title>Файл:Trog.jpg</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dfwk.ru/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Trog.jpg&amp;diff=105517"/>
		<updated>2025-07-16T08:10:11Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Дварфолох: Рисунок троглодита от Fault.&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Краткое описание ==&lt;br /&gt;
Рисунок троглодита от Fault.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Дварфолох</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dfwk.ru/index.php?title=Kobold_language&amp;diff=105516</id>
		<title>Kobold language</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dfwk.ru/index.php?title=Kobold_language&amp;diff=105516"/>
		<updated>2025-07-16T07:41:03Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Дварфолох: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{переделать|требуется перевод и вычитка}}&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Кобольдский язык&#039;&#039;&#039; один из [[language|языков]] с которым встретится игрок. В игре язык используется для имён, групп и цивилизаций [[kobold|кобольдов]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Данный язык управляется разными правилами, в отличии от других основных четырех языков. Кобольды имеют токен существа -&lt;br /&gt;
[[Creature_token#UTTERANCES|UTTERANCES]], который означает то, что язык не имеет предустановленного словаря. Вместо этого, язык полностью состоит из собственных имён, сделанных по жестким правилам, которые описаны ниже.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Слова Кобольдского языка не имеют точного перевода на Английский язык; однако, объекты языка кобольдов и сами кобольды будут поддерживать одно и тоже название с течением времени.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Алфавит и графемика==&lt;br /&gt;
Буквы Кобольдского алфавита:&lt;br /&gt;
&amp;lt;center&amp;gt;&lt;br /&gt;
{|class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;border-collapse:collapse;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|width=2% align=&amp;quot;center&amp;quot;|1||width=2% align=&amp;quot;center&amp;quot;|2&lt;br /&gt;
|width=2% align=&amp;quot;center&amp;quot;|3||width=2% align=&amp;quot;center&amp;quot;|4&lt;br /&gt;
|width=2% align=&amp;quot;center&amp;quot;|5||width=2% align=&amp;quot;center&amp;quot;|6&lt;br /&gt;
|width=2% align=&amp;quot;center&amp;quot;|7||width=2% align=&amp;quot;center&amp;quot;|8&lt;br /&gt;
|width=2% align=&amp;quot;center&amp;quot;|9||width=2% align=&amp;quot;center&amp;quot;|10&lt;br /&gt;
|width=2% align=&amp;quot;center&amp;quot;|11||width=2% align=&amp;quot;center&amp;quot;|12&lt;br /&gt;
|width=2% align=&amp;quot;center&amp;quot;|13||width=2% align=&amp;quot;center&amp;quot;|14&lt;br /&gt;
|width=2% align=&amp;quot;center&amp;quot;|15||width=2% align=&amp;quot;center&amp;quot;|16&lt;br /&gt;
|width=2% align=&amp;quot;center&amp;quot;|17||width=2% align=&amp;quot;center&amp;quot;|18&lt;br /&gt;
|width=2% align=&amp;quot;center&amp;quot;|19||width=2% align=&amp;quot;center&amp;quot;|20&lt;br /&gt;
|width=2% align=&amp;quot;center&amp;quot;|21&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|bgcolor=&amp;quot;#EFEFEF&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; colspan=&amp;quot;34&amp;quot; | &#039;&#039;&#039;Прописные буквы&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|width=2% align=&amp;quot;center&amp;quot;|A||width=2% align=&amp;quot;center&amp;quot;|B||width=2% align=&amp;quot;center&amp;quot;|C||width=2% align=&amp;quot;center&amp;quot;|D||width=2% align=&amp;quot;center&amp;quot;|E||width=2% align=&amp;quot;center&amp;quot;|F||width=2% align=&amp;quot;center&amp;quot;|G||width=2% align=&amp;quot;center&amp;quot;|H||width=2% align=&amp;quot;center&amp;quot;|I||width=2% align=&amp;quot;center&amp;quot;|J||width=2% align=&amp;quot;center&amp;quot;|K||width=2% align=&amp;quot;center&amp;quot;|L||width=2% align=&amp;quot;center&amp;quot;|M||width=2% align=&amp;quot;center&amp;quot;|N||width=2% align=&amp;quot;center&amp;quot;|O||width=2% align=&amp;quot;center&amp;quot;|P||width=2% align=&amp;quot;center&amp;quot;|R||width=2% align=&amp;quot;center&amp;quot;|S||width=2% align=&amp;quot;center&amp;quot;|T||width=2% align=&amp;quot;center&amp;quot;|U||width=2% align=&amp;quot;center&amp;quot;|Y&lt;br /&gt;
|- 	&lt;br /&gt;
|bgcolor=&amp;quot;#EFEFEF&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; colspan=&amp;quot;34&amp;quot; | &#039;&#039;&#039;Строчные буквы&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|align=&amp;quot;center&amp;quot;|a||align=&amp;quot;center&amp;quot;|b||align=&amp;quot;center&amp;quot;|c||align=&amp;quot;center&amp;quot;|d||align=&amp;quot;center&amp;quot;|e||align=&amp;quot;center&amp;quot;|f||align=&amp;quot;center&amp;quot;|g||align=&amp;quot;center&amp;quot;|h||align=&amp;quot;center&amp;quot;|i||align=&amp;quot;center&amp;quot;|j||align=&amp;quot;center&amp;quot;|k||align=&amp;quot;center&amp;quot;|l||align=&amp;quot;center&amp;quot;|m||align=&amp;quot;center&amp;quot;|n||align=&amp;quot;center&amp;quot;|o||align=&amp;quot;center&amp;quot;|p||align=&amp;quot;center&amp;quot;|r||align=&amp;quot;center&amp;quot;|s||align=&amp;quot;center&amp;quot;|t||align=&amp;quot;center&amp;quot;|u||align=&amp;quot;center&amp;quot;|y&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Букв в алфавите - 21, шесть (A, E, I, O, U, и Y) представленных гласных, и остальные пятнадцать - согласные.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Особенности:&lt;br /&gt;
*Буква &#039;&#039;h&#039;&#039; встречается только в диграфах &#039;&#039;ch&#039;&#039; и &#039;&#039;sh.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*Буква &#039;&#039;n&#039;&#039; встречается только в диграфах &#039;&#039;ng, nk,&#039;&#039; и&#039;&#039;sn.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*Буква &#039;&#039;y&#039;&#039; встречается только в диграфе &#039;&#039;ay.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Буквы Q, V, W, X, и Z [[wikipedia:ISO basic Latin alphabet|Латинского алфавита]] не встречаются в алфавите кобольдов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Частота букв===&lt;br /&gt;
На основе взятия миллиона имён кобольдов, то можно установить примерную частоту букв в языке:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: center; font-weight: bold;&amp;quot; | Буква&lt;br /&gt;
! Частота&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center; font-weight: bold;&amp;quot; | a&lt;br /&gt;
| 6.11%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center; font-weight: bold;&amp;quot; | b&lt;br /&gt;
| 4.48%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center; font-weight: bold;&amp;quot; | c&lt;br /&gt;
| 1.28%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center; font-weight: bold;&amp;quot; | d&lt;br /&gt;
| 3.17%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center; font-weight: bold;&amp;quot; | e&lt;br /&gt;
| 5.23%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center; font-weight: bold;&amp;quot; | f&lt;br /&gt;
| 1.86%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center; font-weight: bold;&amp;quot; | g&lt;br /&gt;
| 3.82%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center; font-weight: bold;&amp;quot; | h&lt;br /&gt;
| 3.83%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center; font-weight: bold;&amp;quot; | i&lt;br /&gt;
| 9.60%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center; font-weight: bold;&amp;quot; | j&lt;br /&gt;
| 1.28%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center; font-weight: bold;&amp;quot; | k&lt;br /&gt;
| 3.17%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center; font-weight: bold;&amp;quot; | l&lt;br /&gt;
| 10.25%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center; font-weight: bold;&amp;quot; | m&lt;br /&gt;
| 1.96%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center; font-weight: bold;&amp;quot; | n&lt;br /&gt;
| 3.72%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center; font-weight: bold;&amp;quot; | o&lt;br /&gt;
| 4.37%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center; font-weight: bold;&amp;quot; | p&lt;br /&gt;
| 1.28%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center; font-weight: bold;&amp;quot; | r&lt;br /&gt;
| 9.67%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center; font-weight: bold;&amp;quot; | s&lt;br /&gt;
| 11.47%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center; font-weight: bold;&amp;quot; | t&lt;br /&gt;
| 3.84%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center; font-weight: bold;&amp;quot; | u&lt;br /&gt;
| 7.86%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center; font-weight: bold;&amp;quot; | y&lt;br /&gt;
| 1.75%&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Фонотактика==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кобольдский язык имеет 16 различимых и совместных фонем, составляющие фонологичный согласный инвентарь:&lt;br /&gt;
&amp;lt;center&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | &lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: center; font-weight: bold;&amp;quot; | Губные&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: center; font-weight: bold;&amp;quot; | Зубные&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: center; font-weight: bold;&amp;quot; | Альвеолярные&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: center; font-weight: bold;&amp;quot; | Постальвеолярные&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: center; font-weight: bold;&amp;quot; | Велярные&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center; font-weight: bold;&amp;quot; | Носовые&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | &#039;&#039;m&#039;&#039; [m]&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | &#039;&#039;n&#039;&#039; [n*]&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center; font-weight: bold;&amp;quot; | Взрывные&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | &#039;&#039;p&#039;&#039; [p], &#039;&#039;b&#039;&#039; [b]&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | &#039;&#039;t&#039;&#039; [t], &#039;&#039;d&#039;&#039; [d]&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | &#039;&#039;k&#039;&#039; [k], &#039;&#039;g&#039;&#039; [g]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center; font-weight: bold;&amp;quot; | Аффрикаты&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | &#039;&#039;ch&#039;&#039; [t͡ʃ], &#039;&#039;j&#039;&#039; [d͡ʒ]&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center; font-weight: bold;&amp;quot; | Фрикативные&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | &#039;&#039;f&#039;&#039; [f]&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | &#039;&#039;th&#039;&#039; [θ]&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | &#039;&#039;s&#039;&#039; [s]&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | &#039;&#039;sh&#039;&#039; [ʃ]&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center; font-weight: bold;&amp;quot; | Аппроксиманты&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | &#039;&#039;r&#039;&#039; [r]&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center; font-weight: bold;&amp;quot; | Латеральные&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | &#039;&#039;l&#039;&#039; [l]&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;*&amp;lt;/nowiki&amp;gt;Фонема &#039;&#039;n&#039;&#039; возможно имеет [[wikipedia: Allophone|аллофон]] [ŋ] перед &#039;&#039;g&#039;&#039; и &#039;&#039;k.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Слоги===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кобольдский имеет три типа слогов: &#039;&#039;первичный,&#039;&#039; &#039;&#039;вторичный,&#039;&#039; и &#039;&#039;финальный.&#039;&#039; Каждое слово состоит из одного или двух первичных слогов, от нуля до трех вторичных слогов и одного финального слога. Слово должно начинаться с первичного слога, заканчиваться финальным слогом, предпоследний слог должен быть первичным слогом, а все остальные слоги должны быть вторичными слогами. Следовательно, разрешены следующие структуры:&lt;br /&gt;
&amp;lt;center&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Кол-во слогов&lt;br /&gt;
! Structure (Структура)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 2 слога&lt;br /&gt;
| 1-F&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 3 слога&lt;br /&gt;
| 1-1-F&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 4 слога&lt;br /&gt;
| 1-2-1-F&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 5 слогов&lt;br /&gt;
| 1-2-2-1-F&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Первичные слоги====&lt;br /&gt;
Каждый первичный слог имеет [[wikipedia: Syllable#Components|структуру]] C&amp;lt;sub&amp;gt;1&amp;lt;/sub&amp;gt;(C&amp;lt;sub&amp;gt;2&amp;lt;/sub&amp;gt;)V. C&amp;lt;sub&amp;gt;1&amp;lt;/sub&amp;gt; обязателен и может быть одним из многих согласных; C&amp;lt;sub&amp;gt;2&amp;lt;/sub&amp;gt; — это необязательный [[wikipedia: Approximant consonant|аппроксимант]], который может быть либо &#039;&#039;r&#039;&#039;, либо &#039;&#039;l&#039;&#039;; а V — гласный.&lt;br /&gt;
*Разрешенные согласные для C&amp;lt;sub&amp;gt;1&amp;lt;/sub&amp;gt;: &#039;&#039;b, ch, d, f, g, j, k, l, p, s, sh, st, t,&#039;&#039; и &#039;&#039;th.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*Разрешенные согласные для C&amp;lt;sub&amp;gt;2&amp;lt;/sub&amp;gt;: &#039;&#039;r,&#039;&#039; &#039;&#039;l,&#039;&#039; или ничего.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;Исключение:&#039;&#039;&#039; Кластер &#039;&#039;ll&#039;&#039; запрещен.&lt;br /&gt;
*Разрешенные гласные для V: &#039;&#039;a, ay, ee, i, o,&#039;&#039; и &#039;&#039;u.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;Исключение:&#039;&#039;&#039; Диграфы &#039;&#039;ay&#039;&#039; и &#039;&#039;ee&#039;&#039; могут присутствовать только в предпоследнем слоге слова (если это также и начальный слог, это тоже разрешено).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Вторичные слоги====&lt;br /&gt;
Каждый вторичный слог имеет простую форму CV. C — один из ограниченного набора согласных, а V — гласный.&lt;br /&gt;
*Разрешенные согласные для C: &#039;&#039;b, d, f, g, k,&#039;&#039; и &#039;&#039;l.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*Разрешенные гласные для V: &#039;&#039;a, i, o,&#039;&#039; и &#039;&#039;u.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Финальные слоги====&lt;br /&gt;
Каждый финальный слог имеет структуру (C&amp;lt;sub&amp;gt;1&amp;lt;/sub&amp;gt;)C&amp;lt;sub&amp;gt;2&amp;lt;/sub&amp;gt;R. C&amp;lt;sub&amp;gt;1&amp;lt;/sub&amp;gt; необязателен и может быть &#039;&#039;r, l, n,&#039;&#039; или &#039;&#039;m,&#039;&#039; хотя их использование ограничено; C&amp;lt;sub&amp;gt;2&amp;lt;/sub&amp;gt; обязателен и может быть одним из нескольких согласных; R — это [[wikipedia: Syllable#Rime|rime]] (рифма/ядро), ограниченная одним из четырех окончаний: &#039;&#039;-er, -in, -is,&#039;&#039; или &#039;&#039;-us.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*Разрешенные согласные для C&amp;lt;sub&amp;gt;1&amp;lt;/sub&amp;gt;: &#039;&#039;r, l, m,&#039;&#039; и &#039;&#039;n.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;r&#039;&#039; разрешен только перед &#039;&#039;b&#039;&#039; и &#039;&#039;sn.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;l&#039;&#039; разрешен только перед &#039;&#039;b, d, g,&#039;&#039; и &#039;&#039;m.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;n&#039;&#039; разрешен только перед &#039;&#039;g&#039;&#039; и &#039;&#039;k.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;m&#039;&#039; разрешен только перед &#039;&#039;b.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*Разрешенные согласные для C&amp;lt;sub&amp;gt;2&amp;lt;/sub&amp;gt;: &#039;&#039;b, d, g, k, m, l, r,&#039;&#039; и &#039;&#039;sn.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*Разрешенные слогообразующий элементы для R: &#039;&#039;er, in, is,&#039;&#039; и &#039;&#039;us.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Обратите внимание, что согласный C&amp;lt;sub&amp;gt;1&amp;lt;/sub&amp;gt;, вероятно, не предназначен для того, чтобы фактически начинать финальный слог, а скорее должен присоединяться к предпоследнему слогу. Например, имя кобольда &#039;&#039;Krudulugrilgus&#039;&#039; произносилось бы как &#039;&#039;Kru-du-lu-&#039;&#039;&#039;gril&#039;&#039;&#039;-gus&#039;&#039;, а не как &#039;&#039;Kru-du-lu-gri-&#039;&#039;&#039;lgus&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Словарь==&lt;br /&gt;
Единственными реальными конкретными словами в языке кобольдов являются «AUGIS», «STORKIS» и «STRANGUS» — когда вы встречаете кобольдов в [[Adventure_mode|Режиме искателя приключений]], убивших значительное существо, они произносят одно из этих 3 слов, чтобы похвастаться своими победами, перед атакой.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В остальном язык кобольдов не имеет установленного словаря, так как полностью состоит из процедурно генерируемых собственных имен. Самые короткие возможные слова состоят из 5 букв и 2 слогов, как &#039;&#039;[[:File:Sober.jpg|Sober]]&#039;&#039;, а самые длинные возможные слова — из 18 букв и 5 слогов, например, &#039;&#039;Stribikistreersnis&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Возможно генерировать имена кобольдов вне &#039;&#039;Dwarf Fortress&#039;&#039;, которые следуют &#039;&#039;большинству&#039;&#039; приведенных выше правил (правило &amp;quot;все второстепенные слоги используют ту же гласную, что и первый слог&amp;quot; не применяется), с помощью онлайн-программы [http://web.archive.org/web/20230712185300/https://collinbrennan.github.io/GenGo/index.html GenGo]. Перейдя по ссылке, скопируйте (или замените) следующее в соответствующие поля и нажмите &amp;quot;Generate&amp;quot; (сгенерировать).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
!Characters&lt;br /&gt;
!Rewrites&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
C: b d st sh s t th ch l f g k p j,&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
L: r l,&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
V: a o u i,&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
D: b d l f g k,&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
W: a o u i ay ee,&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
F: m r ng b rb mb g lg l lb lm k nk ld d rsn,&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
R: is us er in&lt;br /&gt;
| ll: l&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Patterns&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| [C(L)V(DV(DV))(C(L)W)FR C(L)WFR]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Filters&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Syllable Min&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Syllable Max&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| 1&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Источник вдохновения==&lt;br /&gt;
Toady говорил в интервью, что язык кобольдов был создан по образцу языка, который он и Threeto придумали в детстве для общения с кошками. (Интервью BlindIRL, 11 июня 2020 года, [https://www.youtube.com/watch?v=9xsv9JQ3X5w] )&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Language}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Category|Языки}}&lt;br /&gt;
[[en:Kobold language]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Дварфолох</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dfwk.ru/index.php?title=Kobold_language&amp;diff=105510</id>
		<title>Kobold language</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dfwk.ru/index.php?title=Kobold_language&amp;diff=105510"/>
		<updated>2025-07-15T19:18:23Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Дварфолох: Перевёл? И обновил под английскую версию. Сложный текст, может быть что-то не так.&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&#039;&#039;&#039;Кобольдский язык&#039;&#039;&#039; один из [[language|языков]] с которым встретится игрок. В игре язык используется для имён, групп и цивилизаций [[kobold|кобольдов]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Данный язык управляется разными правилами, в отличии от других основных четырех языков. Кобольды имеют токен существа -&lt;br /&gt;
[[Creature_token#UTTERANCES|UTTERANCES]], который означает то, что язык не имеет предустановленного словаря. Вместо этого, язык полностью состоит из собственных имён, сделанных по жестким правилам, которые описаны ниже.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Слова Кобольдского языка не имеют точного перевода на Английский язык; однако, объекты языка кобольдов и сами кобольды будут поддерживать одно и тоже название с течением времени.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Алфавит и графемика==&lt;br /&gt;
Буквы Кобольдского алфавита:&lt;br /&gt;
&amp;lt;center&amp;gt;&lt;br /&gt;
{|class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;border-collapse:collapse;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|width=2% align=&amp;quot;center&amp;quot;|1||width=2% align=&amp;quot;center&amp;quot;|2&lt;br /&gt;
|width=2% align=&amp;quot;center&amp;quot;|3||width=2% align=&amp;quot;center&amp;quot;|4&lt;br /&gt;
|width=2% align=&amp;quot;center&amp;quot;|5||width=2% align=&amp;quot;center&amp;quot;|6&lt;br /&gt;
|width=2% align=&amp;quot;center&amp;quot;|7||width=2% align=&amp;quot;center&amp;quot;|8&lt;br /&gt;
|width=2% align=&amp;quot;center&amp;quot;|9||width=2% align=&amp;quot;center&amp;quot;|10&lt;br /&gt;
|width=2% align=&amp;quot;center&amp;quot;|11||width=2% align=&amp;quot;center&amp;quot;|12&lt;br /&gt;
|width=2% align=&amp;quot;center&amp;quot;|13||width=2% align=&amp;quot;center&amp;quot;|14&lt;br /&gt;
|width=2% align=&amp;quot;center&amp;quot;|15||width=2% align=&amp;quot;center&amp;quot;|16&lt;br /&gt;
|width=2% align=&amp;quot;center&amp;quot;|17||width=2% align=&amp;quot;center&amp;quot;|18&lt;br /&gt;
|width=2% align=&amp;quot;center&amp;quot;|19||width=2% align=&amp;quot;center&amp;quot;|20&lt;br /&gt;
|width=2% align=&amp;quot;center&amp;quot;|21&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|bgcolor=&amp;quot;#EFEFEF&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; colspan=&amp;quot;34&amp;quot; | &#039;&#039;&#039;Прописные буквы&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|width=2% align=&amp;quot;center&amp;quot;|A||width=2% align=&amp;quot;center&amp;quot;|B||width=2% align=&amp;quot;center&amp;quot;|C||width=2% align=&amp;quot;center&amp;quot;|D||width=2% align=&amp;quot;center&amp;quot;|E||width=2% align=&amp;quot;center&amp;quot;|F||width=2% align=&amp;quot;center&amp;quot;|G||width=2% align=&amp;quot;center&amp;quot;|H||width=2% align=&amp;quot;center&amp;quot;|I||width=2% align=&amp;quot;center&amp;quot;|J||width=2% align=&amp;quot;center&amp;quot;|K||width=2% align=&amp;quot;center&amp;quot;|L||width=2% align=&amp;quot;center&amp;quot;|M||width=2% align=&amp;quot;center&amp;quot;|N||width=2% align=&amp;quot;center&amp;quot;|O||width=2% align=&amp;quot;center&amp;quot;|P||width=2% align=&amp;quot;center&amp;quot;|R||width=2% align=&amp;quot;center&amp;quot;|S||width=2% align=&amp;quot;center&amp;quot;|T||width=2% align=&amp;quot;center&amp;quot;|U||width=2% align=&amp;quot;center&amp;quot;|Y&lt;br /&gt;
|- 	&lt;br /&gt;
|bgcolor=&amp;quot;#EFEFEF&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; colspan=&amp;quot;34&amp;quot; | &#039;&#039;&#039;Строчные буквы&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|align=&amp;quot;center&amp;quot;|a||align=&amp;quot;center&amp;quot;|b||align=&amp;quot;center&amp;quot;|c||align=&amp;quot;center&amp;quot;|d||align=&amp;quot;center&amp;quot;|e||align=&amp;quot;center&amp;quot;|f||align=&amp;quot;center&amp;quot;|g||align=&amp;quot;center&amp;quot;|h||align=&amp;quot;center&amp;quot;|i||align=&amp;quot;center&amp;quot;|j||align=&amp;quot;center&amp;quot;|k||align=&amp;quot;center&amp;quot;|l||align=&amp;quot;center&amp;quot;|m||align=&amp;quot;center&amp;quot;|n||align=&amp;quot;center&amp;quot;|o||align=&amp;quot;center&amp;quot;|p||align=&amp;quot;center&amp;quot;|r||align=&amp;quot;center&amp;quot;|s||align=&amp;quot;center&amp;quot;|t||align=&amp;quot;center&amp;quot;|u||align=&amp;quot;center&amp;quot;|y&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Букв в алфавите - 21, шесть (A, E, I, O, U, и Y) представленных гласных, и остальные пятнадцать - согласные.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Особенности:&lt;br /&gt;
*Буква &#039;&#039;h&#039;&#039; встречается только в диграфах &#039;&#039;ch&#039;&#039; и &#039;&#039;sh.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*Буква &#039;&#039;n&#039;&#039; встречается только в диграфах &#039;&#039;ng, nk,&#039;&#039; и&#039;&#039;sn.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*Буква &#039;&#039;y&#039;&#039; встречается только в диграфе &#039;&#039;ay.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Буквы Q, V, W, X, и Z [[wikipedia:ISO basic Latin alphabet|Латинского алфавита]] не встречаются в алфавите кобольдов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Частота букв===&lt;br /&gt;
На основе взятия миллиона имён кобольдов, то можно установить примерную частоту букв в языке:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: center; font-weight: bold;&amp;quot; | Буква&lt;br /&gt;
! Частота&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center; font-weight: bold;&amp;quot; | a&lt;br /&gt;
| 6.11%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center; font-weight: bold;&amp;quot; | b&lt;br /&gt;
| 4.48%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center; font-weight: bold;&amp;quot; | c&lt;br /&gt;
| 1.28%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center; font-weight: bold;&amp;quot; | d&lt;br /&gt;
| 3.17%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center; font-weight: bold;&amp;quot; | e&lt;br /&gt;
| 5.23%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center; font-weight: bold;&amp;quot; | f&lt;br /&gt;
| 1.86%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center; font-weight: bold;&amp;quot; | g&lt;br /&gt;
| 3.82%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center; font-weight: bold;&amp;quot; | h&lt;br /&gt;
| 3.83%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center; font-weight: bold;&amp;quot; | i&lt;br /&gt;
| 9.60%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center; font-weight: bold;&amp;quot; | j&lt;br /&gt;
| 1.28%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center; font-weight: bold;&amp;quot; | k&lt;br /&gt;
| 3.17%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center; font-weight: bold;&amp;quot; | l&lt;br /&gt;
| 10.25%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center; font-weight: bold;&amp;quot; | m&lt;br /&gt;
| 1.96%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center; font-weight: bold;&amp;quot; | n&lt;br /&gt;
| 3.72%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center; font-weight: bold;&amp;quot; | o&lt;br /&gt;
| 4.37%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center; font-weight: bold;&amp;quot; | p&lt;br /&gt;
| 1.28%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center; font-weight: bold;&amp;quot; | r&lt;br /&gt;
| 9.67%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center; font-weight: bold;&amp;quot; | s&lt;br /&gt;
| 11.47%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center; font-weight: bold;&amp;quot; | t&lt;br /&gt;
| 3.84%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center; font-weight: bold;&amp;quot; | u&lt;br /&gt;
| 7.86%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center; font-weight: bold;&amp;quot; | y&lt;br /&gt;
| 1.75%&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Фонотактика==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кобольдский язык имеет 16 различимых и совместных фонем, составляющие фонологичный согласный инвентарь:&lt;br /&gt;
&amp;lt;center&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | &lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: center; font-weight: bold;&amp;quot; | Губные&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: center; font-weight: bold;&amp;quot; | Зубные&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: center; font-weight: bold;&amp;quot; | Альвеолярные&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: center; font-weight: bold;&amp;quot; | Постальвеолярные&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: center; font-weight: bold;&amp;quot; | Велярные&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center; font-weight: bold;&amp;quot; | Носовые&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | &#039;&#039;m&#039;&#039; [m]&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | &#039;&#039;n&#039;&#039; [n*]&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center; font-weight: bold;&amp;quot; | Взрывные&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | &#039;&#039;p&#039;&#039; [p], &#039;&#039;b&#039;&#039; [b]&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | &#039;&#039;t&#039;&#039; [t], &#039;&#039;d&#039;&#039; [d]&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | &#039;&#039;k&#039;&#039; [k], &#039;&#039;g&#039;&#039; [g]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center; font-weight: bold;&amp;quot; | Аффрикаты&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | &#039;&#039;ch&#039;&#039; [t͡ʃ], &#039;&#039;j&#039;&#039; [d͡ʒ]&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center; font-weight: bold;&amp;quot; | Фрикативные&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | &#039;&#039;f&#039;&#039; [f]&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | &#039;&#039;th&#039;&#039; [θ]&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | &#039;&#039;s&#039;&#039; [s]&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | &#039;&#039;sh&#039;&#039; [ʃ]&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center; font-weight: bold;&amp;quot; | Аппроксиманты&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | &#039;&#039;r&#039;&#039; [r]&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center; font-weight: bold;&amp;quot; | Латеральные&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | &#039;&#039;l&#039;&#039; [l]&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;*&amp;lt;/nowiki&amp;gt;Фонема &#039;&#039;n&#039;&#039; возможно имеет [[wikipedia: Allophone|аллофон]] [ŋ] перед &#039;&#039;g&#039;&#039; и &#039;&#039;k.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Слоги===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кобольдский имеет три типа слогов: &#039;&#039;первичный,&#039;&#039; &#039;&#039;вторичный,&#039;&#039; и &#039;&#039;финальный.&#039;&#039; Каждое слово состоит из одного или двух первичных слогов, от нуля до трех вторичных слогов и одного финального слога. Слово должно начинаться с первичного слога, заканчиваться финальным слогом, предпоследний слог должен быть первичным слогом, а все остальные слоги должны быть вторичными слогами. Следовательно, разрешены следующие структуры:&lt;br /&gt;
&amp;lt;center&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Кол-во слогов&lt;br /&gt;
! Structure (Структура)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 2 слога&lt;br /&gt;
| 1-F&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 3 слога&lt;br /&gt;
| 1-1-F&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 4 слога&lt;br /&gt;
| 1-2-1-F&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 5 слогов&lt;br /&gt;
| 1-2-2-1-F&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Первичные слоги====&lt;br /&gt;
Каждый первичный слог имеет [[wikipedia: Syllable#Components|структуру]] C&amp;lt;sub&amp;gt;1&amp;lt;/sub&amp;gt;(C&amp;lt;sub&amp;gt;2&amp;lt;/sub&amp;gt;)V. C&amp;lt;sub&amp;gt;1&amp;lt;/sub&amp;gt; обязателен и может быть одним из многих согласных; C&amp;lt;sub&amp;gt;2&amp;lt;/sub&amp;gt; — это необязательный [[wikipedia: Approximant consonant|аппроксимант]], который может быть либо &#039;&#039;r&#039;&#039;, либо &#039;&#039;l&#039;&#039;; а V — гласный.&lt;br /&gt;
*Разрешенные согласные для C&amp;lt;sub&amp;gt;1&amp;lt;/sub&amp;gt;: &#039;&#039;b, ch, d, f, g, j, k, l, p, s, sh, st, t,&#039;&#039; и &#039;&#039;th.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*Разрешенные согласные для C&amp;lt;sub&amp;gt;2&amp;lt;/sub&amp;gt;: &#039;&#039;r,&#039;&#039; &#039;&#039;l,&#039;&#039; или ничего.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;Исключение:&#039;&#039;&#039; Кластер &#039;&#039;ll&#039;&#039; запрещен.&lt;br /&gt;
*Разрешенные гласные для V: &#039;&#039;a, ay, ee, i, o,&#039;&#039; и &#039;&#039;u.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;Исключение:&#039;&#039;&#039; Диграфы &#039;&#039;ay&#039;&#039; и &#039;&#039;ee&#039;&#039; могут присутствовать только в предпоследнем слоге слова (если это также и начальный слог, это тоже разрешено).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Вторичные слоги====&lt;br /&gt;
Каждый вторичный слог имеет простую форму CV. C — один из ограниченного набора согласных, а V — гласный.&lt;br /&gt;
*Разрешенные согласные для C: &#039;&#039;b, d, f, g, k,&#039;&#039; и &#039;&#039;l.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*Разрешенные гласные для V: &#039;&#039;a, i, o,&#039;&#039; и &#039;&#039;u.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Финальные слоги====&lt;br /&gt;
Каждый финальный слог имеет структуру (C&amp;lt;sub&amp;gt;1&amp;lt;/sub&amp;gt;)C&amp;lt;sub&amp;gt;2&amp;lt;/sub&amp;gt;R. C&amp;lt;sub&amp;gt;1&amp;lt;/sub&amp;gt; необязателен и может быть &#039;&#039;r, l, n,&#039;&#039; или &#039;&#039;m,&#039;&#039; хотя их использование ограничено; C&amp;lt;sub&amp;gt;2&amp;lt;/sub&amp;gt; обязателен и может быть одним из нескольких согласных; R — это [[wikipedia: Syllable#Rime|rime]] (рифма/ядро), ограниченная одним из четырех окончаний: &#039;&#039;-er, -in, -is,&#039;&#039; или &#039;&#039;-us.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*Разрешенные согласные для C&amp;lt;sub&amp;gt;1&amp;lt;/sub&amp;gt;: &#039;&#039;r, l, m,&#039;&#039; и &#039;&#039;n.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;r&#039;&#039; разрешен только перед &#039;&#039;b&#039;&#039; и &#039;&#039;sn.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;l&#039;&#039; разрешен только перед &#039;&#039;b, d, g,&#039;&#039; и &#039;&#039;m.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;n&#039;&#039; разрешен только перед &#039;&#039;g&#039;&#039; и &#039;&#039;k.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;m&#039;&#039; разрешен только перед &#039;&#039;b.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*Разрешенные согласные для C&amp;lt;sub&amp;gt;2&amp;lt;/sub&amp;gt;: &#039;&#039;b, d, g, k, m, l, r,&#039;&#039; и &#039;&#039;sn.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*Разрешенные слогообразующий элементы для R: &#039;&#039;er, in, is,&#039;&#039; и &#039;&#039;us.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Обратите внимание, что согласный C&amp;lt;sub&amp;gt;1&amp;lt;/sub&amp;gt;, вероятно, не предназначен для того, чтобы фактически начинать финальный слог, а скорее должен присоединяться к предпоследнему слогу. Например, имя кобольда &#039;&#039;Krudulugrilgus&#039;&#039; произносилось бы как &#039;&#039;Kru-du-lu-&#039;&#039;&#039;gril&#039;&#039;&#039;-gus&#039;&#039;, а не как &#039;&#039;Kru-du-lu-gri-&#039;&#039;&#039;lgus&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вот перевод с сохранением исходной структуры и форматирования:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Словарь==&lt;br /&gt;
Единственными реальными конкретными словами в языке кобольдов являются «AUGIS», «STORKIS» и «STRANGUS» — когда вы встречаете кобольдов в [[Adventure_mode|Режиме искателя приключений]], убивших значительное существо, они произносят одно из этих 3 слов, чтобы похвастаться своими победами, перед тем как атаковать вас.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В остальном язык кобольдов не имеет установленного словаря, так как полностью состоит из процедурно генерируемых собственных имен. Самые короткие возможные слова состоят из 5 букв и 2 слогов, как &#039;&#039;[[:File:Sober.jpg|Sober]]&#039;&#039;, а самые длинные возможные слова — из 18 букв и 5 слогов, например, &#039;&#039;Stribikistreersnis&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вы можете генерировать имена кобольдов вне &#039;&#039;Dwarf Fortress&#039;&#039;, которые следуют &#039;&#039;большинству&#039;&#039; приведенных выше правил (правило &amp;quot;все второстепенные слоги используют ту же гласную, что и первый слог&amp;quot; не применяется), с помощью онлайн-программы [http://web.archive.org/web/20230712185300/https://collinbrennan.github.io/GenGo/index.html GenGo]. Перейдя по ссылке, скопируйте следующее в соответствующие поля (заменив значения по умолчанию, если они есть) и нажмите &amp;quot;generate&amp;quot; (сгенерировать).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
!Символы&lt;br /&gt;
!Замены&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
C: b d st sh s t th ch l f g k p j,&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
L: r l,&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
V: a o u i,&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
D: b d l f g k,&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
W: a o u i ay ee,&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
F: m r ng b rb mb g lg l lb lm k nk ld d rsn,&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
R: is us er in&lt;br /&gt;
| ll: l&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Паттерны&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| [C(L)V(DV(DV))(C(L)W)FR C(L)WFR]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Фильтры&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Мин. слогов&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Макс. слогов&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| 1&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Источник вдохновения==&lt;br /&gt;
Toady говорил в интервью, что язык кобольдов был создан по образцу языка, который он и Threeto придумали в детстве для общения с кошками. (Интервью BlindIRL, 11 июня 2020 года, [https://www.youtube.com/watch?v=9xsv9JQ3X5w] )&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Language}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Category|Языки}}&lt;br /&gt;
[[en:Kobold language]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Дварфолох</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dfwk.ru/index.php?title=Die&amp;diff=105367</id>
		<title>Die</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dfwk.ru/index.php?title=Die&amp;diff=105367"/>
		<updated>2025-05-26T11:22:55Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Дварфолох: Актуальный вид из англ. статьи, только без картинки&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&#039;&#039;&#039;Кости&#039;&#039;&#039; (единственное число — &#039;&#039;кость&#039;&#039;) — это предметы, которые можно случайным образом найти в религиозных сооружениях (кроме тех, что связаны с [[Shrine (megabeast)|мегазверем]]), а именно в [[Temple#Shrines|святилищах]], разбросанных по миру. Несколько костей может появиться на территории [[monastery|монастырей]]. Кости можно подобрать и бросить для гадания о воле [[Deity|богов]], соответствующих этим костям, получив при этом различные эффекты — как положительные, так и отрицательные или даже &#039;&#039;[[fun|весёлые]]&#039;&#039;. Возможность гадания можно отключить в [[Advanced_world_generation#Allow_Divination.2C_Experiments.2C_and_Necromancy_types|расширенной генерации мира]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Существует несколько известных видов костей, в зависимости от количества граней:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* D20 (двадцатигранный, или &amp;quot;икосаэдрический&amp;quot;)&lt;br /&gt;
* D12 (&amp;quot;двенадцатигранный&amp;quot; или &amp;quot;додекаэдрический&amp;quot;)&lt;br /&gt;
* D8 (&amp;quot;восьмигранный&amp;quot; или &amp;quot;октаэдрический&amp;quot;)&lt;br /&gt;
* D6 (&amp;quot;шестигранный&amp;quot; или &amp;quot;кубический&amp;quot;)&lt;br /&gt;
* D4 (&amp;quot;четырёхгранный&amp;quot; или &amp;quot;тетраэдрический&amp;quot; *) (* &#039;&#039;на самом деле это требует подтверждения; из-за технических проблем с ним, по словам Toady&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Режим крепости==&lt;br /&gt;
[[File:dice_preview.png|right]]&lt;br /&gt;
В [[fortress mode|режиме крепости]] кости можно изготовить на [[craftsdwarf&#039;s workshop|мастерской ремесленника]] из [[wood|дерева]], [[stone|камня]] или [[glass|стекла]]. На данный момент невозможно указать количество граней у костей, и в их описании также не указано количество сторон. В режиме крепости гадание пока недоступно, поэтому кости можно использовать только как товары для торговли.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Режим искателя приключения==&lt;br /&gt;
В [[adventurer mode|режиме искателя приключений]] кости можно найти и использовать для гадания игроку. На каждой кости будет ряд слов, изображений или чисел, первые два из которых зависят от сфер влияния бога. Эффекты привязаны к конкретному числу или изображению на кости, но уникальны для каждого способа гадания (несколько костей могут иметь один и тот же способ). Таким образом, если после окончания действия предыдущего гадания снова выбросить то же число или изображение на той же кости, эффект повторится. Кость с большим количеством граней может иметь несколько чисел или изображений, вызывающих один и тот же эффект (например, благословения или проклятия удачи). Можно держать и бросать сразу несколько костей, хотя это считается броском только той кости, которая выделена в инвентаре, остальные же просто выпадают, показывая своё число или изображение (но не эффект). Только кости, найденные в святилищах, дают какой-либо эффект. Кости, взятые при создании персонажа, тоже можно бросить, но они не дают никакого особого эффекта — просто текст &amp;quot;You roll&amp;quot;, без дополнительных сообщений, так как после броска на них ничего не отображается.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Список известных эффектов костей:===&lt;br /&gt;
{{minorspoiler}}  &lt;br /&gt;
* **Эстетические:** разные сообщения, не оказывающие никакого эффекта, но содержащие зловещие, предостерегающие или судьбоносные советы или высказывания.&lt;br /&gt;
* **Малое благословение:** даёт пользователю неделю удачи (50% шанс увеличить скорость развития навыков на 150%).&lt;br /&gt;
* **Малое проклятие:** даёт пользователю неделю невезения (20% вероятность провала любого броска навыка).&lt;br /&gt;
* **Среднее благословение**, встречается только на D12 (у каждой ровно один эффект из четырёх ниже) и D20 (может быть до двух):&lt;br /&gt;
** Создаёт случайный артефакт-качественный &amp;quot;священный&amp;quot; предмет экипировки на тайле, где была брошена кость. Предмет изготовлен из [[divine metal|божественного металла]], [[divine fabric|божественной ткани]] или (очень редко) [[adamantine|адамантина]]. У каждой кости всегда будут предметы только одной категории (оружие, одежда тела, ног, головы, рук, ног, щит), но последовательные подарки могут варьироваться — от тренировочного оружия до процедурно созданной [[divine equipment|божественной экипировки]].&lt;br /&gt;
** Повышает уровень качества всех надетых или удерживаемых предметов, включая контейнеры и вещи, пристёгнутые к верхней части тела (например, рюкзаки и щиты). Зафиксированы повышения на один и два уровня. Тестирование показывает, что мастерские работы и артефакты таким образом не обновляются, что логично.&lt;br /&gt;
** Лечит большинство ран и шрамов в течение нескольких ходов. Может даже восстановить конечности, но это содержит баги.{{bug|11396}}&lt;br /&gt;
** Даёт пользователю случайное дружелюбное животное рядом (должно иметь токены [NATURAL] или [LARGE_PREDATOR]; исключаются грызуны, водные, разумные или сверхъестественные существа).&lt;br /&gt;
* **Среднее проклятие:** превращает пользователя в случайное существо на одну неделю (то же самое, что и выше, за исключением [LARGE_PREDATOR], который запрещён). Также убирает необходимость есть или пить на время действия проклятия.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Возможные эффекты кости в основном зависят от количества её сторон, хотя средние благословения и эстетические сообщения выбираются случайно (по практике гадания). Распределение следующее:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| {{prettytable}}  &lt;br /&gt;
|- bgcolor=&amp;quot;lightgray&amp;quot;  &lt;br /&gt;
! Тип кости !! Эстетические !! Малые благословения !! Малые проклятия !! Средние благословения !! Средние проклятия  &lt;br /&gt;
|-  &lt;br /&gt;
| D4 || 2 || 1 || 1 || 0 || 0  &lt;br /&gt;
|-  &lt;br /&gt;
| D6 || 4 || 1 || 1 || 0 || 0  &lt;br /&gt;
|-  &lt;br /&gt;
| D8 || 4 || 2 || 2 || 0 || 0  &lt;br /&gt;
|-  &lt;br /&gt;
| D12 || 4 || 3 || 3 || 1 || 1  &lt;br /&gt;
|-  &lt;br /&gt;
| D20 || 6 || 5 || 5 || 2 || 2  &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Материал, из которого создаётся священная экипировка, кажется, выбирается случайно,{{verify}} независимо от сфер влияния бога.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кости не обязательно бросать прямо у святилища — игрок может взять их с собой в путешествие и бросить позже. Если у игрока есть полностью собственная группа авантюристов, каждый персонаж может бросить кость индивидуально, чтобы выполнить собственное гадание.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**Предупреждение:** каждая кость связана с определённым &#039;&#039;богом&#039;&#039;, а не с религией, и использование &#039;&#039;любой&#039;&#039; кости, принадлежащей одному и тому же богу, более двух раз в течение 24 часов–1 неделя, даже если кости происходят из разных религий, разозлит богов и наложит на несчастного бросившего проклятие, аналогично опрокидыванию [[statue|статуи]] своего покровителя. По этой причине опасно бросать неизвестную кость, если вы недавно уже делали гадание, потому что она может принадлежать тому же богу. Если игрок всё-таки второй раз бросит кость того же бога, он получит одно (и только одно) предупреждение; следующий бросок той же кости этого бога приведёт к проклятию персонажа. Однако бог(и) могут решить &amp;quot;простить ваш высокомерный поступок&amp;quot;, и тогда наказания не будет. Любое существо, проклятое богами таким образом, больше никогда не сможет получить пользу от костей какого-либо бога. Ниже приведена таблица известных сообщений прощения:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| {{prettytable}}  &lt;br /&gt;
|- bgcolor=&amp;quot;lightgray&amp;quot;  &lt;br /&gt;
! Сфера бога !! Сообщение&lt;br /&gt;
|-  &lt;br /&gt;
| Любая || [SPHERE] is allowed even in this.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Любая || Infinite [SPHERE]!&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Любая || Such is the spirit of [SPHERE]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Любая || [SPHERE] without bound.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Любая || Oh sweet [SPHERE]!&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Freedom || You are free to do as you choose.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Бросок кости в режиме приключений===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Чтобы бросить кость, нужно держать её в руке. Для этого:&lt;br /&gt;
* {{Adv menu icon|r}} достаньте кость из контейнера, в котором она находится, или&lt;br /&gt;
* освободите руку и {{Adv menu icon|g}} возьмите кость с земли или подставки;&lt;br /&gt;
затем {{Adv menu icon|I}} взаимодействуйте с костью и выберите &amp;quot;roll&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Персонаж произнесёт: &amp;quot;Divine the will of &amp;lt;code&amp;gt;&amp;lt;DEITY&amp;gt;&amp;lt;/code&amp;gt; according to the practice of &amp;lt;code&amp;gt;&amp;lt;RELIGIOUS_ORDER&amp;gt;&amp;lt;/code&amp;gt;&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Баги==&lt;br /&gt;
* Модификаторы удачи и &amp;quot;проклятие превращения в зверя&amp;quot; обрабатываются как обычные синдромы и, соответственно, могут быть немедленно прекращены при смене локации (быстрое перемещение, сон).&lt;br /&gt;
* Проклятие превращения также лечит все раны, как и проклятие [[werebeast]].&lt;br /&gt;
* Священное оружие всегда рассчитано на [[human|людей]], даже если оно дано [[dwarf|дварфу]]. Иногда материалы не подходят (например, шлем из [[divine fabric|божественной ткани]]).&lt;br /&gt;
* Кости могут, при неизвестных обстоятельствах, появляться заново, даже если были забраны из святилища, после перезагрузки локации.{{verify}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{D for Dwarf}}  &lt;br /&gt;
&amp;lt;!--Reference: Tabletop role-playing game systems--&amp;gt;  &lt;br /&gt;
Некоторые дварфы любят бросать кости и играть в игры про [[Jail|темницы]] и [[dragon|драконов]]. Они также могут играть в игры про [[Name#Other names/false identities|маскарад с вампирами]] или [[war hammer|бойцовыми молотами]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Gamedata|{{raw|v50:item_tool.txt|ITEM_TOOL|ITEM_TOOL_DIE}}}}  &lt;br /&gt;
{{category|Режим искателя приключений}}  &lt;br /&gt;
{{category|Режим крепости}}  &lt;br /&gt;
{{category|Предметы}}  &lt;br /&gt;
{{category|Религия}}&lt;br /&gt;
[[en:Die]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Дварфолох</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dfwk.ru/index.php?title=Wolf_man&amp;diff=105366</id>
		<title>Wolf man</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dfwk.ru/index.php?title=Wolf_man&amp;diff=105366"/>
		<updated>2025-05-26T11:00:40Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Дварфолох: Английская статья&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Creaturelookup/0&lt;br /&gt;
|image=wolf_man_sprite.png&lt;br /&gt;
|portrait=wolf_man_portrait.png}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;Эта страница посвящена людям-волкам, не стоит путать с [[werebeast|оборотнями]].&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{creaturedesc|Человек с головой и хвостом волка.}}&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Люди-волки&#039;&#039;&#039; — это гуманоидные версии обычных [[wolf|волков]], представляющие собой один из [[Creature|видов]] мало примечательных [[animal people|людей-животных]]. Они встречаются в различных [[savage|диких]] [[biome|биомах]]. По весу они примерно равны [[dwarf|гномам]], немного уступая им в росте. Обычно они не представляют реальной угрозы для мирных жителей, если их не провоцировать. По сравнению с большинством других людей-животных, они встречаются довольно редко. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Как и другие дикие представители людей-животных, люди-волки иногда присоединяются к [[civilization|цивилизациям]], становясь полноценными гражданами. Такие могут появиться в вашей крепости в качестве [[visitor|посетителей]] или быть доступными для игры в [[adventurer mode|режиме приключений]]. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Clothing|Одежда]], сшитая на размер человека-волка, подойдёт и для дварфов, хотя она немного меньше и, соответственно, [[weight|легче]]. К примеру, металлические [[armor|доспехи]], созданные под размер человека-волка, будут на 8% меньше обременять ваших гномов, но при этом слегка хуже защищать от рубящих [[weapon|атак]]. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Некоторые дварфы [[Preferences|любят]] к людей-волков за их &#039;&#039;{{tt|cunning|хитрость}}&#039;&#039;. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{D for Dwarf}} &lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- &amp;quot;The Wolf Man&amp;quot; franchise of horror films --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На данный момент нет чёткой связи между людьми-волками из игры &#039;&#039;Dwarf Fortress&#039;&#039; и теми, что появляются в крайне низкобюджетных ужастиках, хотя шансы оказаться замешанными в кровавое и ужасное зрелище у тех и других примерно одинаковы. &lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- Reference: &amp;quot;The Boy Who Cried Wolf&amp;quot; fable of Aesop --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Real_Wolf_man_preview.jpg|thumb|260px|center|В детстве часто плачут по-человечески.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;Рисунок RogueLiger&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&#039;&#039;Заказан NagiWolf&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{gamedata}}&lt;br /&gt;
{{Creatures}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Дварфолох</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dfwk.ru/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Real_Wolf_man_preview.jpg&amp;diff=105365</id>
		<title>Файл:Real Wolf man preview.jpg</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dfwk.ru/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Real_Wolf_man_preview.jpg&amp;diff=105365"/>
		<updated>2025-05-26T10:59:54Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Дварфолох: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Дварфолох</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dfwk.ru/index.php?title=Giant_wolf&amp;diff=105364</id>
		<title>Giant wolf</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dfwk.ru/index.php?title=Giant_wolf&amp;diff=105364"/>
		<updated>2025-05-26T10:49:21Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Дварфолох: Перевод английской статьи&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Creaturelookup/0&lt;br /&gt;
|image=giant_wolf_sprite.png&lt;br /&gt;
|bone=22&lt;br /&gt;
|tooth=2&lt;br /&gt;
|meat=21&lt;br /&gt;
|skin=hide&lt;br /&gt;
|fat=17&lt;br /&gt;
|hair=1&lt;br /&gt;
|nail=1&lt;br /&gt;
|skull=1&lt;br /&gt;
|brain=1&lt;br /&gt;
|kidney=2&lt;br /&gt;
|spleen=1&lt;br /&gt;
|sweetbread=1&lt;br /&gt;
|tripe=1&lt;br /&gt;
|liver=1&lt;br /&gt;
|intestine=1&lt;br /&gt;
|heart=1&lt;br /&gt;
|lung=2&lt;br /&gt;
|cartilage=1&lt;br /&gt;
|eye=2&lt;br /&gt;
|contrib=no}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{creaturedesc|Огромный монстр, выглядящий как волк.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Гигантские волки&#039;&#039;&#039; — это именно то, что подразумевает их название: увеличенные и более свирепые версии обычных [[wolf|волков]], намного крупнее [[polar bear|полярного медведя]]. Они могут появляться в любом биоме, кроме тропических.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Режим приключений===  &lt;br /&gt;
Эти животные встречаются не так часто, как [[giant dingo|гигантские динго]], но почти всегда ходят стаями. Будьте осторожны с ними — несколько особей без труда справятся с плохо вооружённым путешественником.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Режим крепости===  &lt;br /&gt;
В режиме крепости этих животных можно приручить и использовать как более крупную замену [[dog|собакам]], однако их нельзя обучить для войны или охоты. Остерегайтесь подпускать к ним безоружных гражданских слишком близко, иначе они могут быть убиты.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{gamedata}}&lt;br /&gt;
{{Creatures}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Дварфолох</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dfwk.ru/index.php?title=Carp&amp;diff=105363</id>
		<title>Carp</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dfwk.ru/index.php?title=Carp&amp;diff=105363"/>
		<updated>2025-05-25T15:51:45Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Дварфолох: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
{{Creaturelookup/0&lt;br /&gt;
|image=carp_sprites.png&lt;br /&gt;
|contrib=no&lt;br /&gt;
|heart=1&lt;br /&gt;
|intestine=1&lt;br /&gt;
|liver=1&lt;br /&gt;
|tripe=1&lt;br /&gt;
|sweetbread=1&lt;br /&gt;
|spleen=1&lt;br /&gt;
|kidney=2&lt;br /&gt;
|skin=scale&lt;br /&gt;
|skull=1&lt;br /&gt;
|meat=8-9&lt;br /&gt;
|fat=8&lt;br /&gt;
|brain=1&lt;br /&gt;
|bone=12&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{creaturedesc|Рыба среднего размера, встречающаяся в реках и озерах. Питаются на дне, обычно собираются в группы.}}&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Carp&#039;&#039;&#039; — это вид [[Creature|рыб]], найденных в [[tropical|тропических]] пресных [[river|реках]] и [[lake|озерах]], где они появляются группами по 5-10 особей. Печально известные в предыдущих версиях игры своей агрессивностью и непропорционально мощными укусами, карпы в текущей версии являются лишь неудобством в худшем случае. Новорожденные карпы известны как &#039;&#039;карпята&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Карпы почти так же тяжелы, как [[Dwarf|дварфы]], но совершенно безобидны, и, будучи водными, они никогда не атакуют гражданских лиц по своей воле. В то время как старые карпы были свирепыми, сегодня они охвачены страхом при виде [[Fisherdwarf|рыболовов-дварфов]] и служат лишь мишенью для ваших [[hunter|охотников]]. [[Undead|Неживые]] карпы, однако, — это совершенно другая история. Они обладают неиспользуемой [[pet|ценностью питомца]] в 50, но, как и большинство рыб, совершенно не поддаются дрессировке.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Некоторые дварфы [[Preferences|любят]] карпов за их &#039;&#039;выдающиеся рты&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Caprinus carpio Prague Vltava 1.jpg|thumb|center|400px|Ценятся за их &#039;&#039;выдающиеся рты&#039;&#039;.]]&lt;br /&gt;
  &lt;br /&gt;
{{D for Dwarf}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В предыдущих версиях игры карпы имели зубы, которые могли наносить в 3 раза больше урона, чем кулак невооруженного дварфа, и поэтому могли легко расправиться с невооруженным и незащищенным дварфом (например, рыбаком или шахтером, идущим за выпивкой). Они также были странно агрессивными для рыб, что сохранялось на протяжении многих релизов, потому что это было смешно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039; &amp;quot;Я думаю, я сделал рыб слишком хардкорными&amp;quot; &#039;&#039;--[[Toady_One|Toady One]]&lt;br /&gt;
[[Image:Carp_escape.jpg|thumb|center|700px|Легенды о пугающих карпах сохраняются с [[40d:Carp|древних времен]]&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;Искусство от Skullamity&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{gamedata}}&lt;br /&gt;
{{Creatures}}&lt;br /&gt;
{{Category|Животные}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[en:Carp]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Дварфолох</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dfwk.ru/index.php?title=Carp&amp;diff=105362</id>
		<title>Carp</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dfwk.ru/index.php?title=Carp&amp;diff=105362"/>
		<updated>2025-05-25T15:50:41Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Дварфолох: Актуальный вид из англ. статьи&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
{{Creaturelookup/0&lt;br /&gt;
|image=carp_sprites.png&lt;br /&gt;
|contrib=no&lt;br /&gt;
|heart=1&lt;br /&gt;
|intestine=1&lt;br /&gt;
|liver=1&lt;br /&gt;
|tripe=1&lt;br /&gt;
|sweetbread=1&lt;br /&gt;
|spleen=1&lt;br /&gt;
|kidney=2&lt;br /&gt;
|skin=scale&lt;br /&gt;
|skull=1&lt;br /&gt;
|meat=8-9&lt;br /&gt;
|fat=8&lt;br /&gt;
|brain=1&lt;br /&gt;
|bone=12&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{creaturedesc|Рыба среднего размера, встречающаяся в реках и озерах. Питаются на дне, обычно собираются в группы.}}&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Carp&#039;&#039;&#039; — это вид [[Creature|рыб]], найденных в [[tropical|тропических]] пресных [[river|реках]] и [[lake|озерах]], где они появляются группами по 5-10 особей. Печально известные в предыдущих версиях игры своей агрессивностью и непропорционально мощными укусами, карпы в текущей версии являются лишь неудобством в худшем случае. Новорожденные карпы известны как &#039;&#039;карпята&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Карпы почти так же тяжелы, как [[Dwarf|дварфы]], но совершенно безобидны, и, будучи водными, они никогда не атакуют гражданских лиц по своей воле. В то время как старые карпы были свирепыми, сегодня они охвачены страхом при виде [[Fisherdwarf|рыболовов-дварфов]] и служат лишь мишенью для ваших [[hunter|охотников]]. [[Undead|Неживые]] карпы, однако, — это совершенно другая история. Они обладают неиспользуемой [[pet|ценностью питомца]] в 50, но, как и большинство рыб, совершенно не поддаются дрессировке.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Некоторые дварфы [[Preferences|любят]] карпов за их &#039;&#039;выдающиеся рты&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Caprinus carpio Prague Vltava 1.jpg|thumb|center|400px|Ценятся за их &#039;&#039;выдающиеся рты&#039;&#039;.]]&lt;br /&gt;
  &lt;br /&gt;
{{D for Dwarf}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В предыдущих версиях игры карпы имели зубы, которые могли наносить в 3 раза больше урона, чем кулак невооруженного дварфа, и поэтому могли легко расправиться с невооруженным и незащищенным дварфом (например, рыбаком или шахтером, идущим за выпивкой). Они также были странно агрессивными для рыб, что сохранялось на протяжении многих релизов, потому что это было смешно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039; &amp;quot;Я думаю, я сделал рыб слишком хардкорными&amp;quot; &#039;&#039;--[[Main:Toady One|Toady One]]&lt;br /&gt;
[[Image:Carp_escape.jpg|thumb|center|700px|Легенды о пугающих карпах сохраняются с [[40d:Carp|древних времен]]&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;Искусство от Skullamity&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{gamedata}}&lt;br /&gt;
{{Creatures}}&lt;br /&gt;
{{Category|Животные}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[en:Carp]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Дварфолох</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dfwk.ru/index.php?title=Quest&amp;diff=105361</id>
		<title>Quest</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dfwk.ru/index.php?title=Quest&amp;diff=105361"/>
		<updated>2025-05-25T15:44:44Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Дварфолох: Перевод английской статьи&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&#039;&#039;&#039;Квесты&#039;&#039;&#039; могут быть выполнены [[adventure mode|приключенцами]] (и НПС, которые будут активно искать цели квестов во время как [[world generation|генерации мира]], так и во время игры). Приключенцы могут начинать или присоединяться к определённым группам для получения заданий от командира группы. Цели могут варьироваться от убийства монстров до поиска потерянных [[artifact|артефактов]] (или [https://dwarffortresswiki.org/index.php/Quest#Rescue детей]). [[Rumor|Слухи]] помогают распространять и актуализировать информацию, связанную с квестами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Журнал квестов ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Журнал квестов&#039;&#039;&#039; отображает всё, что известно приключенцу о мире, и является важным инструментом для выполнения квестов. Приключенцы всегда начинают игру с информацией о своём локальном регионе, если только они не начали как сторонний персонаж — по мере исследования и открытия новых объектов журнал активно заполняется новой информацией.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Нажмите {{k|Q}}, чтобы открыть меню. Меню также можно открыть из окна быстрого перемещения {{k|T}}. Нажатие зелёных клавиш в верхней части экрана позволяет переключаться между девятью вкладками:&lt;br /&gt;
* {{k|e}} &#039;&#039;&#039;События&#039;&#039;&#039;: События, происходящие или уже произошедшие в прошлом.&lt;br /&gt;
* {{k|a}} &#039;&#039;&#039;Соглашения&#039;&#039;&#039;: Существующие и предыдущие соглашения приключенца с лидерами и спутниками.&lt;br /&gt;
* {{k|p}} &#039;&#039;&#039;Люди&#039;&#039;&#039;: Люди, другие исторические персоны и их отношения с приключенцем.&lt;br /&gt;
* {{k|s}} &#039;&#039;&#039;Объекты&#039;&#039;&#039;: Различные объекты вокруг мира. В списке отображаются только объекты, показанные на карте.&lt;br /&gt;
* {{k|g}} &#039;&#039;&#039;Группы&#039;&#039;&#039;: Сущности и их отношения с приключенцем. Это включает цивилизации, правителей объектов, бандитские шайки и т. д.&lt;br /&gt;
* {{k|r}} &#039;&#039;&#039;Регионы&#039;&#039;&#039;: Регионы мира. В разделе «Дополнительная информация» указываются биомы, присутствующие в регионе.&lt;br /&gt;
* {{k|b}} &#039;&#039;&#039;Животные&#039;&#039;&#039;: [[Creature|Существа]], встретившиеся приключенцу, вместе с их описаниями, местами обитания и количеством убитых.&lt;br /&gt;
* {{k|A}} &#039;&#039;&#039;Артефакты&#039;&#039;&#039;: Различные известные артефакты, их описания и последние известные места нахождения. Артефакты регистрируются только после того, как становится известно о их местонахождении.&lt;br /&gt;
* {{k|i}} &#039;&#039;&#039;Интрига&#039;&#039;&#039;: Преступные сети. Нажимая {{k|Tab}}, вы можете переключаться между &#039;&#039;&#039;Акторами&#039;&#039;&#039;, &#039;&#039;&#039;Организациями&#039;&#039;&#039; и &#039;&#039;&#039;Заговорами&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
Справа от экрана находится список имен, который можно фильтровать с помощью {{K|f}}. Слева либо отображается навигируемая карта мира, либо информация о выделенном имени. Клавиша {{k|m}} переключает между картой и информацией.&lt;br /&gt;
На карте экрана можно перемещаться с помощью стрелок или цифровой панели. Для точного определения местоположения известного объекта выберите имя объекта и нажмите {{k|z}}, чтобы курсор {{Tile|O|3:1}} переместился к объекту на карте. Зелёная линия будет проведена между вашей текущей позицией {{Tile|@|7:0}} и объектом. Линия может быть отключена с помощью {{k|l}}. Нажмите {{k|c}}, чтобы вернуть курсор обратно к вашей текущей позиции. Если курсор центрируется на объекте в том же мире тиле, где вы находитесь, карта увеличит масштаб до локального вида и покажет ваше местоположение и объекты на карте. События, группы, регионы и существа в «Животных» также можно центрировать на карте, если их местоположение известно.&lt;br /&gt;
Карта мира может содержать неизведанные области, которые становятся видимыми после их обнаружения. Исходный диапазон открытых областей зависит от территориальной экспансии цивилизации, которой вы начали. Начав как сторонний персонаж (без цивилизации), весь мир, кроме начальной области, будет скрыт.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Привязки клавиш ===&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Клавиша !! Описание&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{k|Q}} || Открыть журнал квестов&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{k|Esc}} || Выход из журнала квестов&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{k|e}} || Просмотр событий&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{k|a}} || Просмотр соглашений&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{k|p}} || Просмотр людей&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{k|s}} || Просмотр объектов&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{k|g}} || Просмотр групп&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{k|r}} || Просмотр регионов&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{k|b}} || Просмотр животных&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{k|A}} || Просмотр артефактов&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{k|i}} || Просмотр интриг&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{k|m}} || Переключение между картой и информацией&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{k|z}} || Перемещение курсора к выбранному объекту&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{k|c}} || Перемещение курсора к текущей позиции&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{k|l}} || Включение/выключение линии&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{k|f}} || Фильтрация списка&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{k|+|-|*|/}} || Выбор из списка&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{k|8|2|4|6|7|9|1|3|↑|↓|←|→}} || Навигация по карте&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Командир ==&lt;br /&gt;
Командиры, или датчики заданий, являются носителями [[position|позиций]], которые могут давать приказы своим подчинённым (отряду). Известно четыре позиции, которые выдают задания: [[captain of the guard|капитан стражи]], лорд/леди, лидеры [[bandit|бандитских]] и [[outcast|изгоевских]] групп. За исключением капитана стражи, командиры мигают на экране. НПС автоматически начинают как подчинённые, если игрок выбрал в процессе создания персонажа «хозяина очага» в качестве профессии.&lt;br /&gt;
Приключенцы могут присоединиться к существующим отрядам, поговорив с командиром и выбрав {{DFtext|Предложить себя в &amp;lt;отряд&amp;gt;}}. Приключенцы должны иметь репутацию убийцы, героя или охотника, чтобы командиры приняли их.{{verify}} Приключенцы не могут присоединиться к более чем одному отряду; присоединение к другому отряду автоматически приведёт к выходу из старого.&lt;br /&gt;
Атака командира вызывает стандартную реакцию враждебности, но не отменяет текущее соглашение. Если командир умирает по любой причине до того, как отчёт о выполнении может быть передан, отчёт может быть передан следующему человеку, который займёт его место, что происходит автоматически через некоторое время.&lt;br /&gt;
Приобретение лидерства над объектом позволяет персонажу стать лордом или леди и создать свой собственный отряд из слуг, но они не могут выдавать задания.&lt;br /&gt;
Чтобы команда могла выдавать задания в режиме приключений, требуется наличие токенов {{token|RESPONSIBILITY|po|LAW_ENFORCEMENT}} и {{token|SQUAD|po}}. Если сущность использует {{token|SITE_VARIABLE_POSITIONS|e}}, ей необходимо включить ответственность {{tt|LAW_ENFORCEMENT}}, чтобы генерировать слуг.&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ Список командиров&lt;br /&gt;
! Цивилизация&lt;br /&gt;
! Член отряда&lt;br /&gt;
! Командир&lt;br /&gt;
! Расположение&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Dwarf|Дварфы]]&lt;br /&gt;
| [[Fortress guard|Стража замка]]&lt;br /&gt;
| [[Captain of the guard|Капитан стражи]]&lt;br /&gt;
| [[Fortress|Замок]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| rowspan=&amp;quot;1&amp;quot; | [[Goblin|Гоблины]]&lt;br /&gt;
| rowspan=&amp;quot;3&amp;quot; | Hearthperson&lt;br /&gt;
| rowspan=&amp;quot;2&amp;quot; | Lord/Lady&lt;br /&gt;
| [[Dark fortress]], [[Dark pits]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| rowspan=&amp;quot;2&amp;quot; | [[Human|Люди]]&lt;br /&gt;
| [[Mead hall]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Baron/Baroness&lt;br /&gt;
| [[Keep]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Вариативно&amp;lt;sup&amp;gt;1&amp;lt;/sup&amp;gt;&lt;br /&gt;
| rowspan=&amp;quot;2&amp;quot; | Lieutenant&lt;br /&gt;
| [[Bandit|Предводитель бандитов]]&amp;lt;sup&amp;gt;3&amp;lt;/sup&amp;gt;&lt;br /&gt;
| [[Camp]], захваченный объект/здание&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Человек&amp;lt;sup&amp;gt;2&amp;lt;/sup&amp;gt;&lt;br /&gt;
| [[Outcast|Предводитель изгоев]]&amp;lt;sup&amp;gt;3&amp;lt;/sup&amp;gt;&lt;br /&gt;
| [[Catacombs]], [[Dungeon]], [[Sewers]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
:&amp;lt;sup&amp;gt;1&amp;lt;/sup&amp;gt; Цивилизации с {{token|BANDITRY|e}}. По умолчанию это включает людей, гоблинов и кобольдов.&lt;br /&gt;
:&amp;lt;sup&amp;gt;2&amp;lt;/sup&amp;gt; Только человеческие коллекции изгоев имеют предводителей.&lt;br /&gt;
:&amp;lt;sup&amp;gt;3&amp;lt;/sup&amp;gt; Предводители бандитов и изгоев имеют уникальные титулы (&#039;&#039;главарь&#039;&#039;, &#039;&#039;главарь&#039;&#039;, &#039;&#039;военачальник&#039;&#039; и т. д.).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Процесс ==&lt;br /&gt;
=== Получение задания ===&lt;br /&gt;
Чтобы получить задание, поговорите с командиром и выберите {{DFtext|Запросить службу или совет по вопросам службы как член &amp;lt;отряда&amp;gt;}}. Командир назначит вам задание, включая дополнительную информацию о цели. Детали и статус задания можно проверить в журнале соглашений; задания опознаются по {{DFtext|Приказ:}}.&lt;br /&gt;
Игрокам не даётся выбор конкретного задания, и нельзя запросить более одного задания за раз. Задание нельзя отменить, и игрок обязан его выполнить, прежде чем сможет получить новое. Статус изменится с {{DFtext|Ещё не выполнено}} на {{DFtext|Выполнено: доложиться обратно|2:1}}, как только цель будет успешно выполнена.&lt;br /&gt;
Уход из отряда удалит текущие приказы из журнала соглашений, но не отменит само задание. Задание снова появится в журнале после возвращения в отряд, и игроки могут выполнять его как обычно.&lt;br /&gt;
=== Выполнение задания ===&lt;br /&gt;
Как только задание выполнено, сообщите командиру и выберите: {{DFtext|Доклад о службе как член &amp;lt;отряда&amp;gt;}}. Задание завершится, и запись о нем исчезнет из журнала соглашений. После этого можно попросить новое задание.&lt;br /&gt;
Командиры могут исчерпать все свои задания, так что при повторном запросе они могут сказать: {{DFtext|Ты можешь радоваться мирным временам, но будь осторожен.|7:1}}&lt;br /&gt;
=== Вознаграждение ===&lt;br /&gt;
Любые действия, выполненные в рамках задания, влияют на репутацию персонажа. После завершения задания командир автоматически поделится инцидентами с приключенцем. Чтобы ускорить этот процесс, приключенцы могут распространять слухи о себе самостоятельно. Самый простой способ распространить новости — поговорить с кем-то и выбрать:&lt;br /&gt;
{{DFtext|Привести конкретное событие или слух}}&lt;br /&gt;
Выберите инцидент для рассказа этому человеку. Слухи можно фильтровать по определённым ключевым словам для быстрого поиска. Например, вводя &amp;quot;{{tt|conflict}}&amp;quot; или &amp;quot;{{tt|fight}}&amp;quot;, вы сможете видеть только события связанные с конфликтом. Распространяя слухи, информация о ваших действиях постепенно распространится по всему миру, и ваша репутация будет медленно расти.&lt;br /&gt;
Люди с разными характерами, ценностями и альянсами могут реагировать по-разному на различные действия. Репутация основана на личном взгляде индивидуума или организации на вашего персонажа.&lt;br /&gt;
Приключенцы, совершающие хорошие и героические поступки, в конечном счёте получают звание легендарного героя. Они получают уважение от других, а таверны предоставляют бесплатные или со скидкой услуги и проживание в благодарность. Чем более удивительным является действие, тем большее влияние оно окажет на репутацию. Имейте в виду, что накопленная репутация, особенно героизм, может быть испорчена, если игрок совершит плохой поступок. Например, если информация о вашем убийстве невинного крестьянина просочится, вы станете врагом народа независимо от предыдущих добрых дел.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Выполнение заданий без командира ==&lt;br /&gt;
=== Церковное задание ===&lt;br /&gt;
Вы можете взять задание для религиозной секты, поговорив с одним из её религиозных лидеров (например, с [[Priest|священником]] или выше) (обычно находящихся в [[temple|храме]]; &#039;&#039;&amp;lt;small&amp;gt;хотя это работает даже если они не находятся в храме.&amp;lt;/small&amp;gt;&#039;&#039;). Выберите {{DFtext|Предложить свои услуги}} из меню [[Talking|разговора]].&lt;br /&gt;
Задание выполняется примерно так же, как задание командира — за исключением того, что вместо военных приказов священнослужитель отправляет вас на божественное поручение, чтобы вернуть [[artifact|артефакт]], обычно [[Primordial remnant|Примордиальный остаток]].&lt;br /&gt;
=== Самостоятельное задание ===&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;См. также: [[Rumor]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Игроки могут заработать героическую репутацию и без командира — возможно, приключенец должен сначала добыть достойную добычу, прежде чем стать слугой очага. Приключенцы могут уже начать с несколькими потенциальными возможностями, увиденными в журнале событий.&lt;br /&gt;
Чтобы узнать больше о потенциальной цели, поговорите с кем-нибудь и выберите: {{DFtext|Спросить о любых проблемах}}. Человек ответит списком известных проблем: выберите тип проблемы из этого списка, и он ответит с конкретным случаем. Для инцидентов, связанных с объектами или группами, базовая структура ответа выглядит так:&lt;br /&gt;
* Проблема, касающаяся существа: {{DFtext|(...) &amp;lt;Название объекта&amp;gt; находится в &amp;lt;регионе&amp;gt;. Ищи это место, если хочешь встретиться с &amp;lt;существом&amp;gt;. (...)|7:1}}&lt;br /&gt;
* Проблема, касающаяся группы: {{DFtext|(...) Они имеют &amp;lt;объект&amp;gt; под названием &amp;lt;название объекта&amp;gt; где-то в &amp;lt;регионе&amp;gt;.|7:1}}&lt;br /&gt;
* Проблема, касающаяся артефакта{{v|0.44.01}}&lt;br /&gt;
** если говорящий хочет его вернуть: {{DFtext|Я хочу, чтобы &amp;lt;артефакт&amp;gt; был возвращён(...) Последнее, что я слышал, &amp;lt;место его нахождения&amp;gt;.|7:1}}&lt;br /&gt;
** если говорящий представляет группу, которая хочет его вернуть: {{DFtext|В качестве представителя &amp;lt;организации&amp;gt; важно, чтобы &amp;lt;артефакт&amp;gt; был возвращён(...) Его следует принести в &amp;lt;здание&amp;gt; в &amp;lt;место&amp;gt;. Последнее, что я слышал, &amp;lt;место его нахождения&amp;gt;.|7:1}}&lt;br /&gt;
** если другая особь хочет его вернуть: {{DFtext|&amp;lt;Существо&amp;gt; хочет, чтобы &amp;lt;артефакт&amp;gt; был возвращён. Последнее, что я слышал, &amp;lt;место его нахождения&amp;gt;.|7:1}}&lt;br /&gt;
** если группа хочет его вернуть: {{DFtext|&amp;lt;Существо&amp;gt; из &amp;lt;организации&amp;gt; хочет, чтобы &amp;lt;артефакт&amp;gt; был возвращён. Последнее, что я слышал, &amp;lt;место его нахождения&amp;gt;.|7:1}}&lt;br /&gt;
После этого у вас есть возможность задать дополнительные вопросы о месте и местонахождении цели. Как только вы удовлетворитесь информацией, отправляйтесь к цели.&lt;br /&gt;
== Нахождение мест и объектов квеста ==&lt;br /&gt;
Для завершения квеста необходимо найти местоположение объекта квеста, что может быть трудно в начале. Если местоположение уже было получено от кого-то, откройте {{k|Q}} и выберите событие или объект из соответствующего списка, чтобы узнать, где оно расположено на карте. Если местоположение известно, доступна опция «Перецентрироваться на текущее местоположение». Нажмите {{k|z}}, чтобы перенести курсор на местоположение объекта квеста на карте. Если местоположение неизвестно, игроки могут {{DFtext|Попросить указания пути}} у человека.&lt;br /&gt;
=== Где находится объект ===&lt;br /&gt;
Чтобы найти местоположение объекта на карте:&lt;br /&gt;
# В меню «Попросить указания» выберите {{DFtext|Спросить о местоположении &amp;lt;объекта&amp;gt;}}.&lt;br /&gt;
# Если они знают местоположение, они ответят:&lt;br /&gt;
{{DFtext|&amp;lt;Объект&amp;gt; находится на расстоянии &amp;lt;длина пути&amp;gt; в направлении &amp;lt;направление&amp;gt;. [Вы получили подробное описание.]|7:1}}&lt;br /&gt;
Объект будет добавлен в журнал квестов и станет доступен для поиска на мировой карте. Если они не знают местоположение, они либо скажут об этом, либо посоветуют поискать более осведомлённого человека поблизости — например, путешественников, а также лиц с позициями/профессиями (например, лидеров, аристократов, владельцев таверн), обычно лучше осведомлены о происходящем в мире. Людей также можно попросить проводить приключенцев до места, став временным спутником до прибытия в пункт назначения.&lt;br /&gt;
=== Где находится существо ===&lt;br /&gt;
Чтобы найти место, где находится существо:&lt;br /&gt;
# В меню «Попросить указания» выберите {{DFtext|Спросить о местоположении &amp;lt;существа&amp;gt;}}.&lt;br /&gt;
# Если они знают местоположение, они ответят {{DFtext|&amp;lt;Объект&amp;gt; находится в &amp;lt;регионе&amp;gt;.|7:1}}&lt;br /&gt;
Прибыв на место, чтобы точно определить местоположение сущности (например, скрывающегося вампира), спросите ещё раз у местных жителей. Если существо живёт в [[structure|сооружении]], они скажут {{DFtext|Мы находимся в &amp;lt;объекте&amp;gt;. Ищите в &amp;lt;сооружении&amp;gt; в направлении &amp;lt;направление&amp;gt;.|7:1}} Прибыв в нужное сооружение, спросив ещё раз, вы получите ответ {{DFtext|Должно быть где-то рядом.|7:1}} В текущей версии это сломано.{{bug}} {{verify}} Когда точное местоположение неизвестно, они вместо этого скажут {{DFtext|Я точно не знаю, где искать.|7:1}}&lt;br /&gt;
Также можно определить, движется ли существо или уже умерло, спросив о его местоположении. «Находится в движении» означает, что существо не присутствует ни в одном объекте или сооружении и в настоящий момент гуляет вне (или под землёй), возможно, путешествуя между объектами. Случайно, целевые существа могут встречаться во время путешествия (они отображаются как {{Tile|*|7:0}} на карте быстрого перемещения). Если целевое существо обнаружено уже мёртвым и квест требовал убить его, то достаточно просто вернуться к командиру; как его смерть считается завершением задания. Полезно помнить, что некоторые существа следуют дневно-ночному циклу. Например, [[night troll|ночные тролли]] являются ночной активностью, поэтому они обычно остаются в своих логовах днём и выходят наружу ночью.&lt;br /&gt;
=== Где находится артефакт ===&lt;br /&gt;
{{stub}}&lt;br /&gt;
== Типы квестов ==&lt;br /&gt;
Существуют три типа квестов, которые могут предлагаться командирами. Каждый квест и тип цели влияют на различные репутации. Командиры всегда предлагают квесты в такой последовательности: квесты на отгон в месте, квесты на уничтожение всех, квесты на отгон вне места, затем квесты на устранение проблем.&lt;br /&gt;
=== Убийство ===&lt;br /&gt;
Квест на убийство требует от персонажа найти и убить определённое существо. Цели квестов включают [[megabeast|мегабестию]], [[semi-megabeast|полумегабестию]], [[titan|титана]] и [[forgotten beast|забытого существа]]. Менее сильные существа включают [[night troll|ночного тролля]] и [[vampire|вампира]]. Дикие животные с токеном {{token|LARGE_PREDATOR|c}} имеют шанс начать атаковать цивилизации и становятся целями для квестов на убийство. Квесты на убийство повышают репутацию героя, а репутация охотника также повышается при убийстве крупных хищников. Сложность цели квеста влияет на количество получаемой репутации (например, победа над драконом против динго).&lt;br /&gt;
[[Werebeast|Оборотни]] не являются существами, которые могут быть мишенями, хотя есть [[string dump|строки]], которые намекают на диалог для квестов на оборотней.{{verify}}&lt;br /&gt;
=== Отгон ===&lt;br /&gt;
Квест на отгон требует от персонажа изгнать враждебную/преступную группу из объекта. Цели квестов включают [[outcast|изгоев]], [[bandit|бандитов]], [[kobold|кобольдов]], [[necromancer|некромантов]] и [[war|воюющих цивилизаций]]. Квесты на отгон повышают репутацию «героя» и «защитника слабых».&lt;br /&gt;
Квест подразумевает гонение или руководство членами группы прочь из их локации, но это не обязательно для завершения квеста. Также не требуется атаковать или убивать кого-либо для завершения квеста, обычно достаточно встретиться с врагами (то есть, враги заметят игрока) и сразу вернуться, чтобы выполнить квест. Однако репутация за этот метод не будет получена, поскольку основной источник репутации от этого квеста — это убийство врагов.&lt;br /&gt;
Отгон групп некромантов или правительств объектов воюющих цивилизаций невозможен для завершения.{{bug|9995}} [[Insurrection|Восстания]] не кажутся решением.{{verify}}&lt;br /&gt;
=== Проблемы ===&lt;br /&gt;
Квест на устранение проблем появляется, когда цивилизация приключенца «занимается проблемами» с другой цивилизацией из-за конфликта — что обычно означает [[war|войну]] на подходе. Квест требует от персонажа отправиться в ближайший объект противоположной цивилизации и «проблематизировать» местных жителей. Командиры дадут указания к ближайшему объекту, контролируемому противоположной цивилизацией.&lt;br /&gt;
В настоящее время неизвестно, какие действия необходимы для завершения этого квеста. Атаки, убийства, убийства, грабежи, преследования и споры с жителями не работают, равно как и вызов восстаний. Возможно, квесты на устранение проблем багуются.{{verify}}&lt;br /&gt;
=== Квесты без командира ===&lt;br /&gt;
Эти цели никогда не заказываются командирами, но они включены среди различных проблем. За выполнение этих целей можно получить уникальные репутации. Приключенцы должны самостоятельно искать эти квесты.&lt;br /&gt;
==== Артефакт ====&lt;br /&gt;
Квест на артефакт включает возврат [[artifact|артефакта]] другому человеку или группе.{{v|0.44.01}} Квесты на артефакт повышают репутацию «охотника за сокровищами». Есть также подтип квеста на артефакт, связанный с возвратом [[book|книг]] в [[library|библиотеку]]; этот подтип квеста повышает репутацию «защитника знаний».&lt;br /&gt;
Артефакты можно правильно вернуть владельцу через систему торговли, доступную через разговор с владельцем и выбор {{DFtext|Обмен, дать, забрать или показать личные предметы}}. Они также могут быть брошены или помещены в сооружение, но репутации за этот метод не будет.&lt;br /&gt;
Квесты в библиотеках работают немного иначе — когда книгу показывают одному из учёных, работающих на библиотеку в меню торговли, они попросят пожертвовать книгу библиотеке. Не давайте книгу учёному; она будет зарегистрирована как личная собственность учёного, а не библиотеки — бросьте или положите книгу внутри сооружения, и книга автоматически станет частью этой библиотеки. Пожертвование оригинальных книг предоставляет больше репутации, чем копии.{{verify}}&lt;br /&gt;
Забавно, что игроки могут забрать артефакт из сооружения, подождать немного, а затем вернуться, чтобы вернуть артефакт и получить похвалу за его «нахождение», даже получив репутацию за этот метод.&lt;br /&gt;
Расскажите о конкретном деянии, распространив слухи через соответствующее событие/слух в меню. Фильтровать ключевые слова можно с помощью «артефакт» и названия/названий артефакта.&lt;br /&gt;
* Для обычных квестов на артефакт: {{DFtext|Привести ваш возврат &amp;lt;артефакта&amp;gt; &amp;lt;существу&amp;gt; (в &amp;lt;сооружении&amp;gt;) в &amp;lt;объекте&amp;gt;}}&lt;br /&gt;
* Для квестов на книги: {{DFtext|Привести ваше размещение &amp;lt;книги&amp;gt; в &amp;lt;библиотеке&amp;gt; в &amp;lt;объекте&amp;gt;}}&lt;br /&gt;
==== Спасение ====&lt;br /&gt;
Квест на спасение включает возврат похищенных [[children|детей]], захваченных гоблинскими [[snatcher|снайперами]] и заключённых в [[dark fortress|темных крепостях]]. Заключённые могут быть найдены под центральной башней в темницах. После приветствия заключённого есть возможность спасти его. Спасение позволяет им присоединиться к вашей группе (соглашение идентифицируется как «Спасение» в журнале соглашений). Квесты на спасение повышают репутацию «героя» до легендарного уровня только для освобождённого ребёнка и его семьи. Сам факт спасения не записывается в списке событий/слухов, поэтому эта репутация не может быть распространена другим.&lt;br /&gt;
Освобождённые заключённые могут быть возвращены их семьям или усыновлены кем-то. Чтобы узнать о местоположении живых родственников, поговорите с бывшим заключённым и выберите {{DFtext|Принести вспоминания совместного пути}}. Бывшие заключённые автоматически завершают соглашение о спасении, когда видят и встречаются с членами своей семьи; или, чтобы кто-то усыновил бывшего заключённого, поговорите с человеком и выберите {{DFtext|Попросить одобрения, разрешения, сделать требование или выдать приказ}}, затем выберите {{DFtext|Попросить слушателя усыновить &amp;lt;бывшего заключённого&amp;gt;}}. Люди с высокими семейными [[value|ценностями]] (например, большинство дварфов) более склонны к усыновлению. Больше одного человека может быть принято одним усыновителем.&lt;br /&gt;
Воины могут быть рекрутированы для помощи в спасении заключённого; упомяните похищение воину (из меню событий/слухов) и появится вариант: {{DFtext|Попросить слушателя присоединиться к тебе в спасении}}. Соглашение завершится, как только заключённый найдёт дом.&lt;br /&gt;
Люди могут внезапно стать враждебными к заключённому после того, как он встретился со своей семьёй — включая членов семьи самого заключённого.{{bug|9935}} Это обычно приводит к [[loyalty cascade|цепной лояльности]], и довольно трагической и короткой встрече.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== См. также ==&lt;br /&gt;
* [[Mission]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Translation&lt;br /&gt;
| dwarven = iseth&lt;br /&gt;
| elvish  = elabe&lt;br /&gt;
| goblin  = osmod&lt;br /&gt;
| human   = akul&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Category|Adventurer mode}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Дварфолох</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dfwk.ru/index.php?title=Dingo&amp;diff=105360</id>
		<title>Dingo</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dfwk.ru/index.php?title=Dingo&amp;diff=105360"/>
		<updated>2025-05-25T07:38:39Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Дварфолох: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{creaturelookup/0&lt;br /&gt;
|image=dingo_couple_sprite.png&lt;br /&gt;
|bone=10-12&lt;br /&gt;
|meat=12&lt;br /&gt;
|fat=12&lt;br /&gt;
|skull=1&lt;br /&gt;
|lung=2&lt;br /&gt;
|intestine=1&lt;br /&gt;
|spleen=1&lt;br /&gt;
|kidney=2&lt;br /&gt;
|brain=1&lt;br /&gt;
|heart=1&lt;br /&gt;
|liver=1&lt;br /&gt;
|tripe=1&lt;br /&gt;
|sweetbread=1&lt;br /&gt;
|skin=hide&lt;br /&gt;
|nerves=1&lt;br /&gt;
|contrib=no&lt;br /&gt;
|wiki=Динго}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{creaturedesc|Маленькое собакоподобное существо. Они известны своими атаками на скот.}}&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Динго&#039;&#039;&#039; — это [[Creature|животные]], обитающие в не замерзающих [[biome|биомах]], редко встречающиеся в стаях по 3-12 особей. Блуждающие хищники, немного меньшие по размеру, чем обычная [[dog|собака]], они могут нападать на ваш скот, а также на ваших [[Dwarf|дварфов]], но вряд ли убьют гражданских, если они не одни. Однако они значительно более распространены в [[adventurer mode|режиме приключений]], действуя как более многочисленная и раздражающая версия [[Wolf|волков]]. У них густая шерсть, которая обеспечивает им лучшую изоляцию по сравнению с большинством других животных, а их новорожденные называются &#039;&#039;щенками&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Динго можно поймать в [[cage|клетках]] [[trap|ловушках]] и [[Animal trainer|обучить]] их как экзотических [[pet|питомцев]]. Они дают эквивалентный доход от [[butcher|убоя]], а продукты, изготовленные из их частей, стоят [[Multiply value|вдвое]] больше, чем те, что сделаны из частей более распространенных животных.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Некоторым дварфам [[Preferences|нравятся]] динго за их &#039;&#039;окраску&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Dingo walking.jpg|thumb|400px|center|Ценится за свою &#039;&#039;окраску&#039;&#039;.]]&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
{{D for Dwarf}}&lt;br /&gt;
Следует отметить, что динго известны своей склонностью похищать дварфийских детей, особенно младенцев. Их известность за похищение детей уступает только [[Thief|гоблинским похитителям]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Некоторые дварфы утверждают, что после успешного похищения ребенка динго будет воспитывать его как своих собственных детей, и когда они вырастут до подросткового возраста — вы получите [[Dingo man|динго-человека]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Широко известный дварф Урист в своей серии книг &amp;quot;На следующей неделе прямо сейчас&amp;quot; популяризировал идею о том, что никогда не следует оставлять динго присматривать за вашим ребенком. У динго большие конфликты интересов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Также говорили, что динго создают студии, производящие низкокачественные фильмы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{gamedata}}&lt;br /&gt;
{{creatures}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Дварфолох</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dfwk.ru/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Dingo_walking.jpg&amp;diff=105359</id>
		<title>Файл:Dingo walking.jpg</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dfwk.ru/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Dingo_walking.jpg&amp;diff=105359"/>
		<updated>2025-05-25T07:34:50Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Дварфолох: Собака динго идёт&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Краткое описание ==&lt;br /&gt;
Собака динго идёт&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Дварфолох</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dfwk.ru/index.php?title=Manera&amp;diff=84878</id>
		<title>Manera</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dfwk.ru/index.php?title=Manera&amp;diff=84878"/>
		<updated>2021-08-20T16:39:38Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Дварфолох: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Creaturelookup/0&lt;br /&gt;
|contrib=yes&lt;br /&gt;
|wiki=no&lt;br /&gt;
|death=nobutcher&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{creaturedesc|Существо, которое ползает по потолку пещер с помощью четырёх длинных рук. Их тело имеет форму головы человека со ртом, полным акульих зубов. Поджидает своих жертв, спрыгивая на них.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Манеры - редкие, [[evil|злые]] четырехрукие [[creature|существа]], обитающие в [[caverns|пещерах]] , исключительно на втором уровне. Они появляются по одному и прячутся под землей, время от времени пробираясь к вашей крепости и нападая на [[dwarf|дварфов]], которые могут пересечь их путь. Манеры размером с [[dwarf|дварфа]] могут представлять угрозу для мирных жителей, но снаряжённый [[military|военный]] отряд быстро с ними справится. Все манеры рождаются с легендарным [[skill|навыком]] [[climber|скалолазания]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Манеры - разумные существа, учащиеся вдвое медленнее цивилизованных, но не способные к речи. Из-за этого дварфы не будут их [[butcher|разделывать]], ограничивая их использование  только для [[live training|живой тренировки]] и занимания места на вашем [[Stockpile|складе]] [[refuse|отходов]]. Они не могут быть созданы в [[Object testing arena|арене тестирования объектов]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Некоторым дварфам [[preferences|нравятся]] манеры из-за своих длинных рук .&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{gamedata}}&lt;br /&gt;
{{Creatures}}&lt;br /&gt;
[[Категория:Животные]]&lt;br /&gt;
[[en:Manera]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Дварфолох</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dfwk.ru/index.php?title=Manera&amp;diff=84877</id>
		<title>Manera</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dfwk.ru/index.php?title=Manera&amp;diff=84877"/>
		<updated>2021-08-20T16:01:14Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Дварфолох: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Creaturelookup/0&lt;br /&gt;
|contrib=yes&lt;br /&gt;
|wiki=no&lt;br /&gt;
|death=nobutcher&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{creaturedesc|Существо, которое ползает по потолку пещер с помощью четырёх длинных рук. Их тело имеет форму головы человека со ртом, полным акульих зубов. Поджидает своих жертв, спрыгивая на них.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Манеры - редкие, [[evil|злые]] четырехрукие [[creature|существа]], обитающие в [[cave|пещерах]] , исключительно на втором уровне. Они появляются по одному и прячутся под землей, время от времени пробираясь к вашей крепости и нападая на [[dwarf|дварфов]], которые могут пересечь их путь. Манеры размером с [[dwarf|дварфа]] могут представлять угрозу для мирных жителей, но снаряжённый [[military|военный]] отряд быстро с ними справится. Все манеры рождаются с легендарным [[skill|навыком]] [[climber|скалолазания]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Манеры - разумные существа, учащиеся вдвое медленнее цивилизованных, но не способные к речи. Из-за этого дварфы не будут их [[butcher|разделывать]], ограничивая их использование  только для [[live training|живой тренировки]] и занимания места на вашем [[Stockpile|складе]] [[refuse|отходов]]. Они не могут быть созданы в [[Object testing arena|арене тестирования объектов]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Некоторым дварфам [[preferences|нравятся]] манеры из-за своих длинных рук .&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{gamedata}}&lt;br /&gt;
{{Creatures}}&lt;br /&gt;
[[Категория:Животные]]&lt;br /&gt;
[[en:Manera]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Дварфолох</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dfwk.ru/index.php?title=Manera&amp;diff=84876</id>
		<title>Manera</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dfwk.ru/index.php?title=Manera&amp;diff=84876"/>
		<updated>2021-08-20T16:00:40Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Дварфолох: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Creaturelookup/0&lt;br /&gt;
|contrib=yes&lt;br /&gt;
|wiki=no&lt;br /&gt;
|death=nobutcher&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{creaturedesc|Существо, которое ползает по потолку пещер с помощью четырёх длинных рук. Их тело имеет форму головы человека со ртом, полным акульих зубов. Поджидает своих жертв, спрыгивая на них.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Манеры - редкие, [[evil|злые]] четырехрукие [[creature|существа]], обитающие в [[cave|пещерах]] , исключительно на втором уровне. Они появляются по одному и прячутся под землей, время от времени пробираясь к вашей крепости и нападая на [[dwarf|дварфов]], которые могут пересечь их путь. Манеры размером с [[dwarf|дварфа]] могут представлять угрозу для мирных жителей, но снаряжённый [[military|военный]] отряд быстро с ними справится. Все манеры рождаются с легендарным [[skill|навыком]] [[climber|скалолазания]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Манеры - разумные существа, учащиеся вдвое медленнее цивилизованных, но не способные к речи. Из-за этого дварфы не будут их [[butcher|разделывать]], ограничивая их использование  только для [[live training|живой тренировки]] и занимания места на вашем [[Stockpile|складе]] [[refuse|отходов]]. Они не могут быть созданы в [[Object testing arena|арене тестирования объектов]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Некоторым дварфам [[preferences|нравятся]] манеры для своих длинных рук .&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{gamedata}}&lt;br /&gt;
{{Creatures}}&lt;br /&gt;
[[Категория:Животные]]&lt;br /&gt;
[[en:Manera]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Дварфолох</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dfwk.ru/index.php?title=Manera&amp;diff=84875</id>
		<title>Manera</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dfwk.ru/index.php?title=Manera&amp;diff=84875"/>
		<updated>2021-08-20T16:00:11Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Дварфолох: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Creaturelookup/0&lt;br /&gt;
|contrib=yes&lt;br /&gt;
|wiki=no&lt;br /&gt;
|death=nobutcher&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{creaturedesc|Существо, которое ползает по потолку пещер с помощью четырёх длинных рук. Их тело имеет форму головы человека со ртом, полным акульих зубов. Поджидает своих жертв, спрыгивая на них.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Манеры - редкие, [[evil|злые]] четырехрукие [[creature|существа], обитающие в [[cave|пещерах]] , исключительно на втором уровне. Они появляются по одному и прячутся под землей, время от времени пробираясь к вашей крепости и нападая на [[dwarf|дварфов]], которые могут пересечь их путь. Манеры размером с [[dwarf|дварфа]] могут представлять угрозу для мирных жителей, но снаряжённый [[military|военный]] отряд быстро с ними справится. Все манеры рождаются с легендарным [[skill|навыком]] [[climber|скалолазания]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Манеры - разумные существа, учащиеся вдвое медленнее цивилизованных, но не способные к речи. Из-за этого дварфы не будут их [[butcher|разделывать]], ограничивая их использование  только для [[live training|живой тренировки]] и занимания места на вашем [[Stockpile|складе]] [[refuse|отходов]]. Они не могут быть созданы в [[Object testing arena|арене тестирования объектов]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Некоторым дварфам [[preferences|нравятся]] манеры для своих длинных рук .&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{gamedata}}&lt;br /&gt;
{{Creatures}}&lt;br /&gt;
[[Категория:Животные]]&lt;br /&gt;
[[en:Manera]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Дварфолох</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dfwk.ru/index.php?title=%D0%98%D1%81%D0%BF%D1%8B%D1%82%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D1%8F&amp;diff=83305</id>
		<title>Испытания</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dfwk.ru/index.php?title=%D0%98%D1%81%D0%BF%D1%8B%D1%82%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D1%8F&amp;diff=83305"/>
		<updated>2021-05-11T13:41:59Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Дварфолох: /* Тематические крепости */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;: &#039;&#039;Часть этой статьи взята из английского форума [http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=466.msg4360#msg4360 «Goal-Based Dwarf Fortress»].&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Основные цели в [[Fortress mode|режиме крепости]] — это выживание, накопление богатства, защита крепости, и развитие до столицы вашей цивилизации. Однако, многие игроки считают, что бои и бесконечные [[siege|осады]] быстро надоедают. Они начинают экспериментировать и ставить перед собой различные цели, стремления и ограничения в поисках увеличения сложности и [[fun|удовольствия]]. Ниже приведены некоторые примеры, которые вы можете использовать так, как они описаны, или использовать как источник вдохновения для собственных идей.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Сложное начало ==&lt;br /&gt;
Осознанно неоптимальный профиль при старте игры может сделать первые несколько лет гораздо более сложными, чем они могли бы быть. Через несколько лет, правда, иммиграция, торговля и развитие индустрии выведет вашу крепость на её стандартный путь. Для лучшего результата попробуйте совместить этот путь с какими-нибудь ограничениями.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Дипломаты ===&lt;br /&gt;
* Шесть дварфов только с социальными [[skill|умениями]]&lt;br /&gt;
* Один дварф с нормальными умениями&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Шестеро королевских придворных отпустили несколько неосторожных замечаний в адрес короля. Король, разумеется, об этом узнал. Теперь их задача — построить новую крепость. Они наняли вас, чтобы попытаться выжить.&lt;br /&gt;
У шестерых знатных дварфов необходимо оставить только социальные навыки и запретить любую другую работу, как несоответствующую их положению.&lt;br /&gt;
(Как вариант вместо придворных могут быть ученые, попавшие в опалу за свои еретические измышления.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Вечеринка на охоте ===&lt;br /&gt;
* Один арбалетчик/партизан (marksman/ambusher)&lt;br /&gt;
* Обслуга лагеря — две штуки (например, первый — повар/пивовар/травник, другой — мясник/дубильщик/кожевник/лесник)&lt;br /&gt;
* Четыре клиента. Все имеют уровень «dabbling» в умениях marksman/ambusher, но основные умения — штатские.&lt;br /&gt;
* Без наковальни, много охотничьих собак… И {{tt|призрачный|haunted}} лес (в {{tt|ужасном|terrifying}} лесу все деревья могут оказаться мёртвыми, а это не соответствует отыгрышу).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Проблемы у отряда скаутов ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вы можете взять с собой только оружие, боеприпасы и броню. Кирки строго запрещены. Из умений — только военные. Из животных — только боевые собаки. Развлекайтесь!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Бандитский лагерь === &lt;br /&gt;
* Минимум 3 арбалетчика. &lt;br /&gt;
* Поселение, в идеале, на холме, вдоль каньона или долины.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Атакуйте и обирайте всех существ, которые посмеют войти на вашу территорию: гоблины, кобольды, торговцы, дипломаты, иммигранты. Вы, к сожалению, не можете приказать атаковать союзников, но вы можете построить ловушки, работающие от рычага! Например, большая яма под дорогой. Никаких заключённых, никаких свидетелей!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Минималистический ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 1 anvil&lt;br /&gt;
* 2 copper ore&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ничего больше. Сделайте себе кирку и топор.&lt;br /&gt;
Придумайте, как это сделать, или воспользуйтесь опытом предков.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Разберите повозку, это даст 3 бревна.&lt;br /&gt;
* Соберите [[wood furnace|угольную печь]], используя 1 кусок медной руды.&lt;br /&gt;
* Сделайте 1 ash и 2 charcoal из брёвен.&lt;br /&gt;
* Разберите печь.&lt;br /&gt;
* Соберите [[smelter|плавильню]], используя 1 ash &#039;&#039;это огнестойкий материал&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
* Переплавьте 1 медную руду в [[bar|слиток]].&lt;br /&gt;
* Соберите [[metalsmith&#039;s forge|кузницу]] из 1 [[anvil|наковальни]] и 1 куска медной руды.&lt;br /&gt;
* Создайте copper battle axe.&lt;br /&gt;
* Срубите 3 дерева.&lt;br /&gt;
* Снова соберите [[wood furnace|угольную печь]], используя 1 кусок медной руды.&lt;br /&gt;
* Сделайте 1 ash и 2 charcoal из брёвен.&lt;br /&gt;
* Разберите печь.&lt;br /&gt;
* Переплавьте 1 медную руду в [[bar|слиток]].&lt;br /&gt;
* Соберите [[metalsmith&#039;s forge|кузницу]] из 1 [[anvil|наковальни]] и 1 куска медной руды.&lt;br /&gt;
* Создайте медную кирку.&lt;br /&gt;
* Добудьте камни и руду&lt;br /&gt;
… дальше всё как обычно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ультраминималистический ===&lt;br /&gt;
* Нет умений&lt;br /&gt;
* Нет предметов&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сложность этой задачи зависит от фауны и источников пищи, и может быть как средней, так и очень сложной.&lt;br /&gt;
Хозяйке на заметку — трёх брёвен из стартового каравана достаточно для постройки торговой площади.&lt;br /&gt;
В DF2010 стал не так сложен — вы можете сделать деревянный топор и жить на поверхности до первого каравана.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;i&amp;gt;С версии 0.43.03 лесорубы не могут использовать деревянные топоры для рубки деревьев - придется брать с собой хотя бы медный топор.&amp;lt;/i&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ограничения ==&lt;br /&gt;
Запретите себе часть игровых функций. Создайте искусственные ограничения, которые не позволят вам облегчить задачу.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== ОЗЖ ===&lt;br /&gt;
Общество Защиты Животных&lt;br /&gt;
* Никаких [[animals|животных]] в крепости:&lt;br /&gt;
** Не берите с собой [[animals|животных]].&lt;br /&gt;
** Вы не можете строить любые [[traps|ловушки]].&lt;br /&gt;
** Если [[immigrants|иммигранты]] принесут животных с собой — избавьтесь от них! (от кого от «них» — от животных или от их владельцев тоже — решает местный [[mayor|мэр]]).&lt;br /&gt;
* Разделка животных запрещена, кожевничество по усмотрению.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Коммуна ===&lt;br /&gt;
* Каждый дварф выполняет любые работы.&lt;br /&gt;
* Все кровати указаны, как бараки. Только дворяне получают собственные комнаты.&lt;br /&gt;
* [[Coin|Деньги]] запрещены.&lt;br /&gt;
* Помни, товарищ, что дворянство — пережиток прошлого и каждый буржуазный элемент [[Unfortunate accident|должен исчезнуть]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Города-государства ===&lt;br /&gt;
* Без [[skill|навыков]].&lt;br /&gt;
* 7 или кратное 7 всех вещей, которые вы берете с собой.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В начале дварфы делят между собой поровну все, что вы с собой взяли, и расходятся по 7 разным участкам, не соединённым между собой. Каждый копает себе свои комнаты, выращивает свои растения, использует собственные склады. Они могут немного пересекаться между собой до тех пор, пока вы не изготовите [[door|двери]] и не сможете запереть их, но после этого каждый — сам за себя!&lt;br /&gt;
Используйте [[burrow|норы]] для принудительной изоляции.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Дварфийская диета ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Рыбацкая деревня&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Дайте своим дварфам только умения рыбалки (fishing) и другие, связанные с нею (например, [[bone carver|работа с костью]]). Попытайтесь соблюдать [[fish|рыбную]] диету. Проведите реку, и постройте на ней дома, чтобы дварфы смогли рыбачить через пол. Особенный шик приключению добавляет река, замерзающая на зиму.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Плотоядная&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Без растений&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ешьте только животных, которые вы поймали в ловушку или убили на охоте. Запрещено выращивание и сбор растений. Заприте всех домашних животных в клетки, и заботьтесь о них по минимуму. Ешьте дварфийских животных для дополнительного усложнения. Не обращайте внимание, что это расстраивает ваших дварфов. Если вы особенно бессердечны, вы можете запереть этих дварфов, так как каждый, кто сочувствует животным, недостоин находиться в вашей крепости.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Вегетарианцы&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
По сути эльфийский лес: [[#Проблема хиппи|Проблема хиппи]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Общество анонимных трезвенников&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Нет алкоголя&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Наверное, это самая жестокая задача, которую вы можете дать своим дварфам. Запрещено пиво и вообще любая форма алкоголя. Постройте [[well|колодцы]] вместо пивоварен и наблюдайте, как ваши протрезвевшие дварфы с каждым сезоном работают все медленнее и медленнее.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Проблема хиппи ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Peace, man!&lt;br /&gt;
* Не навреди ни одному растению кроме тех, которые ты вырастил сам.&lt;br /&gt;
* Не руби деревьев, не покупай бревна у мерзких людишек. И у дварфов тоже не покупай.&lt;br /&gt;
* Ты можешь торговать растениями с эльфами, они оценят твоё отношение к окружающей среде.&lt;br /&gt;
* Не сжигай уголь, ты знаешь, к каким загрязнениям это может привести?&lt;br /&gt;
** Можно использовать магму, но не удастся делать [[steel|сталь]].&lt;br /&gt;
* Не позволяйте губить животных, кроме как защищая себя.&lt;br /&gt;
** Не держите войск, не стройте смертельные ловушки.&lt;br /&gt;
* Вы можете использовать только ловушки-клетки, но только затем, чтобы выпустить бедных животных на свободу где-нибудь подальше от крепости.&lt;br /&gt;
* [[Elf|Хиппи]] предпочитают жить в лесах, а не каменных джунглях.&lt;br /&gt;
Бонус: Убивай караванщиков жалких людишек и дварфов, принёсших с собой трупы деревьев.&lt;br /&gt;
Для дополнительного удовольствия, попробуйте сделать это в местности с пещерой.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Люди — живи с размахом, ешь с аппетитом ===&lt;br /&gt;
Постройте свою крепость на земле, как это делают жалкие никчёмные [[Human|людишки]].&lt;br /&gt;
* Постройте городскую стену.&lt;br /&gt;
** Только амбары и фермы могут находиться за ней.&lt;br /&gt;
* Поселите ваших дварфов в маленьких домиках.&lt;br /&gt;
** По 5-10 дварфов в каждый (в те времена семьи были очень большими).&lt;br /&gt;
** Сверху разместите спальню, снизу — столовую. Хотя, в принципе, можно разместить и на одном этаже.&lt;br /&gt;
* Стройте мастерские по кварталам, разбитым по профессиям, а не по удобству.&lt;br /&gt;
* Стройте строения для складов, снаружи поставьте охрану.&lt;br /&gt;
* Создайте донжон с собственной стеной, бараками, сокровищницей и прочим.&lt;br /&gt;
** Поселите всю знать в донжоне.&lt;br /&gt;
* Создайте торговый квартал.&lt;br /&gt;
* Постройте главную улицу от городской стены до рынка и/или донжона. Разумеется, она должна быть булыжной, а вдоль неё должны стоять статуи и прочие украшательства.&lt;br /&gt;
* Для добычи камня, металла и прочего, можно вырыть шахту, но вход в неё не должен быть в здании. Он должен быть за городской стеной, без украшений и прочих излишеств.&lt;br /&gt;
** Шахты должны быть минимум 2 клетки шириной с шахтами наверх для вентиляции воздуха.&lt;br /&gt;
** А лучше используйте открытый способ разработки с рампами для доступа на нижние уровни.&lt;br /&gt;
* Бонус: Сделайте в центре донжона фонтан высотой минимум 3 Z, украсьте его статуями [[Качество|качества]] +замечательный+ или более лучшего.&lt;br /&gt;
* Бонус: Ваш город должен быть вокруг существующего человечьего города.&lt;br /&gt;
* Бонус: В городе должен быть бар, по сути — пивоварня со столовой. РЕГУЛЯРНО проводите там вечеринки, не давайте ему простаивать!&lt;br /&gt;
* Бонус: Вся выпивка должна храниться в городском баре.&lt;br /&gt;
* Бонус: Ферма может быть только наземной, в ней могут быть только зерновые, коровы, лошади и т. д.&lt;br /&gt;
* Бонус+: Подредактируйте игровые файлы, и стройте крепость, играя за людей.&lt;br /&gt;
* Мегабонус: Постройте крепость по [[mega constructions|единому плану]].&lt;br /&gt;
* Мегабонус: Постройте свой город внутри пещеры, лучше искусственной.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Колония червей (Стиль червя) ===&lt;br /&gt;
Жизнь исключительно в туннелях. Вырываться на поверхность лишь затем, чтобы набрать немного необходимых материалов…&lt;br /&gt;
* Создайте один длинный туннель. Копайте только вперёд, одновременно закрывая (засыпая, застраивая поперёк стенами) другой конец.&lt;br /&gt;
* Мастерские следует строить непосредственно позади копающих шахтёров. Когда они достигают точки, где они должны быть уничтожены (мешают нарастающей стенке), разбирайте их на части и стройте снова возле шахтёров.&lt;br /&gt;
* Чтобы облегчить задачу, выбирайтесь время от времени на поверхность.&lt;br /&gt;
* Постарайтесь оставлять туннели как можно короче.&lt;br /&gt;
* Вот так, например: ||||||||==========&amp;gt; (| это стена туннеля, = это туннель и &amp;gt; это шахтёры).&lt;br /&gt;
* БОНУС: Оставить этих пижонов-дворян за стеной подальше от вас!&lt;br /&gt;
* БОНУС: Оставьте склады брони и оружия для будущих поколений копателей!&lt;br /&gt;
* МЕГАБОНУС: Удивите гоблинскую осаду, прокопавшись под ними!&lt;br /&gt;
* МЕГАБОНУС: Оставьте группу дварфов позади в пещере, чтобы выращивать пищу. Не берите с собой пищу и возвращайтесь в эту пещеру для пополнения запасов дварфов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Двемерский город-государство===&lt;br /&gt;
В память о знаменитой [[Losing|вымершей]] расе Тамриэля.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Необязательно: история должна быть очень короткой. Вы истинные строители мира!&lt;br /&gt;
*Каждый дварф должен иметь навыки механика, кузнеца, гравера или каменщика.&lt;br /&gt;
*Как можно скорее спрячьтесь под землей. «Поверхность» - опасное место, полное глупых народов. Выходить на улицу только при крайней необходимости.&lt;br /&gt;
*Бонус: отправляйтесь в опасный регион, чтобы ваш образ жизни, связанный с «большой жестокостью снаружи», имел смысл.&lt;br /&gt;
*Гладьте и гравируйте везде, где вы копаете.&lt;br /&gt;
*Бонус: Потрясающие мосты между высокими подземными башнями.&lt;br /&gt;
*Все, что вы производите, должно быть сделано из камня и металла, возможно, из кожи и ткани. Из древесины можно делать только уголь. Настоящие двемеры спят на красиво выгравированном полу пещеры.&lt;br /&gt;
*Необязательно: используйте только медь, бронзу и золото.&lt;br /&gt;
*Камнепадные ловушки запрещены. Они архаичны.&lt;br /&gt;
*Всё, что можно автоматизировать, нужно автоматизировать. Ваши дварфы заслуживают комфорта.&lt;br /&gt;
*Медленно переоденьте всех своих дварфов в мантии, плащи и т.д.&lt;br /&gt;
*Необязательно: поймайте несколько [[Iron man|железных людей]] или [[Bronze Colossus|бронзовых колоссов]] и направьте их на всё, кроме каравана дварфов. Или на абсолютно всё - так проще.&lt;br /&gt;
*Бонус модификации: добавление союзных роботов, которых можно создать. &lt;br /&gt;
*Каждый иммигрант, не являющийся механиком, каменщиком, мастером, кузнецом, администратором/торговцем или врачом, должен быть отмечен как «фалмер». Фалмеры должны жить отдельно от ваших дварфов, вам не нужно о них заботиться, единственная еда, которую они заслуживают, - это толстошлемники, единственный напиток - вода. Короче, теперь они ваши рабы. Фалмеры должны выполнять всю «грязную» работу, такую ​​как добыча полезных ископаемых, работа, сельское хозяйство, перевозка грузов или все, что вы не хотите, чтобы ваши настоящие дварфы делали. Дети фалмеров тоже фалмеры.&lt;br /&gt;
*Бонус: заставьте их жить в пещерах.&lt;br /&gt;
*Бонус: ослепите их всех.&lt;br /&gt;
*Бонус: пытайте их в специально оборудованных комнатах. Пытки эльфов там же.&lt;br /&gt;
*РПГБонус: превратите свою крепость в однонаправленное «коридорное» подземелье с ловушками и [[Bronze Colossus|бронзовыми колоссами]] в [[Cage|клетках]] (с [[Pressure plate|нажимными пластинами]], соединенными с [[Cage|клетками]]), чтобы будущие искатели приключений могли этим наслаждаться. Последнюю комнату следует заполнить сокровищами.&lt;br /&gt;
*СуперРПГБонус: Секретный проход в вашу сокровищницу прямо у главного входа. Открыть его можно только изнутри.&lt;br /&gt;
*Необязательно: положите конец своей крепости, пытаясь использовать демонов в качестве источника энергии.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Чужие против Хищника===&lt;br /&gt;
Поднимите цивилизацию только для охоты на [[HFS]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*О подготовке и начале игры нечего уточнять.&lt;br /&gt;
*Ваша цель - построить крепость, в которой можно будет произвести 3 набора [[Adamantine|адамантиновых]] доспехов и некоторое [[Adamantine|адамантиновое]] оружие на ваш выбор.&lt;br /&gt;
*Когда все будет готово, найдите самых опытных в военном деле дварфов, дайте им [[Adamantine|адамантиновое]] снаряжение и тренируйтесь на ваш выбор. Теперь они Охотники.&lt;br /&gt;
*ПОДСКАЗКА: [[Danger room|Опасная комната]] может быть полезна.&lt;br /&gt;
*Погрузитесь к [[HFS]], если вы еще этого не сделали. Да начнется охота!&lt;br /&gt;
*Бонус: в Крепости должно быть несколько небольших коридоров, чтобы [[HFS]] могли окружать охотников.&lt;br /&gt;
*ДвойнойБонус: Когда начнется охота, откройте главный вход в вашу крепость. Также сделайте какой-то механизм уничтожения крепости, связанный с рычагом. Последний живой Охотник должен вытащить его, чтобы [[HFS]] не достигли поверхности.&lt;br /&gt;
*Или они?..&lt;br /&gt;
*Необязательно: Если Охотники выживают в течение определенного периода (сезона, года и т.д.), Закройте путь к [[HFS]] мостом и дайте Охотникам какую-нибудь награду. Теперь они настоящие мужчины.&lt;br /&gt;
=== Отшельник ===&lt;br /&gt;
* Без [[skill|навыков]]&lt;br /&gt;
* Одна [[pick|кирка]] и больше ничего.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Широко известная и популярная задача. Убейте 6 стартовых дварфов, и всех прибывающих [[immigrants|иммигрантов]]. Попытайтесь создать условия для существования вашего дварфа. Отправляйте все торговые караваны обратно. Если они не желают уезжать — убейте их.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Разновидности&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Оставьте стартовых семерых, но ограничьтесь на этом. Иммигранты запрещены.&lt;br /&gt;
* Оставляйте дварфов только по какому-нибудь признаку — по имени, профессии и так далее.&lt;br /&gt;
* Стартуйте только с наковальней.&lt;br /&gt;
* Оставьте одного мужчину и одну женщину в ролях дварфийских Адама и Евы.&lt;br /&gt;
* Станьте одиноким рыбаком. «The old man and the sea».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Никаких тяжеловесных каменных дверей и слепящих стальных галерей пока я жив! ===&lt;br /&gt;
* Полный запрет использования камней и руды.&lt;br /&gt;
* Никаких подземелий («Underground»)&lt;br /&gt;
* Артефакты, содержащие камни, должны быть уничтожены &#039;&#039;&#039;незамедлительно&#039;&#039;&#039; (магма или [[Dwarven atom smasher|дезинтегратор]])&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Новый король запретил использование камней и металлов. Его, разумеется, быстро свергли, но мужики-то не знают!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Разновидности&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Делайте все, что можете из дерева. Никаких подземелий, хотя вы можете проводить раскопки, чтобы привести в нужный вид надземные территории. В идеале — если вы не возьмёте с собой деревья на старте, или строите крепость в местности, на которой нет деревьев.&lt;br /&gt;
* Сделайте наземную крепость, используя только стекло. В идеале — без использования магмы, или используя только прозрачное (clear) или хрустальное (crystal) стекло.&lt;br /&gt;
* Стройте только из [[soap|мыла]]. Мыло относится к блокам, поэтому оно может использоваться как строительный материал, как и другие типы блока. Покажите эльфийским торговцам, как вы презираете их мировоззрение, построив торговую площадь из срубленных деревьев &#039;&#039;и&#039;&#039; убитых животных. Вы жалуетесь на [[catsplosion|котострофу]]? Стройте все из мыла из кошачьего жира!&lt;br /&gt;
* Выберите один тип камня, один тип металла, один тип драгоценного камня, и один тип дерева. Ваша крепость должна быть построена только из этих материалов. Вы можете пойти еще дальше, и ограничить себя костями, кожей и прочим только одного животного, одним типом стекла и так далее. Если какой-то сумасшедший дварф построит артефакт из запрещённого материала — утопите его в лаве, реке или скиньте в пропасть. Также желательно отправить туда дварфа, который посмел использовать запрещённый материал. Заодно обезопасите себя от приступов гнева, когда уничтожите то, над чем он так долго работал.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Луддит ===&lt;br /&gt;
Все эти штучки от лукавого, вы бы доверили этим машинам своих детей?&lt;br /&gt;
* Без [[Siege engine|машин]]&lt;br /&gt;
* Без механики и [[mechanism|механизмов]]&lt;br /&gt;
** [[Trap|Ловушки]] и двигающиеся [[bridge|мосты]] запрещены&lt;br /&gt;
** воду для [[farming|орошения]] можно таскать только вручную.&lt;br /&gt;
Бонус: Эй! разве [[crossbow|арбалет]] не механизм?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Мастер Единого ===&lt;br /&gt;
* Все дварфы в начале могут иметь только один навык&lt;br /&gt;
* Запрещены любые изменения в перечне работ дварфов (labor screen)&lt;br /&gt;
* Все иммигранты должны оставаться с теми настройками работ, с какими они прибыли&lt;br /&gt;
* Все крестьяне должны быть переведены в армию.&lt;br /&gt;
Или,&lt;br /&gt;
* Все дварфы в начале могут иметь только один навык&lt;br /&gt;
* Запрещены любые изменения в перечне работ дварфов (labor screen), за одним исключением — можно отключить работы по переноске. Но запрещено включать работы по переноске.&lt;br /&gt;
* Все иммигранты должны оставаться с теми настройками работ, с какими они прибыли, а военными могут быть только те дварфы, которые пришли к вам в крепость военными.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Сумасшедший мясник ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;sub&amp;gt;(потребуется редактирование игровых файлов)&amp;lt;/sub&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Отредактируйте Dwarf Fortress\Raw\object\Creature_Domestic.txt. Уберите строку [BUTCHERABLE_NONSTANDARD] из описателей кошек (cats) и собак (dogs).&lt;br /&gt;
* Начните игру с обычными стартовыми настройками за исключением:&lt;br /&gt;
** Один дварф должен иметь уровень «посвящённый» (dedicated) в умении мясник (butcher)/кожевник(tanner).&lt;br /&gt;
** Возьмите с собой минимум пищи.&lt;br /&gt;
** Возьмите с собой как можно больше котят и щенков (kittens, puppies).&lt;br /&gt;
* Поместите всех животных в клетки или в специально отведённые ямы как можно раньше.&lt;br /&gt;
* Проройте шахту глубиной 10 Z-уровней или больше. Её верх должен совпадать с ямой для животных.&lt;br /&gt;
* Внизу шахты постройте мастерскую мясника (butcher shop) и кожевника (tanner shop), спальную комнату, и небольшой склад для еды и кожи.&lt;br /&gt;
* Устройте это так, чтобы ваш Сумасшедший Мясник не смог сбежать.&lt;br /&gt;
* Когда потребуется еда, сбросьте нескольких животных в вашу глубокую яму, к мяснику.&lt;br /&gt;
* Для того, чтобы забрать еду и кожу без освобождения мясника, заставьте его перенести их в хранилище, а само хранилище поместите внутрь воздушного шлюза (две двери с двух сторон).&lt;br /&gt;
* Наблюдайте, как ваш мясник забивает сброшенных кошечек, снабжая вашу крепость едой! Приготовление выращивание пищи считается читом. Только сырое мясо!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Скажем «нет» богу смерти! ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Попробуйте играть как можно дольше без потери дварфов (без смертей от боев, без самоубийств, без убийства животными и т. д.). Простое на вид задание оказывается достаточно сложным.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Некоторые игроки считают, что это не соответствует духу Dwarf Fortress. Может быть, но именно на это и расчёт.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Экстремальный климат ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вообще начало и последующая игра как на [[glacier|леднике]] так и в [[desert|пустыне]] уже довольно сложно для новичка. Но поиграв с параметрами во время [[world_generation|создания мира]] можно получить огромную пустыню или ледник на весь мир.&lt;br /&gt;
* Отыграйте в ледяном мире сюжет Arx Fatalis: солнце умирает и всё погружается во мрак и холод. Только умелые дварфы способны построить подземный город для всех желающих укрыться от ледяной смерти. &lt;br /&gt;
** Должно быть ДЕЙСТВИТЕЛЬНО холодно на поверхности. Так, чтобы существа замерзали насмерть очень быстро.&lt;br /&gt;
** Принимайте всех посетителей просящих гражданства или убежища.&lt;br /&gt;
** Получите забавный бонус в виде помощи Генерала Мороза, превращающего осаду в ледяные статуи.&lt;br /&gt;
** Ну и пока людишки с гоблинами начинают старую вражду на верхних уровнях, истинные бородачи обязяны откопать себе на голову [[HFS|веселье]].&lt;br /&gt;
** Придите в ваш подземный город в режиме приключенца и верните ему мир и спокойствие.&lt;br /&gt;
* В пустынном мире отыграйте Египетских дварфов.&lt;br /&gt;
* В мире, где жара такая, что прожить на поверхности можно считанные минуты устройте спецтюрьму наподобие описанной ниже (отыгрыш планеты Крематория из &amp;quot;Хроник Риддика&amp;quot;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Нужно больше реализма ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Раз уж Toady борется за реализм то стоит помочь ему не используя [[exploit|эксплоиты]] игры.&lt;br /&gt;
* Колесно-насосный реактор нарушает принцип сохранения энергии. Запретить!&lt;br /&gt;
* Мостовой дезинтегратор ну никак не может существовать!&lt;br /&gt;
* Квантовая сцепленность, которую используют дварфийские механики для соединения рычагов с исполнительными механизмами вызывает сомнение. Даёшь не больше двух-трех тайлов от рычага до моста! Прощайте центры контроля с тысячей непонятных рычагов!&lt;br /&gt;
* И вообще как можно построить камнепадную [[trap|ловушку]] на открытой местности? Висящий в воздухе камень должен вызывать сомнения у гоблинов. Стройте все ловушки лишь там где есть крыша.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Главное - ваше критическое мышление и DF станет более &amp;lt;s&amp;gt;весёлой&amp;lt;/s&amp;gt; реалистичной!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ограничение торговли ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Торговля разрешена только с теми караванами, с которыми установлены торговые соглашения (текущие соглашения можно посмотреть на экране цивилизаций ({{K|c}})).&lt;br /&gt;
** Исключение только для первого прибывшего каравана от каждой цивилизации.&lt;br /&gt;
* Каравану можно продавать только те предметы, которые он запросил в торговом соглашении в прошлом году.&lt;br /&gt;
** Исключение только для первого прибывшего каравана от каждой цивилизации - ему можно продать любые предметы.&lt;br /&gt;
* Каждая торговая операция должна заканчиваться со 100% (или более) прибылью для караванщика.&lt;br /&gt;
** После совершения торговой сделки, подарите караванщику любые предметы на сумму не менее той, на которую была совершена торговая операция.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Мегапроекты ==&lt;br /&gt;
Вместо того чтобы ограничивать себя в чем-то, поступите наоборот — создайте чудо дварфийского света, достойное рождённого в горах! Когда закончите, не забудьте отослать результат в [http://mkv25.net/dfma/ архив карт]. Если вам этого покажется мало, посмотрите ещё один список [[Stupid dwarf trick|безумных дварфийских проектов]]. Сооружение [[Mega constructions|мега-конструкций]] также может оказаться весьма [[fun|увлекательным]] занятием, используйте любые идеи, которые покажутся вам гениальными.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Храм ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Создайте храм [[Armok|Армоку]]. Сделайте его красивым — бог будет зол, если в нем не будет окон из цветного стекла и гравированных куполов. Для того, чтобы ещё больше угодить богу, приносите регулярные жертвы. И обязательно следите, чтобы фонтаны в храме всегда были красными от [[blood|крови]]!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Великая Пивоварня ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Беда настигла королевство… Странный светящийся [[Fire|&#039;&#039;!&#039;&#039;крестьянин]][[Fire|&#039;&#039;!&#039;&#039;]] посетил крупнейшую пивоварню империи… В общем, все взорвалось.&lt;br /&gt;
Но слезами горю не поможешь — постройте достойного преемника, крепость, направленную на алкогольную промышленность, и утопите весь мир в пиве! Постарайтесь сделать как можно более широким ассортимент, и отдавайте (на худой конец — продавайте) его дварфийским [[caravan|караванам]] ежегодно и без перебоев.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Замок ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Постройте замок. Более крупный, чем любой существующий человеческий, эльфийский или дварфийский. Вам придётся убить много времени для того, чтобы построить действительно хороший замок. В нем должны быть каменные полы, и ни одной подземной конструкции, за исключением каменных карьеров и погребов. Для большего веселья, постройте гигантскую башню в самом центре, где будет жить знать.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Богатство ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Королевские сундуки пусты, ваша задача — наполнить их как можно скорее! Обоснуйте крепость и копите богатство настолько быстро, насколько сможете. Достигните максимально возможной цены крепости, причём её основная часть должна быть в монетах. Постарайтесь побить собственный рекорд в номинациях: один год, два года или пять лет.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Dwarf Vault 13 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Все материалы, семена, еда, инструменты и дварфы через год должны быть в крепости. Затем запечатайте вход. Появились новые иммигранты? Ну что же… У них проблемы. Постарайтесь выжить в этих условиях как можно дольше.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Подземные ямы, пещеры, реки, магма и прочее не разрешены.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Подводная крепость ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Постройте свою крепость в [[water|воде]]! Ваша крепость должна быть полностью под водой — вода за [[wall|стенами]], вода над потолком.&lt;br /&gt;
* Бонус: сделайте все стены, соприкасающиеся с водой из чистого стекла!&lt;br /&gt;
* Бонус: Сделайте не подводную крепость, а под-[[magma|магменную]]!&lt;br /&gt;
* Бонус: постройте стеклянные купола сверху крепости. Каждый купол должен быть минимум 20 клеток в ширину, и 20 клеток в высоту. Постройка покрытия под водой может стать отдельной проблемой.&lt;br /&gt;
* С использованием мода: Сделайте ваших дварфов амфибиями, и сделайте шлюзы между водой снаружи и воздухом внутри.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Подсчёт горы/срез строения горы ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Начните играть в холмистой местности, и выкапывайте гору все ниже, ниже и ниже. Складируйте все камни, и считайте, чего и сколько было. Хохмы ради можете оставлять одну клетку каждого уровня не выкопанной, тогда в конце вы получите гигантский столб, по которому можно увидеть строение бывшей горы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Санта Клаус ===&lt;br /&gt;
* Начните играть в морозной области.&lt;br /&gt;
* Минимум 3 дварфа занимаются только производством поделок.&lt;br /&gt;
* Делайте десять тысяч игрушек ежегодно и дарите их прибывающему каравану.&lt;br /&gt;
Бонус: Используйте рождественский тайлсет: [[http://df.magmawiki.com/index.php/User:Sphr/gfx_set#Christmas_Special_2007]]&lt;br /&gt;
Бонус: Сделайте десять тысяч игрушек, затем в режиме приключенца разнесите их по всем городам мира.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Мастер Гробниц ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Каждый дварф заслуживает достойного захоронения:&lt;br /&gt;
* Постройте гробницу для каждого умершего дварфа, и чем больше дварфов вам удастся достойно похоронить, тем лучше.&lt;br /&gt;
* Гробницы должны быть отдельными комнатами площадью минимум 5х5 и высотой минимум 1. В каждую гробницу только один вход, который должен запираться дверью.&lt;br /&gt;
* В гробнице должно быть отгравировано все, что можно.&lt;br /&gt;
* В гробнице должно быть минимум 4 статуи.&lt;br /&gt;
* Когда закончите захоронение, заприте дверь и больше никогда в неё не входите.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Всё выше, и выше, и выше ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Строить, строить и ещё раз строить! Насколько высокую башню вы сможете построить? А может быть, башня будет из стекла? Или даже из чистого стекла? Сделайте в башне &#039;&#039;остроконечную&#039;&#039; вершину и ошарашьте эльфов, людей, гоблинов и прочих — пусть все знают, что в конструировании и механике дварфам нет равных!&lt;br /&gt;
* Или отлейте обсидиановую (выстройте адамантиевую) башню с &amp;quot;сюрпризом&amp;quot; и люком Конца Света! Сперва поразите весь мир, а потом раскройте жуткий секрет, что Башня полая и набита демонами!&lt;br /&gt;
** Выдалбливание Башни из Самой Высокой Горы с &amp;quot;пустотами&amp;quot; приветствуется!&lt;br /&gt;
*** Наполнение Забытыми чудовищами и бессмертными Титанами приветствуется вдвойне! Ведь это так весело!!!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Компьютер ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сможете ли вы сделать [http://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%90%D0%BD%D1%82%D0%B8%D0%BA%D0%B8%D1%82%D0%B5%D1%80%D1%81%D0%BA%D0%B8%D0%B9_%D0%BC%D0%B5%D1%85%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B7%D0%BC Антикитерский механизм]? Сможете ли вы запрограммировать свою крепость так, чтобы она смогла играть с вами в крестики-нолики? Для дополнительной информации см. статью [[computing|о вычислениях]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Часы судного дня ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Постройте водяные или механические часы, которые по прошествии определённого времени раздавят вашу крепость или выпустят [[megabeast|чудовище]]. Посмотрите, сколько богатства вы сможете накопить до конца вашей крепости.&lt;br /&gt;
* Бонус: Сделайте механизм, который сможет остановить часы и вернуть карту к начальному состоянию, чтобы вы могли пытаться ещё и ещё.&lt;br /&gt;
* Супер-бонус: Сделайте механизм, который срабатывает только после нажатия пластин в определённой последовательности, и запустите в комнату котёнка. Теперь вы не знаете, сколько времени вам осталось, все зависит от вашей удачи.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Властелин Мира ===&lt;br /&gt;
Станьте злым властелином. Сделайте весь мир (или на худой конец вашу часть карты) полностью непригодной для жизни. Разумеется, оставив на ней ваше тайное логово.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Советы:&lt;br /&gt;
* Затопите карту водой или магмой (возможно, потребуется построить стену по периметру карты).&lt;br /&gt;
* Постройте «Механизм землетрясения» (вся карта держится на [[support|подпорке]], управляемой рычагом).&lt;br /&gt;
* Постройте обширные области «для научных целей». Заполните их чудовищами и агрессивными зверями. Постройте рычаг, который освобождает всю эту толпу.&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- Приветствуется добавления своих девайсов уничтожения мира --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Зураб Церетели ===&lt;br /&gt;
Постройте гигантскую статую. Она должна быть из натуральных материалов, но построена над землей. Для большего развлечения, постройте её из обсидиана, для этого вам потребуются гигантские объёмы лавы и воды, качаемые насосами. Когда закончите строительство, отгравируйте вашу статую и уберите все леса. Затем постройте две гигантские статуи дварфов по бокам от неё. Теперь вы можете внушать страх всем, кто придёт на вашу землю, величием и мощью вашей крепости.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Монолит ===&lt;br /&gt;
Так как безумие неизбежно для крепости, почему бы не сделать что-нибудь, что это [[insanity|безумие]] символизирует? За основу можно взять фильм и книгу [http://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9A%D0%BE%D1%81%D0%BC%D0%B8%D1%87%D0%B5%D1%81%D0%BA%D0%B0%D1%8F_%D0%BE%D0%B4%D0%B8%D1%81%D1%81%D0%B5%D1%8F_2001_(%D1%84%D0%B8%D0%BB%D1%8C%D0%BC) Космическая Одиссея 2001 года]. Вы просто обязаны иметь Монолит. Он должен быть изготовлен из [[obsidian|обсидиана]] и иметь идеально гладкую поверхность (то есть вы не можете построить его из блоков). Он может быть любого размера (но не менее 2 клеток в ширину), но его пропорции должны быть такими же, как в фильме (1:4:9). Желательно сделать его такого размера, чтобы он доминировал над остальным пейзажем и психикой ваших дварфов. В общем, чем больше — тем лучше.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Если высота обсидианового месторождения недостаточна для Монолита, то недостающую часть можно заполнить обсидиановыми блоками, чтобы сохранить размер и пропорции.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Бонус: целиком залить Монолит насосами в созданную на поверхности форму и поставить на подставку.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Церемониальные жертвоприношения ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Постройте удивительно сложное и захватывающее устройство для убийства. Шахта глубиной во всю карту будет хорошим началом. Другой вариант — постоянно движущийся лабиринт из мостов. Для минималистов — небольшая комнатка, где вы будете запирать ваших борцов один на один с гоббосом. А может быть, водяную горку, которая сносит ваших дварфов в [[chasm|пропасть]]? Неважно, что вы придумаете, посвятите всю вашу крепость постройке, обслуживанию и усовершенствованию этого устройства.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Не убивайте ваших врагов. Ловите их в клетки, а затем выпускайте в ваше устройство. Поставьте рекорд по количеству жертв, принесённых на вашем устройстве.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Космический корабль ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Постройте гигантский космический корабль, готовый для космического путешествия. Он должен вмещать минимум 100 дварфов и содержать их автономно минимум 2 года.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Бонус: Сделайте систему, использующую силу взрыва [[booze|алкоголя]] в качестве двигателя.&lt;br /&gt;
* Бонус: Сделайте подъёмный [[ramp|трап]] для посадки в корабль.&lt;br /&gt;
* Бонус: Обеспечьте запас [[water|воды]] на 2 года, используя отсоединяемые насосы.&lt;br /&gt;
* Бонус+: Сделайте его полностью самодостаточным. Сделайте внутреннюю систему орошения, посадите растения в получившейся грязи. Управляйте потреблением, чтобы сохранить самодостаточность.&lt;br /&gt;
* Бонус+: Сделайте все это из [[steel|стали]].&lt;br /&gt;
* [[fun|Развлечение]]: Сделайте, чтобы все это держалось на одной подпорке, подожгите [[booze|выпивку]], удалите подпорку. Пускай «летит»!&lt;br /&gt;
** Еще лучше: Сбросьте его в пропасть.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Акведуки ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
По каким-то своим соображениям, один из дворян дёрнул за рычаг, и магма взорвала все бочки с выпивкой! Король отправил отряд «Великолепная семёрка» чтобы они обеспечили подачу воды в столицу. Начните с подпорок, и стройте их до тех пор, пока ваш акведук не будет высотой минимум 10 Z-уровней!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Бонус: Начните игру в человеческом городе, постройте стену вокруг него, установите насос, и проведите акведук в крепость!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Египетские дварфы ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Постройте пирамиду грандиозного размера.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Постройте легендарную дварфийскую пирамиду с коридором, ведущим в центральную гробницу для главного дворянина. Затем постройте в нем кучу различных [[traps|ловушек]] чтобы уберечься от расхитителей гробниц. Попробуйте построить все это из стекла. Или дополнить верхушку чем-то в форме завивающейся спирали. Как вариант, сделайте всю вашу крепость в пирамиде, которая начинается на поверхности, а заканчивается глубоко под землей.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Постройте ряд Обелисков&lt;br /&gt;
Постройте двойной ряд обелисков перед пирамидой, выгравируйте его. Постройте скаты на крышах.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Коллекционер черепов ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Что может лучше доказать мощь цивилизации, чем зал, полный черепов?&lt;br /&gt;
* Постарайтесь собрать как можно больше черепов в своей крепости и поместить их в хранилище, предназначенное только для черепов. Чем больше черепов, тем лучше.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Бонус: Покройте все черепа кровью, и сделайте это хранилище тронным залом.&lt;br /&gt;
* Супербонус: А затем заполните тронный зал котятами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Мория ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Постройте большой зал — минимум в три z-уровня высотой. Оставьте несколько столбов, симметрично расположенных в зале (не стройте их, а оставьте во время раскопок). Отполируйте и выгравируйте все (не только нижний уровень!). Затем постройте тонкий пост (не строение, а тонкую дорожку из камня, чтобы по ней можно было пройти) над магмой — сделайте, чтобы она поддерживалась подпорками из боксита, соединёнными с рычагом (в подпорках нужны будут бокситовые механизмы). Разрушьте крайние камни моста, и замените их люками в полу (так как мост будет подниматься). После этого постройте мост через пропасть.&lt;br /&gt;
Когда все будет готово, запечатайте дварфов внутри в безопасном месте и ждите пришествия гоблинов. В это время ищите [[HFS]]. Проведите HFS вдоль обоих мостов, и затем опустите второй мост, когда один из чемпионов столкнется с ним (и неважно, что чемпион убьет HFS с одного удара).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Замок-крематорий ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Потребуется [[magma|источник магмы]] и [[bauxite|боксит]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Постройте замок над [[magma|источником магмы]] и [[engrave|выгравируйте]] все, что сможете. Замок должен быть как можно более пышным. Затем в замке постройте выдвигающийся [[bridge|мост]] над дыркой в полу, и сделайте рядом [[stockpile|склад]] [[coffin|гробов]]. Когда дварф умрёт, постройте гроб из [[bauxite|боксита]] или иного [[Magma-safe materials|магма-устойчивого]] материала для него, поместите гроб на мост. Затем уберите мост, сбросив тело в [[magma|красную кровь горы]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:: Примечание: Автор не уверен, считаются ли гробы, упавшие вниз &#039;потерянными&#039;. Если считаются — сделайте озеро магмы, и стройте крепость над ним, чтобы избежать истерик у дварфов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Точность — вежливость королей ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сделайте работающие часы. Часы должны отсчитывать дни, месяца и года.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Бонусные баллы за:&lt;br /&gt;
* Если у часов будет механика, извещающая жителей крепости о начале нового дня&lt;br /&gt;
* Если у часов будет какой-нибудь эффект, зависящий от времени, и меняющийся при смене месяца или времени года.&lt;br /&gt;
* Если вы сможете приспособить часы для каких-нибудь полезных работ в крепости (автоматическая ирригация полей, автоматически затапливать караваны, когда они прибывают, и прочее).&lt;br /&gt;
* Если часы смогут управлять станцией метро. Что подразумевать под &#039;управлением&#039; и &#039;станцией метро&#039;, решает игрок.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Но можете не особо гнаться за бонусными баллами, создание точных часов — сама по себе более чем сложная задача.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Куб ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Стройте крепость как обычно, но держите захваченных гоблинов в клетках, а затем закидывайте их в следующую конструкцию:&lt;br /&gt;
Сделайте серию комнат, расположенных симметрично, и некоторые из них соедините между собой дверями. Разумеется, чтобы сделать лабиринт, потребуется много времени, но если вы уверены в своих силах — можете попробовать сделать лабиринт, у которого есть единственный выход. Лабиринт должен быть таким, чтобы найти выход из него было сложной задачей. Заполните все комнаты ловушками и нажимными плитами. Затем запустите в одну из комнат 4 — 6 гоблинов (поместите их в клетках, отпираемых дистанционно). Выпустите, и наблюдайте, как они пытаются найти выход, погибая один за другим в многочисленных ловушках.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Бонус: Сделайте многоуровневый лабиринт (трёхмерный).&lt;br /&gt;
* Бонус: Сделайте так, чтобы нажимные плиты открывали и закрывали двери случайным образом; иначе гоблины просчитают выход, и пойдут к нему кратчайшим путём, испортив вам все развлечение.&lt;br /&gt;
: &#039;&#039;Для дополнительного вдохновения, можете посмотреть фильмы [http://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9A%D1%83%D0%B1_(%D1%84%D0%B8%D0%BB%D1%8C%D0%BC) Куб], [http://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9A%D1%83%D0%B1_2:_%D0%93%D0%B8%D0%BF%D0%B5%D1%80%D0%BA%D1%83%D0%B1 Куб-2], и [http://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9A%D1%83%D0%B1_%D0%BD%D0%BE%D0%BB%D1%8C_(%D1%84%D0%B8%D0%BB%D1%8C%D0%BC) Куб-ноль]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Наземный линкор ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сделайте из горы гигантскую боевую машину. Дополните каютами, командной рубкой, столовой. Вооружите её: легионами арбалетчиков, баллистами, катапультами, лава-пушкой или взрывчаткой, управляемой дистанционно (например, устроить обвал, повернув рычаг). Убедитесь, что это выглядит как настоящий линкор, за исключением того, что вокруг не море, а земля. Хотя, землю можно и убрать — решать вам. Линкор должен быть полностью автономным, и дварфы не должны выходить наружу.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Бонус: Оружейная мощь должна покрывать каждую клетку карты (то есть вы должны убедиться, что сможете убить любого, вне зависимости от того, где он находится).&lt;br /&gt;
* Бонус: Постройте несколько кораблей, каждый из них должен иметь свою специализацию (еда, патроны и прочее).&lt;br /&gt;
* Бонус: У каждого члена команды должна быть как гражданская, так и военная специальность. Когда появится враг — прекратите заниматься экономикой. Свистать всех наверх!&lt;br /&gt;
* Мегабонус: Когда достроите свой корабль/корабли — затопите окружающую местность!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Великая Уристская Стена ===&lt;br /&gt;
Постройте Великую Китайскую Стену, которая разделит карту пополам. Стена должна быть минимум 10 клеток ширины и максимально возможной высоты.&lt;br /&gt;
* Бонус: Создайте цивилизацию &amp;lt;s&amp;gt;монголов&amp;lt;/s&amp;gt; гоблинов на не-вашей половине карты.&lt;br /&gt;
* Бонус: Сделайте стену из обсидиана.&lt;br /&gt;
** Бонус+: Стройте её на карте, где нет обсидиана.&lt;br /&gt;
* Бонус: Придумайте, как сделать так, чтобы она касалась границ.&lt;br /&gt;
* Бонус: Постройте один проход&lt;br /&gt;
* Бонус: Защитите его баллистами&lt;br /&gt;
* СуперБонус: Постройте стену огораживающую некоторый участок глобальной карты. Для этого правда придется создать несколько &amp;lt;s&amp;gt;стройотрядов&amp;lt;/s&amp;gt; крепостей.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Колизей ===&lt;br /&gt;
Постройте яму, вокруг неё поставьте множество сидений, сделайте её зоной встреч (meeting area), натренируете гладиаторов, захватите гоблинов, и выпустите в этой яме драться с вашими гладиаторами. Победителя отпустите на волю.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Великий Дварфийский Путь ===&lt;br /&gt;
==== Участок Великого Пути ====&lt;br /&gt;
Ваша задача - построить через всю карту дорогу.&lt;br /&gt;
* Для высадки используйте карту размером 1х16 или 16х1 (или комфортного для вашего компьютера размера).&lt;br /&gt;
* Используйте некий стандарт постройки дороги, например:&lt;br /&gt;
** Ширина дороги - 5 тайлов.&lt;br /&gt;
** Высота тоннеля (если нужно проложить дорогу сквозь гору) - 3 z-уровня.&lt;br /&gt;
** Дорога должна быть построена только из одного вида материала.&lt;br /&gt;
*** Сделайте центральный тайл дороги из другого материала/другого цвета - будет нечто вроде разделительной линии.&lt;br /&gt;
** Если местность выбрана холмистая, примите установку на максимально допустимый уклон дороги (например, &amp;quot;…, четыре тайла по горизонтали, один тайл рампы, четыре тайла по горизонтали, один тайл рампы, четыре тайла по горизонтали, один тайл рампы, …&amp;quot;)&lt;br /&gt;
** Если дорога проходит сквозь не дружелюбный биом - постройте стену для защиты путешественников.&lt;br /&gt;
*** Если все совсем печально - постройте крышу из стекла над всей дорогой, для полной изоляции от внешнего мира.&lt;br /&gt;
*** Можно построить дорогу на опорах, чтобы она не касалась земной поверхности.&lt;br /&gt;
* Оформите свое поселение в виде станции по обслуживанию путешественников - таверна, храм, библиотека, станция по смене ездовых животных и пр.&lt;br /&gt;
* Вместо обычно дороги постройте железную дорогу (одно- или двух-путную).&lt;br /&gt;
** Постройте железнодорожную станцию со множеством длинных путей, платформ, различных локомотивных и вагонных депо.&lt;br /&gt;
** Постройте и обычную дорогу и железную дорогу параллельно или на разных уровнях.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Весь Великий Путь ====&lt;br /&gt;
Сгенерируйте новый мир с небольшой историей и на региональной карте выберите два города (или другие интересные места) на некотором удалении друг от друга. Ваша цель - соединить их дорогой. Для этого в каждом тайле региональной карты постройте по участку Великого Пути (см. выше).&lt;br /&gt;
* Перед началом строительных работ тщательно распланируйте трассировку будущего Пути.&lt;br /&gt;
** Поговорка &amp;quot;&amp;lt;i&amp;gt;Умный в гору не пойдет, умный гору обойдет&amp;lt;/i&amp;gt;&amp;quot; - это для слабых людишек!&lt;br /&gt;
*** Если на Пути возник океан - пробуйте построить через него гигантский мост.&lt;br /&gt;
** Один участок Пути должен переходить в другой, без сильных смещений по горизонтали или вертикали региональной карты.&lt;br /&gt;
** Если нужно повернуть дорогу или проложить по диагонали - используйте зоны высадки 2х8, 3х4 или другой, нужной вам конфигурации.&lt;br /&gt;
** Помните, что размер и материал дороги должен быть одним и тем же на всем протяжении Пути.&lt;br /&gt;
** Если на Пути глупые людишки расположили свой городишко, проложите Путь сквозь их дома, или прокопайте тоннель под городом.&lt;br /&gt;
* Закончив постройку одного участка Великого Пути оставьте крепость и переходите к следующему участку.&lt;br /&gt;
** При следующих высадках берите с собой только те материалы и запасы, которые были у вас на предыдущем участке Пути.&lt;br /&gt;
** Если умеете редактировать raw-файлы, после высадки отредактируйте своих дварфов, чтобы их имена и навыки были такими же, как у семерых дварфов в конце постройки предыдущего участка.&lt;br /&gt;
* Ограничьте постройку каждого участка одним годом - не успели, покиньте крепость и потом повторно проводите высадку в том же месте и продолжайте постройку.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== &amp;quot;Городу быть!&amp;quot; ====&lt;br /&gt;
* Постройте один участок Пути (например, зона высадки 1х16).&lt;br /&gt;
* В том же тайле региональной карты постройте второй участок Пути, пересекающий первый (например, зона высадки 16х1).&lt;br /&gt;
* В том же тайле региональной карты в точке пересечения обоих участков постройте свой город (например, зона высадки 3х3, с центром в точке пересечения Путей).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Тематические крепости ==&lt;br /&gt;
Нечто среднее между запрещениями и мегапроектами. Темы дают вашей крепости осмысленную цель, зачастую отнимающую больше времени и сил, чем мегапроекты. Вдобавок, многие темы могут сочетаться друг с другом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Женевский форт ===&lt;br /&gt;
* Стройте только неопасные для жизни ловушки.&lt;br /&gt;
* Мыслящие существа ([[Goblins|гоблины]] и т. д.) должны считаться военнопленными, и с ними надо обращаться гуманно.&lt;br /&gt;
* Создайте все условия для заключённых: персональная камера, кровать, общая площадь, место для выгуливания на поверхности, одежда взамен той, которая порвалась, когда их захватывали.&lt;br /&gt;
* Для справки и вдохновения: [http://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%96%D0%B5%D0%BD%D0%B5%D0%B2%D1%81%D0%BA%D0%B8%D0%B5_%D0%BA%D0%BE%D0%BD%D0%B2%D0%B5%D0%BD%D1%86%D0%B8%D0%B8 Женевские конвенции].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Иммигранты и таможенный контроль ===&lt;br /&gt;
* Один шахтёр (miner)/каменщик (mason)/архитектор (architect)&lt;br /&gt;
* Один лесоруб (woodcutter)/плотник (carpenter)/архитектор (architect)&lt;br /&gt;
* Пять военных дварфов&lt;br /&gt;
* Без наковален&lt;br /&gt;
* Высаживайтесь в каньоне или на дороге.&lt;br /&gt;
Проведите первый год в постройке фортификаций для ограничения перемещения. Иммигранты могут строить город вокруг вас, но первоначальные дварфы продолжают выполнять свою миссию.&lt;br /&gt;
* БОНУС: Две полностью независимые группировки.&lt;br /&gt;
* БОНУС: Предусмотрите в конструкции возможность избавления от незаконных мигрантов путём принудительной депортации в подводный мир.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Элитный отель ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Постройте отель с большим количеством элитных комнат&lt;br /&gt;
* Первоначальные 7 дварфов могут быть только рабочими.&lt;br /&gt;
* Все иммигранты должны считаться знатью, у них необходимо отключить все навыки.&lt;br /&gt;
* Обустройте места для проведения вечеринок.&lt;br /&gt;
* Бонус: Сделайте в центре фонтан или [[waterfall|водопад]].&lt;br /&gt;
* Бонус: Сделайте кодексом крепости: «Здоровье и безопасность».&lt;br /&gt;
** Если кто-то из &#039;&#039;постояльцев&#039;&#039; умер или был похищен, вы должны забросить крепость или начать заново.&lt;br /&gt;
* Мегабонус: Сделайте отель изо льда.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Изоляция ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сделайте две раздельные полностью рабочие крепости. Всех мужчин поместите в одну крепость, женщин — в другую. Женатые пары необходимо изгнать из обеих.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Без одиночек ===&lt;br /&gt;
* Как только у вас появляется хоть одна женатая пара:&lt;br /&gt;
** убейте всех одиночек&lt;br /&gt;
** Делайте то же со всем незамужними иммигрантами&lt;br /&gt;
** Постарайтесь не потерять ни одного ребёнка.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Отыграйте имя крепости ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Начните со случайным именем крепости и группы. Сделайте цель игры и создайте себе ограничения, основанные на имени вашей крепости. Например, если ваша группа называется Железный Кулак (Iron Fist), все ваши войска могут быть только рукопашными и только в железной броне. Если крепость называется Порталы Заключённых (Prisonportals), вы обязаны захватить и заключить в тюрьму как можно больше гоблинов и прочих созданий, и все двери в тюрьмах должны быть сделаны из стекла.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Земля Равенства ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Все равны, кроме Всемогущего Лидера. У каждого дварфа должна быть собственная спальная, столовая и пр. В центре вашей крепости постройте большую башню «Лидера». Придумайте какой-нибудь механизм, позволяющий убивать любого дварфа в его комнате. Сделайте этот механизм для каждого дварфа, и сделайте персональные рычаги, чтобы Лидер мог казнить дварфа если он провинится. Если у какого-то дварфа слишком много друзей — убейте его. Если дварф слишком много ест — убейте его. И так далее.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Это СПАРТААААА! ===&lt;br /&gt;
* Предел популяции 300&lt;br /&gt;
* Минимум 50 % дварфов должны быть военными все время.&lt;br /&gt;
* Из оружия только копьё, щит, шлемы. И только [[wrestling|рукопашному бой]].&lt;br /&gt;
** БОНУС: Всё оружие из бронзы.&lt;br /&gt;
* Все остальные дварфы — «илоты», и они не имеют права получать какие-либо навыки. Они должны призываться на службу во время войны, но не получают обмундирования, или получают по минимуму. Не используйте арбалеты и ловушки.&lt;br /&gt;
* Убивайте покалеченных дварфов.&lt;br /&gt;
* Не торгуйте с караванами, вместо этого нападайте на них. Когда появляется посыльный, с ним разговаривают максимально агрессивно, а затем сбрасывают вниз, крича при этом «Это СПАРТАААА…» в монитор.&lt;br /&gt;
* Забудьте про золото, серебро и прочее, ремесленные изделия, гладкие камни и прочие вещи, которые сделают вашу крепость «красивее».&lt;br /&gt;
* Не создавайте кольчужную (chainmail) или пластинчатую (plate) броню. Пейте только &amp;lt;s&amp;gt;вино&amp;lt;/s&amp;gt; воду.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Примечание: все эти советы сформированы на основе популярного фильма [http://ru.wikipedia.org/wiki/300_%D1%81%D0%BF%D0%B0%D1%80%D1%82%D0%B0%D0%BD%D1%86%D0%B5%D0%B2_(%D1%84%D0%B8%D0%BB%D1%8C%D0%BC,_2006) 300 спартанцев], в котором достаточно вольно интерпретированы исторические факты. Для более реалистической «Спарты», прочитайте про [http://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A1%D0%BF%D0%B0%D1%80%D1%82%D0%B0 настоящую Спарту].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Правительство в изгнании ===&lt;br /&gt;
* Все дварфы должны быть знатью или воинами.&lt;br /&gt;
* Работать могут только: брокер (broker), управляющий (manager), мэр (mayor), казначей (bookkeeper), и хранитель подземелья (dungeon master). Если вы сможете дожить до появления шерифа (sheriff), переведите все войска в охрану крепости (fortress guard). С небольшой удачей и активным экспортом, вы сможете управиться с крепостью без вмешательства пролетариата.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Стой и слушай ===&lt;br /&gt;
Сделайте мир с большим количеством пещер, начните играть. Постройте крепость около пещеры, набитой злобными монстрами (не слишком близко), и сделайте свою крепость прибежищем авантюристов, жаждущих обчистить все близлежащие &#039;подземелья&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Тренируйте дварфов, создавайте команды героев, мечтающих испытать свою удачу в подземельях (хотя, скорее всего, их там четвертуют и убьют). В каждой команде может быть не больше четырёх дварфов. Вы можете защищать свою крепость, но не заманивайте монстров под удар осадных машин запрещено — чит. Зачисляйте себе очки за убитых монстров и ограбленные сокровища.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Варианты&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Только одиночные приключенцы могут заходить в подземелья.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Только &#039;воры&#039; могут воровать сокровища и ставить ловушки в подземельях.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Беспредел знати ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Стройте свою крепость так, чтобы удовлетворить все низменные желания вашей знати. Постройте комнату пыток и комнату казни для вашего хранителя подземелий, включите ваше воображение. Казните бунтарей и смутьянов. Для знати постройте дворцы, и старайтесь угодить всем их прихотям любой ценой. Тратьте все свои ресурсы на знать, обычным же дварфам хватит тесных жалких каморок. Единственное исключение — вышедший из черни мэр (mayor). Он должен жить в квартале знати, но в такой же грязи и тесноте, чтобы благородные дворяне могли насмехаться над ним. Ваша цель — сделать ваших дворян счастливыми и скопить побольше богатства.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Пещерные дварфы ===&lt;br /&gt;
В самом начале игры перенесите все ваши запасы в подземные помещения. Не забудьте разобрать вагон. Задайте обществунную зону под землёй. Убедитесь, что все дварфы находятся под землёй, и запечатайте вход. Прокопайте до подземелья. Притворитесь, что подземелье — это outdoor, как будто вы находитесь на белом свете. Пусть ваши охотники охотятся на [[draltha|дралф]] так же, как охотились на львов. пусть пришествия гоблинов вам заменяют забытые существа.&lt;br /&gt;
* Бонус: Постройте замок для знати.&lt;br /&gt;
* Мегабонус: Постройте пирамиду, нижние уровни которой будут находится на третьем подземелье, а верхние на первом. (смотрите [[Underground|подземелье]] для подробностей о уровнях и их месторасположении.)&lt;br /&gt;
** Бонус: Поселите в пирамиду всех ваших дварфов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Жизнь на деревьях ===&lt;br /&gt;
Постройте свою крепость на вершине гигантских деревьев (сперва, разумеется, вы должны построить их). Не стройте ничего на земле. Покажите этим заносчивым эльфам, что дварфы превосходят их ВО ВСЕМ — даже в жизни на деревьях.&lt;br /&gt;
* Бонус: Постройте ваш древесный город на территории, где мало (или нет вообще) растительности.&lt;br /&gt;
* Бонус: Когда закончите — сожгите дотла.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Охотник на демонов ===&lt;br /&gt;
Старайтесь убить как можно больше демонов. Используйте осадные орудия и фортификации. Помните, что обрушившаяся порода способна убить любого (используйте [[support|опорные колонны]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Эскимосы ===&lt;br /&gt;
Живите, как Эскимосы!&lt;br /&gt;
* Высаживайтесь где-нибудь в тундре или на леднике.&lt;br /&gt;
* Много рыболовов, охотников и всего несколько шахтёров.&lt;br /&gt;
* Все дварфы владеют навыком каменщика по крайней мере на уровне {{tt|novice|новичок}}.&lt;br /&gt;
* Стройте всё изо льда.&lt;br /&gt;
* Войска вооружаются только копьями и арбалетами.&lt;br /&gt;
* БОНУС: Топоры? Какие топоры?&lt;br /&gt;
* БОНУС: Только &#039;&#039;&#039;костяные&#039;&#039;&#039; арбалеты, болты и копья. Металл — для неудачников.&lt;br /&gt;
* БОНУС: Высаживайтесь возле океана и создайте плавающую ледяную крепость.&lt;br /&gt;
* МЕГАБОНУС: Соедините крепость с берегом с помощью единственной опоры. Соединённой с рычагом, разумеется.&lt;br /&gt;
* МЕГАМЕГАБОНУС: В случае появления демонов и гоблинов в крепости, нажмите на рычаг.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Железный треугольник ===&lt;br /&gt;
Где-то в столице произошла смена власти, старого короля свергли и провозгласили &amp;lt;s&amp;gt;коммунизм&amp;lt;/s&amp;gt; равенство и братство. Гадких гоблинов это не устраивает, и они решили принести вам &amp;lt;s&amp;gt;демократию&amp;lt;/s&amp;gt; немного веселья.&lt;br /&gt;
Вы пока не в курсе, вы - простые крестьяне решившие заложить основу для новой деревни.&lt;br /&gt;
* Выбирайте при старте для своих дварфов только навыки связанные с сельским хозяйством или охотой. Помните вы - мирные крестьяне.&lt;br /&gt;
* Допускается взять лесоруба.&lt;br /&gt;
* Местом для высадки желательно выбрать тропики. А лучше - густые джунгли.&lt;br /&gt;
* Живите на поверхности используя древесину для сооружения зданий и мастерских. Рыть тоннели, добывать камень или заниматься сельским хозяйством под землей запрещено. &lt;br /&gt;
* Когда к вам прибудут первые отряды злобных захватчиков постарайтесь выжить, спрятавшись в своих хижинах или собрав охотников в отряд милиции.&lt;br /&gt;
* Пережили первую осаду? Пора превращаться из крестьян в партизан!&lt;br /&gt;
* Первым делом стоит вырыть землянки, где гораздо удобнее укрываться от врагов. Где взять кирку? Ваша проблема. &lt;br /&gt;
* Соедините свои землянки сетью переходов. Постройте, наконец, под землей настоящий лабиринт смерти заполненный ловушками и опасными животными. Создайте целый комплекс подземных сооружений со складами, мастерскими, фермами и пр.&lt;br /&gt;
* БОНУС: Никакого камня! Делайте столь нужные механизмы из доспехов/оружия поверженных врагов. Ройте тоннели только в слое почвы не углубляясь дальше.&lt;br /&gt;
* БОНУС: Для ловушек используйте только детали из древесины. Исключение сами механизмы их придется делать из металла. Кто сказал &amp;quot;выторговать&amp;quot;? Хотя в мире есть много сочувствующих вашим страданиям, и готовых прислать &amp;lt;s&amp;gt;гуманитарную помощь&amp;lt;/s&amp;gt; свои караваны.&lt;br /&gt;
* Для большего вдохновения: [https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%96%D0%B5%D0%BB%D0%B5%D0%B7%D0%BD%D1%8B%D0%B9_%D1%82%D1%80%D0%B5%D1%83%D0%B3%D0%BE%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D0%B8%D0%BA_(%D0%92%D1%8C%D0%B5%D1%82%D0%BD%D0%B0%D0%BC) Железный треугольник].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Военная база ===&lt;br /&gt;
Хватит терпеть нападки подлых гоблинов! Теперь самим можно устраивать рейды по вражеским поселениям!&lt;br /&gt;
Король приказал вам подготовить все для обучения и тренировки солдат, а после возглавить переданные под командование войска в этой священной войне.&lt;br /&gt;
* Выбрать место для высадки желательно либо на границе своей цивилизации, либо вообще в середине вражеской территории.&lt;br /&gt;
* Основная задача - тренировка максимального количества солдат.&lt;br /&gt;
* После того как очередной отряд достаточно повысит свои военные навыки отправляете его в рейд. Цель рейдов стереть с карты как можно больше вражеских крепостей.&lt;br /&gt;
* БОНУС используйте для снабжения припасами/обеспечения снаряжением ваших войск только стартовую семерку (в случае смерти одного или нескольких из дварфов обслуги разрешается их заменять).&lt;br /&gt;
* БОНУС отправляйте в запас все отряды благополучно проведшие, например, 10 рейдов. Снимайте их с тренировок и отменяйте все работы. Парни заслужили покой и выпивку своими славными подвигами. Ставьте их в строй лишь в случае угрозы ваше крепости.&lt;br /&gt;
* БОНУС полностью экипируйте броней отправляемых в рейд солдат, только щиты и шлемы слабовато для покорителей мира.&lt;br /&gt;
* СУПЕРБОНУС не торгуйте с караванами, ведь столичные мастера криворуки, их оружие и броня не ровня вашим. Так ведь? Да и бурду, что варят там вместо выпивки не стоит пить.&lt;br /&gt;
* МЕГАБОНУС уничтожьте все гоблинские цивилизации в своем мире. А потом и людей с эльфами... Оставьте побольше места для дварфов!&lt;br /&gt;
* СУПЕРМЕГАБОНУС уничтожьте ВСЕ цивилизации кроме вашей. Да-да и другие дварфийские тоже!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Самоизоляция ===&lt;br /&gt;
В мире вспыхнула эпидемия неизвестной болезни, как-то связанной с коронами. Здоровье - превыше всего, потому нужно соблюдать самоизоляцию!&lt;br /&gt;
* Сделайте мир в продвинутых настройках, чтобы генерация заканчивалась в 2015-2017 году. Играйте, как обычно до 2020 года, а после начните немедленную изоляцию дварфов.&lt;br /&gt;
*  Никакие контакты между дварфами не разрешены. Между жителями крепости всегда должно оставаться 2 тайла, чтобы защититься от заражения.&lt;br /&gt;
*Чтобы крепость не погибла и дварфы не заразились, придётся придумывать систему производства прямо из комнат дварфов.&lt;br /&gt;
* Старайтесь делать дварфам хорошие комнаты и давать им питомцев, так как без общения их поглотит тоска.&lt;br /&gt;
* БОНУС: Дезинфицируйте предметы перед массовым использованием их дварфами, в том числе и еду. Что понимать под дезинфицированием, решать вам.&lt;br /&gt;
* БОНУС: Придумайте наказания для дварфов, не соблюдающих самоизоляцию или выписывайте им штрафы, назначая мусором их вещи.&lt;br /&gt;
* БОНУС: Выберите какой-то особый металл, который защищает от инфекции и полностью заковывайте в него дварфов (Или хотя бы их голову, но тогда их нужно дезинфицировать), которым нужно ходить в общественные места и выполнять ваши приказы, связанные с риском заражения.&lt;br /&gt;
* БОНУС: Сажайте дварфов на карантин на 14 дней, если они контактировали с кем-то. Если у них есть признаки заражения, их нужно устранить. Что считать &amp;quot;признаками заражения&amp;quot; решать вам.&lt;br /&gt;
* БОНУС: А разве торговля с караваном не рискованна без дезинфицирования?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Академия имени Уриста ===&lt;br /&gt;
Королю не хватает грамотных специалистов при дворе, а не воинственных алкоголиков, которые встречаются на каждой улице. Он поручил вам создать академию, в которой обучить дварфов науке и отправить их к нему.&lt;br /&gt;
*Сделайте в вашей крепости много библиотек и назначьте всех прибывающих дварфов учёными. &lt;br /&gt;
*В качестве рабочих можно использовать только стартовую семёрку. Если кто-то из семёрки погибнет, разрешается его заменить.&lt;br /&gt;
*Если у кого-то из иммигрантов есть боевые навыки, можно назначить его охранником и тренировать его как бойца.&lt;br /&gt;
*Когда кто-то из учёных достигнет легендарного навыка, то (изгоните) отправьте его к королю.&lt;br /&gt;
*Для детей нужно сделать отдельное крыло, где сделать для них классы, в которых для них будут отдельно назначены стулья и столы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Полный Дворфенизм ==&lt;br /&gt;
Нуждаетесь в новых способах развлечения? Дайте любому из ваших 7 начальный дварфов несколько причуд, с которыми они будут «жить». Хотите сделать вашего босса одержимым параноидальным деспотом? Или установить регулярные массовые убийства домашних животных для обеспечения своей крепости мясом… с помощью ужасного дварфа-мясника-отшельника?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Дворфотопия ===&lt;br /&gt;
* Начать только с дварфами имеющие максимальный скилл, но иметь только одного шахтёра; иметь дополнительную бронзовую кирку.&lt;br /&gt;
* Разделите крепость на 2 части: яркий город сверху и унылые трущобы снизу.&lt;br /&gt;
** БОНУС: Сделайте инверсию; пускай элитные дварфы будут жить под землёй, в то время как бедняки будут наслаждаться жизнью на поверхности.&lt;br /&gt;
* Сбросьте всех неопытных иммигрантов в ямы, где они проведут остаток своей жизни (только если не будут призваны в армию).&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;НИ ПОД КАКИМИ ОБСТОЯТЕЛЬСТВАМИ&#039;&#039;&#039; не дайте иммигрантам каким-либо образом контактировать с элитой, чтобы никого не волновала их жалкая смерть.&lt;br /&gt;
** БОНУС: Сделайте невозможным побег из крепости обычными путями — любой, кто попробует сбежать, должен быть отправлен мостом-катапультой в стерилизационный водоём с карпами.&lt;br /&gt;
*** МЕГАДВАРФИЙСКИЙБОНУС: сделайте так, чтобы элите не нужно было выполнять никакую работу; все их нужды должны быть выполнены их рабами. Смейтесь и наблюдайте за тем, как рушится высокое общество из-за массового вымирания их рабов.&lt;br /&gt;
**** МЕГАУБЕРБУКВАЛЬНЫЙБОНУС: Постройте общество из того, что «бог дал»: все дварфы сохраняют работы, с которыми они пришли. Провинившиеся в чём-либо 3 раза отправляются в магму. И помните, здесь нету «смертей и боли»! (Модифицируйте настройки игры, чтобы получить ультра-контроль над женитьбами и работами!)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Равноземелье ===&lt;br /&gt;
* Нет особых требований при высадке&lt;br /&gt;
* Постройте успешную крепость&lt;br /&gt;
* Все дварфы получают одинаковые привилегии в жилищах, обеденных, снаряжении и погребении&lt;br /&gt;
* Один дварф, выбранный «лидером» управляет системой рычагов, способной убить конкретного дварфа по вашему выбору (например, в их комнате)&lt;br /&gt;
* Дайте вашему лидеру свободу правления и власти, заставляя других делать невозможные задания по вашему усмотрению. И пускай только смерть будет им единственным наказанием!&lt;br /&gt;
* БОНУС: Постройте гигантский «Серп и Молот» над входом в крепость, дабы показать господствующий тут режим.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== «Спустить всех собак» ===&lt;br /&gt;
* Не разрешается использовать [[military|военных дварфов]], включая стражу крепости.&lt;br /&gt;
* Никаких [[weapon|оружия]] и [[armor|брони]]. Сами не куём, трофейные не подбираем.&lt;br /&gt;
* Атака и защита осуществляется только за счёт [[war dog|боевых псов]].&lt;br /&gt;
** Бонус: никаких ловушек или защитных механизмов, только [[dog|собаки]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 28 бутылок спустя ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
«28 дней спустя» — это фильм про Великобританию, охваченную эпидемией.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Начните в Scary Biome и убедитесь, что там есть зомби. Окружите ваш лагерь толстой стеной и никогда его не покидайте. Все иммигранты будут выжившими. Они могут быть инфицированы, поэтому вам решать, пускать их или же нет.&lt;br /&gt;
* Бонус: Если у вас есть причина верить, что иммигрант инфицирован, принесите его в жертву Богу Крови. Помните, он любит магму!&lt;br /&gt;
* Бонус: только стрелки для обороны: вы не должны подходить близко к зомби, так как они могут укусить вас. Если вашего дварфа укусили, то его нужно поместить в карантин, а затем уничтожить.&lt;br /&gt;
* Продвинутая игра: добавьте зомби в список существ в файлах игры и пометьте их как [EVIL].&lt;br /&gt;
** Бонус: отправьте одного героического дварфа, чтобы спасти иммигрантов от зомби. Прямо как в «28 дней спустя».&lt;br /&gt;
** Бонус: одеть кого-нибудь в кожу из эльфов?&lt;br /&gt;
* Ведите дневник от имени одного из дварфов, чтобы прочесть его, когда мир будет перенаселён.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Мастер Одного ===&lt;br /&gt;
Перед высадкой:&lt;br /&gt;
* Все стартовые дварфы должны иметь только один навык&lt;br /&gt;
После высадки:&lt;br /&gt;
* Нельзя изменять список работ любого дварфа, кроме перетаскивания предметов (hauling), при этом включать их обратно запрещено.&lt;br /&gt;
* Все иммигранты должны оставаться с профессиями, с которыми они прибыли.&lt;br /&gt;
* Все крестьяне (peasant) должны быть призваны в армию.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Варианты:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Следуйте правилу «один дварф — один навык». Таким образом у Вас в крепости будет только 1 шахтёр, 1 лесоруб, 1 фермер… Убейте всех остальных дварфов, либо побрейте в армию.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Noblesse requiro ===&lt;br /&gt;
* Постройте крепость только для удовлетворения знати (которые, ради испытания конечно, ненормально опасные психи)&lt;br /&gt;
* Преступники, которых нужно подвергнуть справедливости, должны быть взяты под стражу, подвергнуты пыткам и казнены за любое агрессивное поведение. Используйте воображение для каждого пункта этого процесса. И помните: быстрые и справедливые наказания не имеют права на существование в глазах Армока.&lt;br /&gt;
* Вся знать должна иметь самое лучшее жильё.&lt;br /&gt;
* Все остальные должны иметь минимум всего, только для того, чтобы поддерживать их живыми.&lt;br /&gt;
* Знать, которая была избрана, должна восприниматься как обычные дварфы, при этом их мандаты имеют ту же самую власть в отношении закона.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Сидя на деревьях ===&lt;br /&gt;
* Соорудите 1 деревянное «дерево» или несколько, занимающее много z-уровней&lt;br /&gt;
* Постройте крепость снаружи, чтобы снаружи были построены деревья&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Земля на самом деле плоская ===&lt;br /&gt;
* Нет особых требований к высадке&lt;br /&gt;
* Возможно Вам нужен регион с большим количеством гор и холмов&lt;br /&gt;
* Вы можете жить/строить/работать только на том Z-уровне, где был Ваш вагон при высадке&lt;br /&gt;
* Нельзя использовать рвы, так как это использует каналы, которые идут ниже вашего изначального Z-уровня&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Охотник и собиратель ===&lt;br /&gt;
Перед высадкой (Генерирование мира)&lt;br /&gt;
* Попробуйте создать мир с историей в 1 год (необязательно).&lt;br /&gt;
После высадки&lt;br /&gt;
* Всё разрешено, кроме фермерства и разведения скота.&lt;br /&gt;
* БОНУС: Высадитесь в пустыне, в которой можно только охотиться и рыбачить в aquifer’е.&lt;br /&gt;
** Дополнительно: Не рыбачьте в aquifer’е. Как же черепахи то могут туда попасть?&lt;br /&gt;
** Создайте большую пирамиду и приносите в жертву живых существ или ценности Армоку, чтобы вызвать дождь. Бросайте их в пустоту пирамиды (к полу не должно быть доступа) с вершины.&lt;br /&gt;
*** Расширенная версия: наполните пирамиду магмой!&lt;br /&gt;
** Создайте линии как в [http://en.wikipedia.org/wiki/Nazca_Lines Наске] в честь Армока, чтобы он дал вам немножко дождя (если захочет).&lt;br /&gt;
* Бонус: Без механизмов и с лимитированным (например, только медь) или полностью отсутствующим металлургическим производством.&lt;br /&gt;
* Бонус: Живите под землёй в пещерах. Создайте маленькие хижины из камня и грибов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Крепостные войны! ===&lt;br /&gt;
* Изначальные 7 дварфов создают 2 форта на противоположных краях карты.&lt;br /&gt;
* После изначальной семёрки, половина всех иммигрантов назначается в убежище, которое охватывает один из фортов. Новые дети идут вместе с родителями в их форт. Каждый форт сам поддерживает себя и создаёт свои товары. Затем это превращается в состязание, чтобы выявить, какой из фортов может создать больше богатства.&lt;br /&gt;
* Знать будет править и находиться в побеждающем форте.&lt;br /&gt;
* Создайте гигантскую стену, разделяющую форты на поверхности. На одной стороне стены создайте искусственно озеро из магмы, а на другой — из воды. Назовите первый форт Королевские Раскопки и Снос (КРС), а второй Союз Инженеров-Наёмников (СИН).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Глубинные дварфы ===&lt;br /&gt;
Сразу после высадки, закопайтесь под землю и заприте там своих дварфов.&lt;br /&gt;
Не давайте никому из ваших дварфов выходить наружу. Пускайте захватчиков в ваш подземный лабиринт погибели!&lt;br /&gt;
* БОНУС: Копайте глубже и глубже, забрасывая верхние уровни и перестраивая вашу крепость каждый раз, когда вы прокопали достаточно глубоко.&lt;br /&gt;
* МЕГАБОНУС: Создайте крепость глубинных дварфов (знати?), которые будут жить только на самых нижних Z-уровнях.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Передвигатель земель ===&lt;br /&gt;
* Делайте то, что нужно для получения большой гильдии шахтёров.&lt;br /&gt;
* Выкопайте каждый тайл земли на карте.&lt;br /&gt;
** Подсказка: Возможно, вам стоит включить обвалы в настройках (если вы их выключили).&lt;br /&gt;
** Другая подсказка: Вы действительно хотите поместить вашу крепость на поверхности, в то время как дварфы выкапывают землю под ним?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Минималист ===&lt;br /&gt;
Противоположно «Передвигателю земель»&lt;br /&gt;
* Копайте камень только в случае нужды&lt;br /&gt;
* На карте не должно быть неиспользованного камня&lt;br /&gt;
* БОНУС: без валяющихся предметов и мебели&lt;br /&gt;
* МЕГАБОНУС: Без войн, так как войны оставляют трупы и другие бесполезные вещи&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== О, Люди! ===&lt;br /&gt;
* Живите так, как живут люди.&lt;br /&gt;
* Сделайте как минимум половину ваших зданий из дерева — здания, которые не являются оборонными, такие как мастерские, залы для встреч, столовые, дома крестьян и так далее должны быть деревянными. Вы также можете разделить большие здания в соответствии с логикой: главные структуры замка и защитные стены сделайте из камня, внутреннюю отделку и дополнительные здания (амбары, мастерские) сделайте из дерева. Важно помнить, что вы строите для людей. Узкие и сырые каменные здания обычно практичны, но это не то, что предпочитают люди.&lt;br /&gt;
* Постройте деревянную стену на поверхности для защиты в первое время, затем замените её на каменную, когда ваше население достигнет 50 человек.&lt;br /&gt;
* Подземные зоны только для шахт, хранилищ для пива, водопровода, механизмов и, возможно, секретного хода для вашей знати в экстренных ситуациях. Мастерские, жилые помещения или гигантские склады не разрешены.&lt;br /&gt;
* Большая часть ваших раскопок должна быть сделана в виде карьера, так как люди не очень хорошо приспособлены к длительному нахождению под землёй. Карьер должен быть большим, широким и открытым, похожим на инвертированную пирамиду. По бокам должны быть установлены рампы. Не волнуйтесь за экологический удар по вашему окружению.&lt;br /&gt;
* Исключение составляют раскопки, которые освобождают место для построек на поверхности. Но вы не можете выкопать гору снизу. Вам придётся послойно снимать породу с её верхушки.&lt;br /&gt;
* Всё фермерство должны быть сделано с поверхностными растениями. Никаких подземных.&lt;br /&gt;
* Люди нуждаются в нескольких пабах, чтобы они могли пойти развлекаться туда в свободное время. Но учтите, один бар им быстро наскучит, постройте несколько. Убедитесь, что у вас есть 1 бар на каждые 15 человек.&lt;br /&gt;
* Люди не дварфы, только не уникумы могут похвастаться достаточной бородой, которая прикрывала бы их наготу, когда они бегают голыми по округе. Убедитесь, что ваши люди имеют достаточно одежды.&lt;br /&gt;
* В конце концов, вам понадобится замок на поверхности. В начале, маленького помещения будет достаточно, но когда прибудет королевская свита, вам понадобится замок, подобающий их статусу.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* БОНУС: Людям нравится мыться. Если у вас нету озера внутри вашей крепости, то постройте канал, который будет доставлять свежую воду в искусственный водоём, чтобы у людей было место, где они могут очистить себя. Постройте водопад в 1 Z-уровень, чтобы у них был душ, поставьте неподалёку склад мыла.&lt;br /&gt;
* БОНУС: Каждая семья должна иметь свой собственный дом. В каждом доме должен быть умывальник, гараж, наполненный инструментами, дорожка, ведущая к центру города и т. д. Для иммигрантов стройте многоэтажки с маленькими комнатами. Когда они станут достаточно богатыми/натренированными, переместите их в более подходящее жилище. Если иммигранты поженились, то отправьте их в хороших дом на 1 год. Если за этот год они не стали полезными — выселите их. Если иммигранты прибывают уже женатые и с ребёнком, то они всё равно получают самоё дешёвое жилье.&lt;br /&gt;
* БОНУС: Люди, прям как не эльфы, считают, что это их долг — загрязнять и уничтожать природу. Дварфам это нравится.&lt;br /&gt;
** Назначьте большие склады мусора прямо в лесу и забейте их до верхушки.&lt;br /&gt;
** Вырубите каждый лес в округе, чтобы эльфы ссали кипятком, когда они прибудут к вам.&lt;br /&gt;
** Наполните карту дорогами. Помните о правилах дорожного движения!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* МЕГАБОНУС: Человеческая инженерия! Постройте 5-уровневый гигантский торговый центр, в котором представлялись бы все ваши изделия. Постройте в нём магазины, склады, фонтан для желаний в главном зале, уровень с ресторанами и различными забегаловками, парикмахерскую, банк и офис охраны с полицией. Можете придумать что угодно.&lt;br /&gt;
** УБЕР-УЛЬТРА-БОНУС: Дайте каждому магазину безопасную дверь, которая контролируется в офисе охраны. В случае грабежа — захлопните вора внутри! Безопасности не бывает много.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Система орбитальной защиты[http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=61614.0] ===&lt;br /&gt;
Постройте 40-уровневый механизм для создания дождя из магмы. Постройте резервуары, соединённые с вулканом с помощью выдвигающихся мостов на нижних уровнях, чтобы скидывать магму на захватчиков! Для системы в 50 тайлов, достаточно резервуара в 4х4х4 тайла.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Дварфийская тюрьма ===&lt;br /&gt;
Столкнувшись с растущим уровнем преступности, Король принялся за решительные меры. Он отправил 7 дварфов, чтобы построить тюрьму и управлять ею, а также держать взаперти самых ужасных заключённых дварфийского мира!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Только 7 изначальных дварфов могут делать любую работу&lt;br /&gt;
* Все иммигранты считаются приговорёнными к пожизненному сроку. Да, даже дети. Ничего не спрашивайте, просто делайте свою работу. И кто вы вообще такой, чтобы критиковать дварфийскую систему справедливости?&lt;br /&gt;
* Каждый преступник заключён в одинокую &amp;lt;strike&amp;gt;спальню&amp;lt;/strike&amp;gt; камеру с одной кроватью и металлической дверью. Металлические прутья вместо стен необязательны.&lt;br /&gt;
* Преступников нужно держать живыми в их камерах, но не балуйте их: пускай они живут на диете из воды и сырых грибов. Кормите их, сбрасывая еду в дыру в потолке камеры или используя систему воздушных шлюзов. Вода может доставляться через канализацию (осторожно, сделайте фортификации в трубах, чтобы дварфы не могли сбежать).&lt;br /&gt;
** БОНУС: Сделайте душ для каждой камеры из системы каналов. Пускай заключённые моются в потоке воды, а когда он кончится, пьют с пола воду.&lt;br /&gt;
* Если преступники начинают бунт (tantrum, berserk) вызовите &amp;lt;strike&amp;gt;шерифа&amp;lt;/strike&amp;gt; главного надзирателя, чтобы восстановить дисциплину своей железной дварфийской рукой.&lt;br /&gt;
* Некоторые дварфы начнут сходить с ума от длительного заключения. Им никак нельзя помочь…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Пещерные дварфы ===&lt;br /&gt;
Версия «Глубинных дварфов» и «Пещерных людей», это испытание использует большим подземные пещеры, которые вы найдёте, прокопавшись достаточно глубоко.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Выкопайте несколько помещений на поверхности, чтобы держать всё ваше изначальное добро, затем переместите это всё&lt;br /&gt;
под землю так быстро, как только возможно (не забудьте разобрать вашу повозку).&lt;br /&gt;
* Назначьте meeting area под землёй, чтобы никто из ваших дварфов не был на поверхности, когда вы будете уничтожать лестницы и рампы, ведущие на поверхность.&lt;br /&gt;
* Начинайте копать. Копайте до того, как вы найдёте подземные пещеры (около 10-15 уровней в зависимости от карты).&lt;br /&gt;
* Воспринимайте пещеры как «поверхность», стройте дома с окнами, выходящими на подземные леса, озёра.&lt;br /&gt;
* Старайтесь не нарушать изначальной формы пещеры. Строить вокруг колонн — нормально. Строить внутри колонны — нормально. Уничтожение колонны — плохо. Используйте пол пещеры как ваш главный холл.&lt;br /&gt;
* Желательно начать, как минимум, с одним боевым дварфом (чем больше, тем лучше), так как в пещерах обитает огромное количество хищных существ.&lt;br /&gt;
* БОНУС: Постройте гигантский замок, чтобы содержать в нём знать. Убедитесь, что все их комнаты и офисы возвышаются над рабочими крестьянами.&lt;br /&gt;
* Дополнительное испытание с помещениями: Если вы хотите расширить пещеру, то вы можете осушить озёра и моря магмы (скорее всего это убьёт ваш фреймрейт, если вы пытаетесь сделать это, убедитесь, что вы отключили авто-паузу при обрушениях, запаситесь терпением.) Если вы всё-таки сделали это, то скорее всего вы расширили вашу пещеру примерно в 2 раза.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Римская Империя ===&lt;br /&gt;
В этом испытании вам предстоит отыграть Европу во времена Римской эпохи.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Все новоприбывшие мужчины не знатного происхождения должны быть зачислены в армию на срок, не меньший чем один год. Ваша начальная семёрка дварфов — исключение. Считайте, что они прошли военную подготовку до того, как прибывали в вашу крепость.&lt;br /&gt;
* Сталь, алюминий и чугун — запрещены.&lt;br /&gt;
* Все военные дварфы должны иметь набор железной брони и железных коротких мечей.&lt;br /&gt;
** Недавно мобилизованные дварфы должны иметь набор кожаной брони и деревянный арбалет.&lt;br /&gt;
*** БОНУС: Все мобилизованные дварфы должны иметь луки и стрелы вместо арбалетов и болтов. Купите их у грязных Гуннов (эльфов).&lt;br /&gt;
* БОНУС: [http://ru.wikipedia.org/wiki/Пелопоннесская_война Пелопоннесская война], все воины могут носить только бронзовую броню и использовать копья.&lt;br /&gt;
* БОНУС: Ацтекская империя, все военные могут использовать только кожаную броню и обсидиановые короткие мечи.&lt;br /&gt;
** МЕГА-БОНУС: Доисторический период, вся металлургия запрещена.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Некомпетентные советчики ===&lt;br /&gt;
После того, как вы неправильно посоветовали королю камни, которые подходят для работы с магмой, он выпер вас и ещё 6 болванов, которые так же, как и вы, не числились дварфами из высшего общества.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Использование вики и задавание вопросов на форуме — запрещены! Король будет только смеяться, когда у вас будут появляться вопросы. Вы знаете только то, что вы знали со старта, всё остальное должно быть познано с помощью экспериментов.&lt;br /&gt;
** БОНУС: высадитесь только с peasants (без навыков) и принимайте только иммигрантов с adequate или более низким уровнем навыка.&lt;br /&gt;
*** МЕГАБОНУС: когда к вам в крепость придёт король (чтобы извиниться), решите, что он был не слишком искренен в своих извинениях, и скиньте его в магму вместе со всей его свитой.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Дварфаноя Стива Джексона ===&lt;br /&gt;
(по мотивам настольной словесной ролевой игры [http://en.wikipedia.org/wiki/Paranoia_(role-playing_game) Paranoia])&lt;br /&gt;
* Сделайте цветные слои для дварфов, в которых они будут жить: чёрный (инфракрасный), красный, жёлтый, оранжевый, зелёный, синий. ВСЁ на каждом этаже должно быть соответствующего цвета. Фиолетовый цвет с «компьютером» должен быть «лучшим» этажом.&lt;br /&gt;
** Если вы видите дварфа, переходящего из своего цвета в более хороший — незамедлительно убить.&lt;br /&gt;
*** БОНУС: сделайте невозможным функционирование крепости без пересечения границы цветов хотя бы 1 раз.&lt;br /&gt;
**** Эй, подождите, не синие ли дварфы сделали фиолетовый компьютер? И его комнату?&lt;br /&gt;
** Определите любые задачи, которые дварфы должны выполнить, чтобы официально перейти в другой цвет.&lt;br /&gt;
** Бонус: все дварфы на чёрном уровне должны быть в miserable состоянии, на красном немножко счастливыми и т. д.&lt;br /&gt;
* Компьютер отвечает за случайные смертельные ловушки.&lt;br /&gt;
* Заставляйте дварфов ненавидеть друг друга.&lt;br /&gt;
** Отправляйте враждующих между собой дварфов в один военный отряд.&lt;br /&gt;
* Шериф — самый смертоносный дварф.&lt;br /&gt;
* БОНУС: сделайте зону для тестирования оружия, с помощью которого они могут поубивать друг-друга. Можете дать им охренительное оружие с помощью моддинга и посмотреть на фонтаны крови.&lt;br /&gt;
* МЕГАБОНУС: пускай «компьютер» проверяет счастье. Нажмите «v», и если первый дварф, который вам попался, несчастен — незамедлительно убить.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Заметки: думаю вам потребуется моддинг для получения чистого оранжевого. Вместе этого можете использовать любой другой похожий или непохожий камень, в случае если у вас наблюдается дефицит определённых камней. Можете просто пропустить цвет, но тогда это будет уменьшать % отыгрыша.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Паладины ===&lt;br /&gt;
* Решите, какие дварфы являются паладинами, а какие поддержкой. Паладины отказываются работать, а поддержка не может сражаться.&lt;br /&gt;
* Высадитесь на злой (лучший вариант — terrifying) местности.&lt;br /&gt;
* Злу нет места в нашем мире!&lt;br /&gt;
** Как определить зло: используйте вики, если что-то живёт в злом биоме, то уничтожить.&lt;br /&gt;
** БОНУС: включая деревья.&lt;br /&gt;
** БОНУС: включая всё не «хорошее» (например, нейтралов).&lt;br /&gt;
** БОНУС: включая всех не-дварфов.&lt;br /&gt;
** БОНУС: включая всех неподконтрольных дварфов.&lt;br /&gt;
** УЛЬТРА-БОНУС: включая всех дварфов, которые не являются изначальной 7кой.&lt;br /&gt;
* Нельзя получать выгоду из зла, это включает в себя и деревья, и растения.&lt;br /&gt;
* Если все ваши паладины умерли — конец игры. У остальных дварфов нету цели в пребывании на данной территории, поэтому они либо покинут её, либо совершат суицид.&lt;br /&gt;
* Как долго вы сможете продержаться?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Выжившие дварфы ===&lt;br /&gt;
Дварфы пытаются выжить, застряв на необитаемом острове.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Найдите остров в вашем мире, либо генерируйте миры, пока в них не появится остров.&lt;br /&gt;
* Убедитесь, что на острове нет соседей (исключая дварфов, конечно).&lt;br /&gt;
** БОНУС: найдите остров, на котором есть только враждебные соседи (goblins, kobolds или злой биом).&lt;br /&gt;
* Возьмите только самое необходимое (смотрите испытание «Минималист» выше).&lt;br /&gt;
** БОНУС: только peasants смогли пережить инцидент, выбросивший вас на остров.&lt;br /&gt;
* БЕЗ ТОРГОВЛИ! Игнорируйте приходящие дварфийские караваны (можете даже грабить их).&lt;br /&gt;
* Иммигранты теперь считаются оставшимися выжившими, ограничьте количество выживших на острове через d_init.txt и Population Cap, либо просто убивайте всех лишних иммигрантов.&lt;br /&gt;
** БОНУС: поиграйте в «Остаться в живых», пускай дварфы раз в месяц (периодичность можете выбрать сами) выбирают того, кто покинет остров, навсегда.&lt;br /&gt;
*** БОНУС: красиво приносите этого дварфа в жертву Армоку, чтобы он даровал вам спасение на этом острове.&lt;br /&gt;
** БОНУС: новые выжившие (иммигранты) являются соперниками с другого острова и пытаются украсть всё ваше добро, либо убить вас! Убейте их первыми, либо принесите в жертву Армоку!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* БОНУС: попробуйте построить большой сигнальный огонь для спасателей.&lt;br /&gt;
* БОНУС: если был выбран новый мэр — принесите в жертву старого мэра из-за некомпетентности в отношении спасения с острова.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Корпорации ===&lt;br /&gt;
* Разделите ваших подопечных дварфов по профессиям. Например: фермеры, рыбаки, ткачи и кожевенники станут корпорацией лёгкой промышленности; шахтёры, металлурги и камнетёсы - тяжелой промышленности; артисты, бармены, строители и носильщики - обслуживание; доктора, ученые, военные и знать - интеллигенция.&lt;br /&gt;
* Члены одной корпорации должны пересекаться с членами другой только по рабочим делам. Вход на территорию корпорации открыт только своим (см. burrows). Исключение для докторов, мусорщиков и строителей. Ну и, конечно, в таверне всем двери открыты.&lt;br /&gt;
* Всю игру стройте на взаимодействиях. Нужны фермерами новые спальни? Пусть поставят партию еды и выпивки строителям. Хотят кузнецы посмотреть танцы в таверне, так гвардейцам нужны новые доспехи.&lt;br /&gt;
** Вообще количество корпораций и признаки отнесения дварфа к одной из них выбирать только вам.&lt;br /&gt;
** БОНУС: каждой из корпораций нужен свой небоскреб.&lt;br /&gt;
** БОНУС: ведите расчеты монетами. Как и кто их будет выпускать? Опять же - вам самим делать выбор.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== SCF ===&lt;br /&gt;
…Когда-то давным-давно, в первые годы после сотворения Мира, они свободно ходили по землям, сея разрушение и страх. Многие молились им. Многие боялись их. Неизведанное всегда пугает. В прошлом, герои собирали армии чтобы покончить только с одной из этих тварей. Но теперь, спустя года/десятилетия/века, мы можем сказать, что они — всего лишь чертовски огромные твари, пусть и наделённые весьма странными способностями. Теперь, в век механизмов и магмопечей, мы будем сражаться с тьмой, мы будем изучать этих порождений Хаоса, чтобы понять первопричину их возникновения. А уничтожив её — мы спасём мир.&lt;br /&gt;
Secure. Contain. Fun.&lt;br /&gt;
* Настало время время дать отпор всему аномальному что есть в мире! Семь дварфов основали секретную организацию по поимке и удержанию самых опасных созданий — Забытых Тварей, Титанов и прочих чертовски больших и опасных тварей.&lt;br /&gt;
* Первоначальная семёрка должна стать Советом Организации, после чего вообще не участвовать в захвате новых «объектов».&lt;br /&gt;
* Для каждой твари нужно разрабатывать совершенно разные условия содержания. К примеру, для монстра атакующего дымом/дыханием/прочим газообразным веществом, следует установить множество воздушных шлюзов. Для огненного монстра — аварийную систему пожаротушения.&lt;br /&gt;
** БОНУС: разместив тварей в условиях содержания, откройте их клетки.&lt;br /&gt;
* Хотя бы раз в сезон должна проводиться кормёжка тварей и уборка мест их заточения. Что понимать под «кормёжкой» и «уборкой» — решайте сами.&lt;br /&gt;
* Ваша организация — сверхсекретная, а это значит, что &#039;&#039;&#039;любые&#039;&#039;&#039; формы связи с внешним миром — запрещены. Это значит — никаких караванов.&lt;br /&gt;
** Как вариант — создайте предприятие прикрытия, которое и будет источником финансирования для организации. Пивоваренный завод, фермы, лесорубка — решать вам.&lt;br /&gt;
*** БОНУС: работники вышеобозначенного предприятия не являются сотрудниками организации. Они — просто наёмные рабочие, трудящиеся на некую фирму. Избавьтесь от них, если они увидят что-то не то.&lt;br /&gt;
*** БОНУС: Модифицируйте игру и играйте за людей.&lt;br /&gt;
**** МЕГАБОНУС: избавляйтесь от ВСЕХ, кто увидит что-то не то. Это же касается и граверов, выгравировавших изучаемых вами тварей.&lt;br /&gt;
* Все нарушители, преступники и прочие неугодные Организации элементы переводятся в «класс D» — «disposable», «расходники», или проще говоря — пушечное мясо для борьбы с вырвавшимся на свободу ужасом. Создайте для них отдельные бараки.&lt;br /&gt;
* Установите «уровни допуска» от 0 до ваше_значение, каждому из которых будет разрешён проход в определённую локацию, причём высшие уровни могут заходить в локации для низших, но не наоборот. В случае неавторизованного допуска — субъект считается преступником.&lt;br /&gt;
** БОНУС: только дварфы с военной специализацией могут считаться сотрудниками организации. Все остальные — просто наёмные рабочие. Они не должны знать истинную цель их работодателей.&lt;br /&gt;
* Каждую тварь нужно брать живьём. Убийство твари — очень плохо. Жалко отправлять своих элитных воинов на верную смерть? А зачем вам тогда расходники? Отправляйте их.&lt;br /&gt;
** Но при этом вы должны искать способы уничтожения принципиально неуничтожимых тварей.&lt;br /&gt;
*** БОНУС: обвал — это ведь так скучно.&lt;br /&gt;
* БОНУС: Артефакты — аномальные предметы, а значит — их нужно изолировать в спецхранах. Их создатели должны быть либо уничтожены, либо отправлены под наблюдение и изучение, после чего — уничтожены.&lt;br /&gt;
* БОНУС: не используйте оружие ближнего боя. Вообще. Сейчас век прогресса и технологий. Используйте только арбалеты.&lt;br /&gt;
* МЕГАБОНУС: инициируйте тотальное нарушение условий содержания.&lt;br /&gt;
* УБЕРМЕГАБОНУС: разработайте устройство самоуничтожения вашей крепости, и активируйте его при вышеупомянутом развитии событий.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Источник идеи: [http://scpfoundation.ru/]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Произвольные законы ==&lt;br /&gt;
Правьте своей крепостью c любовью и лаской или узнайте, как долго вы сможете продержаться, пока какая-либо ошибка не отправит вас в пучины отчаяния. Что бы это ни было, придерживайтесь выбранных правил, или вы повстречаетесь с тяжёлым молотом кузнеца.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Работай с тем, что у тебя есть ===&lt;br /&gt;
* В течение одного года стройтесь так, как пожелаете. Можете строить с любой эффективностью.&lt;br /&gt;
* По прошествии одного — нельзя копать, строить и т. д.&lt;br /&gt;
* Можно собирать дерево.&lt;br /&gt;
* Стены можно строить, но только в случае, если вы хотите разделить уже существующие помещения (например, сделать из одной большой комнаты две маленьких).&lt;br /&gt;
* Нельзя создавать никакие пространства ни под землёй, ни над ней. Вы можете использовать только то пространство, над которым вы позаботились в первый год вашей крепости. Это испытания заставит вас использовать то пространство, которое вы до этого не использовали. Большой 5х зал может быть конвертирован в 1х с кроватями на каждой стороне. Делайте что угодно, чтобы вместить текущую популяцию дварфов. Во время стройки первого года не задумывайтесь о будущем дефиците, стройте так, как вы обычно строите. Это сделает испытание сложнее, на сколько это возможно.&lt;br /&gt;
Вариации:&lt;br /&gt;
* Вы можете строить надземные сооружения максимальной высотой в 2 этажа. Стройте лагеря, базары, магазинчики — всё, что включает строительство малых помещений.&lt;br /&gt;
* Вы можете изменять время, после которого вы больше не можете строить.&lt;br /&gt;
* Уменьшенная сложность: Можно планировать крепость заранее.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Дварфийское освободительное движение ===&lt;br /&gt;
* Знать — бесполезное отродье, мы ничего им больше не дадим!&lt;br /&gt;
* Так скоро, как только возможно, посадите в клетку вашего expedition leader.&lt;br /&gt;
* Никогда не назначайте дварфов на должность знати.&lt;br /&gt;
* Сажайте в клетку любого дварфа, который появляется на экрана nobles и administators.&lt;br /&gt;
* Когда народ избирает нового мэра, посадите его в клетку, а старого выпустите.&lt;br /&gt;
** БОНУС: посадите в клетку короля и всю его свиту!&lt;br /&gt;
** ЭКСТРА БОНУС: когда вы заключите в клетку всю знать, управленцев, короля и его свиту, используйте Дварфийский дезинтегратор на них.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Горожане ===&lt;br /&gt;
* Все дварфы должны заработать статус горожанина. Чтобы сделать это, они должны проявить себя через достижение Legendary навыки копания, потому что НАСТОЯЩИЙ ДВАРФ знает как копать. До этого момента все остальные работы, кроме копания, запрещены.&lt;br /&gt;
** БОНУС: перемещение вещей тоже под запретом.&lt;br /&gt;
** ЭКСТРА-БОНУС: не-граждане не могут зайти в крепость, и поэтому должны оставаться снаружи. Здания, построенные на поверхности, считаются частью крепости.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Сражайся за своё имя ===&lt;br /&gt;
* Перед высадкой сгенерируйте случайным образом название крепости.&lt;br /&gt;
* Сделайте то же самое с названием вашей экспедиции.&lt;br /&gt;
* Креативно создайте цель для вашей крепости, основываясь на этих именах.&lt;br /&gt;
* Фанатично стремитесь к этим целям!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Индустриальный завод ===&lt;br /&gt;
* Выберите одну индустрию, которая производит пригодный для торговли товар, и специализируйтесь на ней.&lt;br /&gt;
* Остальные индустрии запрещены, можно использовать только импортированные товары других индустрий.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Йоханесфорт ===&lt;br /&gt;
* Найдите начальную локацию с большим количеством gabbro, содержащим Kimberlite.&lt;br /&gt;
* Выкопайте и ограните все алмазы на карте.&lt;br /&gt;
* Торговать можно только драгоценными камнями.&lt;br /&gt;
** БОНУС: ваш лидер [http://ru.wikipedia.org/wiki/Движение_по_отрицанию_ВИЧ/СПИДа отрицает существование СПИД’а]. Нельзя ни производить мыло, ни продавать его. Даже если вы знаете, что у вашего дварфа инфекция — не направляйте его в карантин, лечите его так, как лечите всех.&lt;br /&gt;
** БОНУС: используйте Burrows, чтобы разделять дварфов на общества, такие как «легендарные» и «знать». Используйте стражу только для определённых обществ. Если дварф впадает в берсерка вне стен высших сословий — пускай развлекается.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Половое разделение ===&lt;br /&gt;
* Постройте две полностью функционирующих крепости.&lt;br /&gt;
* Одна должна полностью состоять из мужчин, другая — из женщин.&lt;br /&gt;
* Женатые пары тоже подвержены разделению.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ксенофобия ===&lt;br /&gt;
Трудность возрастает с каждой новой целью:&lt;br /&gt;
* Убивайте всех не-дварфов…&lt;br /&gt;
* …и всех дварфов-торговцев (может, они предали расу?!)&lt;br /&gt;
* …и всех иммигрантов (может быть, они шпионы?!)&lt;br /&gt;
* Проверьте, всех ли животных вы убили, особенно проверьте колоссов и драконов…&lt;br /&gt;
БОНУС. Поверьте, эльфов, людей, гоблинов и других действительно можно разделать. Только зря одежду изнашивают.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Центральноамериканские дварфы (дварфо-ацтеки) ===&lt;br /&gt;
* Вся еда должна быть выращена над землёй, на небольших участка земли, окружённых каналами.&lt;br /&gt;
** БОНУС: каждый год происходит наводнение на ваших землях.&lt;br /&gt;
* Все здания должны быть над землёй.&lt;br /&gt;
* Берите в плен как можно больше врагов.&lt;br /&gt;
* Постройте массивную крутую пирамиду в центре вашей крепости. Назначьте одного дварфа высшим жрецом и заставьте его убивать заключённых на вершине пирамиды.&lt;br /&gt;
** БОНУС: постройте пирамиду наизнанку.&lt;br /&gt;
*** МЕГАБОНУС: постройте целый город на вершине инвертированной пирамиды с другой пирамидой-храмом в середине.&lt;br /&gt;
* Окружите вашу крепость искусственным озером.&lt;br /&gt;
** БОНУС: постройте вашу крепость в середине настоящего озера.&lt;br /&gt;
* Используйте только медь или бронзу (наковальни — исключение).&lt;br /&gt;
* Солдаты могут использовать только обсидиановые короткие мечи. Топоры только для рубки деревьев.&lt;br /&gt;
* Не используйте броню лучше кожаной. Кожу могут использовать только элитные бойцы, все остальные ходят без брони.&lt;br /&gt;
** БОНУС: разделите ваших солдат на [http://ru.wikipedia.org/wiki/Воин-Ягуар воинов-ягуаров] и [http://ru.wikipedia.org/wiki/Воины-орлы воинов-орлов]. Дайте им кожаную броню, сделанную из соответствующих животных.&lt;br /&gt;
* Требуйте, чтобы все не-дварфийские караваны отдавали свои товары как дань.&lt;br /&gt;
* Постройте гигантское многоэтажное здания для хранения черепов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Французская революция ===&lt;br /&gt;
* Держите вашу знать в хорошем настроении, а пролетариат в рабском состоянии до тех пор, пока король не издаст действительно идиотский мандат.&lt;br /&gt;
* Постройте подобие гильотины.&lt;br /&gt;
* Убейте короля, его свиту и всех тех, кто жил с ним в одной комнате.&lt;br /&gt;
* Убейте остальную важную знать, как только освободится ваша гильотина.&lt;br /&gt;
* Не особо важная знать будет казнена при первом мандате, либо выгнана из города «когда-нибудь».&lt;br /&gt;
* Любой дварф, имеющий любые отношения со знатью, должен быть казнён.&lt;br /&gt;
* Убейте любого дварфа, от которого веет духом аристократичности. У народа есть на это право!&lt;br /&gt;
* Убейте тех, кто убил знать, а потом убейте и их.&lt;br /&gt;
* Заранее развяжите войну и победите в ней после революции.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Специализированная экономика ===&lt;br /&gt;
* Целью является достижение максимальной экономической эффективности. Для этого вы должны назначить всех производящих дварфов к индивидуальным норам.&lt;br /&gt;
* Каждый дварф должен иметь свой обеденный зал и кровать, прямо у своего рабочего места.&lt;br /&gt;
* Вам нужно назначить склад еды и выпивки прямо у рабочего места каждого дварфа, чтобы они могли питаться. Специальные носильщики должны носить им еду.&lt;br /&gt;
* Вы должны создать склад сырых материалов у каждого рабочего места, чтобы дварф могу использовать эти ресурсы в производстве. Специальные носильщики должны носить им сырые материалы.&lt;br /&gt;
* Ни один рабочий не должен покидать своего рабочего места. Никогда.&lt;br /&gt;
* Удачи в поддержании всех складов полными, и не потеряйтесь во всём этом!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Становление абоминацией, которую ты хотел убить ===&lt;br /&gt;
Семь основателей пытаются скрыть ужасный секрет, который может обречь на погибель всю дварфийскую расу. Поэтому каждый взял на себя произвольный закон, которому он должен следовать до своей смерти. Их главной целью является убийство всех остальных жителей крепости, при этом ни один из дварфов не знает, что остальные преследуют такую же цель!&lt;br /&gt;
Вот типичный набор законов:&lt;br /&gt;
* Без охоты&lt;br /&gt;
* Без торговли&lt;br /&gt;
* Только одна партия алкоголя может быть произведена в год (единица выпивки на каждого дварфа)&lt;br /&gt;
* Постоянная война с эльфами&lt;br /&gt;
* Без военной подготовки&lt;br /&gt;
* Без магических материалов (ничего лучше стали)&lt;br /&gt;
* Крепость должна быть наполнена до отказа ловушками, основанными на магме, с 20 рычагами, с помощью которых можно активировать их из любой части крепости в любое время. Не забыл ли я упомянуть, что трезвость делает дварфов безумными?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вы должны стараться сделать так, чтобы ваша начальная семёрка дварфов умерла от старости, нежели от других причин. Поэтому молитесь в самом начале на ранние смерти (не жульничайте).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Установленные 7 законов не должны быть слишком жестокими, но такими, чтобы из-за них кто-нибудь да должен был умереть.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Успех достигается только по одному критерию: один из ваших дварфов «сам» убил всех остальных. Это единственный способ победить.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Улей ===&lt;br /&gt;
* У каждого дварфа включены все навыки.&lt;br /&gt;
 — Dwarf Therapist вам в помощь.&lt;br /&gt;
 — Охота и рыболовство — по выбору.&lt;br /&gt;
 — Копание и рубка леса — тоже&lt;br /&gt;
* Цель — превратить крепость в полнофункциональный «Улей». Все комнаты внутри улья должны быть одного размера.&lt;br /&gt;
* Обеспечьте всех дварфов кирками и топорами&lt;br /&gt;
* Улей можно подвесить в небе подобно приведённому ниже изображению (масштабируйте по вашему выбору)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= — «двунаправленная» лестница (Up/down [[stairway]]), &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
O — части «Улья»:&lt;br /&gt;
     &lt;br /&gt;
     ======&lt;br /&gt;
   OOOO   =&lt;br /&gt;
  OOOOOO  =&lt;br /&gt;
  OOOOOO  =&lt;br /&gt;
   OOOO   =&lt;br /&gt;
          =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Мы анонимусы=== &lt;br /&gt;
Мы Анонимные, невидимые и необнаружаемые, мы были изгнаны из горного дома с небольшими припасами, мы не должны оставлять никаких доказательств своего дальнейшего существования.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Не собирайте урожай деревьев или растений.&lt;br /&gt;
*Ваш вход должен быть заблокирован сразу после того, как все ваши запасы попадут внутрь.&lt;br /&gt;
*БОНУС: используйте обвалы, чтобы закрыть вход.&lt;br /&gt;
*МЕГАБОНУС: Сделай это, не потеряв дварфа.&lt;br /&gt;
*МАГМАБОНУС: затопите мир магмой, чтобы скрыть свой вход.&lt;br /&gt;
*Всё сельское хозяйство и рубка деревьев должны происходить внутри.&lt;br /&gt;
*Не используйте реку, используйте только воду из водоносного горизонта.&lt;br /&gt;
*Закройте все входы в пещеры.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Крепость йирков ===&lt;br /&gt;
* Настоящие элартки ненавидят природу. Жгите леса, убивайте животных и осушайте рыбные водоемы.&lt;br /&gt;
** БОНУС: настоящие элартки ненавидят другие виды. Никаких питомцев, никаких караванов!&lt;br /&gt;
** МЕГАБОНУС: настоящие элартки брезгуют делать деревянные вещи. Сбрасывайте бревна в магму. В крайнем случае - делайте уголь.&lt;br /&gt;
* Настоящие элартки из одежды носят только патронташ. Снимите со своих дварфов всю одежду, носить можно только колчан, фляжку и рюкзак. &lt;br /&gt;
** Уменьшенная сложность: дварфы всё же не совсем элартки, у них нет естественного панциря. Поэтому броню можно, но не кожаную, а костяную и металлическую. &lt;br /&gt;
* Дети элартков не жируют за счет взрослых, а ведут войну на выживание за право вырасти. Запирайте детей на мусорке с миазмами. сбрасывайте им воду и толстошлемники. Выпускать можно только тех, кто впадал в тантрум и убил нескольких, или тех, кто впал в странное настроение. &lt;br /&gt;
** БОНУС: добавьте туда ловушек для ещё большей чистки породы. &lt;br /&gt;
*** МЕГАБОНУС: через DFhack сделайте трупы дварфов разделываемыми. И кормите взрослую крепость трупами неудачливых детей.&lt;br /&gt;
**** УЛЬТРАБОНУС: кормите взрослых ТОЛЬКО трупами детей.  &lt;br /&gt;
* Настоящие элартки едят трупы, так что никаких могил и мавзолеев. &lt;br /&gt;
* Выращивать можно лишь толстошлемник для кормления детей. Взрослые пусть едят только мясо. &lt;br /&gt;
** Другие подземные растения - только на алкоголь. &lt;br /&gt;
* Настоящие элартки не делают кроватей, а спят на сундуках. Сделайте общежитие прямо на складе.&lt;br /&gt;
* Настоящие элартки ненавидят богов и мечтают их убить. Не стройте храмы. Намеренно прокопайтесь в Ад и зачистите его от демонов. Устройте рейды на ангелов. &lt;br /&gt;
* УЛЬТРАБОНУС: если крепость выживет, отправьте на ограбление людей механика с одним арбалетом и колчаном болтов. Дварфам нужен свой Йирк.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Мегапроекты ==&lt;br /&gt;
Попробуйте построить &amp;lt;s&amp;gt;смехотворную&amp;lt;/s&amp;gt; грандиозную, &amp;lt;s&amp;gt;чрезмерно&amp;lt;/s&amp;gt; сложную конструкцию, используя &amp;lt;s&amp;gt;не&amp;lt;/s&amp;gt;подходящие методы строительства, которые только ваш &amp;lt;s&amp;gt;больной&amp;lt;/s&amp;gt; разум сможет придумать! Нужны свежие идеи? Загляните на страницу [[Mega_constructions|мега-конструкций]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== См. также ==&lt;br /&gt;
* [[Stupid dwarf trick]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Руководства]]&lt;br /&gt;
[[en:Challenges]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Дварфолох</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dfwk.ru/index.php?title=%D0%98%D1%81%D0%BF%D1%8B%D1%82%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D1%8F&amp;diff=82994</id>
		<title>Испытания</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dfwk.ru/index.php?title=%D0%98%D1%81%D0%BF%D1%8B%D1%82%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D1%8F&amp;diff=82994"/>
		<updated>2021-04-20T21:06:00Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Дварфолох: /* Самоизоляция */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;: &#039;&#039;Часть этой статьи взята из английского форума [http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=466.msg4360#msg4360 «Goal-Based Dwarf Fortress»].&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Основные цели в [[Fortress mode|режиме крепости]] — это выживание, накопление богатства, защита крепости, и развитие до столицы вашей цивилизации. Однако, многие игроки считают, что бои и бесконечные [[siege|осады]] быстро надоедают. Они начинают экспериментировать и ставить перед собой различные цели, стремления и ограничения в поисках увеличения сложности и [[fun|удовольствия]]. Ниже приведены некоторые примеры, которые вы можете использовать так, как они описаны, или использовать как источник вдохновения для собственных идей.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Сложное начало ==&lt;br /&gt;
Осознанно неоптимальный профиль при старте игры может сделать первые несколько лет гораздо более сложными, чем они могли бы быть. Через несколько лет, правда, иммиграция, торговля и развитие индустрии выведет вашу крепость на её стандартный путь. Для лучшего результата попробуйте совместить этот путь с какими-нибудь ограничениями.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Дипломаты ===&lt;br /&gt;
* Шесть дварфов только с социальными [[skill|умениями]]&lt;br /&gt;
* Один дварф с нормальными умениями&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Шестеро королевских придворных отпустили несколько неосторожных замечаний в адрес короля. Король, разумеется, об этом узнал. Теперь их задача — построить новую крепость. Они наняли вас, чтобы попытаться выжить.&lt;br /&gt;
У шестерых знатных дварфов необходимо оставить только социальные навыки и запретить любую другую работу, как несоответствующую их положению.&lt;br /&gt;
(Как вариант вместо придворных могут быть ученые, попавшие в опалу за свои еретические измышления.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Вечеринка на охоте ===&lt;br /&gt;
* Один арбалетчик/партизан (marksman/ambusher)&lt;br /&gt;
* Обслуга лагеря — две штуки (например, первый — повар/пивовар/травник, другой — мясник/дубильщик/кожевник/лесник)&lt;br /&gt;
* Четыре клиента. Все имеют уровень «dabbling» в умениях marksman/ambusher, но основные умения — штатские.&lt;br /&gt;
* Без наковальни, много охотничьих собак… И {{tt|призрачный|haunted}} лес (в {{tt|ужасном|terrifying}} лесу все деревья могут оказаться мёртвыми, а это не соответствует отыгрышу).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Проблемы у отряда скаутов ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вы можете взять с собой только оружие, боеприпасы и броню. Кирки строго запрещены. Из умений — только военные. Из животных — только боевые собаки. Развлекайтесь!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Бандитский лагерь === &lt;br /&gt;
* Минимум 3 арбалетчика. &lt;br /&gt;
* Поселение, в идеале, на холме, вдоль каньона или долины.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Атакуйте и обирайте всех существ, которые посмеют войти на вашу территорию: гоблины, кобольды, торговцы, дипломаты, иммигранты. Вы, к сожалению, не можете приказать атаковать союзников, но вы можете построить ловушки, работающие от рычага! Например, большая яма под дорогой. Никаких заключённых, никаких свидетелей!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Минималистический ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 1 anvil&lt;br /&gt;
* 2 copper ore&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ничего больше. Сделайте себе кирку и топор.&lt;br /&gt;
Придумайте, как это сделать, или воспользуйтесь опытом предков.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Разберите повозку, это даст 3 бревна.&lt;br /&gt;
* Соберите [[wood furnace|угольную печь]], используя 1 кусок медной руды.&lt;br /&gt;
* Сделайте 1 ash и 2 charcoal из брёвен.&lt;br /&gt;
* Разберите печь.&lt;br /&gt;
* Соберите [[smelter|плавильню]], используя 1 ash &#039;&#039;это огнестойкий материал&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
* Переплавьте 1 медную руду в [[bar|слиток]].&lt;br /&gt;
* Соберите [[metalsmith&#039;s forge|кузницу]] из 1 [[anvil|наковальни]] и 1 куска медной руды.&lt;br /&gt;
* Создайте copper battle axe.&lt;br /&gt;
* Срубите 3 дерева.&lt;br /&gt;
* Снова соберите [[wood furnace|угольную печь]], используя 1 кусок медной руды.&lt;br /&gt;
* Сделайте 1 ash и 2 charcoal из брёвен.&lt;br /&gt;
* Разберите печь.&lt;br /&gt;
* Переплавьте 1 медную руду в [[bar|слиток]].&lt;br /&gt;
* Соберите [[metalsmith&#039;s forge|кузницу]] из 1 [[anvil|наковальни]] и 1 куска медной руды.&lt;br /&gt;
* Создайте медную кирку.&lt;br /&gt;
* Добудьте камни и руду&lt;br /&gt;
… дальше всё как обычно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ультраминималистический ===&lt;br /&gt;
* Нет умений&lt;br /&gt;
* Нет предметов&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сложность этой задачи зависит от фауны и источников пищи, и может быть как средней, так и очень сложной.&lt;br /&gt;
Хозяйке на заметку — трёх брёвен из стартового каравана достаточно для постройки торговой площади.&lt;br /&gt;
В DF2010 стал не так сложен — вы можете сделать деревянный топор и жить на поверхности до первого каравана.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;i&amp;gt;С версии 0.43.03 лесорубы не могут использовать деревянные топоры для рубки деревьев - придется брать с собой хотя бы медный топор.&amp;lt;/i&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ограничения ==&lt;br /&gt;
Запретите себе часть игровых функций. Создайте искусственные ограничения, которые не позволят вам облегчить задачу.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== ОЗЖ ===&lt;br /&gt;
Общество Защиты Животных&lt;br /&gt;
* Никаких [[animals|животных]] в крепости:&lt;br /&gt;
** Не берите с собой [[animals|животных]].&lt;br /&gt;
** Вы не можете строить любые [[traps|ловушки]].&lt;br /&gt;
** Если [[immigrants|иммигранты]] принесут животных с собой — избавьтесь от них! (от кого от «них» — от животных или от их владельцев тоже — решает местный [[mayor|мэр]]).&lt;br /&gt;
* Разделка животных запрещена, кожевничество по усмотрению.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Коммуна ===&lt;br /&gt;
* Каждый дварф выполняет любые работы.&lt;br /&gt;
* Все кровати указаны, как бараки. Только дворяне получают собственные комнаты.&lt;br /&gt;
* [[Coin|Деньги]] запрещены.&lt;br /&gt;
* Помни, товарищ, что дворянство — пережиток прошлого и каждый буржуазный элемент [[Unfortunate accident|должен исчезнуть]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Города-государства ===&lt;br /&gt;
* Без [[skill|навыков]].&lt;br /&gt;
* 7 или кратное 7 всех вещей, которые вы берете с собой.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В начале дварфы делят между собой поровну все, что вы с собой взяли, и расходятся по 7 разным участкам, не соединённым между собой. Каждый копает себе свои комнаты, выращивает свои растения, использует собственные склады. Они могут немного пересекаться между собой до тех пор, пока вы не изготовите [[door|двери]] и не сможете запереть их, но после этого каждый — сам за себя!&lt;br /&gt;
Используйте [[burrow|норы]] для принудительной изоляции.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Дварфийская диета ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Рыбацкая деревня&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Дайте своим дварфам только умения рыбалки (fishing) и другие, связанные с нею (например, [[bone carver|работа с костью]]). Попытайтесь соблюдать [[fish|рыбную]] диету. Проведите реку, и постройте на ней дома, чтобы дварфы смогли рыбачить через пол. Особенный шик приключению добавляет река, замерзающая на зиму.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Плотоядная&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Без растений&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ешьте только животных, которые вы поймали в ловушку или убили на охоте. Запрещено выращивание и сбор растений. Заприте всех домашних животных в клетки, и заботьтесь о них по минимуму. Ешьте дварфийских животных для дополнительного усложнения. Не обращайте внимание, что это расстраивает ваших дварфов. Если вы особенно бессердечны, вы можете запереть этих дварфов, так как каждый, кто сочувствует животным, недостоин находиться в вашей крепости.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Вегетарианцы&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
По сути эльфийский лес: [[#Проблема хиппи|Проблема хиппи]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Общество анонимных трезвенников&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Нет алкоголя&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Наверное, это самая жестокая задача, которую вы можете дать своим дварфам. Запрещено пиво и вообще любая форма алкоголя. Постройте [[well|колодцы]] вместо пивоварен и наблюдайте, как ваши протрезвевшие дварфы с каждым сезоном работают все медленнее и медленнее.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Проблема хиппи ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Peace, man!&lt;br /&gt;
* Не навреди ни одному растению кроме тех, которые ты вырастил сам.&lt;br /&gt;
* Не руби деревьев, не покупай бревна у мерзких людишек. И у дварфов тоже не покупай.&lt;br /&gt;
* Ты можешь торговать растениями с эльфами, они оценят твоё отношение к окружающей среде.&lt;br /&gt;
* Не сжигай уголь, ты знаешь, к каким загрязнениям это может привести?&lt;br /&gt;
** Можно использовать магму, но не удастся делать [[steel|сталь]].&lt;br /&gt;
* Не позволяйте губить животных, кроме как защищая себя.&lt;br /&gt;
** Не держите войск, не стройте смертельные ловушки.&lt;br /&gt;
* Вы можете использовать только ловушки-клетки, но только затем, чтобы выпустить бедных животных на свободу где-нибудь подальше от крепости.&lt;br /&gt;
* [[Elf|Хиппи]] предпочитают жить в лесах, а не каменных джунглях.&lt;br /&gt;
Бонус: Убивай караванщиков жалких людишек и дварфов, принёсших с собой трупы деревьев.&lt;br /&gt;
Для дополнительного удовольствия, попробуйте сделать это в местности с пещерой.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Люди — живи с размахом, ешь с аппетитом ===&lt;br /&gt;
Постройте свою крепость на земле, как это делают жалкие никчёмные [[Human|людишки]].&lt;br /&gt;
* Постройте городскую стену.&lt;br /&gt;
** Только амбары и фермы могут находиться за ней.&lt;br /&gt;
* Поселите ваших дварфов в маленьких домиках.&lt;br /&gt;
** По 5-10 дварфов в каждый (в те времена семьи были очень большими).&lt;br /&gt;
** Сверху разместите спальню, снизу — столовую. Хотя, в принципе, можно разместить и на одном этаже.&lt;br /&gt;
* Стройте мастерские по кварталам, разбитым по профессиям, а не по удобству.&lt;br /&gt;
* Стройте строения для складов, снаружи поставьте охрану.&lt;br /&gt;
* Создайте донжон с собственной стеной, бараками, сокровищницей и прочим.&lt;br /&gt;
** Поселите всю знать в донжоне.&lt;br /&gt;
* Создайте торговый квартал.&lt;br /&gt;
* Постройте главную улицу от городской стены до рынка и/или донжона. Разумеется, она должна быть булыжной, а вдоль неё должны стоять статуи и прочие украшательства.&lt;br /&gt;
* Для добычи камня, металла и прочего, можно вырыть шахту, но вход в неё не должен быть в здании. Он должен быть за городской стеной, без украшений и прочих излишеств.&lt;br /&gt;
** Шахты должны быть минимум 2 клетки шириной с шахтами наверх для вентиляции воздуха.&lt;br /&gt;
** А лучше используйте открытый способ разработки с рампами для доступа на нижние уровни.&lt;br /&gt;
* Бонус: Сделайте в центре донжона фонтан высотой минимум 3 Z, украсьте его статуями [[Качество|качества]] +замечательный+ или более лучшего.&lt;br /&gt;
* Бонус: Ваш город должен быть вокруг существующего человечьего города.&lt;br /&gt;
* Бонус: В городе должен быть бар, по сути — пивоварня со столовой. РЕГУЛЯРНО проводите там вечеринки, не давайте ему простаивать!&lt;br /&gt;
* Бонус: Вся выпивка должна храниться в городском баре.&lt;br /&gt;
* Бонус: Ферма может быть только наземной, в ней могут быть только зерновые, коровы, лошади и т. д.&lt;br /&gt;
* Бонус+: Подредактируйте игровые файлы, и стройте крепость, играя за людей.&lt;br /&gt;
* Мегабонус: Постройте крепость по [[mega constructions|единому плану]].&lt;br /&gt;
* Мегабонус: Постройте свой город внутри пещеры, лучше искусственной.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Колония червей (Стиль червя) ===&lt;br /&gt;
Жизнь исключительно в туннелях. Вырываться на поверхность лишь затем, чтобы набрать немного необходимых материалов…&lt;br /&gt;
* Создайте один длинный туннель. Копайте только вперёд, одновременно закрывая (засыпая, застраивая поперёк стенами) другой конец.&lt;br /&gt;
* Мастерские следует строить непосредственно позади копающих шахтёров. Когда они достигают точки, где они должны быть уничтожены (мешают нарастающей стенке), разбирайте их на части и стройте снова возле шахтёров.&lt;br /&gt;
* Чтобы облегчить задачу, выбирайтесь время от времени на поверхность.&lt;br /&gt;
* Постарайтесь оставлять туннели как можно короче.&lt;br /&gt;
* Вот так, например: ||||||||==========&amp;gt; (| это стена туннеля, = это туннель и &amp;gt; это шахтёры).&lt;br /&gt;
* БОНУС: Оставить этих пижонов-дворян за стеной подальше от вас!&lt;br /&gt;
* БОНУС: Оставьте склады брони и оружия для будущих поколений копателей!&lt;br /&gt;
* МЕГАБОНУС: Удивите гоблинскую осаду, прокопавшись под ними!&lt;br /&gt;
* МЕГАБОНУС: Оставьте группу дварфов позади в пещере, чтобы выращивать пищу. Не берите с собой пищу и возвращайтесь в эту пещеру для пополнения запасов дварфов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Двемерский город-государство===&lt;br /&gt;
В память о знаменитой [[Losing|вымершей]] расе Тамриэля.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Необязательно: история должна быть очень короткой. Вы истинные строители мира!&lt;br /&gt;
*Каждый дварф должен иметь навыки механика, кузнеца, гравера или каменщика.&lt;br /&gt;
*Как можно скорее спрячьтесь под землей. «Поверхность» - опасное место, полное глупых народов. Выходить на улицу только при крайней необходимости.&lt;br /&gt;
*Бонус: отправляйтесь в опасный регион, чтобы ваш образ жизни, связанный с «большой жестокостью снаружи», имел смысл.&lt;br /&gt;
*Гладьте и гравируйте везде, где вы копаете.&lt;br /&gt;
*Бонус: Потрясающие мосты между высокими подземными башнями.&lt;br /&gt;
*Все, что вы производите, должно быть сделано из камня и металла, возможно, из кожи и ткани. Из древесины можно делать только уголь. Настоящие двемеры спят на красиво выгравированном полу пещеры.&lt;br /&gt;
*Необязательно: используйте только медь, бронзу и золото.&lt;br /&gt;
*Камнепадные ловушки запрещены. Они архаичны.&lt;br /&gt;
*Всё, что можно автоматизировать, нужно автоматизировать. Ваши дварфы заслуживают комфорта.&lt;br /&gt;
*Медленно переоденьте всех своих дварфов в мантии, плащи и т.д.&lt;br /&gt;
*Необязательно: поймайте несколько [[Iron man|железных людей]] или [[Bronze Colossus|бронзовых колоссов]] и направьте их на всё, кроме каравана дварфов. Или на абсолютно всё - так проще.&lt;br /&gt;
*Бонус модификации: добавление союзных роботов, которых можно создать. &lt;br /&gt;
*Каждый иммигрант, не являющийся механиком, каменщиком, мастером, кузнецом, администратором/торговцем или врачом, должен быть отмечен как «фалмер». Фалмеры должны жить отдельно от ваших дварфов, вам не нужно о них заботиться, единственная еда, которую они заслуживают, - это толстошлемники, единственный напиток - вода. Короче, теперь они ваши рабы. Фалмеры должны выполнять всю «грязную» работу, такую ​​как добыча полезных ископаемых, работа, сельское хозяйство, перевозка грузов или все, что вы не хотите, чтобы ваши настоящие дварфы делали. Дети фалмеров тоже фалмеры.&lt;br /&gt;
*Бонус: заставьте их жить в пещерах.&lt;br /&gt;
*Бонус: ослепите их всех.&lt;br /&gt;
*Бонус: пытайте их в специально оборудованных комнатах. Пытки эльфов там же.&lt;br /&gt;
*РПГБонус: превратите свою крепость в однонаправленное «коридорное» подземелье с ловушками и [[Bronze Colossus|бронзовыми колоссами]] в [[Cage|клетках]] (с [[Pressure plate|нажимными пластинами]], соединенными с [[Cage|клетками]]), чтобы будущие искатели приключений могли этим наслаждаться. Последнюю комнату следует заполнить сокровищами.&lt;br /&gt;
*СуперРПГБонус: Секретный проход в вашу сокровищницу прямо у главного входа. Открыть его можно только изнутри.&lt;br /&gt;
*Необязательно: положите конец своей крепости, пытаясь использовать демонов в качестве источника энергии.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Чужие против Хищника===&lt;br /&gt;
Поднимите цивилизацию только для охоты на [[HFS]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*О подготовке и начале игры нечего уточнять.&lt;br /&gt;
*Ваша цель - построить крепость, в которой можно будет произвести 3 набора [[Adamantine|адамантиновых]] доспехов и некоторое [[Adamantine|адамантиновое]] оружие на ваш выбор.&lt;br /&gt;
*Когда все будет готово, найдите самых опытных в военном деле дварфов, дайте им [[Adamantine|адамантиновое]] снаряжение и тренируйтесь на ваш выбор. Теперь они Охотники.&lt;br /&gt;
*ПОДСКАЗКА: [[Danger room|Опасная комната]] может быть полезна.&lt;br /&gt;
*Погрузитесь к [[HFS]], если вы еще этого не сделали. Да начнется охота!&lt;br /&gt;
*Бонус: в Крепости должно быть несколько небольших коридоров, чтобы [[HFS]] могли окружать охотников.&lt;br /&gt;
*ДвойнойБонус: Когда начнется охота, откройте главный вход в вашу крепость. Также сделайте какой-то механизм уничтожения крепости, связанный с рычагом. Последний живой Охотник должен вытащить его, чтобы [[HFS]] не достигли поверхности.&lt;br /&gt;
*Или они?..&lt;br /&gt;
*Необязательно: Если Охотники выживают в течение определенного периода (сезона, года и т.д.), Закройте путь к [[HFS]] мостом и дайте Охотникам какую-нибудь награду. Теперь они настоящие мужчины.&lt;br /&gt;
=== Отшельник ===&lt;br /&gt;
* Без [[skill|навыков]]&lt;br /&gt;
* Одна [[pick|кирка]] и больше ничего.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Широко известная и популярная задача. Убейте 6 стартовых дварфов, и всех прибывающих [[immigrants|иммигрантов]]. Попытайтесь создать условия для существования вашего дварфа. Отправляйте все торговые караваны обратно. Если они не желают уезжать — убейте их.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Разновидности&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Оставьте стартовых семерых, но ограничьтесь на этом. Иммигранты запрещены.&lt;br /&gt;
* Оставляйте дварфов только по какому-нибудь признаку — по имени, профессии и так далее.&lt;br /&gt;
* Стартуйте только с наковальней.&lt;br /&gt;
* Оставьте одного мужчину и одну женщину в ролях дварфийских Адама и Евы.&lt;br /&gt;
* Станьте одиноким рыбаком. «The old man and the sea».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Никаких тяжеловесных каменных дверей и слепящих стальных галерей пока я жив! ===&lt;br /&gt;
* Полный запрет использования камней и руды.&lt;br /&gt;
* Никаких подземелий («Underground»)&lt;br /&gt;
* Артефакты, содержащие камни, должны быть уничтожены &#039;&#039;&#039;незамедлительно&#039;&#039;&#039; (магма или [[Dwarven atom smasher|дезинтегратор]])&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Новый король запретил использование камней и металлов. Его, разумеется, быстро свергли, но мужики-то не знают!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Разновидности&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Делайте все, что можете из дерева. Никаких подземелий, хотя вы можете проводить раскопки, чтобы привести в нужный вид надземные территории. В идеале — если вы не возьмёте с собой деревья на старте, или строите крепость в местности, на которой нет деревьев.&lt;br /&gt;
* Сделайте наземную крепость, используя только стекло. В идеале — без использования магмы, или используя только прозрачное (clear) или хрустальное (crystal) стекло.&lt;br /&gt;
* Стройте только из [[soap|мыла]]. Мыло относится к блокам, поэтому оно может использоваться как строительный материал, как и другие типы блока. Покажите эльфийским торговцам, как вы презираете их мировоззрение, построив торговую площадь из срубленных деревьев &#039;&#039;и&#039;&#039; убитых животных. Вы жалуетесь на [[catsplosion|котострофу]]? Стройте все из мыла из кошачьего жира!&lt;br /&gt;
* Выберите один тип камня, один тип металла, один тип драгоценного камня, и один тип дерева. Ваша крепость должна быть построена только из этих материалов. Вы можете пойти еще дальше, и ограничить себя костями, кожей и прочим только одного животного, одним типом стекла и так далее. Если какой-то сумасшедший дварф построит артефакт из запрещённого материала — утопите его в лаве, реке или скиньте в пропасть. Также желательно отправить туда дварфа, который посмел использовать запрещённый материал. Заодно обезопасите себя от приступов гнева, когда уничтожите то, над чем он так долго работал.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Луддит ===&lt;br /&gt;
Все эти штучки от лукавого, вы бы доверили этим машинам своих детей?&lt;br /&gt;
* Без [[Siege engine|машин]]&lt;br /&gt;
* Без механики и [[mechanism|механизмов]]&lt;br /&gt;
** [[Trap|Ловушки]] и двигающиеся [[bridge|мосты]] запрещены&lt;br /&gt;
** воду для [[farming|орошения]] можно таскать только вручную.&lt;br /&gt;
Бонус: Эй! разве [[crossbow|арбалет]] не механизм?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Мастер Единого ===&lt;br /&gt;
* Все дварфы в начале могут иметь только один навык&lt;br /&gt;
* Запрещены любые изменения в перечне работ дварфов (labor screen)&lt;br /&gt;
* Все иммигранты должны оставаться с теми настройками работ, с какими они прибыли&lt;br /&gt;
* Все крестьяне должны быть переведены в армию.&lt;br /&gt;
Или,&lt;br /&gt;
* Все дварфы в начале могут иметь только один навык&lt;br /&gt;
* Запрещены любые изменения в перечне работ дварфов (labor screen), за одним исключением — можно отключить работы по переноске. Но запрещено включать работы по переноске.&lt;br /&gt;
* Все иммигранты должны оставаться с теми настройками работ, с какими они прибыли, а военными могут быть только те дварфы, которые пришли к вам в крепость военными.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Сумасшедший мясник ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;sub&amp;gt;(потребуется редактирование игровых файлов)&amp;lt;/sub&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Отредактируйте Dwarf Fortress\Raw\object\Creature_Domestic.txt. Уберите строку [BUTCHERABLE_NONSTANDARD] из описателей кошек (cats) и собак (dogs).&lt;br /&gt;
* Начните игру с обычными стартовыми настройками за исключением:&lt;br /&gt;
** Один дварф должен иметь уровень «посвящённый» (dedicated) в умении мясник (butcher)/кожевник(tanner).&lt;br /&gt;
** Возьмите с собой минимум пищи.&lt;br /&gt;
** Возьмите с собой как можно больше котят и щенков (kittens, puppies).&lt;br /&gt;
* Поместите всех животных в клетки или в специально отведённые ямы как можно раньше.&lt;br /&gt;
* Проройте шахту глубиной 10 Z-уровней или больше. Её верх должен совпадать с ямой для животных.&lt;br /&gt;
* Внизу шахты постройте мастерскую мясника (butcher shop) и кожевника (tanner shop), спальную комнату, и небольшой склад для еды и кожи.&lt;br /&gt;
* Устройте это так, чтобы ваш Сумасшедший Мясник не смог сбежать.&lt;br /&gt;
* Когда потребуется еда, сбросьте нескольких животных в вашу глубокую яму, к мяснику.&lt;br /&gt;
* Для того, чтобы забрать еду и кожу без освобождения мясника, заставьте его перенести их в хранилище, а само хранилище поместите внутрь воздушного шлюза (две двери с двух сторон).&lt;br /&gt;
* Наблюдайте, как ваш мясник забивает сброшенных кошечек, снабжая вашу крепость едой! Приготовление выращивание пищи считается читом. Только сырое мясо!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Скажем «нет» богу смерти! ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Попробуйте играть как можно дольше без потери дварфов (без смертей от боев, без самоубийств, без убийства животными и т. д.). Простое на вид задание оказывается достаточно сложным.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Некоторые игроки считают, что это не соответствует духу Dwarf Fortress. Может быть, но именно на это и расчёт.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Экстремальный климат ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вообще начало и последующая игра как на [[glacier|леднике]] так и в [[desert|пустыне]] уже довольно сложно для новичка. Но поиграв с параметрами во время [[world_generation|создания мира]] можно получить огромную пустыню или ледник на весь мир.&lt;br /&gt;
* Отыграйте в ледяном мире сюжет Arx Fatalis: солнце умирает и всё погружается во мрак и холод. Только умелые дварфы способны построить подземный город для всех желающих укрыться от ледяной смерти. &lt;br /&gt;
** Должно быть ДЕЙСТВИТЕЛЬНО холодно на поверхности. Так, чтобы существа замерзали насмерть очень быстро.&lt;br /&gt;
** Принимайте всех посетителей просящих гражданства или убежища.&lt;br /&gt;
** Получите забавный бонус в виде помощи Генерала Мороза, превращающего осаду в ледяные статуи.&lt;br /&gt;
** Ну и пока людишки с гоблинами начинают старую вражду на верхних уровнях, истинные бородачи обязяны откопать себе на голову [[HFS|веселье]].&lt;br /&gt;
** Придите в ваш подземный город в режиме приключенца и верните ему мир и спокойствие.&lt;br /&gt;
* В пустынном мире отыграйте Египетских дварфов.&lt;br /&gt;
* В мире, где жара такая, что прожить на поверхности можно считанные минуты устройте спецтюрьму наподобие описанной ниже (отыгрыш планеты Крематория из &amp;quot;Хроник Риддика&amp;quot;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Нужно больше реализма ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Раз уж Toady борется за реализм то стоит помочь ему не используя [[exploit|эксплоиты]] игры.&lt;br /&gt;
* Колесно-насосный реактор нарушает принцип сохранения энергии. Запретить!&lt;br /&gt;
* Мостовой дезинтегратор ну никак не может существовать!&lt;br /&gt;
* Квантовая сцепленность, которую используют дварфийские механики для соединения рычагов с исполнительными механизмами вызывает сомнение. Даёшь не больше двух-трех тайлов от рычага до моста! Прощайте центры контроля с тысячей непонятных рычагов!&lt;br /&gt;
* И вообще как можно построить камнепадную [[trap|ловушку]] на открытой местности? Висящий в воздухе камень должен вызывать сомнения у гоблинов. Стройте все ловушки лишь там где есть крыша.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Главное - ваше критическое мышление и DF станет более &amp;lt;s&amp;gt;весёлой&amp;lt;/s&amp;gt; реалистичной!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ограничение торговли ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Торговля разрешена только с теми караванами, с которыми установлены торговые соглашения (текущие соглашения можно посмотреть на экране цивилизаций ({{K|c}})).&lt;br /&gt;
** Исключение только для первого прибывшего каравана от каждой цивилизации.&lt;br /&gt;
* Каравану можно продавать только те предметы, которые он запросил в торговом соглашении в прошлом году.&lt;br /&gt;
** Исключение только для первого прибывшего каравана от каждой цивилизации - ему можно продать любые предметы.&lt;br /&gt;
* Каждая торговая операция должна заканчиваться со 100% (или более) прибылью для караванщика.&lt;br /&gt;
** После совершения торговой сделки, подарите караванщику любые предметы на сумму не менее той, на которую была совершена торговая операция.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Мегапроекты ==&lt;br /&gt;
Вместо того чтобы ограничивать себя в чем-то, поступите наоборот — создайте чудо дварфийского света, достойное рождённого в горах! Когда закончите, не забудьте отослать результат в [http://mkv25.net/dfma/ архив карт]. Если вам этого покажется мало, посмотрите ещё один список [[Stupid dwarf trick|безумных дварфийских проектов]]. Сооружение [[Mega constructions|мега-конструкций]] также может оказаться весьма [[fun|увлекательным]] занятием, используйте любые идеи, которые покажутся вам гениальными.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Храм ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Создайте храм [[Armok|Армоку]]. Сделайте его красивым — бог будет зол, если в нем не будет окон из цветного стекла и гравированных куполов. Для того, чтобы ещё больше угодить богу, приносите регулярные жертвы. И обязательно следите, чтобы фонтаны в храме всегда были красными от [[blood|крови]]!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Великая Пивоварня ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Беда настигла королевство… Странный светящийся [[Fire|&#039;&#039;!&#039;&#039;крестьянин]][[Fire|&#039;&#039;!&#039;&#039;]] посетил крупнейшую пивоварню империи… В общем, все взорвалось.&lt;br /&gt;
Но слезами горю не поможешь — постройте достойного преемника, крепость, направленную на алкогольную промышленность, и утопите весь мир в пиве! Постарайтесь сделать как можно более широким ассортимент, и отдавайте (на худой конец — продавайте) его дварфийским [[caravan|караванам]] ежегодно и без перебоев.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Замок ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Постройте замок. Более крупный, чем любой существующий человеческий, эльфийский или дварфийский. Вам придётся убить много времени для того, чтобы построить действительно хороший замок. В нем должны быть каменные полы, и ни одной подземной конструкции, за исключением каменных карьеров и погребов. Для большего веселья, постройте гигантскую башню в самом центре, где будет жить знать.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Богатство ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Королевские сундуки пусты, ваша задача — наполнить их как можно скорее! Обоснуйте крепость и копите богатство настолько быстро, насколько сможете. Достигните максимально возможной цены крепости, причём её основная часть должна быть в монетах. Постарайтесь побить собственный рекорд в номинациях: один год, два года или пять лет.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Dwarf Vault 13 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Все материалы, семена, еда, инструменты и дварфы через год должны быть в крепости. Затем запечатайте вход. Появились новые иммигранты? Ну что же… У них проблемы. Постарайтесь выжить в этих условиях как можно дольше.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Подземные ямы, пещеры, реки, магма и прочее не разрешены.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Подводная крепость ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Постройте свою крепость в [[water|воде]]! Ваша крепость должна быть полностью под водой — вода за [[wall|стенами]], вода над потолком.&lt;br /&gt;
* Бонус: сделайте все стены, соприкасающиеся с водой из чистого стекла!&lt;br /&gt;
* Бонус: Сделайте не подводную крепость, а под-[[magma|магменную]]!&lt;br /&gt;
* Бонус: постройте стеклянные купола сверху крепости. Каждый купол должен быть минимум 20 клеток в ширину, и 20 клеток в высоту. Постройка покрытия под водой может стать отдельной проблемой.&lt;br /&gt;
* С использованием мода: Сделайте ваших дварфов амфибиями, и сделайте шлюзы между водой снаружи и воздухом внутри.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Подсчёт горы/срез строения горы ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Начните играть в холмистой местности, и выкапывайте гору все ниже, ниже и ниже. Складируйте все камни, и считайте, чего и сколько было. Хохмы ради можете оставлять одну клетку каждого уровня не выкопанной, тогда в конце вы получите гигантский столб, по которому можно увидеть строение бывшей горы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Санта Клаус ===&lt;br /&gt;
* Начните играть в морозной области.&lt;br /&gt;
* Минимум 3 дварфа занимаются только производством поделок.&lt;br /&gt;
* Делайте десять тысяч игрушек ежегодно и дарите их прибывающему каравану.&lt;br /&gt;
Бонус: Используйте рождественский тайлсет: [[http://df.magmawiki.com/index.php/User:Sphr/gfx_set#Christmas_Special_2007]]&lt;br /&gt;
Бонус: Сделайте десять тысяч игрушек, затем в режиме приключенца разнесите их по всем городам мира.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Мастер Гробниц ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Каждый дварф заслуживает достойного захоронения:&lt;br /&gt;
* Постройте гробницу для каждого умершего дварфа, и чем больше дварфов вам удастся достойно похоронить, тем лучше.&lt;br /&gt;
* Гробницы должны быть отдельными комнатами площадью минимум 5х5 и высотой минимум 1. В каждую гробницу только один вход, который должен запираться дверью.&lt;br /&gt;
* В гробнице должно быть отгравировано все, что можно.&lt;br /&gt;
* В гробнице должно быть минимум 4 статуи.&lt;br /&gt;
* Когда закончите захоронение, заприте дверь и больше никогда в неё не входите.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Всё выше, и выше, и выше ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Строить, строить и ещё раз строить! Насколько высокую башню вы сможете построить? А может быть, башня будет из стекла? Или даже из чистого стекла? Сделайте в башне &#039;&#039;остроконечную&#039;&#039; вершину и ошарашьте эльфов, людей, гоблинов и прочих — пусть все знают, что в конструировании и механике дварфам нет равных!&lt;br /&gt;
* Или отлейте обсидиановую (выстройте адамантиевую) башню с &amp;quot;сюрпризом&amp;quot; и люком Конца Света! Сперва поразите весь мир, а потом раскройте жуткий секрет, что Башня полая и набита демонами!&lt;br /&gt;
** Выдалбливание Башни из Самой Высокой Горы с &amp;quot;пустотами&amp;quot; приветствуется!&lt;br /&gt;
*** Наполнение Забытыми чудовищами и бессмертными Титанами приветствуется вдвойне! Ведь это так весело!!!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Компьютер ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сможете ли вы сделать [http://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%90%D0%BD%D1%82%D0%B8%D0%BA%D0%B8%D1%82%D0%B5%D1%80%D1%81%D0%BA%D0%B8%D0%B9_%D0%BC%D0%B5%D1%85%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B7%D0%BC Антикитерский механизм]? Сможете ли вы запрограммировать свою крепость так, чтобы она смогла играть с вами в крестики-нолики? Для дополнительной информации см. статью [[computing|о вычислениях]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Часы судного дня ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Постройте водяные или механические часы, которые по прошествии определённого времени раздавят вашу крепость или выпустят [[megabeast|чудовище]]. Посмотрите, сколько богатства вы сможете накопить до конца вашей крепости.&lt;br /&gt;
* Бонус: Сделайте механизм, который сможет остановить часы и вернуть карту к начальному состоянию, чтобы вы могли пытаться ещё и ещё.&lt;br /&gt;
* Супер-бонус: Сделайте механизм, который срабатывает только после нажатия пластин в определённой последовательности, и запустите в комнату котёнка. Теперь вы не знаете, сколько времени вам осталось, все зависит от вашей удачи.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Властелин Мира ===&lt;br /&gt;
Станьте злым властелином. Сделайте весь мир (или на худой конец вашу часть карты) полностью непригодной для жизни. Разумеется, оставив на ней ваше тайное логово.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Советы:&lt;br /&gt;
* Затопите карту водой или магмой (возможно, потребуется построить стену по периметру карты).&lt;br /&gt;
* Постройте «Механизм землетрясения» (вся карта держится на [[support|подпорке]], управляемой рычагом).&lt;br /&gt;
* Постройте обширные области «для научных целей». Заполните их чудовищами и агрессивными зверями. Постройте рычаг, который освобождает всю эту толпу.&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- Приветствуется добавления своих девайсов уничтожения мира --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Зураб Церетели ===&lt;br /&gt;
Постройте гигантскую статую. Она должна быть из натуральных материалов, но построена над землей. Для большего развлечения, постройте её из обсидиана, для этого вам потребуются гигантские объёмы лавы и воды, качаемые насосами. Когда закончите строительство, отгравируйте вашу статую и уберите все леса. Затем постройте две гигантские статуи дварфов по бокам от неё. Теперь вы можете внушать страх всем, кто придёт на вашу землю, величием и мощью вашей крепости.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Монолит ===&lt;br /&gt;
Так как безумие неизбежно для крепости, почему бы не сделать что-нибудь, что это [[insanity|безумие]] символизирует? За основу можно взять фильм и книгу [http://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9A%D0%BE%D1%81%D0%BC%D0%B8%D1%87%D0%B5%D1%81%D0%BA%D0%B0%D1%8F_%D0%BE%D0%B4%D0%B8%D1%81%D1%81%D0%B5%D1%8F_2001_(%D1%84%D0%B8%D0%BB%D1%8C%D0%BC) Космическая Одиссея 2001 года]. Вы просто обязаны иметь Монолит. Он должен быть изготовлен из [[obsidian|обсидиана]] и иметь идеально гладкую поверхность (то есть вы не можете построить его из блоков). Он может быть любого размера (но не менее 2 клеток в ширину), но его пропорции должны быть такими же, как в фильме (1:4:9). Желательно сделать его такого размера, чтобы он доминировал над остальным пейзажем и психикой ваших дварфов. В общем, чем больше — тем лучше.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Если высота обсидианового месторождения недостаточна для Монолита, то недостающую часть можно заполнить обсидиановыми блоками, чтобы сохранить размер и пропорции.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Бонус: целиком залить Монолит насосами в созданную на поверхности форму и поставить на подставку.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Церемониальные жертвоприношения ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Постройте удивительно сложное и захватывающее устройство для убийства. Шахта глубиной во всю карту будет хорошим началом. Другой вариант — постоянно движущийся лабиринт из мостов. Для минималистов — небольшая комнатка, где вы будете запирать ваших борцов один на один с гоббосом. А может быть, водяную горку, которая сносит ваших дварфов в [[chasm|пропасть]]? Неважно, что вы придумаете, посвятите всю вашу крепость постройке, обслуживанию и усовершенствованию этого устройства.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Не убивайте ваших врагов. Ловите их в клетки, а затем выпускайте в ваше устройство. Поставьте рекорд по количеству жертв, принесённых на вашем устройстве.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Космический корабль ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Постройте гигантский космический корабль, готовый для космического путешествия. Он должен вмещать минимум 100 дварфов и содержать их автономно минимум 2 года.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Бонус: Сделайте систему, использующую силу взрыва [[booze|алкоголя]] в качестве двигателя.&lt;br /&gt;
* Бонус: Сделайте подъёмный [[ramp|трап]] для посадки в корабль.&lt;br /&gt;
* Бонус: Обеспечьте запас [[water|воды]] на 2 года, используя отсоединяемые насосы.&lt;br /&gt;
* Бонус+: Сделайте его полностью самодостаточным. Сделайте внутреннюю систему орошения, посадите растения в получившейся грязи. Управляйте потреблением, чтобы сохранить самодостаточность.&lt;br /&gt;
* Бонус+: Сделайте все это из [[steel|стали]].&lt;br /&gt;
* [[fun|Развлечение]]: Сделайте, чтобы все это держалось на одной подпорке, подожгите [[booze|выпивку]], удалите подпорку. Пускай «летит»!&lt;br /&gt;
** Еще лучше: Сбросьте его в пропасть.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Акведуки ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
По каким-то своим соображениям, один из дворян дёрнул за рычаг, и магма взорвала все бочки с выпивкой! Король отправил отряд «Великолепная семёрка» чтобы они обеспечили подачу воды в столицу. Начните с подпорок, и стройте их до тех пор, пока ваш акведук не будет высотой минимум 10 Z-уровней!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Бонус: Начните игру в человеческом городе, постройте стену вокруг него, установите насос, и проведите акведук в крепость!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Египетские дварфы ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Постройте пирамиду грандиозного размера.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Постройте легендарную дварфийскую пирамиду с коридором, ведущим в центральную гробницу для главного дворянина. Затем постройте в нем кучу различных [[traps|ловушек]] чтобы уберечься от расхитителей гробниц. Попробуйте построить все это из стекла. Или дополнить верхушку чем-то в форме завивающейся спирали. Как вариант, сделайте всю вашу крепость в пирамиде, которая начинается на поверхности, а заканчивается глубоко под землей.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Постройте ряд Обелисков&lt;br /&gt;
Постройте двойной ряд обелисков перед пирамидой, выгравируйте его. Постройте скаты на крышах.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Коллекционер черепов ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Что может лучше доказать мощь цивилизации, чем зал, полный черепов?&lt;br /&gt;
* Постарайтесь собрать как можно больше черепов в своей крепости и поместить их в хранилище, предназначенное только для черепов. Чем больше черепов, тем лучше.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Бонус: Покройте все черепа кровью, и сделайте это хранилище тронным залом.&lt;br /&gt;
* Супербонус: А затем заполните тронный зал котятами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Мория ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Постройте большой зал — минимум в три z-уровня высотой. Оставьте несколько столбов, симметрично расположенных в зале (не стройте их, а оставьте во время раскопок). Отполируйте и выгравируйте все (не только нижний уровень!). Затем постройте тонкий пост (не строение, а тонкую дорожку из камня, чтобы по ней можно было пройти) над магмой — сделайте, чтобы она поддерживалась подпорками из боксита, соединёнными с рычагом (в подпорках нужны будут бокситовые механизмы). Разрушьте крайние камни моста, и замените их люками в полу (так как мост будет подниматься). После этого постройте мост через пропасть.&lt;br /&gt;
Когда все будет готово, запечатайте дварфов внутри в безопасном месте и ждите пришествия гоблинов. В это время ищите [[HFS]]. Проведите HFS вдоль обоих мостов, и затем опустите второй мост, когда один из чемпионов столкнется с ним (и неважно, что чемпион убьет HFS с одного удара).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Замок-крематорий ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Потребуется [[magma|источник магмы]] и [[bauxite|боксит]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Постройте замок над [[magma|источником магмы]] и [[engrave|выгравируйте]] все, что сможете. Замок должен быть как можно более пышным. Затем в замке постройте выдвигающийся [[bridge|мост]] над дыркой в полу, и сделайте рядом [[stockpile|склад]] [[coffin|гробов]]. Когда дварф умрёт, постройте гроб из [[bauxite|боксита]] или иного [[Magma-safe materials|магма-устойчивого]] материала для него, поместите гроб на мост. Затем уберите мост, сбросив тело в [[magma|красную кровь горы]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:: Примечание: Автор не уверен, считаются ли гробы, упавшие вниз &#039;потерянными&#039;. Если считаются — сделайте озеро магмы, и стройте крепость над ним, чтобы избежать истерик у дварфов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Точность — вежливость королей ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сделайте работающие часы. Часы должны отсчитывать дни, месяца и года.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Бонусные баллы за:&lt;br /&gt;
* Если у часов будет механика, извещающая жителей крепости о начале нового дня&lt;br /&gt;
* Если у часов будет какой-нибудь эффект, зависящий от времени, и меняющийся при смене месяца или времени года.&lt;br /&gt;
* Если вы сможете приспособить часы для каких-нибудь полезных работ в крепости (автоматическая ирригация полей, автоматически затапливать караваны, когда они прибывают, и прочее).&lt;br /&gt;
* Если часы смогут управлять станцией метро. Что подразумевать под &#039;управлением&#039; и &#039;станцией метро&#039;, решает игрок.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Но можете не особо гнаться за бонусными баллами, создание точных часов — сама по себе более чем сложная задача.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Куб ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Стройте крепость как обычно, но держите захваченных гоблинов в клетках, а затем закидывайте их в следующую конструкцию:&lt;br /&gt;
Сделайте серию комнат, расположенных симметрично, и некоторые из них соедините между собой дверями. Разумеется, чтобы сделать лабиринт, потребуется много времени, но если вы уверены в своих силах — можете попробовать сделать лабиринт, у которого есть единственный выход. Лабиринт должен быть таким, чтобы найти выход из него было сложной задачей. Заполните все комнаты ловушками и нажимными плитами. Затем запустите в одну из комнат 4 — 6 гоблинов (поместите их в клетках, отпираемых дистанционно). Выпустите, и наблюдайте, как они пытаются найти выход, погибая один за другим в многочисленных ловушках.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Бонус: Сделайте многоуровневый лабиринт (трёхмерный).&lt;br /&gt;
* Бонус: Сделайте так, чтобы нажимные плиты открывали и закрывали двери случайным образом; иначе гоблины просчитают выход, и пойдут к нему кратчайшим путём, испортив вам все развлечение.&lt;br /&gt;
: &#039;&#039;Для дополнительного вдохновения, можете посмотреть фильмы [http://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9A%D1%83%D0%B1_(%D1%84%D0%B8%D0%BB%D1%8C%D0%BC) Куб], [http://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9A%D1%83%D0%B1_2:_%D0%93%D0%B8%D0%BF%D0%B5%D1%80%D0%BA%D1%83%D0%B1 Куб-2], и [http://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9A%D1%83%D0%B1_%D0%BD%D0%BE%D0%BB%D1%8C_(%D1%84%D0%B8%D0%BB%D1%8C%D0%BC) Куб-ноль]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Наземный линкор ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сделайте из горы гигантскую боевую машину. Дополните каютами, командной рубкой, столовой. Вооружите её: легионами арбалетчиков, баллистами, катапультами, лава-пушкой или взрывчаткой, управляемой дистанционно (например, устроить обвал, повернув рычаг). Убедитесь, что это выглядит как настоящий линкор, за исключением того, что вокруг не море, а земля. Хотя, землю можно и убрать — решать вам. Линкор должен быть полностью автономным, и дварфы не должны выходить наружу.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Бонус: Оружейная мощь должна покрывать каждую клетку карты (то есть вы должны убедиться, что сможете убить любого, вне зависимости от того, где он находится).&lt;br /&gt;
* Бонус: Постройте несколько кораблей, каждый из них должен иметь свою специализацию (еда, патроны и прочее).&lt;br /&gt;
* Бонус: У каждого члена команды должна быть как гражданская, так и военная специальность. Когда появится враг — прекратите заниматься экономикой. Свистать всех наверх!&lt;br /&gt;
* Мегабонус: Когда достроите свой корабль/корабли — затопите окружающую местность!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Великая Уристская Стена ===&lt;br /&gt;
Постройте Великую Китайскую Стену, которая разделит карту пополам. Стена должна быть минимум 10 клеток ширины и максимально возможной высоты.&lt;br /&gt;
* Бонус: Создайте цивилизацию &amp;lt;s&amp;gt;монголов&amp;lt;/s&amp;gt; гоблинов на не-вашей половине карты.&lt;br /&gt;
* Бонус: Сделайте стену из обсидиана.&lt;br /&gt;
** Бонус+: Стройте её на карте, где нет обсидиана.&lt;br /&gt;
* Бонус: Придумайте, как сделать так, чтобы она касалась границ.&lt;br /&gt;
* Бонус: Постройте один проход&lt;br /&gt;
* Бонус: Защитите его баллистами&lt;br /&gt;
* СуперБонус: Постройте стену огораживающую некоторый участок глобальной карты. Для этого правда придется создать несколько &amp;lt;s&amp;gt;стройотрядов&amp;lt;/s&amp;gt; крепостей.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Колизей ===&lt;br /&gt;
Постройте яму, вокруг неё поставьте множество сидений, сделайте её зоной встреч (meeting area), натренируете гладиаторов, захватите гоблинов, и выпустите в этой яме драться с вашими гладиаторами. Победителя отпустите на волю.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Великий Дварфийский Путь ===&lt;br /&gt;
==== Участок Великого Пути ====&lt;br /&gt;
Ваша задача - построить через всю карту дорогу.&lt;br /&gt;
* Для высадки используйте карту размером 1х16 или 16х1 (или комфортного для вашего компьютера размера).&lt;br /&gt;
* Используйте некий стандарт постройки дороги, например:&lt;br /&gt;
** Ширина дороги - 5 тайлов.&lt;br /&gt;
** Высота тоннеля (если нужно проложить дорогу сквозь гору) - 3 z-уровня.&lt;br /&gt;
** Дорога должна быть построена только из одного вида материала.&lt;br /&gt;
*** Сделайте центральный тайл дороги из другого материала/другого цвета - будет нечто вроде разделительной линии.&lt;br /&gt;
** Если местность выбрана холмистая, примите установку на максимально допустимый уклон дороги (например, &amp;quot;…, четыре тайла по горизонтали, один тайл рампы, четыре тайла по горизонтали, один тайл рампы, четыре тайла по горизонтали, один тайл рампы, …&amp;quot;)&lt;br /&gt;
** Если дорога проходит сквозь не дружелюбный биом - постройте стену для защиты путешественников.&lt;br /&gt;
*** Если все совсем печально - постройте крышу из стекла над всей дорогой, для полной изоляции от внешнего мира.&lt;br /&gt;
*** Можно построить дорогу на опорах, чтобы она не касалась земной поверхности.&lt;br /&gt;
* Оформите свое поселение в виде станции по обслуживанию путешественников - таверна, храм, библиотека, станция по смене ездовых животных и пр.&lt;br /&gt;
* Вместо обычно дороги постройте железную дорогу (одно- или двух-путную).&lt;br /&gt;
** Постройте железнодорожную станцию со множеством длинных путей, платформ, различных локомотивных и вагонных депо.&lt;br /&gt;
** Постройте и обычную дорогу и железную дорогу параллельно или на разных уровнях.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Весь Великий Путь ====&lt;br /&gt;
Сгенерируйте новый мир с небольшой историей и на региональной карте выберите два города (или другие интересные места) на некотором удалении друг от друга. Ваша цель - соединить их дорогой. Для этого в каждом тайле региональной карты постройте по участку Великого Пути (см. выше).&lt;br /&gt;
* Перед началом строительных работ тщательно распланируйте трассировку будущего Пути.&lt;br /&gt;
** Поговорка &amp;quot;&amp;lt;i&amp;gt;Умный в гору не пойдет, умный гору обойдет&amp;lt;/i&amp;gt;&amp;quot; - это для слабых людишек!&lt;br /&gt;
*** Если на Пути возник океан - пробуйте построить через него гигантский мост.&lt;br /&gt;
** Один участок Пути должен переходить в другой, без сильных смещений по горизонтали или вертикали региональной карты.&lt;br /&gt;
** Если нужно повернуть дорогу или проложить по диагонали - используйте зоны высадки 2х8, 3х4 или другой, нужной вам конфигурации.&lt;br /&gt;
** Помните, что размер и материал дороги должен быть одним и тем же на всем протяжении Пути.&lt;br /&gt;
** Если на Пути глупые людишки расположили свой городишко, проложите Путь сквозь их дома, или прокопайте тоннель под городом.&lt;br /&gt;
* Закончив постройку одного участка Великого Пути оставьте крепость и переходите к следующему участку.&lt;br /&gt;
** При следующих высадках берите с собой только те материалы и запасы, которые были у вас на предыдущем участке Пути.&lt;br /&gt;
** Если умеете редактировать raw-файлы, после высадки отредактируйте своих дварфов, чтобы их имена и навыки были такими же, как у семерых дварфов в конце постройки предыдущего участка.&lt;br /&gt;
* Ограничьте постройку каждого участка одним годом - не успели, покиньте крепость и потом повторно проводите высадку в том же месте и продолжайте постройку.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== &amp;quot;Городу быть!&amp;quot; ====&lt;br /&gt;
* Постройте один участок Пути (например, зона высадки 1х16).&lt;br /&gt;
* В том же тайле региональной карты постройте второй участок Пути, пересекающий первый (например, зона высадки 16х1).&lt;br /&gt;
* В том же тайле региональной карты в точке пересечения обоих участков постройте свой город (например, зона высадки 3х3, с центром в точке пересечения Путей).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Тематические крепости ==&lt;br /&gt;
Нечто среднее между запрещениями и мегапроектами. Темы дают вашей крепости осмысленную цель, зачастую отнимающую больше времени и сил, чем мегапроекты. Вдобавок, многие темы могут сочетаться друг с другом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Женевский форт ===&lt;br /&gt;
* Стройте только неопасные для жизни ловушки.&lt;br /&gt;
* Мыслящие существа ([[Goblins|гоблины]] и т. д.) должны считаться военнопленными, и с ними надо обращаться гуманно.&lt;br /&gt;
* Создайте все условия для заключённых: персональная камера, кровать, общая площадь, место для выгуливания на поверхности, одежда взамен той, которая порвалась, когда их захватывали.&lt;br /&gt;
* Для справки и вдохновения: [http://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%96%D0%B5%D0%BD%D0%B5%D0%B2%D1%81%D0%BA%D0%B8%D0%B5_%D0%BA%D0%BE%D0%BD%D0%B2%D0%B5%D0%BD%D1%86%D0%B8%D0%B8 Женевские конвенции].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Иммигранты и таможенный контроль ===&lt;br /&gt;
* Один шахтёр (miner)/каменщик (mason)/архитектор (architect)&lt;br /&gt;
* Один лесоруб (woodcutter)/плотник (carpenter)/архитектор (architect)&lt;br /&gt;
* Пять военных дварфов&lt;br /&gt;
* Без наковален&lt;br /&gt;
* Высаживайтесь в каньоне или на дороге.&lt;br /&gt;
Проведите первый год в постройке фортификаций для ограничения перемещения. Иммигранты могут строить город вокруг вас, но первоначальные дварфы продолжают выполнять свою миссию.&lt;br /&gt;
* БОНУС: Две полностью независимые группировки.&lt;br /&gt;
* БОНУС: Предусмотрите в конструкции возможность избавления от незаконных мигрантов путём принудительной депортации в подводный мир.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Элитный отель ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Постройте отель с большим количеством элитных комнат&lt;br /&gt;
* Первоначальные 7 дварфов могут быть только рабочими.&lt;br /&gt;
* Все иммигранты должны считаться знатью, у них необходимо отключить все навыки.&lt;br /&gt;
* Обустройте места для проведения вечеринок.&lt;br /&gt;
* Бонус: Сделайте в центре фонтан или [[waterfall|водопад]].&lt;br /&gt;
* Бонус: Сделайте кодексом крепости: «Здоровье и безопасность».&lt;br /&gt;
** Если кто-то из &#039;&#039;постояльцев&#039;&#039; умер или был похищен, вы должны забросить крепость или начать заново.&lt;br /&gt;
* Мегабонус: Сделайте отель изо льда.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Изоляция ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сделайте две раздельные полностью рабочие крепости. Всех мужчин поместите в одну крепость, женщин — в другую. Женатые пары необходимо изгнать из обеих.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Без одиночек ===&lt;br /&gt;
* Как только у вас появляется хоть одна женатая пара:&lt;br /&gt;
** убейте всех одиночек&lt;br /&gt;
** Делайте то же со всем незамужними иммигрантами&lt;br /&gt;
** Постарайтесь не потерять ни одного ребёнка.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Отыграйте имя крепости ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Начните со случайным именем крепости и группы. Сделайте цель игры и создайте себе ограничения, основанные на имени вашей крепости. Например, если ваша группа называется Железный Кулак (Iron Fist), все ваши войска могут быть только рукопашными и только в железной броне. Если крепость называется Порталы Заключённых (Prisonportals), вы обязаны захватить и заключить в тюрьму как можно больше гоблинов и прочих созданий, и все двери в тюрьмах должны быть сделаны из стекла.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Земля Равенства ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Все равны, кроме Всемогущего Лидера. У каждого дварфа должна быть собственная спальная, столовая и пр. В центре вашей крепости постройте большую башню «Лидера». Придумайте какой-нибудь механизм, позволяющий убивать любого дварфа в его комнате. Сделайте этот механизм для каждого дварфа, и сделайте персональные рычаги, чтобы Лидер мог казнить дварфа если он провинится. Если у какого-то дварфа слишком много друзей — убейте его. Если дварф слишком много ест — убейте его. И так далее.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Это СПАРТААААА! ===&lt;br /&gt;
* Предел популяции 300&lt;br /&gt;
* Минимум 50 % дварфов должны быть военными все время.&lt;br /&gt;
* Из оружия только копьё, щит, шлемы. И только [[wrestling|рукопашному бой]].&lt;br /&gt;
** БОНУС: Всё оружие из бронзы.&lt;br /&gt;
* Все остальные дварфы — «илоты», и они не имеют права получать какие-либо навыки. Они должны призываться на службу во время войны, но не получают обмундирования, или получают по минимуму. Не используйте арбалеты и ловушки.&lt;br /&gt;
* Убивайте покалеченных дварфов.&lt;br /&gt;
* Не торгуйте с караванами, вместо этого нападайте на них. Когда появляется посыльный, с ним разговаривают максимально агрессивно, а затем сбрасывают вниз, крича при этом «Это СПАРТАААА…» в монитор.&lt;br /&gt;
* Забудьте про золото, серебро и прочее, ремесленные изделия, гладкие камни и прочие вещи, которые сделают вашу крепость «красивее».&lt;br /&gt;
* Не создавайте кольчужную (chainmail) или пластинчатую (plate) броню. Пейте только &amp;lt;s&amp;gt;вино&amp;lt;/s&amp;gt; воду.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Примечание: все эти советы сформированы на основе популярного фильма [http://ru.wikipedia.org/wiki/300_%D1%81%D0%BF%D0%B0%D1%80%D1%82%D0%B0%D0%BD%D1%86%D0%B5%D0%B2_(%D1%84%D0%B8%D0%BB%D1%8C%D0%BC,_2006) 300 спартанцев], в котором достаточно вольно интерпретированы исторические факты. Для более реалистической «Спарты», прочитайте про [http://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A1%D0%BF%D0%B0%D1%80%D1%82%D0%B0 настоящую Спарту].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Правительство в изгнании ===&lt;br /&gt;
* Все дварфы должны быть знатью или воинами.&lt;br /&gt;
* Работать могут только: брокер (broker), управляющий (manager), мэр (mayor), казначей (bookkeeper), и хранитель подземелья (dungeon master). Если вы сможете дожить до появления шерифа (sheriff), переведите все войска в охрану крепости (fortress guard). С небольшой удачей и активным экспортом, вы сможете управиться с крепостью без вмешательства пролетариата.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Стой и слушай ===&lt;br /&gt;
Сделайте мир с большим количеством пещер, начните играть. Постройте крепость около пещеры, набитой злобными монстрами (не слишком близко), и сделайте свою крепость прибежищем авантюристов, жаждущих обчистить все близлежащие &#039;подземелья&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Тренируйте дварфов, создавайте команды героев, мечтающих испытать свою удачу в подземельях (хотя, скорее всего, их там четвертуют и убьют). В каждой команде может быть не больше четырёх дварфов. Вы можете защищать свою крепость, но не заманивайте монстров под удар осадных машин запрещено — чит. Зачисляйте себе очки за убитых монстров и ограбленные сокровища.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Варианты&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Только одиночные приключенцы могут заходить в подземелья.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Только &#039;воры&#039; могут воровать сокровища и ставить ловушки в подземельях.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Беспредел знати ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Стройте свою крепость так, чтобы удовлетворить все низменные желания вашей знати. Постройте комнату пыток и комнату казни для вашего хранителя подземелий, включите ваше воображение. Казните бунтарей и смутьянов. Для знати постройте дворцы, и старайтесь угодить всем их прихотям любой ценой. Тратьте все свои ресурсы на знать, обычным же дварфам хватит тесных жалких каморок. Единственное исключение — вышедший из черни мэр (mayor). Он должен жить в квартале знати, но в такой же грязи и тесноте, чтобы благородные дворяне могли насмехаться над ним. Ваша цель — сделать ваших дворян счастливыми и скопить побольше богатства.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Пещерные дварфы ===&lt;br /&gt;
В самом начале игры перенесите все ваши запасы в подземные помещения. Не забудьте разобрать вагон. Задайте обществунную зону под землёй. Убедитесь, что все дварфы находятся под землёй, и запечатайте вход. Прокопайте до подземелья. Притворитесь, что подземелье — это outdoor, как будто вы находитесь на белом свете. Пусть ваши охотники охотятся на [[draltha|дралф]] так же, как охотились на львов. пусть пришествия гоблинов вам заменяют забытые существа.&lt;br /&gt;
* Бонус: Постройте замок для знати.&lt;br /&gt;
* Мегабонус: Постройте пирамиду, нижние уровни которой будут находится на третьем подземелье, а верхние на первом. (смотрите [[Underground|подземелье]] для подробностей о уровнях и их месторасположении.)&lt;br /&gt;
** Бонус: Поселите в пирамиду всех ваших дварфов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Жизнь на деревьях ===&lt;br /&gt;
Постройте свою крепость на вершине гигантских деревьев (сперва, разумеется, вы должны построить их). Не стройте ничего на земле. Покажите этим заносчивым эльфам, что дварфы превосходят их ВО ВСЕМ — даже в жизни на деревьях.&lt;br /&gt;
* Бонус: Постройте ваш древесный город на территории, где мало (или нет вообще) растительности.&lt;br /&gt;
* Бонус: Когда закончите — сожгите дотла.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Охотник на демонов ===&lt;br /&gt;
Старайтесь убить как можно больше демонов. Используйте осадные орудия и фортификации. Помните, что обрушившаяся порода способна убить любого (используйте [[support|опорные колонны]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Эскимосы ===&lt;br /&gt;
Живите, как Эскимосы!&lt;br /&gt;
* Высаживайтесь где-нибудь в тундре или на леднике.&lt;br /&gt;
* Много рыболовов, охотников и всего несколько шахтёров.&lt;br /&gt;
* Все дварфы владеют навыком каменщика по крайней мере на уровне {{tt|novice|новичок}}.&lt;br /&gt;
* Стройте всё изо льда.&lt;br /&gt;
* Войска вооружаются только копьями и арбалетами.&lt;br /&gt;
* БОНУС: Топоры? Какие топоры?&lt;br /&gt;
* БОНУС: Только &#039;&#039;&#039;костяные&#039;&#039;&#039; арбалеты, болты и копья. Металл — для неудачников.&lt;br /&gt;
* БОНУС: Высаживайтесь возле океана и создайте плавающую ледяную крепость.&lt;br /&gt;
* МЕГАБОНУС: Соедините крепость с берегом с помощью единственной опоры. Соединённой с рычагом, разумеется.&lt;br /&gt;
* МЕГАМЕГАБОНУС: В случае появления демонов и гоблинов в крепости, нажмите на рычаг.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Железный треугольник ===&lt;br /&gt;
Где-то в столице произошла смена власти, старого короля свергли и провозгласили &amp;lt;s&amp;gt;коммунизм&amp;lt;/s&amp;gt; равенство и братство. Гадких гоблинов это не устраивает, и они решили принести вам &amp;lt;s&amp;gt;демократию&amp;lt;/s&amp;gt; немного веселья.&lt;br /&gt;
Вы пока не в курсе, вы - простые крестьяне решившие заложить основу для новой деревни.&lt;br /&gt;
* Выбирайте при старте для своих дварфов только навыки связанные с сельским хозяйством или охотой. Помните вы - мирные крестьяне.&lt;br /&gt;
* Допускается взять лесоруба.&lt;br /&gt;
* Местом для высадки желательно выбрать тропики. А лучше - густые джунгли.&lt;br /&gt;
* Живите на поверхности используя древесину для сооружения зданий и мастерских. Рыть тоннели, добывать камень или заниматься сельским хозяйством под землей запрещено. &lt;br /&gt;
* Когда к вам прибудут первые отряды злобных захватчиков постарайтесь выжить, спрятавшись в своих хижинах или собрав охотников в отряд милиции.&lt;br /&gt;
* Пережили первую осаду? Пора превращаться из крестьян в партизан!&lt;br /&gt;
* Первым делом стоит вырыть землянки, где гораздо удобнее укрываться от врагов. Где взять кирку? Ваша проблема. &lt;br /&gt;
* Соедините свои землянки сетью переходов. Постройте, наконец, под землей настоящий лабиринт смерти заполненный ловушками и опасными животными. Создайте целый комплекс подземных сооружений со складами, мастерскими, фермами и пр.&lt;br /&gt;
* БОНУС: Никакого камня! Делайте столь нужные механизмы из доспехов/оружия поверженных врагов. Ройте тоннели только в слое почвы не углубляясь дальше.&lt;br /&gt;
* БОНУС: Для ловушек используйте только детали из древесины. Исключение сами механизмы их придется делать из металла. Кто сказал &amp;quot;выторговать&amp;quot;? Хотя в мире есть много сочувствующих вашим страданиям, и готовых прислать &amp;lt;s&amp;gt;гуманитарную помощь&amp;lt;/s&amp;gt; свои караваны.&lt;br /&gt;
* Для большего вдохновения: [https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%96%D0%B5%D0%BB%D0%B5%D0%B7%D0%BD%D1%8B%D0%B9_%D1%82%D1%80%D0%B5%D1%83%D0%B3%D0%BE%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D0%B8%D0%BA_(%D0%92%D1%8C%D0%B5%D1%82%D0%BD%D0%B0%D0%BC) Железный треугольник].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Военная база ===&lt;br /&gt;
Хватит терпеть нападки подлых гоблинов! Теперь самим можно устраивать рейды по вражеским поселениям!&lt;br /&gt;
Король приказал вам подготовить все для обучения и тренировки солдат, а после возглавить переданные под командование войска в этой священной войне.&lt;br /&gt;
* Выбрать место для высадки желательно либо на границе своей цивилизации, либо вообще в середине вражеской территории.&lt;br /&gt;
* Основная задача - тренировка максимального количества солдат.&lt;br /&gt;
* После того как очередной отряд достаточно повысит свои военные навыки отправляете его в рейд. Цель рейдов стереть с карты как можно больше вражеских крепостей.&lt;br /&gt;
* БОНУС используйте для снабжения припасами/обеспечения снаряжением ваших войск только стартовую семерку (в случае смерти одного или нескольких из дварфов обслуги разрешается их заменять).&lt;br /&gt;
* БОНУС отправляйте в запас все отряды благополучно проведшие, например, 10 рейдов. Снимайте их с тренировок и отменяйте все работы. Парни заслужили покой и выпивку своими славными подвигами. Ставьте их в строй лишь в случае угрозы ваше крепости.&lt;br /&gt;
* БОНУС полностью экипируйте броней отправляемых в рейд солдат, только щиты и шлемы слабовато для покорителей мира.&lt;br /&gt;
* СУПЕРБОНУС не торгуйте с караванами, ведь столичные мастера криворуки, их оружие и броня не ровня вашим. Так ведь? Да и бурду, что варят там вместо выпивки не стоит пить.&lt;br /&gt;
* МЕГАБОНУС уничтожьте все гоблинские цивилизации в своем мире. А потом и людей с эльфами... Оставьте побольше места для дварфов!&lt;br /&gt;
* СУПЕРМЕГАБОНУС уничтожьте ВСЕ цивилизации кроме вашей. Да-да и другие дварфийские тоже!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Самоизоляция ===&lt;br /&gt;
В мире вспыхнула эпидемия неизвестной болезни, как-то связанной с коронами. Здоровье - превыше всего, потому нужно соблюдать самоизоляцию!&lt;br /&gt;
* Сделайте мир в продвинутых настройках, чтобы генерация заканчивалась в 2015-2017 году. Играйте, как обычно до 2020 года, а после начните немедленную изоляцию дварфов.&lt;br /&gt;
*  Никакие контакты между дварфами не разрешены. Между жителями крепости всегда должно оставаться 2 тайла, чтобы защититься от заражения.&lt;br /&gt;
*Чтобы крепость не погибла и дварфы не заразились, придётся придумывать систему производства прямо из комнат дварфов.&lt;br /&gt;
* Старайтесь делать дварфам хорошие комнаты и давать им питомцев, так как без общения их поглотит тоска.&lt;br /&gt;
* БОНУС: Дезинфицируйте предметы перед массовым использованием их дварфами, в том числе и еду. Что понимать под дезинфицированием, решать вам.&lt;br /&gt;
* БОНУС: Придумайте наказания для дварфов, не соблюдающих самоизоляцию или выписывайте им штрафы, назначая мусором их вещи.&lt;br /&gt;
* БОНУС: Выберите какой-то особый металл, который защищает от инфекции и полностью заковывайте в него дварфов (Или хотя бы их голову, но тогда их нужно дезинфицировать), которым нужно ходить в общественные места и выполнять ваши приказы, связанные с риском заражения.&lt;br /&gt;
* БОНУС: Сажайте дварфов на карантин на 14 дней, если они контактировали с кем-то. Если у них есть признаки заражения, их нужно устранить. Что считать &amp;quot;признаками заражения&amp;quot; решать вам.&lt;br /&gt;
* БОНУС: А разве торговля с караваном не рискованна без дезинфицирования?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Полный Дворфенизм ==&lt;br /&gt;
Нуждаетесь в новых способах развлечения? Дайте любому из ваших 7 начальный дварфов несколько причуд, с которыми они будут «жить». Хотите сделать вашего босса одержимым параноидальным деспотом? Или установить регулярные массовые убийства домашних животных для обеспечения своей крепости мясом… с помощью ужасного дварфа-мясника-отшельника?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Дворфотопия ===&lt;br /&gt;
* Начать только с дварфами имеющие максимальный скилл, но иметь только одного шахтёра; иметь дополнительную бронзовую кирку.&lt;br /&gt;
* Разделите крепость на 2 части: яркий город сверху и унылые трущобы снизу.&lt;br /&gt;
** БОНУС: Сделайте инверсию; пускай элитные дварфы будут жить под землёй, в то время как бедняки будут наслаждаться жизнью на поверхности.&lt;br /&gt;
* Сбросьте всех неопытных иммигрантов в ямы, где они проведут остаток своей жизни (только если не будут призваны в армию).&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;НИ ПОД КАКИМИ ОБСТОЯТЕЛЬСТВАМИ&#039;&#039;&#039; не дайте иммигрантам каким-либо образом контактировать с элитой, чтобы никого не волновала их жалкая смерть.&lt;br /&gt;
** БОНУС: Сделайте невозможным побег из крепости обычными путями — любой, кто попробует сбежать, должен быть отправлен мостом-катапультой в стерилизационный водоём с карпами.&lt;br /&gt;
*** МЕГАДВАРФИЙСКИЙБОНУС: сделайте так, чтобы элите не нужно было выполнять никакую работу; все их нужды должны быть выполнены их рабами. Смейтесь и наблюдайте за тем, как рушится высокое общество из-за массового вымирания их рабов.&lt;br /&gt;
**** МЕГАУБЕРБУКВАЛЬНЫЙБОНУС: Постройте общество из того, что «бог дал»: все дварфы сохраняют работы, с которыми они пришли. Провинившиеся в чём-либо 3 раза отправляются в магму. И помните, здесь нету «смертей и боли»! (Модифицируйте настройки игры, чтобы получить ультра-контроль над женитьбами и работами!)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Равноземелье ===&lt;br /&gt;
* Нет особых требований при высадке&lt;br /&gt;
* Постройте успешную крепость&lt;br /&gt;
* Все дварфы получают одинаковые привилегии в жилищах, обеденных, снаряжении и погребении&lt;br /&gt;
* Один дварф, выбранный «лидером» управляет системой рычагов, способной убить конкретного дварфа по вашему выбору (например, в их комнате)&lt;br /&gt;
* Дайте вашему лидеру свободу правления и власти, заставляя других делать невозможные задания по вашему усмотрению. И пускай только смерть будет им единственным наказанием!&lt;br /&gt;
* БОНУС: Постройте гигантский «Серп и Молот» над входом в крепость, дабы показать господствующий тут режим.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== «Спустить всех собак» ===&lt;br /&gt;
* Не разрешается использовать [[military|военных дварфов]], включая стражу крепости.&lt;br /&gt;
* Никаких [[weapon|оружия]] и [[armor|брони]]. Сами не куём, трофейные не подбираем.&lt;br /&gt;
* Атака и защита осуществляется только за счёт [[war dog|боевых псов]].&lt;br /&gt;
** Бонус: никаких ловушек или защитных механизмов, только [[dog|собаки]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 28 бутылок спустя ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
«28 дней спустя» — это фильм про Великобританию, охваченную эпидемией.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Начните в Scary Biome и убедитесь, что там есть зомби. Окружите ваш лагерь толстой стеной и никогда его не покидайте. Все иммигранты будут выжившими. Они могут быть инфицированы, поэтому вам решать, пускать их или же нет.&lt;br /&gt;
* Бонус: Если у вас есть причина верить, что иммигрант инфицирован, принесите его в жертву Богу Крови. Помните, он любит магму!&lt;br /&gt;
* Бонус: только стрелки для обороны: вы не должны подходить близко к зомби, так как они могут укусить вас. Если вашего дварфа укусили, то его нужно поместить в карантин, а затем уничтожить.&lt;br /&gt;
* Продвинутая игра: добавьте зомби в список существ в файлах игры и пометьте их как [EVIL].&lt;br /&gt;
** Бонус: отправьте одного героического дварфа, чтобы спасти иммигрантов от зомби. Прямо как в «28 дней спустя».&lt;br /&gt;
** Бонус: одеть кого-нибудь в кожу из эльфов?&lt;br /&gt;
* Ведите дневник от имени одного из дварфов, чтобы прочесть его, когда мир будет перенаселён.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Мастер Одного ===&lt;br /&gt;
Перед высадкой:&lt;br /&gt;
* Все стартовые дварфы должны иметь только один навык&lt;br /&gt;
После высадки:&lt;br /&gt;
* Нельзя изменять список работ любого дварфа, кроме перетаскивания предметов (hauling), при этом включать их обратно запрещено.&lt;br /&gt;
* Все иммигранты должны оставаться с профессиями, с которыми они прибыли.&lt;br /&gt;
* Все крестьяне (peasant) должны быть призваны в армию.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Варианты:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Следуйте правилу «один дварф — один навык». Таким образом у Вас в крепости будет только 1 шахтёр, 1 лесоруб, 1 фермер… Убейте всех остальных дварфов, либо побрейте в армию.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Noblesse requiro ===&lt;br /&gt;
* Постройте крепость только для удовлетворения знати (которые, ради испытания конечно, ненормально опасные психи)&lt;br /&gt;
* Преступники, которых нужно подвергнуть справедливости, должны быть взяты под стражу, подвергнуты пыткам и казнены за любое агрессивное поведение. Используйте воображение для каждого пункта этого процесса. И помните: быстрые и справедливые наказания не имеют права на существование в глазах Армока.&lt;br /&gt;
* Вся знать должна иметь самое лучшее жильё.&lt;br /&gt;
* Все остальные должны иметь минимум всего, только для того, чтобы поддерживать их живыми.&lt;br /&gt;
* Знать, которая была избрана, должна восприниматься как обычные дварфы, при этом их мандаты имеют ту же самую власть в отношении закона.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Сидя на деревьях ===&lt;br /&gt;
* Соорудите 1 деревянное «дерево» или несколько, занимающее много z-уровней&lt;br /&gt;
* Постройте крепость снаружи, чтобы снаружи были построены деревья&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Земля на самом деле плоская ===&lt;br /&gt;
* Нет особых требований к высадке&lt;br /&gt;
* Возможно Вам нужен регион с большим количеством гор и холмов&lt;br /&gt;
* Вы можете жить/строить/работать только на том Z-уровне, где был Ваш вагон при высадке&lt;br /&gt;
* Нельзя использовать рвы, так как это использует каналы, которые идут ниже вашего изначального Z-уровня&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Охотник и собиратель ===&lt;br /&gt;
Перед высадкой (Генерирование мира)&lt;br /&gt;
* Попробуйте создать мир с историей в 1 год (необязательно).&lt;br /&gt;
После высадки&lt;br /&gt;
* Всё разрешено, кроме фермерства и разведения скота.&lt;br /&gt;
* БОНУС: Высадитесь в пустыне, в которой можно только охотиться и рыбачить в aquifer’е.&lt;br /&gt;
** Дополнительно: Не рыбачьте в aquifer’е. Как же черепахи то могут туда попасть?&lt;br /&gt;
** Создайте большую пирамиду и приносите в жертву живых существ или ценности Армоку, чтобы вызвать дождь. Бросайте их в пустоту пирамиды (к полу не должно быть доступа) с вершины.&lt;br /&gt;
*** Расширенная версия: наполните пирамиду магмой!&lt;br /&gt;
** Создайте линии как в [http://en.wikipedia.org/wiki/Nazca_Lines Наске] в честь Армока, чтобы он дал вам немножко дождя (если захочет).&lt;br /&gt;
* Бонус: Без механизмов и с лимитированным (например, только медь) или полностью отсутствующим металлургическим производством.&lt;br /&gt;
* Бонус: Живите под землёй в пещерах. Создайте маленькие хижины из камня и грибов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Крепостные войны! ===&lt;br /&gt;
* Изначальные 7 дварфов создают 2 форта на противоположных краях карты.&lt;br /&gt;
* После изначальной семёрки, половина всех иммигрантов назначается в убежище, которое охватывает один из фортов. Новые дети идут вместе с родителями в их форт. Каждый форт сам поддерживает себя и создаёт свои товары. Затем это превращается в состязание, чтобы выявить, какой из фортов может создать больше богатства.&lt;br /&gt;
* Знать будет править и находиться в побеждающем форте.&lt;br /&gt;
* Создайте гигантскую стену, разделяющую форты на поверхности. На одной стороне стены создайте искусственно озеро из магмы, а на другой — из воды. Назовите первый форт Королевские Раскопки и Снос (КРС), а второй Союз Инженеров-Наёмников (СИН).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Глубинные дварфы ===&lt;br /&gt;
Сразу после высадки, закопайтесь под землю и заприте там своих дварфов.&lt;br /&gt;
Не давайте никому из ваших дварфов выходить наружу. Пускайте захватчиков в ваш подземный лабиринт погибели!&lt;br /&gt;
* БОНУС: Копайте глубже и глубже, забрасывая верхние уровни и перестраивая вашу крепость каждый раз, когда вы прокопали достаточно глубоко.&lt;br /&gt;
* МЕГАБОНУС: Создайте крепость глубинных дварфов (знати?), которые будут жить только на самых нижних Z-уровнях.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Передвигатель земель ===&lt;br /&gt;
* Делайте то, что нужно для получения большой гильдии шахтёров.&lt;br /&gt;
* Выкопайте каждый тайл земли на карте.&lt;br /&gt;
** Подсказка: Возможно, вам стоит включить обвалы в настройках (если вы их выключили).&lt;br /&gt;
** Другая подсказка: Вы действительно хотите поместить вашу крепость на поверхности, в то время как дварфы выкапывают землю под ним?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Минималист ===&lt;br /&gt;
Противоположно «Передвигателю земель»&lt;br /&gt;
* Копайте камень только в случае нужды&lt;br /&gt;
* На карте не должно быть неиспользованного камня&lt;br /&gt;
* БОНУС: без валяющихся предметов и мебели&lt;br /&gt;
* МЕГАБОНУС: Без войн, так как войны оставляют трупы и другие бесполезные вещи&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== О, Люди! ===&lt;br /&gt;
* Живите так, как живут люди.&lt;br /&gt;
* Сделайте как минимум половину ваших зданий из дерева — здания, которые не являются оборонными, такие как мастерские, залы для встреч, столовые, дома крестьян и так далее должны быть деревянными. Вы также можете разделить большие здания в соответствии с логикой: главные структуры замка и защитные стены сделайте из камня, внутреннюю отделку и дополнительные здания (амбары, мастерские) сделайте из дерева. Важно помнить, что вы строите для людей. Узкие и сырые каменные здания обычно практичны, но это не то, что предпочитают люди.&lt;br /&gt;
* Постройте деревянную стену на поверхности для защиты в первое время, затем замените её на каменную, когда ваше население достигнет 50 человек.&lt;br /&gt;
* Подземные зоны только для шахт, хранилищ для пива, водопровода, механизмов и, возможно, секретного хода для вашей знати в экстренных ситуациях. Мастерские, жилые помещения или гигантские склады не разрешены.&lt;br /&gt;
* Большая часть ваших раскопок должна быть сделана в виде карьера, так как люди не очень хорошо приспособлены к длительному нахождению под землёй. Карьер должен быть большим, широким и открытым, похожим на инвертированную пирамиду. По бокам должны быть установлены рампы. Не волнуйтесь за экологический удар по вашему окружению.&lt;br /&gt;
* Исключение составляют раскопки, которые освобождают место для построек на поверхности. Но вы не можете выкопать гору снизу. Вам придётся послойно снимать породу с её верхушки.&lt;br /&gt;
* Всё фермерство должны быть сделано с поверхностными растениями. Никаких подземных.&lt;br /&gt;
* Люди нуждаются в нескольких пабах, чтобы они могли пойти развлекаться туда в свободное время. Но учтите, один бар им быстро наскучит, постройте несколько. Убедитесь, что у вас есть 1 бар на каждые 15 человек.&lt;br /&gt;
* Люди не дварфы, только не уникумы могут похвастаться достаточной бородой, которая прикрывала бы их наготу, когда они бегают голыми по округе. Убедитесь, что ваши люди имеют достаточно одежды.&lt;br /&gt;
* В конце концов, вам понадобится замок на поверхности. В начале, маленького помещения будет достаточно, но когда прибудет королевская свита, вам понадобится замок, подобающий их статусу.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* БОНУС: Людям нравится мыться. Если у вас нету озера внутри вашей крепости, то постройте канал, который будет доставлять свежую воду в искусственный водоём, чтобы у людей было место, где они могут очистить себя. Постройте водопад в 1 Z-уровень, чтобы у них был душ, поставьте неподалёку склад мыла.&lt;br /&gt;
* БОНУС: Каждая семья должна иметь свой собственный дом. В каждом доме должен быть умывальник, гараж, наполненный инструментами, дорожка, ведущая к центру города и т. д. Для иммигрантов стройте многоэтажки с маленькими комнатами. Когда они станут достаточно богатыми/натренированными, переместите их в более подходящее жилище. Если иммигранты поженились, то отправьте их в хороших дом на 1 год. Если за этот год они не стали полезными — выселите их. Если иммигранты прибывают уже женатые и с ребёнком, то они всё равно получают самоё дешёвое жилье.&lt;br /&gt;
* БОНУС: Люди, прям как не эльфы, считают, что это их долг — загрязнять и уничтожать природу. Дварфам это нравится.&lt;br /&gt;
** Назначьте большие склады мусора прямо в лесу и забейте их до верхушки.&lt;br /&gt;
** Вырубите каждый лес в округе, чтобы эльфы ссали кипятком, когда они прибудут к вам.&lt;br /&gt;
** Наполните карту дорогами. Помните о правилах дорожного движения!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* МЕГАБОНУС: Человеческая инженерия! Постройте 5-уровневый гигантский торговый центр, в котором представлялись бы все ваши изделия. Постройте в нём магазины, склады, фонтан для желаний в главном зале, уровень с ресторанами и различными забегаловками, парикмахерскую, банк и офис охраны с полицией. Можете придумать что угодно.&lt;br /&gt;
** УБЕР-УЛЬТРА-БОНУС: Дайте каждому магазину безопасную дверь, которая контролируется в офисе охраны. В случае грабежа — захлопните вора внутри! Безопасности не бывает много.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Система орбитальной защиты[http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=61614.0] ===&lt;br /&gt;
Постройте 40-уровневый механизм для создания дождя из магмы. Постройте резервуары, соединённые с вулканом с помощью выдвигающихся мостов на нижних уровнях, чтобы скидывать магму на захватчиков! Для системы в 50 тайлов, достаточно резервуара в 4х4х4 тайла.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Дварфийская тюрьма ===&lt;br /&gt;
Столкнувшись с растущим уровнем преступности, Король принялся за решительные меры. Он отправил 7 дварфов, чтобы построить тюрьму и управлять ею, а также держать взаперти самых ужасных заключённых дварфийского мира!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Только 7 изначальных дварфов могут делать любую работу&lt;br /&gt;
* Все иммигранты считаются приговорёнными к пожизненному сроку. Да, даже дети. Ничего не спрашивайте, просто делайте свою работу. И кто вы вообще такой, чтобы критиковать дварфийскую систему справедливости?&lt;br /&gt;
* Каждый преступник заключён в одинокую &amp;lt;strike&amp;gt;спальню&amp;lt;/strike&amp;gt; камеру с одной кроватью и металлической дверью. Металлические прутья вместо стен необязательны.&lt;br /&gt;
* Преступников нужно держать живыми в их камерах, но не балуйте их: пускай они живут на диете из воды и сырых грибов. Кормите их, сбрасывая еду в дыру в потолке камеры или используя систему воздушных шлюзов. Вода может доставляться через канализацию (осторожно, сделайте фортификации в трубах, чтобы дварфы не могли сбежать).&lt;br /&gt;
** БОНУС: Сделайте душ для каждой камеры из системы каналов. Пускай заключённые моются в потоке воды, а когда он кончится, пьют с пола воду.&lt;br /&gt;
* Если преступники начинают бунт (tantrum, berserk) вызовите &amp;lt;strike&amp;gt;шерифа&amp;lt;/strike&amp;gt; главного надзирателя, чтобы восстановить дисциплину своей железной дварфийской рукой.&lt;br /&gt;
* Некоторые дварфы начнут сходить с ума от длительного заключения. Им никак нельзя помочь…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Пещерные дварфы ===&lt;br /&gt;
Версия «Глубинных дварфов» и «Пещерных людей», это испытание использует большим подземные пещеры, которые вы найдёте, прокопавшись достаточно глубоко.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Выкопайте несколько помещений на поверхности, чтобы держать всё ваше изначальное добро, затем переместите это всё&lt;br /&gt;
под землю так быстро, как только возможно (не забудьте разобрать вашу повозку).&lt;br /&gt;
* Назначьте meeting area под землёй, чтобы никто из ваших дварфов не был на поверхности, когда вы будете уничтожать лестницы и рампы, ведущие на поверхность.&lt;br /&gt;
* Начинайте копать. Копайте до того, как вы найдёте подземные пещеры (около 10-15 уровней в зависимости от карты).&lt;br /&gt;
* Воспринимайте пещеры как «поверхность», стройте дома с окнами, выходящими на подземные леса, озёра.&lt;br /&gt;
* Старайтесь не нарушать изначальной формы пещеры. Строить вокруг колонн — нормально. Строить внутри колонны — нормально. Уничтожение колонны — плохо. Используйте пол пещеры как ваш главный холл.&lt;br /&gt;
* Желательно начать, как минимум, с одним боевым дварфом (чем больше, тем лучше), так как в пещерах обитает огромное количество хищных существ.&lt;br /&gt;
* БОНУС: Постройте гигантский замок, чтобы содержать в нём знать. Убедитесь, что все их комнаты и офисы возвышаются над рабочими крестьянами.&lt;br /&gt;
* Дополнительное испытание с помещениями: Если вы хотите расширить пещеру, то вы можете осушить озёра и моря магмы (скорее всего это убьёт ваш фреймрейт, если вы пытаетесь сделать это, убедитесь, что вы отключили авто-паузу при обрушениях, запаситесь терпением.) Если вы всё-таки сделали это, то скорее всего вы расширили вашу пещеру примерно в 2 раза.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Римская Империя ===&lt;br /&gt;
В этом испытании вам предстоит отыграть Европу во времена Римской эпохи.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Все новоприбывшие мужчины не знатного происхождения должны быть зачислены в армию на срок, не меньший чем один год. Ваша начальная семёрка дварфов — исключение. Считайте, что они прошли военную подготовку до того, как прибывали в вашу крепость.&lt;br /&gt;
* Сталь, алюминий и чугун — запрещены.&lt;br /&gt;
* Все военные дварфы должны иметь набор железной брони и железных коротких мечей.&lt;br /&gt;
** Недавно мобилизованные дварфы должны иметь набор кожаной брони и деревянный арбалет.&lt;br /&gt;
*** БОНУС: Все мобилизованные дварфы должны иметь луки и стрелы вместо арбалетов и болтов. Купите их у грязных Гуннов (эльфов).&lt;br /&gt;
* БОНУС: [http://ru.wikipedia.org/wiki/Пелопоннесская_война Пелопоннесская война], все воины могут носить только бронзовую броню и использовать копья.&lt;br /&gt;
* БОНУС: Ацтекская империя, все военные могут использовать только кожаную броню и обсидиановые короткие мечи.&lt;br /&gt;
** МЕГА-БОНУС: Доисторический период, вся металлургия запрещена.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Некомпетентные советчики ===&lt;br /&gt;
После того, как вы неправильно посоветовали королю камни, которые подходят для работы с магмой, он выпер вас и ещё 6 болванов, которые так же, как и вы, не числились дварфами из высшего общества.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Использование вики и задавание вопросов на форуме — запрещены! Король будет только смеяться, когда у вас будут появляться вопросы. Вы знаете только то, что вы знали со старта, всё остальное должно быть познано с помощью экспериментов.&lt;br /&gt;
** БОНУС: высадитесь только с peasants (без навыков) и принимайте только иммигрантов с adequate или более низким уровнем навыка.&lt;br /&gt;
*** МЕГАБОНУС: когда к вам в крепость придёт король (чтобы извиниться), решите, что он был не слишком искренен в своих извинениях, и скиньте его в магму вместе со всей его свитой.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Дварфаноя Стива Джексона ===&lt;br /&gt;
(по мотивам настольной словесной ролевой игры [http://en.wikipedia.org/wiki/Paranoia_(role-playing_game) Paranoia])&lt;br /&gt;
* Сделайте цветные слои для дварфов, в которых они будут жить: чёрный (инфракрасный), красный, жёлтый, оранжевый, зелёный, синий. ВСЁ на каждом этаже должно быть соответствующего цвета. Фиолетовый цвет с «компьютером» должен быть «лучшим» этажом.&lt;br /&gt;
** Если вы видите дварфа, переходящего из своего цвета в более хороший — незамедлительно убить.&lt;br /&gt;
*** БОНУС: сделайте невозможным функционирование крепости без пересечения границы цветов хотя бы 1 раз.&lt;br /&gt;
**** Эй, подождите, не синие ли дварфы сделали фиолетовый компьютер? И его комнату?&lt;br /&gt;
** Определите любые задачи, которые дварфы должны выполнить, чтобы официально перейти в другой цвет.&lt;br /&gt;
** Бонус: все дварфы на чёрном уровне должны быть в miserable состоянии, на красном немножко счастливыми и т. д.&lt;br /&gt;
* Компьютер отвечает за случайные смертельные ловушки.&lt;br /&gt;
* Заставляйте дварфов ненавидеть друг друга.&lt;br /&gt;
** Отправляйте враждующих между собой дварфов в один военный отряд.&lt;br /&gt;
* Шериф — самый смертоносный дварф.&lt;br /&gt;
* БОНУС: сделайте зону для тестирования оружия, с помощью которого они могут поубивать друг-друга. Можете дать им охренительное оружие с помощью моддинга и посмотреть на фонтаны крови.&lt;br /&gt;
* МЕГАБОНУС: пускай «компьютер» проверяет счастье. Нажмите «v», и если первый дварф, который вам попался, несчастен — незамедлительно убить.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Заметки: думаю вам потребуется моддинг для получения чистого оранжевого. Вместе этого можете использовать любой другой похожий или непохожий камень, в случае если у вас наблюдается дефицит определённых камней. Можете просто пропустить цвет, но тогда это будет уменьшать % отыгрыша.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Паладины ===&lt;br /&gt;
* Решите, какие дварфы являются паладинами, а какие поддержкой. Паладины отказываются работать, а поддержка не может сражаться.&lt;br /&gt;
* Высадитесь на злой (лучший вариант — terrifying) местности.&lt;br /&gt;
* Злу нет места в нашем мире!&lt;br /&gt;
** Как определить зло: используйте вики, если что-то живёт в злом биоме, то уничтожить.&lt;br /&gt;
** БОНУС: включая деревья.&lt;br /&gt;
** БОНУС: включая всё не «хорошее» (например, нейтралов).&lt;br /&gt;
** БОНУС: включая всех не-дварфов.&lt;br /&gt;
** БОНУС: включая всех неподконтрольных дварфов.&lt;br /&gt;
** УЛЬТРА-БОНУС: включая всех дварфов, которые не являются изначальной 7кой.&lt;br /&gt;
* Нельзя получать выгоду из зла, это включает в себя и деревья, и растения.&lt;br /&gt;
* Если все ваши паладины умерли — конец игры. У остальных дварфов нету цели в пребывании на данной территории, поэтому они либо покинут её, либо совершат суицид.&lt;br /&gt;
* Как долго вы сможете продержаться?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Выжившие дварфы ===&lt;br /&gt;
Дварфы пытаются выжить, застряв на необитаемом острове.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Найдите остров в вашем мире, либо генерируйте миры, пока в них не появится остров.&lt;br /&gt;
* Убедитесь, что на острове нет соседей (исключая дварфов, конечно).&lt;br /&gt;
** БОНУС: найдите остров, на котором есть только враждебные соседи (goblins, kobolds или злой биом).&lt;br /&gt;
* Возьмите только самое необходимое (смотрите испытание «Минималист» выше).&lt;br /&gt;
** БОНУС: только peasants смогли пережить инцидент, выбросивший вас на остров.&lt;br /&gt;
* БЕЗ ТОРГОВЛИ! Игнорируйте приходящие дварфийские караваны (можете даже грабить их).&lt;br /&gt;
* Иммигранты теперь считаются оставшимися выжившими, ограничьте количество выживших на острове через d_init.txt и Population Cap, либо просто убивайте всех лишних иммигрантов.&lt;br /&gt;
** БОНУС: поиграйте в «Остаться в живых», пускай дварфы раз в месяц (периодичность можете выбрать сами) выбирают того, кто покинет остров, навсегда.&lt;br /&gt;
*** БОНУС: красиво приносите этого дварфа в жертву Армоку, чтобы он даровал вам спасение на этом острове.&lt;br /&gt;
** БОНУС: новые выжившие (иммигранты) являются соперниками с другого острова и пытаются украсть всё ваше добро, либо убить вас! Убейте их первыми, либо принесите в жертву Армоку!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* БОНУС: попробуйте построить большой сигнальный огонь для спасателей.&lt;br /&gt;
* БОНУС: если был выбран новый мэр — принесите в жертву старого мэра из-за некомпетентности в отношении спасения с острова.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Корпорации ===&lt;br /&gt;
* Разделите ваших подопечных дварфов по профессиям. Например: фермеры, рыбаки, ткачи и кожевенники станут корпорацией лёгкой промышленности; шахтёры, металлурги и камнетёсы - тяжелой промышленности; артисты, бармены, строители и носильщики - обслуживание; доктора, ученые, военные и знать - интеллигенция.&lt;br /&gt;
* Члены одной корпорации должны пересекаться с членами другой только по рабочим делам. Вход на территорию корпорации открыт только своим (см. burrows). Исключение для докторов, мусорщиков и строителей. Ну и, конечно, в таверне всем двери открыты.&lt;br /&gt;
* Всю игру стройте на взаимодействиях. Нужны фермерами новые спальни? Пусть поставят партию еды и выпивки строителям. Хотят кузнецы посмотреть танцы в таверне, так гвардейцам нужны новые доспехи.&lt;br /&gt;
** Вообще количество корпораций и признаки отнесения дварфа к одной из них выбирать только вам.&lt;br /&gt;
** БОНУС: каждой из корпораций нужен свой небоскреб.&lt;br /&gt;
** БОНУС: ведите расчеты монетами. Как и кто их будет выпускать? Опять же - вам самим делать выбор.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== SCF ===&lt;br /&gt;
…Когда-то давным-давно, в первые годы после сотворения Мира, они свободно ходили по землям, сея разрушение и страх. Многие молились им. Многие боялись их. Неизведанное всегда пугает. В прошлом, герои собирали армии чтобы покончить только с одной из этих тварей. Но теперь, спустя года/десятилетия/века, мы можем сказать, что они — всего лишь чертовски огромные твари, пусть и наделённые весьма странными способностями. Теперь, в век механизмов и магмопечей, мы будем сражаться с тьмой, мы будем изучать этих порождений Хаоса, чтобы понять первопричину их возникновения. А уничтожив её — мы спасём мир.&lt;br /&gt;
Secure. Contain. Fun.&lt;br /&gt;
* Настало время время дать отпор всему аномальному что есть в мире! Семь дварфов основали секретную организацию по поимке и удержанию самых опасных созданий — Забытых Тварей, Титанов и прочих чертовски больших и опасных тварей.&lt;br /&gt;
* Первоначальная семёрка должна стать Советом Организации, после чего вообще не участвовать в захвате новых «объектов».&lt;br /&gt;
* Для каждой твари нужно разрабатывать совершенно разные условия содержания. К примеру, для монстра атакующего дымом/дыханием/прочим газообразным веществом, следует установить множество воздушных шлюзов. Для огненного монстра — аварийную систему пожаротушения.&lt;br /&gt;
** БОНУС: разместив тварей в условиях содержания, откройте их клетки.&lt;br /&gt;
* Хотя бы раз в сезон должна проводиться кормёжка тварей и уборка мест их заточения. Что понимать под «кормёжкой» и «уборкой» — решайте сами.&lt;br /&gt;
* Ваша организация — сверхсекретная, а это значит, что &#039;&#039;&#039;любые&#039;&#039;&#039; формы связи с внешним миром — запрещены. Это значит — никаких караванов.&lt;br /&gt;
** Как вариант — создайте предприятие прикрытия, которое и будет источником финансирования для организации. Пивоваренный завод, фермы, лесорубка — решать вам.&lt;br /&gt;
*** БОНУС: работники вышеобозначенного предприятия не являются сотрудниками организации. Они — просто наёмные рабочие, трудящиеся на некую фирму. Избавьтесь от них, если они увидят что-то не то.&lt;br /&gt;
*** БОНУС: Модифицируйте игру и играйте за людей.&lt;br /&gt;
**** МЕГАБОНУС: избавляйтесь от ВСЕХ, кто увидит что-то не то. Это же касается и граверов, выгравировавших изучаемых вами тварей.&lt;br /&gt;
* Все нарушители, преступники и прочие неугодные Организации элементы переводятся в «класс D» — «disposable», «расходники», или проще говоря — пушечное мясо для борьбы с вырвавшимся на свободу ужасом. Создайте для них отдельные бараки.&lt;br /&gt;
* Установите «уровни допуска» от 0 до ваше_значение, каждому из которых будет разрешён проход в определённую локацию, причём высшие уровни могут заходить в локации для низших, но не наоборот. В случае неавторизованного допуска — субъект считается преступником.&lt;br /&gt;
** БОНУС: только дварфы с военной специализацией могут считаться сотрудниками организации. Все остальные — просто наёмные рабочие. Они не должны знать истинную цель их работодателей.&lt;br /&gt;
* Каждую тварь нужно брать живьём. Убийство твари — очень плохо. Жалко отправлять своих элитных воинов на верную смерть? А зачем вам тогда расходники? Отправляйте их.&lt;br /&gt;
** Но при этом вы должны искать способы уничтожения принципиально неуничтожимых тварей.&lt;br /&gt;
*** БОНУС: обвал — это ведь так скучно.&lt;br /&gt;
* БОНУС: Артефакты — аномальные предметы, а значит — их нужно изолировать в спецхранах. Их создатели должны быть либо уничтожены, либо отправлены под наблюдение и изучение, после чего — уничтожены.&lt;br /&gt;
* БОНУС: не используйте оружие ближнего боя. Вообще. Сейчас век прогресса и технологий. Используйте только арбалеты.&lt;br /&gt;
* МЕГАБОНУС: инициируйте тотальное нарушение условий содержания.&lt;br /&gt;
* УБЕРМЕГАБОНУС: разработайте устройство самоуничтожения вашей крепости, и активируйте его при вышеупомянутом развитии событий.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Источник идеи: [http://scpfoundation.ru/]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Произвольные законы ==&lt;br /&gt;
Правьте своей крепостью c любовью и лаской или узнайте, как долго вы сможете продержаться, пока какая-либо ошибка не отправит вас в пучины отчаяния. Что бы это ни было, придерживайтесь выбранных правил, или вы повстречаетесь с тяжёлым молотом кузнеца.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Работай с тем, что у тебя есть ===&lt;br /&gt;
* В течение одного года стройтесь так, как пожелаете. Можете строить с любой эффективностью.&lt;br /&gt;
* По прошествии одного — нельзя копать, строить и т. д.&lt;br /&gt;
* Можно собирать дерево.&lt;br /&gt;
* Стены можно строить, но только в случае, если вы хотите разделить уже существующие помещения (например, сделать из одной большой комнаты две маленьких).&lt;br /&gt;
* Нельзя создавать никакие пространства ни под землёй, ни над ней. Вы можете использовать только то пространство, над которым вы позаботились в первый год вашей крепости. Это испытания заставит вас использовать то пространство, которое вы до этого не использовали. Большой 5х зал может быть конвертирован в 1х с кроватями на каждой стороне. Делайте что угодно, чтобы вместить текущую популяцию дварфов. Во время стройки первого года не задумывайтесь о будущем дефиците, стройте так, как вы обычно строите. Это сделает испытание сложнее, на сколько это возможно.&lt;br /&gt;
Вариации:&lt;br /&gt;
* Вы можете строить надземные сооружения максимальной высотой в 2 этажа. Стройте лагеря, базары, магазинчики — всё, что включает строительство малых помещений.&lt;br /&gt;
* Вы можете изменять время, после которого вы больше не можете строить.&lt;br /&gt;
* Уменьшенная сложность: Можно планировать крепость заранее.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Дварфийское освободительное движение ===&lt;br /&gt;
* Знать — бесполезное отродье, мы ничего им больше не дадим!&lt;br /&gt;
* Так скоро, как только возможно, посадите в клетку вашего expedition leader.&lt;br /&gt;
* Никогда не назначайте дварфов на должность знати.&lt;br /&gt;
* Сажайте в клетку любого дварфа, который появляется на экрана nobles и administators.&lt;br /&gt;
* Когда народ избирает нового мэра, посадите его в клетку, а старого выпустите.&lt;br /&gt;
** БОНУС: посадите в клетку короля и всю его свиту!&lt;br /&gt;
** ЭКСТРА БОНУС: когда вы заключите в клетку всю знать, управленцев, короля и его свиту, используйте Дварфийский дезинтегратор на них.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Горожане ===&lt;br /&gt;
* Все дварфы должны заработать статус горожанина. Чтобы сделать это, они должны проявить себя через достижение Legendary навыки копания, потому что НАСТОЯЩИЙ ДВАРФ знает как копать. До этого момента все остальные работы, кроме копания, запрещены.&lt;br /&gt;
** БОНУС: перемещение вещей тоже под запретом.&lt;br /&gt;
** ЭКСТРА-БОНУС: не-граждане не могут зайти в крепость, и поэтому должны оставаться снаружи. Здания, построенные на поверхности, считаются частью крепости.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Сражайся за своё имя ===&lt;br /&gt;
* Перед высадкой сгенерируйте случайным образом название крепости.&lt;br /&gt;
* Сделайте то же самое с названием вашей экспедиции.&lt;br /&gt;
* Креативно создайте цель для вашей крепости, основываясь на этих именах.&lt;br /&gt;
* Фанатично стремитесь к этим целям!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Индустриальный завод ===&lt;br /&gt;
* Выберите одну индустрию, которая производит пригодный для торговли товар, и специализируйтесь на ней.&lt;br /&gt;
* Остальные индустрии запрещены, можно использовать только импортированные товары других индустрий.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Йоханесфорт ===&lt;br /&gt;
* Найдите начальную локацию с большим количеством gabbro, содержащим Kimberlite.&lt;br /&gt;
* Выкопайте и ограните все алмазы на карте.&lt;br /&gt;
* Торговать можно только драгоценными камнями.&lt;br /&gt;
** БОНУС: ваш лидер [http://ru.wikipedia.org/wiki/Движение_по_отрицанию_ВИЧ/СПИДа отрицает существование СПИД’а]. Нельзя ни производить мыло, ни продавать его. Даже если вы знаете, что у вашего дварфа инфекция — не направляйте его в карантин, лечите его так, как лечите всех.&lt;br /&gt;
** БОНУС: используйте Burrows, чтобы разделять дварфов на общества, такие как «легендарные» и «знать». Используйте стражу только для определённых обществ. Если дварф впадает в берсерка вне стен высших сословий — пускай развлекается.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Половое разделение ===&lt;br /&gt;
* Постройте две полностью функционирующих крепости.&lt;br /&gt;
* Одна должна полностью состоять из мужчин, другая — из женщин.&lt;br /&gt;
* Женатые пары тоже подвержены разделению.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ксенофобия ===&lt;br /&gt;
Трудность возрастает с каждой новой целью:&lt;br /&gt;
* Убивайте всех не-дварфов…&lt;br /&gt;
* …и всех дварфов-торговцев (может, они предали расу?!)&lt;br /&gt;
* …и всех иммигрантов (может быть, они шпионы?!)&lt;br /&gt;
* Проверьте, всех ли животных вы убили, особенно проверьте колоссов и драконов…&lt;br /&gt;
БОНУС. Поверьте, эльфов, людей, гоблинов и других действительно можно разделать. Только зря одежду изнашивают.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Центральноамериканские дварфы (дварфо-ацтеки) ===&lt;br /&gt;
* Вся еда должна быть выращена над землёй, на небольших участка земли, окружённых каналами.&lt;br /&gt;
** БОНУС: каждый год происходит наводнение на ваших землях.&lt;br /&gt;
* Все здания должны быть над землёй.&lt;br /&gt;
* Берите в плен как можно больше врагов.&lt;br /&gt;
* Постройте массивную крутую пирамиду в центре вашей крепости. Назначьте одного дварфа высшим жрецом и заставьте его убивать заключённых на вершине пирамиды.&lt;br /&gt;
** БОНУС: постройте пирамиду наизнанку.&lt;br /&gt;
*** МЕГАБОНУС: постройте целый город на вершине инвертированной пирамиды с другой пирамидой-храмом в середине.&lt;br /&gt;
* Окружите вашу крепость искусственным озером.&lt;br /&gt;
** БОНУС: постройте вашу крепость в середине настоящего озера.&lt;br /&gt;
* Используйте только медь или бронзу (наковальни — исключение).&lt;br /&gt;
* Солдаты могут использовать только обсидиановые короткие мечи. Топоры только для рубки деревьев.&lt;br /&gt;
* Не используйте броню лучше кожаной. Кожу могут использовать только элитные бойцы, все остальные ходят без брони.&lt;br /&gt;
** БОНУС: разделите ваших солдат на [http://ru.wikipedia.org/wiki/Воин-Ягуар воинов-ягуаров] и [http://ru.wikipedia.org/wiki/Воины-орлы воинов-орлов]. Дайте им кожаную броню, сделанную из соответствующих животных.&lt;br /&gt;
* Требуйте, чтобы все не-дварфийские караваны отдавали свои товары как дань.&lt;br /&gt;
* Постройте гигантское многоэтажное здания для хранения черепов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Французская революция ===&lt;br /&gt;
* Держите вашу знать в хорошем настроении, а пролетариат в рабском состоянии до тех пор, пока король не издаст действительно идиотский мандат.&lt;br /&gt;
* Постройте подобие гильотины.&lt;br /&gt;
* Убейте короля, его свиту и всех тех, кто жил с ним в одной комнате.&lt;br /&gt;
* Убейте остальную важную знать, как только освободится ваша гильотина.&lt;br /&gt;
* Не особо важная знать будет казнена при первом мандате, либо выгнана из города «когда-нибудь».&lt;br /&gt;
* Любой дварф, имеющий любые отношения со знатью, должен быть казнён.&lt;br /&gt;
* Убейте любого дварфа, от которого веет духом аристократичности. У народа есть на это право!&lt;br /&gt;
* Убейте тех, кто убил знать, а потом убейте и их.&lt;br /&gt;
* Заранее развяжите войну и победите в ней после революции.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Специализированная экономика ===&lt;br /&gt;
* Целью является достижение максимальной экономической эффективности. Для этого вы должны назначить всех производящих дварфов к индивидуальным норам.&lt;br /&gt;
* Каждый дварф должен иметь свой обеденный зал и кровать, прямо у своего рабочего места.&lt;br /&gt;
* Вам нужно назначить склад еды и выпивки прямо у рабочего места каждого дварфа, чтобы они могли питаться. Специальные носильщики должны носить им еду.&lt;br /&gt;
* Вы должны создать склад сырых материалов у каждого рабочего места, чтобы дварф могу использовать эти ресурсы в производстве. Специальные носильщики должны носить им сырые материалы.&lt;br /&gt;
* Ни один рабочий не должен покидать своего рабочего места. Никогда.&lt;br /&gt;
* Удачи в поддержании всех складов полными, и не потеряйтесь во всём этом!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Становление абоминацией, которую ты хотел убить ===&lt;br /&gt;
Семь основателей пытаются скрыть ужасный секрет, который может обречь на погибель всю дварфийскую расу. Поэтому каждый взял на себя произвольный закон, которому он должен следовать до своей смерти. Их главной целью является убийство всех остальных жителей крепости, при этом ни один из дварфов не знает, что остальные преследуют такую же цель!&lt;br /&gt;
Вот типичный набор законов:&lt;br /&gt;
* Без охоты&lt;br /&gt;
* Без торговли&lt;br /&gt;
* Только одна партия алкоголя может быть произведена в год (единица выпивки на каждого дварфа)&lt;br /&gt;
* Постоянная война с эльфами&lt;br /&gt;
* Без военной подготовки&lt;br /&gt;
* Без магических материалов (ничего лучше стали)&lt;br /&gt;
* Крепость должна быть наполнена до отказа ловушками, основанными на магме, с 20 рычагами, с помощью которых можно активировать их из любой части крепости в любое время. Не забыл ли я упомянуть, что трезвость делает дварфов безумными?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вы должны стараться сделать так, чтобы ваша начальная семёрка дварфов умерла от старости, нежели от других причин. Поэтому молитесь в самом начале на ранние смерти (не жульничайте).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Установленные 7 законов не должны быть слишком жестокими, но такими, чтобы из-за них кто-нибудь да должен был умереть.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Успех достигается только по одному критерию: один из ваших дварфов «сам» убил всех остальных. Это единственный способ победить.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Улей ===&lt;br /&gt;
* У каждого дварфа включены все навыки.&lt;br /&gt;
 — Dwarf Therapist вам в помощь.&lt;br /&gt;
 — Охота и рыболовство — по выбору.&lt;br /&gt;
 — Копание и рубка леса — тоже&lt;br /&gt;
* Цель — превратить крепость в полнофункциональный «Улей». Все комнаты внутри улья должны быть одного размера.&lt;br /&gt;
* Обеспечьте всех дварфов кирками и топорами&lt;br /&gt;
* Улей можно подвесить в небе подобно приведённому ниже изображению (масштабируйте по вашему выбору)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= — «двунаправленная» лестница (Up/down [[stairway]]), &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
O — части «Улья»:&lt;br /&gt;
     &lt;br /&gt;
     ======&lt;br /&gt;
   OOOO   =&lt;br /&gt;
  OOOOOO  =&lt;br /&gt;
  OOOOOO  =&lt;br /&gt;
   OOOO   =&lt;br /&gt;
          =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Мы анонимусы=== &lt;br /&gt;
Мы Анонимные, невидимые и необнаружаемые, мы были изгнаны из горного дома с небольшими припасами, мы не должны оставлять никаких доказательств своего дальнейшего существования.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Не собирайте урожай деревьев или растений.&lt;br /&gt;
*Ваш вход должен быть заблокирован сразу после того, как все ваши запасы попадут внутрь.&lt;br /&gt;
*БОНУС: используйте обвалы, чтобы закрыть вход.&lt;br /&gt;
*МЕГАБОНУС: Сделай это, не потеряв дварфа.&lt;br /&gt;
*МАГМАБОНУС: затопите мир магмой, чтобы скрыть свой вход.&lt;br /&gt;
*Всё сельское хозяйство и рубка деревьев должны происходить внутри.&lt;br /&gt;
*Не используйте реку, используйте только воду из водоносного горизонта.&lt;br /&gt;
*Закройте все входы в пещеры.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Крепость йирков ===&lt;br /&gt;
* Настоящие элартки ненавидят природу. Жгите леса, убивайте животных и осушайте рыбные водоемы.&lt;br /&gt;
** БОНУС: настоящие элартки ненавидят другие виды. Никаких питомцев, никаких караванов!&lt;br /&gt;
** МЕГАБОНУС: настоящие элартки брезгуют делать деревянные вещи. Сбрасывайте бревна в магму. В крайнем случае - делайте уголь.&lt;br /&gt;
* Настоящие элартки из одежды носят только патронташ. Снимите со своих дварфов всю одежду, носить можно только колчан, фляжку и рюкзак. &lt;br /&gt;
** Уменьшенная сложность: дварфы всё же не совсем элартки, у них нет естественного панциря. Поэтому броню можно, но не кожаную, а костяную и металлическую. &lt;br /&gt;
* Дети элартков не жируют за счет взрослых, а ведут войну на выживание за право вырасти. Запирайте детей на мусорке с миазмами. сбрасывайте им воду и толстошлемники. Выпускать можно только тех, кто впадал в тантрум и убил нескольких, или тех, кто впал в странное настроение. &lt;br /&gt;
** БОНУС: добавьте туда ловушек для ещё большей чистки породы. &lt;br /&gt;
*** МЕГАБОНУС: через DFhack сделайте трупы дварфов разделываемыми. И кормите взрослую крепость трупами неудачливых детей.&lt;br /&gt;
**** УЛЬТРАБОНУС: кормите взрослых ТОЛЬКО трупами детей.  &lt;br /&gt;
* Настоящие элартки едят трупы, так что никаких могил и мавзолеев. &lt;br /&gt;
* Выращивать можно лишь толстошлемник для кормления детей. Взрослые пусть едят только мясо. &lt;br /&gt;
** Другие подземные растения - только на алкоголь. &lt;br /&gt;
* Настоящие элартки не делают кроватей, а спят на сундуках. Сделайте общежитие прямо на складе.&lt;br /&gt;
* Настоящие элартки ненавидят богов и мечтают их убить. Не стройте храмы. Намеренно прокопайтесь в Ад и зачистите его от демонов. Устройте рейды на ангелов. &lt;br /&gt;
* УЛЬТРАБОНУС: если крепость выживет, отправьте на ограбление людей механика с одним арбалетом и колчаном болтов. Дварфам нужен свой Йирк.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Мегапроекты ==&lt;br /&gt;
Попробуйте построить &amp;lt;s&amp;gt;смехотворную&amp;lt;/s&amp;gt; грандиозную, &amp;lt;s&amp;gt;чрезмерно&amp;lt;/s&amp;gt; сложную конструкцию, используя &amp;lt;s&amp;gt;не&amp;lt;/s&amp;gt;подходящие методы строительства, которые только ваш &amp;lt;s&amp;gt;больной&amp;lt;/s&amp;gt; разум сможет придумать! Нужны свежие идеи? Загляните на страницу [[Mega_constructions|мега-конструкций]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== См. также ==&lt;br /&gt;
* [[Stupid dwarf trick]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Руководства]]&lt;br /&gt;
[[en:Challenges]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Дварфолох</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dfwk.ru/index.php?title=%D0%98%D1%81%D0%BF%D1%8B%D1%82%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D1%8F&amp;diff=82993</id>
		<title>Испытания</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dfwk.ru/index.php?title=%D0%98%D1%81%D0%BF%D1%8B%D1%82%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D1%8F&amp;diff=82993"/>
		<updated>2021-04-20T21:04:32Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Дварфолох: /* Тематические крепости */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;: &#039;&#039;Часть этой статьи взята из английского форума [http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=466.msg4360#msg4360 «Goal-Based Dwarf Fortress»].&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Основные цели в [[Fortress mode|режиме крепости]] — это выживание, накопление богатства, защита крепости, и развитие до столицы вашей цивилизации. Однако, многие игроки считают, что бои и бесконечные [[siege|осады]] быстро надоедают. Они начинают экспериментировать и ставить перед собой различные цели, стремления и ограничения в поисках увеличения сложности и [[fun|удовольствия]]. Ниже приведены некоторые примеры, которые вы можете использовать так, как они описаны, или использовать как источник вдохновения для собственных идей.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Сложное начало ==&lt;br /&gt;
Осознанно неоптимальный профиль при старте игры может сделать первые несколько лет гораздо более сложными, чем они могли бы быть. Через несколько лет, правда, иммиграция, торговля и развитие индустрии выведет вашу крепость на её стандартный путь. Для лучшего результата попробуйте совместить этот путь с какими-нибудь ограничениями.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Дипломаты ===&lt;br /&gt;
* Шесть дварфов только с социальными [[skill|умениями]]&lt;br /&gt;
* Один дварф с нормальными умениями&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Шестеро королевских придворных отпустили несколько неосторожных замечаний в адрес короля. Король, разумеется, об этом узнал. Теперь их задача — построить новую крепость. Они наняли вас, чтобы попытаться выжить.&lt;br /&gt;
У шестерых знатных дварфов необходимо оставить только социальные навыки и запретить любую другую работу, как несоответствующую их положению.&lt;br /&gt;
(Как вариант вместо придворных могут быть ученые, попавшие в опалу за свои еретические измышления.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Вечеринка на охоте ===&lt;br /&gt;
* Один арбалетчик/партизан (marksman/ambusher)&lt;br /&gt;
* Обслуга лагеря — две штуки (например, первый — повар/пивовар/травник, другой — мясник/дубильщик/кожевник/лесник)&lt;br /&gt;
* Четыре клиента. Все имеют уровень «dabbling» в умениях marksman/ambusher, но основные умения — штатские.&lt;br /&gt;
* Без наковальни, много охотничьих собак… И {{tt|призрачный|haunted}} лес (в {{tt|ужасном|terrifying}} лесу все деревья могут оказаться мёртвыми, а это не соответствует отыгрышу).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Проблемы у отряда скаутов ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вы можете взять с собой только оружие, боеприпасы и броню. Кирки строго запрещены. Из умений — только военные. Из животных — только боевые собаки. Развлекайтесь!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Бандитский лагерь === &lt;br /&gt;
* Минимум 3 арбалетчика. &lt;br /&gt;
* Поселение, в идеале, на холме, вдоль каньона или долины.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Атакуйте и обирайте всех существ, которые посмеют войти на вашу территорию: гоблины, кобольды, торговцы, дипломаты, иммигранты. Вы, к сожалению, не можете приказать атаковать союзников, но вы можете построить ловушки, работающие от рычага! Например, большая яма под дорогой. Никаких заключённых, никаких свидетелей!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Минималистический ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 1 anvil&lt;br /&gt;
* 2 copper ore&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ничего больше. Сделайте себе кирку и топор.&lt;br /&gt;
Придумайте, как это сделать, или воспользуйтесь опытом предков.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Разберите повозку, это даст 3 бревна.&lt;br /&gt;
* Соберите [[wood furnace|угольную печь]], используя 1 кусок медной руды.&lt;br /&gt;
* Сделайте 1 ash и 2 charcoal из брёвен.&lt;br /&gt;
* Разберите печь.&lt;br /&gt;
* Соберите [[smelter|плавильню]], используя 1 ash &#039;&#039;это огнестойкий материал&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
* Переплавьте 1 медную руду в [[bar|слиток]].&lt;br /&gt;
* Соберите [[metalsmith&#039;s forge|кузницу]] из 1 [[anvil|наковальни]] и 1 куска медной руды.&lt;br /&gt;
* Создайте copper battle axe.&lt;br /&gt;
* Срубите 3 дерева.&lt;br /&gt;
* Снова соберите [[wood furnace|угольную печь]], используя 1 кусок медной руды.&lt;br /&gt;
* Сделайте 1 ash и 2 charcoal из брёвен.&lt;br /&gt;
* Разберите печь.&lt;br /&gt;
* Переплавьте 1 медную руду в [[bar|слиток]].&lt;br /&gt;
* Соберите [[metalsmith&#039;s forge|кузницу]] из 1 [[anvil|наковальни]] и 1 куска медной руды.&lt;br /&gt;
* Создайте медную кирку.&lt;br /&gt;
* Добудьте камни и руду&lt;br /&gt;
… дальше всё как обычно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ультраминималистический ===&lt;br /&gt;
* Нет умений&lt;br /&gt;
* Нет предметов&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сложность этой задачи зависит от фауны и источников пищи, и может быть как средней, так и очень сложной.&lt;br /&gt;
Хозяйке на заметку — трёх брёвен из стартового каравана достаточно для постройки торговой площади.&lt;br /&gt;
В DF2010 стал не так сложен — вы можете сделать деревянный топор и жить на поверхности до первого каравана.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;i&amp;gt;С версии 0.43.03 лесорубы не могут использовать деревянные топоры для рубки деревьев - придется брать с собой хотя бы медный топор.&amp;lt;/i&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ограничения ==&lt;br /&gt;
Запретите себе часть игровых функций. Создайте искусственные ограничения, которые не позволят вам облегчить задачу.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== ОЗЖ ===&lt;br /&gt;
Общество Защиты Животных&lt;br /&gt;
* Никаких [[animals|животных]] в крепости:&lt;br /&gt;
** Не берите с собой [[animals|животных]].&lt;br /&gt;
** Вы не можете строить любые [[traps|ловушки]].&lt;br /&gt;
** Если [[immigrants|иммигранты]] принесут животных с собой — избавьтесь от них! (от кого от «них» — от животных или от их владельцев тоже — решает местный [[mayor|мэр]]).&lt;br /&gt;
* Разделка животных запрещена, кожевничество по усмотрению.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Коммуна ===&lt;br /&gt;
* Каждый дварф выполняет любые работы.&lt;br /&gt;
* Все кровати указаны, как бараки. Только дворяне получают собственные комнаты.&lt;br /&gt;
* [[Coin|Деньги]] запрещены.&lt;br /&gt;
* Помни, товарищ, что дворянство — пережиток прошлого и каждый буржуазный элемент [[Unfortunate accident|должен исчезнуть]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Города-государства ===&lt;br /&gt;
* Без [[skill|навыков]].&lt;br /&gt;
* 7 или кратное 7 всех вещей, которые вы берете с собой.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В начале дварфы делят между собой поровну все, что вы с собой взяли, и расходятся по 7 разным участкам, не соединённым между собой. Каждый копает себе свои комнаты, выращивает свои растения, использует собственные склады. Они могут немного пересекаться между собой до тех пор, пока вы не изготовите [[door|двери]] и не сможете запереть их, но после этого каждый — сам за себя!&lt;br /&gt;
Используйте [[burrow|норы]] для принудительной изоляции.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Дварфийская диета ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Рыбацкая деревня&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Дайте своим дварфам только умения рыбалки (fishing) и другие, связанные с нею (например, [[bone carver|работа с костью]]). Попытайтесь соблюдать [[fish|рыбную]] диету. Проведите реку, и постройте на ней дома, чтобы дварфы смогли рыбачить через пол. Особенный шик приключению добавляет река, замерзающая на зиму.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Плотоядная&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Без растений&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ешьте только животных, которые вы поймали в ловушку или убили на охоте. Запрещено выращивание и сбор растений. Заприте всех домашних животных в клетки, и заботьтесь о них по минимуму. Ешьте дварфийских животных для дополнительного усложнения. Не обращайте внимание, что это расстраивает ваших дварфов. Если вы особенно бессердечны, вы можете запереть этих дварфов, так как каждый, кто сочувствует животным, недостоин находиться в вашей крепости.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Вегетарианцы&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
По сути эльфийский лес: [[#Проблема хиппи|Проблема хиппи]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Общество анонимных трезвенников&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Нет алкоголя&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Наверное, это самая жестокая задача, которую вы можете дать своим дварфам. Запрещено пиво и вообще любая форма алкоголя. Постройте [[well|колодцы]] вместо пивоварен и наблюдайте, как ваши протрезвевшие дварфы с каждым сезоном работают все медленнее и медленнее.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Проблема хиппи ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Peace, man!&lt;br /&gt;
* Не навреди ни одному растению кроме тех, которые ты вырастил сам.&lt;br /&gt;
* Не руби деревьев, не покупай бревна у мерзких людишек. И у дварфов тоже не покупай.&lt;br /&gt;
* Ты можешь торговать растениями с эльфами, они оценят твоё отношение к окружающей среде.&lt;br /&gt;
* Не сжигай уголь, ты знаешь, к каким загрязнениям это может привести?&lt;br /&gt;
** Можно использовать магму, но не удастся делать [[steel|сталь]].&lt;br /&gt;
* Не позволяйте губить животных, кроме как защищая себя.&lt;br /&gt;
** Не держите войск, не стройте смертельные ловушки.&lt;br /&gt;
* Вы можете использовать только ловушки-клетки, но только затем, чтобы выпустить бедных животных на свободу где-нибудь подальше от крепости.&lt;br /&gt;
* [[Elf|Хиппи]] предпочитают жить в лесах, а не каменных джунглях.&lt;br /&gt;
Бонус: Убивай караванщиков жалких людишек и дварфов, принёсших с собой трупы деревьев.&lt;br /&gt;
Для дополнительного удовольствия, попробуйте сделать это в местности с пещерой.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Люди — живи с размахом, ешь с аппетитом ===&lt;br /&gt;
Постройте свою крепость на земле, как это делают жалкие никчёмные [[Human|людишки]].&lt;br /&gt;
* Постройте городскую стену.&lt;br /&gt;
** Только амбары и фермы могут находиться за ней.&lt;br /&gt;
* Поселите ваших дварфов в маленьких домиках.&lt;br /&gt;
** По 5-10 дварфов в каждый (в те времена семьи были очень большими).&lt;br /&gt;
** Сверху разместите спальню, снизу — столовую. Хотя, в принципе, можно разместить и на одном этаже.&lt;br /&gt;
* Стройте мастерские по кварталам, разбитым по профессиям, а не по удобству.&lt;br /&gt;
* Стройте строения для складов, снаружи поставьте охрану.&lt;br /&gt;
* Создайте донжон с собственной стеной, бараками, сокровищницей и прочим.&lt;br /&gt;
** Поселите всю знать в донжоне.&lt;br /&gt;
* Создайте торговый квартал.&lt;br /&gt;
* Постройте главную улицу от городской стены до рынка и/или донжона. Разумеется, она должна быть булыжной, а вдоль неё должны стоять статуи и прочие украшательства.&lt;br /&gt;
* Для добычи камня, металла и прочего, можно вырыть шахту, но вход в неё не должен быть в здании. Он должен быть за городской стеной, без украшений и прочих излишеств.&lt;br /&gt;
** Шахты должны быть минимум 2 клетки шириной с шахтами наверх для вентиляции воздуха.&lt;br /&gt;
** А лучше используйте открытый способ разработки с рампами для доступа на нижние уровни.&lt;br /&gt;
* Бонус: Сделайте в центре донжона фонтан высотой минимум 3 Z, украсьте его статуями [[Качество|качества]] +замечательный+ или более лучшего.&lt;br /&gt;
* Бонус: Ваш город должен быть вокруг существующего человечьего города.&lt;br /&gt;
* Бонус: В городе должен быть бар, по сути — пивоварня со столовой. РЕГУЛЯРНО проводите там вечеринки, не давайте ему простаивать!&lt;br /&gt;
* Бонус: Вся выпивка должна храниться в городском баре.&lt;br /&gt;
* Бонус: Ферма может быть только наземной, в ней могут быть только зерновые, коровы, лошади и т. д.&lt;br /&gt;
* Бонус+: Подредактируйте игровые файлы, и стройте крепость, играя за людей.&lt;br /&gt;
* Мегабонус: Постройте крепость по [[mega constructions|единому плану]].&lt;br /&gt;
* Мегабонус: Постройте свой город внутри пещеры, лучше искусственной.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Колония червей (Стиль червя) ===&lt;br /&gt;
Жизнь исключительно в туннелях. Вырываться на поверхность лишь затем, чтобы набрать немного необходимых материалов…&lt;br /&gt;
* Создайте один длинный туннель. Копайте только вперёд, одновременно закрывая (засыпая, застраивая поперёк стенами) другой конец.&lt;br /&gt;
* Мастерские следует строить непосредственно позади копающих шахтёров. Когда они достигают точки, где они должны быть уничтожены (мешают нарастающей стенке), разбирайте их на части и стройте снова возле шахтёров.&lt;br /&gt;
* Чтобы облегчить задачу, выбирайтесь время от времени на поверхность.&lt;br /&gt;
* Постарайтесь оставлять туннели как можно короче.&lt;br /&gt;
* Вот так, например: ||||||||==========&amp;gt; (| это стена туннеля, = это туннель и &amp;gt; это шахтёры).&lt;br /&gt;
* БОНУС: Оставить этих пижонов-дворян за стеной подальше от вас!&lt;br /&gt;
* БОНУС: Оставьте склады брони и оружия для будущих поколений копателей!&lt;br /&gt;
* МЕГАБОНУС: Удивите гоблинскую осаду, прокопавшись под ними!&lt;br /&gt;
* МЕГАБОНУС: Оставьте группу дварфов позади в пещере, чтобы выращивать пищу. Не берите с собой пищу и возвращайтесь в эту пещеру для пополнения запасов дварфов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Двемерский город-государство===&lt;br /&gt;
В память о знаменитой [[Losing|вымершей]] расе Тамриэля.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Необязательно: история должна быть очень короткой. Вы истинные строители мира!&lt;br /&gt;
*Каждый дварф должен иметь навыки механика, кузнеца, гравера или каменщика.&lt;br /&gt;
*Как можно скорее спрячьтесь под землей. «Поверхность» - опасное место, полное глупых народов. Выходить на улицу только при крайней необходимости.&lt;br /&gt;
*Бонус: отправляйтесь в опасный регион, чтобы ваш образ жизни, связанный с «большой жестокостью снаружи», имел смысл.&lt;br /&gt;
*Гладьте и гравируйте везде, где вы копаете.&lt;br /&gt;
*Бонус: Потрясающие мосты между высокими подземными башнями.&lt;br /&gt;
*Все, что вы производите, должно быть сделано из камня и металла, возможно, из кожи и ткани. Из древесины можно делать только уголь. Настоящие двемеры спят на красиво выгравированном полу пещеры.&lt;br /&gt;
*Необязательно: используйте только медь, бронзу и золото.&lt;br /&gt;
*Камнепадные ловушки запрещены. Они архаичны.&lt;br /&gt;
*Всё, что можно автоматизировать, нужно автоматизировать. Ваши дварфы заслуживают комфорта.&lt;br /&gt;
*Медленно переоденьте всех своих дварфов в мантии, плащи и т.д.&lt;br /&gt;
*Необязательно: поймайте несколько [[Iron man|железных людей]] или [[Bronze Colossus|бронзовых колоссов]] и направьте их на всё, кроме каравана дварфов. Или на абсолютно всё - так проще.&lt;br /&gt;
*Бонус модификации: добавление союзных роботов, которых можно создать. &lt;br /&gt;
*Каждый иммигрант, не являющийся механиком, каменщиком, мастером, кузнецом, администратором/торговцем или врачом, должен быть отмечен как «фалмер». Фалмеры должны жить отдельно от ваших дварфов, вам не нужно о них заботиться, единственная еда, которую они заслуживают, - это толстошлемники, единственный напиток - вода. Короче, теперь они ваши рабы. Фалмеры должны выполнять всю «грязную» работу, такую ​​как добыча полезных ископаемых, работа, сельское хозяйство, перевозка грузов или все, что вы не хотите, чтобы ваши настоящие дварфы делали. Дети фалмеров тоже фалмеры.&lt;br /&gt;
*Бонус: заставьте их жить в пещерах.&lt;br /&gt;
*Бонус: ослепите их всех.&lt;br /&gt;
*Бонус: пытайте их в специально оборудованных комнатах. Пытки эльфов там же.&lt;br /&gt;
*РПГБонус: превратите свою крепость в однонаправленное «коридорное» подземелье с ловушками и [[Bronze Colossus|бронзовыми колоссами]] в [[Cage|клетках]] (с [[Pressure plate|нажимными пластинами]], соединенными с [[Cage|клетками]]), чтобы будущие искатели приключений могли этим наслаждаться. Последнюю комнату следует заполнить сокровищами.&lt;br /&gt;
*СуперРПГБонус: Секретный проход в вашу сокровищницу прямо у главного входа. Открыть его можно только изнутри.&lt;br /&gt;
*Необязательно: положите конец своей крепости, пытаясь использовать демонов в качестве источника энергии.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Чужие против Хищника===&lt;br /&gt;
Поднимите цивилизацию только для охоты на [[HFS]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*О подготовке и начале игры нечего уточнять.&lt;br /&gt;
*Ваша цель - построить крепость, в которой можно будет произвести 3 набора [[Adamantine|адамантиновых]] доспехов и некоторое [[Adamantine|адамантиновое]] оружие на ваш выбор.&lt;br /&gt;
*Когда все будет готово, найдите самых опытных в военном деле дварфов, дайте им [[Adamantine|адамантиновое]] снаряжение и тренируйтесь на ваш выбор. Теперь они Охотники.&lt;br /&gt;
*ПОДСКАЗКА: [[Danger room|Опасная комната]] может быть полезна.&lt;br /&gt;
*Погрузитесь к [[HFS]], если вы еще этого не сделали. Да начнется охота!&lt;br /&gt;
*Бонус: в Крепости должно быть несколько небольших коридоров, чтобы [[HFS]] могли окружать охотников.&lt;br /&gt;
*ДвойнойБонус: Когда начнется охота, откройте главный вход в вашу крепость. Также сделайте какой-то механизм уничтожения крепости, связанный с рычагом. Последний живой Охотник должен вытащить его, чтобы [[HFS]] не достигли поверхности.&lt;br /&gt;
*Или они?..&lt;br /&gt;
*Необязательно: Если Охотники выживают в течение определенного периода (сезона, года и т.д.), Закройте путь к [[HFS]] мостом и дайте Охотникам какую-нибудь награду. Теперь они настоящие мужчины.&lt;br /&gt;
=== Отшельник ===&lt;br /&gt;
* Без [[skill|навыков]]&lt;br /&gt;
* Одна [[pick|кирка]] и больше ничего.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Широко известная и популярная задача. Убейте 6 стартовых дварфов, и всех прибывающих [[immigrants|иммигрантов]]. Попытайтесь создать условия для существования вашего дварфа. Отправляйте все торговые караваны обратно. Если они не желают уезжать — убейте их.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Разновидности&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Оставьте стартовых семерых, но ограничьтесь на этом. Иммигранты запрещены.&lt;br /&gt;
* Оставляйте дварфов только по какому-нибудь признаку — по имени, профессии и так далее.&lt;br /&gt;
* Стартуйте только с наковальней.&lt;br /&gt;
* Оставьте одного мужчину и одну женщину в ролях дварфийских Адама и Евы.&lt;br /&gt;
* Станьте одиноким рыбаком. «The old man and the sea».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Никаких тяжеловесных каменных дверей и слепящих стальных галерей пока я жив! ===&lt;br /&gt;
* Полный запрет использования камней и руды.&lt;br /&gt;
* Никаких подземелий («Underground»)&lt;br /&gt;
* Артефакты, содержащие камни, должны быть уничтожены &#039;&#039;&#039;незамедлительно&#039;&#039;&#039; (магма или [[Dwarven atom smasher|дезинтегратор]])&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Новый король запретил использование камней и металлов. Его, разумеется, быстро свергли, но мужики-то не знают!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Разновидности&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Делайте все, что можете из дерева. Никаких подземелий, хотя вы можете проводить раскопки, чтобы привести в нужный вид надземные территории. В идеале — если вы не возьмёте с собой деревья на старте, или строите крепость в местности, на которой нет деревьев.&lt;br /&gt;
* Сделайте наземную крепость, используя только стекло. В идеале — без использования магмы, или используя только прозрачное (clear) или хрустальное (crystal) стекло.&lt;br /&gt;
* Стройте только из [[soap|мыла]]. Мыло относится к блокам, поэтому оно может использоваться как строительный материал, как и другие типы блока. Покажите эльфийским торговцам, как вы презираете их мировоззрение, построив торговую площадь из срубленных деревьев &#039;&#039;и&#039;&#039; убитых животных. Вы жалуетесь на [[catsplosion|котострофу]]? Стройте все из мыла из кошачьего жира!&lt;br /&gt;
* Выберите один тип камня, один тип металла, один тип драгоценного камня, и один тип дерева. Ваша крепость должна быть построена только из этих материалов. Вы можете пойти еще дальше, и ограничить себя костями, кожей и прочим только одного животного, одним типом стекла и так далее. Если какой-то сумасшедший дварф построит артефакт из запрещённого материала — утопите его в лаве, реке или скиньте в пропасть. Также желательно отправить туда дварфа, который посмел использовать запрещённый материал. Заодно обезопасите себя от приступов гнева, когда уничтожите то, над чем он так долго работал.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Луддит ===&lt;br /&gt;
Все эти штучки от лукавого, вы бы доверили этим машинам своих детей?&lt;br /&gt;
* Без [[Siege engine|машин]]&lt;br /&gt;
* Без механики и [[mechanism|механизмов]]&lt;br /&gt;
** [[Trap|Ловушки]] и двигающиеся [[bridge|мосты]] запрещены&lt;br /&gt;
** воду для [[farming|орошения]] можно таскать только вручную.&lt;br /&gt;
Бонус: Эй! разве [[crossbow|арбалет]] не механизм?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Мастер Единого ===&lt;br /&gt;
* Все дварфы в начале могут иметь только один навык&lt;br /&gt;
* Запрещены любые изменения в перечне работ дварфов (labor screen)&lt;br /&gt;
* Все иммигранты должны оставаться с теми настройками работ, с какими они прибыли&lt;br /&gt;
* Все крестьяне должны быть переведены в армию.&lt;br /&gt;
Или,&lt;br /&gt;
* Все дварфы в начале могут иметь только один навык&lt;br /&gt;
* Запрещены любые изменения в перечне работ дварфов (labor screen), за одним исключением — можно отключить работы по переноске. Но запрещено включать работы по переноске.&lt;br /&gt;
* Все иммигранты должны оставаться с теми настройками работ, с какими они прибыли, а военными могут быть только те дварфы, которые пришли к вам в крепость военными.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Сумасшедший мясник ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;sub&amp;gt;(потребуется редактирование игровых файлов)&amp;lt;/sub&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Отредактируйте Dwarf Fortress\Raw\object\Creature_Domestic.txt. Уберите строку [BUTCHERABLE_NONSTANDARD] из описателей кошек (cats) и собак (dogs).&lt;br /&gt;
* Начните игру с обычными стартовыми настройками за исключением:&lt;br /&gt;
** Один дварф должен иметь уровень «посвящённый» (dedicated) в умении мясник (butcher)/кожевник(tanner).&lt;br /&gt;
** Возьмите с собой минимум пищи.&lt;br /&gt;
** Возьмите с собой как можно больше котят и щенков (kittens, puppies).&lt;br /&gt;
* Поместите всех животных в клетки или в специально отведённые ямы как можно раньше.&lt;br /&gt;
* Проройте шахту глубиной 10 Z-уровней или больше. Её верх должен совпадать с ямой для животных.&lt;br /&gt;
* Внизу шахты постройте мастерскую мясника (butcher shop) и кожевника (tanner shop), спальную комнату, и небольшой склад для еды и кожи.&lt;br /&gt;
* Устройте это так, чтобы ваш Сумасшедший Мясник не смог сбежать.&lt;br /&gt;
* Когда потребуется еда, сбросьте нескольких животных в вашу глубокую яму, к мяснику.&lt;br /&gt;
* Для того, чтобы забрать еду и кожу без освобождения мясника, заставьте его перенести их в хранилище, а само хранилище поместите внутрь воздушного шлюза (две двери с двух сторон).&lt;br /&gt;
* Наблюдайте, как ваш мясник забивает сброшенных кошечек, снабжая вашу крепость едой! Приготовление выращивание пищи считается читом. Только сырое мясо!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Скажем «нет» богу смерти! ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Попробуйте играть как можно дольше без потери дварфов (без смертей от боев, без самоубийств, без убийства животными и т. д.). Простое на вид задание оказывается достаточно сложным.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Некоторые игроки считают, что это не соответствует духу Dwarf Fortress. Может быть, но именно на это и расчёт.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Экстремальный климат ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вообще начало и последующая игра как на [[glacier|леднике]] так и в [[desert|пустыне]] уже довольно сложно для новичка. Но поиграв с параметрами во время [[world_generation|создания мира]] можно получить огромную пустыню или ледник на весь мир.&lt;br /&gt;
* Отыграйте в ледяном мире сюжет Arx Fatalis: солнце умирает и всё погружается во мрак и холод. Только умелые дварфы способны построить подземный город для всех желающих укрыться от ледяной смерти. &lt;br /&gt;
** Должно быть ДЕЙСТВИТЕЛЬНО холодно на поверхности. Так, чтобы существа замерзали насмерть очень быстро.&lt;br /&gt;
** Принимайте всех посетителей просящих гражданства или убежища.&lt;br /&gt;
** Получите забавный бонус в виде помощи Генерала Мороза, превращающего осаду в ледяные статуи.&lt;br /&gt;
** Ну и пока людишки с гоблинами начинают старую вражду на верхних уровнях, истинные бородачи обязяны откопать себе на голову [[HFS|веселье]].&lt;br /&gt;
** Придите в ваш подземный город в режиме приключенца и верните ему мир и спокойствие.&lt;br /&gt;
* В пустынном мире отыграйте Египетских дварфов.&lt;br /&gt;
* В мире, где жара такая, что прожить на поверхности можно считанные минуты устройте спецтюрьму наподобие описанной ниже (отыгрыш планеты Крематория из &amp;quot;Хроник Риддика&amp;quot;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Нужно больше реализма ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Раз уж Toady борется за реализм то стоит помочь ему не используя [[exploit|эксплоиты]] игры.&lt;br /&gt;
* Колесно-насосный реактор нарушает принцип сохранения энергии. Запретить!&lt;br /&gt;
* Мостовой дезинтегратор ну никак не может существовать!&lt;br /&gt;
* Квантовая сцепленность, которую используют дварфийские механики для соединения рычагов с исполнительными механизмами вызывает сомнение. Даёшь не больше двух-трех тайлов от рычага до моста! Прощайте центры контроля с тысячей непонятных рычагов!&lt;br /&gt;
* И вообще как можно построить камнепадную [[trap|ловушку]] на открытой местности? Висящий в воздухе камень должен вызывать сомнения у гоблинов. Стройте все ловушки лишь там где есть крыша.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Главное - ваше критическое мышление и DF станет более &amp;lt;s&amp;gt;весёлой&amp;lt;/s&amp;gt; реалистичной!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ограничение торговли ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Торговля разрешена только с теми караванами, с которыми установлены торговые соглашения (текущие соглашения можно посмотреть на экране цивилизаций ({{K|c}})).&lt;br /&gt;
** Исключение только для первого прибывшего каравана от каждой цивилизации.&lt;br /&gt;
* Каравану можно продавать только те предметы, которые он запросил в торговом соглашении в прошлом году.&lt;br /&gt;
** Исключение только для первого прибывшего каравана от каждой цивилизации - ему можно продать любые предметы.&lt;br /&gt;
* Каждая торговая операция должна заканчиваться со 100% (или более) прибылью для караванщика.&lt;br /&gt;
** После совершения торговой сделки, подарите караванщику любые предметы на сумму не менее той, на которую была совершена торговая операция.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Мегапроекты ==&lt;br /&gt;
Вместо того чтобы ограничивать себя в чем-то, поступите наоборот — создайте чудо дварфийского света, достойное рождённого в горах! Когда закончите, не забудьте отослать результат в [http://mkv25.net/dfma/ архив карт]. Если вам этого покажется мало, посмотрите ещё один список [[Stupid dwarf trick|безумных дварфийских проектов]]. Сооружение [[Mega constructions|мега-конструкций]] также может оказаться весьма [[fun|увлекательным]] занятием, используйте любые идеи, которые покажутся вам гениальными.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Храм ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Создайте храм [[Armok|Армоку]]. Сделайте его красивым — бог будет зол, если в нем не будет окон из цветного стекла и гравированных куполов. Для того, чтобы ещё больше угодить богу, приносите регулярные жертвы. И обязательно следите, чтобы фонтаны в храме всегда были красными от [[blood|крови]]!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Великая Пивоварня ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Беда настигла королевство… Странный светящийся [[Fire|&#039;&#039;!&#039;&#039;крестьянин]][[Fire|&#039;&#039;!&#039;&#039;]] посетил крупнейшую пивоварню империи… В общем, все взорвалось.&lt;br /&gt;
Но слезами горю не поможешь — постройте достойного преемника, крепость, направленную на алкогольную промышленность, и утопите весь мир в пиве! Постарайтесь сделать как можно более широким ассортимент, и отдавайте (на худой конец — продавайте) его дварфийским [[caravan|караванам]] ежегодно и без перебоев.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Замок ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Постройте замок. Более крупный, чем любой существующий человеческий, эльфийский или дварфийский. Вам придётся убить много времени для того, чтобы построить действительно хороший замок. В нем должны быть каменные полы, и ни одной подземной конструкции, за исключением каменных карьеров и погребов. Для большего веселья, постройте гигантскую башню в самом центре, где будет жить знать.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Богатство ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Королевские сундуки пусты, ваша задача — наполнить их как можно скорее! Обоснуйте крепость и копите богатство настолько быстро, насколько сможете. Достигните максимально возможной цены крепости, причём её основная часть должна быть в монетах. Постарайтесь побить собственный рекорд в номинациях: один год, два года или пять лет.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Dwarf Vault 13 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Все материалы, семена, еда, инструменты и дварфы через год должны быть в крепости. Затем запечатайте вход. Появились новые иммигранты? Ну что же… У них проблемы. Постарайтесь выжить в этих условиях как можно дольше.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Подземные ямы, пещеры, реки, магма и прочее не разрешены.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Подводная крепость ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Постройте свою крепость в [[water|воде]]! Ваша крепость должна быть полностью под водой — вода за [[wall|стенами]], вода над потолком.&lt;br /&gt;
* Бонус: сделайте все стены, соприкасающиеся с водой из чистого стекла!&lt;br /&gt;
* Бонус: Сделайте не подводную крепость, а под-[[magma|магменную]]!&lt;br /&gt;
* Бонус: постройте стеклянные купола сверху крепости. Каждый купол должен быть минимум 20 клеток в ширину, и 20 клеток в высоту. Постройка покрытия под водой может стать отдельной проблемой.&lt;br /&gt;
* С использованием мода: Сделайте ваших дварфов амфибиями, и сделайте шлюзы между водой снаружи и воздухом внутри.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Подсчёт горы/срез строения горы ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Начните играть в холмистой местности, и выкапывайте гору все ниже, ниже и ниже. Складируйте все камни, и считайте, чего и сколько было. Хохмы ради можете оставлять одну клетку каждого уровня не выкопанной, тогда в конце вы получите гигантский столб, по которому можно увидеть строение бывшей горы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Санта Клаус ===&lt;br /&gt;
* Начните играть в морозной области.&lt;br /&gt;
* Минимум 3 дварфа занимаются только производством поделок.&lt;br /&gt;
* Делайте десять тысяч игрушек ежегодно и дарите их прибывающему каравану.&lt;br /&gt;
Бонус: Используйте рождественский тайлсет: [[http://df.magmawiki.com/index.php/User:Sphr/gfx_set#Christmas_Special_2007]]&lt;br /&gt;
Бонус: Сделайте десять тысяч игрушек, затем в режиме приключенца разнесите их по всем городам мира.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Мастер Гробниц ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Каждый дварф заслуживает достойного захоронения:&lt;br /&gt;
* Постройте гробницу для каждого умершего дварфа, и чем больше дварфов вам удастся достойно похоронить, тем лучше.&lt;br /&gt;
* Гробницы должны быть отдельными комнатами площадью минимум 5х5 и высотой минимум 1. В каждую гробницу только один вход, который должен запираться дверью.&lt;br /&gt;
* В гробнице должно быть отгравировано все, что можно.&lt;br /&gt;
* В гробнице должно быть минимум 4 статуи.&lt;br /&gt;
* Когда закончите захоронение, заприте дверь и больше никогда в неё не входите.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Всё выше, и выше, и выше ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Строить, строить и ещё раз строить! Насколько высокую башню вы сможете построить? А может быть, башня будет из стекла? Или даже из чистого стекла? Сделайте в башне &#039;&#039;остроконечную&#039;&#039; вершину и ошарашьте эльфов, людей, гоблинов и прочих — пусть все знают, что в конструировании и механике дварфам нет равных!&lt;br /&gt;
* Или отлейте обсидиановую (выстройте адамантиевую) башню с &amp;quot;сюрпризом&amp;quot; и люком Конца Света! Сперва поразите весь мир, а потом раскройте жуткий секрет, что Башня полая и набита демонами!&lt;br /&gt;
** Выдалбливание Башни из Самой Высокой Горы с &amp;quot;пустотами&amp;quot; приветствуется!&lt;br /&gt;
*** Наполнение Забытыми чудовищами и бессмертными Титанами приветствуется вдвойне! Ведь это так весело!!!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Компьютер ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сможете ли вы сделать [http://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%90%D0%BD%D1%82%D0%B8%D0%BA%D0%B8%D1%82%D0%B5%D1%80%D1%81%D0%BA%D0%B8%D0%B9_%D0%BC%D0%B5%D1%85%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B7%D0%BC Антикитерский механизм]? Сможете ли вы запрограммировать свою крепость так, чтобы она смогла играть с вами в крестики-нолики? Для дополнительной информации см. статью [[computing|о вычислениях]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Часы судного дня ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Постройте водяные или механические часы, которые по прошествии определённого времени раздавят вашу крепость или выпустят [[megabeast|чудовище]]. Посмотрите, сколько богатства вы сможете накопить до конца вашей крепости.&lt;br /&gt;
* Бонус: Сделайте механизм, который сможет остановить часы и вернуть карту к начальному состоянию, чтобы вы могли пытаться ещё и ещё.&lt;br /&gt;
* Супер-бонус: Сделайте механизм, который срабатывает только после нажатия пластин в определённой последовательности, и запустите в комнату котёнка. Теперь вы не знаете, сколько времени вам осталось, все зависит от вашей удачи.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Властелин Мира ===&lt;br /&gt;
Станьте злым властелином. Сделайте весь мир (или на худой конец вашу часть карты) полностью непригодной для жизни. Разумеется, оставив на ней ваше тайное логово.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Советы:&lt;br /&gt;
* Затопите карту водой или магмой (возможно, потребуется построить стену по периметру карты).&lt;br /&gt;
* Постройте «Механизм землетрясения» (вся карта держится на [[support|подпорке]], управляемой рычагом).&lt;br /&gt;
* Постройте обширные области «для научных целей». Заполните их чудовищами и агрессивными зверями. Постройте рычаг, который освобождает всю эту толпу.&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- Приветствуется добавления своих девайсов уничтожения мира --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Зураб Церетели ===&lt;br /&gt;
Постройте гигантскую статую. Она должна быть из натуральных материалов, но построена над землей. Для большего развлечения, постройте её из обсидиана, для этого вам потребуются гигантские объёмы лавы и воды, качаемые насосами. Когда закончите строительство, отгравируйте вашу статую и уберите все леса. Затем постройте две гигантские статуи дварфов по бокам от неё. Теперь вы можете внушать страх всем, кто придёт на вашу землю, величием и мощью вашей крепости.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Монолит ===&lt;br /&gt;
Так как безумие неизбежно для крепости, почему бы не сделать что-нибудь, что это [[insanity|безумие]] символизирует? За основу можно взять фильм и книгу [http://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9A%D0%BE%D1%81%D0%BC%D0%B8%D1%87%D0%B5%D1%81%D0%BA%D0%B0%D1%8F_%D0%BE%D0%B4%D0%B8%D1%81%D1%81%D0%B5%D1%8F_2001_(%D1%84%D0%B8%D0%BB%D1%8C%D0%BC) Космическая Одиссея 2001 года]. Вы просто обязаны иметь Монолит. Он должен быть изготовлен из [[obsidian|обсидиана]] и иметь идеально гладкую поверхность (то есть вы не можете построить его из блоков). Он может быть любого размера (но не менее 2 клеток в ширину), но его пропорции должны быть такими же, как в фильме (1:4:9). Желательно сделать его такого размера, чтобы он доминировал над остальным пейзажем и психикой ваших дварфов. В общем, чем больше — тем лучше.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Если высота обсидианового месторождения недостаточна для Монолита, то недостающую часть можно заполнить обсидиановыми блоками, чтобы сохранить размер и пропорции.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Бонус: целиком залить Монолит насосами в созданную на поверхности форму и поставить на подставку.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Церемониальные жертвоприношения ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Постройте удивительно сложное и захватывающее устройство для убийства. Шахта глубиной во всю карту будет хорошим началом. Другой вариант — постоянно движущийся лабиринт из мостов. Для минималистов — небольшая комнатка, где вы будете запирать ваших борцов один на один с гоббосом. А может быть, водяную горку, которая сносит ваших дварфов в [[chasm|пропасть]]? Неважно, что вы придумаете, посвятите всю вашу крепость постройке, обслуживанию и усовершенствованию этого устройства.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Не убивайте ваших врагов. Ловите их в клетки, а затем выпускайте в ваше устройство. Поставьте рекорд по количеству жертв, принесённых на вашем устройстве.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Космический корабль ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Постройте гигантский космический корабль, готовый для космического путешествия. Он должен вмещать минимум 100 дварфов и содержать их автономно минимум 2 года.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Бонус: Сделайте систему, использующую силу взрыва [[booze|алкоголя]] в качестве двигателя.&lt;br /&gt;
* Бонус: Сделайте подъёмный [[ramp|трап]] для посадки в корабль.&lt;br /&gt;
* Бонус: Обеспечьте запас [[water|воды]] на 2 года, используя отсоединяемые насосы.&lt;br /&gt;
* Бонус+: Сделайте его полностью самодостаточным. Сделайте внутреннюю систему орошения, посадите растения в получившейся грязи. Управляйте потреблением, чтобы сохранить самодостаточность.&lt;br /&gt;
* Бонус+: Сделайте все это из [[steel|стали]].&lt;br /&gt;
* [[fun|Развлечение]]: Сделайте, чтобы все это держалось на одной подпорке, подожгите [[booze|выпивку]], удалите подпорку. Пускай «летит»!&lt;br /&gt;
** Еще лучше: Сбросьте его в пропасть.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Акведуки ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
По каким-то своим соображениям, один из дворян дёрнул за рычаг, и магма взорвала все бочки с выпивкой! Король отправил отряд «Великолепная семёрка» чтобы они обеспечили подачу воды в столицу. Начните с подпорок, и стройте их до тех пор, пока ваш акведук не будет высотой минимум 10 Z-уровней!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Бонус: Начните игру в человеческом городе, постройте стену вокруг него, установите насос, и проведите акведук в крепость!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Египетские дварфы ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Постройте пирамиду грандиозного размера.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Постройте легендарную дварфийскую пирамиду с коридором, ведущим в центральную гробницу для главного дворянина. Затем постройте в нем кучу различных [[traps|ловушек]] чтобы уберечься от расхитителей гробниц. Попробуйте построить все это из стекла. Или дополнить верхушку чем-то в форме завивающейся спирали. Как вариант, сделайте всю вашу крепость в пирамиде, которая начинается на поверхности, а заканчивается глубоко под землей.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Постройте ряд Обелисков&lt;br /&gt;
Постройте двойной ряд обелисков перед пирамидой, выгравируйте его. Постройте скаты на крышах.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Коллекционер черепов ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Что может лучше доказать мощь цивилизации, чем зал, полный черепов?&lt;br /&gt;
* Постарайтесь собрать как можно больше черепов в своей крепости и поместить их в хранилище, предназначенное только для черепов. Чем больше черепов, тем лучше.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Бонус: Покройте все черепа кровью, и сделайте это хранилище тронным залом.&lt;br /&gt;
* Супербонус: А затем заполните тронный зал котятами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Мория ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Постройте большой зал — минимум в три z-уровня высотой. Оставьте несколько столбов, симметрично расположенных в зале (не стройте их, а оставьте во время раскопок). Отполируйте и выгравируйте все (не только нижний уровень!). Затем постройте тонкий пост (не строение, а тонкую дорожку из камня, чтобы по ней можно было пройти) над магмой — сделайте, чтобы она поддерживалась подпорками из боксита, соединёнными с рычагом (в подпорках нужны будут бокситовые механизмы). Разрушьте крайние камни моста, и замените их люками в полу (так как мост будет подниматься). После этого постройте мост через пропасть.&lt;br /&gt;
Когда все будет готово, запечатайте дварфов внутри в безопасном месте и ждите пришествия гоблинов. В это время ищите [[HFS]]. Проведите HFS вдоль обоих мостов, и затем опустите второй мост, когда один из чемпионов столкнется с ним (и неважно, что чемпион убьет HFS с одного удара).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Замок-крематорий ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Потребуется [[magma|источник магмы]] и [[bauxite|боксит]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Постройте замок над [[magma|источником магмы]] и [[engrave|выгравируйте]] все, что сможете. Замок должен быть как можно более пышным. Затем в замке постройте выдвигающийся [[bridge|мост]] над дыркой в полу, и сделайте рядом [[stockpile|склад]] [[coffin|гробов]]. Когда дварф умрёт, постройте гроб из [[bauxite|боксита]] или иного [[Magma-safe materials|магма-устойчивого]] материала для него, поместите гроб на мост. Затем уберите мост, сбросив тело в [[magma|красную кровь горы]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:: Примечание: Автор не уверен, считаются ли гробы, упавшие вниз &#039;потерянными&#039;. Если считаются — сделайте озеро магмы, и стройте крепость над ним, чтобы избежать истерик у дварфов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Точность — вежливость королей ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сделайте работающие часы. Часы должны отсчитывать дни, месяца и года.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Бонусные баллы за:&lt;br /&gt;
* Если у часов будет механика, извещающая жителей крепости о начале нового дня&lt;br /&gt;
* Если у часов будет какой-нибудь эффект, зависящий от времени, и меняющийся при смене месяца или времени года.&lt;br /&gt;
* Если вы сможете приспособить часы для каких-нибудь полезных работ в крепости (автоматическая ирригация полей, автоматически затапливать караваны, когда они прибывают, и прочее).&lt;br /&gt;
* Если часы смогут управлять станцией метро. Что подразумевать под &#039;управлением&#039; и &#039;станцией метро&#039;, решает игрок.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Но можете не особо гнаться за бонусными баллами, создание точных часов — сама по себе более чем сложная задача.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Куб ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Стройте крепость как обычно, но держите захваченных гоблинов в клетках, а затем закидывайте их в следующую конструкцию:&lt;br /&gt;
Сделайте серию комнат, расположенных симметрично, и некоторые из них соедините между собой дверями. Разумеется, чтобы сделать лабиринт, потребуется много времени, но если вы уверены в своих силах — можете попробовать сделать лабиринт, у которого есть единственный выход. Лабиринт должен быть таким, чтобы найти выход из него было сложной задачей. Заполните все комнаты ловушками и нажимными плитами. Затем запустите в одну из комнат 4 — 6 гоблинов (поместите их в клетках, отпираемых дистанционно). Выпустите, и наблюдайте, как они пытаются найти выход, погибая один за другим в многочисленных ловушках.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Бонус: Сделайте многоуровневый лабиринт (трёхмерный).&lt;br /&gt;
* Бонус: Сделайте так, чтобы нажимные плиты открывали и закрывали двери случайным образом; иначе гоблины просчитают выход, и пойдут к нему кратчайшим путём, испортив вам все развлечение.&lt;br /&gt;
: &#039;&#039;Для дополнительного вдохновения, можете посмотреть фильмы [http://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9A%D1%83%D0%B1_(%D1%84%D0%B8%D0%BB%D1%8C%D0%BC) Куб], [http://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9A%D1%83%D0%B1_2:_%D0%93%D0%B8%D0%BF%D0%B5%D1%80%D0%BA%D1%83%D0%B1 Куб-2], и [http://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9A%D1%83%D0%B1_%D0%BD%D0%BE%D0%BB%D1%8C_(%D1%84%D0%B8%D0%BB%D1%8C%D0%BC) Куб-ноль]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Наземный линкор ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сделайте из горы гигантскую боевую машину. Дополните каютами, командной рубкой, столовой. Вооружите её: легионами арбалетчиков, баллистами, катапультами, лава-пушкой или взрывчаткой, управляемой дистанционно (например, устроить обвал, повернув рычаг). Убедитесь, что это выглядит как настоящий линкор, за исключением того, что вокруг не море, а земля. Хотя, землю можно и убрать — решать вам. Линкор должен быть полностью автономным, и дварфы не должны выходить наружу.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Бонус: Оружейная мощь должна покрывать каждую клетку карты (то есть вы должны убедиться, что сможете убить любого, вне зависимости от того, где он находится).&lt;br /&gt;
* Бонус: Постройте несколько кораблей, каждый из них должен иметь свою специализацию (еда, патроны и прочее).&lt;br /&gt;
* Бонус: У каждого члена команды должна быть как гражданская, так и военная специальность. Когда появится враг — прекратите заниматься экономикой. Свистать всех наверх!&lt;br /&gt;
* Мегабонус: Когда достроите свой корабль/корабли — затопите окружающую местность!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Великая Уристская Стена ===&lt;br /&gt;
Постройте Великую Китайскую Стену, которая разделит карту пополам. Стена должна быть минимум 10 клеток ширины и максимально возможной высоты.&lt;br /&gt;
* Бонус: Создайте цивилизацию &amp;lt;s&amp;gt;монголов&amp;lt;/s&amp;gt; гоблинов на не-вашей половине карты.&lt;br /&gt;
* Бонус: Сделайте стену из обсидиана.&lt;br /&gt;
** Бонус+: Стройте её на карте, где нет обсидиана.&lt;br /&gt;
* Бонус: Придумайте, как сделать так, чтобы она касалась границ.&lt;br /&gt;
* Бонус: Постройте один проход&lt;br /&gt;
* Бонус: Защитите его баллистами&lt;br /&gt;
* СуперБонус: Постройте стену огораживающую некоторый участок глобальной карты. Для этого правда придется создать несколько &amp;lt;s&amp;gt;стройотрядов&amp;lt;/s&amp;gt; крепостей.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Колизей ===&lt;br /&gt;
Постройте яму, вокруг неё поставьте множество сидений, сделайте её зоной встреч (meeting area), натренируете гладиаторов, захватите гоблинов, и выпустите в этой яме драться с вашими гладиаторами. Победителя отпустите на волю.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Великий Дварфийский Путь ===&lt;br /&gt;
==== Участок Великого Пути ====&lt;br /&gt;
Ваша задача - построить через всю карту дорогу.&lt;br /&gt;
* Для высадки используйте карту размером 1х16 или 16х1 (или комфортного для вашего компьютера размера).&lt;br /&gt;
* Используйте некий стандарт постройки дороги, например:&lt;br /&gt;
** Ширина дороги - 5 тайлов.&lt;br /&gt;
** Высота тоннеля (если нужно проложить дорогу сквозь гору) - 3 z-уровня.&lt;br /&gt;
** Дорога должна быть построена только из одного вида материала.&lt;br /&gt;
*** Сделайте центральный тайл дороги из другого материала/другого цвета - будет нечто вроде разделительной линии.&lt;br /&gt;
** Если местность выбрана холмистая, примите установку на максимально допустимый уклон дороги (например, &amp;quot;…, четыре тайла по горизонтали, один тайл рампы, четыре тайла по горизонтали, один тайл рампы, четыре тайла по горизонтали, один тайл рампы, …&amp;quot;)&lt;br /&gt;
** Если дорога проходит сквозь не дружелюбный биом - постройте стену для защиты путешественников.&lt;br /&gt;
*** Если все совсем печально - постройте крышу из стекла над всей дорогой, для полной изоляции от внешнего мира.&lt;br /&gt;
*** Можно построить дорогу на опорах, чтобы она не касалась земной поверхности.&lt;br /&gt;
* Оформите свое поселение в виде станции по обслуживанию путешественников - таверна, храм, библиотека, станция по смене ездовых животных и пр.&lt;br /&gt;
* Вместо обычно дороги постройте железную дорогу (одно- или двух-путную).&lt;br /&gt;
** Постройте железнодорожную станцию со множеством длинных путей, платформ, различных локомотивных и вагонных депо.&lt;br /&gt;
** Постройте и обычную дорогу и железную дорогу параллельно или на разных уровнях.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Весь Великий Путь ====&lt;br /&gt;
Сгенерируйте новый мир с небольшой историей и на региональной карте выберите два города (или другие интересные места) на некотором удалении друг от друга. Ваша цель - соединить их дорогой. Для этого в каждом тайле региональной карты постройте по участку Великого Пути (см. выше).&lt;br /&gt;
* Перед началом строительных работ тщательно распланируйте трассировку будущего Пути.&lt;br /&gt;
** Поговорка &amp;quot;&amp;lt;i&amp;gt;Умный в гору не пойдет, умный гору обойдет&amp;lt;/i&amp;gt;&amp;quot; - это для слабых людишек!&lt;br /&gt;
*** Если на Пути возник океан - пробуйте построить через него гигантский мост.&lt;br /&gt;
** Один участок Пути должен переходить в другой, без сильных смещений по горизонтали или вертикали региональной карты.&lt;br /&gt;
** Если нужно повернуть дорогу или проложить по диагонали - используйте зоны высадки 2х8, 3х4 или другой, нужной вам конфигурации.&lt;br /&gt;
** Помните, что размер и материал дороги должен быть одним и тем же на всем протяжении Пути.&lt;br /&gt;
** Если на Пути глупые людишки расположили свой городишко, проложите Путь сквозь их дома, или прокопайте тоннель под городом.&lt;br /&gt;
* Закончив постройку одного участка Великого Пути оставьте крепость и переходите к следующему участку.&lt;br /&gt;
** При следующих высадках берите с собой только те материалы и запасы, которые были у вас на предыдущем участке Пути.&lt;br /&gt;
** Если умеете редактировать raw-файлы, после высадки отредактируйте своих дварфов, чтобы их имена и навыки были такими же, как у семерых дварфов в конце постройки предыдущего участка.&lt;br /&gt;
* Ограничьте постройку каждого участка одним годом - не успели, покиньте крепость и потом повторно проводите высадку в том же месте и продолжайте постройку.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== &amp;quot;Городу быть!&amp;quot; ====&lt;br /&gt;
* Постройте один участок Пути (например, зона высадки 1х16).&lt;br /&gt;
* В том же тайле региональной карты постройте второй участок Пути, пересекающий первый (например, зона высадки 16х1).&lt;br /&gt;
* В том же тайле региональной карты в точке пересечения обоих участков постройте свой город (например, зона высадки 3х3, с центром в точке пересечения Путей).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Тематические крепости ==&lt;br /&gt;
Нечто среднее между запрещениями и мегапроектами. Темы дают вашей крепости осмысленную цель, зачастую отнимающую больше времени и сил, чем мегапроекты. Вдобавок, многие темы могут сочетаться друг с другом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Женевский форт ===&lt;br /&gt;
* Стройте только неопасные для жизни ловушки.&lt;br /&gt;
* Мыслящие существа ([[Goblins|гоблины]] и т. д.) должны считаться военнопленными, и с ними надо обращаться гуманно.&lt;br /&gt;
* Создайте все условия для заключённых: персональная камера, кровать, общая площадь, место для выгуливания на поверхности, одежда взамен той, которая порвалась, когда их захватывали.&lt;br /&gt;
* Для справки и вдохновения: [http://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%96%D0%B5%D0%BD%D0%B5%D0%B2%D1%81%D0%BA%D0%B8%D0%B5_%D0%BA%D0%BE%D0%BD%D0%B2%D0%B5%D0%BD%D1%86%D0%B8%D0%B8 Женевские конвенции].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Иммигранты и таможенный контроль ===&lt;br /&gt;
* Один шахтёр (miner)/каменщик (mason)/архитектор (architect)&lt;br /&gt;
* Один лесоруб (woodcutter)/плотник (carpenter)/архитектор (architect)&lt;br /&gt;
* Пять военных дварфов&lt;br /&gt;
* Без наковален&lt;br /&gt;
* Высаживайтесь в каньоне или на дороге.&lt;br /&gt;
Проведите первый год в постройке фортификаций для ограничения перемещения. Иммигранты могут строить город вокруг вас, но первоначальные дварфы продолжают выполнять свою миссию.&lt;br /&gt;
* БОНУС: Две полностью независимые группировки.&lt;br /&gt;
* БОНУС: Предусмотрите в конструкции возможность избавления от незаконных мигрантов путём принудительной депортации в подводный мир.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Элитный отель ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Постройте отель с большим количеством элитных комнат&lt;br /&gt;
* Первоначальные 7 дварфов могут быть только рабочими.&lt;br /&gt;
* Все иммигранты должны считаться знатью, у них необходимо отключить все навыки.&lt;br /&gt;
* Обустройте места для проведения вечеринок.&lt;br /&gt;
* Бонус: Сделайте в центре фонтан или [[waterfall|водопад]].&lt;br /&gt;
* Бонус: Сделайте кодексом крепости: «Здоровье и безопасность».&lt;br /&gt;
** Если кто-то из &#039;&#039;постояльцев&#039;&#039; умер или был похищен, вы должны забросить крепость или начать заново.&lt;br /&gt;
* Мегабонус: Сделайте отель изо льда.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Изоляция ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сделайте две раздельные полностью рабочие крепости. Всех мужчин поместите в одну крепость, женщин — в другую. Женатые пары необходимо изгнать из обеих.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Без одиночек ===&lt;br /&gt;
* Как только у вас появляется хоть одна женатая пара:&lt;br /&gt;
** убейте всех одиночек&lt;br /&gt;
** Делайте то же со всем незамужними иммигрантами&lt;br /&gt;
** Постарайтесь не потерять ни одного ребёнка.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Отыграйте имя крепости ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Начните со случайным именем крепости и группы. Сделайте цель игры и создайте себе ограничения, основанные на имени вашей крепости. Например, если ваша группа называется Железный Кулак (Iron Fist), все ваши войска могут быть только рукопашными и только в железной броне. Если крепость называется Порталы Заключённых (Prisonportals), вы обязаны захватить и заключить в тюрьму как можно больше гоблинов и прочих созданий, и все двери в тюрьмах должны быть сделаны из стекла.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Земля Равенства ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Все равны, кроме Всемогущего Лидера. У каждого дварфа должна быть собственная спальная, столовая и пр. В центре вашей крепости постройте большую башню «Лидера». Придумайте какой-нибудь механизм, позволяющий убивать любого дварфа в его комнате. Сделайте этот механизм для каждого дварфа, и сделайте персональные рычаги, чтобы Лидер мог казнить дварфа если он провинится. Если у какого-то дварфа слишком много друзей — убейте его. Если дварф слишком много ест — убейте его. И так далее.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Это СПАРТААААА! ===&lt;br /&gt;
* Предел популяции 300&lt;br /&gt;
* Минимум 50 % дварфов должны быть военными все время.&lt;br /&gt;
* Из оружия только копьё, щит, шлемы. И только [[wrestling|рукопашному бой]].&lt;br /&gt;
** БОНУС: Всё оружие из бронзы.&lt;br /&gt;
* Все остальные дварфы — «илоты», и они не имеют права получать какие-либо навыки. Они должны призываться на службу во время войны, но не получают обмундирования, или получают по минимуму. Не используйте арбалеты и ловушки.&lt;br /&gt;
* Убивайте покалеченных дварфов.&lt;br /&gt;
* Не торгуйте с караванами, вместо этого нападайте на них. Когда появляется посыльный, с ним разговаривают максимально агрессивно, а затем сбрасывают вниз, крича при этом «Это СПАРТАААА…» в монитор.&lt;br /&gt;
* Забудьте про золото, серебро и прочее, ремесленные изделия, гладкие камни и прочие вещи, которые сделают вашу крепость «красивее».&lt;br /&gt;
* Не создавайте кольчужную (chainmail) или пластинчатую (plate) броню. Пейте только &amp;lt;s&amp;gt;вино&amp;lt;/s&amp;gt; воду.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Примечание: все эти советы сформированы на основе популярного фильма [http://ru.wikipedia.org/wiki/300_%D1%81%D0%BF%D0%B0%D1%80%D1%82%D0%B0%D0%BD%D1%86%D0%B5%D0%B2_(%D1%84%D0%B8%D0%BB%D1%8C%D0%BC,_2006) 300 спартанцев], в котором достаточно вольно интерпретированы исторические факты. Для более реалистической «Спарты», прочитайте про [http://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A1%D0%BF%D0%B0%D1%80%D1%82%D0%B0 настоящую Спарту].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Правительство в изгнании ===&lt;br /&gt;
* Все дварфы должны быть знатью или воинами.&lt;br /&gt;
* Работать могут только: брокер (broker), управляющий (manager), мэр (mayor), казначей (bookkeeper), и хранитель подземелья (dungeon master). Если вы сможете дожить до появления шерифа (sheriff), переведите все войска в охрану крепости (fortress guard). С небольшой удачей и активным экспортом, вы сможете управиться с крепостью без вмешательства пролетариата.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Стой и слушай ===&lt;br /&gt;
Сделайте мир с большим количеством пещер, начните играть. Постройте крепость около пещеры, набитой злобными монстрами (не слишком близко), и сделайте свою крепость прибежищем авантюристов, жаждущих обчистить все близлежащие &#039;подземелья&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Тренируйте дварфов, создавайте команды героев, мечтающих испытать свою удачу в подземельях (хотя, скорее всего, их там четвертуют и убьют). В каждой команде может быть не больше четырёх дварфов. Вы можете защищать свою крепость, но не заманивайте монстров под удар осадных машин запрещено — чит. Зачисляйте себе очки за убитых монстров и ограбленные сокровища.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Варианты&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Только одиночные приключенцы могут заходить в подземелья.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Только &#039;воры&#039; могут воровать сокровища и ставить ловушки в подземельях.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Беспредел знати ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Стройте свою крепость так, чтобы удовлетворить все низменные желания вашей знати. Постройте комнату пыток и комнату казни для вашего хранителя подземелий, включите ваше воображение. Казните бунтарей и смутьянов. Для знати постройте дворцы, и старайтесь угодить всем их прихотям любой ценой. Тратьте все свои ресурсы на знать, обычным же дварфам хватит тесных жалких каморок. Единственное исключение — вышедший из черни мэр (mayor). Он должен жить в квартале знати, но в такой же грязи и тесноте, чтобы благородные дворяне могли насмехаться над ним. Ваша цель — сделать ваших дворян счастливыми и скопить побольше богатства.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Пещерные дварфы ===&lt;br /&gt;
В самом начале игры перенесите все ваши запасы в подземные помещения. Не забудьте разобрать вагон. Задайте обществунную зону под землёй. Убедитесь, что все дварфы находятся под землёй, и запечатайте вход. Прокопайте до подземелья. Притворитесь, что подземелье — это outdoor, как будто вы находитесь на белом свете. Пусть ваши охотники охотятся на [[draltha|дралф]] так же, как охотились на львов. пусть пришествия гоблинов вам заменяют забытые существа.&lt;br /&gt;
* Бонус: Постройте замок для знати.&lt;br /&gt;
* Мегабонус: Постройте пирамиду, нижние уровни которой будут находится на третьем подземелье, а верхние на первом. (смотрите [[Underground|подземелье]] для подробностей о уровнях и их месторасположении.)&lt;br /&gt;
** Бонус: Поселите в пирамиду всех ваших дварфов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Жизнь на деревьях ===&lt;br /&gt;
Постройте свою крепость на вершине гигантских деревьев (сперва, разумеется, вы должны построить их). Не стройте ничего на земле. Покажите этим заносчивым эльфам, что дварфы превосходят их ВО ВСЕМ — даже в жизни на деревьях.&lt;br /&gt;
* Бонус: Постройте ваш древесный город на территории, где мало (или нет вообще) растительности.&lt;br /&gt;
* Бонус: Когда закончите — сожгите дотла.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Охотник на демонов ===&lt;br /&gt;
Старайтесь убить как можно больше демонов. Используйте осадные орудия и фортификации. Помните, что обрушившаяся порода способна убить любого (используйте [[support|опорные колонны]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Эскимосы ===&lt;br /&gt;
Живите, как Эскимосы!&lt;br /&gt;
* Высаживайтесь где-нибудь в тундре или на леднике.&lt;br /&gt;
* Много рыболовов, охотников и всего несколько шахтёров.&lt;br /&gt;
* Все дварфы владеют навыком каменщика по крайней мере на уровне {{tt|novice|новичок}}.&lt;br /&gt;
* Стройте всё изо льда.&lt;br /&gt;
* Войска вооружаются только копьями и арбалетами.&lt;br /&gt;
* БОНУС: Топоры? Какие топоры?&lt;br /&gt;
* БОНУС: Только &#039;&#039;&#039;костяные&#039;&#039;&#039; арбалеты, болты и копья. Металл — для неудачников.&lt;br /&gt;
* БОНУС: Высаживайтесь возле океана и создайте плавающую ледяную крепость.&lt;br /&gt;
* МЕГАБОНУС: Соедините крепость с берегом с помощью единственной опоры. Соединённой с рычагом, разумеется.&lt;br /&gt;
* МЕГАМЕГАБОНУС: В случае появления демонов и гоблинов в крепости, нажмите на рычаг.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Железный треугольник ===&lt;br /&gt;
Где-то в столице произошла смена власти, старого короля свергли и провозгласили &amp;lt;s&amp;gt;коммунизм&amp;lt;/s&amp;gt; равенство и братство. Гадких гоблинов это не устраивает, и они решили принести вам &amp;lt;s&amp;gt;демократию&amp;lt;/s&amp;gt; немного веселья.&lt;br /&gt;
Вы пока не в курсе, вы - простые крестьяне решившие заложить основу для новой деревни.&lt;br /&gt;
* Выбирайте при старте для своих дварфов только навыки связанные с сельским хозяйством или охотой. Помните вы - мирные крестьяне.&lt;br /&gt;
* Допускается взять лесоруба.&lt;br /&gt;
* Местом для высадки желательно выбрать тропики. А лучше - густые джунгли.&lt;br /&gt;
* Живите на поверхности используя древесину для сооружения зданий и мастерских. Рыть тоннели, добывать камень или заниматься сельским хозяйством под землей запрещено. &lt;br /&gt;
* Когда к вам прибудут первые отряды злобных захватчиков постарайтесь выжить, спрятавшись в своих хижинах или собрав охотников в отряд милиции.&lt;br /&gt;
* Пережили первую осаду? Пора превращаться из крестьян в партизан!&lt;br /&gt;
* Первым делом стоит вырыть землянки, где гораздо удобнее укрываться от врагов. Где взять кирку? Ваша проблема. &lt;br /&gt;
* Соедините свои землянки сетью переходов. Постройте, наконец, под землей настоящий лабиринт смерти заполненный ловушками и опасными животными. Создайте целый комплекс подземных сооружений со складами, мастерскими, фермами и пр.&lt;br /&gt;
* БОНУС: Никакого камня! Делайте столь нужные механизмы из доспехов/оружия поверженных врагов. Ройте тоннели только в слое почвы не углубляясь дальше.&lt;br /&gt;
* БОНУС: Для ловушек используйте только детали из древесины. Исключение сами механизмы их придется делать из металла. Кто сказал &amp;quot;выторговать&amp;quot;? Хотя в мире есть много сочувствующих вашим страданиям, и готовых прислать &amp;lt;s&amp;gt;гуманитарную помощь&amp;lt;/s&amp;gt; свои караваны.&lt;br /&gt;
* Для большего вдохновения: [https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%96%D0%B5%D0%BB%D0%B5%D0%B7%D0%BD%D1%8B%D0%B9_%D1%82%D1%80%D0%B5%D1%83%D0%B3%D0%BE%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D0%B8%D0%BA_(%D0%92%D1%8C%D0%B5%D1%82%D0%BD%D0%B0%D0%BC) Железный треугольник].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Военная база ===&lt;br /&gt;
Хватит терпеть нападки подлых гоблинов! Теперь самим можно устраивать рейды по вражеским поселениям!&lt;br /&gt;
Король приказал вам подготовить все для обучения и тренировки солдат, а после возглавить переданные под командование войска в этой священной войне.&lt;br /&gt;
* Выбрать место для высадки желательно либо на границе своей цивилизации, либо вообще в середине вражеской территории.&lt;br /&gt;
* Основная задача - тренировка максимального количества солдат.&lt;br /&gt;
* После того как очередной отряд достаточно повысит свои военные навыки отправляете его в рейд. Цель рейдов стереть с карты как можно больше вражеских крепостей.&lt;br /&gt;
* БОНУС используйте для снабжения припасами/обеспечения снаряжением ваших войск только стартовую семерку (в случае смерти одного или нескольких из дварфов обслуги разрешается их заменять).&lt;br /&gt;
* БОНУС отправляйте в запас все отряды благополучно проведшие, например, 10 рейдов. Снимайте их с тренировок и отменяйте все работы. Парни заслужили покой и выпивку своими славными подвигами. Ставьте их в строй лишь в случае угрозы ваше крепости.&lt;br /&gt;
* БОНУС полностью экипируйте броней отправляемых в рейд солдат, только щиты и шлемы слабовато для покорителей мира.&lt;br /&gt;
* СУПЕРБОНУС не торгуйте с караванами, ведь столичные мастера криворуки, их оружие и броня не ровня вашим. Так ведь? Да и бурду, что варят там вместо выпивки не стоит пить.&lt;br /&gt;
* МЕГАБОНУС уничтожьте все гоблинские цивилизации в своем мире. А потом и людей с эльфами... Оставьте побольше места для дварфов!&lt;br /&gt;
* СУПЕРМЕГАБОНУС уничтожьте ВСЕ цивилизации кроме вашей. Да-да и другие дварфийские тоже!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Самоизоляция ===&lt;br /&gt;
В мире вспыхнула эпидемия неизвестной эпидемии, как-то связанной с коронами. Здоровье - превыше всего, потому нужно соблюдать самоизоляцию!&lt;br /&gt;
* Сделайте мир в продвинутых настройках, чтобы генерация заканчивалась в 2015-2017 году. Играйте, как обычно до 2020 года, а после начните немедленную изоляцию дварфов.&lt;br /&gt;
*  Никакие контакты между дварфами не разрешены. Между жителями крепости всегда должно оставаться 2 тайла, чтобы защититься от заражения.&lt;br /&gt;
*Чтобы крепость не погибла и дварфы не заразились, придётся придумывать систему производства прямо из комнат дварфов.&lt;br /&gt;
* Старайтесь делать дварфам хорошие комнаты и давать им питомцев, так как без общения их поглотит тоска.&lt;br /&gt;
* БОНУС: Дезинфицируйте предметы перед массовым использованием их дварфами, в том числе и еду. Что понимать под дезинфицированием, решать вам.&lt;br /&gt;
* БОНУС: Придумайте наказания для дварфов, не соблюдающих самоизоляцию или выписывайте им штрафы, назначая мусором их вещи.&lt;br /&gt;
* БОНУС: Выберите какой-то особый металл, который защищает от инфекции и полностью заковывайте в него дварфов (Или хотя бы их голову, но тогда их нужно дезинфицировать), которым нужно ходить в общественные места и выполнять ваши приказы, связанные с риском заражения.&lt;br /&gt;
* БОНУС: Сажайте дварфов на карантин на 14 дней, если они контактировали с кем-то. Если у них есть признаки заражения, их нужно устранить. Что считать &amp;quot;признаками заражения&amp;quot; решать вам.&lt;br /&gt;
* БОНУС: А разве торговля с караваном не рискованна без дезинфицирования?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Полный Дворфенизм ==&lt;br /&gt;
Нуждаетесь в новых способах развлечения? Дайте любому из ваших 7 начальный дварфов несколько причуд, с которыми они будут «жить». Хотите сделать вашего босса одержимым параноидальным деспотом? Или установить регулярные массовые убийства домашних животных для обеспечения своей крепости мясом… с помощью ужасного дварфа-мясника-отшельника?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Дворфотопия ===&lt;br /&gt;
* Начать только с дварфами имеющие максимальный скилл, но иметь только одного шахтёра; иметь дополнительную бронзовую кирку.&lt;br /&gt;
* Разделите крепость на 2 части: яркий город сверху и унылые трущобы снизу.&lt;br /&gt;
** БОНУС: Сделайте инверсию; пускай элитные дварфы будут жить под землёй, в то время как бедняки будут наслаждаться жизнью на поверхности.&lt;br /&gt;
* Сбросьте всех неопытных иммигрантов в ямы, где они проведут остаток своей жизни (только если не будут призваны в армию).&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;НИ ПОД КАКИМИ ОБСТОЯТЕЛЬСТВАМИ&#039;&#039;&#039; не дайте иммигрантам каким-либо образом контактировать с элитой, чтобы никого не волновала их жалкая смерть.&lt;br /&gt;
** БОНУС: Сделайте невозможным побег из крепости обычными путями — любой, кто попробует сбежать, должен быть отправлен мостом-катапультой в стерилизационный водоём с карпами.&lt;br /&gt;
*** МЕГАДВАРФИЙСКИЙБОНУС: сделайте так, чтобы элите не нужно было выполнять никакую работу; все их нужды должны быть выполнены их рабами. Смейтесь и наблюдайте за тем, как рушится высокое общество из-за массового вымирания их рабов.&lt;br /&gt;
**** МЕГАУБЕРБУКВАЛЬНЫЙБОНУС: Постройте общество из того, что «бог дал»: все дварфы сохраняют работы, с которыми они пришли. Провинившиеся в чём-либо 3 раза отправляются в магму. И помните, здесь нету «смертей и боли»! (Модифицируйте настройки игры, чтобы получить ультра-контроль над женитьбами и работами!)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Равноземелье ===&lt;br /&gt;
* Нет особых требований при высадке&lt;br /&gt;
* Постройте успешную крепость&lt;br /&gt;
* Все дварфы получают одинаковые привилегии в жилищах, обеденных, снаряжении и погребении&lt;br /&gt;
* Один дварф, выбранный «лидером» управляет системой рычагов, способной убить конкретного дварфа по вашему выбору (например, в их комнате)&lt;br /&gt;
* Дайте вашему лидеру свободу правления и власти, заставляя других делать невозможные задания по вашему усмотрению. И пускай только смерть будет им единственным наказанием!&lt;br /&gt;
* БОНУС: Постройте гигантский «Серп и Молот» над входом в крепость, дабы показать господствующий тут режим.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== «Спустить всех собак» ===&lt;br /&gt;
* Не разрешается использовать [[military|военных дварфов]], включая стражу крепости.&lt;br /&gt;
* Никаких [[weapon|оружия]] и [[armor|брони]]. Сами не куём, трофейные не подбираем.&lt;br /&gt;
* Атака и защита осуществляется только за счёт [[war dog|боевых псов]].&lt;br /&gt;
** Бонус: никаких ловушек или защитных механизмов, только [[dog|собаки]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 28 бутылок спустя ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
«28 дней спустя» — это фильм про Великобританию, охваченную эпидемией.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Начните в Scary Biome и убедитесь, что там есть зомби. Окружите ваш лагерь толстой стеной и никогда его не покидайте. Все иммигранты будут выжившими. Они могут быть инфицированы, поэтому вам решать, пускать их или же нет.&lt;br /&gt;
* Бонус: Если у вас есть причина верить, что иммигрант инфицирован, принесите его в жертву Богу Крови. Помните, он любит магму!&lt;br /&gt;
* Бонус: только стрелки для обороны: вы не должны подходить близко к зомби, так как они могут укусить вас. Если вашего дварфа укусили, то его нужно поместить в карантин, а затем уничтожить.&lt;br /&gt;
* Продвинутая игра: добавьте зомби в список существ в файлах игры и пометьте их как [EVIL].&lt;br /&gt;
** Бонус: отправьте одного героического дварфа, чтобы спасти иммигрантов от зомби. Прямо как в «28 дней спустя».&lt;br /&gt;
** Бонус: одеть кого-нибудь в кожу из эльфов?&lt;br /&gt;
* Ведите дневник от имени одного из дварфов, чтобы прочесть его, когда мир будет перенаселён.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Мастер Одного ===&lt;br /&gt;
Перед высадкой:&lt;br /&gt;
* Все стартовые дварфы должны иметь только один навык&lt;br /&gt;
После высадки:&lt;br /&gt;
* Нельзя изменять список работ любого дварфа, кроме перетаскивания предметов (hauling), при этом включать их обратно запрещено.&lt;br /&gt;
* Все иммигранты должны оставаться с профессиями, с которыми они прибыли.&lt;br /&gt;
* Все крестьяне (peasant) должны быть призваны в армию.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Варианты:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Следуйте правилу «один дварф — один навык». Таким образом у Вас в крепости будет только 1 шахтёр, 1 лесоруб, 1 фермер… Убейте всех остальных дварфов, либо побрейте в армию.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Noblesse requiro ===&lt;br /&gt;
* Постройте крепость только для удовлетворения знати (которые, ради испытания конечно, ненормально опасные психи)&lt;br /&gt;
* Преступники, которых нужно подвергнуть справедливости, должны быть взяты под стражу, подвергнуты пыткам и казнены за любое агрессивное поведение. Используйте воображение для каждого пункта этого процесса. И помните: быстрые и справедливые наказания не имеют права на существование в глазах Армока.&lt;br /&gt;
* Вся знать должна иметь самое лучшее жильё.&lt;br /&gt;
* Все остальные должны иметь минимум всего, только для того, чтобы поддерживать их живыми.&lt;br /&gt;
* Знать, которая была избрана, должна восприниматься как обычные дварфы, при этом их мандаты имеют ту же самую власть в отношении закона.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Сидя на деревьях ===&lt;br /&gt;
* Соорудите 1 деревянное «дерево» или несколько, занимающее много z-уровней&lt;br /&gt;
* Постройте крепость снаружи, чтобы снаружи были построены деревья&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Земля на самом деле плоская ===&lt;br /&gt;
* Нет особых требований к высадке&lt;br /&gt;
* Возможно Вам нужен регион с большим количеством гор и холмов&lt;br /&gt;
* Вы можете жить/строить/работать только на том Z-уровне, где был Ваш вагон при высадке&lt;br /&gt;
* Нельзя использовать рвы, так как это использует каналы, которые идут ниже вашего изначального Z-уровня&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Охотник и собиратель ===&lt;br /&gt;
Перед высадкой (Генерирование мира)&lt;br /&gt;
* Попробуйте создать мир с историей в 1 год (необязательно).&lt;br /&gt;
После высадки&lt;br /&gt;
* Всё разрешено, кроме фермерства и разведения скота.&lt;br /&gt;
* БОНУС: Высадитесь в пустыне, в которой можно только охотиться и рыбачить в aquifer’е.&lt;br /&gt;
** Дополнительно: Не рыбачьте в aquifer’е. Как же черепахи то могут туда попасть?&lt;br /&gt;
** Создайте большую пирамиду и приносите в жертву живых существ или ценности Армоку, чтобы вызвать дождь. Бросайте их в пустоту пирамиды (к полу не должно быть доступа) с вершины.&lt;br /&gt;
*** Расширенная версия: наполните пирамиду магмой!&lt;br /&gt;
** Создайте линии как в [http://en.wikipedia.org/wiki/Nazca_Lines Наске] в честь Армока, чтобы он дал вам немножко дождя (если захочет).&lt;br /&gt;
* Бонус: Без механизмов и с лимитированным (например, только медь) или полностью отсутствующим металлургическим производством.&lt;br /&gt;
* Бонус: Живите под землёй в пещерах. Создайте маленькие хижины из камня и грибов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Крепостные войны! ===&lt;br /&gt;
* Изначальные 7 дварфов создают 2 форта на противоположных краях карты.&lt;br /&gt;
* После изначальной семёрки, половина всех иммигрантов назначается в убежище, которое охватывает один из фортов. Новые дети идут вместе с родителями в их форт. Каждый форт сам поддерживает себя и создаёт свои товары. Затем это превращается в состязание, чтобы выявить, какой из фортов может создать больше богатства.&lt;br /&gt;
* Знать будет править и находиться в побеждающем форте.&lt;br /&gt;
* Создайте гигантскую стену, разделяющую форты на поверхности. На одной стороне стены создайте искусственно озеро из магмы, а на другой — из воды. Назовите первый форт Королевские Раскопки и Снос (КРС), а второй Союз Инженеров-Наёмников (СИН).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Глубинные дварфы ===&lt;br /&gt;
Сразу после высадки, закопайтесь под землю и заприте там своих дварфов.&lt;br /&gt;
Не давайте никому из ваших дварфов выходить наружу. Пускайте захватчиков в ваш подземный лабиринт погибели!&lt;br /&gt;
* БОНУС: Копайте глубже и глубже, забрасывая верхние уровни и перестраивая вашу крепость каждый раз, когда вы прокопали достаточно глубоко.&lt;br /&gt;
* МЕГАБОНУС: Создайте крепость глубинных дварфов (знати?), которые будут жить только на самых нижних Z-уровнях.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Передвигатель земель ===&lt;br /&gt;
* Делайте то, что нужно для получения большой гильдии шахтёров.&lt;br /&gt;
* Выкопайте каждый тайл земли на карте.&lt;br /&gt;
** Подсказка: Возможно, вам стоит включить обвалы в настройках (если вы их выключили).&lt;br /&gt;
** Другая подсказка: Вы действительно хотите поместить вашу крепость на поверхности, в то время как дварфы выкапывают землю под ним?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Минималист ===&lt;br /&gt;
Противоположно «Передвигателю земель»&lt;br /&gt;
* Копайте камень только в случае нужды&lt;br /&gt;
* На карте не должно быть неиспользованного камня&lt;br /&gt;
* БОНУС: без валяющихся предметов и мебели&lt;br /&gt;
* МЕГАБОНУС: Без войн, так как войны оставляют трупы и другие бесполезные вещи&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== О, Люди! ===&lt;br /&gt;
* Живите так, как живут люди.&lt;br /&gt;
* Сделайте как минимум половину ваших зданий из дерева — здания, которые не являются оборонными, такие как мастерские, залы для встреч, столовые, дома крестьян и так далее должны быть деревянными. Вы также можете разделить большие здания в соответствии с логикой: главные структуры замка и защитные стены сделайте из камня, внутреннюю отделку и дополнительные здания (амбары, мастерские) сделайте из дерева. Важно помнить, что вы строите для людей. Узкие и сырые каменные здания обычно практичны, но это не то, что предпочитают люди.&lt;br /&gt;
* Постройте деревянную стену на поверхности для защиты в первое время, затем замените её на каменную, когда ваше население достигнет 50 человек.&lt;br /&gt;
* Подземные зоны только для шахт, хранилищ для пива, водопровода, механизмов и, возможно, секретного хода для вашей знати в экстренных ситуациях. Мастерские, жилые помещения или гигантские склады не разрешены.&lt;br /&gt;
* Большая часть ваших раскопок должна быть сделана в виде карьера, так как люди не очень хорошо приспособлены к длительному нахождению под землёй. Карьер должен быть большим, широким и открытым, похожим на инвертированную пирамиду. По бокам должны быть установлены рампы. Не волнуйтесь за экологический удар по вашему окружению.&lt;br /&gt;
* Исключение составляют раскопки, которые освобождают место для построек на поверхности. Но вы не можете выкопать гору снизу. Вам придётся послойно снимать породу с её верхушки.&lt;br /&gt;
* Всё фермерство должны быть сделано с поверхностными растениями. Никаких подземных.&lt;br /&gt;
* Люди нуждаются в нескольких пабах, чтобы они могли пойти развлекаться туда в свободное время. Но учтите, один бар им быстро наскучит, постройте несколько. Убедитесь, что у вас есть 1 бар на каждые 15 человек.&lt;br /&gt;
* Люди не дварфы, только не уникумы могут похвастаться достаточной бородой, которая прикрывала бы их наготу, когда они бегают голыми по округе. Убедитесь, что ваши люди имеют достаточно одежды.&lt;br /&gt;
* В конце концов, вам понадобится замок на поверхности. В начале, маленького помещения будет достаточно, но когда прибудет королевская свита, вам понадобится замок, подобающий их статусу.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* БОНУС: Людям нравится мыться. Если у вас нету озера внутри вашей крепости, то постройте канал, который будет доставлять свежую воду в искусственный водоём, чтобы у людей было место, где они могут очистить себя. Постройте водопад в 1 Z-уровень, чтобы у них был душ, поставьте неподалёку склад мыла.&lt;br /&gt;
* БОНУС: Каждая семья должна иметь свой собственный дом. В каждом доме должен быть умывальник, гараж, наполненный инструментами, дорожка, ведущая к центру города и т. д. Для иммигрантов стройте многоэтажки с маленькими комнатами. Когда они станут достаточно богатыми/натренированными, переместите их в более подходящее жилище. Если иммигранты поженились, то отправьте их в хороших дом на 1 год. Если за этот год они не стали полезными — выселите их. Если иммигранты прибывают уже женатые и с ребёнком, то они всё равно получают самоё дешёвое жилье.&lt;br /&gt;
* БОНУС: Люди, прям как не эльфы, считают, что это их долг — загрязнять и уничтожать природу. Дварфам это нравится.&lt;br /&gt;
** Назначьте большие склады мусора прямо в лесу и забейте их до верхушки.&lt;br /&gt;
** Вырубите каждый лес в округе, чтобы эльфы ссали кипятком, когда они прибудут к вам.&lt;br /&gt;
** Наполните карту дорогами. Помните о правилах дорожного движения!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* МЕГАБОНУС: Человеческая инженерия! Постройте 5-уровневый гигантский торговый центр, в котором представлялись бы все ваши изделия. Постройте в нём магазины, склады, фонтан для желаний в главном зале, уровень с ресторанами и различными забегаловками, парикмахерскую, банк и офис охраны с полицией. Можете придумать что угодно.&lt;br /&gt;
** УБЕР-УЛЬТРА-БОНУС: Дайте каждому магазину безопасную дверь, которая контролируется в офисе охраны. В случае грабежа — захлопните вора внутри! Безопасности не бывает много.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Система орбитальной защиты[http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=61614.0] ===&lt;br /&gt;
Постройте 40-уровневый механизм для создания дождя из магмы. Постройте резервуары, соединённые с вулканом с помощью выдвигающихся мостов на нижних уровнях, чтобы скидывать магму на захватчиков! Для системы в 50 тайлов, достаточно резервуара в 4х4х4 тайла.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Дварфийская тюрьма ===&lt;br /&gt;
Столкнувшись с растущим уровнем преступности, Король принялся за решительные меры. Он отправил 7 дварфов, чтобы построить тюрьму и управлять ею, а также держать взаперти самых ужасных заключённых дварфийского мира!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Только 7 изначальных дварфов могут делать любую работу&lt;br /&gt;
* Все иммигранты считаются приговорёнными к пожизненному сроку. Да, даже дети. Ничего не спрашивайте, просто делайте свою работу. И кто вы вообще такой, чтобы критиковать дварфийскую систему справедливости?&lt;br /&gt;
* Каждый преступник заключён в одинокую &amp;lt;strike&amp;gt;спальню&amp;lt;/strike&amp;gt; камеру с одной кроватью и металлической дверью. Металлические прутья вместо стен необязательны.&lt;br /&gt;
* Преступников нужно держать живыми в их камерах, но не балуйте их: пускай они живут на диете из воды и сырых грибов. Кормите их, сбрасывая еду в дыру в потолке камеры или используя систему воздушных шлюзов. Вода может доставляться через канализацию (осторожно, сделайте фортификации в трубах, чтобы дварфы не могли сбежать).&lt;br /&gt;
** БОНУС: Сделайте душ для каждой камеры из системы каналов. Пускай заключённые моются в потоке воды, а когда он кончится, пьют с пола воду.&lt;br /&gt;
* Если преступники начинают бунт (tantrum, berserk) вызовите &amp;lt;strike&amp;gt;шерифа&amp;lt;/strike&amp;gt; главного надзирателя, чтобы восстановить дисциплину своей железной дварфийской рукой.&lt;br /&gt;
* Некоторые дварфы начнут сходить с ума от длительного заключения. Им никак нельзя помочь…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Пещерные дварфы ===&lt;br /&gt;
Версия «Глубинных дварфов» и «Пещерных людей», это испытание использует большим подземные пещеры, которые вы найдёте, прокопавшись достаточно глубоко.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Выкопайте несколько помещений на поверхности, чтобы держать всё ваше изначальное добро, затем переместите это всё&lt;br /&gt;
под землю так быстро, как только возможно (не забудьте разобрать вашу повозку).&lt;br /&gt;
* Назначьте meeting area под землёй, чтобы никто из ваших дварфов не был на поверхности, когда вы будете уничтожать лестницы и рампы, ведущие на поверхность.&lt;br /&gt;
* Начинайте копать. Копайте до того, как вы найдёте подземные пещеры (около 10-15 уровней в зависимости от карты).&lt;br /&gt;
* Воспринимайте пещеры как «поверхность», стройте дома с окнами, выходящими на подземные леса, озёра.&lt;br /&gt;
* Старайтесь не нарушать изначальной формы пещеры. Строить вокруг колонн — нормально. Строить внутри колонны — нормально. Уничтожение колонны — плохо. Используйте пол пещеры как ваш главный холл.&lt;br /&gt;
* Желательно начать, как минимум, с одним боевым дварфом (чем больше, тем лучше), так как в пещерах обитает огромное количество хищных существ.&lt;br /&gt;
* БОНУС: Постройте гигантский замок, чтобы содержать в нём знать. Убедитесь, что все их комнаты и офисы возвышаются над рабочими крестьянами.&lt;br /&gt;
* Дополнительное испытание с помещениями: Если вы хотите расширить пещеру, то вы можете осушить озёра и моря магмы (скорее всего это убьёт ваш фреймрейт, если вы пытаетесь сделать это, убедитесь, что вы отключили авто-паузу при обрушениях, запаситесь терпением.) Если вы всё-таки сделали это, то скорее всего вы расширили вашу пещеру примерно в 2 раза.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Римская Империя ===&lt;br /&gt;
В этом испытании вам предстоит отыграть Европу во времена Римской эпохи.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Все новоприбывшие мужчины не знатного происхождения должны быть зачислены в армию на срок, не меньший чем один год. Ваша начальная семёрка дварфов — исключение. Считайте, что они прошли военную подготовку до того, как прибывали в вашу крепость.&lt;br /&gt;
* Сталь, алюминий и чугун — запрещены.&lt;br /&gt;
* Все военные дварфы должны иметь набор железной брони и железных коротких мечей.&lt;br /&gt;
** Недавно мобилизованные дварфы должны иметь набор кожаной брони и деревянный арбалет.&lt;br /&gt;
*** БОНУС: Все мобилизованные дварфы должны иметь луки и стрелы вместо арбалетов и болтов. Купите их у грязных Гуннов (эльфов).&lt;br /&gt;
* БОНУС: [http://ru.wikipedia.org/wiki/Пелопоннесская_война Пелопоннесская война], все воины могут носить только бронзовую броню и использовать копья.&lt;br /&gt;
* БОНУС: Ацтекская империя, все военные могут использовать только кожаную броню и обсидиановые короткие мечи.&lt;br /&gt;
** МЕГА-БОНУС: Доисторический период, вся металлургия запрещена.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Некомпетентные советчики ===&lt;br /&gt;
После того, как вы неправильно посоветовали королю камни, которые подходят для работы с магмой, он выпер вас и ещё 6 болванов, которые так же, как и вы, не числились дварфами из высшего общества.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Использование вики и задавание вопросов на форуме — запрещены! Король будет только смеяться, когда у вас будут появляться вопросы. Вы знаете только то, что вы знали со старта, всё остальное должно быть познано с помощью экспериментов.&lt;br /&gt;
** БОНУС: высадитесь только с peasants (без навыков) и принимайте только иммигрантов с adequate или более низким уровнем навыка.&lt;br /&gt;
*** МЕГАБОНУС: когда к вам в крепость придёт король (чтобы извиниться), решите, что он был не слишком искренен в своих извинениях, и скиньте его в магму вместе со всей его свитой.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Дварфаноя Стива Джексона ===&lt;br /&gt;
(по мотивам настольной словесной ролевой игры [http://en.wikipedia.org/wiki/Paranoia_(role-playing_game) Paranoia])&lt;br /&gt;
* Сделайте цветные слои для дварфов, в которых они будут жить: чёрный (инфракрасный), красный, жёлтый, оранжевый, зелёный, синий. ВСЁ на каждом этаже должно быть соответствующего цвета. Фиолетовый цвет с «компьютером» должен быть «лучшим» этажом.&lt;br /&gt;
** Если вы видите дварфа, переходящего из своего цвета в более хороший — незамедлительно убить.&lt;br /&gt;
*** БОНУС: сделайте невозможным функционирование крепости без пересечения границы цветов хотя бы 1 раз.&lt;br /&gt;
**** Эй, подождите, не синие ли дварфы сделали фиолетовый компьютер? И его комнату?&lt;br /&gt;
** Определите любые задачи, которые дварфы должны выполнить, чтобы официально перейти в другой цвет.&lt;br /&gt;
** Бонус: все дварфы на чёрном уровне должны быть в miserable состоянии, на красном немножко счастливыми и т. д.&lt;br /&gt;
* Компьютер отвечает за случайные смертельные ловушки.&lt;br /&gt;
* Заставляйте дварфов ненавидеть друг друга.&lt;br /&gt;
** Отправляйте враждующих между собой дварфов в один военный отряд.&lt;br /&gt;
* Шериф — самый смертоносный дварф.&lt;br /&gt;
* БОНУС: сделайте зону для тестирования оружия, с помощью которого они могут поубивать друг-друга. Можете дать им охренительное оружие с помощью моддинга и посмотреть на фонтаны крови.&lt;br /&gt;
* МЕГАБОНУС: пускай «компьютер» проверяет счастье. Нажмите «v», и если первый дварф, который вам попался, несчастен — незамедлительно убить.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Заметки: думаю вам потребуется моддинг для получения чистого оранжевого. Вместе этого можете использовать любой другой похожий или непохожий камень, в случае если у вас наблюдается дефицит определённых камней. Можете просто пропустить цвет, но тогда это будет уменьшать % отыгрыша.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Паладины ===&lt;br /&gt;
* Решите, какие дварфы являются паладинами, а какие поддержкой. Паладины отказываются работать, а поддержка не может сражаться.&lt;br /&gt;
* Высадитесь на злой (лучший вариант — terrifying) местности.&lt;br /&gt;
* Злу нет места в нашем мире!&lt;br /&gt;
** Как определить зло: используйте вики, если что-то живёт в злом биоме, то уничтожить.&lt;br /&gt;
** БОНУС: включая деревья.&lt;br /&gt;
** БОНУС: включая всё не «хорошее» (например, нейтралов).&lt;br /&gt;
** БОНУС: включая всех не-дварфов.&lt;br /&gt;
** БОНУС: включая всех неподконтрольных дварфов.&lt;br /&gt;
** УЛЬТРА-БОНУС: включая всех дварфов, которые не являются изначальной 7кой.&lt;br /&gt;
* Нельзя получать выгоду из зла, это включает в себя и деревья, и растения.&lt;br /&gt;
* Если все ваши паладины умерли — конец игры. У остальных дварфов нету цели в пребывании на данной территории, поэтому они либо покинут её, либо совершат суицид.&lt;br /&gt;
* Как долго вы сможете продержаться?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Выжившие дварфы ===&lt;br /&gt;
Дварфы пытаются выжить, застряв на необитаемом острове.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Найдите остров в вашем мире, либо генерируйте миры, пока в них не появится остров.&lt;br /&gt;
* Убедитесь, что на острове нет соседей (исключая дварфов, конечно).&lt;br /&gt;
** БОНУС: найдите остров, на котором есть только враждебные соседи (goblins, kobolds или злой биом).&lt;br /&gt;
* Возьмите только самое необходимое (смотрите испытание «Минималист» выше).&lt;br /&gt;
** БОНУС: только peasants смогли пережить инцидент, выбросивший вас на остров.&lt;br /&gt;
* БЕЗ ТОРГОВЛИ! Игнорируйте приходящие дварфийские караваны (можете даже грабить их).&lt;br /&gt;
* Иммигранты теперь считаются оставшимися выжившими, ограничьте количество выживших на острове через d_init.txt и Population Cap, либо просто убивайте всех лишних иммигрантов.&lt;br /&gt;
** БОНУС: поиграйте в «Остаться в живых», пускай дварфы раз в месяц (периодичность можете выбрать сами) выбирают того, кто покинет остров, навсегда.&lt;br /&gt;
*** БОНУС: красиво приносите этого дварфа в жертву Армоку, чтобы он даровал вам спасение на этом острове.&lt;br /&gt;
** БОНУС: новые выжившие (иммигранты) являются соперниками с другого острова и пытаются украсть всё ваше добро, либо убить вас! Убейте их первыми, либо принесите в жертву Армоку!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* БОНУС: попробуйте построить большой сигнальный огонь для спасателей.&lt;br /&gt;
* БОНУС: если был выбран новый мэр — принесите в жертву старого мэра из-за некомпетентности в отношении спасения с острова.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Корпорации ===&lt;br /&gt;
* Разделите ваших подопечных дварфов по профессиям. Например: фермеры, рыбаки, ткачи и кожевенники станут корпорацией лёгкой промышленности; шахтёры, металлурги и камнетёсы - тяжелой промышленности; артисты, бармены, строители и носильщики - обслуживание; доктора, ученые, военные и знать - интеллигенция.&lt;br /&gt;
* Члены одной корпорации должны пересекаться с членами другой только по рабочим делам. Вход на территорию корпорации открыт только своим (см. burrows). Исключение для докторов, мусорщиков и строителей. Ну и, конечно, в таверне всем двери открыты.&lt;br /&gt;
* Всю игру стройте на взаимодействиях. Нужны фермерами новые спальни? Пусть поставят партию еды и выпивки строителям. Хотят кузнецы посмотреть танцы в таверне, так гвардейцам нужны новые доспехи.&lt;br /&gt;
** Вообще количество корпораций и признаки отнесения дварфа к одной из них выбирать только вам.&lt;br /&gt;
** БОНУС: каждой из корпораций нужен свой небоскреб.&lt;br /&gt;
** БОНУС: ведите расчеты монетами. Как и кто их будет выпускать? Опять же - вам самим делать выбор.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== SCF ===&lt;br /&gt;
…Когда-то давным-давно, в первые годы после сотворения Мира, они свободно ходили по землям, сея разрушение и страх. Многие молились им. Многие боялись их. Неизведанное всегда пугает. В прошлом, герои собирали армии чтобы покончить только с одной из этих тварей. Но теперь, спустя года/десятилетия/века, мы можем сказать, что они — всего лишь чертовски огромные твари, пусть и наделённые весьма странными способностями. Теперь, в век механизмов и магмопечей, мы будем сражаться с тьмой, мы будем изучать этих порождений Хаоса, чтобы понять первопричину их возникновения. А уничтожив её — мы спасём мир.&lt;br /&gt;
Secure. Contain. Fun.&lt;br /&gt;
* Настало время время дать отпор всему аномальному что есть в мире! Семь дварфов основали секретную организацию по поимке и удержанию самых опасных созданий — Забытых Тварей, Титанов и прочих чертовски больших и опасных тварей.&lt;br /&gt;
* Первоначальная семёрка должна стать Советом Организации, после чего вообще не участвовать в захвате новых «объектов».&lt;br /&gt;
* Для каждой твари нужно разрабатывать совершенно разные условия содержания. К примеру, для монстра атакующего дымом/дыханием/прочим газообразным веществом, следует установить множество воздушных шлюзов. Для огненного монстра — аварийную систему пожаротушения.&lt;br /&gt;
** БОНУС: разместив тварей в условиях содержания, откройте их клетки.&lt;br /&gt;
* Хотя бы раз в сезон должна проводиться кормёжка тварей и уборка мест их заточения. Что понимать под «кормёжкой» и «уборкой» — решайте сами.&lt;br /&gt;
* Ваша организация — сверхсекретная, а это значит, что &#039;&#039;&#039;любые&#039;&#039;&#039; формы связи с внешним миром — запрещены. Это значит — никаких караванов.&lt;br /&gt;
** Как вариант — создайте предприятие прикрытия, которое и будет источником финансирования для организации. Пивоваренный завод, фермы, лесорубка — решать вам.&lt;br /&gt;
*** БОНУС: работники вышеобозначенного предприятия не являются сотрудниками организации. Они — просто наёмные рабочие, трудящиеся на некую фирму. Избавьтесь от них, если они увидят что-то не то.&lt;br /&gt;
*** БОНУС: Модифицируйте игру и играйте за людей.&lt;br /&gt;
**** МЕГАБОНУС: избавляйтесь от ВСЕХ, кто увидит что-то не то. Это же касается и граверов, выгравировавших изучаемых вами тварей.&lt;br /&gt;
* Все нарушители, преступники и прочие неугодные Организации элементы переводятся в «класс D» — «disposable», «расходники», или проще говоря — пушечное мясо для борьбы с вырвавшимся на свободу ужасом. Создайте для них отдельные бараки.&lt;br /&gt;
* Установите «уровни допуска» от 0 до ваше_значение, каждому из которых будет разрешён проход в определённую локацию, причём высшие уровни могут заходить в локации для низших, но не наоборот. В случае неавторизованного допуска — субъект считается преступником.&lt;br /&gt;
** БОНУС: только дварфы с военной специализацией могут считаться сотрудниками организации. Все остальные — просто наёмные рабочие. Они не должны знать истинную цель их работодателей.&lt;br /&gt;
* Каждую тварь нужно брать живьём. Убийство твари — очень плохо. Жалко отправлять своих элитных воинов на верную смерть? А зачем вам тогда расходники? Отправляйте их.&lt;br /&gt;
** Но при этом вы должны искать способы уничтожения принципиально неуничтожимых тварей.&lt;br /&gt;
*** БОНУС: обвал — это ведь так скучно.&lt;br /&gt;
* БОНУС: Артефакты — аномальные предметы, а значит — их нужно изолировать в спецхранах. Их создатели должны быть либо уничтожены, либо отправлены под наблюдение и изучение, после чего — уничтожены.&lt;br /&gt;
* БОНУС: не используйте оружие ближнего боя. Вообще. Сейчас век прогресса и технологий. Используйте только арбалеты.&lt;br /&gt;
* МЕГАБОНУС: инициируйте тотальное нарушение условий содержания.&lt;br /&gt;
* УБЕРМЕГАБОНУС: разработайте устройство самоуничтожения вашей крепости, и активируйте его при вышеупомянутом развитии событий.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Источник идеи: [http://scpfoundation.ru/]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Произвольные законы ==&lt;br /&gt;
Правьте своей крепостью c любовью и лаской или узнайте, как долго вы сможете продержаться, пока какая-либо ошибка не отправит вас в пучины отчаяния. Что бы это ни было, придерживайтесь выбранных правил, или вы повстречаетесь с тяжёлым молотом кузнеца.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Работай с тем, что у тебя есть ===&lt;br /&gt;
* В течение одного года стройтесь так, как пожелаете. Можете строить с любой эффективностью.&lt;br /&gt;
* По прошествии одного — нельзя копать, строить и т. д.&lt;br /&gt;
* Можно собирать дерево.&lt;br /&gt;
* Стены можно строить, но только в случае, если вы хотите разделить уже существующие помещения (например, сделать из одной большой комнаты две маленьких).&lt;br /&gt;
* Нельзя создавать никакие пространства ни под землёй, ни над ней. Вы можете использовать только то пространство, над которым вы позаботились в первый год вашей крепости. Это испытания заставит вас использовать то пространство, которое вы до этого не использовали. Большой 5х зал может быть конвертирован в 1х с кроватями на каждой стороне. Делайте что угодно, чтобы вместить текущую популяцию дварфов. Во время стройки первого года не задумывайтесь о будущем дефиците, стройте так, как вы обычно строите. Это сделает испытание сложнее, на сколько это возможно.&lt;br /&gt;
Вариации:&lt;br /&gt;
* Вы можете строить надземные сооружения максимальной высотой в 2 этажа. Стройте лагеря, базары, магазинчики — всё, что включает строительство малых помещений.&lt;br /&gt;
* Вы можете изменять время, после которого вы больше не можете строить.&lt;br /&gt;
* Уменьшенная сложность: Можно планировать крепость заранее.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Дварфийское освободительное движение ===&lt;br /&gt;
* Знать — бесполезное отродье, мы ничего им больше не дадим!&lt;br /&gt;
* Так скоро, как только возможно, посадите в клетку вашего expedition leader.&lt;br /&gt;
* Никогда не назначайте дварфов на должность знати.&lt;br /&gt;
* Сажайте в клетку любого дварфа, который появляется на экрана nobles и administators.&lt;br /&gt;
* Когда народ избирает нового мэра, посадите его в клетку, а старого выпустите.&lt;br /&gt;
** БОНУС: посадите в клетку короля и всю его свиту!&lt;br /&gt;
** ЭКСТРА БОНУС: когда вы заключите в клетку всю знать, управленцев, короля и его свиту, используйте Дварфийский дезинтегратор на них.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Горожане ===&lt;br /&gt;
* Все дварфы должны заработать статус горожанина. Чтобы сделать это, они должны проявить себя через достижение Legendary навыки копания, потому что НАСТОЯЩИЙ ДВАРФ знает как копать. До этого момента все остальные работы, кроме копания, запрещены.&lt;br /&gt;
** БОНУС: перемещение вещей тоже под запретом.&lt;br /&gt;
** ЭКСТРА-БОНУС: не-граждане не могут зайти в крепость, и поэтому должны оставаться снаружи. Здания, построенные на поверхности, считаются частью крепости.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Сражайся за своё имя ===&lt;br /&gt;
* Перед высадкой сгенерируйте случайным образом название крепости.&lt;br /&gt;
* Сделайте то же самое с названием вашей экспедиции.&lt;br /&gt;
* Креативно создайте цель для вашей крепости, основываясь на этих именах.&lt;br /&gt;
* Фанатично стремитесь к этим целям!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Индустриальный завод ===&lt;br /&gt;
* Выберите одну индустрию, которая производит пригодный для торговли товар, и специализируйтесь на ней.&lt;br /&gt;
* Остальные индустрии запрещены, можно использовать только импортированные товары других индустрий.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Йоханесфорт ===&lt;br /&gt;
* Найдите начальную локацию с большим количеством gabbro, содержащим Kimberlite.&lt;br /&gt;
* Выкопайте и ограните все алмазы на карте.&lt;br /&gt;
* Торговать можно только драгоценными камнями.&lt;br /&gt;
** БОНУС: ваш лидер [http://ru.wikipedia.org/wiki/Движение_по_отрицанию_ВИЧ/СПИДа отрицает существование СПИД’а]. Нельзя ни производить мыло, ни продавать его. Даже если вы знаете, что у вашего дварфа инфекция — не направляйте его в карантин, лечите его так, как лечите всех.&lt;br /&gt;
** БОНУС: используйте Burrows, чтобы разделять дварфов на общества, такие как «легендарные» и «знать». Используйте стражу только для определённых обществ. Если дварф впадает в берсерка вне стен высших сословий — пускай развлекается.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Половое разделение ===&lt;br /&gt;
* Постройте две полностью функционирующих крепости.&lt;br /&gt;
* Одна должна полностью состоять из мужчин, другая — из женщин.&lt;br /&gt;
* Женатые пары тоже подвержены разделению.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ксенофобия ===&lt;br /&gt;
Трудность возрастает с каждой новой целью:&lt;br /&gt;
* Убивайте всех не-дварфов…&lt;br /&gt;
* …и всех дварфов-торговцев (может, они предали расу?!)&lt;br /&gt;
* …и всех иммигрантов (может быть, они шпионы?!)&lt;br /&gt;
* Проверьте, всех ли животных вы убили, особенно проверьте колоссов и драконов…&lt;br /&gt;
БОНУС. Поверьте, эльфов, людей, гоблинов и других действительно можно разделать. Только зря одежду изнашивают.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Центральноамериканские дварфы (дварфо-ацтеки) ===&lt;br /&gt;
* Вся еда должна быть выращена над землёй, на небольших участка земли, окружённых каналами.&lt;br /&gt;
** БОНУС: каждый год происходит наводнение на ваших землях.&lt;br /&gt;
* Все здания должны быть над землёй.&lt;br /&gt;
* Берите в плен как можно больше врагов.&lt;br /&gt;
* Постройте массивную крутую пирамиду в центре вашей крепости. Назначьте одного дварфа высшим жрецом и заставьте его убивать заключённых на вершине пирамиды.&lt;br /&gt;
** БОНУС: постройте пирамиду наизнанку.&lt;br /&gt;
*** МЕГАБОНУС: постройте целый город на вершине инвертированной пирамиды с другой пирамидой-храмом в середине.&lt;br /&gt;
* Окружите вашу крепость искусственным озером.&lt;br /&gt;
** БОНУС: постройте вашу крепость в середине настоящего озера.&lt;br /&gt;
* Используйте только медь или бронзу (наковальни — исключение).&lt;br /&gt;
* Солдаты могут использовать только обсидиановые короткие мечи. Топоры только для рубки деревьев.&lt;br /&gt;
* Не используйте броню лучше кожаной. Кожу могут использовать только элитные бойцы, все остальные ходят без брони.&lt;br /&gt;
** БОНУС: разделите ваших солдат на [http://ru.wikipedia.org/wiki/Воин-Ягуар воинов-ягуаров] и [http://ru.wikipedia.org/wiki/Воины-орлы воинов-орлов]. Дайте им кожаную броню, сделанную из соответствующих животных.&lt;br /&gt;
* Требуйте, чтобы все не-дварфийские караваны отдавали свои товары как дань.&lt;br /&gt;
* Постройте гигантское многоэтажное здания для хранения черепов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Французская революция ===&lt;br /&gt;
* Держите вашу знать в хорошем настроении, а пролетариат в рабском состоянии до тех пор, пока король не издаст действительно идиотский мандат.&lt;br /&gt;
* Постройте подобие гильотины.&lt;br /&gt;
* Убейте короля, его свиту и всех тех, кто жил с ним в одной комнате.&lt;br /&gt;
* Убейте остальную важную знать, как только освободится ваша гильотина.&lt;br /&gt;
* Не особо важная знать будет казнена при первом мандате, либо выгнана из города «когда-нибудь».&lt;br /&gt;
* Любой дварф, имеющий любые отношения со знатью, должен быть казнён.&lt;br /&gt;
* Убейте любого дварфа, от которого веет духом аристократичности. У народа есть на это право!&lt;br /&gt;
* Убейте тех, кто убил знать, а потом убейте и их.&lt;br /&gt;
* Заранее развяжите войну и победите в ней после революции.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Специализированная экономика ===&lt;br /&gt;
* Целью является достижение максимальной экономической эффективности. Для этого вы должны назначить всех производящих дварфов к индивидуальным норам.&lt;br /&gt;
* Каждый дварф должен иметь свой обеденный зал и кровать, прямо у своего рабочего места.&lt;br /&gt;
* Вам нужно назначить склад еды и выпивки прямо у рабочего места каждого дварфа, чтобы они могли питаться. Специальные носильщики должны носить им еду.&lt;br /&gt;
* Вы должны создать склад сырых материалов у каждого рабочего места, чтобы дварф могу использовать эти ресурсы в производстве. Специальные носильщики должны носить им сырые материалы.&lt;br /&gt;
* Ни один рабочий не должен покидать своего рабочего места. Никогда.&lt;br /&gt;
* Удачи в поддержании всех складов полными, и не потеряйтесь во всём этом!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Становление абоминацией, которую ты хотел убить ===&lt;br /&gt;
Семь основателей пытаются скрыть ужасный секрет, который может обречь на погибель всю дварфийскую расу. Поэтому каждый взял на себя произвольный закон, которому он должен следовать до своей смерти. Их главной целью является убийство всех остальных жителей крепости, при этом ни один из дварфов не знает, что остальные преследуют такую же цель!&lt;br /&gt;
Вот типичный набор законов:&lt;br /&gt;
* Без охоты&lt;br /&gt;
* Без торговли&lt;br /&gt;
* Только одна партия алкоголя может быть произведена в год (единица выпивки на каждого дварфа)&lt;br /&gt;
* Постоянная война с эльфами&lt;br /&gt;
* Без военной подготовки&lt;br /&gt;
* Без магических материалов (ничего лучше стали)&lt;br /&gt;
* Крепость должна быть наполнена до отказа ловушками, основанными на магме, с 20 рычагами, с помощью которых можно активировать их из любой части крепости в любое время. Не забыл ли я упомянуть, что трезвость делает дварфов безумными?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вы должны стараться сделать так, чтобы ваша начальная семёрка дварфов умерла от старости, нежели от других причин. Поэтому молитесь в самом начале на ранние смерти (не жульничайте).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Установленные 7 законов не должны быть слишком жестокими, но такими, чтобы из-за них кто-нибудь да должен был умереть.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Успех достигается только по одному критерию: один из ваших дварфов «сам» убил всех остальных. Это единственный способ победить.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Улей ===&lt;br /&gt;
* У каждого дварфа включены все навыки.&lt;br /&gt;
 — Dwarf Therapist вам в помощь.&lt;br /&gt;
 — Охота и рыболовство — по выбору.&lt;br /&gt;
 — Копание и рубка леса — тоже&lt;br /&gt;
* Цель — превратить крепость в полнофункциональный «Улей». Все комнаты внутри улья должны быть одного размера.&lt;br /&gt;
* Обеспечьте всех дварфов кирками и топорами&lt;br /&gt;
* Улей можно подвесить в небе подобно приведённому ниже изображению (масштабируйте по вашему выбору)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= — «двунаправленная» лестница (Up/down [[stairway]]), &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
O — части «Улья»:&lt;br /&gt;
     &lt;br /&gt;
     ======&lt;br /&gt;
   OOOO   =&lt;br /&gt;
  OOOOOO  =&lt;br /&gt;
  OOOOOO  =&lt;br /&gt;
   OOOO   =&lt;br /&gt;
          =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Мы анонимусы=== &lt;br /&gt;
Мы Анонимные, невидимые и необнаружаемые, мы были изгнаны из горного дома с небольшими припасами, мы не должны оставлять никаких доказательств своего дальнейшего существования.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Не собирайте урожай деревьев или растений.&lt;br /&gt;
*Ваш вход должен быть заблокирован сразу после того, как все ваши запасы попадут внутрь.&lt;br /&gt;
*БОНУС: используйте обвалы, чтобы закрыть вход.&lt;br /&gt;
*МЕГАБОНУС: Сделай это, не потеряв дварфа.&lt;br /&gt;
*МАГМАБОНУС: затопите мир магмой, чтобы скрыть свой вход.&lt;br /&gt;
*Всё сельское хозяйство и рубка деревьев должны происходить внутри.&lt;br /&gt;
*Не используйте реку, используйте только воду из водоносного горизонта.&lt;br /&gt;
*Закройте все входы в пещеры.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Крепость йирков ===&lt;br /&gt;
* Настоящие элартки ненавидят природу. Жгите леса, убивайте животных и осушайте рыбные водоемы.&lt;br /&gt;
** БОНУС: настоящие элартки ненавидят другие виды. Никаких питомцев, никаких караванов!&lt;br /&gt;
** МЕГАБОНУС: настоящие элартки брезгуют делать деревянные вещи. Сбрасывайте бревна в магму. В крайнем случае - делайте уголь.&lt;br /&gt;
* Настоящие элартки из одежды носят только патронташ. Снимите со своих дварфов всю одежду, носить можно только колчан, фляжку и рюкзак. &lt;br /&gt;
** Уменьшенная сложность: дварфы всё же не совсем элартки, у них нет естественного панциря. Поэтому броню можно, но не кожаную, а костяную и металлическую. &lt;br /&gt;
* Дети элартков не жируют за счет взрослых, а ведут войну на выживание за право вырасти. Запирайте детей на мусорке с миазмами. сбрасывайте им воду и толстошлемники. Выпускать можно только тех, кто впадал в тантрум и убил нескольких, или тех, кто впал в странное настроение. &lt;br /&gt;
** БОНУС: добавьте туда ловушек для ещё большей чистки породы. &lt;br /&gt;
*** МЕГАБОНУС: через DFhack сделайте трупы дварфов разделываемыми. И кормите взрослую крепость трупами неудачливых детей.&lt;br /&gt;
**** УЛЬТРАБОНУС: кормите взрослых ТОЛЬКО трупами детей.  &lt;br /&gt;
* Настоящие элартки едят трупы, так что никаких могил и мавзолеев. &lt;br /&gt;
* Выращивать можно лишь толстошлемник для кормления детей. Взрослые пусть едят только мясо. &lt;br /&gt;
** Другие подземные растения - только на алкоголь. &lt;br /&gt;
* Настоящие элартки не делают кроватей, а спят на сундуках. Сделайте общежитие прямо на складе.&lt;br /&gt;
* Настоящие элартки ненавидят богов и мечтают их убить. Не стройте храмы. Намеренно прокопайтесь в Ад и зачистите его от демонов. Устройте рейды на ангелов. &lt;br /&gt;
* УЛЬТРАБОНУС: если крепость выживет, отправьте на ограбление людей механика с одним арбалетом и колчаном болтов. Дварфам нужен свой Йирк.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Мегапроекты ==&lt;br /&gt;
Попробуйте построить &amp;lt;s&amp;gt;смехотворную&amp;lt;/s&amp;gt; грандиозную, &amp;lt;s&amp;gt;чрезмерно&amp;lt;/s&amp;gt; сложную конструкцию, используя &amp;lt;s&amp;gt;не&amp;lt;/s&amp;gt;подходящие методы строительства, которые только ваш &amp;lt;s&amp;gt;больной&amp;lt;/s&amp;gt; разум сможет придумать! Нужны свежие идеи? Загляните на страницу [[Mega_constructions|мега-конструкций]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== См. также ==&lt;br /&gt;
* [[Stupid dwarf trick]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Руководства]]&lt;br /&gt;
[[en:Challenges]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Дварфолох</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dfwk.ru/index.php?title=%D0%98%D1%81%D0%BF%D1%8B%D1%82%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D1%8F&amp;diff=82836</id>
		<title>Испытания</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dfwk.ru/index.php?title=%D0%98%D1%81%D0%BF%D1%8B%D1%82%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D1%8F&amp;diff=82836"/>
		<updated>2021-04-06T19:02:04Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Дварфолох: Добавление пункта из английской статьи.&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;: &#039;&#039;Часть этой статьи взята из английского форума [http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=466.msg4360#msg4360 «Goal-Based Dwarf Fortress»].&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Основные цели в [[Fortress mode|режиме крепости]] — это выживание, накопление богатства, защита крепости, и развитие до столицы вашей цивилизации. Однако, многие игроки считают, что бои и бесконечные [[siege|осады]] быстро надоедают. Они начинают экспериментировать и ставить перед собой различные цели, стремления и ограничения в поисках увеличения сложности и [[fun|удовольствия]]. Ниже приведены некоторые примеры, которые вы можете использовать так, как они описаны, или использовать как источник вдохновения для собственных идей.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Сложное начало ==&lt;br /&gt;
Осознанно неоптимальный профиль при старте игры может сделать первые несколько лет гораздо более сложными, чем они могли бы быть. Через несколько лет, правда, иммиграция, торговля и развитие индустрии выведет вашу крепость на её стандартный путь. Для лучшего результата попробуйте совместить этот путь с какими-нибудь ограничениями.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Дипломаты ===&lt;br /&gt;
* Шесть дварфов только с социальными [[skill|умениями]]&lt;br /&gt;
* Один дварф с нормальными умениями&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Шестеро королевских придворных отпустили несколько неосторожных замечаний в адрес короля. Король, разумеется, об этом узнал. Теперь их задача — построить новую крепость. Они наняли вас, чтобы попытаться выжить.&lt;br /&gt;
У шестерых знатных дварфов необходимо оставить только социальные навыки и запретить любую другую работу, как несоответствующую их положению.&lt;br /&gt;
(Как вариант вместо придворных могут быть ученые, попавшие в опалу за свои еретические измышления.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Вечеринка на охоте ===&lt;br /&gt;
* Один арбалетчик/партизан (marksman/ambusher)&lt;br /&gt;
* Обслуга лагеря — две штуки (например, первый — повар/пивовар/травник, другой — мясник/дубильщик/кожевник/лесник)&lt;br /&gt;
* Четыре клиента. Все имеют уровень «dabbling» в умениях marksman/ambusher, но основные умения — штатские.&lt;br /&gt;
* Без наковальни, много охотничьих собак… И {{tt|призрачный|haunted}} лес (в {{tt|ужасном|terrifying}} лесу все деревья могут оказаться мёртвыми, а это не соответствует отыгрышу).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Проблемы у отряда скаутов ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вы можете взять с собой только оружие, боеприпасы и броню. Кирки строго запрещены. Из умений — только военные. Из животных — только боевые собаки. Развлекайтесь!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Бандитский лагерь === &lt;br /&gt;
* Минимум 3 арбалетчика. &lt;br /&gt;
* Поселение, в идеале, на холме, вдоль каньона или долины.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Атакуйте и обирайте всех существ, которые посмеют войти на вашу территорию: гоблины, кобольды, торговцы, дипломаты, иммигранты. Вы, к сожалению, не можете приказать атаковать союзников, но вы можете построить ловушки, работающие от рычага! Например, большая яма под дорогой. Никаких заключённых, никаких свидетелей!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Минималистический ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 1 anvil&lt;br /&gt;
* 2 copper ore&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ничего больше. Сделайте себе кирку и топор.&lt;br /&gt;
Придумайте, как это сделать, или воспользуйтесь опытом предков.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Разберите повозку, это даст 3 бревна.&lt;br /&gt;
* Соберите [[wood furnace|угольную печь]], используя 1 кусок медной руды.&lt;br /&gt;
* Сделайте 1 ash и 2 charcoal из брёвен.&lt;br /&gt;
* Разберите печь.&lt;br /&gt;
* Соберите [[smelter|плавильню]], используя 1 ash &#039;&#039;это огнестойкий материал&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
* Переплавьте 1 медную руду в [[bar|слиток]].&lt;br /&gt;
* Соберите [[metalsmith&#039;s forge|кузницу]] из 1 [[anvil|наковальни]] и 1 куска медной руды.&lt;br /&gt;
* Создайте copper battle axe.&lt;br /&gt;
* Срубите 3 дерева.&lt;br /&gt;
* Снова соберите [[wood furnace|угольную печь]], используя 1 кусок медной руды.&lt;br /&gt;
* Сделайте 1 ash и 2 charcoal из брёвен.&lt;br /&gt;
* Разберите печь.&lt;br /&gt;
* Переплавьте 1 медную руду в [[bar|слиток]].&lt;br /&gt;
* Соберите [[metalsmith&#039;s forge|кузницу]] из 1 [[anvil|наковальни]] и 1 куска медной руды.&lt;br /&gt;
* Создайте медную кирку.&lt;br /&gt;
* Добудьте камни и руду&lt;br /&gt;
… дальше всё как обычно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ультраминималистический ===&lt;br /&gt;
* Нет умений&lt;br /&gt;
* Нет предметов&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сложность этой задачи зависит от фауны и источников пищи, и может быть как средней, так и очень сложной.&lt;br /&gt;
Хозяйке на заметку — трёх брёвен из стартового каравана достаточно для постройки торговой площади.&lt;br /&gt;
В DF2010 стал не так сложен — вы можете сделать деревянный топор и жить на поверхности до первого каравана.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;i&amp;gt;С версии 0.43.03 лесорубы не могут использовать деревянные топоры для рубки деревьев - придется брать с собой хотя бы медный топор.&amp;lt;/i&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ограничения ==&lt;br /&gt;
Запретите себе часть игровых функций. Создайте искусственные ограничения, которые не позволят вам облегчить задачу.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== ОЗЖ ===&lt;br /&gt;
Общество Защиты Животных&lt;br /&gt;
* Никаких [[animals|животных]] в крепости:&lt;br /&gt;
** Не берите с собой [[animals|животных]].&lt;br /&gt;
** Вы не можете строить любые [[traps|ловушки]].&lt;br /&gt;
** Если [[immigrants|иммигранты]] принесут животных с собой — избавьтесь от них! (от кого от «них» — от животных или от их владельцев тоже — решает местный [[mayor|мэр]]).&lt;br /&gt;
* Разделка животных запрещена, кожевничество по усмотрению.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Коммуна ===&lt;br /&gt;
* Каждый дварф выполняет любые работы.&lt;br /&gt;
* Все кровати указаны, как бараки. Только дворяне получают собственные комнаты.&lt;br /&gt;
* [[Coin|Деньги]] запрещены.&lt;br /&gt;
* Помни, товарищ, что дворянство — пережиток прошлого и каждый буржуазный элемент [[Unfortunate accident|должен исчезнуть]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Города-государства ===&lt;br /&gt;
* Без [[skill|навыков]].&lt;br /&gt;
* 7 или кратное 7 всех вещей, которые вы берете с собой.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В начале дварфы делят между собой поровну все, что вы с собой взяли, и расходятся по 7 разным участкам, не соединённым между собой. Каждый копает себе свои комнаты, выращивает свои растения, использует собственные склады. Они могут немного пересекаться между собой до тех пор, пока вы не изготовите [[door|двери]] и не сможете запереть их, но после этого каждый — сам за себя!&lt;br /&gt;
Используйте [[burrow|норы]] для принудительной изоляции.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Дварфийская диета ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Рыбацкая деревня&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Дайте своим дварфам только умения рыбалки (fishing) и другие, связанные с нею (например, [[bone carver|работа с костью]]). Попытайтесь соблюдать [[fish|рыбную]] диету. Проведите реку, и постройте на ней дома, чтобы дварфы смогли рыбачить через пол. Особенный шик приключению добавляет река, замерзающая на зиму.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Плотоядная&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Без растений&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ешьте только животных, которые вы поймали в ловушку или убили на охоте. Запрещено выращивание и сбор растений. Заприте всех домашних животных в клетки, и заботьтесь о них по минимуму. Ешьте дварфийских животных для дополнительного усложнения. Не обращайте внимание, что это расстраивает ваших дварфов. Если вы особенно бессердечны, вы можете запереть этих дварфов, так как каждый, кто сочувствует животным, недостоин находиться в вашей крепости.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Вегетарианцы&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
По сути эльфийский лес: [[#Проблема хиппи|Проблема хиппи]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Общество анонимных трезвенников&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Нет алкоголя&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Наверное, это самая жестокая задача, которую вы можете дать своим дварфам. Запрещено пиво и вообще любая форма алкоголя. Постройте [[well|колодцы]] вместо пивоварен и наблюдайте, как ваши протрезвевшие дварфы с каждым сезоном работают все медленнее и медленнее.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Проблема хиппи ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Peace, man!&lt;br /&gt;
* Не навреди ни одному растению кроме тех, которые ты вырастил сам.&lt;br /&gt;
* Не руби деревьев, не покупай бревна у мерзких людишек. И у дварфов тоже не покупай.&lt;br /&gt;
* Ты можешь торговать растениями с эльфами, они оценят твоё отношение к окружающей среде.&lt;br /&gt;
* Не сжигай уголь, ты знаешь, к каким загрязнениям это может привести?&lt;br /&gt;
** Можно использовать магму, но не удастся делать [[steel|сталь]].&lt;br /&gt;
* Не позволяйте губить животных, кроме как защищая себя.&lt;br /&gt;
** Не держите войск, не стройте смертельные ловушки.&lt;br /&gt;
* Вы можете использовать только ловушки-клетки, но только затем, чтобы выпустить бедных животных на свободу где-нибудь подальше от крепости.&lt;br /&gt;
* [[Elf|Хиппи]] предпочитают жить в лесах, а не каменных джунглях.&lt;br /&gt;
Бонус: Убивай караванщиков жалких людишек и дварфов, принёсших с собой трупы деревьев.&lt;br /&gt;
Для дополнительного удовольствия, попробуйте сделать это в местности с пещерой.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Люди — живи с размахом, ешь с аппетитом ===&lt;br /&gt;
Постройте свою крепость на земле, как это делают жалкие никчёмные [[Human|людишки]].&lt;br /&gt;
* Постройте городскую стену.&lt;br /&gt;
** Только амбары и фермы могут находиться за ней.&lt;br /&gt;
* Поселите ваших дварфов в маленьких домиках.&lt;br /&gt;
** По 5-10 дварфов в каждый (в те времена семьи были очень большими).&lt;br /&gt;
** Сверху разместите спальню, снизу — столовую. Хотя, в принципе, можно разместить и на одном этаже.&lt;br /&gt;
* Стройте мастерские по кварталам, разбитым по профессиям, а не по удобству.&lt;br /&gt;
* Стройте строения для складов, снаружи поставьте охрану.&lt;br /&gt;
* Создайте донжон с собственной стеной, бараками, сокровищницей и прочим.&lt;br /&gt;
** Поселите всю знать в донжоне.&lt;br /&gt;
* Создайте торговый квартал.&lt;br /&gt;
* Постройте главную улицу от городской стены до рынка и/или донжона. Разумеется, она должна быть булыжной, а вдоль неё должны стоять статуи и прочие украшательства.&lt;br /&gt;
* Для добычи камня, металла и прочего, можно вырыть шахту, но вход в неё не должен быть в здании. Он должен быть за городской стеной, без украшений и прочих излишеств.&lt;br /&gt;
** Шахты должны быть минимум 2 клетки шириной с шахтами наверх для вентиляции воздуха.&lt;br /&gt;
** А лучше используйте открытый способ разработки с рампами для доступа на нижние уровни.&lt;br /&gt;
* Бонус: Сделайте в центре донжона фонтан высотой минимум 3 Z, украсьте его статуями [[Качество|качества]] +замечательный+ или более лучшего.&lt;br /&gt;
* Бонус: Ваш город должен быть вокруг существующего человечьего города.&lt;br /&gt;
* Бонус: В городе должен быть бар, по сути — пивоварня со столовой. РЕГУЛЯРНО проводите там вечеринки, не давайте ему простаивать!&lt;br /&gt;
* Бонус: Вся выпивка должна храниться в городском баре.&lt;br /&gt;
* Бонус: Ферма может быть только наземной, в ней могут быть только зерновые, коровы, лошади и т. д.&lt;br /&gt;
* Бонус+: Подредактируйте игровые файлы, и стройте крепость, играя за людей.&lt;br /&gt;
* Мегабонус: Постройте крепость по [[mega constructions|единому плану]].&lt;br /&gt;
* Мегабонус: Постройте свой город внутри пещеры, лучше искусственной.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Колония червей (Стиль червя) ===&lt;br /&gt;
Жизнь исключительно в туннелях. Вырываться на поверхность лишь затем, чтобы набрать немного необходимых материалов…&lt;br /&gt;
* Создайте один длинный туннель. Копайте только вперёд, одновременно закрывая (засыпая, застраивая поперёк стенами) другой конец.&lt;br /&gt;
* Мастерские следует строить непосредственно позади копающих шахтёров. Когда они достигают точки, где они должны быть уничтожены (мешают нарастающей стенке), разбирайте их на части и стройте снова возле шахтёров.&lt;br /&gt;
* Чтобы облегчить задачу, выбирайтесь время от времени на поверхность.&lt;br /&gt;
* Постарайтесь оставлять туннели как можно короче.&lt;br /&gt;
* Вот так, например: ||||||||==========&amp;gt; (| это стена туннеля, = это туннель и &amp;gt; это шахтёры).&lt;br /&gt;
* БОНУС: Оставить этих пижонов-дворян за стеной подальше от вас!&lt;br /&gt;
* БОНУС: Оставьте склады брони и оружия для будущих поколений копателей!&lt;br /&gt;
* МЕГАБОНУС: Удивите гоблинскую осаду, прокопавшись под ними!&lt;br /&gt;
* МЕГАБОНУС: Оставьте группу дварфов позади в пещере, чтобы выращивать пищу. Не берите с собой пищу и возвращайтесь в эту пещеру для пополнения запасов дварфов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Двемерский город-государство===&lt;br /&gt;
В память о знаменитой [[Losing|вымершей]] расе Тамриэля.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Необязательно: история должна быть очень короткой. Вы истинные строители мира!&lt;br /&gt;
*Каждый дварф должен иметь навыки механика, кузнеца, гравера или каменщика.&lt;br /&gt;
*Как можно скорее спрячьтесь под землей. «Поверхность» - опасное место, полное глупых народов. Выходить на улицу только при крайней необходимости.&lt;br /&gt;
*Бонус: отправляйтесь в опасный регион, чтобы ваш образ жизни, связанный с «большой жестокостью снаружи», имел смысл.&lt;br /&gt;
*Гладьте и гравируйте везде, где вы копаете.&lt;br /&gt;
*Бонус: Потрясающие мосты между высокими подземными башнями.&lt;br /&gt;
*Все, что вы производите, должно быть сделано из камня и металла, возможно, из кожи и ткани. Из древесины можно делать только уголь. Настоящие двемеры спят на красиво выгравированном полу пещеры.&lt;br /&gt;
*Необязательно: используйте только медь, бронзу и золото.&lt;br /&gt;
*Камнепадные ловушки запрещены. Они архаичны.&lt;br /&gt;
*Всё, что можно автоматизировать, нужно автоматизировать. Ваши дварфы заслуживают комфорта.&lt;br /&gt;
*Медленно переоденьте всех своих дварфов в мантии, плащи и т.д.&lt;br /&gt;
*Необязательно: поймайте несколько [[Iron man|железных людей]] или [[Bronze Colossus|бронзовых колоссов]] и направьте их на всё, кроме каравана дварфов. Или на абсолютно всё - так проще.&lt;br /&gt;
*Бонус модификации: добавление союзных роботов, которых можно создать. &lt;br /&gt;
*Каждый иммигрант, не являющийся механиком, каменщиком, мастером, кузнецом, администратором/торговцем или врачом, должен быть отмечен как «фалмер». Фалмеры должны жить отдельно от ваших дварфов, вам не нужно о них заботиться, единственная еда, которую они заслуживают, - это толстошлемники, единственный напиток - вода. Короче, теперь они ваши рабы. Фалмеры должны выполнять всю «грязную» работу, такую ​​как добыча полезных ископаемых, работа, сельское хозяйство, перевозка грузов или все, что вы не хотите, чтобы ваши настоящие дварфы делали. Дети фалмеров тоже фалмеры.&lt;br /&gt;
*Бонус: заставьте их жить в пещерах.&lt;br /&gt;
*Бонус: ослепите их всех.&lt;br /&gt;
*Бонус: пытайте их в специально оборудованных комнатах. Пытки эльфов там же.&lt;br /&gt;
*РПГБонус: превратите свою крепость в однонаправленное «коридорное» подземелье с ловушками и [[Bronze Colossus|бронзовыми колоссами]] в [[Cage|клетках]] (с [[Pressure plate|нажимными пластинами]], соединенными с [[Cage|клетками]]), чтобы будущие искатели приключений могли этим наслаждаться. Последнюю комнату следует заполнить сокровищами.&lt;br /&gt;
*СуперРПГБонус: Секретный проход в вашу сокровищницу прямо у главного входа. Открыть его можно только изнутри.&lt;br /&gt;
*Необязательно: положите конец своей крепости, пытаясь использовать демонов в качестве источника энергии.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Чужие против Хищника===&lt;br /&gt;
Поднимите цивилизацию только для охоты на [[HFS]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*О подготовке и начале игры нечего уточнять.&lt;br /&gt;
*Ваша цель - построить крепость, в которой можно будет произвести 3 набора [[Adamantine|адамантиновых]] доспехов и некоторое [[Adamantine|адамантиновое]] оружие на ваш выбор.&lt;br /&gt;
*Когда все будет готово, найдите самых опытных в военном деле дварфов, дайте им [[Adamantine|адамантиновое]] снаряжение и тренируйтесь на ваш выбор. Теперь они Охотники.&lt;br /&gt;
*ПОДСКАЗКА: [[Danger room|Опасная комната]] может быть полезна.&lt;br /&gt;
*Погрузитесь к [[HFS]], если вы еще этого не сделали. Да начнется охота!&lt;br /&gt;
*Бонус: в Крепости должно быть несколько небольших коридоров, чтобы [[HFS]] могли окружать охотников.&lt;br /&gt;
*ДвойнойБонус: Когда начнется охота, откройте главный вход в вашу крепость. Также сделайте какой-то механизм уничтожения крепости, связанный с рычагом. Последний живой Охотник должен вытащить его, чтобы [[HFS]] не достигли поверхности.&lt;br /&gt;
*Или они?..&lt;br /&gt;
*Необязательно: Если Охотники выживают в течение определенного периода (сезона, года и т.д.), Закройте путь к [[HFS]] мостом и дайте Охотникам какую-нибудь награду. Теперь они настоящие мужчины.&lt;br /&gt;
=== Отшельник ===&lt;br /&gt;
* Без [[skill|навыков]]&lt;br /&gt;
* Одна [[pick|кирка]] и больше ничего.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Широко известная и популярная задача. Убейте 6 стартовых дварфов, и всех прибывающих [[immigrants|иммигрантов]]. Попытайтесь создать условия для существования вашего дварфа. Отправляйте все торговые караваны обратно. Если они не желают уезжать — убейте их.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Разновидности&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Оставьте стартовых семерых, но ограничьтесь на этом. Иммигранты запрещены.&lt;br /&gt;
* Оставляйте дварфов только по какому-нибудь признаку — по имени, профессии и так далее.&lt;br /&gt;
* Стартуйте только с наковальней.&lt;br /&gt;
* Оставьте одного мужчину и одну женщину в ролях дварфийских Адама и Евы.&lt;br /&gt;
* Станьте одиноким рыбаком. «The old man and the sea».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Никаких тяжеловесных каменных дверей и слепящих стальных галерей пока я жив! ===&lt;br /&gt;
* Полный запрет использования камней и руды.&lt;br /&gt;
* Никаких подземелий («Underground»)&lt;br /&gt;
* Артефакты, содержащие камни, должны быть уничтожены &#039;&#039;&#039;незамедлительно&#039;&#039;&#039; (магма или [[Dwarven atom smasher|дезинтегратор]])&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Новый король запретил использование камней и металлов. Его, разумеется, быстро свергли, но мужики-то не знают!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Разновидности&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Делайте все, что можете из дерева. Никаких подземелий, хотя вы можете проводить раскопки, чтобы привести в нужный вид надземные территории. В идеале — если вы не возьмёте с собой деревья на старте, или строите крепость в местности, на которой нет деревьев.&lt;br /&gt;
* Сделайте наземную крепость, используя только стекло. В идеале — без использования магмы, или используя только прозрачное (clear) или хрустальное (crystal) стекло.&lt;br /&gt;
* Стройте только из [[soap|мыла]]. Мыло относится к блокам, поэтому оно может использоваться как строительный материал, как и другие типы блока. Покажите эльфийским торговцам, как вы презираете их мировоззрение, построив торговую площадь из срубленных деревьев &#039;&#039;и&#039;&#039; убитых животных. Вы жалуетесь на [[catsplosion|котострофу]]? Стройте все из мыла из кошачьего жира!&lt;br /&gt;
* Выберите один тип камня, один тип металла, один тип драгоценного камня, и один тип дерева. Ваша крепость должна быть построена только из этих материалов. Вы можете пойти еще дальше, и ограничить себя костями, кожей и прочим только одного животного, одним типом стекла и так далее. Если какой-то сумасшедший дварф построит артефакт из запрещённого материала — утопите его в лаве, реке или скиньте в пропасть. Также желательно отправить туда дварфа, который посмел использовать запрещённый материал. Заодно обезопасите себя от приступов гнева, когда уничтожите то, над чем он так долго работал.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Луддит ===&lt;br /&gt;
Все эти штучки от лукавого, вы бы доверили этим машинам своих детей?&lt;br /&gt;
* Без [[Siege engine|машин]]&lt;br /&gt;
* Без механики и [[mechanism|механизмов]]&lt;br /&gt;
** [[Trap|Ловушки]] и двигающиеся [[bridge|мосты]] запрещены&lt;br /&gt;
** воду для [[farming|орошения]] можно таскать только вручную.&lt;br /&gt;
Бонус: Эй! разве [[crossbow|арбалет]] не механизм?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Мастер Единого ===&lt;br /&gt;
* Все дварфы в начале могут иметь только один навык&lt;br /&gt;
* Запрещены любые изменения в перечне работ дварфов (labor screen)&lt;br /&gt;
* Все иммигранты должны оставаться с теми настройками работ, с какими они прибыли&lt;br /&gt;
* Все крестьяне должны быть переведены в армию.&lt;br /&gt;
Или,&lt;br /&gt;
* Все дварфы в начале могут иметь только один навык&lt;br /&gt;
* Запрещены любые изменения в перечне работ дварфов (labor screen), за одним исключением — можно отключить работы по переноске. Но запрещено включать работы по переноске.&lt;br /&gt;
* Все иммигранты должны оставаться с теми настройками работ, с какими они прибыли, а военными могут быть только те дварфы, которые пришли к вам в крепость военными.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Сумасшедший мясник ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;sub&amp;gt;(потребуется редактирование игровых файлов)&amp;lt;/sub&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Отредактируйте Dwarf Fortress\Raw\object\Creature_Domestic.txt. Уберите строку [BUTCHERABLE_NONSTANDARD] из описателей кошек (cats) и собак (dogs).&lt;br /&gt;
* Начните игру с обычными стартовыми настройками за исключением:&lt;br /&gt;
** Один дварф должен иметь уровень «посвящённый» (dedicated) в умении мясник (butcher)/кожевник(tanner).&lt;br /&gt;
** Возьмите с собой минимум пищи.&lt;br /&gt;
** Возьмите с собой как можно больше котят и щенков (kittens, puppies).&lt;br /&gt;
* Поместите всех животных в клетки или в специально отведённые ямы как можно раньше.&lt;br /&gt;
* Проройте шахту глубиной 10 Z-уровней или больше. Её верх должен совпадать с ямой для животных.&lt;br /&gt;
* Внизу шахты постройте мастерскую мясника (butcher shop) и кожевника (tanner shop), спальную комнату, и небольшой склад для еды и кожи.&lt;br /&gt;
* Устройте это так, чтобы ваш Сумасшедший Мясник не смог сбежать.&lt;br /&gt;
* Когда потребуется еда, сбросьте нескольких животных в вашу глубокую яму, к мяснику.&lt;br /&gt;
* Для того, чтобы забрать еду и кожу без освобождения мясника, заставьте его перенести их в хранилище, а само хранилище поместите внутрь воздушного шлюза (две двери с двух сторон).&lt;br /&gt;
* Наблюдайте, как ваш мясник забивает сброшенных кошечек, снабжая вашу крепость едой! Приготовление выращивание пищи считается читом. Только сырое мясо!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Скажем «нет» богу смерти! ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Попробуйте играть как можно дольше без потери дварфов (без смертей от боев, без самоубийств, без убийства животными и т. д.). Простое на вид задание оказывается достаточно сложным.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Некоторые игроки считают, что это не соответствует духу Dwarf Fortress. Может быть, но именно на это и расчёт.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Экстремальный климат ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вообще начало и последующая игра как на [[glacier|леднике]] так и в [[desert|пустыне]] уже довольно сложно для новичка. Но поиграв с параметрами во время [[world_generation|создания мира]] можно получить огромную пустыню или ледник на весь мир.&lt;br /&gt;
* Отыграйте в ледяном мире сюжет Arx Fatalis: солнце умирает и всё погружается во мрак и холод. Только умелые дварфы способны построить подземный город для всех желающих укрыться от ледяной смерти. &lt;br /&gt;
** Должно быть ДЕЙСТВИТЕЛЬНО холодно на поверхности. Так, чтобы существа замерзали насмерть очень быстро.&lt;br /&gt;
** Принимайте всех посетителей просящих гражданства или убежища.&lt;br /&gt;
** Получите забавный бонус в виде помощи Генерала Мороза, превращающего осаду в ледяные статуи.&lt;br /&gt;
** Ну и пока людишки с гоблинами начинают старую вражду на верхних уровнях, истинные бородачи обязяны откопать себе на голову [[HFS|веселье]].&lt;br /&gt;
** Придите в ваш подземный город в режиме приключенца и верните ему мир и спокойствие.&lt;br /&gt;
* В пустынном мире отыграйте Египетских дварфов.&lt;br /&gt;
* В мире, где жара такая, что прожить на поверхности можно считанные минуты устройте спецтюрьму наподобие описанной ниже (отыгрыш планеты Крематория из &amp;quot;Хроник Риддика&amp;quot;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Нужно больше реализма ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Раз уж Toady борется за реализм то стоит помочь ему не используя [[exploit|эксплоиты]] игры.&lt;br /&gt;
* Колесно-насосный реактор нарушает принцип сохранения энергии. Запретить!&lt;br /&gt;
* Мостовой дезинтегратор ну никак не может существовать!&lt;br /&gt;
* Квантовая сцепленность, которую используют дварфийские механики для соединения рычагов с исполнительными механизмами вызывает сомнение. Даёшь не больше двух-трех тайлов от рычага до моста! Прощайте центры контроля с тысячей непонятных рычагов!&lt;br /&gt;
* И вообще как можно построить камнепадную [[trap|ловушку]] на открытой местности? Висящий в воздухе камень должен вызывать сомнения у гоблинов. Стройте все ловушки лишь там где есть крыша.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Главное - ваше критическое мышление и DF станет более &amp;lt;s&amp;gt;весёлой&amp;lt;/s&amp;gt; реалистичной!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ограничение торговли ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Торговля разрешена только с теми караванами, с которыми установлены торговые соглашения (текущие соглашения можно посмотреть на экране цивилизаций ({{K|c}})).&lt;br /&gt;
** Исключение только для первого прибывшего каравана от каждой цивилизации.&lt;br /&gt;
* Каравану можно продавать только те предметы, которые он запросил в торговом соглашении в прошлом году.&lt;br /&gt;
** Исключение только для первого прибывшего каравана от каждой цивилизации - ему можно продать любые предметы.&lt;br /&gt;
* Каждая торговая операция должна заканчиваться со 100% (или более) прибылью для караванщика.&lt;br /&gt;
** После совершения торговой сделки, подарите караванщику любые предметы на сумму не менее той, на которую была совершена торговая операция.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Мегапроекты ==&lt;br /&gt;
Вместо того чтобы ограничивать себя в чем-то, поступите наоборот — создайте чудо дварфийского света, достойное рождённого в горах! Когда закончите, не забудьте отослать результат в [http://mkv25.net/dfma/ архив карт]. Если вам этого покажется мало, посмотрите ещё один список [[Stupid dwarf trick|безумных дварфийских проектов]]. Сооружение [[Mega constructions|мега-конструкций]] также может оказаться весьма [[fun|увлекательным]] занятием, используйте любые идеи, которые покажутся вам гениальными.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Храм ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Создайте храм [[Armok|Армоку]]. Сделайте его красивым — бог будет зол, если в нем не будет окон из цветного стекла и гравированных куполов. Для того, чтобы ещё больше угодить богу, приносите регулярные жертвы. И обязательно следите, чтобы фонтаны в храме всегда были красными от [[blood|крови]]!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Великая Пивоварня ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Беда настигла королевство… Странный светящийся [[Fire|&#039;&#039;!&#039;&#039;крестьянин]][[Fire|&#039;&#039;!&#039;&#039;]] посетил крупнейшую пивоварню империи… В общем, все взорвалось.&lt;br /&gt;
Но слезами горю не поможешь — постройте достойного преемника, крепость, направленную на алкогольную промышленность, и утопите весь мир в пиве! Постарайтесь сделать как можно более широким ассортимент, и отдавайте (на худой конец — продавайте) его дварфийским [[caravan|караванам]] ежегодно и без перебоев.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Замок ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Постройте замок. Более крупный, чем любой существующий человеческий, эльфийский или дварфийский. Вам придётся убить много времени для того, чтобы построить действительно хороший замок. В нем должны быть каменные полы, и ни одной подземной конструкции, за исключением каменных карьеров и погребов. Для большего веселья, постройте гигантскую башню в самом центре, где будет жить знать.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Богатство ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Королевские сундуки пусты, ваша задача — наполнить их как можно скорее! Обоснуйте крепость и копите богатство настолько быстро, насколько сможете. Достигните максимально возможной цены крепости, причём её основная часть должна быть в монетах. Постарайтесь побить собственный рекорд в номинациях: один год, два года или пять лет.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Dwarf Vault 13 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Все материалы, семена, еда, инструменты и дварфы через год должны быть в крепости. Затем запечатайте вход. Появились новые иммигранты? Ну что же… У них проблемы. Постарайтесь выжить в этих условиях как можно дольше.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Подземные ямы, пещеры, реки, магма и прочее не разрешены.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Подводная крепость ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Постройте свою крепость в [[water|воде]]! Ваша крепость должна быть полностью под водой — вода за [[wall|стенами]], вода над потолком.&lt;br /&gt;
* Бонус: сделайте все стены, соприкасающиеся с водой из чистого стекла!&lt;br /&gt;
* Бонус: Сделайте не подводную крепость, а под-[[magma|магменную]]!&lt;br /&gt;
* Бонус: постройте стеклянные купола сверху крепости. Каждый купол должен быть минимум 20 клеток в ширину, и 20 клеток в высоту. Постройка покрытия под водой может стать отдельной проблемой.&lt;br /&gt;
* С использованием мода: Сделайте ваших дварфов амфибиями, и сделайте шлюзы между водой снаружи и воздухом внутри.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Подсчёт горы/срез строения горы ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Начните играть в холмистой местности, и выкапывайте гору все ниже, ниже и ниже. Складируйте все камни, и считайте, чего и сколько было. Хохмы ради можете оставлять одну клетку каждого уровня не выкопанной, тогда в конце вы получите гигантский столб, по которому можно увидеть строение бывшей горы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Санта Клаус ===&lt;br /&gt;
* Начните играть в морозной области.&lt;br /&gt;
* Минимум 3 дварфа занимаются только производством поделок.&lt;br /&gt;
* Делайте десять тысяч игрушек ежегодно и дарите их прибывающему каравану.&lt;br /&gt;
Бонус: Используйте рождественский тайлсет: [[http://df.magmawiki.com/index.php/User:Sphr/gfx_set#Christmas_Special_2007]]&lt;br /&gt;
Бонус: Сделайте десять тысяч игрушек, затем в режиме приключенца разнесите их по всем городам мира.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Мастер Гробниц ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Каждый дварф заслуживает достойного захоронения:&lt;br /&gt;
* Постройте гробницу для каждого умершего дварфа, и чем больше дварфов вам удастся достойно похоронить, тем лучше.&lt;br /&gt;
* Гробницы должны быть отдельными комнатами площадью минимум 5х5 и высотой минимум 1. В каждую гробницу только один вход, который должен запираться дверью.&lt;br /&gt;
* В гробнице должно быть отгравировано все, что можно.&lt;br /&gt;
* В гробнице должно быть минимум 4 статуи.&lt;br /&gt;
* Когда закончите захоронение, заприте дверь и больше никогда в неё не входите.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Всё выше, и выше, и выше ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Строить, строить и ещё раз строить! Насколько высокую башню вы сможете построить? А может быть, башня будет из стекла? Или даже из чистого стекла? Сделайте в башне &#039;&#039;остроконечную&#039;&#039; вершину и ошарашьте эльфов, людей, гоблинов и прочих — пусть все знают, что в конструировании и механике дварфам нет равных!&lt;br /&gt;
* Или отлейте обсидиановую (выстройте адамантиевую) башню с &amp;quot;сюрпризом&amp;quot; и люком Конца Света! Сперва поразите весь мир, а потом раскройте жуткий секрет, что Башня полая и набита демонами!&lt;br /&gt;
** Выдалбливание Башни из Самой Высокой Горы с &amp;quot;пустотами&amp;quot; приветствуется!&lt;br /&gt;
*** Наполнение Забытыми чудовищами и бессмертными Титанами приветствуется вдвойне! Ведь это так весело!!!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Компьютер ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сможете ли вы сделать [http://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%90%D0%BD%D1%82%D0%B8%D0%BA%D0%B8%D1%82%D0%B5%D1%80%D1%81%D0%BA%D0%B8%D0%B9_%D0%BC%D0%B5%D1%85%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B7%D0%BC Антикитерский механизм]? Сможете ли вы запрограммировать свою крепость так, чтобы она смогла играть с вами в крестики-нолики? Для дополнительной информации см. статью [[computing|о вычислениях]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Часы судного дня ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Постройте водяные или механические часы, которые по прошествии определённого времени раздавят вашу крепость или выпустят [[megabeast|чудовище]]. Посмотрите, сколько богатства вы сможете накопить до конца вашей крепости.&lt;br /&gt;
* Бонус: Сделайте механизм, который сможет остановить часы и вернуть карту к начальному состоянию, чтобы вы могли пытаться ещё и ещё.&lt;br /&gt;
* Супер-бонус: Сделайте механизм, который срабатывает только после нажатия пластин в определённой последовательности, и запустите в комнату котёнка. Теперь вы не знаете, сколько времени вам осталось, все зависит от вашей удачи.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Властелин Мира ===&lt;br /&gt;
Станьте злым властелином. Сделайте весь мир (или на худой конец вашу часть карты) полностью непригодной для жизни. Разумеется, оставив на ней ваше тайное логово.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Советы:&lt;br /&gt;
* Затопите карту водой или магмой (возможно, потребуется построить стену по периметру карты).&lt;br /&gt;
* Постройте «Механизм землетрясения» (вся карта держится на [[support|подпорке]], управляемой рычагом).&lt;br /&gt;
* Постройте обширные области «для научных целей». Заполните их чудовищами и агрессивными зверями. Постройте рычаг, который освобождает всю эту толпу.&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- Приветствуется добавления своих девайсов уничтожения мира --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Зураб Церетели ===&lt;br /&gt;
Постройте гигантскую статую. Она должна быть из натуральных материалов, но построена над землей. Для большего развлечения, постройте её из обсидиана, для этого вам потребуются гигантские объёмы лавы и воды, качаемые насосами. Когда закончите строительство, отгравируйте вашу статую и уберите все леса. Затем постройте две гигантские статуи дварфов по бокам от неё. Теперь вы можете внушать страх всем, кто придёт на вашу землю, величием и мощью вашей крепости.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Монолит ===&lt;br /&gt;
Так как безумие неизбежно для крепости, почему бы не сделать что-нибудь, что это [[insanity|безумие]] символизирует? За основу можно взять фильм и книгу [http://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9A%D0%BE%D1%81%D0%BC%D0%B8%D1%87%D0%B5%D1%81%D0%BA%D0%B0%D1%8F_%D0%BE%D0%B4%D0%B8%D1%81%D1%81%D0%B5%D1%8F_2001_(%D1%84%D0%B8%D0%BB%D1%8C%D0%BC) Космическая Одиссея 2001 года]. Вы просто обязаны иметь Монолит. Он должен быть изготовлен из [[obsidian|обсидиана]] и иметь идеально гладкую поверхность (то есть вы не можете построить его из блоков). Он может быть любого размера (но не менее 2 клеток в ширину), но его пропорции должны быть такими же, как в фильме (1:4:9). Желательно сделать его такого размера, чтобы он доминировал над остальным пейзажем и психикой ваших дварфов. В общем, чем больше — тем лучше.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Если высота обсидианового месторождения недостаточна для Монолита, то недостающую часть можно заполнить обсидиановыми блоками, чтобы сохранить размер и пропорции.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Бонус: целиком залить Монолит насосами в созданную на поверхности форму и поставить на подставку.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Церемониальные жертвоприношения ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Постройте удивительно сложное и захватывающее устройство для убийства. Шахта глубиной во всю карту будет хорошим началом. Другой вариант — постоянно движущийся лабиринт из мостов. Для минималистов — небольшая комнатка, где вы будете запирать ваших борцов один на один с гоббосом. А может быть, водяную горку, которая сносит ваших дварфов в [[chasm|пропасть]]? Неважно, что вы придумаете, посвятите всю вашу крепость постройке, обслуживанию и усовершенствованию этого устройства.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Не убивайте ваших врагов. Ловите их в клетки, а затем выпускайте в ваше устройство. Поставьте рекорд по количеству жертв, принесённых на вашем устройстве.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Космический корабль ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Постройте гигантский космический корабль, готовый для космического путешествия. Он должен вмещать минимум 100 дварфов и содержать их автономно минимум 2 года.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Бонус: Сделайте систему, использующую силу взрыва [[booze|алкоголя]] в качестве двигателя.&lt;br /&gt;
* Бонус: Сделайте подъёмный [[ramp|трап]] для посадки в корабль.&lt;br /&gt;
* Бонус: Обеспечьте запас [[water|воды]] на 2 года, используя отсоединяемые насосы.&lt;br /&gt;
* Бонус+: Сделайте его полностью самодостаточным. Сделайте внутреннюю систему орошения, посадите растения в получившейся грязи. Управляйте потреблением, чтобы сохранить самодостаточность.&lt;br /&gt;
* Бонус+: Сделайте все это из [[steel|стали]].&lt;br /&gt;
* [[fun|Развлечение]]: Сделайте, чтобы все это держалось на одной подпорке, подожгите [[booze|выпивку]], удалите подпорку. Пускай «летит»!&lt;br /&gt;
** Еще лучше: Сбросьте его в пропасть.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Акведуки ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
По каким-то своим соображениям, один из дворян дёрнул за рычаг, и магма взорвала все бочки с выпивкой! Король отправил отряд «Великолепная семёрка» чтобы они обеспечили подачу воды в столицу. Начните с подпорок, и стройте их до тех пор, пока ваш акведук не будет высотой минимум 10 Z-уровней!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Бонус: Начните игру в человеческом городе, постройте стену вокруг него, установите насос, и проведите акведук в крепость!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Египетские дварфы ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Постройте пирамиду грандиозного размера.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Постройте легендарную дварфийскую пирамиду с коридором, ведущим в центральную гробницу для главного дворянина. Затем постройте в нем кучу различных [[traps|ловушек]] чтобы уберечься от расхитителей гробниц. Попробуйте построить все это из стекла. Или дополнить верхушку чем-то в форме завивающейся спирали. Как вариант, сделайте всю вашу крепость в пирамиде, которая начинается на поверхности, а заканчивается глубоко под землей.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Постройте ряд Обелисков&lt;br /&gt;
Постройте двойной ряд обелисков перед пирамидой, выгравируйте его. Постройте скаты на крышах.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Коллекционер черепов ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Что может лучше доказать мощь цивилизации, чем зал, полный черепов?&lt;br /&gt;
* Постарайтесь собрать как можно больше черепов в своей крепости и поместить их в хранилище, предназначенное только для черепов. Чем больше черепов, тем лучше.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Бонус: Покройте все черепа кровью, и сделайте это хранилище тронным залом.&lt;br /&gt;
* Супербонус: А затем заполните тронный зал котятами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Мория ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Постройте большой зал — минимум в три z-уровня высотой. Оставьте несколько столбов, симметрично расположенных в зале (не стройте их, а оставьте во время раскопок). Отполируйте и выгравируйте все (не только нижний уровень!). Затем постройте тонкий пост (не строение, а тонкую дорожку из камня, чтобы по ней можно было пройти) над магмой — сделайте, чтобы она поддерживалась подпорками из боксита, соединёнными с рычагом (в подпорках нужны будут бокситовые механизмы). Разрушьте крайние камни моста, и замените их люками в полу (так как мост будет подниматься). После этого постройте мост через пропасть.&lt;br /&gt;
Когда все будет готово, запечатайте дварфов внутри в безопасном месте и ждите пришествия гоблинов. В это время ищите [[HFS]]. Проведите HFS вдоль обоих мостов, и затем опустите второй мост, когда один из чемпионов столкнется с ним (и неважно, что чемпион убьет HFS с одного удара).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Замок-крематорий ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Потребуется [[magma|источник магмы]] и [[bauxite|боксит]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Постройте замок над [[magma|источником магмы]] и [[engrave|выгравируйте]] все, что сможете. Замок должен быть как можно более пышным. Затем в замке постройте выдвигающийся [[bridge|мост]] над дыркой в полу, и сделайте рядом [[stockpile|склад]] [[coffin|гробов]]. Когда дварф умрёт, постройте гроб из [[bauxite|боксита]] или иного [[Magma-safe materials|магма-устойчивого]] материала для него, поместите гроб на мост. Затем уберите мост, сбросив тело в [[magma|красную кровь горы]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:: Примечание: Автор не уверен, считаются ли гробы, упавшие вниз &#039;потерянными&#039;. Если считаются — сделайте озеро магмы, и стройте крепость над ним, чтобы избежать истерик у дварфов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Точность — вежливость королей ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сделайте работающие часы. Часы должны отсчитывать дни, месяца и года.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Бонусные баллы за:&lt;br /&gt;
* Если у часов будет механика, извещающая жителей крепости о начале нового дня&lt;br /&gt;
* Если у часов будет какой-нибудь эффект, зависящий от времени, и меняющийся при смене месяца или времени года.&lt;br /&gt;
* Если вы сможете приспособить часы для каких-нибудь полезных работ в крепости (автоматическая ирригация полей, автоматически затапливать караваны, когда они прибывают, и прочее).&lt;br /&gt;
* Если часы смогут управлять станцией метро. Что подразумевать под &#039;управлением&#039; и &#039;станцией метро&#039;, решает игрок.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Но можете не особо гнаться за бонусными баллами, создание точных часов — сама по себе более чем сложная задача.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Куб ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Стройте крепость как обычно, но держите захваченных гоблинов в клетках, а затем закидывайте их в следующую конструкцию:&lt;br /&gt;
Сделайте серию комнат, расположенных симметрично, и некоторые из них соедините между собой дверями. Разумеется, чтобы сделать лабиринт, потребуется много времени, но если вы уверены в своих силах — можете попробовать сделать лабиринт, у которого есть единственный выход. Лабиринт должен быть таким, чтобы найти выход из него было сложной задачей. Заполните все комнаты ловушками и нажимными плитами. Затем запустите в одну из комнат 4 — 6 гоблинов (поместите их в клетках, отпираемых дистанционно). Выпустите, и наблюдайте, как они пытаются найти выход, погибая один за другим в многочисленных ловушках.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Бонус: Сделайте многоуровневый лабиринт (трёхмерный).&lt;br /&gt;
* Бонус: Сделайте так, чтобы нажимные плиты открывали и закрывали двери случайным образом; иначе гоблины просчитают выход, и пойдут к нему кратчайшим путём, испортив вам все развлечение.&lt;br /&gt;
: &#039;&#039;Для дополнительного вдохновения, можете посмотреть фильмы [http://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9A%D1%83%D0%B1_(%D1%84%D0%B8%D0%BB%D1%8C%D0%BC) Куб], [http://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9A%D1%83%D0%B1_2:_%D0%93%D0%B8%D0%BF%D0%B5%D1%80%D0%BA%D1%83%D0%B1 Куб-2], и [http://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9A%D1%83%D0%B1_%D0%BD%D0%BE%D0%BB%D1%8C_(%D1%84%D0%B8%D0%BB%D1%8C%D0%BC) Куб-ноль]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Наземный линкор ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сделайте из горы гигантскую боевую машину. Дополните каютами, командной рубкой, столовой. Вооружите её: легионами арбалетчиков, баллистами, катапультами, лава-пушкой или взрывчаткой, управляемой дистанционно (например, устроить обвал, повернув рычаг). Убедитесь, что это выглядит как настоящий линкор, за исключением того, что вокруг не море, а земля. Хотя, землю можно и убрать — решать вам. Линкор должен быть полностью автономным, и дварфы не должны выходить наружу.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Бонус: Оружейная мощь должна покрывать каждую клетку карты (то есть вы должны убедиться, что сможете убить любого, вне зависимости от того, где он находится).&lt;br /&gt;
* Бонус: Постройте несколько кораблей, каждый из них должен иметь свою специализацию (еда, патроны и прочее).&lt;br /&gt;
* Бонус: У каждого члена команды должна быть как гражданская, так и военная специальность. Когда появится враг — прекратите заниматься экономикой. Свистать всех наверх!&lt;br /&gt;
* Мегабонус: Когда достроите свой корабль/корабли — затопите окружающую местность!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Великая Уристская Стена ===&lt;br /&gt;
Постройте Великую Китайскую Стену, которая разделит карту пополам. Стена должна быть минимум 10 клеток ширины и максимально возможной высоты.&lt;br /&gt;
* Бонус: Создайте цивилизацию &amp;lt;s&amp;gt;монголов&amp;lt;/s&amp;gt; гоблинов на не-вашей половине карты.&lt;br /&gt;
* Бонус: Сделайте стену из обсидиана.&lt;br /&gt;
** Бонус+: Стройте её на карте, где нет обсидиана.&lt;br /&gt;
* Бонус: Придумайте, как сделать так, чтобы она касалась границ.&lt;br /&gt;
* Бонус: Постройте один проход&lt;br /&gt;
* Бонус: Защитите его баллистами&lt;br /&gt;
* СуперБонус: Постройте стену огораживающую некоторый участок глобальной карты. Для этого правда придется создать несколько &amp;lt;s&amp;gt;стройотрядов&amp;lt;/s&amp;gt; крепостей.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Колизей ===&lt;br /&gt;
Постройте яму, вокруг неё поставьте множество сидений, сделайте её зоной встреч (meeting area), натренируете гладиаторов, захватите гоблинов, и выпустите в этой яме драться с вашими гладиаторами. Победителя отпустите на волю.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Великий Дварфийский Путь ===&lt;br /&gt;
==== Участок Великого Пути ====&lt;br /&gt;
Ваша задача - построить через всю карту дорогу.&lt;br /&gt;
* Для высадки используйте карту размером 1х16 или 16х1 (или комфортного для вашего компьютера размера).&lt;br /&gt;
* Используйте некий стандарт постройки дороги, например:&lt;br /&gt;
** Ширина дороги - 5 тайлов.&lt;br /&gt;
** Высота тоннеля (если нужно проложить дорогу сквозь гору) - 3 z-уровня.&lt;br /&gt;
** Дорога должна быть построена только из одного вида материала.&lt;br /&gt;
*** Сделайте центральный тайл дороги из другого материала/другого цвета - будет нечто вроде разделительной линии.&lt;br /&gt;
** Если местность выбрана холмистая, примите установку на максимально допустимый уклон дороги (например, &amp;quot;…, четыре тайла по горизонтали, один тайл рампы, четыре тайла по горизонтали, один тайл рампы, четыре тайла по горизонтали, один тайл рампы, …&amp;quot;)&lt;br /&gt;
** Если дорога проходит сквозь не дружелюбный биом - постройте стену для защиты путешественников.&lt;br /&gt;
*** Если все совсем печально - постройте крышу из стекла над всей дорогой, для полной изоляции от внешнего мира.&lt;br /&gt;
*** Можно построить дорогу на опорах, чтобы она не касалась земной поверхности.&lt;br /&gt;
* Оформите свое поселение в виде станции по обслуживанию путешественников - таверна, храм, библиотека, станция по смене ездовых животных и пр.&lt;br /&gt;
* Вместо обычно дороги постройте железную дорогу (одно- или двух-путную).&lt;br /&gt;
** Постройте железнодорожную станцию со множеством длинных путей, платформ, различных локомотивных и вагонных депо.&lt;br /&gt;
** Постройте и обычную дорогу и железную дорогу параллельно или на разных уровнях.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Весь Великий Путь ====&lt;br /&gt;
Сгенерируйте новый мир с небольшой историей и на региональной карте выберите два города (или другие интересные места) на некотором удалении друг от друга. Ваша цель - соединить их дорогой. Для этого в каждом тайле региональной карты постройте по участку Великого Пути (см. выше).&lt;br /&gt;
* Перед началом строительных работ тщательно распланируйте трассировку будущего Пути.&lt;br /&gt;
** Поговорка &amp;quot;&amp;lt;i&amp;gt;Умный в гору не пойдет, умный гору обойдет&amp;lt;/i&amp;gt;&amp;quot; - это для слабых людишек!&lt;br /&gt;
*** Если на Пути возник океан - пробуйте построить через него гигантский мост.&lt;br /&gt;
** Один участок Пути должен переходить в другой, без сильных смещений по горизонтали или вертикали региональной карты.&lt;br /&gt;
** Если нужно повернуть дорогу или проложить по диагонали - используйте зоны высадки 2х8, 3х4 или другой, нужной вам конфигурации.&lt;br /&gt;
** Помните, что размер и материал дороги должен быть одним и тем же на всем протяжении Пути.&lt;br /&gt;
** Если на Пути глупые людишки расположили свой городишко, проложите Путь сквозь их дома, или прокопайте тоннель под городом.&lt;br /&gt;
* Закончив постройку одного участка Великого Пути оставьте крепость и переходите к следующему участку.&lt;br /&gt;
** При следующих высадках берите с собой только те материалы и запасы, которые были у вас на предыдущем участке Пути.&lt;br /&gt;
** Если умеете редактировать raw-файлы, после высадки отредактируйте своих дварфов, чтобы их имена и навыки были такими же, как у семерых дварфов в конце постройки предыдущего участка.&lt;br /&gt;
* Ограничьте постройку каждого участка одним годом - не успели, покиньте крепость и потом повторно проводите высадку в том же месте и продолжайте постройку.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== &amp;quot;Городу быть!&amp;quot; ====&lt;br /&gt;
* Постройте один участок Пути (например, зона высадки 1х16).&lt;br /&gt;
* В том же тайле региональной карты постройте второй участок Пути, пересекающий первый (например, зона высадки 16х1).&lt;br /&gt;
* В том же тайле региональной карты в точке пересечения обоих участков постройте свой город (например, зона высадки 3х3, с центром в точке пересечения Путей).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Тематические крепости ==&lt;br /&gt;
Нечто среднее между запрещениями и мегапроектами. Темы дают вашей крепости осмысленную цель, зачастую отнимающую больше времени и сил, чем мегапроекты. Вдобавок, многие темы могут сочетаться друг с другом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Женевский форт ===&lt;br /&gt;
* Стройте только неопасные для жизни ловушки.&lt;br /&gt;
* Мыслящие существа ([[Goblins|гоблины]] и т. д.) должны считаться военнопленными, и с ними надо обращаться гуманно.&lt;br /&gt;
* Создайте все условия для заключённых: персональная камера, кровать, общая площадь, место для выгуливания на поверхности, одежда взамен той, которая порвалась, когда их захватывали.&lt;br /&gt;
* Для справки и вдохновения: [http://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%96%D0%B5%D0%BD%D0%B5%D0%B2%D1%81%D0%BA%D0%B8%D0%B5_%D0%BA%D0%BE%D0%BD%D0%B2%D0%B5%D0%BD%D1%86%D0%B8%D0%B8 Женевские конвенции].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Иммигранты и таможенный контроль ===&lt;br /&gt;
* Один шахтёр (miner)/каменщик (mason)/архитектор (architect)&lt;br /&gt;
* Один лесоруб (woodcutter)/плотник (carpenter)/архитектор (architect)&lt;br /&gt;
* Пять военных дварфов&lt;br /&gt;
* Без наковален&lt;br /&gt;
* Высаживайтесь в каньоне или на дороге.&lt;br /&gt;
Проведите первый год в постройке фортификаций для ограничения перемещения. Иммигранты могут строить город вокруг вас, но первоначальные дварфы продолжают выполнять свою миссию.&lt;br /&gt;
* БОНУС: Две полностью независимые группировки.&lt;br /&gt;
* БОНУС: Предусмотрите в конструкции возможность избавления от незаконных мигрантов путём принудительной депортации в подводный мир.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Элитный отель ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Постройте отель с большим количеством элитных комнат&lt;br /&gt;
* Первоначальные 7 дварфов могут быть только рабочими.&lt;br /&gt;
* Все иммигранты должны считаться знатью, у них необходимо отключить все навыки.&lt;br /&gt;
* Обустройте места для проведения вечеринок.&lt;br /&gt;
* Бонус: Сделайте в центре фонтан или [[waterfall|водопад]].&lt;br /&gt;
* Бонус: Сделайте кодексом крепости: «Здоровье и безопасность».&lt;br /&gt;
** Если кто-то из &#039;&#039;постояльцев&#039;&#039; умер или был похищен, вы должны забросить крепость или начать заново.&lt;br /&gt;
* Мегабонус: Сделайте отель изо льда.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Изоляция ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сделайте две раздельные полностью рабочие крепости. Всех мужчин поместите в одну крепость, женщин — в другую. Женатые пары необходимо изгнать из обеих.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Без одиночек ===&lt;br /&gt;
* Как только у вас появляется хоть одна женатая пара:&lt;br /&gt;
** убейте всех одиночек&lt;br /&gt;
** Делайте то же со всем незамужними иммигрантами&lt;br /&gt;
** Постарайтесь не потерять ни одного ребёнка.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Отыграйте имя крепости ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Начните со случайным именем крепости и группы. Сделайте цель игры и создайте себе ограничения, основанные на имени вашей крепости. Например, если ваша группа называется Железный Кулак (Iron Fist), все ваши войска могут быть только рукопашными и только в железной броне. Если крепость называется Порталы Заключённых (Prisonportals), вы обязаны захватить и заключить в тюрьму как можно больше гоблинов и прочих созданий, и все двери в тюрьмах должны быть сделаны из стекла.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Земля Равенства ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Все равны, кроме Всемогущего Лидера. У каждого дварфа должна быть собственная спальная, столовая и пр. В центре вашей крепости постройте большую башню «Лидера». Придумайте какой-нибудь механизм, позволяющий убивать любого дварфа в его комнате. Сделайте этот механизм для каждого дварфа, и сделайте персональные рычаги, чтобы Лидер мог казнить дварфа если он провинится. Если у какого-то дварфа слишком много друзей — убейте его. Если дварф слишком много ест — убейте его. И так далее.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Это СПАРТААААА! ===&lt;br /&gt;
* Предел популяции 300&lt;br /&gt;
* Минимум 50 % дварфов должны быть военными все время.&lt;br /&gt;
* Из оружия только копьё, щит, шлемы. И только [[wrestling|рукопашному бой]].&lt;br /&gt;
** БОНУС: Всё оружие из бронзы.&lt;br /&gt;
* Все остальные дварфы — «илоты», и они не имеют права получать какие-либо навыки. Они должны призываться на службу во время войны, но не получают обмундирования, или получают по минимуму. Не используйте арбалеты и ловушки.&lt;br /&gt;
* Убивайте покалеченных дварфов.&lt;br /&gt;
* Не торгуйте с караванами, вместо этого нападайте на них. Когда появляется посыльный, с ним разговаривают максимально агрессивно, а затем сбрасывают вниз, крича при этом «Это СПАРТАААА…» в монитор.&lt;br /&gt;
* Забудьте про золото, серебро и прочее, ремесленные изделия, гладкие камни и прочие вещи, которые сделают вашу крепость «красивее».&lt;br /&gt;
* Не создавайте кольчужную (chainmail) или пластинчатую (plate) броню. Пейте только &amp;lt;s&amp;gt;вино&amp;lt;/s&amp;gt; воду.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Примечание: все эти советы сформированы на основе популярного фильма [http://ru.wikipedia.org/wiki/300_%D1%81%D0%BF%D0%B0%D1%80%D1%82%D0%B0%D0%BD%D1%86%D0%B5%D0%B2_(%D1%84%D0%B8%D0%BB%D1%8C%D0%BC,_2006) 300 спартанцев], в котором достаточно вольно интерпретированы исторические факты. Для более реалистической «Спарты», прочитайте про [http://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A1%D0%BF%D0%B0%D1%80%D1%82%D0%B0 настоящую Спарту].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Правительство в изгнании ===&lt;br /&gt;
* Все дварфы должны быть знатью или воинами.&lt;br /&gt;
* Работать могут только: брокер (broker), управляющий (manager), мэр (mayor), казначей (bookkeeper), и хранитель подземелья (dungeon master). Если вы сможете дожить до появления шерифа (sheriff), переведите все войска в охрану крепости (fortress guard). С небольшой удачей и активным экспортом, вы сможете управиться с крепостью без вмешательства пролетариата.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Стой и слушай ===&lt;br /&gt;
Сделайте мир с большим количеством пещер, начните играть. Постройте крепость около пещеры, набитой злобными монстрами (не слишком близко), и сделайте свою крепость прибежищем авантюристов, жаждущих обчистить все близлежащие &#039;подземелья&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Тренируйте дварфов, создавайте команды героев, мечтающих испытать свою удачу в подземельях (хотя, скорее всего, их там четвертуют и убьют). В каждой команде может быть не больше четырёх дварфов. Вы можете защищать свою крепость, но не заманивайте монстров под удар осадных машин запрещено — чит. Зачисляйте себе очки за убитых монстров и ограбленные сокровища.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Варианты&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Только одиночные приключенцы могут заходить в подземелья.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Только &#039;воры&#039; могут воровать сокровища и ставить ловушки в подземельях.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Беспредел знати ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Стройте свою крепость так, чтобы удовлетворить все низменные желания вашей знати. Постройте комнату пыток и комнату казни для вашего хранителя подземелий, включите ваше воображение. Казните бунтарей и смутьянов. Для знати постройте дворцы, и старайтесь угодить всем их прихотям любой ценой. Тратьте все свои ресурсы на знать, обычным же дварфам хватит тесных жалких каморок. Единственное исключение — вышедший из черни мэр (mayor). Он должен жить в квартале знати, но в такой же грязи и тесноте, чтобы благородные дворяне могли насмехаться над ним. Ваша цель — сделать ваших дворян счастливыми и скопить побольше богатства.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Пещерные дварфы ===&lt;br /&gt;
В самом начале игры перенесите все ваши запасы в подземные помещения. Не забудьте разобрать вагон. Задайте обществунную зону под землёй. Убедитесь, что все дварфы находятся под землёй, и запечатайте вход. Прокопайте до подземелья. Притворитесь, что подземелье — это outdoor, как будто вы находитесь на белом свете. Пусть ваши охотники охотятся на [[draltha|дралф]] так же, как охотились на львов. пусть пришествия гоблинов вам заменяют забытые существа.&lt;br /&gt;
* Бонус: Постройте замок для знати.&lt;br /&gt;
* Мегабонус: Постройте пирамиду, нижние уровни которой будут находится на третьем подземелье, а верхние на первом. (смотрите [[Underground|подземелье]] для подробностей о уровнях и их месторасположении.)&lt;br /&gt;
** Бонус: Поселите в пирамиду всех ваших дварфов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Жизнь на деревьях ===&lt;br /&gt;
Постройте свою крепость на вершине гигантских деревьев (сперва, разумеется, вы должны построить их). Не стройте ничего на земле. Покажите этим заносчивым эльфам, что дварфы превосходят их ВО ВСЕМ — даже в жизни на деревьях.&lt;br /&gt;
* Бонус: Постройте ваш древесный город на территории, где мало (или нет вообще) растительности.&lt;br /&gt;
* Бонус: Когда закончите — сожгите дотла.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Охотник на демонов ===&lt;br /&gt;
Старайтесь убить как можно больше демонов. Используйте осадные орудия и фортификации. Помните, что обрушившаяся порода способна убить любого (используйте [[support|опорные колонны]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Эскимосы ===&lt;br /&gt;
Живите, как Эскимосы!&lt;br /&gt;
* Высаживайтесь где-нибудь в тундре или на леднике.&lt;br /&gt;
* Много рыболовов, охотников и всего несколько шахтёров.&lt;br /&gt;
* Все дварфы владеют навыком каменщика по крайней мере на уровне {{tt|novice|новичок}}.&lt;br /&gt;
* Стройте всё изо льда.&lt;br /&gt;
* Войска вооружаются только копьями и арбалетами.&lt;br /&gt;
* БОНУС: Топоры? Какие топоры?&lt;br /&gt;
* БОНУС: Только &#039;&#039;&#039;костяные&#039;&#039;&#039; арбалеты, болты и копья. Металл — для неудачников.&lt;br /&gt;
* БОНУС: Высаживайтесь возле океана и создайте плавающую ледяную крепость.&lt;br /&gt;
* МЕГАБОНУС: Соедините крепость с берегом с помощью единственной опоры. Соединённой с рычагом, разумеется.&lt;br /&gt;
* МЕГАМЕГАБОНУС: В случае появления демонов и гоблинов в крепости, нажмите на рычаг.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Железный треугольник ===&lt;br /&gt;
Где-то в столице произошла смена власти, старого короля свергли и провозгласили &amp;lt;s&amp;gt;коммунизм&amp;lt;/s&amp;gt; равенство и братство. Гадких гоблинов это не устраивает, и они решили принести вам &amp;lt;s&amp;gt;демократию&amp;lt;/s&amp;gt; немного веселья.&lt;br /&gt;
Вы пока не в курсе, вы - простые крестьяне решившие заложить основу для новой деревни.&lt;br /&gt;
* Выбирайте при старте для своих дварфов только навыки связанные с сельским хозяйством или охотой. Помните вы - мирные крестьяне.&lt;br /&gt;
* Допускается взять лесоруба.&lt;br /&gt;
* Местом для высадки желательно выбрать тропики. А лучше - густые джунгли.&lt;br /&gt;
* Живите на поверхности используя древесину для сооружения зданий и мастерских. Рыть тоннели, добывать камень или заниматься сельским хозяйством под землей запрещено. &lt;br /&gt;
* Когда к вам прибудут первые отряды злобных захватчиков постарайтесь выжить, спрятавшись в своих хижинах или собрав охотников в отряд милиции.&lt;br /&gt;
* Пережили первую осаду? Пора превращаться из крестьян в партизан!&lt;br /&gt;
* Первым делом стоит вырыть землянки, где гораздо удобнее укрываться от врагов. Где взять кирку? Ваша проблема. &lt;br /&gt;
* Соедините свои землянки сетью переходов. Постройте, наконец, под землей настоящий лабиринт смерти заполненный ловушками и опасными животными. Создайте целый комплекс подземных сооружений со складами, мастерскими, фермами и пр.&lt;br /&gt;
* БОНУС: Никакого камня! Делайте столь нужные механизмы из доспехов/оружия поверженных врагов. Ройте тоннели только в слое почвы не углубляясь дальше.&lt;br /&gt;
* БОНУС: Для ловушек используйте только детали из древесины. Исключение сами механизмы их придется делать из металла. Кто сказал &amp;quot;выторговать&amp;quot;? Хотя в мире есть много сочувствующих вашим страданиям, и готовых прислать &amp;lt;s&amp;gt;гуманитарную помощь&amp;lt;/s&amp;gt; свои караваны.&lt;br /&gt;
* Для большего вдохновения: [https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%96%D0%B5%D0%BB%D0%B5%D0%B7%D0%BD%D1%8B%D0%B9_%D1%82%D1%80%D0%B5%D1%83%D0%B3%D0%BE%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D0%B8%D0%BA_(%D0%92%D1%8C%D0%B5%D1%82%D0%BD%D0%B0%D0%BC) Железный треугольник].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Военная база ===&lt;br /&gt;
Хватит терпеть нападки подлых гоблинов! Теперь самим можно устраивать рейды по вражеским поселениям!&lt;br /&gt;
Король приказал вам подготовить все для обучения и тренировки солдат, а после возглавить переданные под командование войска в этой священной войне.&lt;br /&gt;
* Выбрать место для высадки желательно либо на границе своей цивилизации, либо вообще в середине вражеской территории.&lt;br /&gt;
* Основная задача - тренировка максимального количества солдат.&lt;br /&gt;
* После того как очередной отряд достаточно повысит свои военные навыки отправляете его в рейд. Цель рейдов стереть с карты как можно больше вражеских крепостей.&lt;br /&gt;
* БОНУС используйте для снабжения припасами/обеспечения снаряжением ваших войск только стартовую семерку (в случае смерти одного или нескольких из дварфов обслуги разрешается их заменять).&lt;br /&gt;
* БОНУС отправляйте в запас все отряды благополучно проведшие, например, 10 рейдов. Снимайте их с тренировок и отменяйте все работы. Парни заслужили покой и выпивку своими славными подвигами. Ставьте их в строй лишь в случае угрозы ваше крепости.&lt;br /&gt;
* БОНУС полностью экипируйте броней отправляемых в рейд солдат, только щиты и шлемы слабовато для покорителей мира.&lt;br /&gt;
* СУПЕРБОНУС не торгуйте с караванами, ведь столичные мастера криворуки, их оружие и броня не ровня вашим. Так ведь? Да и бурду, что варят там вместо выпивки не стоит пить.&lt;br /&gt;
* МЕГАБОНУС уничтожьте все гоблинские цивилизации в своем мире. А потом и людей с эльфами... Оставьте побольше места для дварфов!&lt;br /&gt;
* СУПЕРМЕГАБОНУС уничтожьте ВСЕ цивилизации кроме вашей. Да-да и другие дварфийские тоже!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Полный Дворфенизм ==&lt;br /&gt;
Нуждаетесь в новых способах развлечения? Дайте любому из ваших 7 начальный дварфов несколько причуд, с которыми они будут «жить». Хотите сделать вашего босса одержимым параноидальным деспотом? Или установить регулярные массовые убийства домашних животных для обеспечения своей крепости мясом… с помощью ужасного дварфа-мясника-отшельника?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Дворфотопия ===&lt;br /&gt;
* Начать только с дварфами имеющие максимальный скилл, но иметь только одного шахтёра; иметь дополнительную бронзовую кирку.&lt;br /&gt;
* Разделите крепость на 2 части: яркий город сверху и унылые трущобы снизу.&lt;br /&gt;
** БОНУС: Сделайте инверсию; пускай элитные дварфы будут жить под землёй, в то время как бедняки будут наслаждаться жизнью на поверхности.&lt;br /&gt;
* Сбросьте всех неопытных иммигрантов в ямы, где они проведут остаток своей жизни (только если не будут призваны в армию).&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;НИ ПОД КАКИМИ ОБСТОЯТЕЛЬСТВАМИ&#039;&#039;&#039; не дайте иммигрантам каким-либо образом контактировать с элитой, чтобы никого не волновала их жалкая смерть.&lt;br /&gt;
** БОНУС: Сделайте невозможным побег из крепости обычными путями — любой, кто попробует сбежать, должен быть отправлен мостом-катапультой в стерилизационный водоём с карпами.&lt;br /&gt;
*** МЕГАДВАРФИЙСКИЙБОНУС: сделайте так, чтобы элите не нужно было выполнять никакую работу; все их нужды должны быть выполнены их рабами. Смейтесь и наблюдайте за тем, как рушится высокое общество из-за массового вымирания их рабов.&lt;br /&gt;
**** МЕГАУБЕРБУКВАЛЬНЫЙБОНУС: Постройте общество из того, что «бог дал»: все дварфы сохраняют работы, с которыми они пришли. Провинившиеся в чём-либо 3 раза отправляются в магму. И помните, здесь нету «смертей и боли»! (Модифицируйте настройки игры, чтобы получить ультра-контроль над женитьбами и работами!)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Равноземелье ===&lt;br /&gt;
* Нет особых требований при высадке&lt;br /&gt;
* Постройте успешную крепость&lt;br /&gt;
* Все дварфы получают одинаковые привилегии в жилищах, обеденных, снаряжении и погребении&lt;br /&gt;
* Один дварф, выбранный «лидером» управляет системой рычагов, способной убить конкретного дварфа по вашему выбору (например, в их комнате)&lt;br /&gt;
* Дайте вашему лидеру свободу правления и власти, заставляя других делать невозможные задания по вашему усмотрению. И пускай только смерть будет им единственным наказанием!&lt;br /&gt;
* БОНУС: Постройте гигантский «Серп и Молот» над входом в крепость, дабы показать господствующий тут режим.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== «Спустить всех собак» ===&lt;br /&gt;
* Не разрешается использовать [[military|военных дварфов]], включая стражу крепости.&lt;br /&gt;
* Никаких [[weapon|оружия]] и [[armor|брони]]. Сами не куём, трофейные не подбираем.&lt;br /&gt;
* Атака и защита осуществляется только за счёт [[war dog|боевых псов]].&lt;br /&gt;
** Бонус: никаких ловушек или защитных механизмов, только [[dog|собаки]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 28 бутылок спустя ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
«28 дней спустя» — это фильм про Великобританию, охваченную эпидемией.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Начните в Scary Biome и убедитесь, что там есть зомби. Окружите ваш лагерь толстой стеной и никогда его не покидайте. Все иммигранты будут выжившими. Они могут быть инфицированы, поэтому вам решать, пускать их или же нет.&lt;br /&gt;
* Бонус: Если у вас есть причина верить, что иммигрант инфицирован, принесите его в жертву Богу Крови. Помните, он любит магму!&lt;br /&gt;
* Бонус: только стрелки для обороны: вы не должны подходить близко к зомби, так как они могут укусить вас. Если вашего дварфа укусили, то его нужно поместить в карантин, а затем уничтожить.&lt;br /&gt;
* Продвинутая игра: добавьте зомби в список существ в файлах игры и пометьте их как [EVIL].&lt;br /&gt;
** Бонус: отправьте одного героического дварфа, чтобы спасти иммигрантов от зомби. Прямо как в «28 дней спустя».&lt;br /&gt;
** Бонус: одеть кого-нибудь в кожу из эльфов?&lt;br /&gt;
* Ведите дневник от имени одного из дварфов, чтобы прочесть его, когда мир будет перенаселён.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Мастер Одного ===&lt;br /&gt;
Перед высадкой:&lt;br /&gt;
* Все стартовые дварфы должны иметь только один навык&lt;br /&gt;
После высадки:&lt;br /&gt;
* Нельзя изменять список работ любого дварфа, кроме перетаскивания предметов (hauling), при этом включать их обратно запрещено.&lt;br /&gt;
* Все иммигранты должны оставаться с профессиями, с которыми они прибыли.&lt;br /&gt;
* Все крестьяне (peasant) должны быть призваны в армию.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Варианты:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Следуйте правилу «один дварф — один навык». Таким образом у Вас в крепости будет только 1 шахтёр, 1 лесоруб, 1 фермер… Убейте всех остальных дварфов, либо побрейте в армию.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Noblesse requiro ===&lt;br /&gt;
* Постройте крепость только для удовлетворения знати (которые, ради испытания конечно, ненормально опасные психи)&lt;br /&gt;
* Преступники, которых нужно подвергнуть справедливости, должны быть взяты под стражу, подвергнуты пыткам и казнены за любое агрессивное поведение. Используйте воображение для каждого пункта этого процесса. И помните: быстрые и справедливые наказания не имеют права на существование в глазах Армока.&lt;br /&gt;
* Вся знать должна иметь самое лучшее жильё.&lt;br /&gt;
* Все остальные должны иметь минимум всего, только для того, чтобы поддерживать их живыми.&lt;br /&gt;
* Знать, которая была избрана, должна восприниматься как обычные дварфы, при этом их мандаты имеют ту же самую власть в отношении закона.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Сидя на деревьях ===&lt;br /&gt;
* Соорудите 1 деревянное «дерево» или несколько, занимающее много z-уровней&lt;br /&gt;
* Постройте крепость снаружи, чтобы снаружи были построены деревья&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Земля на самом деле плоская ===&lt;br /&gt;
* Нет особых требований к высадке&lt;br /&gt;
* Возможно Вам нужен регион с большим количеством гор и холмов&lt;br /&gt;
* Вы можете жить/строить/работать только на том Z-уровне, где был Ваш вагон при высадке&lt;br /&gt;
* Нельзя использовать рвы, так как это использует каналы, которые идут ниже вашего изначального Z-уровня&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Охотник и собиратель ===&lt;br /&gt;
Перед высадкой (Генерирование мира)&lt;br /&gt;
* Попробуйте создать мир с историей в 1 год (необязательно).&lt;br /&gt;
После высадки&lt;br /&gt;
* Всё разрешено, кроме фермерства и разведения скота.&lt;br /&gt;
* БОНУС: Высадитесь в пустыне, в которой можно только охотиться и рыбачить в aquifer’е.&lt;br /&gt;
** Дополнительно: Не рыбачьте в aquifer’е. Как же черепахи то могут туда попасть?&lt;br /&gt;
** Создайте большую пирамиду и приносите в жертву живых существ или ценности Армоку, чтобы вызвать дождь. Бросайте их в пустоту пирамиды (к полу не должно быть доступа) с вершины.&lt;br /&gt;
*** Расширенная версия: наполните пирамиду магмой!&lt;br /&gt;
** Создайте линии как в [http://en.wikipedia.org/wiki/Nazca_Lines Наске] в честь Армока, чтобы он дал вам немножко дождя (если захочет).&lt;br /&gt;
* Бонус: Без механизмов и с лимитированным (например, только медь) или полностью отсутствующим металлургическим производством.&lt;br /&gt;
* Бонус: Живите под землёй в пещерах. Создайте маленькие хижины из камня и грибов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Крепостные войны! ===&lt;br /&gt;
* Изначальные 7 дварфов создают 2 форта на противоположных краях карты.&lt;br /&gt;
* После изначальной семёрки, половина всех иммигрантов назначается в убежище, которое охватывает один из фортов. Новые дети идут вместе с родителями в их форт. Каждый форт сам поддерживает себя и создаёт свои товары. Затем это превращается в состязание, чтобы выявить, какой из фортов может создать больше богатства.&lt;br /&gt;
* Знать будет править и находиться в побеждающем форте.&lt;br /&gt;
* Создайте гигантскую стену, разделяющую форты на поверхности. На одной стороне стены создайте искусственно озеро из магмы, а на другой — из воды. Назовите первый форт Королевские Раскопки и Снос (КРС), а второй Союз Инженеров-Наёмников (СИН).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Глубинные дварфы ===&lt;br /&gt;
Сразу после высадки, закопайтесь под землю и заприте там своих дварфов.&lt;br /&gt;
Не давайте никому из ваших дварфов выходить наружу. Пускайте захватчиков в ваш подземный лабиринт погибели!&lt;br /&gt;
* БОНУС: Копайте глубже и глубже, забрасывая верхние уровни и перестраивая вашу крепость каждый раз, когда вы прокопали достаточно глубоко.&lt;br /&gt;
* МЕГАБОНУС: Создайте крепость глубинных дварфов (знати?), которые будут жить только на самых нижних Z-уровнях.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Передвигатель земель ===&lt;br /&gt;
* Делайте то, что нужно для получения большой гильдии шахтёров.&lt;br /&gt;
* Выкопайте каждый тайл земли на карте.&lt;br /&gt;
** Подсказка: Возможно, вам стоит включить обвалы в настройках (если вы их выключили).&lt;br /&gt;
** Другая подсказка: Вы действительно хотите поместить вашу крепость на поверхности, в то время как дварфы выкапывают землю под ним?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Минималист ===&lt;br /&gt;
Противоположно «Передвигателю земель»&lt;br /&gt;
* Копайте камень только в случае нужды&lt;br /&gt;
* На карте не должно быть неиспользованного камня&lt;br /&gt;
* БОНУС: без валяющихся предметов и мебели&lt;br /&gt;
* МЕГАБОНУС: Без войн, так как войны оставляют трупы и другие бесполезные вещи&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== О, Люди! ===&lt;br /&gt;
* Живите так, как живут люди.&lt;br /&gt;
* Сделайте как минимум половину ваших зданий из дерева — здания, которые не являются оборонными, такие как мастерские, залы для встреч, столовые, дома крестьян и так далее должны быть деревянными. Вы также можете разделить большие здания в соответствии с логикой: главные структуры замка и защитные стены сделайте из камня, внутреннюю отделку и дополнительные здания (амбары, мастерские) сделайте из дерева. Важно помнить, что вы строите для людей. Узкие и сырые каменные здания обычно практичны, но это не то, что предпочитают люди.&lt;br /&gt;
* Постройте деревянную стену на поверхности для защиты в первое время, затем замените её на каменную, когда ваше население достигнет 50 человек.&lt;br /&gt;
* Подземные зоны только для шахт, хранилищ для пива, водопровода, механизмов и, возможно, секретного хода для вашей знати в экстренных ситуациях. Мастерские, жилые помещения или гигантские склады не разрешены.&lt;br /&gt;
* Большая часть ваших раскопок должна быть сделана в виде карьера, так как люди не очень хорошо приспособлены к длительному нахождению под землёй. Карьер должен быть большим, широким и открытым, похожим на инвертированную пирамиду. По бокам должны быть установлены рампы. Не волнуйтесь за экологический удар по вашему окружению.&lt;br /&gt;
* Исключение составляют раскопки, которые освобождают место для построек на поверхности. Но вы не можете выкопать гору снизу. Вам придётся послойно снимать породу с её верхушки.&lt;br /&gt;
* Всё фермерство должны быть сделано с поверхностными растениями. Никаких подземных.&lt;br /&gt;
* Люди нуждаются в нескольких пабах, чтобы они могли пойти развлекаться туда в свободное время. Но учтите, один бар им быстро наскучит, постройте несколько. Убедитесь, что у вас есть 1 бар на каждые 15 человек.&lt;br /&gt;
* Люди не дварфы, только не уникумы могут похвастаться достаточной бородой, которая прикрывала бы их наготу, когда они бегают голыми по округе. Убедитесь, что ваши люди имеют достаточно одежды.&lt;br /&gt;
* В конце концов, вам понадобится замок на поверхности. В начале, маленького помещения будет достаточно, но когда прибудет королевская свита, вам понадобится замок, подобающий их статусу.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* БОНУС: Людям нравится мыться. Если у вас нету озера внутри вашей крепости, то постройте канал, который будет доставлять свежую воду в искусственный водоём, чтобы у людей было место, где они могут очистить себя. Постройте водопад в 1 Z-уровень, чтобы у них был душ, поставьте неподалёку склад мыла.&lt;br /&gt;
* БОНУС: Каждая семья должна иметь свой собственный дом. В каждом доме должен быть умывальник, гараж, наполненный инструментами, дорожка, ведущая к центру города и т. д. Для иммигрантов стройте многоэтажки с маленькими комнатами. Когда они станут достаточно богатыми/натренированными, переместите их в более подходящее жилище. Если иммигранты поженились, то отправьте их в хороших дом на 1 год. Если за этот год они не стали полезными — выселите их. Если иммигранты прибывают уже женатые и с ребёнком, то они всё равно получают самоё дешёвое жилье.&lt;br /&gt;
* БОНУС: Люди, прям как не эльфы, считают, что это их долг — загрязнять и уничтожать природу. Дварфам это нравится.&lt;br /&gt;
** Назначьте большие склады мусора прямо в лесу и забейте их до верхушки.&lt;br /&gt;
** Вырубите каждый лес в округе, чтобы эльфы ссали кипятком, когда они прибудут к вам.&lt;br /&gt;
** Наполните карту дорогами. Помните о правилах дорожного движения!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* МЕГАБОНУС: Человеческая инженерия! Постройте 5-уровневый гигантский торговый центр, в котором представлялись бы все ваши изделия. Постройте в нём магазины, склады, фонтан для желаний в главном зале, уровень с ресторанами и различными забегаловками, парикмахерскую, банк и офис охраны с полицией. Можете придумать что угодно.&lt;br /&gt;
** УБЕР-УЛЬТРА-БОНУС: Дайте каждому магазину безопасную дверь, которая контролируется в офисе охраны. В случае грабежа — захлопните вора внутри! Безопасности не бывает много.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Система орбитальной защиты[http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=61614.0] ===&lt;br /&gt;
Постройте 40-уровневый механизм для создания дождя из магмы. Постройте резервуары, соединённые с вулканом с помощью выдвигающихся мостов на нижних уровнях, чтобы скидывать магму на захватчиков! Для системы в 50 тайлов, достаточно резервуара в 4х4х4 тайла.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Дварфийская тюрьма ===&lt;br /&gt;
Столкнувшись с растущим уровнем преступности, Король принялся за решительные меры. Он отправил 7 дварфов, чтобы построить тюрьму и управлять ею, а также держать взаперти самых ужасных заключённых дварфийского мира!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Только 7 изначальных дварфов могут делать любую работу&lt;br /&gt;
* Все иммигранты считаются приговорёнными к пожизненному сроку. Да, даже дети. Ничего не спрашивайте, просто делайте свою работу. И кто вы вообще такой, чтобы критиковать дварфийскую систему справедливости?&lt;br /&gt;
* Каждый преступник заключён в одинокую &amp;lt;strike&amp;gt;спальню&amp;lt;/strike&amp;gt; камеру с одной кроватью и металлической дверью. Металлические прутья вместо стен необязательны.&lt;br /&gt;
* Преступников нужно держать живыми в их камерах, но не балуйте их: пускай они живут на диете из воды и сырых грибов. Кормите их, сбрасывая еду в дыру в потолке камеры или используя систему воздушных шлюзов. Вода может доставляться через канализацию (осторожно, сделайте фортификации в трубах, чтобы дварфы не могли сбежать).&lt;br /&gt;
** БОНУС: Сделайте душ для каждой камеры из системы каналов. Пускай заключённые моются в потоке воды, а когда он кончится, пьют с пола воду.&lt;br /&gt;
* Если преступники начинают бунт (tantrum, berserk) вызовите &amp;lt;strike&amp;gt;шерифа&amp;lt;/strike&amp;gt; главного надзирателя, чтобы восстановить дисциплину своей железной дварфийской рукой.&lt;br /&gt;
* Некоторые дварфы начнут сходить с ума от длительного заключения. Им никак нельзя помочь…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Пещерные дварфы ===&lt;br /&gt;
Версия «Глубинных дварфов» и «Пещерных людей», это испытание использует большим подземные пещеры, которые вы найдёте, прокопавшись достаточно глубоко.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Выкопайте несколько помещений на поверхности, чтобы держать всё ваше изначальное добро, затем переместите это всё&lt;br /&gt;
под землю так быстро, как только возможно (не забудьте разобрать вашу повозку).&lt;br /&gt;
* Назначьте meeting area под землёй, чтобы никто из ваших дварфов не был на поверхности, когда вы будете уничтожать лестницы и рампы, ведущие на поверхность.&lt;br /&gt;
* Начинайте копать. Копайте до того, как вы найдёте подземные пещеры (около 10-15 уровней в зависимости от карты).&lt;br /&gt;
* Воспринимайте пещеры как «поверхность», стройте дома с окнами, выходящими на подземные леса, озёра.&lt;br /&gt;
* Старайтесь не нарушать изначальной формы пещеры. Строить вокруг колонн — нормально. Строить внутри колонны — нормально. Уничтожение колонны — плохо. Используйте пол пещеры как ваш главный холл.&lt;br /&gt;
* Желательно начать, как минимум, с одним боевым дварфом (чем больше, тем лучше), так как в пещерах обитает огромное количество хищных существ.&lt;br /&gt;
* БОНУС: Постройте гигантский замок, чтобы содержать в нём знать. Убедитесь, что все их комнаты и офисы возвышаются над рабочими крестьянами.&lt;br /&gt;
* Дополнительное испытание с помещениями: Если вы хотите расширить пещеру, то вы можете осушить озёра и моря магмы (скорее всего это убьёт ваш фреймрейт, если вы пытаетесь сделать это, убедитесь, что вы отключили авто-паузу при обрушениях, запаситесь терпением.) Если вы всё-таки сделали это, то скорее всего вы расширили вашу пещеру примерно в 2 раза.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Римская Империя ===&lt;br /&gt;
В этом испытании вам предстоит отыграть Европу во времена Римской эпохи.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Все новоприбывшие мужчины не знатного происхождения должны быть зачислены в армию на срок, не меньший чем один год. Ваша начальная семёрка дварфов — исключение. Считайте, что они прошли военную подготовку до того, как прибывали в вашу крепость.&lt;br /&gt;
* Сталь, алюминий и чугун — запрещены.&lt;br /&gt;
* Все военные дварфы должны иметь набор железной брони и железных коротких мечей.&lt;br /&gt;
** Недавно мобилизованные дварфы должны иметь набор кожаной брони и деревянный арбалет.&lt;br /&gt;
*** БОНУС: Все мобилизованные дварфы должны иметь луки и стрелы вместо арбалетов и болтов. Купите их у грязных Гуннов (эльфов).&lt;br /&gt;
* БОНУС: [http://ru.wikipedia.org/wiki/Пелопоннесская_война Пелопоннесская война], все воины могут носить только бронзовую броню и использовать копья.&lt;br /&gt;
* БОНУС: Ацтекская империя, все военные могут использовать только кожаную броню и обсидиановые короткие мечи.&lt;br /&gt;
** МЕГА-БОНУС: Доисторический период, вся металлургия запрещена.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Некомпетентные советчики ===&lt;br /&gt;
После того, как вы неправильно посоветовали королю камни, которые подходят для работы с магмой, он выпер вас и ещё 6 болванов, которые так же, как и вы, не числились дварфами из высшего общества.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Использование вики и задавание вопросов на форуме — запрещены! Король будет только смеяться, когда у вас будут появляться вопросы. Вы знаете только то, что вы знали со старта, всё остальное должно быть познано с помощью экспериментов.&lt;br /&gt;
** БОНУС: высадитесь только с peasants (без навыков) и принимайте только иммигрантов с adequate или более низким уровнем навыка.&lt;br /&gt;
*** МЕГАБОНУС: когда к вам в крепость придёт король (чтобы извиниться), решите, что он был не слишком искренен в своих извинениях, и скиньте его в магму вместе со всей его свитой.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Дварфаноя Стива Джексона ===&lt;br /&gt;
(по мотивам настольной словесной ролевой игры [http://en.wikipedia.org/wiki/Paranoia_(role-playing_game) Paranoia])&lt;br /&gt;
* Сделайте цветные слои для дварфов, в которых они будут жить: чёрный (инфракрасный), красный, жёлтый, оранжевый, зелёный, синий. ВСЁ на каждом этаже должно быть соответствующего цвета. Фиолетовый цвет с «компьютером» должен быть «лучшим» этажом.&lt;br /&gt;
** Если вы видите дварфа, переходящего из своего цвета в более хороший — незамедлительно убить.&lt;br /&gt;
*** БОНУС: сделайте невозможным функционирование крепости без пересечения границы цветов хотя бы 1 раз.&lt;br /&gt;
**** Эй, подождите, не синие ли дварфы сделали фиолетовый компьютер? И его комнату?&lt;br /&gt;
** Определите любые задачи, которые дварфы должны выполнить, чтобы официально перейти в другой цвет.&lt;br /&gt;
** Бонус: все дварфы на чёрном уровне должны быть в miserable состоянии, на красном немножко счастливыми и т. д.&lt;br /&gt;
* Компьютер отвечает за случайные смертельные ловушки.&lt;br /&gt;
* Заставляйте дварфов ненавидеть друг друга.&lt;br /&gt;
** Отправляйте враждующих между собой дварфов в один военный отряд.&lt;br /&gt;
* Шериф — самый смертоносный дварф.&lt;br /&gt;
* БОНУС: сделайте зону для тестирования оружия, с помощью которого они могут поубивать друг-друга. Можете дать им охренительное оружие с помощью моддинга и посмотреть на фонтаны крови.&lt;br /&gt;
* МЕГАБОНУС: пускай «компьютер» проверяет счастье. Нажмите «v», и если первый дварф, который вам попался, несчастен — незамедлительно убить.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Заметки: думаю вам потребуется моддинг для получения чистого оранжевого. Вместе этого можете использовать любой другой похожий или непохожий камень, в случае если у вас наблюдается дефицит определённых камней. Можете просто пропустить цвет, но тогда это будет уменьшать % отыгрыша.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Паладины ===&lt;br /&gt;
* Решите, какие дварфы являются паладинами, а какие поддержкой. Паладины отказываются работать, а поддержка не может сражаться.&lt;br /&gt;
* Высадитесь на злой (лучший вариант — terrifying) местности.&lt;br /&gt;
* Злу нет места в нашем мире!&lt;br /&gt;
** Как определить зло: используйте вики, если что-то живёт в злом биоме, то уничтожить.&lt;br /&gt;
** БОНУС: включая деревья.&lt;br /&gt;
** БОНУС: включая всё не «хорошее» (например, нейтралов).&lt;br /&gt;
** БОНУС: включая всех не-дварфов.&lt;br /&gt;
** БОНУС: включая всех неподконтрольных дварфов.&lt;br /&gt;
** УЛЬТРА-БОНУС: включая всех дварфов, которые не являются изначальной 7кой.&lt;br /&gt;
* Нельзя получать выгоду из зла, это включает в себя и деревья, и растения.&lt;br /&gt;
* Если все ваши паладины умерли — конец игры. У остальных дварфов нету цели в пребывании на данной территории, поэтому они либо покинут её, либо совершат суицид.&lt;br /&gt;
* Как долго вы сможете продержаться?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Выжившие дварфы ===&lt;br /&gt;
Дварфы пытаются выжить, застряв на необитаемом острове.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Найдите остров в вашем мире, либо генерируйте миры, пока в них не появится остров.&lt;br /&gt;
* Убедитесь, что на острове нет соседей (исключая дварфов, конечно).&lt;br /&gt;
** БОНУС: найдите остров, на котором есть только враждебные соседи (goblins, kobolds или злой биом).&lt;br /&gt;
* Возьмите только самое необходимое (смотрите испытание «Минималист» выше).&lt;br /&gt;
** БОНУС: только peasants смогли пережить инцидент, выбросивший вас на остров.&lt;br /&gt;
* БЕЗ ТОРГОВЛИ! Игнорируйте приходящие дварфийские караваны (можете даже грабить их).&lt;br /&gt;
* Иммигранты теперь считаются оставшимися выжившими, ограничьте количество выживших на острове через d_init.txt и Population Cap, либо просто убивайте всех лишних иммигрантов.&lt;br /&gt;
** БОНУС: поиграйте в «Остаться в живых», пускай дварфы раз в месяц (периодичность можете выбрать сами) выбирают того, кто покинет остров, навсегда.&lt;br /&gt;
*** БОНУС: красиво приносите этого дварфа в жертву Армоку, чтобы он даровал вам спасение на этом острове.&lt;br /&gt;
** БОНУС: новые выжившие (иммигранты) являются соперниками с другого острова и пытаются украсть всё ваше добро, либо убить вас! Убейте их первыми, либо принесите в жертву Армоку!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* БОНУС: попробуйте построить большой сигнальный огонь для спасателей.&lt;br /&gt;
* БОНУС: если был выбран новый мэр — принесите в жертву старого мэра из-за некомпетентности в отношении спасения с острова.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Корпорации ===&lt;br /&gt;
* Разделите ваших подопечных дварфов по профессиям. Например: фермеры, рыбаки, ткачи и кожевенники станут корпорацией лёгкой промышленности; шахтёры, металлурги и камнетёсы - тяжелой промышленности; артисты, бармены, строители и носильщики - обслуживание; доктора, ученые, военные и знать - интеллигенция.&lt;br /&gt;
* Члены одной корпорации должны пересекаться с членами другой только по рабочим делам. Вход на территорию корпорации открыт только своим (см. burrows). Исключение для докторов, мусорщиков и строителей. Ну и, конечно, в таверне всем двери открыты.&lt;br /&gt;
* Всю игру стройте на взаимодействиях. Нужны фермерами новые спальни? Пусть поставят партию еды и выпивки строителям. Хотят кузнецы посмотреть танцы в таверне, так гвардейцам нужны новые доспехи.&lt;br /&gt;
** Вообще количество корпораций и признаки отнесения дварфа к одной из них выбирать только вам.&lt;br /&gt;
** БОНУС: каждой из корпораций нужен свой небоскреб.&lt;br /&gt;
** БОНУС: ведите расчеты монетами. Как и кто их будет выпускать? Опять же - вам самим делать выбор.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== SCF ===&lt;br /&gt;
…Когда-то давным-давно, в первые годы после сотворения Мира, они свободно ходили по землям, сея разрушение и страх. Многие молились им. Многие боялись их. Неизведанное всегда пугает. В прошлом, герои собирали армии чтобы покончить только с одной из этих тварей. Но теперь, спустя года/десятилетия/века, мы можем сказать, что они — всего лишь чертовски огромные твари, пусть и наделённые весьма странными способностями. Теперь, в век механизмов и магмопечей, мы будем сражаться с тьмой, мы будем изучать этих порождений Хаоса, чтобы понять первопричину их возникновения. А уничтожив её — мы спасём мир.&lt;br /&gt;
Secure. Contain. Fun.&lt;br /&gt;
* Настало время время дать отпор всему аномальному что есть в мире! Семь дварфов основали секретную организацию по поимке и удержанию самых опасных созданий — Забытых Тварей, Титанов и прочих чертовски больших и опасных тварей.&lt;br /&gt;
* Первоначальная семёрка должна стать Советом Организации, после чего вообще не участвовать в захвате новых «объектов».&lt;br /&gt;
* Для каждой твари нужно разрабатывать совершенно разные условия содержания. К примеру, для монстра атакующего дымом/дыханием/прочим газообразным веществом, следует установить множество воздушных шлюзов. Для огненного монстра — аварийную систему пожаротушения.&lt;br /&gt;
** БОНУС: разместив тварей в условиях содержания, откройте их клетки.&lt;br /&gt;
* Хотя бы раз в сезон должна проводиться кормёжка тварей и уборка мест их заточения. Что понимать под «кормёжкой» и «уборкой» — решайте сами.&lt;br /&gt;
* Ваша организация — сверхсекретная, а это значит, что &#039;&#039;&#039;любые&#039;&#039;&#039; формы связи с внешним миром — запрещены. Это значит — никаких караванов.&lt;br /&gt;
** Как вариант — создайте предприятие прикрытия, которое и будет источником финансирования для организации. Пивоваренный завод, фермы, лесорубка — решать вам.&lt;br /&gt;
*** БОНУС: работники вышеобозначенного предприятия не являются сотрудниками организации. Они — просто наёмные рабочие, трудящиеся на некую фирму. Избавьтесь от них, если они увидят что-то не то.&lt;br /&gt;
*** БОНУС: Модифицируйте игру и играйте за людей.&lt;br /&gt;
**** МЕГАБОНУС: избавляйтесь от ВСЕХ, кто увидит что-то не то. Это же касается и граверов, выгравировавших изучаемых вами тварей.&lt;br /&gt;
* Все нарушители, преступники и прочие неугодные Организации элементы переводятся в «класс D» — «disposable», «расходники», или проще говоря — пушечное мясо для борьбы с вырвавшимся на свободу ужасом. Создайте для них отдельные бараки.&lt;br /&gt;
* Установите «уровни допуска» от 0 до ваше_значение, каждому из которых будет разрешён проход в определённую локацию, причём высшие уровни могут заходить в локации для низших, но не наоборот. В случае неавторизованного допуска — субъект считается преступником.&lt;br /&gt;
** БОНУС: только дварфы с военной специализацией могут считаться сотрудниками организации. Все остальные — просто наёмные рабочие. Они не должны знать истинную цель их работодателей.&lt;br /&gt;
* Каждую тварь нужно брать живьём. Убийство твари — очень плохо. Жалко отправлять своих элитных воинов на верную смерть? А зачем вам тогда расходники? Отправляйте их.&lt;br /&gt;
** Но при этом вы должны искать способы уничтожения принципиально неуничтожимых тварей.&lt;br /&gt;
*** БОНУС: обвал — это ведь так скучно.&lt;br /&gt;
* БОНУС: Артефакты — аномальные предметы, а значит — их нужно изолировать в спецхранах. Их создатели должны быть либо уничтожены, либо отправлены под наблюдение и изучение, после чего — уничтожены.&lt;br /&gt;
* БОНУС: не используйте оружие ближнего боя. Вообще. Сейчас век прогресса и технологий. Используйте только арбалеты.&lt;br /&gt;
* МЕГАБОНУС: инициируйте тотальное нарушение условий содержания.&lt;br /&gt;
* УБЕРМЕГАБОНУС: разработайте устройство самоуничтожения вашей крепости, и активируйте его при вышеупомянутом развитии событий.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Источник идеи: [http://scpfoundation.ru/]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Произвольные законы ==&lt;br /&gt;
Правьте своей крепостью c любовью и лаской или узнайте, как долго вы сможете продержаться, пока какая-либо ошибка не отправит вас в пучины отчаяния. Что бы это ни было, придерживайтесь выбранных правил, или вы повстречаетесь с тяжёлым молотом кузнеца.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Работай с тем, что у тебя есть ===&lt;br /&gt;
* В течение одного года стройтесь так, как пожелаете. Можете строить с любой эффективностью.&lt;br /&gt;
* По прошествии одного — нельзя копать, строить и т. д.&lt;br /&gt;
* Можно собирать дерево.&lt;br /&gt;
* Стены можно строить, но только в случае, если вы хотите разделить уже существующие помещения (например, сделать из одной большой комнаты две маленьких).&lt;br /&gt;
* Нельзя создавать никакие пространства ни под землёй, ни над ней. Вы можете использовать только то пространство, над которым вы позаботились в первый год вашей крепости. Это испытания заставит вас использовать то пространство, которое вы до этого не использовали. Большой 5х зал может быть конвертирован в 1х с кроватями на каждой стороне. Делайте что угодно, чтобы вместить текущую популяцию дварфов. Во время стройки первого года не задумывайтесь о будущем дефиците, стройте так, как вы обычно строите. Это сделает испытание сложнее, на сколько это возможно.&lt;br /&gt;
Вариации:&lt;br /&gt;
* Вы можете строить надземные сооружения максимальной высотой в 2 этажа. Стройте лагеря, базары, магазинчики — всё, что включает строительство малых помещений.&lt;br /&gt;
* Вы можете изменять время, после которого вы больше не можете строить.&lt;br /&gt;
* Уменьшенная сложность: Можно планировать крепость заранее.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Дварфийское освободительное движение ===&lt;br /&gt;
* Знать — бесполезное отродье, мы ничего им больше не дадим!&lt;br /&gt;
* Так скоро, как только возможно, посадите в клетку вашего expedition leader.&lt;br /&gt;
* Никогда не назначайте дварфов на должность знати.&lt;br /&gt;
* Сажайте в клетку любого дварфа, который появляется на экрана nobles и administators.&lt;br /&gt;
* Когда народ избирает нового мэра, посадите его в клетку, а старого выпустите.&lt;br /&gt;
** БОНУС: посадите в клетку короля и всю его свиту!&lt;br /&gt;
** ЭКСТРА БОНУС: когда вы заключите в клетку всю знать, управленцев, короля и его свиту, используйте Дварфийский дезинтегратор на них.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Горожане ===&lt;br /&gt;
* Все дварфы должны заработать статус горожанина. Чтобы сделать это, они должны проявить себя через достижение Legendary навыки копания, потому что НАСТОЯЩИЙ ДВАРФ знает как копать. До этого момента все остальные работы, кроме копания, запрещены.&lt;br /&gt;
** БОНУС: перемещение вещей тоже под запретом.&lt;br /&gt;
** ЭКСТРА-БОНУС: не-граждане не могут зайти в крепость, и поэтому должны оставаться снаружи. Здания, построенные на поверхности, считаются частью крепости.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Сражайся за своё имя ===&lt;br /&gt;
* Перед высадкой сгенерируйте случайным образом название крепости.&lt;br /&gt;
* Сделайте то же самое с названием вашей экспедиции.&lt;br /&gt;
* Креативно создайте цель для вашей крепости, основываясь на этих именах.&lt;br /&gt;
* Фанатично стремитесь к этим целям!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Индустриальный завод ===&lt;br /&gt;
* Выберите одну индустрию, которая производит пригодный для торговли товар, и специализируйтесь на ней.&lt;br /&gt;
* Остальные индустрии запрещены, можно использовать только импортированные товары других индустрий.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Йоханесфорт ===&lt;br /&gt;
* Найдите начальную локацию с большим количеством gabbro, содержащим Kimberlite.&lt;br /&gt;
* Выкопайте и ограните все алмазы на карте.&lt;br /&gt;
* Торговать можно только драгоценными камнями.&lt;br /&gt;
** БОНУС: ваш лидер [http://ru.wikipedia.org/wiki/Движение_по_отрицанию_ВИЧ/СПИДа отрицает существование СПИД’а]. Нельзя ни производить мыло, ни продавать его. Даже если вы знаете, что у вашего дварфа инфекция — не направляйте его в карантин, лечите его так, как лечите всех.&lt;br /&gt;
** БОНУС: используйте Burrows, чтобы разделять дварфов на общества, такие как «легендарные» и «знать». Используйте стражу только для определённых обществ. Если дварф впадает в берсерка вне стен высших сословий — пускай развлекается.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Половое разделение ===&lt;br /&gt;
* Постройте две полностью функционирующих крепости.&lt;br /&gt;
* Одна должна полностью состоять из мужчин, другая — из женщин.&lt;br /&gt;
* Женатые пары тоже подвержены разделению.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ксенофобия ===&lt;br /&gt;
Трудность возрастает с каждой новой целью:&lt;br /&gt;
* Убивайте всех не-дварфов…&lt;br /&gt;
* …и всех дварфов-торговцев (может, они предали расу?!)&lt;br /&gt;
* …и всех иммигрантов (может быть, они шпионы?!)&lt;br /&gt;
* Проверьте, всех ли животных вы убили, особенно проверьте колоссов и драконов…&lt;br /&gt;
БОНУС. Поверьте, эльфов, людей, гоблинов и других действительно можно разделать. Только зря одежду изнашивают.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Центральноамериканские дварфы (дварфо-ацтеки) ===&lt;br /&gt;
* Вся еда должна быть выращена над землёй, на небольших участка земли, окружённых каналами.&lt;br /&gt;
** БОНУС: каждый год происходит наводнение на ваших землях.&lt;br /&gt;
* Все здания должны быть над землёй.&lt;br /&gt;
* Берите в плен как можно больше врагов.&lt;br /&gt;
* Постройте массивную крутую пирамиду в центре вашей крепости. Назначьте одного дварфа высшим жрецом и заставьте его убивать заключённых на вершине пирамиды.&lt;br /&gt;
** БОНУС: постройте пирамиду наизнанку.&lt;br /&gt;
*** МЕГАБОНУС: постройте целый город на вершине инвертированной пирамиды с другой пирамидой-храмом в середине.&lt;br /&gt;
* Окружите вашу крепость искусственным озером.&lt;br /&gt;
** БОНУС: постройте вашу крепость в середине настоящего озера.&lt;br /&gt;
* Используйте только медь или бронзу (наковальни — исключение).&lt;br /&gt;
* Солдаты могут использовать только обсидиановые короткие мечи. Топоры только для рубки деревьев.&lt;br /&gt;
* Не используйте броню лучше кожаной. Кожу могут использовать только элитные бойцы, все остальные ходят без брони.&lt;br /&gt;
** БОНУС: разделите ваших солдат на [http://ru.wikipedia.org/wiki/Воин-Ягуар воинов-ягуаров] и [http://ru.wikipedia.org/wiki/Воины-орлы воинов-орлов]. Дайте им кожаную броню, сделанную из соответствующих животных.&lt;br /&gt;
* Требуйте, чтобы все не-дварфийские караваны отдавали свои товары как дань.&lt;br /&gt;
* Постройте гигантское многоэтажное здания для хранения черепов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Французская революция ===&lt;br /&gt;
* Держите вашу знать в хорошем настроении, а пролетариат в рабском состоянии до тех пор, пока король не издаст действительно идиотский мандат.&lt;br /&gt;
* Постройте подобие гильотины.&lt;br /&gt;
* Убейте короля, его свиту и всех тех, кто жил с ним в одной комнате.&lt;br /&gt;
* Убейте остальную важную знать, как только освободится ваша гильотина.&lt;br /&gt;
* Не особо важная знать будет казнена при первом мандате, либо выгнана из города «когда-нибудь».&lt;br /&gt;
* Любой дварф, имеющий любые отношения со знатью, должен быть казнён.&lt;br /&gt;
* Убейте любого дварфа, от которого веет духом аристократичности. У народа есть на это право!&lt;br /&gt;
* Убейте тех, кто убил знать, а потом убейте и их.&lt;br /&gt;
* Заранее развяжите войну и победите в ней после революции.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Специализированная экономика ===&lt;br /&gt;
* Целью является достижение максимальной экономической эффективности. Для этого вы должны назначить всех производящих дварфов к индивидуальным норам.&lt;br /&gt;
* Каждый дварф должен иметь свой обеденный зал и кровать, прямо у своего рабочего места.&lt;br /&gt;
* Вам нужно назначить склад еды и выпивки прямо у рабочего места каждого дварфа, чтобы они могли питаться. Специальные носильщики должны носить им еду.&lt;br /&gt;
* Вы должны создать склад сырых материалов у каждого рабочего места, чтобы дварф могу использовать эти ресурсы в производстве. Специальные носильщики должны носить им сырые материалы.&lt;br /&gt;
* Ни один рабочий не должен покидать своего рабочего места. Никогда.&lt;br /&gt;
* Удачи в поддержании всех складов полными, и не потеряйтесь во всём этом!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Становление абоминацией, которую ты хотел убить ===&lt;br /&gt;
Семь основателей пытаются скрыть ужасный секрет, который может обречь на погибель всю дварфийскую расу. Поэтому каждый взял на себя произвольный закон, которому он должен следовать до своей смерти. Их главной целью является убийство всех остальных жителей крепости, при этом ни один из дварфов не знает, что остальные преследуют такую же цель!&lt;br /&gt;
Вот типичный набор законов:&lt;br /&gt;
* Без охоты&lt;br /&gt;
* Без торговли&lt;br /&gt;
* Только одна партия алкоголя может быть произведена в год (единица выпивки на каждого дварфа)&lt;br /&gt;
* Постоянная война с эльфами&lt;br /&gt;
* Без военной подготовки&lt;br /&gt;
* Без магических материалов (ничего лучше стали)&lt;br /&gt;
* Крепость должна быть наполнена до отказа ловушками, основанными на магме, с 20 рычагами, с помощью которых можно активировать их из любой части крепости в любое время. Не забыл ли я упомянуть, что трезвость делает дварфов безумными?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вы должны стараться сделать так, чтобы ваша начальная семёрка дварфов умерла от старости, нежели от других причин. Поэтому молитесь в самом начале на ранние смерти (не жульничайте).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Установленные 7 законов не должны быть слишком жестокими, но такими, чтобы из-за них кто-нибудь да должен был умереть.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Успех достигается только по одному критерию: один из ваших дварфов «сам» убил всех остальных. Это единственный способ победить.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Улей ===&lt;br /&gt;
* У каждого дварфа включены все навыки.&lt;br /&gt;
 — Dwarf Therapist вам в помощь.&lt;br /&gt;
 — Охота и рыболовство — по выбору.&lt;br /&gt;
 — Копание и рубка леса — тоже&lt;br /&gt;
* Цель — превратить крепость в полнофункциональный «Улей». Все комнаты внутри улья должны быть одного размера.&lt;br /&gt;
* Обеспечьте всех дварфов кирками и топорами&lt;br /&gt;
* Улей можно подвесить в небе подобно приведённому ниже изображению (масштабируйте по вашему выбору)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= — «двунаправленная» лестница (Up/down [[stairway]]), &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
O — части «Улья»:&lt;br /&gt;
     &lt;br /&gt;
     ======&lt;br /&gt;
   OOOO   =&lt;br /&gt;
  OOOOOO  =&lt;br /&gt;
  OOOOOO  =&lt;br /&gt;
   OOOO   =&lt;br /&gt;
          =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Мы анонимусы=== &lt;br /&gt;
Мы Анонимные, невидимые и необнаружаемые, мы были изгнаны из горного дома с небольшими припасами, мы не должны оставлять никаких доказательств своего дальнейшего существования.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Не собирайте урожай деревьев или растений.&lt;br /&gt;
*Ваш вход должен быть заблокирован сразу после того, как все ваши запасы попадут внутрь.&lt;br /&gt;
*БОНУС: используйте обвалы, чтобы закрыть вход.&lt;br /&gt;
*МЕГАБОНУС: Сделай это, не потеряв дварфа.&lt;br /&gt;
*МАГМАБОНУС: затопите мир магмой, чтобы скрыть свой вход.&lt;br /&gt;
*Всё сельское хозяйство и рубка деревьев должны происходить внутри.&lt;br /&gt;
*Не используйте реку, используйте только воду из водоносного горизонта.&lt;br /&gt;
*Закройте все входы в пещеры.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Крепость йирков ===&lt;br /&gt;
* Настоящие элартки ненавидят природу. Жгите леса, убивайте животных и осушайте рыбные водоемы.&lt;br /&gt;
** БОНУС: настоящие элартки ненавидят другие виды. Никаких питомцев, никаких караванов!&lt;br /&gt;
** МЕГАБОНУС: настоящие элартки брезгуют делать деревянные вещи. Сбрасывайте бревна в магму. В крайнем случае - делайте уголь.&lt;br /&gt;
* Настоящие элартки из одежды носят только патронташ. Снимите со своих дварфов всю одежду, носить можно только колчан, фляжку и рюкзак. &lt;br /&gt;
** Уменьшенная сложность: дварфы всё же не совсем элартки, у них нет естественного панциря. Поэтому броню можно, но не кожаную, а костяную и металлическую. &lt;br /&gt;
* Дети элартков не жируют за счет взрослых, а ведут войну на выживание за право вырасти. Запирайте детей на мусорке с миазмами. сбрасывайте им воду и толстошлемники. Выпускать можно только тех, кто впадал в тантрум и убил нескольких, или тех, кто впал в странное настроение. &lt;br /&gt;
** БОНУС: добавьте туда ловушек для ещё большей чистки породы. &lt;br /&gt;
*** МЕГАБОНУС: через DFhack сделайте трупы дварфов разделываемыми. И кормите взрослую крепость трупами неудачливых детей.&lt;br /&gt;
**** УЛЬТРАБОНУС: кормите взрослых ТОЛЬКО трупами детей.  &lt;br /&gt;
* Настоящие элартки едят трупы, так что никаких могил и мавзолеев. &lt;br /&gt;
* Выращивать можно лишь толстошлемник для кормления детей. Взрослые пусть едят только мясо. &lt;br /&gt;
** Другие подземные растения - только на алкоголь. &lt;br /&gt;
* Настоящие элартки не делают кроватей, а спят на сундуках. Сделайте общежитие прямо на складе.&lt;br /&gt;
* Настоящие элартки ненавидят богов и мечтают их убить. Не стройте храмы. Намеренно прокопайтесь в Ад и зачистите его от демонов. Устройте рейды на ангелов. &lt;br /&gt;
* УЛЬТРАБОНУС: если крепость выживет, отправьте на ограбление людей механика с одним арбалетом и колчаном болтов. Дварфам нужен свой Йирк.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Мегапроекты ==&lt;br /&gt;
Попробуйте построить &amp;lt;s&amp;gt;смехотворную&amp;lt;/s&amp;gt; грандиозную, &amp;lt;s&amp;gt;чрезмерно&amp;lt;/s&amp;gt; сложную конструкцию, используя &amp;lt;s&amp;gt;не&amp;lt;/s&amp;gt;подходящие методы строительства, которые только ваш &amp;lt;s&amp;gt;больной&amp;lt;/s&amp;gt; разум сможет придумать! Нужны свежие идеи? Загляните на страницу [[Mega_constructions|мега-конструкций]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== См. также ==&lt;br /&gt;
* [[Stupid dwarf trick]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Руководства]]&lt;br /&gt;
[[en:Challenges]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Дварфолох</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dfwk.ru/index.php?title=%D0%98%D1%81%D0%BF%D1%8B%D1%82%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D1%8F&amp;diff=82835</id>
		<title>Испытания</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dfwk.ru/index.php?title=%D0%98%D1%81%D0%BF%D1%8B%D1%82%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D1%8F&amp;diff=82835"/>
		<updated>2021-04-06T18:55:03Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Дварфолох: Добавление двух пунктов из английской статьи.&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;: &#039;&#039;Часть этой статьи взята из английского форума [http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=466.msg4360#msg4360 «Goal-Based Dwarf Fortress»].&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Основные цели в [[Fortress mode|режиме крепости]] — это выживание, накопление богатства, защита крепости, и развитие до столицы вашей цивилизации. Однако, многие игроки считают, что бои и бесконечные [[siege|осады]] быстро надоедают. Они начинают экспериментировать и ставить перед собой различные цели, стремления и ограничения в поисках увеличения сложности и [[fun|удовольствия]]. Ниже приведены некоторые примеры, которые вы можете использовать так, как они описаны, или использовать как источник вдохновения для собственных идей.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Сложное начало ==&lt;br /&gt;
Осознанно неоптимальный профиль при старте игры может сделать первые несколько лет гораздо более сложными, чем они могли бы быть. Через несколько лет, правда, иммиграция, торговля и развитие индустрии выведет вашу крепость на её стандартный путь. Для лучшего результата попробуйте совместить этот путь с какими-нибудь ограничениями.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Дипломаты ===&lt;br /&gt;
* Шесть дварфов только с социальными [[skill|умениями]]&lt;br /&gt;
* Один дварф с нормальными умениями&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Шестеро королевских придворных отпустили несколько неосторожных замечаний в адрес короля. Король, разумеется, об этом узнал. Теперь их задача — построить новую крепость. Они наняли вас, чтобы попытаться выжить.&lt;br /&gt;
У шестерых знатных дварфов необходимо оставить только социальные навыки и запретить любую другую работу, как несоответствующую их положению.&lt;br /&gt;
(Как вариант вместо придворных могут быть ученые, попавшие в опалу за свои еретические измышления.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Вечеринка на охоте ===&lt;br /&gt;
* Один арбалетчик/партизан (marksman/ambusher)&lt;br /&gt;
* Обслуга лагеря — две штуки (например, первый — повар/пивовар/травник, другой — мясник/дубильщик/кожевник/лесник)&lt;br /&gt;
* Четыре клиента. Все имеют уровень «dabbling» в умениях marksman/ambusher, но основные умения — штатские.&lt;br /&gt;
* Без наковальни, много охотничьих собак… И {{tt|призрачный|haunted}} лес (в {{tt|ужасном|terrifying}} лесу все деревья могут оказаться мёртвыми, а это не соответствует отыгрышу).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Проблемы у отряда скаутов ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вы можете взять с собой только оружие, боеприпасы и броню. Кирки строго запрещены. Из умений — только военные. Из животных — только боевые собаки. Развлекайтесь!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Бандитский лагерь === &lt;br /&gt;
* Минимум 3 арбалетчика. &lt;br /&gt;
* Поселение, в идеале, на холме, вдоль каньона или долины.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Атакуйте и обирайте всех существ, которые посмеют войти на вашу территорию: гоблины, кобольды, торговцы, дипломаты, иммигранты. Вы, к сожалению, не можете приказать атаковать союзников, но вы можете построить ловушки, работающие от рычага! Например, большая яма под дорогой. Никаких заключённых, никаких свидетелей!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Минималистический ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 1 anvil&lt;br /&gt;
* 2 copper ore&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ничего больше. Сделайте себе кирку и топор.&lt;br /&gt;
Придумайте, как это сделать, или воспользуйтесь опытом предков.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Разберите повозку, это даст 3 бревна.&lt;br /&gt;
* Соберите [[wood furnace|угольную печь]], используя 1 кусок медной руды.&lt;br /&gt;
* Сделайте 1 ash и 2 charcoal из брёвен.&lt;br /&gt;
* Разберите печь.&lt;br /&gt;
* Соберите [[smelter|плавильню]], используя 1 ash &#039;&#039;это огнестойкий материал&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
* Переплавьте 1 медную руду в [[bar|слиток]].&lt;br /&gt;
* Соберите [[metalsmith&#039;s forge|кузницу]] из 1 [[anvil|наковальни]] и 1 куска медной руды.&lt;br /&gt;
* Создайте copper battle axe.&lt;br /&gt;
* Срубите 3 дерева.&lt;br /&gt;
* Снова соберите [[wood furnace|угольную печь]], используя 1 кусок медной руды.&lt;br /&gt;
* Сделайте 1 ash и 2 charcoal из брёвен.&lt;br /&gt;
* Разберите печь.&lt;br /&gt;
* Переплавьте 1 медную руду в [[bar|слиток]].&lt;br /&gt;
* Соберите [[metalsmith&#039;s forge|кузницу]] из 1 [[anvil|наковальни]] и 1 куска медной руды.&lt;br /&gt;
* Создайте медную кирку.&lt;br /&gt;
* Добудьте камни и руду&lt;br /&gt;
… дальше всё как обычно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ультраминималистический ===&lt;br /&gt;
* Нет умений&lt;br /&gt;
* Нет предметов&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сложность этой задачи зависит от фауны и источников пищи, и может быть как средней, так и очень сложной.&lt;br /&gt;
Хозяйке на заметку — трёх брёвен из стартового каравана достаточно для постройки торговой площади.&lt;br /&gt;
В DF2010 стал не так сложен — вы можете сделать деревянный топор и жить на поверхности до первого каравана.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;i&amp;gt;С версии 0.43.03 лесорубы не могут использовать деревянные топоры для рубки деревьев - придется брать с собой хотя бы медный топор.&amp;lt;/i&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ограничения ==&lt;br /&gt;
Запретите себе часть игровых функций. Создайте искусственные ограничения, которые не позволят вам облегчить задачу.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== ОЗЖ ===&lt;br /&gt;
Общество Защиты Животных&lt;br /&gt;
* Никаких [[animals|животных]] в крепости:&lt;br /&gt;
** Не берите с собой [[animals|животных]].&lt;br /&gt;
** Вы не можете строить любые [[traps|ловушки]].&lt;br /&gt;
** Если [[immigrants|иммигранты]] принесут животных с собой — избавьтесь от них! (от кого от «них» — от животных или от их владельцев тоже — решает местный [[mayor|мэр]]).&lt;br /&gt;
* Разделка животных запрещена, кожевничество по усмотрению.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Коммуна ===&lt;br /&gt;
* Каждый дварф выполняет любые работы.&lt;br /&gt;
* Все кровати указаны, как бараки. Только дворяне получают собственные комнаты.&lt;br /&gt;
* [[Coin|Деньги]] запрещены.&lt;br /&gt;
* Помни, товарищ, что дворянство — пережиток прошлого и каждый буржуазный элемент [[Unfortunate accident|должен исчезнуть]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Города-государства ===&lt;br /&gt;
* Без [[skill|навыков]].&lt;br /&gt;
* 7 или кратное 7 всех вещей, которые вы берете с собой.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В начале дварфы делят между собой поровну все, что вы с собой взяли, и расходятся по 7 разным участкам, не соединённым между собой. Каждый копает себе свои комнаты, выращивает свои растения, использует собственные склады. Они могут немного пересекаться между собой до тех пор, пока вы не изготовите [[door|двери]] и не сможете запереть их, но после этого каждый — сам за себя!&lt;br /&gt;
Используйте [[burrow|норы]] для принудительной изоляции.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Дварфийская диета ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Рыбацкая деревня&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Дайте своим дварфам только умения рыбалки (fishing) и другие, связанные с нею (например, [[bone carver|работа с костью]]). Попытайтесь соблюдать [[fish|рыбную]] диету. Проведите реку, и постройте на ней дома, чтобы дварфы смогли рыбачить через пол. Особенный шик приключению добавляет река, замерзающая на зиму.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Плотоядная&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Без растений&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ешьте только животных, которые вы поймали в ловушку или убили на охоте. Запрещено выращивание и сбор растений. Заприте всех домашних животных в клетки, и заботьтесь о них по минимуму. Ешьте дварфийских животных для дополнительного усложнения. Не обращайте внимание, что это расстраивает ваших дварфов. Если вы особенно бессердечны, вы можете запереть этих дварфов, так как каждый, кто сочувствует животным, недостоин находиться в вашей крепости.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Вегетарианцы&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
По сути эльфийский лес: [[#Проблема хиппи|Проблема хиппи]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Общество анонимных трезвенников&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Нет алкоголя&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Наверное, это самая жестокая задача, которую вы можете дать своим дварфам. Запрещено пиво и вообще любая форма алкоголя. Постройте [[well|колодцы]] вместо пивоварен и наблюдайте, как ваши протрезвевшие дварфы с каждым сезоном работают все медленнее и медленнее.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Проблема хиппи ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Peace, man!&lt;br /&gt;
* Не навреди ни одному растению кроме тех, которые ты вырастил сам.&lt;br /&gt;
* Не руби деревьев, не покупай бревна у мерзких людишек. И у дварфов тоже не покупай.&lt;br /&gt;
* Ты можешь торговать растениями с эльфами, они оценят твоё отношение к окружающей среде.&lt;br /&gt;
* Не сжигай уголь, ты знаешь, к каким загрязнениям это может привести?&lt;br /&gt;
** Можно использовать магму, но не удастся делать [[steel|сталь]].&lt;br /&gt;
* Не позволяйте губить животных, кроме как защищая себя.&lt;br /&gt;
** Не держите войск, не стройте смертельные ловушки.&lt;br /&gt;
* Вы можете использовать только ловушки-клетки, но только затем, чтобы выпустить бедных животных на свободу где-нибудь подальше от крепости.&lt;br /&gt;
* [[Elf|Хиппи]] предпочитают жить в лесах, а не каменных джунглях.&lt;br /&gt;
Бонус: Убивай караванщиков жалких людишек и дварфов, принёсших с собой трупы деревьев.&lt;br /&gt;
Для дополнительного удовольствия, попробуйте сделать это в местности с пещерой.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Люди — живи с размахом, ешь с аппетитом ===&lt;br /&gt;
Постройте свою крепость на земле, как это делают жалкие никчёмные [[Human|людишки]].&lt;br /&gt;
* Постройте городскую стену.&lt;br /&gt;
** Только амбары и фермы могут находиться за ней.&lt;br /&gt;
* Поселите ваших дварфов в маленьких домиках.&lt;br /&gt;
** По 5-10 дварфов в каждый (в те времена семьи были очень большими).&lt;br /&gt;
** Сверху разместите спальню, снизу — столовую. Хотя, в принципе, можно разместить и на одном этаже.&lt;br /&gt;
* Стройте мастерские по кварталам, разбитым по профессиям, а не по удобству.&lt;br /&gt;
* Стройте строения для складов, снаружи поставьте охрану.&lt;br /&gt;
* Создайте донжон с собственной стеной, бараками, сокровищницей и прочим.&lt;br /&gt;
** Поселите всю знать в донжоне.&lt;br /&gt;
* Создайте торговый квартал.&lt;br /&gt;
* Постройте главную улицу от городской стены до рынка и/или донжона. Разумеется, она должна быть булыжной, а вдоль неё должны стоять статуи и прочие украшательства.&lt;br /&gt;
* Для добычи камня, металла и прочего, можно вырыть шахту, но вход в неё не должен быть в здании. Он должен быть за городской стеной, без украшений и прочих излишеств.&lt;br /&gt;
** Шахты должны быть минимум 2 клетки шириной с шахтами наверх для вентиляции воздуха.&lt;br /&gt;
** А лучше используйте открытый способ разработки с рампами для доступа на нижние уровни.&lt;br /&gt;
* Бонус: Сделайте в центре донжона фонтан высотой минимум 3 Z, украсьте его статуями [[Качество|качества]] +замечательный+ или более лучшего.&lt;br /&gt;
* Бонус: Ваш город должен быть вокруг существующего человечьего города.&lt;br /&gt;
* Бонус: В городе должен быть бар, по сути — пивоварня со столовой. РЕГУЛЯРНО проводите там вечеринки, не давайте ему простаивать!&lt;br /&gt;
* Бонус: Вся выпивка должна храниться в городском баре.&lt;br /&gt;
* Бонус: Ферма может быть только наземной, в ней могут быть только зерновые, коровы, лошади и т. д.&lt;br /&gt;
* Бонус+: Подредактируйте игровые файлы, и стройте крепость, играя за людей.&lt;br /&gt;
* Мегабонус: Постройте крепость по [[mega constructions|единому плану]].&lt;br /&gt;
* Мегабонус: Постройте свой город внутри пещеры, лучше искусственной.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Колония червей (Стиль червя) ===&lt;br /&gt;
Жизнь исключительно в туннелях. Вырываться на поверхность лишь затем, чтобы набрать немного необходимых материалов…&lt;br /&gt;
* Создайте один длинный туннель. Копайте только вперёд, одновременно закрывая (засыпая, застраивая поперёк стенами) другой конец.&lt;br /&gt;
* Мастерские следует строить непосредственно позади копающих шахтёров. Когда они достигают точки, где они должны быть уничтожены (мешают нарастающей стенке), разбирайте их на части и стройте снова возле шахтёров.&lt;br /&gt;
* Чтобы облегчить задачу, выбирайтесь время от времени на поверхность.&lt;br /&gt;
* Постарайтесь оставлять туннели как можно короче.&lt;br /&gt;
* Вот так, например: ||||||||==========&amp;gt; (| это стена туннеля, = это туннель и &amp;gt; это шахтёры).&lt;br /&gt;
* БОНУС: Оставить этих пижонов-дворян за стеной подальше от вас!&lt;br /&gt;
* БОНУС: Оставьте склады брони и оружия для будущих поколений копателей!&lt;br /&gt;
* МЕГАБОНУС: Удивите гоблинскую осаду, прокопавшись под ними!&lt;br /&gt;
* МЕГАБОНУС: Оставьте группу дварфов позади в пещере, чтобы выращивать пищу. Не берите с собой пищу и возвращайтесь в эту пещеру для пополнения запасов дварфов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Двемерский город-государство===&lt;br /&gt;
В память о знаменитой [[Losing|вымершей]] расе Тамриэля.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Необязательно: история должна быть очень короткой. Вы истинные строители мира!&lt;br /&gt;
*Каждый дварф должен иметь навыки механика, кузнеца, гравера или каменщика.&lt;br /&gt;
*Как можно скорее спрячьтесь под землей. «Поверхность» - опасное место, полное глупых народов. Выходить на улицу только при крайней необходимости.&lt;br /&gt;
*Бонус: отправляйтесь в опасный регион, чтобы ваш образ жизни, связанный с «большой жестокостью снаружи», имел смысл.&lt;br /&gt;
*Гладьте и гравируйте везде, где вы копаете.&lt;br /&gt;
*Бонус: Потрясающие мосты между высокими подземными башнями.&lt;br /&gt;
*Все, что вы производите, должно быть сделано из камня и металла, возможно, из кожи и ткани. Из древесины можно делать только уголь. Настоящие двемеры спят на красиво выгравированном полу пещеры.&lt;br /&gt;
*Необязательно: используйте только медь, бронзу и золото.&lt;br /&gt;
*Камнепадные ловушки запрещены. Они архаичны.&lt;br /&gt;
*Всё, что можно автоматизировать, нужно автоматизировать. Ваши дварфы заслуживают комфорта.&lt;br /&gt;
*Медленно переоденьте всех своих дварфов в мантии, плащи и т.д.&lt;br /&gt;
*Необязательно: поймайте несколько [[Iron man|железных людей]] или [[Bronze Colossus|бронзовых колоссов]] и направьте их на всё, кроме каравана дварфов. Или на абсолютно всё - так проще.&lt;br /&gt;
*Бонус модификации: добавление союзных роботов, которых можно создать. &lt;br /&gt;
*Каждый иммигрант, не являющийся механиком, каменщиком, мастером, кузнецом, администратором/торговцем или врачом, должен быть отмечен как «фалмер». Фалмеры должны жить отдельно от ваших дварфов, вам не нужно о них заботиться, единственная еда, которую они заслуживают, - это толстошлемники, единственный напиток - вода. Короче, теперь они ваши рабы. Фалмеры должны выполнять всю «грязную» работу, такую ​​как добыча полезных ископаемых, работа, сельское хозяйство, перевозка грузов или все, что вы не хотите, чтобы ваши настоящие дварфы делали. Дети фалмеров тоже фалмеры.&lt;br /&gt;
*Бонус: заставьте их жить в пещерах.&lt;br /&gt;
*Бонус: ослепите их всех.&lt;br /&gt;
*Бонус: пытайте их в специально оборудованных комнатах. Пытки эльфов там же.&lt;br /&gt;
*РПГБонус: превратите свою крепость в однонаправленное «коридорное» подземелье с ловушками и [[Bronze Colossus|бронзовыми колоссами]] в [[Cage|клетках]] (с [[Pressure plate|нажимными пластинами]], соединенными с [[Cage|клетками]]), чтобы будущие искатели приключений могли этим наслаждаться. Последнюю комнату следует заполнить сокровищами.&lt;br /&gt;
*СуперРПГБонус: Секретный проход в вашу сокровищницу прямо у главного входа. Открыть его можно только изнутри.&lt;br /&gt;
*Необязательно: положите конец своей крепости, пытаясь использовать демонов в качестве источника энергии.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Чужие против Хищника===&lt;br /&gt;
Поднимите цивилизацию только для охоты на [[HFS]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*О подготовке и начале игры нечего уточнять.&lt;br /&gt;
*Ваша цель - построить крепость, в которой можно будет произвести 3 набора [[Adamantine|адамантиновых]] доспехов и некоторое [[Adamantine|адамантиновое]] оружие на ваш выбор.&lt;br /&gt;
*Когда все будет готово, найдите самых опытных в военном деле дварфов, дайте им [[Adamantine|адамантиновое]] снаряжение и тренируйтесь на ваш выбор. Теперь они Охотники.&lt;br /&gt;
*ПОДСКАЗКА: [[Danger room|Опасная комната]] может быть полезна.&lt;br /&gt;
*Погрузитесь к [[HFS]], если вы еще этого не сделали. Да начнется охота!&lt;br /&gt;
*Бонус: в Крепости должно быть несколько небольших коридоров, чтобы [[HFS]] могли окружать охотников.&lt;br /&gt;
*ДвойнойБонус: Когда начнется охота, откройте главный вход в вашу крепость. Также сделайте какой-то механизм уничтожения крепости, связанный с рычагом. Последний живой Охотник должен вытащить его, чтобы [[HFS]] не достигли поверхности.&lt;br /&gt;
*Или они?..&lt;br /&gt;
*Необязательно: Если Охотники выживают в течение определенного периода (сезона, года и т.д.), Закройте путь к [[HFS]] мостом и дайте Охотникам какую-нибудь награду. Теперь они настоящие мужчины.&lt;br /&gt;
=== Отшельник ===&lt;br /&gt;
* Без [[skill|навыков]]&lt;br /&gt;
* Одна [[pick|кирка]] и больше ничего.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Широко известная и популярная задача. Убейте 6 стартовых дварфов, и всех прибывающих [[immigrants|иммигрантов]]. Попытайтесь создать условия для существования вашего дварфа. Отправляйте все торговые караваны обратно. Если они не желают уезжать — убейте их.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Разновидности&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Оставьте стартовых семерых, но ограничьтесь на этом. Иммигранты запрещены.&lt;br /&gt;
* Оставляйте дварфов только по какому-нибудь признаку — по имени, профессии и так далее.&lt;br /&gt;
* Стартуйте только с наковальней.&lt;br /&gt;
* Оставьте одного мужчину и одну женщину в ролях дварфийских Адама и Евы.&lt;br /&gt;
* Станьте одиноким рыбаком. «The old man and the sea».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Никаких тяжеловесных каменных дверей и слепящих стальных галерей пока я жив! ===&lt;br /&gt;
* Полный запрет использования камней и руды.&lt;br /&gt;
* Никаких подземелий («Underground»)&lt;br /&gt;
* Артефакты, содержащие камни, должны быть уничтожены &#039;&#039;&#039;незамедлительно&#039;&#039;&#039; (магма или [[Dwarven atom smasher|дезинтегратор]])&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Новый король запретил использование камней и металлов. Его, разумеется, быстро свергли, но мужики-то не знают!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Разновидности&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Делайте все, что можете из дерева. Никаких подземелий, хотя вы можете проводить раскопки, чтобы привести в нужный вид надземные территории. В идеале — если вы не возьмёте с собой деревья на старте, или строите крепость в местности, на которой нет деревьев.&lt;br /&gt;
* Сделайте наземную крепость, используя только стекло. В идеале — без использования магмы, или используя только прозрачное (clear) или хрустальное (crystal) стекло.&lt;br /&gt;
* Стройте только из [[soap|мыла]]. Мыло относится к блокам, поэтому оно может использоваться как строительный материал, как и другие типы блока. Покажите эльфийским торговцам, как вы презираете их мировоззрение, построив торговую площадь из срубленных деревьев &#039;&#039;и&#039;&#039; убитых животных. Вы жалуетесь на [[catsplosion|котострофу]]? Стройте все из мыла из кошачьего жира!&lt;br /&gt;
* Выберите один тип камня, один тип металла, один тип драгоценного камня, и один тип дерева. Ваша крепость должна быть построена только из этих материалов. Вы можете пойти еще дальше, и ограничить себя костями, кожей и прочим только одного животного, одним типом стекла и так далее. Если какой-то сумасшедший дварф построит артефакт из запрещённого материала — утопите его в лаве, реке или скиньте в пропасть. Также желательно отправить туда дварфа, который посмел использовать запрещённый материал. Заодно обезопасите себя от приступов гнева, когда уничтожите то, над чем он так долго работал.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Луддит ===&lt;br /&gt;
Все эти штучки от лукавого, вы бы доверили этим машинам своих детей?&lt;br /&gt;
* Без [[Siege engine|машин]]&lt;br /&gt;
* Без механики и [[mechanism|механизмов]]&lt;br /&gt;
** [[Trap|Ловушки]] и двигающиеся [[bridge|мосты]] запрещены&lt;br /&gt;
** воду для [[farming|орошения]] можно таскать только вручную.&lt;br /&gt;
Бонус: Эй! разве [[crossbow|арбалет]] не механизм?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Мастер Единого ===&lt;br /&gt;
* Все дварфы в начале могут иметь только один навык&lt;br /&gt;
* Запрещены любые изменения в перечне работ дварфов (labor screen)&lt;br /&gt;
* Все иммигранты должны оставаться с теми настройками работ, с какими они прибыли&lt;br /&gt;
* Все крестьяне должны быть переведены в армию.&lt;br /&gt;
Или,&lt;br /&gt;
* Все дварфы в начале могут иметь только один навык&lt;br /&gt;
* Запрещены любые изменения в перечне работ дварфов (labor screen), за одним исключением — можно отключить работы по переноске. Но запрещено включать работы по переноске.&lt;br /&gt;
* Все иммигранты должны оставаться с теми настройками работ, с какими они прибыли, а военными могут быть только те дварфы, которые пришли к вам в крепость военными.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Сумасшедший мясник ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;sub&amp;gt;(потребуется редактирование игровых файлов)&amp;lt;/sub&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Отредактируйте Dwarf Fortress\Raw\object\Creature_Domestic.txt. Уберите строку [BUTCHERABLE_NONSTANDARD] из описателей кошек (cats) и собак (dogs).&lt;br /&gt;
* Начните игру с обычными стартовыми настройками за исключением:&lt;br /&gt;
** Один дварф должен иметь уровень «посвящённый» (dedicated) в умении мясник (butcher)/кожевник(tanner).&lt;br /&gt;
** Возьмите с собой минимум пищи.&lt;br /&gt;
** Возьмите с собой как можно больше котят и щенков (kittens, puppies).&lt;br /&gt;
* Поместите всех животных в клетки или в специально отведённые ямы как можно раньше.&lt;br /&gt;
* Проройте шахту глубиной 10 Z-уровней или больше. Её верх должен совпадать с ямой для животных.&lt;br /&gt;
* Внизу шахты постройте мастерскую мясника (butcher shop) и кожевника (tanner shop), спальную комнату, и небольшой склад для еды и кожи.&lt;br /&gt;
* Устройте это так, чтобы ваш Сумасшедший Мясник не смог сбежать.&lt;br /&gt;
* Когда потребуется еда, сбросьте нескольких животных в вашу глубокую яму, к мяснику.&lt;br /&gt;
* Для того, чтобы забрать еду и кожу без освобождения мясника, заставьте его перенести их в хранилище, а само хранилище поместите внутрь воздушного шлюза (две двери с двух сторон).&lt;br /&gt;
* Наблюдайте, как ваш мясник забивает сброшенных кошечек, снабжая вашу крепость едой! Приготовление выращивание пищи считается читом. Только сырое мясо!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Скажем «нет» богу смерти! ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Попробуйте играть как можно дольше без потери дварфов (без смертей от боев, без самоубийств, без убийства животными и т. д.). Простое на вид задание оказывается достаточно сложным.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Некоторые игроки считают, что это не соответствует духу Dwarf Fortress. Может быть, но именно на это и расчёт.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Экстремальный климат ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вообще начало и последующая игра как на [[glacier|леднике]] так и в [[desert|пустыне]] уже довольно сложно для новичка. Но поиграв с параметрами во время [[world_generation|создания мира]] можно получить огромную пустыню или ледник на весь мир.&lt;br /&gt;
* Отыграйте в ледяном мире сюжет Arx Fatalis: солнце умирает и всё погружается во мрак и холод. Только умелые дварфы способны построить подземный город для всех желающих укрыться от ледяной смерти. &lt;br /&gt;
** Должно быть ДЕЙСТВИТЕЛЬНО холодно на поверхности. Так, чтобы существа замерзали насмерть очень быстро.&lt;br /&gt;
** Принимайте всех посетителей просящих гражданства или убежища.&lt;br /&gt;
** Получите забавный бонус в виде помощи Генерала Мороза, превращающего осаду в ледяные статуи.&lt;br /&gt;
** Ну и пока людишки с гоблинами начинают старую вражду на верхних уровнях, истинные бородачи обязяны откопать себе на голову [[HFS|веселье]].&lt;br /&gt;
** Придите в ваш подземный город в режиме приключенца и верните ему мир и спокойствие.&lt;br /&gt;
* В пустынном мире отыграйте Египетских дварфов.&lt;br /&gt;
* В мире, где жара такая, что прожить на поверхности можно считанные минуты устройте спецтюрьму наподобие описанной ниже (отыгрыш планеты Крематория из &amp;quot;Хроник Риддика&amp;quot;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Нужно больше реализма ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Раз уж Toady борется за реализм то стоит помочь ему не используя [[exploit|эксплоиты]] игры.&lt;br /&gt;
* Колесно-насосный реактор нарушает принцип сохранения энергии. Запретить!&lt;br /&gt;
* Мостовой дезинтегратор ну никак не может существовать!&lt;br /&gt;
* Квантовая сцепленность, которую используют дварфийские механики для соединения рычагов с исполнительными механизмами вызывает сомнение. Даёшь не больше двух-трех тайлов от рычага до моста! Прощайте центры контроля с тысячей непонятных рычагов!&lt;br /&gt;
* И вообще как можно построить камнепадную [[trap|ловушку]] на открытой местности? Висящий в воздухе камень должен вызывать сомнения у гоблинов. Стройте все ловушки лишь там где есть крыша.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Главное - ваше критическое мышление и DF станет более &amp;lt;s&amp;gt;весёлой&amp;lt;/s&amp;gt; реалистичной!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ограничение торговли ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Торговля разрешена только с теми караванами, с которыми установлены торговые соглашения (текущие соглашения можно посмотреть на экране цивилизаций ({{K|c}})).&lt;br /&gt;
** Исключение только для первого прибывшего каравана от каждой цивилизации.&lt;br /&gt;
* Каравану можно продавать только те предметы, которые он запросил в торговом соглашении в прошлом году.&lt;br /&gt;
** Исключение только для первого прибывшего каравана от каждой цивилизации - ему можно продать любые предметы.&lt;br /&gt;
* Каждая торговая операция должна заканчиваться со 100% (или более) прибылью для караванщика.&lt;br /&gt;
** После совершения торговой сделки, подарите караванщику любые предметы на сумму не менее той, на которую была совершена торговая операция.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Мегапроекты ==&lt;br /&gt;
Вместо того чтобы ограничивать себя в чем-то, поступите наоборот — создайте чудо дварфийского света, достойное рождённого в горах! Когда закончите, не забудьте отослать результат в [http://mkv25.net/dfma/ архив карт]. Если вам этого покажется мало, посмотрите ещё один список [[Stupid dwarf trick|безумных дварфийских проектов]]. Сооружение [[Mega constructions|мега-конструкций]] также может оказаться весьма [[fun|увлекательным]] занятием, используйте любые идеи, которые покажутся вам гениальными.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Храм ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Создайте храм [[Armok|Армоку]]. Сделайте его красивым — бог будет зол, если в нем не будет окон из цветного стекла и гравированных куполов. Для того, чтобы ещё больше угодить богу, приносите регулярные жертвы. И обязательно следите, чтобы фонтаны в храме всегда были красными от [[blood|крови]]!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Великая Пивоварня ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Беда настигла королевство… Странный светящийся [[Fire|&#039;&#039;!&#039;&#039;крестьянин]][[Fire|&#039;&#039;!&#039;&#039;]] посетил крупнейшую пивоварню империи… В общем, все взорвалось.&lt;br /&gt;
Но слезами горю не поможешь — постройте достойного преемника, крепость, направленную на алкогольную промышленность, и утопите весь мир в пиве! Постарайтесь сделать как можно более широким ассортимент, и отдавайте (на худой конец — продавайте) его дварфийским [[caravan|караванам]] ежегодно и без перебоев.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Замок ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Постройте замок. Более крупный, чем любой существующий человеческий, эльфийский или дварфийский. Вам придётся убить много времени для того, чтобы построить действительно хороший замок. В нем должны быть каменные полы, и ни одной подземной конструкции, за исключением каменных карьеров и погребов. Для большего веселья, постройте гигантскую башню в самом центре, где будет жить знать.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Богатство ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Королевские сундуки пусты, ваша задача — наполнить их как можно скорее! Обоснуйте крепость и копите богатство настолько быстро, насколько сможете. Достигните максимально возможной цены крепости, причём её основная часть должна быть в монетах. Постарайтесь побить собственный рекорд в номинациях: один год, два года или пять лет.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Dwarf Vault 13 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Все материалы, семена, еда, инструменты и дварфы через год должны быть в крепости. Затем запечатайте вход. Появились новые иммигранты? Ну что же… У них проблемы. Постарайтесь выжить в этих условиях как можно дольше.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Подземные ямы, пещеры, реки, магма и прочее не разрешены.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Подводная крепость ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Постройте свою крепость в [[water|воде]]! Ваша крепость должна быть полностью под водой — вода за [[wall|стенами]], вода над потолком.&lt;br /&gt;
* Бонус: сделайте все стены, соприкасающиеся с водой из чистого стекла!&lt;br /&gt;
* Бонус: Сделайте не подводную крепость, а под-[[magma|магменную]]!&lt;br /&gt;
* Бонус: постройте стеклянные купола сверху крепости. Каждый купол должен быть минимум 20 клеток в ширину, и 20 клеток в высоту. Постройка покрытия под водой может стать отдельной проблемой.&lt;br /&gt;
* С использованием мода: Сделайте ваших дварфов амфибиями, и сделайте шлюзы между водой снаружи и воздухом внутри.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Подсчёт горы/срез строения горы ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Начните играть в холмистой местности, и выкапывайте гору все ниже, ниже и ниже. Складируйте все камни, и считайте, чего и сколько было. Хохмы ради можете оставлять одну клетку каждого уровня не выкопанной, тогда в конце вы получите гигантский столб, по которому можно увидеть строение бывшей горы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Санта Клаус ===&lt;br /&gt;
* Начните играть в морозной области.&lt;br /&gt;
* Минимум 3 дварфа занимаются только производством поделок.&lt;br /&gt;
* Делайте десять тысяч игрушек ежегодно и дарите их прибывающему каравану.&lt;br /&gt;
Бонус: Используйте рождественский тайлсет: [[http://df.magmawiki.com/index.php/User:Sphr/gfx_set#Christmas_Special_2007]]&lt;br /&gt;
Бонус: Сделайте десять тысяч игрушек, затем в режиме приключенца разнесите их по всем городам мира.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Мастер Гробниц ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Каждый дварф заслуживает достойного захоронения:&lt;br /&gt;
* Постройте гробницу для каждого умершего дварфа, и чем больше дварфов вам удастся достойно похоронить, тем лучше.&lt;br /&gt;
* Гробницы должны быть отдельными комнатами площадью минимум 5х5 и высотой минимум 1. В каждую гробницу только один вход, который должен запираться дверью.&lt;br /&gt;
* В гробнице должно быть отгравировано все, что можно.&lt;br /&gt;
* В гробнице должно быть минимум 4 статуи.&lt;br /&gt;
* Когда закончите захоронение, заприте дверь и больше никогда в неё не входите.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Всё выше, и выше, и выше ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Строить, строить и ещё раз строить! Насколько высокую башню вы сможете построить? А может быть, башня будет из стекла? Или даже из чистого стекла? Сделайте в башне &#039;&#039;остроконечную&#039;&#039; вершину и ошарашьте эльфов, людей, гоблинов и прочих — пусть все знают, что в конструировании и механике дварфам нет равных!&lt;br /&gt;
* Или отлейте обсидиановую (выстройте адамантиевую) башню с &amp;quot;сюрпризом&amp;quot; и люком Конца Света! Сперва поразите весь мир, а потом раскройте жуткий секрет, что Башня полая и набита демонами!&lt;br /&gt;
** Выдалбливание Башни из Самой Высокой Горы с &amp;quot;пустотами&amp;quot; приветствуется!&lt;br /&gt;
*** Наполнение Забытыми чудовищами и бессмертными Титанами приветствуется вдвойне! Ведь это так весело!!!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Компьютер ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сможете ли вы сделать [http://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%90%D0%BD%D1%82%D0%B8%D0%BA%D0%B8%D1%82%D0%B5%D1%80%D1%81%D0%BA%D0%B8%D0%B9_%D0%BC%D0%B5%D1%85%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B7%D0%BC Антикитерский механизм]? Сможете ли вы запрограммировать свою крепость так, чтобы она смогла играть с вами в крестики-нолики? Для дополнительной информации см. статью [[computing|о вычислениях]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Часы судного дня ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Постройте водяные или механические часы, которые по прошествии определённого времени раздавят вашу крепость или выпустят [[megabeast|чудовище]]. Посмотрите, сколько богатства вы сможете накопить до конца вашей крепости.&lt;br /&gt;
* Бонус: Сделайте механизм, который сможет остановить часы и вернуть карту к начальному состоянию, чтобы вы могли пытаться ещё и ещё.&lt;br /&gt;
* Супер-бонус: Сделайте механизм, который срабатывает только после нажатия пластин в определённой последовательности, и запустите в комнату котёнка. Теперь вы не знаете, сколько времени вам осталось, все зависит от вашей удачи.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Властелин Мира ===&lt;br /&gt;
Станьте злым властелином. Сделайте весь мир (или на худой конец вашу часть карты) полностью непригодной для жизни. Разумеется, оставив на ней ваше тайное логово.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Советы:&lt;br /&gt;
* Затопите карту водой или магмой (возможно, потребуется построить стену по периметру карты).&lt;br /&gt;
* Постройте «Механизм землетрясения» (вся карта держится на [[support|подпорке]], управляемой рычагом).&lt;br /&gt;
* Постройте обширные области «для научных целей». Заполните их чудовищами и агрессивными зверями. Постройте рычаг, который освобождает всю эту толпу.&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- Приветствуется добавления своих девайсов уничтожения мира --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Зураб Церетели ===&lt;br /&gt;
Постройте гигантскую статую. Она должна быть из натуральных материалов, но построена над землей. Для большего развлечения, постройте её из обсидиана, для этого вам потребуются гигантские объёмы лавы и воды, качаемые насосами. Когда закончите строительство, отгравируйте вашу статую и уберите все леса. Затем постройте две гигантские статуи дварфов по бокам от неё. Теперь вы можете внушать страх всем, кто придёт на вашу землю, величием и мощью вашей крепости.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Монолит ===&lt;br /&gt;
Так как безумие неизбежно для крепости, почему бы не сделать что-нибудь, что это [[insanity|безумие]] символизирует? За основу можно взять фильм и книгу [http://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9A%D0%BE%D1%81%D0%BC%D0%B8%D1%87%D0%B5%D1%81%D0%BA%D0%B0%D1%8F_%D0%BE%D0%B4%D0%B8%D1%81%D1%81%D0%B5%D1%8F_2001_(%D1%84%D0%B8%D0%BB%D1%8C%D0%BC) Космическая Одиссея 2001 года]. Вы просто обязаны иметь Монолит. Он должен быть изготовлен из [[obsidian|обсидиана]] и иметь идеально гладкую поверхность (то есть вы не можете построить его из блоков). Он может быть любого размера (но не менее 2 клеток в ширину), но его пропорции должны быть такими же, как в фильме (1:4:9). Желательно сделать его такого размера, чтобы он доминировал над остальным пейзажем и психикой ваших дварфов. В общем, чем больше — тем лучше.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Если высота обсидианового месторождения недостаточна для Монолита, то недостающую часть можно заполнить обсидиановыми блоками, чтобы сохранить размер и пропорции.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Бонус: целиком залить Монолит насосами в созданную на поверхности форму и поставить на подставку.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Церемониальные жертвоприношения ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Постройте удивительно сложное и захватывающее устройство для убийства. Шахта глубиной во всю карту будет хорошим началом. Другой вариант — постоянно движущийся лабиринт из мостов. Для минималистов — небольшая комнатка, где вы будете запирать ваших борцов один на один с гоббосом. А может быть, водяную горку, которая сносит ваших дварфов в [[chasm|пропасть]]? Неважно, что вы придумаете, посвятите всю вашу крепость постройке, обслуживанию и усовершенствованию этого устройства.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Не убивайте ваших врагов. Ловите их в клетки, а затем выпускайте в ваше устройство. Поставьте рекорд по количеству жертв, принесённых на вашем устройстве.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Космический корабль ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Постройте гигантский космический корабль, готовый для космического путешествия. Он должен вмещать минимум 100 дварфов и содержать их автономно минимум 2 года.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Бонус: Сделайте систему, использующую силу взрыва [[booze|алкоголя]] в качестве двигателя.&lt;br /&gt;
* Бонус: Сделайте подъёмный [[ramp|трап]] для посадки в корабль.&lt;br /&gt;
* Бонус: Обеспечьте запас [[water|воды]] на 2 года, используя отсоединяемые насосы.&lt;br /&gt;
* Бонус+: Сделайте его полностью самодостаточным. Сделайте внутреннюю систему орошения, посадите растения в получившейся грязи. Управляйте потреблением, чтобы сохранить самодостаточность.&lt;br /&gt;
* Бонус+: Сделайте все это из [[steel|стали]].&lt;br /&gt;
* [[fun|Развлечение]]: Сделайте, чтобы все это держалось на одной подпорке, подожгите [[booze|выпивку]], удалите подпорку. Пускай «летит»!&lt;br /&gt;
** Еще лучше: Сбросьте его в пропасть.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Акведуки ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
По каким-то своим соображениям, один из дворян дёрнул за рычаг, и магма взорвала все бочки с выпивкой! Король отправил отряд «Великолепная семёрка» чтобы они обеспечили подачу воды в столицу. Начните с подпорок, и стройте их до тех пор, пока ваш акведук не будет высотой минимум 10 Z-уровней!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Бонус: Начните игру в человеческом городе, постройте стену вокруг него, установите насос, и проведите акведук в крепость!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Египетские дварфы ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Постройте пирамиду грандиозного размера.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Постройте легендарную дварфийскую пирамиду с коридором, ведущим в центральную гробницу для главного дворянина. Затем постройте в нем кучу различных [[traps|ловушек]] чтобы уберечься от расхитителей гробниц. Попробуйте построить все это из стекла. Или дополнить верхушку чем-то в форме завивающейся спирали. Как вариант, сделайте всю вашу крепость в пирамиде, которая начинается на поверхности, а заканчивается глубоко под землей.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Постройте ряд Обелисков&lt;br /&gt;
Постройте двойной ряд обелисков перед пирамидой, выгравируйте его. Постройте скаты на крышах.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Коллекционер черепов ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Что может лучше доказать мощь цивилизации, чем зал, полный черепов?&lt;br /&gt;
* Постарайтесь собрать как можно больше черепов в своей крепости и поместить их в хранилище, предназначенное только для черепов. Чем больше черепов, тем лучше.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Бонус: Покройте все черепа кровью, и сделайте это хранилище тронным залом.&lt;br /&gt;
* Супербонус: А затем заполните тронный зал котятами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Мория ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Постройте большой зал — минимум в три z-уровня высотой. Оставьте несколько столбов, симметрично расположенных в зале (не стройте их, а оставьте во время раскопок). Отполируйте и выгравируйте все (не только нижний уровень!). Затем постройте тонкий пост (не строение, а тонкую дорожку из камня, чтобы по ней можно было пройти) над магмой — сделайте, чтобы она поддерживалась подпорками из боксита, соединёнными с рычагом (в подпорках нужны будут бокситовые механизмы). Разрушьте крайние камни моста, и замените их люками в полу (так как мост будет подниматься). После этого постройте мост через пропасть.&lt;br /&gt;
Когда все будет готово, запечатайте дварфов внутри в безопасном месте и ждите пришествия гоблинов. В это время ищите [[HFS]]. Проведите HFS вдоль обоих мостов, и затем опустите второй мост, когда один из чемпионов столкнется с ним (и неважно, что чемпион убьет HFS с одного удара).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Замок-крематорий ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Потребуется [[magma|источник магмы]] и [[bauxite|боксит]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Постройте замок над [[magma|источником магмы]] и [[engrave|выгравируйте]] все, что сможете. Замок должен быть как можно более пышным. Затем в замке постройте выдвигающийся [[bridge|мост]] над дыркой в полу, и сделайте рядом [[stockpile|склад]] [[coffin|гробов]]. Когда дварф умрёт, постройте гроб из [[bauxite|боксита]] или иного [[Magma-safe materials|магма-устойчивого]] материала для него, поместите гроб на мост. Затем уберите мост, сбросив тело в [[magma|красную кровь горы]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:: Примечание: Автор не уверен, считаются ли гробы, упавшие вниз &#039;потерянными&#039;. Если считаются — сделайте озеро магмы, и стройте крепость над ним, чтобы избежать истерик у дварфов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Точность — вежливость королей ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сделайте работающие часы. Часы должны отсчитывать дни, месяца и года.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Бонусные баллы за:&lt;br /&gt;
* Если у часов будет механика, извещающая жителей крепости о начале нового дня&lt;br /&gt;
* Если у часов будет какой-нибудь эффект, зависящий от времени, и меняющийся при смене месяца или времени года.&lt;br /&gt;
* Если вы сможете приспособить часы для каких-нибудь полезных работ в крепости (автоматическая ирригация полей, автоматически затапливать караваны, когда они прибывают, и прочее).&lt;br /&gt;
* Если часы смогут управлять станцией метро. Что подразумевать под &#039;управлением&#039; и &#039;станцией метро&#039;, решает игрок.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Но можете не особо гнаться за бонусными баллами, создание точных часов — сама по себе более чем сложная задача.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Куб ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Стройте крепость как обычно, но держите захваченных гоблинов в клетках, а затем закидывайте их в следующую конструкцию:&lt;br /&gt;
Сделайте серию комнат, расположенных симметрично, и некоторые из них соедините между собой дверями. Разумеется, чтобы сделать лабиринт, потребуется много времени, но если вы уверены в своих силах — можете попробовать сделать лабиринт, у которого есть единственный выход. Лабиринт должен быть таким, чтобы найти выход из него было сложной задачей. Заполните все комнаты ловушками и нажимными плитами. Затем запустите в одну из комнат 4 — 6 гоблинов (поместите их в клетках, отпираемых дистанционно). Выпустите, и наблюдайте, как они пытаются найти выход, погибая один за другим в многочисленных ловушках.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Бонус: Сделайте многоуровневый лабиринт (трёхмерный).&lt;br /&gt;
* Бонус: Сделайте так, чтобы нажимные плиты открывали и закрывали двери случайным образом; иначе гоблины просчитают выход, и пойдут к нему кратчайшим путём, испортив вам все развлечение.&lt;br /&gt;
: &#039;&#039;Для дополнительного вдохновения, можете посмотреть фильмы [http://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9A%D1%83%D0%B1_(%D1%84%D0%B8%D0%BB%D1%8C%D0%BC) Куб], [http://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9A%D1%83%D0%B1_2:_%D0%93%D0%B8%D0%BF%D0%B5%D1%80%D0%BA%D1%83%D0%B1 Куб-2], и [http://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9A%D1%83%D0%B1_%D0%BD%D0%BE%D0%BB%D1%8C_(%D1%84%D0%B8%D0%BB%D1%8C%D0%BC) Куб-ноль]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Наземный линкор ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сделайте из горы гигантскую боевую машину. Дополните каютами, командной рубкой, столовой. Вооружите её: легионами арбалетчиков, баллистами, катапультами, лава-пушкой или взрывчаткой, управляемой дистанционно (например, устроить обвал, повернув рычаг). Убедитесь, что это выглядит как настоящий линкор, за исключением того, что вокруг не море, а земля. Хотя, землю можно и убрать — решать вам. Линкор должен быть полностью автономным, и дварфы не должны выходить наружу.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Бонус: Оружейная мощь должна покрывать каждую клетку карты (то есть вы должны убедиться, что сможете убить любого, вне зависимости от того, где он находится).&lt;br /&gt;
* Бонус: Постройте несколько кораблей, каждый из них должен иметь свою специализацию (еда, патроны и прочее).&lt;br /&gt;
* Бонус: У каждого члена команды должна быть как гражданская, так и военная специальность. Когда появится враг — прекратите заниматься экономикой. Свистать всех наверх!&lt;br /&gt;
* Мегабонус: Когда достроите свой корабль/корабли — затопите окружающую местность!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Великая Уристская Стена ===&lt;br /&gt;
Постройте Великую Китайскую Стену, которая разделит карту пополам. Стена должна быть минимум 10 клеток ширины и максимально возможной высоты.&lt;br /&gt;
* Бонус: Создайте цивилизацию &amp;lt;s&amp;gt;монголов&amp;lt;/s&amp;gt; гоблинов на не-вашей половине карты.&lt;br /&gt;
* Бонус: Сделайте стену из обсидиана.&lt;br /&gt;
** Бонус+: Стройте её на карте, где нет обсидиана.&lt;br /&gt;
* Бонус: Придумайте, как сделать так, чтобы она касалась границ.&lt;br /&gt;
* Бонус: Постройте один проход&lt;br /&gt;
* Бонус: Защитите его баллистами&lt;br /&gt;
* СуперБонус: Постройте стену огораживающую некоторый участок глобальной карты. Для этого правда придется создать несколько &amp;lt;s&amp;gt;стройотрядов&amp;lt;/s&amp;gt; крепостей.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Колизей ===&lt;br /&gt;
Постройте яму, вокруг неё поставьте множество сидений, сделайте её зоной встреч (meeting area), натренируете гладиаторов, захватите гоблинов, и выпустите в этой яме драться с вашими гладиаторами. Победителя отпустите на волю.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Великий Дварфийский Путь ===&lt;br /&gt;
==== Участок Великого Пути ====&lt;br /&gt;
Ваша задача - построить через всю карту дорогу.&lt;br /&gt;
* Для высадки используйте карту размером 1х16 или 16х1 (или комфортного для вашего компьютера размера).&lt;br /&gt;
* Используйте некий стандарт постройки дороги, например:&lt;br /&gt;
** Ширина дороги - 5 тайлов.&lt;br /&gt;
** Высота тоннеля (если нужно проложить дорогу сквозь гору) - 3 z-уровня.&lt;br /&gt;
** Дорога должна быть построена только из одного вида материала.&lt;br /&gt;
*** Сделайте центральный тайл дороги из другого материала/другого цвета - будет нечто вроде разделительной линии.&lt;br /&gt;
** Если местность выбрана холмистая, примите установку на максимально допустимый уклон дороги (например, &amp;quot;…, четыре тайла по горизонтали, один тайл рампы, четыре тайла по горизонтали, один тайл рампы, четыре тайла по горизонтали, один тайл рампы, …&amp;quot;)&lt;br /&gt;
** Если дорога проходит сквозь не дружелюбный биом - постройте стену для защиты путешественников.&lt;br /&gt;
*** Если все совсем печально - постройте крышу из стекла над всей дорогой, для полной изоляции от внешнего мира.&lt;br /&gt;
*** Можно построить дорогу на опорах, чтобы она не касалась земной поверхности.&lt;br /&gt;
* Оформите свое поселение в виде станции по обслуживанию путешественников - таверна, храм, библиотека, станция по смене ездовых животных и пр.&lt;br /&gt;
* Вместо обычно дороги постройте железную дорогу (одно- или двух-путную).&lt;br /&gt;
** Постройте железнодорожную станцию со множеством длинных путей, платформ, различных локомотивных и вагонных депо.&lt;br /&gt;
** Постройте и обычную дорогу и железную дорогу параллельно или на разных уровнях.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Весь Великий Путь ====&lt;br /&gt;
Сгенерируйте новый мир с небольшой историей и на региональной карте выберите два города (или другие интересные места) на некотором удалении друг от друга. Ваша цель - соединить их дорогой. Для этого в каждом тайле региональной карты постройте по участку Великого Пути (см. выше).&lt;br /&gt;
* Перед началом строительных работ тщательно распланируйте трассировку будущего Пути.&lt;br /&gt;
** Поговорка &amp;quot;&amp;lt;i&amp;gt;Умный в гору не пойдет, умный гору обойдет&amp;lt;/i&amp;gt;&amp;quot; - это для слабых людишек!&lt;br /&gt;
*** Если на Пути возник океан - пробуйте построить через него гигантский мост.&lt;br /&gt;
** Один участок Пути должен переходить в другой, без сильных смещений по горизонтали или вертикали региональной карты.&lt;br /&gt;
** Если нужно повернуть дорогу или проложить по диагонали - используйте зоны высадки 2х8, 3х4 или другой, нужной вам конфигурации.&lt;br /&gt;
** Помните, что размер и материал дороги должен быть одним и тем же на всем протяжении Пути.&lt;br /&gt;
** Если на Пути глупые людишки расположили свой городишко, проложите Путь сквозь их дома, или прокопайте тоннель под городом.&lt;br /&gt;
* Закончив постройку одного участка Великого Пути оставьте крепость и переходите к следующему участку.&lt;br /&gt;
** При следующих высадках берите с собой только те материалы и запасы, которые были у вас на предыдущем участке Пути.&lt;br /&gt;
** Если умеете редактировать raw-файлы, после высадки отредактируйте своих дварфов, чтобы их имена и навыки были такими же, как у семерых дварфов в конце постройки предыдущего участка.&lt;br /&gt;
* Ограничьте постройку каждого участка одним годом - не успели, покиньте крепость и потом повторно проводите высадку в том же месте и продолжайте постройку.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== &amp;quot;Городу быть!&amp;quot; ====&lt;br /&gt;
* Постройте один участок Пути (например, зона высадки 1х16).&lt;br /&gt;
* В том же тайле региональной карты постройте второй участок Пути, пересекающий первый (например, зона высадки 16х1).&lt;br /&gt;
* В том же тайле региональной карты в точке пересечения обоих участков постройте свой город (например, зона высадки 3х3, с центром в точке пересечения Путей).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Тематические крепости ==&lt;br /&gt;
Нечто среднее между запрещениями и мегапроектами. Темы дают вашей крепости осмысленную цель, зачастую отнимающую больше времени и сил, чем мегапроекты. Вдобавок, многие темы могут сочетаться друг с другом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Женевский форт ===&lt;br /&gt;
* Стройте только неопасные для жизни ловушки.&lt;br /&gt;
* Мыслящие существа ([[Goblins|гоблины]] и т. д.) должны считаться военнопленными, и с ними надо обращаться гуманно.&lt;br /&gt;
* Создайте все условия для заключённых: персональная камера, кровать, общая площадь, место для выгуливания на поверхности, одежда взамен той, которая порвалась, когда их захватывали.&lt;br /&gt;
* Для справки и вдохновения: [http://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%96%D0%B5%D0%BD%D0%B5%D0%B2%D1%81%D0%BA%D0%B8%D0%B5_%D0%BA%D0%BE%D0%BD%D0%B2%D0%B5%D0%BD%D1%86%D0%B8%D0%B8 Женевские конвенции].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Иммигранты и таможенный контроль ===&lt;br /&gt;
* Один шахтёр (miner)/каменщик (mason)/архитектор (architect)&lt;br /&gt;
* Один лесоруб (woodcutter)/плотник (carpenter)/архитектор (architect)&lt;br /&gt;
* Пять военных дварфов&lt;br /&gt;
* Без наковален&lt;br /&gt;
* Высаживайтесь в каньоне или на дороге.&lt;br /&gt;
Проведите первый год в постройке фортификаций для ограничения перемещения. Иммигранты могут строить город вокруг вас, но первоначальные дварфы продолжают выполнять свою миссию.&lt;br /&gt;
* БОНУС: Две полностью независимые группировки.&lt;br /&gt;
* БОНУС: Предусмотрите в конструкции возможность избавления от незаконных мигрантов путём принудительной депортации в подводный мир.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Элитный отель ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Постройте отель с большим количеством элитных комнат&lt;br /&gt;
* Первоначальные 7 дварфов могут быть только рабочими.&lt;br /&gt;
* Все иммигранты должны считаться знатью, у них необходимо отключить все навыки.&lt;br /&gt;
* Обустройте места для проведения вечеринок.&lt;br /&gt;
* Бонус: Сделайте в центре фонтан или [[waterfall|водопад]].&lt;br /&gt;
* Бонус: Сделайте кодексом крепости: «Здоровье и безопасность».&lt;br /&gt;
** Если кто-то из &#039;&#039;постояльцев&#039;&#039; умер или был похищен, вы должны забросить крепость или начать заново.&lt;br /&gt;
* Мегабонус: Сделайте отель изо льда.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Изоляция ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сделайте две раздельные полностью рабочие крепости. Всех мужчин поместите в одну крепость, женщин — в другую. Женатые пары необходимо изгнать из обеих.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Без одиночек ===&lt;br /&gt;
* Как только у вас появляется хоть одна женатая пара:&lt;br /&gt;
** убейте всех одиночек&lt;br /&gt;
** Делайте то же со всем незамужними иммигрантами&lt;br /&gt;
** Постарайтесь не потерять ни одного ребёнка.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Отыграйте имя крепости ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Начните со случайным именем крепости и группы. Сделайте цель игры и создайте себе ограничения, основанные на имени вашей крепости. Например, если ваша группа называется Железный Кулак (Iron Fist), все ваши войска могут быть только рукопашными и только в железной броне. Если крепость называется Порталы Заключённых (Prisonportals), вы обязаны захватить и заключить в тюрьму как можно больше гоблинов и прочих созданий, и все двери в тюрьмах должны быть сделаны из стекла.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Земля Равенства ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Все равны, кроме Всемогущего Лидера. У каждого дварфа должна быть собственная спальная, столовая и пр. В центре вашей крепости постройте большую башню «Лидера». Придумайте какой-нибудь механизм, позволяющий убивать любого дварфа в его комнате. Сделайте этот механизм для каждого дварфа, и сделайте персональные рычаги, чтобы Лидер мог казнить дварфа если он провинится. Если у какого-то дварфа слишком много друзей — убейте его. Если дварф слишком много ест — убейте его. И так далее.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Это СПАРТААААА! ===&lt;br /&gt;
* Предел популяции 300&lt;br /&gt;
* Минимум 50 % дварфов должны быть военными все время.&lt;br /&gt;
* Из оружия только копьё, щит, шлемы. И только [[wrestling|рукопашному бой]].&lt;br /&gt;
** БОНУС: Всё оружие из бронзы.&lt;br /&gt;
* Все остальные дварфы — «илоты», и они не имеют права получать какие-либо навыки. Они должны призываться на службу во время войны, но не получают обмундирования, или получают по минимуму. Не используйте арбалеты и ловушки.&lt;br /&gt;
* Убивайте покалеченных дварфов.&lt;br /&gt;
* Не торгуйте с караванами, вместо этого нападайте на них. Когда появляется посыльный, с ним разговаривают максимально агрессивно, а затем сбрасывают вниз, крича при этом «Это СПАРТАААА…» в монитор.&lt;br /&gt;
* Забудьте про золото, серебро и прочее, ремесленные изделия, гладкие камни и прочие вещи, которые сделают вашу крепость «красивее».&lt;br /&gt;
* Не создавайте кольчужную (chainmail) или пластинчатую (plate) броню. Пейте только &amp;lt;s&amp;gt;вино&amp;lt;/s&amp;gt; воду.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Примечание: все эти советы сформированы на основе популярного фильма [http://ru.wikipedia.org/wiki/300_%D1%81%D0%BF%D0%B0%D1%80%D1%82%D0%B0%D0%BD%D1%86%D0%B5%D0%B2_(%D1%84%D0%B8%D0%BB%D1%8C%D0%BC,_2006) 300 спартанцев], в котором достаточно вольно интерпретированы исторические факты. Для более реалистической «Спарты», прочитайте про [http://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A1%D0%BF%D0%B0%D1%80%D1%82%D0%B0 настоящую Спарту].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Правительство в изгнании ===&lt;br /&gt;
* Все дварфы должны быть знатью или воинами.&lt;br /&gt;
* Работать могут только: брокер (broker), управляющий (manager), мэр (mayor), казначей (bookkeeper), и хранитель подземелья (dungeon master). Если вы сможете дожить до появления шерифа (sheriff), переведите все войска в охрану крепости (fortress guard). С небольшой удачей и активным экспортом, вы сможете управиться с крепостью без вмешательства пролетариата.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Стой и слушай ===&lt;br /&gt;
Сделайте мир с большим количеством пещер, начните играть. Постройте крепость около пещеры, набитой злобными монстрами (не слишком близко), и сделайте свою крепость прибежищем авантюристов, жаждущих обчистить все близлежащие &#039;подземелья&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Тренируйте дварфов, создавайте команды героев, мечтающих испытать свою удачу в подземельях (хотя, скорее всего, их там четвертуют и убьют). В каждой команде может быть не больше четырёх дварфов. Вы можете защищать свою крепость, но не заманивайте монстров под удар осадных машин запрещено — чит. Зачисляйте себе очки за убитых монстров и ограбленные сокровища.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Варианты&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Только одиночные приключенцы могут заходить в подземелья.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Только &#039;воры&#039; могут воровать сокровища и ставить ловушки в подземельях.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Беспредел знати ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Стройте свою крепость так, чтобы удовлетворить все низменные желания вашей знати. Постройте комнату пыток и комнату казни для вашего хранителя подземелий, включите ваше воображение. Казните бунтарей и смутьянов. Для знати постройте дворцы, и старайтесь угодить всем их прихотям любой ценой. Тратьте все свои ресурсы на знать, обычным же дварфам хватит тесных жалких каморок. Единственное исключение — вышедший из черни мэр (mayor). Он должен жить в квартале знати, но в такой же грязи и тесноте, чтобы благородные дворяне могли насмехаться над ним. Ваша цель — сделать ваших дворян счастливыми и скопить побольше богатства.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Пещерные дварфы ===&lt;br /&gt;
В самом начале игры перенесите все ваши запасы в подземные помещения. Не забудьте разобрать вагон. Задайте обществунную зону под землёй. Убедитесь, что все дварфы находятся под землёй, и запечатайте вход. Прокопайте до подземелья. Притворитесь, что подземелье — это outdoor, как будто вы находитесь на белом свете. Пусть ваши охотники охотятся на [[draltha|дралф]] так же, как охотились на львов. пусть пришествия гоблинов вам заменяют забытые существа.&lt;br /&gt;
* Бонус: Постройте замок для знати.&lt;br /&gt;
* Мегабонус: Постройте пирамиду, нижние уровни которой будут находится на третьем подземелье, а верхние на первом. (смотрите [[Underground|подземелье]] для подробностей о уровнях и их месторасположении.)&lt;br /&gt;
** Бонус: Поселите в пирамиду всех ваших дварфов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Жизнь на деревьях ===&lt;br /&gt;
Постройте свою крепость на вершине гигантских деревьев (сперва, разумеется, вы должны построить их). Не стройте ничего на земле. Покажите этим заносчивым эльфам, что дварфы превосходят их ВО ВСЕМ — даже в жизни на деревьях.&lt;br /&gt;
* Бонус: Постройте ваш древесный город на территории, где мало (или нет вообще) растительности.&lt;br /&gt;
* Бонус: Когда закончите — сожгите дотла.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Охотник на демонов ===&lt;br /&gt;
Старайтесь убить как можно больше демонов. Используйте осадные орудия и фортификации. Помните, что обрушившаяся порода способна убить любого (используйте [[support|опорные колонны]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Эскимосы ===&lt;br /&gt;
Живите, как Эскимосы!&lt;br /&gt;
* Высаживайтесь где-нибудь в тундре или на леднике.&lt;br /&gt;
* Много рыболовов, охотников и всего несколько шахтёров.&lt;br /&gt;
* Все дварфы владеют навыком каменщика по крайней мере на уровне {{tt|novice|новичок}}.&lt;br /&gt;
* Стройте всё изо льда.&lt;br /&gt;
* Войска вооружаются только копьями и арбалетами.&lt;br /&gt;
* БОНУС: Топоры? Какие топоры?&lt;br /&gt;
* БОНУС: Только &#039;&#039;&#039;костяные&#039;&#039;&#039; арбалеты, болты и копья. Металл — для неудачников.&lt;br /&gt;
* БОНУС: Высаживайтесь возле океана и создайте плавающую ледяную крепость.&lt;br /&gt;
* МЕГАБОНУС: Соедините крепость с берегом с помощью единственной опоры. Соединённой с рычагом, разумеется.&lt;br /&gt;
* МЕГАМЕГАБОНУС: В случае появления демонов и гоблинов в крепости, нажмите на рычаг.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Железный треугольник ===&lt;br /&gt;
Где-то в столице произошла смена власти, старого короля свергли и провозгласили &amp;lt;s&amp;gt;коммунизм&amp;lt;/s&amp;gt; равенство и братство. Гадких гоблинов это не устраивает, и они решили принести вам &amp;lt;s&amp;gt;демократию&amp;lt;/s&amp;gt; немного веселья.&lt;br /&gt;
Вы пока не в курсе, вы - простые крестьяне решившие заложить основу для новой деревни.&lt;br /&gt;
* Выбирайте при старте для своих дварфов только навыки связанные с сельским хозяйством или охотой. Помните вы - мирные крестьяне.&lt;br /&gt;
* Допускается взять лесоруба.&lt;br /&gt;
* Местом для высадки желательно выбрать тропики. А лучше - густые джунгли.&lt;br /&gt;
* Живите на поверхности используя древесину для сооружения зданий и мастерских. Рыть тоннели, добывать камень или заниматься сельским хозяйством под землей запрещено. &lt;br /&gt;
* Когда к вам прибудут первые отряды злобных захватчиков постарайтесь выжить, спрятавшись в своих хижинах или собрав охотников в отряд милиции.&lt;br /&gt;
* Пережили первую осаду? Пора превращаться из крестьян в партизан!&lt;br /&gt;
* Первым делом стоит вырыть землянки, где гораздо удобнее укрываться от врагов. Где взять кирку? Ваша проблема. &lt;br /&gt;
* Соедините свои землянки сетью переходов. Постройте, наконец, под землей настоящий лабиринт смерти заполненный ловушками и опасными животными. Создайте целый комплекс подземных сооружений со складами, мастерскими, фермами и пр.&lt;br /&gt;
* БОНУС: Никакого камня! Делайте столь нужные механизмы из доспехов/оружия поверженных врагов. Ройте тоннели только в слое почвы не углубляясь дальше.&lt;br /&gt;
* БОНУС: Для ловушек используйте только детали из древесины. Исключение сами механизмы их придется делать из металла. Кто сказал &amp;quot;выторговать&amp;quot;? Хотя в мире есть много сочувствующих вашим страданиям, и готовых прислать &amp;lt;s&amp;gt;гуманитарную помощь&amp;lt;/s&amp;gt; свои караваны.&lt;br /&gt;
* Для большего вдохновения: [https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%96%D0%B5%D0%BB%D0%B5%D0%B7%D0%BD%D1%8B%D0%B9_%D1%82%D1%80%D0%B5%D1%83%D0%B3%D0%BE%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D0%B8%D0%BA_(%D0%92%D1%8C%D0%B5%D1%82%D0%BD%D0%B0%D0%BC) Железный треугольник].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Военная база ===&lt;br /&gt;
Хватит терпеть нападки подлых гоблинов! Теперь самим можно устраивать рейды по вражеским поселениям!&lt;br /&gt;
Король приказал вам подготовить все для обучения и тренировки солдат, а после возглавить переданные под командование войска в этой священной войне.&lt;br /&gt;
* Выбрать место для высадки желательно либо на границе своей цивилизации, либо вообще в середине вражеской территории.&lt;br /&gt;
* Основная задача - тренировка максимального количества солдат.&lt;br /&gt;
* После того как очередной отряд достаточно повысит свои военные навыки отправляете его в рейд. Цель рейдов стереть с карты как можно больше вражеских крепостей.&lt;br /&gt;
* БОНУС используйте для снабжения припасами/обеспечения снаряжением ваших войск только стартовую семерку (в случае смерти одного или нескольких из дварфов обслуги разрешается их заменять).&lt;br /&gt;
* БОНУС отправляйте в запас все отряды благополучно проведшие, например, 10 рейдов. Снимайте их с тренировок и отменяйте все работы. Парни заслужили покой и выпивку своими славными подвигами. Ставьте их в строй лишь в случае угрозы ваше крепости.&lt;br /&gt;
* БОНУС полностью экипируйте броней отправляемых в рейд солдат, только щиты и шлемы слабовато для покорителей мира.&lt;br /&gt;
* СУПЕРБОНУС не торгуйте с караванами, ведь столичные мастера криворуки, их оружие и броня не ровня вашим. Так ведь? Да и бурду, что варят там вместо выпивки не стоит пить.&lt;br /&gt;
* МЕГАБОНУС уничтожьте все гоблинские цивилизации в своем мире. А потом и людей с эльфами... Оставьте побольше места для дварфов!&lt;br /&gt;
* СУПЕРМЕГАБОНУС уничтожьте ВСЕ цивилизации кроме вашей. Да-да и другие дварфийские тоже!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Полный Дворфенизм ==&lt;br /&gt;
Нуждаетесь в новых способах развлечения? Дайте любому из ваших 7 начальный дварфов несколько причуд, с которыми они будут «жить». Хотите сделать вашего босса одержимым параноидальным деспотом? Или установить регулярные массовые убийства домашних животных для обеспечения своей крепости мясом… с помощью ужасного дварфа-мясника-отшельника?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Дворфотопия ===&lt;br /&gt;
* Начать только с дварфами имеющие максимальный скилл, но иметь только одного шахтёра; иметь дополнительную бронзовую кирку.&lt;br /&gt;
* Разделите крепость на 2 части: яркий город сверху и унылые трущобы снизу.&lt;br /&gt;
** БОНУС: Сделайте инверсию; пускай элитные дварфы будут жить под землёй, в то время как бедняки будут наслаждаться жизнью на поверхности.&lt;br /&gt;
* Сбросьте всех неопытных иммигрантов в ямы, где они проведут остаток своей жизни (только если не будут призваны в армию).&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;НИ ПОД КАКИМИ ОБСТОЯТЕЛЬСТВАМИ&#039;&#039;&#039; не дайте иммигрантам каким-либо образом контактировать с элитой, чтобы никого не волновала их жалкая смерть.&lt;br /&gt;
** БОНУС: Сделайте невозможным побег из крепости обычными путями — любой, кто попробует сбежать, должен быть отправлен мостом-катапультой в стерилизационный водоём с карпами.&lt;br /&gt;
*** МЕГАДВАРФИЙСКИЙБОНУС: сделайте так, чтобы элите не нужно было выполнять никакую работу; все их нужды должны быть выполнены их рабами. Смейтесь и наблюдайте за тем, как рушится высокое общество из-за массового вымирания их рабов.&lt;br /&gt;
**** МЕГАУБЕРБУКВАЛЬНЫЙБОНУС: Постройте общество из того, что «бог дал»: все дварфы сохраняют работы, с которыми они пришли. Провинившиеся в чём-либо 3 раза отправляются в магму. И помните, здесь нету «смертей и боли»! (Модифицируйте настройки игры, чтобы получить ультра-контроль над женитьбами и работами!)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Равноземелье ===&lt;br /&gt;
* Нет особых требований при высадке&lt;br /&gt;
* Постройте успешную крепость&lt;br /&gt;
* Все дварфы получают одинаковые привилегии в жилищах, обеденных, снаряжении и погребении&lt;br /&gt;
* Один дварф, выбранный «лидером» управляет системой рычагов, способной убить конкретного дварфа по вашему выбору (например, в их комнате)&lt;br /&gt;
* Дайте вашему лидеру свободу правления и власти, заставляя других делать невозможные задания по вашему усмотрению. И пускай только смерть будет им единственным наказанием!&lt;br /&gt;
* БОНУС: Постройте гигантский «Серп и Молот» над входом в крепость, дабы показать господствующий тут режим.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== «Спустить всех собак» ===&lt;br /&gt;
* Не разрешается использовать [[military|военных дварфов]], включая стражу крепости.&lt;br /&gt;
* Никаких [[weapon|оружия]] и [[armor|брони]]. Сами не куём, трофейные не подбираем.&lt;br /&gt;
* Атака и защита осуществляется только за счёт [[war dog|боевых псов]].&lt;br /&gt;
** Бонус: никаких ловушек или защитных механизмов, только [[dog|собаки]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 28 бутылок спустя ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
«28 дней спустя» — это фильм про Великобританию, охваченную эпидемией.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Начните в Scary Biome и убедитесь, что там есть зомби. Окружите ваш лагерь толстой стеной и никогда его не покидайте. Все иммигранты будут выжившими. Они могут быть инфицированы, поэтому вам решать, пускать их или же нет.&lt;br /&gt;
* Бонус: Если у вас есть причина верить, что иммигрант инфицирован, принесите его в жертву Богу Крови. Помните, он любит магму!&lt;br /&gt;
* Бонус: только стрелки для обороны: вы не должны подходить близко к зомби, так как они могут укусить вас. Если вашего дварфа укусили, то его нужно поместить в карантин, а затем уничтожить.&lt;br /&gt;
* Продвинутая игра: добавьте зомби в список существ в файлах игры и пометьте их как [EVIL].&lt;br /&gt;
** Бонус: отправьте одного героического дварфа, чтобы спасти иммигрантов от зомби. Прямо как в «28 дней спустя».&lt;br /&gt;
** Бонус: одеть кого-нибудь в кожу из эльфов?&lt;br /&gt;
* Ведите дневник от имени одного из дварфов, чтобы прочесть его, когда мир будет перенаселён.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Мастер Одного ===&lt;br /&gt;
Перед высадкой:&lt;br /&gt;
* Все стартовые дварфы должны иметь только один навык&lt;br /&gt;
После высадки:&lt;br /&gt;
* Нельзя изменять список работ любого дварфа, кроме перетаскивания предметов (hauling), при этом включать их обратно запрещено.&lt;br /&gt;
* Все иммигранты должны оставаться с профессиями, с которыми они прибыли.&lt;br /&gt;
* Все крестьяне (peasant) должны быть призваны в армию.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Варианты:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Следуйте правилу «один дварф — один навык». Таким образом у Вас в крепости будет только 1 шахтёр, 1 лесоруб, 1 фермер… Убейте всех остальных дварфов, либо побрейте в армию.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Noblesse requiro ===&lt;br /&gt;
* Постройте крепость только для удовлетворения знати (которые, ради испытания конечно, ненормально опасные психи)&lt;br /&gt;
* Преступники, которых нужно подвергнуть справедливости, должны быть взяты под стражу, подвергнуты пыткам и казнены за любое агрессивное поведение. Используйте воображение для каждого пункта этого процесса. И помните: быстрые и справедливые наказания не имеют права на существование в глазах Армока.&lt;br /&gt;
* Вся знать должна иметь самое лучшее жильё.&lt;br /&gt;
* Все остальные должны иметь минимум всего, только для того, чтобы поддерживать их живыми.&lt;br /&gt;
* Знать, которая была избрана, должна восприниматься как обычные дварфы, при этом их мандаты имеют ту же самую власть в отношении закона.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Сидя на деревьях ===&lt;br /&gt;
* Соорудите 1 деревянное «дерево» или несколько, занимающее много z-уровней&lt;br /&gt;
* Постройте крепость снаружи, чтобы снаружи были построены деревья&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Земля на самом деле плоская ===&lt;br /&gt;
* Нет особых требований к высадке&lt;br /&gt;
* Возможно Вам нужен регион с большим количеством гор и холмов&lt;br /&gt;
* Вы можете жить/строить/работать только на том Z-уровне, где был Ваш вагон при высадке&lt;br /&gt;
* Нельзя использовать рвы, так как это использует каналы, которые идут ниже вашего изначального Z-уровня&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Охотник и собиратель ===&lt;br /&gt;
Перед высадкой (Генерирование мира)&lt;br /&gt;
* Попробуйте создать мир с историей в 1 год (необязательно).&lt;br /&gt;
После высадки&lt;br /&gt;
* Всё разрешено, кроме фермерства и разведения скота.&lt;br /&gt;
* БОНУС: Высадитесь в пустыне, в которой можно только охотиться и рыбачить в aquifer’е.&lt;br /&gt;
** Дополнительно: Не рыбачьте в aquifer’е. Как же черепахи то могут туда попасть?&lt;br /&gt;
** Создайте большую пирамиду и приносите в жертву живых существ или ценности Армоку, чтобы вызвать дождь. Бросайте их в пустоту пирамиды (к полу не должно быть доступа) с вершины.&lt;br /&gt;
*** Расширенная версия: наполните пирамиду магмой!&lt;br /&gt;
** Создайте линии как в [http://en.wikipedia.org/wiki/Nazca_Lines Наске] в честь Армока, чтобы он дал вам немножко дождя (если захочет).&lt;br /&gt;
* Бонус: Без механизмов и с лимитированным (например, только медь) или полностью отсутствующим металлургическим производством.&lt;br /&gt;
* Бонус: Живите под землёй в пещерах. Создайте маленькие хижины из камня и грибов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Крепостные войны! ===&lt;br /&gt;
* Изначальные 7 дварфов создают 2 форта на противоположных краях карты.&lt;br /&gt;
* После изначальной семёрки, половина всех иммигрантов назначается в убежище, которое охватывает один из фортов. Новые дети идут вместе с родителями в их форт. Каждый форт сам поддерживает себя и создаёт свои товары. Затем это превращается в состязание, чтобы выявить, какой из фортов может создать больше богатства.&lt;br /&gt;
* Знать будет править и находиться в побеждающем форте.&lt;br /&gt;
* Создайте гигантскую стену, разделяющую форты на поверхности. На одной стороне стены создайте искусственно озеро из магмы, а на другой — из воды. Назовите первый форт Королевские Раскопки и Снос (КРС), а второй Союз Инженеров-Наёмников (СИН).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Глубинные дварфы ===&lt;br /&gt;
Сразу после высадки, закопайтесь под землю и заприте там своих дварфов.&lt;br /&gt;
Не давайте никому из ваших дварфов выходить наружу. Пускайте захватчиков в ваш подземный лабиринт погибели!&lt;br /&gt;
* БОНУС: Копайте глубже и глубже, забрасывая верхние уровни и перестраивая вашу крепость каждый раз, когда вы прокопали достаточно глубоко.&lt;br /&gt;
* МЕГАБОНУС: Создайте крепость глубинных дварфов (знати?), которые будут жить только на самых нижних Z-уровнях.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Передвигатель земель ===&lt;br /&gt;
* Делайте то, что нужно для получения большой гильдии шахтёров.&lt;br /&gt;
* Выкопайте каждый тайл земли на карте.&lt;br /&gt;
** Подсказка: Возможно, вам стоит включить обвалы в настройках (если вы их выключили).&lt;br /&gt;
** Другая подсказка: Вы действительно хотите поместить вашу крепость на поверхности, в то время как дварфы выкапывают землю под ним?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Минималист ===&lt;br /&gt;
Противоположно «Передвигателю земель»&lt;br /&gt;
* Копайте камень только в случае нужды&lt;br /&gt;
* На карте не должно быть неиспользованного камня&lt;br /&gt;
* БОНУС: без валяющихся предметов и мебели&lt;br /&gt;
* МЕГАБОНУС: Без войн, так как войны оставляют трупы и другие бесполезные вещи&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== О, Люди! ===&lt;br /&gt;
* Живите так, как живут люди.&lt;br /&gt;
* Сделайте как минимум половину ваших зданий из дерева — здания, которые не являются оборонными, такие как мастерские, залы для встреч, столовые, дома крестьян и так далее должны быть деревянными. Вы также можете разделить большие здания в соответствии с логикой: главные структуры замка и защитные стены сделайте из камня, внутреннюю отделку и дополнительные здания (амбары, мастерские) сделайте из дерева. Важно помнить, что вы строите для людей. Узкие и сырые каменные здания обычно практичны, но это не то, что предпочитают люди.&lt;br /&gt;
* Постройте деревянную стену на поверхности для защиты в первое время, затем замените её на каменную, когда ваше население достигнет 50 человек.&lt;br /&gt;
* Подземные зоны только для шахт, хранилищ для пива, водопровода, механизмов и, возможно, секретного хода для вашей знати в экстренных ситуациях. Мастерские, жилые помещения или гигантские склады не разрешены.&lt;br /&gt;
* Большая часть ваших раскопок должна быть сделана в виде карьера, так как люди не очень хорошо приспособлены к длительному нахождению под землёй. Карьер должен быть большим, широким и открытым, похожим на инвертированную пирамиду. По бокам должны быть установлены рампы. Не волнуйтесь за экологический удар по вашему окружению.&lt;br /&gt;
* Исключение составляют раскопки, которые освобождают место для построек на поверхности. Но вы не можете выкопать гору снизу. Вам придётся послойно снимать породу с её верхушки.&lt;br /&gt;
* Всё фермерство должны быть сделано с поверхностными растениями. Никаких подземных.&lt;br /&gt;
* Люди нуждаются в нескольких пабах, чтобы они могли пойти развлекаться туда в свободное время. Но учтите, один бар им быстро наскучит, постройте несколько. Убедитесь, что у вас есть 1 бар на каждые 15 человек.&lt;br /&gt;
* Люди не дварфы, только не уникумы могут похвастаться достаточной бородой, которая прикрывала бы их наготу, когда они бегают голыми по округе. Убедитесь, что ваши люди имеют достаточно одежды.&lt;br /&gt;
* В конце концов, вам понадобится замок на поверхности. В начале, маленького помещения будет достаточно, но когда прибудет королевская свита, вам понадобится замок, подобающий их статусу.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* БОНУС: Людям нравится мыться. Если у вас нету озера внутри вашей крепости, то постройте канал, который будет доставлять свежую воду в искусственный водоём, чтобы у людей было место, где они могут очистить себя. Постройте водопад в 1 Z-уровень, чтобы у них был душ, поставьте неподалёку склад мыла.&lt;br /&gt;
* БОНУС: Каждая семья должна иметь свой собственный дом. В каждом доме должен быть умывальник, гараж, наполненный инструментами, дорожка, ведущая к центру города и т. д. Для иммигрантов стройте многоэтажки с маленькими комнатами. Когда они станут достаточно богатыми/натренированными, переместите их в более подходящее жилище. Если иммигранты поженились, то отправьте их в хороших дом на 1 год. Если за этот год они не стали полезными — выселите их. Если иммигранты прибывают уже женатые и с ребёнком, то они всё равно получают самоё дешёвое жилье.&lt;br /&gt;
* БОНУС: Люди, прям как не эльфы, считают, что это их долг — загрязнять и уничтожать природу. Дварфам это нравится.&lt;br /&gt;
** Назначьте большие склады мусора прямо в лесу и забейте их до верхушки.&lt;br /&gt;
** Вырубите каждый лес в округе, чтобы эльфы ссали кипятком, когда они прибудут к вам.&lt;br /&gt;
** Наполните карту дорогами. Помните о правилах дорожного движения!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* МЕГАБОНУС: Человеческая инженерия! Постройте 5-уровневый гигантский торговый центр, в котором представлялись бы все ваши изделия. Постройте в нём магазины, склады, фонтан для желаний в главном зале, уровень с ресторанами и различными забегаловками, парикмахерскую, банк и офис охраны с полицией. Можете придумать что угодно.&lt;br /&gt;
** УБЕР-УЛЬТРА-БОНУС: Дайте каждому магазину безопасную дверь, которая контролируется в офисе охраны. В случае грабежа — захлопните вора внутри! Безопасности не бывает много.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Система орбитальной защиты[http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=61614.0] ===&lt;br /&gt;
Постройте 40-уровневый механизм для создания дождя из магмы. Постройте резервуары, соединённые с вулканом с помощью выдвигающихся мостов на нижних уровнях, чтобы скидывать магму на захватчиков! Для системы в 50 тайлов, достаточно резервуара в 4х4х4 тайла.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Дварфийская тюрьма ===&lt;br /&gt;
Столкнувшись с растущим уровнем преступности, Король принялся за решительные меры. Он отправил 7 дварфов, чтобы построить тюрьму и управлять ею, а также держать взаперти самых ужасных заключённых дварфийского мира!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Только 7 изначальных дварфов могут делать любую работу&lt;br /&gt;
* Все иммигранты считаются приговорёнными к пожизненному сроку. Да, даже дети. Ничего не спрашивайте, просто делайте свою работу. И кто вы вообще такой, чтобы критиковать дварфийскую систему справедливости?&lt;br /&gt;
* Каждый преступник заключён в одинокую &amp;lt;strike&amp;gt;спальню&amp;lt;/strike&amp;gt; камеру с одной кроватью и металлической дверью. Металлические прутья вместо стен необязательны.&lt;br /&gt;
* Преступников нужно держать живыми в их камерах, но не балуйте их: пускай они живут на диете из воды и сырых грибов. Кормите их, сбрасывая еду в дыру в потолке камеры или используя систему воздушных шлюзов. Вода может доставляться через канализацию (осторожно, сделайте фортификации в трубах, чтобы дварфы не могли сбежать).&lt;br /&gt;
** БОНУС: Сделайте душ для каждой камеры из системы каналов. Пускай заключённые моются в потоке воды, а когда он кончится, пьют с пола воду.&lt;br /&gt;
* Если преступники начинают бунт (tantrum, berserk) вызовите &amp;lt;strike&amp;gt;шерифа&amp;lt;/strike&amp;gt; главного надзирателя, чтобы восстановить дисциплину своей железной дварфийской рукой.&lt;br /&gt;
* Некоторые дварфы начнут сходить с ума от длительного заключения. Им никак нельзя помочь…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Пещерные дварфы ===&lt;br /&gt;
Версия «Глубинных дварфов» и «Пещерных людей», это испытание использует большим подземные пещеры, которые вы найдёте, прокопавшись достаточно глубоко.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Выкопайте несколько помещений на поверхности, чтобы держать всё ваше изначальное добро, затем переместите это всё&lt;br /&gt;
под землю так быстро, как только возможно (не забудьте разобрать вашу повозку).&lt;br /&gt;
* Назначьте meeting area под землёй, чтобы никто из ваших дварфов не был на поверхности, когда вы будете уничтожать лестницы и рампы, ведущие на поверхность.&lt;br /&gt;
* Начинайте копать. Копайте до того, как вы найдёте подземные пещеры (около 10-15 уровней в зависимости от карты).&lt;br /&gt;
* Воспринимайте пещеры как «поверхность», стройте дома с окнами, выходящими на подземные леса, озёра.&lt;br /&gt;
* Старайтесь не нарушать изначальной формы пещеры. Строить вокруг колонн — нормально. Строить внутри колонны — нормально. Уничтожение колонны — плохо. Используйте пол пещеры как ваш главный холл.&lt;br /&gt;
* Желательно начать, как минимум, с одним боевым дварфом (чем больше, тем лучше), так как в пещерах обитает огромное количество хищных существ.&lt;br /&gt;
* БОНУС: Постройте гигантский замок, чтобы содержать в нём знать. Убедитесь, что все их комнаты и офисы возвышаются над рабочими крестьянами.&lt;br /&gt;
* Дополнительное испытание с помещениями: Если вы хотите расширить пещеру, то вы можете осушить озёра и моря магмы (скорее всего это убьёт ваш фреймрейт, если вы пытаетесь сделать это, убедитесь, что вы отключили авто-паузу при обрушениях, запаситесь терпением.) Если вы всё-таки сделали это, то скорее всего вы расширили вашу пещеру примерно в 2 раза.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Римская Империя ===&lt;br /&gt;
В этом испытании вам предстоит отыграть Европу во времена Римской эпохи.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Все новоприбывшие мужчины не знатного происхождения должны быть зачислены в армию на срок, не меньший чем один год. Ваша начальная семёрка дварфов — исключение. Считайте, что они прошли военную подготовку до того, как прибывали в вашу крепость.&lt;br /&gt;
* Сталь, алюминий и чугун — запрещены.&lt;br /&gt;
* Все военные дварфы должны иметь набор железной брони и железных коротких мечей.&lt;br /&gt;
** Недавно мобилизованные дварфы должны иметь набор кожаной брони и деревянный арбалет.&lt;br /&gt;
*** БОНУС: Все мобилизованные дварфы должны иметь луки и стрелы вместо арбалетов и болтов. Купите их у грязных Гуннов (эльфов).&lt;br /&gt;
* БОНУС: [http://ru.wikipedia.org/wiki/Пелопоннесская_война Пелопоннесская война], все воины могут носить только бронзовую броню и использовать копья.&lt;br /&gt;
* БОНУС: Ацтекская империя, все военные могут использовать только кожаную броню и обсидиановые короткие мечи.&lt;br /&gt;
** МЕГА-БОНУС: Доисторический период, вся металлургия запрещена.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Некомпетентные советчики ===&lt;br /&gt;
После того, как вы неправильно посоветовали королю камни, которые подходят для работы с магмой, он выпер вас и ещё 6 болванов, которые так же, как и вы, не числились дварфами из высшего общества.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Использование вики и задавание вопросов на форуме — запрещены! Король будет только смеяться, когда у вас будут появляться вопросы. Вы знаете только то, что вы знали со старта, всё остальное должно быть познано с помощью экспериментов.&lt;br /&gt;
** БОНУС: высадитесь только с peasants (без навыков) и принимайте только иммигрантов с adequate или более низким уровнем навыка.&lt;br /&gt;
*** МЕГАБОНУС: когда к вам в крепость придёт король (чтобы извиниться), решите, что он был не слишком искренен в своих извинениях, и скиньте его в магму вместе со всей его свитой.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Дварфаноя Стива Джексона ===&lt;br /&gt;
(по мотивам настольной словесной ролевой игры [http://en.wikipedia.org/wiki/Paranoia_(role-playing_game) Paranoia])&lt;br /&gt;
* Сделайте цветные слои для дварфов, в которых они будут жить: чёрный (инфракрасный), красный, жёлтый, оранжевый, зелёный, синий. ВСЁ на каждом этаже должно быть соответствующего цвета. Фиолетовый цвет с «компьютером» должен быть «лучшим» этажом.&lt;br /&gt;
** Если вы видите дварфа, переходящего из своего цвета в более хороший — незамедлительно убить.&lt;br /&gt;
*** БОНУС: сделайте невозможным функционирование крепости без пересечения границы цветов хотя бы 1 раз.&lt;br /&gt;
**** Эй, подождите, не синие ли дварфы сделали фиолетовый компьютер? И его комнату?&lt;br /&gt;
** Определите любые задачи, которые дварфы должны выполнить, чтобы официально перейти в другой цвет.&lt;br /&gt;
** Бонус: все дварфы на чёрном уровне должны быть в miserable состоянии, на красном немножко счастливыми и т. д.&lt;br /&gt;
* Компьютер отвечает за случайные смертельные ловушки.&lt;br /&gt;
* Заставляйте дварфов ненавидеть друг друга.&lt;br /&gt;
** Отправляйте враждующих между собой дварфов в один военный отряд.&lt;br /&gt;
* Шериф — самый смертоносный дварф.&lt;br /&gt;
* БОНУС: сделайте зону для тестирования оружия, с помощью которого они могут поубивать друг-друга. Можете дать им охренительное оружие с помощью моддинга и посмотреть на фонтаны крови.&lt;br /&gt;
* МЕГАБОНУС: пускай «компьютер» проверяет счастье. Нажмите «v», и если первый дварф, который вам попался, несчастен — незамедлительно убить.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Заметки: думаю вам потребуется моддинг для получения чистого оранжевого. Вместе этого можете использовать любой другой похожий или непохожий камень, в случае если у вас наблюдается дефицит определённых камней. Можете просто пропустить цвет, но тогда это будет уменьшать % отыгрыша.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Паладины ===&lt;br /&gt;
* Решите, какие дварфы являются паладинами, а какие поддержкой. Паладины отказываются работать, а поддержка не может сражаться.&lt;br /&gt;
* Высадитесь на злой (лучший вариант — terrifying) местности.&lt;br /&gt;
* Злу нет места в нашем мире!&lt;br /&gt;
** Как определить зло: используйте вики, если что-то живёт в злом биоме, то уничтожить.&lt;br /&gt;
** БОНУС: включая деревья.&lt;br /&gt;
** БОНУС: включая всё не «хорошее» (например, нейтралов).&lt;br /&gt;
** БОНУС: включая всех не-дварфов.&lt;br /&gt;
** БОНУС: включая всех неподконтрольных дварфов.&lt;br /&gt;
** УЛЬТРА-БОНУС: включая всех дварфов, которые не являются изначальной 7кой.&lt;br /&gt;
* Нельзя получать выгоду из зла, это включает в себя и деревья, и растения.&lt;br /&gt;
* Если все ваши паладины умерли — конец игры. У остальных дварфов нету цели в пребывании на данной территории, поэтому они либо покинут её, либо совершат суицид.&lt;br /&gt;
* Как долго вы сможете продержаться?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Выжившие дварфы ===&lt;br /&gt;
Дварфы пытаются выжить, застряв на необитаемом острове.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Найдите остров в вашем мире, либо генерируйте миры, пока в них не появится остров.&lt;br /&gt;
* Убедитесь, что на острове нет соседей (исключая дварфов, конечно).&lt;br /&gt;
** БОНУС: найдите остров, на котором есть только враждебные соседи (goblins, kobolds или злой биом).&lt;br /&gt;
* Возьмите только самое необходимое (смотрите испытание «Минималист» выше).&lt;br /&gt;
** БОНУС: только peasants смогли пережить инцидент, выбросивший вас на остров.&lt;br /&gt;
* БЕЗ ТОРГОВЛИ! Игнорируйте приходящие дварфийские караваны (можете даже грабить их).&lt;br /&gt;
* Иммигранты теперь считаются оставшимися выжившими, ограничьте количество выживших на острове через d_init.txt и Population Cap, либо просто убивайте всех лишних иммигрантов.&lt;br /&gt;
** БОНУС: поиграйте в «Остаться в живых», пускай дварфы раз в месяц (периодичность можете выбрать сами) выбирают того, кто покинет остров, навсегда.&lt;br /&gt;
*** БОНУС: красиво приносите этого дварфа в жертву Армоку, чтобы он даровал вам спасение на этом острове.&lt;br /&gt;
** БОНУС: новые выжившие (иммигранты) являются соперниками с другого острова и пытаются украсть всё ваше добро, либо убить вас! Убейте их первыми, либо принесите в жертву Армоку!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* БОНУС: попробуйте построить большой сигнальный огонь для спасателей.&lt;br /&gt;
* БОНУС: если был выбран новый мэр — принесите в жертву старого мэра из-за некомпетентности в отношении спасения с острова.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Корпорации ===&lt;br /&gt;
* Разделите ваших подопечных дварфов по профессиям. Например: фермеры, рыбаки, ткачи и кожевенники станут корпорацией лёгкой промышленности; шахтёры, металлурги и камнетёсы - тяжелой промышленности; артисты, бармены, строители и носильщики - обслуживание; доктора, ученые, военные и знать - интеллигенция.&lt;br /&gt;
* Члены одной корпорации должны пересекаться с членами другой только по рабочим делам. Вход на территорию корпорации открыт только своим (см. burrows). Исключение для докторов, мусорщиков и строителей. Ну и, конечно, в таверне всем двери открыты.&lt;br /&gt;
* Всю игру стройте на взаимодействиях. Нужны фермерами новые спальни? Пусть поставят партию еды и выпивки строителям. Хотят кузнецы посмотреть танцы в таверне, так гвардейцам нужны новые доспехи.&lt;br /&gt;
** Вообще количество корпораций и признаки отнесения дварфа к одной из них выбирать только вам.&lt;br /&gt;
** БОНУС: каждой из корпораций нужен свой небоскреб.&lt;br /&gt;
** БОНУС: ведите расчеты монетами. Как и кто их будет выпускать? Опять же - вам самим делать выбор.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== SCF ===&lt;br /&gt;
…Когда-то давным-давно, в первые годы после сотворения Мира, они свободно ходили по землям, сея разрушение и страх. Многие молились им. Многие боялись их. Неизведанное всегда пугает. В прошлом, герои собирали армии чтобы покончить только с одной из этих тварей. Но теперь, спустя года/десятилетия/века, мы можем сказать, что они — всего лишь чертовски огромные твари, пусть и наделённые весьма странными способностями. Теперь, в век механизмов и магмопечей, мы будем сражаться с тьмой, мы будем изучать этих порождений Хаоса, чтобы понять первопричину их возникновения. А уничтожив её — мы спасём мир.&lt;br /&gt;
Secure. Contain. Fun.&lt;br /&gt;
* Настало время время дать отпор всему аномальному что есть в мире! Семь дварфов основали секретную организацию по поимке и удержанию самых опасных созданий — Забытых Тварей, Титанов и прочих чертовски больших и опасных тварей.&lt;br /&gt;
* Первоначальная семёрка должна стать Советом Организации, после чего вообще не участвовать в захвате новых «объектов».&lt;br /&gt;
* Для каждой твари нужно разрабатывать совершенно разные условия содержания. К примеру, для монстра атакующего дымом/дыханием/прочим газообразным веществом, следует установить множество воздушных шлюзов. Для огненного монстра — аварийную систему пожаротушения.&lt;br /&gt;
** БОНУС: разместив тварей в условиях содержания, откройте их клетки.&lt;br /&gt;
* Хотя бы раз в сезон должна проводиться кормёжка тварей и уборка мест их заточения. Что понимать под «кормёжкой» и «уборкой» — решайте сами.&lt;br /&gt;
* Ваша организация — сверхсекретная, а это значит, что &#039;&#039;&#039;любые&#039;&#039;&#039; формы связи с внешним миром — запрещены. Это значит — никаких караванов.&lt;br /&gt;
** Как вариант — создайте предприятие прикрытия, которое и будет источником финансирования для организации. Пивоваренный завод, фермы, лесорубка — решать вам.&lt;br /&gt;
*** БОНУС: работники вышеобозначенного предприятия не являются сотрудниками организации. Они — просто наёмные рабочие, трудящиеся на некую фирму. Избавьтесь от них, если они увидят что-то не то.&lt;br /&gt;
*** БОНУС: Модифицируйте игру и играйте за людей.&lt;br /&gt;
**** МЕГАБОНУС: избавляйтесь от ВСЕХ, кто увидит что-то не то. Это же касается и граверов, выгравировавших изучаемых вами тварей.&lt;br /&gt;
* Все нарушители, преступники и прочие неугодные Организации элементы переводятся в «класс D» — «disposable», «расходники», или проще говоря — пушечное мясо для борьбы с вырвавшимся на свободу ужасом. Создайте для них отдельные бараки.&lt;br /&gt;
* Установите «уровни допуска» от 0 до ваше_значение, каждому из которых будет разрешён проход в определённую локацию, причём высшие уровни могут заходить в локации для низших, но не наоборот. В случае неавторизованного допуска — субъект считается преступником.&lt;br /&gt;
** БОНУС: только дварфы с военной специализацией могут считаться сотрудниками организации. Все остальные — просто наёмные рабочие. Они не должны знать истинную цель их работодателей.&lt;br /&gt;
* Каждую тварь нужно брать живьём. Убийство твари — очень плохо. Жалко отправлять своих элитных воинов на верную смерть? А зачем вам тогда расходники? Отправляйте их.&lt;br /&gt;
** Но при этом вы должны искать способы уничтожения принципиально неуничтожимых тварей.&lt;br /&gt;
*** БОНУС: обвал — это ведь так скучно.&lt;br /&gt;
* БОНУС: Артефакты — аномальные предметы, а значит — их нужно изолировать в спецхранах. Их создатели должны быть либо уничтожены, либо отправлены под наблюдение и изучение, после чего — уничтожены.&lt;br /&gt;
* БОНУС: не используйте оружие ближнего боя. Вообще. Сейчас век прогресса и технологий. Используйте только арбалеты.&lt;br /&gt;
* МЕГАБОНУС: инициируйте тотальное нарушение условий содержания.&lt;br /&gt;
* УБЕРМЕГАБОНУС: разработайте устройство самоуничтожения вашей крепости, и активируйте его при вышеупомянутом развитии событий.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Источник идеи: [http://scpfoundation.ru/]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Произвольные законы ==&lt;br /&gt;
Правьте своей крепостью c любовью и лаской или узнайте, как долго вы сможете продержаться, пока какая-либо ошибка не отправит вас в пучины отчаяния. Что бы это ни было, придерживайтесь выбранных правил, или вы повстречаетесь с тяжёлым молотом кузнеца.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Работай с тем, что у тебя есть ===&lt;br /&gt;
* В течение одного года стройтесь так, как пожелаете. Можете строить с любой эффективностью.&lt;br /&gt;
* По прошествии одного — нельзя копать, строить и т. д.&lt;br /&gt;
* Можно собирать дерево.&lt;br /&gt;
* Стены можно строить, но только в случае, если вы хотите разделить уже существующие помещения (например, сделать из одной большой комнаты две маленьких).&lt;br /&gt;
* Нельзя создавать никакие пространства ни под землёй, ни над ней. Вы можете использовать только то пространство, над которым вы позаботились в первый год вашей крепости. Это испытания заставит вас использовать то пространство, которое вы до этого не использовали. Большой 5х зал может быть конвертирован в 1х с кроватями на каждой стороне. Делайте что угодно, чтобы вместить текущую популяцию дварфов. Во время стройки первого года не задумывайтесь о будущем дефиците, стройте так, как вы обычно строите. Это сделает испытание сложнее, на сколько это возможно.&lt;br /&gt;
Вариации:&lt;br /&gt;
* Вы можете строить надземные сооружения максимальной высотой в 2 этажа. Стройте лагеря, базары, магазинчики — всё, что включает строительство малых помещений.&lt;br /&gt;
* Вы можете изменять время, после которого вы больше не можете строить.&lt;br /&gt;
* Уменьшенная сложность: Можно планировать крепость заранее.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Дварфийское освободительное движение ===&lt;br /&gt;
* Знать — бесполезное отродье, мы ничего им больше не дадим!&lt;br /&gt;
* Так скоро, как только возможно, посадите в клетку вашего expedition leader.&lt;br /&gt;
* Никогда не назначайте дварфов на должность знати.&lt;br /&gt;
* Сажайте в клетку любого дварфа, который появляется на экрана nobles и administators.&lt;br /&gt;
* Когда народ избирает нового мэра, посадите его в клетку, а старого выпустите.&lt;br /&gt;
** БОНУС: посадите в клетку короля и всю его свиту!&lt;br /&gt;
** ЭКСТРА БОНУС: когда вы заключите в клетку всю знать, управленцев, короля и его свиту, используйте Дварфийский дезинтегратор на них.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Горожане ===&lt;br /&gt;
* Все дварфы должны заработать статус горожанина. Чтобы сделать это, они должны проявить себя через достижение Legendary навыки копания, потому что НАСТОЯЩИЙ ДВАРФ знает как копать. До этого момента все остальные работы, кроме копания, запрещены.&lt;br /&gt;
** БОНУС: перемещение вещей тоже под запретом.&lt;br /&gt;
** ЭКСТРА-БОНУС: не-граждане не могут зайти в крепость, и поэтому должны оставаться снаружи. Здания, построенные на поверхности, считаются частью крепости.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Сражайся за своё имя ===&lt;br /&gt;
* Перед высадкой сгенерируйте случайным образом название крепости.&lt;br /&gt;
* Сделайте то же самое с названием вашей экспедиции.&lt;br /&gt;
* Креативно создайте цель для вашей крепости, основываясь на этих именах.&lt;br /&gt;
* Фанатично стремитесь к этим целям!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Индустриальный завод ===&lt;br /&gt;
* Выберите одну индустрию, которая производит пригодный для торговли товар, и специализируйтесь на ней.&lt;br /&gt;
* Остальные индустрии запрещены, можно использовать только импортированные товары других индустрий.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Йоханесфорт ===&lt;br /&gt;
* Найдите начальную локацию с большим количеством gabbro, содержащим Kimberlite.&lt;br /&gt;
* Выкопайте и ограните все алмазы на карте.&lt;br /&gt;
* Торговать можно только драгоценными камнями.&lt;br /&gt;
** БОНУС: ваш лидер [http://ru.wikipedia.org/wiki/Движение_по_отрицанию_ВИЧ/СПИДа отрицает существование СПИД’а]. Нельзя ни производить мыло, ни продавать его. Даже если вы знаете, что у вашего дварфа инфекция — не направляйте его в карантин, лечите его так, как лечите всех.&lt;br /&gt;
** БОНУС: используйте Burrows, чтобы разделять дварфов на общества, такие как «легендарные» и «знать». Используйте стражу только для определённых обществ. Если дварф впадает в берсерка вне стен высших сословий — пускай развлекается.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Половое разделение ===&lt;br /&gt;
* Постройте две полностью функционирующих крепости.&lt;br /&gt;
* Одна должна полностью состоять из мужчин, другая — из женщин.&lt;br /&gt;
* Женатые пары тоже подвержены разделению.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ксенофобия ===&lt;br /&gt;
Трудность возрастает с каждой новой целью:&lt;br /&gt;
* Убивайте всех не-дварфов…&lt;br /&gt;
* …и всех дварфов-торговцев (может, они предали расу?!)&lt;br /&gt;
* …и всех иммигрантов (может быть, они шпионы?!)&lt;br /&gt;
* Проверьте, всех ли животных вы убили, особенно проверьте колоссов и драконов…&lt;br /&gt;
БОНУС. Поверьте, эльфов, людей, гоблинов и других действительно можно разделать. Только зря одежду изнашивают.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Центральноамериканские дварфы (дварфо-ацтеки) ===&lt;br /&gt;
* Вся еда должна быть выращена над землёй, на небольших участка земли, окружённых каналами.&lt;br /&gt;
** БОНУС: каждый год происходит наводнение на ваших землях.&lt;br /&gt;
* Все здания должны быть над землёй.&lt;br /&gt;
* Берите в плен как можно больше врагов.&lt;br /&gt;
* Постройте массивную крутую пирамиду в центре вашей крепости. Назначьте одного дварфа высшим жрецом и заставьте его убивать заключённых на вершине пирамиды.&lt;br /&gt;
** БОНУС: постройте пирамиду наизнанку.&lt;br /&gt;
*** МЕГАБОНУС: постройте целый город на вершине инвертированной пирамиды с другой пирамидой-храмом в середине.&lt;br /&gt;
* Окружите вашу крепость искусственным озером.&lt;br /&gt;
** БОНУС: постройте вашу крепость в середине настоящего озера.&lt;br /&gt;
* Используйте только медь или бронзу (наковальни — исключение).&lt;br /&gt;
* Солдаты могут использовать только обсидиановые короткие мечи. Топоры только для рубки деревьев.&lt;br /&gt;
* Не используйте броню лучше кожаной. Кожу могут использовать только элитные бойцы, все остальные ходят без брони.&lt;br /&gt;
** БОНУС: разделите ваших солдат на [http://ru.wikipedia.org/wiki/Воин-Ягуар воинов-ягуаров] и [http://ru.wikipedia.org/wiki/Воины-орлы воинов-орлов]. Дайте им кожаную броню, сделанную из соответствующих животных.&lt;br /&gt;
* Требуйте, чтобы все не-дварфийские караваны отдавали свои товары как дань.&lt;br /&gt;
* Постройте гигантское многоэтажное здания для хранения черепов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Французская революция ===&lt;br /&gt;
* Держите вашу знать в хорошем настроении, а пролетариат в рабском состоянии до тех пор, пока король не издаст действительно идиотский мандат.&lt;br /&gt;
* Постройте подобие гильотины.&lt;br /&gt;
* Убейте короля, его свиту и всех тех, кто жил с ним в одной комнате.&lt;br /&gt;
* Убейте остальную важную знать, как только освободится ваша гильотина.&lt;br /&gt;
* Не особо важная знать будет казнена при первом мандате, либо выгнана из города «когда-нибудь».&lt;br /&gt;
* Любой дварф, имеющий любые отношения со знатью, должен быть казнён.&lt;br /&gt;
* Убейте любого дварфа, от которого веет духом аристократичности. У народа есть на это право!&lt;br /&gt;
* Убейте тех, кто убил знать, а потом убейте и их.&lt;br /&gt;
* Заранее развяжите войну и победите в ней после революции.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Специализированная экономика ===&lt;br /&gt;
* Целью является достижение максимальной экономической эффективности. Для этого вы должны назначить всех производящих дварфов к индивидуальным норам.&lt;br /&gt;
* Каждый дварф должен иметь свой обеденный зал и кровать, прямо у своего рабочего места.&lt;br /&gt;
* Вам нужно назначить склад еды и выпивки прямо у рабочего места каждого дварфа, чтобы они могли питаться. Специальные носильщики должны носить им еду.&lt;br /&gt;
* Вы должны создать склад сырых материалов у каждого рабочего места, чтобы дварф могу использовать эти ресурсы в производстве. Специальные носильщики должны носить им сырые материалы.&lt;br /&gt;
* Ни один рабочий не должен покидать своего рабочего места. Никогда.&lt;br /&gt;
* Удачи в поддержании всех складов полными, и не потеряйтесь во всём этом!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Становление абоминацией, которую ты хотел убить ===&lt;br /&gt;
Семь основателей пытаются скрыть ужасный секрет, который может обречь на погибель всю дварфийскую расу. Поэтому каждый взял на себя произвольный закон, которому он должен следовать до своей смерти. Их главной целью является убийство всех остальных жителей крепости, при этом ни один из дварфов не знает, что остальные преследуют такую же цель!&lt;br /&gt;
Вот типичный набор законов:&lt;br /&gt;
* Без охоты&lt;br /&gt;
* Без торговли&lt;br /&gt;
* Только одна партия алкоголя может быть произведена в год (единица выпивки на каждого дварфа)&lt;br /&gt;
* Постоянная война с эльфами&lt;br /&gt;
* Без военной подготовки&lt;br /&gt;
* Без магических материалов (ничего лучше стали)&lt;br /&gt;
* Крепость должна быть наполнена до отказа ловушками, основанными на магме, с 20 рычагами, с помощью которых можно активировать их из любой части крепости в любое время. Не забыл ли я упомянуть, что трезвость делает дварфов безумными?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вы должны стараться сделать так, чтобы ваша начальная семёрка дварфов умерла от старости, нежели от других причин. Поэтому молитесь в самом начале на ранние смерти (не жульничайте).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Установленные 7 законов не должны быть слишком жестокими, но такими, чтобы из-за них кто-нибудь да должен был умереть.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Успех достигается только по одному критерию: один из ваших дварфов «сам» убил всех остальных. Это единственный способ победить.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Улей ===&lt;br /&gt;
* У каждого дварфа включены все навыки.&lt;br /&gt;
 — Dwarf Therapist вам в помощь.&lt;br /&gt;
 — Охота и рыболовство — по выбору.&lt;br /&gt;
 — Копание и рубка леса — тоже&lt;br /&gt;
* Цель — превратить крепость в полнофункциональный «Улей». Все комнаты внутри улья должны быть одного размера.&lt;br /&gt;
* Обеспечьте всех дварфов кирками и топорами&lt;br /&gt;
* Улей можно подвесить в небе подобно приведённому ниже изображению (масштабируйте по вашему выбору)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= — «двунаправленная» лестница (Up/down [[stairway]]), &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
O — части «Улья»:&lt;br /&gt;
     &lt;br /&gt;
     ======&lt;br /&gt;
   OOOO   =&lt;br /&gt;
  OOOOOO  =&lt;br /&gt;
  OOOOOO  =&lt;br /&gt;
   OOOO   =&lt;br /&gt;
          =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Крепость йирков ===&lt;br /&gt;
* Настоящие элартки ненавидят природу. Жгите леса, убивайте животных и осушайте рыбные водоемы.&lt;br /&gt;
** БОНУС: настоящие элартки ненавидят другие виды. Никаких питомцев, никаких караванов!&lt;br /&gt;
** МЕГАБОНУС: настоящие элартки брезгуют делать деревянные вещи. Сбрасывайте бревна в магму. В крайнем случае - делайте уголь.&lt;br /&gt;
* Настоящие элартки из одежды носят только патронташ. Снимите со своих дварфов всю одежду, носить можно только колчан, фляжку и рюкзак. &lt;br /&gt;
** Уменьшенная сложность: дварфы всё же не совсем элартки, у них нет естественного панциря. Поэтому броню можно, но не кожаную, а костяную и металлическую. &lt;br /&gt;
* Дети элартков не жируют за счет взрослых, а ведут войну на выживание за право вырасти. Запирайте детей на мусорке с миазмами. сбрасывайте им воду и толстошлемники. Выпускать можно только тех, кто впадал в тантрум и убил нескольких, или тех, кто впал в странное настроение. &lt;br /&gt;
** БОНУС: добавьте туда ловушек для ещё большей чистки породы. &lt;br /&gt;
*** МЕГАБОНУС: через DFhack сделайте трупы дварфов разделываемыми. И кормите взрослую крепость трупами неудачливых детей.&lt;br /&gt;
**** УЛЬТРАБОНУС: кормите взрослых ТОЛЬКО трупами детей.  &lt;br /&gt;
* Настоящие элартки едят трупы, так что никаких могил и мавзолеев. &lt;br /&gt;
* Выращивать можно лишь толстошлемник для кормления детей. Взрослые пусть едят только мясо. &lt;br /&gt;
** Другие подземные растения - только на алкоголь. &lt;br /&gt;
* Настоящие элартки не делают кроватей, а спят на сундуках. Сделайте общежитие прямо на складе.&lt;br /&gt;
* Настоящие элартки ненавидят богов и мечтают их убить. Не стройте храмы. Намеренно прокопайтесь в Ад и зачистите его от демонов. Устройте рейды на ангелов. &lt;br /&gt;
* УЛЬТРАБОНУС: если крепость выживет, отправьте на ограбление людей механика с одним арбалетом и колчаном болтов. Дварфам нужен свой Йирк.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Мегапроекты ==&lt;br /&gt;
Попробуйте построить &amp;lt;s&amp;gt;смехотворную&amp;lt;/s&amp;gt; грандиозную, &amp;lt;s&amp;gt;чрезмерно&amp;lt;/s&amp;gt; сложную конструкцию, используя &amp;lt;s&amp;gt;не&amp;lt;/s&amp;gt;подходящие методы строительства, которые только ваш &amp;lt;s&amp;gt;больной&amp;lt;/s&amp;gt; разум сможет придумать! Нужны свежие идеи? Загляните на страницу [[Mega_constructions|мега-конструкций]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== См. также ==&lt;br /&gt;
* [[Stupid dwarf trick]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Руководства]]&lt;br /&gt;
[[en:Challenges]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Дварфолох</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dfwk.ru/index.php?title=Giant_desert_tortoise&amp;diff=82767</id>
		<title>Giant desert tortoise</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dfwk.ru/index.php?title=Giant_desert_tortoise&amp;diff=82767"/>
		<updated>2021-03-31T17:20:49Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Дварфолох: Добавление описания из английского DFWK, так как тут оно отсутствовало.&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Creaturelookup/0&lt;br /&gt;
|shell=1&lt;br /&gt;
|bone=19&lt;br /&gt;
|meat=15&lt;br /&gt;
|scale=1&lt;br /&gt;
|skull=1&lt;br /&gt;
|brain=1&lt;br /&gt;
|kidney=2&lt;br /&gt;
|spleen=1&lt;br /&gt;
|sweetbread=1&lt;br /&gt;
|tripe=1&lt;br /&gt;
|liver=1&lt;br /&gt;
|intestine=1&lt;br /&gt;
|heart=1&lt;br /&gt;
|lung=2&lt;br /&gt;
|fat=13&lt;br /&gt;
|contrib=no&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{creaturedesc|Огромный монстр, который выглядит как пустынный гофер.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Гигантские пустынные черепахи - увеличенные [[Creature|родственники]] обычных [[Desert tortoise|пустынных черепах]], обитающие в [[Savage|диких]] [[Desert|пустынных]] [[Biome|биомах]]. Они намного больше, чем [[Dwarf|дварф]], примерно такие же тяжелые, как [[Tiger|тигр]], но редко представляют угрозу для крепости; как и обычные черепахи, они миролюбивы и будут убегать от нападающих. Это один из немногих источников [[Shell|ракушек]] в пустынях и единственные,  в ком нет воды.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Гигантских пустынных черепах можно поймать в [[Cage trap|клетки-ловушки]] и приручить, они имеют стандартную цену гигантских [[Creature|существ]]. Они приносят гораздо больше прибыли, при [[Butchering|разделывании]], чем их обычные аналоги, но так себе в производстве [[Egg|яиц]]. Как и обычные черепахи, они долгожители и служат отличными многолетними питомцами для дварфов, которые их присвоят.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Некоторым дварфам нравятся гигантские пустынные черепахи за их &#039;&#039;{{tt|shells|панцири}}&#039;&#039; и их &#039;&#039;{{tt|longevity|долголетие}}&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
{{gamedata}}&lt;br /&gt;
{{Creatures}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Дварфолох</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dfwk.ru/index.php?title=Vampire&amp;diff=82753</id>
		<title>Vampire</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dfwk.ru/index.php?title=Vampire&amp;diff=82753"/>
		<updated>2021-03-30T18:22:51Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Дварфолох: /* Режим приключений */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Файл:Vampire.jpg|thumb|250px|Застали вампира на месте преступления.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Вампиры&#039;&#039;&#039; — проклятые богами за омерзительное поведение существа, которые живут, чтобы пить кровь. В режиме крепости они иногда попадаются среди мигрантов и скрываются среди ваших дварфов. Вампиризм может передаваться через питьё крови вампира или воды загрязнённой кровью вампира.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если последний оставшийся у вас «дварф» — вампир, то это не приведёт к потере крепости. Вообще, вампиры предпочтительнее обычных дварфов, т. к. они не нуждаются в еде, питье и сне.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Вампир в режиме крепости ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В крепости вампир ведёт себя в точности как обычный дварф, за исключением небольших отличий, которые сложно заметить при любой населённости крепости. Вампир действует как любой житель вашей крепости, назначенные работы закрепляются за ним и большей частью исполняются нормально. Вампиров можно прикреплять к норам, ему можно назначить или отобрать комнату, у него есть личные вещи, его даже можно призвать в ополчение, как обычного дварфа. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Отличие, конечно же, состоит в том, что вместо участия в дележе провизии вампир восстанавливает свои силы кровью неосторожных, поддерживая так свою неестественно долгую тёмную жизнь. Вампир пьёт кровь дварфов, которых ловит спящими время от времени, а также тех, кто просто имел несчастье попасть ему в лапы. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Чаще всего жертва погибает, но иногда выживает. Выживший укушенный дварф обычно ослаблен и не помнит, что с ним произошло. Если вампира застают за осушением жертвы, это преступление будет отмечено на экране правосудия как несомненное убийство, а если труп обнаружат, то будет записано как убийство без подозреваемых. Даже если у вас есть обвиняемый, будьте готовы к тому, что хитрый вампир способен подставить другого дварфа и увести следствие по ложному следу. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вампир обычно лжёт о своём прошлом, чтобы не быть опознанным другими дварфами, они уходят очень далеко и под вымышленным именем живут в новой крепости. Если вампир мёртв, на его трупе будет видно настоящее имя этого существа вместо имени того дварфа, который якобы был убит. Это может привести к путанице у менеджера. Следует отметить, что по этой же причине у вампира не будет отражаться основная профессия или прозвище на экране настройки.&amp;lt;!-- Возможно, мой перевод неточен, оригинал:If a vampire is killed, the corpse will bear the original name of the creature rather than that of the dwarf who was seen to die, which might lead to some confusion among we managers of such things. Curiously, this leads to the effect that vampires will not display custom profession or nickname if given one in the customize screen.--&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Существует один баг: когда вампир идет пить какого-нибудь дварфа под предлогом отдыха, в его графе работы стоит надпись On break. Однако, надпись остается светлой, в отличии от настоящего сообщения о перерыве - прим. игрока.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Опознание вампира ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В режиме крепости присутствие вампира выявляется либо наличием дварфов, у которых есть непонятно почему появляется статус «бледный» (pale) или «ослабленный» (faint) без заметных повреждений, либо более очевидным способом — нахождением обескровленного трупа. Вампир-мигрант может очень быстро стать мэром. Если кто-то выбился в мэры, то стоит просмотреть его биографию, мысли и т.д.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Биография===&lt;br /&gt;
[[Файл:Vampire.png|200px|thumb|Типичный вампир — 22 года от роду, член 27(!) организаций. ]]&lt;br /&gt;
Вампиры, которые прибывают с мигрантами, зачастую имеют неестественно длинный список организаций, в которых они состояли, который наводит на подозрение, что они живут больше, чем положено. Хотя этот способ опознания может вызывать ложные срабатывания, он может послужить своеобразной лакмусовой бумажкой, если два дварфа обвиняют друг друга в вампиризме, заявляя что один поймал другого за питьём крови.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Также, благодаря своему образу жизни, вампиры, как правило, имеют множество развитых навыков, в особенности социальных.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Божества===&lt;br /&gt;
[[Файл:Vampire_deity.png|200px|thumb|Божество, в которое верит вампир. Чётко и ясно — кто кого заразил и когда. 100% доказательство.]]&lt;br /&gt;
Вампирами не рождаются, дварф должен был заразиться вампиризмом от другого вампира, либо получить проклятие от одного из божеств ([[Deity]]). Среди божеств, в которые верит вампир, &amp;lt;s&amp;gt;обязательно&amp;lt;/s&amp;gt; (встречаются вампиры, которые ни в кого не верят) есть божество, которое прокляло его вампиризмом или прокляло того, кто его заразил. В описании этого божества всё это указано.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Мысли ===&lt;br /&gt;
Так как вампиры никогда не едят и не спят, то они и не думают о еде, напитках, кровати, столовой или стульях. У вампиров вообще мало [[Thought|мыслей]] В большинстве случаев вампиры чувствуют себя quite content или fine.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Еда и питьё===&lt;br /&gt;
У старых вампиров, во всяком случае тех, что прибывают с мигрантами, в строке, где обычно говорится о необходимости приёма дозы алкоголя на протяжении рабочего дня, может быть запись о том что «ему/ей не помешало бы выпить» (s/he could really use a drink), либо «он/а очень, очень давно не пил/а» (s/he has not had a drink in far, far too long), показывающая, что дварф уже некоторое время совершенно трезв. Так как вампиры переходят на питьё крови, эти предательские комментарии могут их выдать в крепости со стабильными и обильными поставками выпивки. Хотя они должны пьянеть от выпитой крови, ибо прочие дварфы всегда бухие, но этого не происходит.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Имена===&lt;br /&gt;
Настоящее имя вампира будет видно на частях его тела: например, если вампиру выбить зуб, то зуб будет носить настоящее имя владельца.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Легенда ===&lt;br /&gt;
Если покинуть крепость и начать игру в том же мире в режиме легенды можно посмотреть кто иссушил ваших дворфов, в легенде будет указано настоящее имя вампира. А после можно найти вампира по настоящему имени и посмотреть то имя, под которым он проник в вашу крепость.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Защита от вампиров ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вампиры нападают и пьют кровь в основном из спящих дварфов, поэтому одним из видов защиты будет перенос кроватей всех дварфов в [[meeting hall|общественную зону]], тем самым увеличивая шансы какого-нибудь дварфа поймать вампира на месте преступления. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Интересно, что даже будучи [[justice|осуждённым за убийство]] через выпивание крови, вампир совсем не обязательно будет приговорён к смерти. Вполне может случиться что его приговорят к обычному отбыванию наказания в виде временного лишения свободы, либо просто наваляют по щщам. В таком случае рекомендуется взять дварфийское правосудие в собственные руки и сбросить кровососа в яму с [[магма|магмой]], бездонную бездну, выкинуть его на [[арена|арену]], [[Stupid_dwarf_trick|сбросить с башни]] или уничтожить каким-либо иным способом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Польза от вампиров ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Вечный пленник===&lt;br /&gt;
Если вы сможете верно определить вампира и изолировать его от остального населения, вы сможете использовать его как обычного дварфа, не опасаясь смертей от потери крови. Одинокий вампир в запечатанной комнате никогда не умрёт от голода, жажды, никогда не будет спать и стареть. Умереть вампир может немногими способами (помимо вашего вмешательства): быть убитым в бою, из-за [[syndrome|синдромов]], либо сойти с ума. Запечатывание вампира в отдельной комнате предотвращает первые два способа, а ранняя изоляция не даст вампиру завести друзей, которых он, очевидно, переживёт. Почти полное отсутствие потребностей сильно уменьшает шансы вампира впасть в безумие.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Как только вы запечатали вампира без дружеских привязанностей, &#039;&#039;&#039;ваша крепость становится практически неуничтожимой&#039;&#039;&#039;, потому что вампир будет всегда жив, даже в случае невероятного [[Losing|веселья]], уничтожившего всё остальное население. Следует остерегаться [[Ghost|привидений]], так как только они способны добраться до вечной темницы вашего кровососа. Но можно просто положить негравированных плит в темницу и гравировать силами вампира плиты тем, кто наиболее опасен. Так что вам просто надо будет подождать окончания [[Losing|веселья]] и дождаться новых мигрантов, пришедших в вашу разорённую крепость.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Очень рационально использование таких пленников при управлении механизмами. Запечатанный и постоянно находящийся рядом с нужным рычагом дварф, будет всегда готов откликнуться на требование повернуть рычаг, если не сойдёт с ума.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Крепость вампиров===&lt;br /&gt;
Обнаружив вампира, вы можете создать яму с шипами и, наполнив её (не до конца конечно, вампир нам нужен живым) водой, бросьте туда вампира и прикажите вашим дварфам использовать яму как источник питья. В результате чего, вампир будет истекать кровью, а жители будут превращаться в [[night creature|созданий ночи]]. Итого, ваша крепость просто напросто будет бессмертна, так как вампиры не нуждаются в питье, еде и алкоголе.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Режим приключений ==&lt;br /&gt;
=== Превращение в вампира ===&lt;br /&gt;
Есть три способа стать вампиром в режиме приключения. Классический метод - убить вампира и выпить его вампирскую кровь (или просто напасть на него, заставляя его истекать кровью, а затем выпить кровь с пола), что немедленно превратит вас в вампира. Однако не у всех вампиров есть заражающая кровь. Неизвестно, что вызывает у вампира незаражающую кровь, но, похоже, это связано с мировым возрастом. [https://www.bay12games.com/dwarves/mantisbt/view.php?id=9774 Ошибка : 9774] Требуются дальнейшие исследования. &amp;lt;small&amp;gt;[[DF2014_Talk:Vampire|Проверить]]&amp;lt;/small&amp;gt;  В некоторых случаях питьевая вода, загрязненная кровью вампира, будет более эффективной, чем питье из загрязненного кровью колодца.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Игра за виды зверолюдей, способных высасывать кровь из людей атакой укусом ([[Mosquito_man|человек-пиявка]],[[Tick man|человек-клещ]],[[Mosquito man|женщина-комар]], и т.д.) позволяет стать вампиром, успешно высасывая кровь из живого вампира во время боя. Хотя этот обратный вампиро-вампиризм звучит потрясающе на бумаге, следует проявлять осторожность, поскольку кровососущие зверолюди как правило, меньше и менее живучи, нежели другие расы, что делает игру за него опасной без тщательной подготовки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Другой, более безопасный метод - это сбросить статуи вашего бога в храме или святилище. Подойдите к статуе и сбросьте ее с помощью u, затем a. Падение статуи таким образом приведет вас к проклятию: проклятие будет либо вампиризмом, либо превращением в оборотня. Какое проклятие вы получите, по-видимому, выбирается случайным образом в момент, когда вы скидываете статую (было подтверждено, что перезагрузка игры и ее повторное опрокидывание дают другое проклятие). Если скинуть статую, не имеющую отношения к вашей религии, ничего не произойдет.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Третий способ получить вампирское проклятие - найти алтарь с подходящим набором гадальных [[Die|кубиков]] и бросать его, пока боги не разгневаются и не проклянут вас за вашу дерзость. После получения сообщения «Do not tempt fate.» еще один бросок кубиков превратит вас либо в оборотня, либо в вампира. Как и выше, проклятие случайное, и перезагрузка даст вам другое проклятие.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Игра за вампира ===&lt;br /&gt;
Вы сможете кормиться другими существами, используя e и выбрав опцию «Feed» для находящейся без сознания цели. Став вампиром, сила, ловкость и стойкость удваиваются. И хотя затронутые характеристики удваиваются, отображаемые атрибуты в меню статистики не изменятся. В результате ваш искатель приключений может иметь среднюю силу в меню атрибутов, но в его описании он будет показан как чрезвычайно мускулистый. Физические характеристики, такие как выносливость, все еще могут увеличиваться после того, как вы стали вампиром.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если вы стали вампиром, все тёплые, кровоточащие тела, которые вы не можете видеть прямо со своего места, будут отображаться как ☼ плиток. (Способность вампира чувствовать живых существ удовлетворит вашу потребность «видеть животное» через стены.) Ваш индикатор жажды также будет отображаться красным, а не синим. Из-за таких условий относительно невозможно утолить жажду любого члена цивилизации, не вызывая антагонизма ни с одним из ваших товарищей - даже если у вас их нет, все равно есть шанс, что ваша жертва может проснуться посреди вашего пира и мигом настроить против вас целую цивилизацию. Учитывая, что вампиры не устают, самый простой способ справиться с этим - просто в спринте переправиться через реку. Оказавшись на другой стороне, вам просто нужно высосать кровь первого найденного существа и вернуться к своим компаньонам. Также обратите внимание, что, разговаривая со своими компаньонами, вы можете попросить их оставаться на месте, позволяя вам уйти из их поля зрения и высосать кровь первого найденного вами существа. Один из других способов - совершать набеги на лагеря [[Goblin|гоблинов]] / [[Bandit|бандитов]], сосредотачиваясь на одном одиноком, слабом отряде вдали от товарищей, и бить их, пока они не поддадутся боли (но не до смерти), а затем питаться ими напрямую. Вы можете сделать то же самое с дикими животными, хотя некоторые из них могут быть более агрессивными, а большинство может умереть слишком быстро. Вы также можете попытаться задушить своих врагов; они мгновенно теряют сознание и не умрут, если их долго не душить. Инструкции по удушающим захватам см. В [[Wrestling|соответствующей]] статье. Другое решение - найти какое-нибудь место в помещении с людьми внутри и спать, проснувшись в тот момент, когда они спят. Ваши компаньоны подождут снаружи, пока вы спите, чтобы у вас было короткое время пососать кровь спящего.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Став вампиром, вы становитесь нейтральным для зомби, так как вы теперь - [[Night creature|создание ночи]]. Обычно предпочтительнее совершать налёт на башню некроманта в одиночку, потому что штурм вместе с компаньонами только убьёт их, а ваша ловкость, когда вы станете вампиром, в любом случае резко возрастет, заставляя вас обгонять зомби. Повышенная ловкость также даёт вам преимущество против [[Ghost|призраков]] и [[Night troll|ночных троллей]], поскольку вы будете быстрее, чем они.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Игра за вампира - сильное преимущество, если вы справитесь со своей жаждой крови. Самый удобный метод питья крови - использовать тупое оружие, например булаву: пока вы не ударяете по голове, враги редко истекают кровью или задыхаются от тупого урона, и их легко заставить поддаться боли. Интересно, что ваших компаньонов, похоже, не волнует, пьёте ли вы кровь врагов (по состоянию на 40.24 кажется, что компаньоны действительно заботятся, и это может вызвать каскад лояльности, не имеет значения, животное это или разумное существо), а кровь можно выпить за один ход в бою (иногда убивая существо, в зависимости от его размера и вашей жажды). Вампирская кровожадность проявляется реже, чем обычная жажда, и обычно ее можно утолить за одно кормление от противника размером с человека. [[Dingo|Динго]] возможны, но могут потребоваться многократные кормления. Вы более чем способны прожить несколько месяцев (возможно, вечность) не выпив крови, поэтому не беспокойтесь, если рядом с вашей жаждой есть восклицательный знак ярко-красного цвета! Однако ваша сила и скорость уменьшаются по мере того, как вы становитесь более жаждущими, поэтому постарайтесь подпитаться несколькими [[Bandit|бандитами]], прежде чем бросить вызов этому разъяренному [[Bronze Colossus|бронзовому колоссу]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вампирам, как отмечалось ранее, не нужно ни есть, ни пить (нормальные жидкости), ни спать. Для приключенца это огромное преимущество, так как вам не нужно останавливаться или беспокоиться о том, чтобы носить с собой расходные материалы. Пока есть живые, чувствующие боль враги, вы можете их кормиться. Вампирам также не нужно дышать и они не утомляются. Они могут плыть столько, сколько необходимо, и не могут утонуть, даже если они плавают в открытых океанах. Достаточно опытный и вооруженный вампир по сути бессмертен против всех намерений.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== В поисках вампиров ===&lt;br /&gt;
Есть несколько способов найти вампира в режиме приключений.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Спрашивать местных жителей (не дворян, городских жителей или путешественников) о «бедах» и «чудовищах», обычно в первую очередь указываются ближайшие.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Начните разговор с вышеупомянутыми, спрашивая о том, как добраться до существа, в частности, о местонахождении вампира, названного в формате «дварф-вампир Урист Кровопийца».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Отфильтруйте список событий в журнале или список слухов в разговоре для местоположения поблизости. Вампиры будут включены в записи журнала «Beast», в темах слухов они смутно идентифицируют чье-то присутствие в каком-либо месте, и вам придется поинтересоваться слухом, чтобы узнать подробности.&lt;br /&gt;
Примечание. Всегда проверяйте текст записи журнала на предмет даты, так как многие устаревшие отчеты останутся активными слухами. Попросите знающего путешественника узнать, где он недавно находился. Если они не могут направить вас к месту своего последнего заявленного местоположения, вампир, скорее всего, уже убит.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
У вампиров всегда будет мигающий спрайт. Если вампир был изгнан, он также может быть враждебным. Если нет, вы можете просто исследовать NPC на предмет украшений из костей. В 40.11 это небезопасно, так как солдаты-ветераны и наемники также могут носить костяные трофеи, а более поздние вампиры могут их не носить. Обвинение подозреваемого в том, что он ночное существо, раскроется наверняка. Вампир, обнаруженный в любом случае, также становится врагом правительства и всей цивилизации, а значит, его легко можно убить.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Убийство вампиров ===&lt;br /&gt;
Скрывающиеся вампиры в режиме приключений всегда владеют обычным ножом, типичным для всех жителей деревни, и носят неприметную одежду. Они также могут носить украшения. Их паршивое оружие делает их заметно слабее, чем может показаться. Древние вампиры с большими списками убийств все ещё могут быть не столь эффективны в бою, поскольку большинство их убийств, скорее всего, являются скрытными, небоевыми убийствами в стиле вампиров в режиме крепости. В некоторых случаях вампира могут сопровождать культисты, которые будут помогать кровососу в бою.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вампиры не дышат и не чувствуют боли, поэтому не пытайтесь задушить их или использовать тупое оружие. Вместо этого просто порежьте их чем-нибудь острым, чтобы они быстро истекли кровью, попытайтесь обезглавить их или используйте борьбу, чтобы сломать их руку с оружием, а затем прикончите их.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вампиры нападают на всех вокруг себя после того, как их обнажат, поэтому, если хотите, вы можете позволить им атаковать случайных мирных жителей и нацеливаться на них, пока они заняты, или даже подождать, пока крестьяне их ослабят.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Обратите внимание, что даже если вы скажете кому-то, что Урист Кровопийца был вампиром, прежде чем сказать им, что вы убили Уриста Кровопийцу, они все равно могут не любить вас как убийцу.&lt;br /&gt;
{{creatures}}&lt;br /&gt;
[[en:Vampire]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Дварфолох</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dfwk.ru/index.php?title=Vampire&amp;diff=82752</id>
		<title>Vampire</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dfwk.ru/index.php?title=Vampire&amp;diff=82752"/>
		<updated>2021-03-30T18:22:29Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Дварфолох: /* Убийство вампиров */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Файл:Vampire.jpg|thumb|250px|Застали вампира на месте преступления.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Вампиры&#039;&#039;&#039; — проклятые богами за омерзительное поведение существа, которые живут, чтобы пить кровь. В режиме крепости они иногда попадаются среди мигрантов и скрываются среди ваших дварфов. Вампиризм может передаваться через питьё крови вампира или воды загрязнённой кровью вампира.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если последний оставшийся у вас «дварф» — вампир, то это не приведёт к потере крепости. Вообще, вампиры предпочтительнее обычных дварфов, т. к. они не нуждаются в еде, питье и сне.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Вампир в режиме крепости ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В крепости вампир ведёт себя в точности как обычный дварф, за исключением небольших отличий, которые сложно заметить при любой населённости крепости. Вампир действует как любой житель вашей крепости, назначенные работы закрепляются за ним и большей частью исполняются нормально. Вампиров можно прикреплять к норам, ему можно назначить или отобрать комнату, у него есть личные вещи, его даже можно призвать в ополчение, как обычного дварфа. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Отличие, конечно же, состоит в том, что вместо участия в дележе провизии вампир восстанавливает свои силы кровью неосторожных, поддерживая так свою неестественно долгую тёмную жизнь. Вампир пьёт кровь дварфов, которых ловит спящими время от времени, а также тех, кто просто имел несчастье попасть ему в лапы. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Чаще всего жертва погибает, но иногда выживает. Выживший укушенный дварф обычно ослаблен и не помнит, что с ним произошло. Если вампира застают за осушением жертвы, это преступление будет отмечено на экране правосудия как несомненное убийство, а если труп обнаружат, то будет записано как убийство без подозреваемых. Даже если у вас есть обвиняемый, будьте готовы к тому, что хитрый вампир способен подставить другого дварфа и увести следствие по ложному следу. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вампир обычно лжёт о своём прошлом, чтобы не быть опознанным другими дварфами, они уходят очень далеко и под вымышленным именем живут в новой крепости. Если вампир мёртв, на его трупе будет видно настоящее имя этого существа вместо имени того дварфа, который якобы был убит. Это может привести к путанице у менеджера. Следует отметить, что по этой же причине у вампира не будет отражаться основная профессия или прозвище на экране настройки.&amp;lt;!-- Возможно, мой перевод неточен, оригинал:If a vampire is killed, the corpse will bear the original name of the creature rather than that of the dwarf who was seen to die, which might lead to some confusion among we managers of such things. Curiously, this leads to the effect that vampires will not display custom profession or nickname if given one in the customize screen.--&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Существует один баг: когда вампир идет пить какого-нибудь дварфа под предлогом отдыха, в его графе работы стоит надпись On break. Однако, надпись остается светлой, в отличии от настоящего сообщения о перерыве - прим. игрока.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Опознание вампира ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В режиме крепости присутствие вампира выявляется либо наличием дварфов, у которых есть непонятно почему появляется статус «бледный» (pale) или «ослабленный» (faint) без заметных повреждений, либо более очевидным способом — нахождением обескровленного трупа. Вампир-мигрант может очень быстро стать мэром. Если кто-то выбился в мэры, то стоит просмотреть его биографию, мысли и т.д.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Биография===&lt;br /&gt;
[[Файл:Vampire.png|200px|thumb|Типичный вампир — 22 года от роду, член 27(!) организаций. ]]&lt;br /&gt;
Вампиры, которые прибывают с мигрантами, зачастую имеют неестественно длинный список организаций, в которых они состояли, который наводит на подозрение, что они живут больше, чем положено. Хотя этот способ опознания может вызывать ложные срабатывания, он может послужить своеобразной лакмусовой бумажкой, если два дварфа обвиняют друг друга в вампиризме, заявляя что один поймал другого за питьём крови.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Также, благодаря своему образу жизни, вампиры, как правило, имеют множество развитых навыков, в особенности социальных.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Божества===&lt;br /&gt;
[[Файл:Vampire_deity.png|200px|thumb|Божество, в которое верит вампир. Чётко и ясно — кто кого заразил и когда. 100% доказательство.]]&lt;br /&gt;
Вампирами не рождаются, дварф должен был заразиться вампиризмом от другого вампира, либо получить проклятие от одного из божеств ([[Deity]]). Среди божеств, в которые верит вампир, &amp;lt;s&amp;gt;обязательно&amp;lt;/s&amp;gt; (встречаются вампиры, которые ни в кого не верят) есть божество, которое прокляло его вампиризмом или прокляло того, кто его заразил. В описании этого божества всё это указано.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Мысли ===&lt;br /&gt;
Так как вампиры никогда не едят и не спят, то они и не думают о еде, напитках, кровати, столовой или стульях. У вампиров вообще мало [[Thought|мыслей]] В большинстве случаев вампиры чувствуют себя quite content или fine.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Еда и питьё===&lt;br /&gt;
У старых вампиров, во всяком случае тех, что прибывают с мигрантами, в строке, где обычно говорится о необходимости приёма дозы алкоголя на протяжении рабочего дня, может быть запись о том что «ему/ей не помешало бы выпить» (s/he could really use a drink), либо «он/а очень, очень давно не пил/а» (s/he has not had a drink in far, far too long), показывающая, что дварф уже некоторое время совершенно трезв. Так как вампиры переходят на питьё крови, эти предательские комментарии могут их выдать в крепости со стабильными и обильными поставками выпивки. Хотя они должны пьянеть от выпитой крови, ибо прочие дварфы всегда бухие, но этого не происходит.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Имена===&lt;br /&gt;
Настоящее имя вампира будет видно на частях его тела: например, если вампиру выбить зуб, то зуб будет носить настоящее имя владельца.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Легенда ===&lt;br /&gt;
Если покинуть крепость и начать игру в том же мире в режиме легенды можно посмотреть кто иссушил ваших дворфов, в легенде будет указано настоящее имя вампира. А после можно найти вампира по настоящему имени и посмотреть то имя, под которым он проник в вашу крепость.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Защита от вампиров ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вампиры нападают и пьют кровь в основном из спящих дварфов, поэтому одним из видов защиты будет перенос кроватей всех дварфов в [[meeting hall|общественную зону]], тем самым увеличивая шансы какого-нибудь дварфа поймать вампира на месте преступления. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Интересно, что даже будучи [[justice|осуждённым за убийство]] через выпивание крови, вампир совсем не обязательно будет приговорён к смерти. Вполне может случиться что его приговорят к обычному отбыванию наказания в виде временного лишения свободы, либо просто наваляют по щщам. В таком случае рекомендуется взять дварфийское правосудие в собственные руки и сбросить кровососа в яму с [[магма|магмой]], бездонную бездну, выкинуть его на [[арена|арену]], [[Stupid_dwarf_trick|сбросить с башни]] или уничтожить каким-либо иным способом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Польза от вампиров ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Вечный пленник===&lt;br /&gt;
Если вы сможете верно определить вампира и изолировать его от остального населения, вы сможете использовать его как обычного дварфа, не опасаясь смертей от потери крови. Одинокий вампир в запечатанной комнате никогда не умрёт от голода, жажды, никогда не будет спать и стареть. Умереть вампир может немногими способами (помимо вашего вмешательства): быть убитым в бою, из-за [[syndrome|синдромов]], либо сойти с ума. Запечатывание вампира в отдельной комнате предотвращает первые два способа, а ранняя изоляция не даст вампиру завести друзей, которых он, очевидно, переживёт. Почти полное отсутствие потребностей сильно уменьшает шансы вампира впасть в безумие.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Как только вы запечатали вампира без дружеских привязанностей, &#039;&#039;&#039;ваша крепость становится практически неуничтожимой&#039;&#039;&#039;, потому что вампир будет всегда жив, даже в случае невероятного [[Losing|веселья]], уничтожившего всё остальное население. Следует остерегаться [[Ghost|привидений]], так как только они способны добраться до вечной темницы вашего кровососа. Но можно просто положить негравированных плит в темницу и гравировать силами вампира плиты тем, кто наиболее опасен. Так что вам просто надо будет подождать окончания [[Losing|веселья]] и дождаться новых мигрантов, пришедших в вашу разорённую крепость.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Очень рационально использование таких пленников при управлении механизмами. Запечатанный и постоянно находящийся рядом с нужным рычагом дварф, будет всегда готов откликнуться на требование повернуть рычаг, если не сойдёт с ума.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Крепость вампиров===&lt;br /&gt;
Обнаружив вампира, вы можете создать яму с шипами и, наполнив её (не до конца конечно, вампир нам нужен живым) водой, бросьте туда вампира и прикажите вашим дварфам использовать яму как источник питья. В результате чего, вампир будет истекать кровью, а жители будут превращаться в [[night creature|созданий ночи]]. Итого, ваша крепость просто напросто будет бессмертна, так как вампиры не нуждаются в питье, еде и алкоголе.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Режим приключений ==&lt;br /&gt;
{{устарело}}&lt;br /&gt;
=== Превращение в вампира ===&lt;br /&gt;
Есть три способа стать вампиром в режиме приключения. Классический метод - убить вампира и выпить его вампирскую кровь (или просто напасть на него, заставляя его истекать кровью, а затем выпить кровь с пола), что немедленно превратит вас в вампира. Однако не у всех вампиров есть заражающая кровь. Неизвестно, что вызывает у вампира незаражающую кровь, но, похоже, это связано с мировым возрастом. [https://www.bay12games.com/dwarves/mantisbt/view.php?id=9774 Ошибка : 9774] Требуются дальнейшие исследования. &amp;lt;small&amp;gt;[[DF2014_Talk:Vampire|Проверить]]&amp;lt;/small&amp;gt;  В некоторых случаях питьевая вода, загрязненная кровью вампира, будет более эффективной, чем питье из загрязненного кровью колодца.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Игра за виды зверолюдей, способных высасывать кровь из людей атакой укусом ([[Mosquito_man|человек-пиявка]],[[Tick man|человек-клещ]],[[Mosquito man|женщина-комар]], и т.д.) позволяет стать вампиром, успешно высасывая кровь из живого вампира во время боя. Хотя этот обратный вампиро-вампиризм звучит потрясающе на бумаге, следует проявлять осторожность, поскольку кровососущие зверолюди как правило, меньше и менее живучи, нежели другие расы, что делает игру за него опасной без тщательной подготовки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Другой, более безопасный метод - это сбросить статуи вашего бога в храме или святилище. Подойдите к статуе и сбросьте ее с помощью u, затем a. Падение статуи таким образом приведет вас к проклятию: проклятие будет либо вампиризмом, либо превращением в оборотня. Какое проклятие вы получите, по-видимому, выбирается случайным образом в момент, когда вы скидываете статую (было подтверждено, что перезагрузка игры и ее повторное опрокидывание дают другое проклятие). Если скинуть статую, не имеющую отношения к вашей религии, ничего не произойдет.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Третий способ получить вампирское проклятие - найти алтарь с подходящим набором гадальных [[Die|кубиков]] и бросать его, пока боги не разгневаются и не проклянут вас за вашу дерзость. После получения сообщения «Do not tempt fate.» еще один бросок кубиков превратит вас либо в оборотня, либо в вампира. Как и выше, проклятие случайное, и перезагрузка даст вам другое проклятие.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Игра за вампира ===&lt;br /&gt;
Вы сможете кормиться другими существами, используя e и выбрав опцию «Feed» для находящейся без сознания цели. Став вампиром, сила, ловкость и стойкость удваиваются. И хотя затронутые характеристики удваиваются, отображаемые атрибуты в меню статистики не изменятся. В результате ваш искатель приключений может иметь среднюю силу в меню атрибутов, но в его описании он будет показан как чрезвычайно мускулистый. Физические характеристики, такие как выносливость, все еще могут увеличиваться после того, как вы стали вампиром.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если вы стали вампиром, все тёплые, кровоточащие тела, которые вы не можете видеть прямо со своего места, будут отображаться как ☼ плиток. (Способность вампира чувствовать живых существ удовлетворит вашу потребность «видеть животное» через стены.) Ваш индикатор жажды также будет отображаться красным, а не синим. Из-за таких условий относительно невозможно утолить жажду любого члена цивилизации, не вызывая антагонизма ни с одним из ваших товарищей - даже если у вас их нет, все равно есть шанс, что ваша жертва может проснуться посреди вашего пира и мигом настроить против вас целую цивилизацию. Учитывая, что вампиры не устают, самый простой способ справиться с этим - просто в спринте переправиться через реку. Оказавшись на другой стороне, вам просто нужно высосать кровь первого найденного существа и вернуться к своим компаньонам. Также обратите внимание, что, разговаривая со своими компаньонами, вы можете попросить их оставаться на месте, позволяя вам уйти из их поля зрения и высосать кровь первого найденного вами существа. Один из других способов - совершать набеги на лагеря [[Goblin|гоблинов]] / [[Bandit|бандитов]], сосредотачиваясь на одном одиноком, слабом отряде вдали от товарищей, и бить их, пока они не поддадутся боли (но не до смерти), а затем питаться ими напрямую. Вы можете сделать то же самое с дикими животными, хотя некоторые из них могут быть более агрессивными, а большинство может умереть слишком быстро. Вы также можете попытаться задушить своих врагов; они мгновенно теряют сознание и не умрут, если их долго не душить. Инструкции по удушающим захватам см. В [[Wrestling|соответствующей]] статье. Другое решение - найти какое-нибудь место в помещении с людьми внутри и спать, проснувшись в тот момент, когда они спят. Ваши компаньоны подождут снаружи, пока вы спите, чтобы у вас было короткое время пососать кровь спящего.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Став вампиром, вы становитесь нейтральным для зомби, так как вы теперь - [[Night creature|создание ночи]]. Обычно предпочтительнее совершать налёт на башню некроманта в одиночку, потому что штурм вместе с компаньонами только убьёт их, а ваша ловкость, когда вы станете вампиром, в любом случае резко возрастет, заставляя вас обгонять зомби. Повышенная ловкость также даёт вам преимущество против [[Ghost|призраков]] и [[Night troll|ночных троллей]], поскольку вы будете быстрее, чем они.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Игра за вампира - сильное преимущество, если вы справитесь со своей жаждой крови. Самый удобный метод питья крови - использовать тупое оружие, например булаву: пока вы не ударяете по голове, враги редко истекают кровью или задыхаются от тупого урона, и их легко заставить поддаться боли. Интересно, что ваших компаньонов, похоже, не волнует, пьёте ли вы кровь врагов (по состоянию на 40.24 кажется, что компаньоны действительно заботятся, и это может вызвать каскад лояльности, не имеет значения, животное это или разумное существо), а кровь можно выпить за один ход в бою (иногда убивая существо, в зависимости от его размера и вашей жажды). Вампирская кровожадность проявляется реже, чем обычная жажда, и обычно ее можно утолить за одно кормление от противника размером с человека. [[Dingo|Динго]] возможны, но могут потребоваться многократные кормления. Вы более чем способны прожить несколько месяцев (возможно, вечность) не выпив крови, поэтому не беспокойтесь, если рядом с вашей жаждой есть восклицательный знак ярко-красного цвета! Однако ваша сила и скорость уменьшаются по мере того, как вы становитесь более жаждущими, поэтому постарайтесь подпитаться несколькими [[Bandit|бандитами]], прежде чем бросить вызов этому разъяренному [[Bronze Colossus|бронзовому колоссу]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вампирам, как отмечалось ранее, не нужно ни есть, ни пить (нормальные жидкости), ни спать. Для приключенца это огромное преимущество, так как вам не нужно останавливаться или беспокоиться о том, чтобы носить с собой расходные материалы. Пока есть живые, чувствующие боль враги, вы можете их кормиться. Вампирам также не нужно дышать и они не утомляются. Они могут плыть столько, сколько необходимо, и не могут утонуть, даже если они плавают в открытых океанах. Достаточно опытный и вооруженный вампир по сути бессмертен против всех намерений.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== В поисках вампиров ===&lt;br /&gt;
Есть несколько способов найти вампира в режиме приключений.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Спрашивать местных жителей (не дворян, городских жителей или путешественников) о «бедах» и «чудовищах», обычно в первую очередь указываются ближайшие.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Начните разговор с вышеупомянутыми, спрашивая о том, как добраться до существа, в частности, о местонахождении вампира, названного в формате «дварф-вампир Урист Кровопийца».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Отфильтруйте список событий в журнале или список слухов в разговоре для местоположения поблизости. Вампиры будут включены в записи журнала «Beast», в темах слухов они смутно идентифицируют чье-то присутствие в каком-либо месте, и вам придется поинтересоваться слухом, чтобы узнать подробности.&lt;br /&gt;
Примечание. Всегда проверяйте текст записи журнала на предмет даты, так как многие устаревшие отчеты останутся активными слухами. Попросите знающего путешественника узнать, где он недавно находился. Если они не могут направить вас к месту своего последнего заявленного местоположения, вампир, скорее всего, уже убит.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
У вампиров всегда будет мигающий спрайт. Если вампир был изгнан, он также может быть враждебным. Если нет, вы можете просто исследовать NPC на предмет украшений из костей. В 40.11 это небезопасно, так как солдаты-ветераны и наемники также могут носить костяные трофеи, а более поздние вампиры могут их не носить. Обвинение подозреваемого в том, что он ночное существо, раскроется наверняка. Вампир, обнаруженный в любом случае, также становится врагом правительства и всей цивилизации, а значит, его легко можно убить.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Убийство вампиров ===&lt;br /&gt;
Скрывающиеся вампиры в режиме приключений всегда владеют обычным ножом, типичным для всех жителей деревни, и носят неприметную одежду. Они также могут носить украшения. Их паршивое оружие делает их заметно слабее, чем может показаться. Древние вампиры с большими списками убийств все ещё могут быть не столь эффективны в бою, поскольку большинство их убийств, скорее всего, являются скрытными, небоевыми убийствами в стиле вампиров в режиме крепости. В некоторых случаях вампира могут сопровождать культисты, которые будут помогать кровососу в бою.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вампиры не дышат и не чувствуют боли, поэтому не пытайтесь задушить их или использовать тупое оружие. Вместо этого просто порежьте их чем-нибудь острым, чтобы они быстро истекли кровью, попытайтесь обезглавить их или используйте борьбу, чтобы сломать их руку с оружием, а затем прикончите их.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вампиры нападают на всех вокруг себя после того, как их обнажат, поэтому, если хотите, вы можете позволить им атаковать случайных мирных жителей и нацеливаться на них, пока они заняты, или даже подождать, пока крестьяне их ослабят.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Обратите внимание, что даже если вы скажете кому-то, что Урист Кровопийца был вампиром, прежде чем сказать им, что вы убили Уриста Кровопийцу, они все равно могут не любить вас как убийцу.&lt;br /&gt;
{{creatures}}&lt;br /&gt;
[[en:Vampire]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Дварфолох</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dfwk.ru/index.php?title=Vampire&amp;diff=82751</id>
		<title>Vampire</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dfwk.ru/index.php?title=Vampire&amp;diff=82751"/>
		<updated>2021-03-30T18:17:06Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Дварфолох: /* Нахождение вампиров */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Файл:Vampire.jpg|thumb|250px|Застали вампира на месте преступления.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Вампиры&#039;&#039;&#039; — проклятые богами за омерзительное поведение существа, которые живут, чтобы пить кровь. В режиме крепости они иногда попадаются среди мигрантов и скрываются среди ваших дварфов. Вампиризм может передаваться через питьё крови вампира или воды загрязнённой кровью вампира.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если последний оставшийся у вас «дварф» — вампир, то это не приведёт к потере крепости. Вообще, вампиры предпочтительнее обычных дварфов, т. к. они не нуждаются в еде, питье и сне.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Вампир в режиме крепости ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В крепости вампир ведёт себя в точности как обычный дварф, за исключением небольших отличий, которые сложно заметить при любой населённости крепости. Вампир действует как любой житель вашей крепости, назначенные работы закрепляются за ним и большей частью исполняются нормально. Вампиров можно прикреплять к норам, ему можно назначить или отобрать комнату, у него есть личные вещи, его даже можно призвать в ополчение, как обычного дварфа. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Отличие, конечно же, состоит в том, что вместо участия в дележе провизии вампир восстанавливает свои силы кровью неосторожных, поддерживая так свою неестественно долгую тёмную жизнь. Вампир пьёт кровь дварфов, которых ловит спящими время от времени, а также тех, кто просто имел несчастье попасть ему в лапы. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Чаще всего жертва погибает, но иногда выживает. Выживший укушенный дварф обычно ослаблен и не помнит, что с ним произошло. Если вампира застают за осушением жертвы, это преступление будет отмечено на экране правосудия как несомненное убийство, а если труп обнаружат, то будет записано как убийство без подозреваемых. Даже если у вас есть обвиняемый, будьте готовы к тому, что хитрый вампир способен подставить другого дварфа и увести следствие по ложному следу. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вампир обычно лжёт о своём прошлом, чтобы не быть опознанным другими дварфами, они уходят очень далеко и под вымышленным именем живут в новой крепости. Если вампир мёртв, на его трупе будет видно настоящее имя этого существа вместо имени того дварфа, который якобы был убит. Это может привести к путанице у менеджера. Следует отметить, что по этой же причине у вампира не будет отражаться основная профессия или прозвище на экране настройки.&amp;lt;!-- Возможно, мой перевод неточен, оригинал:If a vampire is killed, the corpse will bear the original name of the creature rather than that of the dwarf who was seen to die, which might lead to some confusion among we managers of such things. Curiously, this leads to the effect that vampires will not display custom profession or nickname if given one in the customize screen.--&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Существует один баг: когда вампир идет пить какого-нибудь дварфа под предлогом отдыха, в его графе работы стоит надпись On break. Однако, надпись остается светлой, в отличии от настоящего сообщения о перерыве - прим. игрока.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Опознание вампира ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В режиме крепости присутствие вампира выявляется либо наличием дварфов, у которых есть непонятно почему появляется статус «бледный» (pale) или «ослабленный» (faint) без заметных повреждений, либо более очевидным способом — нахождением обескровленного трупа. Вампир-мигрант может очень быстро стать мэром. Если кто-то выбился в мэры, то стоит просмотреть его биографию, мысли и т.д.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Биография===&lt;br /&gt;
[[Файл:Vampire.png|200px|thumb|Типичный вампир — 22 года от роду, член 27(!) организаций. ]]&lt;br /&gt;
Вампиры, которые прибывают с мигрантами, зачастую имеют неестественно длинный список организаций, в которых они состояли, который наводит на подозрение, что они живут больше, чем положено. Хотя этот способ опознания может вызывать ложные срабатывания, он может послужить своеобразной лакмусовой бумажкой, если два дварфа обвиняют друг друга в вампиризме, заявляя что один поймал другого за питьём крови.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Также, благодаря своему образу жизни, вампиры, как правило, имеют множество развитых навыков, в особенности социальных.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Божества===&lt;br /&gt;
[[Файл:Vampire_deity.png|200px|thumb|Божество, в которое верит вампир. Чётко и ясно — кто кого заразил и когда. 100% доказательство.]]&lt;br /&gt;
Вампирами не рождаются, дварф должен был заразиться вампиризмом от другого вампира, либо получить проклятие от одного из божеств ([[Deity]]). Среди божеств, в которые верит вампир, &amp;lt;s&amp;gt;обязательно&amp;lt;/s&amp;gt; (встречаются вампиры, которые ни в кого не верят) есть божество, которое прокляло его вампиризмом или прокляло того, кто его заразил. В описании этого божества всё это указано.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Мысли ===&lt;br /&gt;
Так как вампиры никогда не едят и не спят, то они и не думают о еде, напитках, кровати, столовой или стульях. У вампиров вообще мало [[Thought|мыслей]] В большинстве случаев вампиры чувствуют себя quite content или fine.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Еда и питьё===&lt;br /&gt;
У старых вампиров, во всяком случае тех, что прибывают с мигрантами, в строке, где обычно говорится о необходимости приёма дозы алкоголя на протяжении рабочего дня, может быть запись о том что «ему/ей не помешало бы выпить» (s/he could really use a drink), либо «он/а очень, очень давно не пил/а» (s/he has not had a drink in far, far too long), показывающая, что дварф уже некоторое время совершенно трезв. Так как вампиры переходят на питьё крови, эти предательские комментарии могут их выдать в крепости со стабильными и обильными поставками выпивки. Хотя они должны пьянеть от выпитой крови, ибо прочие дварфы всегда бухие, но этого не происходит.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Имена===&lt;br /&gt;
Настоящее имя вампира будет видно на частях его тела: например, если вампиру выбить зуб, то зуб будет носить настоящее имя владельца.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Легенда ===&lt;br /&gt;
Если покинуть крепость и начать игру в том же мире в режиме легенды можно посмотреть кто иссушил ваших дворфов, в легенде будет указано настоящее имя вампира. А после можно найти вампира по настоящему имени и посмотреть то имя, под которым он проник в вашу крепость.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Защита от вампиров ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вампиры нападают и пьют кровь в основном из спящих дварфов, поэтому одним из видов защиты будет перенос кроватей всех дварфов в [[meeting hall|общественную зону]], тем самым увеличивая шансы какого-нибудь дварфа поймать вампира на месте преступления. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Интересно, что даже будучи [[justice|осуждённым за убийство]] через выпивание крови, вампир совсем не обязательно будет приговорён к смерти. Вполне может случиться что его приговорят к обычному отбыванию наказания в виде временного лишения свободы, либо просто наваляют по щщам. В таком случае рекомендуется взять дварфийское правосудие в собственные руки и сбросить кровососа в яму с [[магма|магмой]], бездонную бездну, выкинуть его на [[арена|арену]], [[Stupid_dwarf_trick|сбросить с башни]] или уничтожить каким-либо иным способом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Польза от вампиров ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Вечный пленник===&lt;br /&gt;
Если вы сможете верно определить вампира и изолировать его от остального населения, вы сможете использовать его как обычного дварфа, не опасаясь смертей от потери крови. Одинокий вампир в запечатанной комнате никогда не умрёт от голода, жажды, никогда не будет спать и стареть. Умереть вампир может немногими способами (помимо вашего вмешательства): быть убитым в бою, из-за [[syndrome|синдромов]], либо сойти с ума. Запечатывание вампира в отдельной комнате предотвращает первые два способа, а ранняя изоляция не даст вампиру завести друзей, которых он, очевидно, переживёт. Почти полное отсутствие потребностей сильно уменьшает шансы вампира впасть в безумие.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Как только вы запечатали вампира без дружеских привязанностей, &#039;&#039;&#039;ваша крепость становится практически неуничтожимой&#039;&#039;&#039;, потому что вампир будет всегда жив, даже в случае невероятного [[Losing|веселья]], уничтожившего всё остальное население. Следует остерегаться [[Ghost|привидений]], так как только они способны добраться до вечной темницы вашего кровососа. Но можно просто положить негравированных плит в темницу и гравировать силами вампира плиты тем, кто наиболее опасен. Так что вам просто надо будет подождать окончания [[Losing|веселья]] и дождаться новых мигрантов, пришедших в вашу разорённую крепость.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Очень рационально использование таких пленников при управлении механизмами. Запечатанный и постоянно находящийся рядом с нужным рычагом дварф, будет всегда готов откликнуться на требование повернуть рычаг, если не сойдёт с ума.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Крепость вампиров===&lt;br /&gt;
Обнаружив вампира, вы можете создать яму с шипами и, наполнив её (не до конца конечно, вампир нам нужен живым) водой, бросьте туда вампира и прикажите вашим дварфам использовать яму как источник питья. В результате чего, вампир будет истекать кровью, а жители будут превращаться в [[night creature|созданий ночи]]. Итого, ваша крепость просто напросто будет бессмертна, так как вампиры не нуждаются в питье, еде и алкоголе.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Режим приключений ==&lt;br /&gt;
{{устарело}}&lt;br /&gt;
=== Превращение в вампира ===&lt;br /&gt;
Есть три способа стать вампиром в режиме приключения. Классический метод - убить вампира и выпить его вампирскую кровь (или просто напасть на него, заставляя его истекать кровью, а затем выпить кровь с пола), что немедленно превратит вас в вампира. Однако не у всех вампиров есть заражающая кровь. Неизвестно, что вызывает у вампира незаражающую кровь, но, похоже, это связано с мировым возрастом. [https://www.bay12games.com/dwarves/mantisbt/view.php?id=9774 Ошибка : 9774] Требуются дальнейшие исследования. &amp;lt;small&amp;gt;[[DF2014_Talk:Vampire|Проверить]]&amp;lt;/small&amp;gt;  В некоторых случаях питьевая вода, загрязненная кровью вампира, будет более эффективной, чем питье из загрязненного кровью колодца.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Игра за виды зверолюдей, способных высасывать кровь из людей атакой укусом ([[Mosquito_man|человек-пиявка]],[[Tick man|человек-клещ]],[[Mosquito man|женщина-комар]], и т.д.) позволяет стать вампиром, успешно высасывая кровь из живого вампира во время боя. Хотя этот обратный вампиро-вампиризм звучит потрясающе на бумаге, следует проявлять осторожность, поскольку кровососущие зверолюди как правило, меньше и менее живучи, нежели другие расы, что делает игру за него опасной без тщательной подготовки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Другой, более безопасный метод - это сбросить статуи вашего бога в храме или святилище. Подойдите к статуе и сбросьте ее с помощью u, затем a. Падение статуи таким образом приведет вас к проклятию: проклятие будет либо вампиризмом, либо превращением в оборотня. Какое проклятие вы получите, по-видимому, выбирается случайным образом в момент, когда вы скидываете статую (было подтверждено, что перезагрузка игры и ее повторное опрокидывание дают другое проклятие). Если скинуть статую, не имеющую отношения к вашей религии, ничего не произойдет.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Третий способ получить вампирское проклятие - найти алтарь с подходящим набором гадальных [[Die|кубиков]] и бросать его, пока боги не разгневаются и не проклянут вас за вашу дерзость. После получения сообщения «Do not tempt fate.» еще один бросок кубиков превратит вас либо в оборотня, либо в вампира. Как и выше, проклятие случайное, и перезагрузка даст вам другое проклятие.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Игра за вампира ===&lt;br /&gt;
Вы сможете кормиться другими существами, используя e и выбрав опцию «Feed» для находящейся без сознания цели. Став вампиром, сила, ловкость и стойкость удваиваются. И хотя затронутые характеристики удваиваются, отображаемые атрибуты в меню статистики не изменятся. В результате ваш искатель приключений может иметь среднюю силу в меню атрибутов, но в его описании он будет показан как чрезвычайно мускулистый. Физические характеристики, такие как выносливость, все еще могут увеличиваться после того, как вы стали вампиром.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если вы стали вампиром, все тёплые, кровоточащие тела, которые вы не можете видеть прямо со своего места, будут отображаться как ☼ плиток. (Способность вампира чувствовать живых существ удовлетворит вашу потребность «видеть животное» через стены.) Ваш индикатор жажды также будет отображаться красным, а не синим. Из-за таких условий относительно невозможно утолить жажду любого члена цивилизации, не вызывая антагонизма ни с одним из ваших товарищей - даже если у вас их нет, все равно есть шанс, что ваша жертва может проснуться посреди вашего пира и мигом настроить против вас целую цивилизацию. Учитывая, что вампиры не устают, самый простой способ справиться с этим - просто в спринте переправиться через реку. Оказавшись на другой стороне, вам просто нужно высосать кровь первого найденного существа и вернуться к своим компаньонам. Также обратите внимание, что, разговаривая со своими компаньонами, вы можете попросить их оставаться на месте, позволяя вам уйти из их поля зрения и высосать кровь первого найденного вами существа. Один из других способов - совершать набеги на лагеря [[Goblin|гоблинов]] / [[Bandit|бандитов]], сосредотачиваясь на одном одиноком, слабом отряде вдали от товарищей, и бить их, пока они не поддадутся боли (но не до смерти), а затем питаться ими напрямую. Вы можете сделать то же самое с дикими животными, хотя некоторые из них могут быть более агрессивными, а большинство может умереть слишком быстро. Вы также можете попытаться задушить своих врагов; они мгновенно теряют сознание и не умрут, если их долго не душить. Инструкции по удушающим захватам см. В [[Wrestling|соответствующей]] статье. Другое решение - найти какое-нибудь место в помещении с людьми внутри и спать, проснувшись в тот момент, когда они спят. Ваши компаньоны подождут снаружи, пока вы спите, чтобы у вас было короткое время пососать кровь спящего.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Став вампиром, вы становитесь нейтральным для зомби, так как вы теперь - [[Night creature|создание ночи]]. Обычно предпочтительнее совершать налёт на башню некроманта в одиночку, потому что штурм вместе с компаньонами только убьёт их, а ваша ловкость, когда вы станете вампиром, в любом случае резко возрастет, заставляя вас обгонять зомби. Повышенная ловкость также даёт вам преимущество против [[Ghost|призраков]] и [[Night troll|ночных троллей]], поскольку вы будете быстрее, чем они.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Игра за вампира - сильное преимущество, если вы справитесь со своей жаждой крови. Самый удобный метод питья крови - использовать тупое оружие, например булаву: пока вы не ударяете по голове, враги редко истекают кровью или задыхаются от тупого урона, и их легко заставить поддаться боли. Интересно, что ваших компаньонов, похоже, не волнует, пьёте ли вы кровь врагов (по состоянию на 40.24 кажется, что компаньоны действительно заботятся, и это может вызвать каскад лояльности, не имеет значения, животное это или разумное существо), а кровь можно выпить за один ход в бою (иногда убивая существо, в зависимости от его размера и вашей жажды). Вампирская кровожадность проявляется реже, чем обычная жажда, и обычно ее можно утолить за одно кормление от противника размером с человека. [[Dingo|Динго]] возможны, но могут потребоваться многократные кормления. Вы более чем способны прожить несколько месяцев (возможно, вечность) не выпив крови, поэтому не беспокойтесь, если рядом с вашей жаждой есть восклицательный знак ярко-красного цвета! Однако ваша сила и скорость уменьшаются по мере того, как вы становитесь более жаждущими, поэтому постарайтесь подпитаться несколькими [[Bandit|бандитами]], прежде чем бросить вызов этому разъяренному [[Bronze Colossus|бронзовому колоссу]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вампирам, как отмечалось ранее, не нужно ни есть, ни пить (нормальные жидкости), ни спать. Для приключенца это огромное преимущество, так как вам не нужно останавливаться или беспокоиться о том, чтобы носить с собой расходные материалы. Пока есть живые, чувствующие боль враги, вы можете их кормиться. Вампирам также не нужно дышать и они не утомляются. Они могут плыть столько, сколько необходимо, и не могут утонуть, даже если они плавают в открытых океанах. Достаточно опытный и вооруженный вампир по сути бессмертен против всех намерений.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== В поисках вампиров ===&lt;br /&gt;
Есть несколько способов найти вампира в режиме приключений.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Спрашивать местных жителей (не дворян, городских жителей или путешественников) о «бедах» и «чудовищах», обычно в первую очередь указываются ближайшие.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Начните разговор с вышеупомянутыми, спрашивая о том, как добраться до существа, в частности, о местонахождении вампира, названного в формате «дварф-вампир Урист Кровопийца».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Отфильтруйте список событий в журнале или список слухов в разговоре для местоположения поблизости. Вампиры будут включены в записи журнала «Beast», в темах слухов они смутно идентифицируют чье-то присутствие в каком-либо месте, и вам придется поинтересоваться слухом, чтобы узнать подробности.&lt;br /&gt;
Примечание. Всегда проверяйте текст записи журнала на предмет даты, так как многие устаревшие отчеты останутся активными слухами. Попросите знающего путешественника узнать, где он недавно находился. Если они не могут направить вас к месту своего последнего заявленного местоположения, вампир, скорее всего, уже убит.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
У вампиров всегда будет мигающий спрайт. Если вампир был изгнан, он также может быть враждебным. Если нет, вы можете просто исследовать NPC на предмет украшений из костей. В 40.11 это небезопасно, так как солдаты-ветераны и наемники также могут носить костяные трофеи, а более поздние вампиры могут их не носить. Обвинение подозреваемого в том, что он ночное существо, раскроется наверняка. Вампир, обнаруженный в любом случае, также становится врагом правительства и всей цивилизации, а значит, его легко можно убить.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Убийство вампиров ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{creatures}}&lt;br /&gt;
[[en:Vampire]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Дварфолох</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dfwk.ru/index.php?title=Vampire&amp;diff=82750</id>
		<title>Vampire</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dfwk.ru/index.php?title=Vampire&amp;diff=82750"/>
		<updated>2021-03-30T18:07:43Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Дварфолох: /* Игра за вампира */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Файл:Vampire.jpg|thumb|250px|Застали вампира на месте преступления.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Вампиры&#039;&#039;&#039; — проклятые богами за омерзительное поведение существа, которые живут, чтобы пить кровь. В режиме крепости они иногда попадаются среди мигрантов и скрываются среди ваших дварфов. Вампиризм может передаваться через питьё крови вампира или воды загрязнённой кровью вампира.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если последний оставшийся у вас «дварф» — вампир, то это не приведёт к потере крепости. Вообще, вампиры предпочтительнее обычных дварфов, т. к. они не нуждаются в еде, питье и сне.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Вампир в режиме крепости ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В крепости вампир ведёт себя в точности как обычный дварф, за исключением небольших отличий, которые сложно заметить при любой населённости крепости. Вампир действует как любой житель вашей крепости, назначенные работы закрепляются за ним и большей частью исполняются нормально. Вампиров можно прикреплять к норам, ему можно назначить или отобрать комнату, у него есть личные вещи, его даже можно призвать в ополчение, как обычного дварфа. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Отличие, конечно же, состоит в том, что вместо участия в дележе провизии вампир восстанавливает свои силы кровью неосторожных, поддерживая так свою неестественно долгую тёмную жизнь. Вампир пьёт кровь дварфов, которых ловит спящими время от времени, а также тех, кто просто имел несчастье попасть ему в лапы. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Чаще всего жертва погибает, но иногда выживает. Выживший укушенный дварф обычно ослаблен и не помнит, что с ним произошло. Если вампира застают за осушением жертвы, это преступление будет отмечено на экране правосудия как несомненное убийство, а если труп обнаружат, то будет записано как убийство без подозреваемых. Даже если у вас есть обвиняемый, будьте готовы к тому, что хитрый вампир способен подставить другого дварфа и увести следствие по ложному следу. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вампир обычно лжёт о своём прошлом, чтобы не быть опознанным другими дварфами, они уходят очень далеко и под вымышленным именем живут в новой крепости. Если вампир мёртв, на его трупе будет видно настоящее имя этого существа вместо имени того дварфа, который якобы был убит. Это может привести к путанице у менеджера. Следует отметить, что по этой же причине у вампира не будет отражаться основная профессия или прозвище на экране настройки.&amp;lt;!-- Возможно, мой перевод неточен, оригинал:If a vampire is killed, the corpse will bear the original name of the creature rather than that of the dwarf who was seen to die, which might lead to some confusion among we managers of such things. Curiously, this leads to the effect that vampires will not display custom profession or nickname if given one in the customize screen.--&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Существует один баг: когда вампир идет пить какого-нибудь дварфа под предлогом отдыха, в его графе работы стоит надпись On break. Однако, надпись остается светлой, в отличии от настоящего сообщения о перерыве - прим. игрока.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Опознание вампира ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В режиме крепости присутствие вампира выявляется либо наличием дварфов, у которых есть непонятно почему появляется статус «бледный» (pale) или «ослабленный» (faint) без заметных повреждений, либо более очевидным способом — нахождением обескровленного трупа. Вампир-мигрант может очень быстро стать мэром. Если кто-то выбился в мэры, то стоит просмотреть его биографию, мысли и т.д.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Биография===&lt;br /&gt;
[[Файл:Vampire.png|200px|thumb|Типичный вампир — 22 года от роду, член 27(!) организаций. ]]&lt;br /&gt;
Вампиры, которые прибывают с мигрантами, зачастую имеют неестественно длинный список организаций, в которых они состояли, который наводит на подозрение, что они живут больше, чем положено. Хотя этот способ опознания может вызывать ложные срабатывания, он может послужить своеобразной лакмусовой бумажкой, если два дварфа обвиняют друг друга в вампиризме, заявляя что один поймал другого за питьём крови.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Также, благодаря своему образу жизни, вампиры, как правило, имеют множество развитых навыков, в особенности социальных.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Божества===&lt;br /&gt;
[[Файл:Vampire_deity.png|200px|thumb|Божество, в которое верит вампир. Чётко и ясно — кто кого заразил и когда. 100% доказательство.]]&lt;br /&gt;
Вампирами не рождаются, дварф должен был заразиться вампиризмом от другого вампира, либо получить проклятие от одного из божеств ([[Deity]]). Среди божеств, в которые верит вампир, &amp;lt;s&amp;gt;обязательно&amp;lt;/s&amp;gt; (встречаются вампиры, которые ни в кого не верят) есть божество, которое прокляло его вампиризмом или прокляло того, кто его заразил. В описании этого божества всё это указано.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Мысли ===&lt;br /&gt;
Так как вампиры никогда не едят и не спят, то они и не думают о еде, напитках, кровати, столовой или стульях. У вампиров вообще мало [[Thought|мыслей]] В большинстве случаев вампиры чувствуют себя quite content или fine.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Еда и питьё===&lt;br /&gt;
У старых вампиров, во всяком случае тех, что прибывают с мигрантами, в строке, где обычно говорится о необходимости приёма дозы алкоголя на протяжении рабочего дня, может быть запись о том что «ему/ей не помешало бы выпить» (s/he could really use a drink), либо «он/а очень, очень давно не пил/а» (s/he has not had a drink in far, far too long), показывающая, что дварф уже некоторое время совершенно трезв. Так как вампиры переходят на питьё крови, эти предательские комментарии могут их выдать в крепости со стабильными и обильными поставками выпивки. Хотя они должны пьянеть от выпитой крови, ибо прочие дварфы всегда бухие, но этого не происходит.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Имена===&lt;br /&gt;
Настоящее имя вампира будет видно на частях его тела: например, если вампиру выбить зуб, то зуб будет носить настоящее имя владельца.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Легенда ===&lt;br /&gt;
Если покинуть крепость и начать игру в том же мире в режиме легенды можно посмотреть кто иссушил ваших дворфов, в легенде будет указано настоящее имя вампира. А после можно найти вампира по настоящему имени и посмотреть то имя, под которым он проник в вашу крепость.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Защита от вампиров ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вампиры нападают и пьют кровь в основном из спящих дварфов, поэтому одним из видов защиты будет перенос кроватей всех дварфов в [[meeting hall|общественную зону]], тем самым увеличивая шансы какого-нибудь дварфа поймать вампира на месте преступления. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Интересно, что даже будучи [[justice|осуждённым за убийство]] через выпивание крови, вампир совсем не обязательно будет приговорён к смерти. Вполне может случиться что его приговорят к обычному отбыванию наказания в виде временного лишения свободы, либо просто наваляют по щщам. В таком случае рекомендуется взять дварфийское правосудие в собственные руки и сбросить кровососа в яму с [[магма|магмой]], бездонную бездну, выкинуть его на [[арена|арену]], [[Stupid_dwarf_trick|сбросить с башни]] или уничтожить каким-либо иным способом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Польза от вампиров ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Вечный пленник===&lt;br /&gt;
Если вы сможете верно определить вампира и изолировать его от остального населения, вы сможете использовать его как обычного дварфа, не опасаясь смертей от потери крови. Одинокий вампир в запечатанной комнате никогда не умрёт от голода, жажды, никогда не будет спать и стареть. Умереть вампир может немногими способами (помимо вашего вмешательства): быть убитым в бою, из-за [[syndrome|синдромов]], либо сойти с ума. Запечатывание вампира в отдельной комнате предотвращает первые два способа, а ранняя изоляция не даст вампиру завести друзей, которых он, очевидно, переживёт. Почти полное отсутствие потребностей сильно уменьшает шансы вампира впасть в безумие.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Как только вы запечатали вампира без дружеских привязанностей, &#039;&#039;&#039;ваша крепость становится практически неуничтожимой&#039;&#039;&#039;, потому что вампир будет всегда жив, даже в случае невероятного [[Losing|веселья]], уничтожившего всё остальное население. Следует остерегаться [[Ghost|привидений]], так как только они способны добраться до вечной темницы вашего кровососа. Но можно просто положить негравированных плит в темницу и гравировать силами вампира плиты тем, кто наиболее опасен. Так что вам просто надо будет подождать окончания [[Losing|веселья]] и дождаться новых мигрантов, пришедших в вашу разорённую крепость.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Очень рационально использование таких пленников при управлении механизмами. Запечатанный и постоянно находящийся рядом с нужным рычагом дварф, будет всегда готов откликнуться на требование повернуть рычаг, если не сойдёт с ума.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Крепость вампиров===&lt;br /&gt;
Обнаружив вампира, вы можете создать яму с шипами и, наполнив её (не до конца конечно, вампир нам нужен живым) водой, бросьте туда вампира и прикажите вашим дварфам использовать яму как источник питья. В результате чего, вампир будет истекать кровью, а жители будут превращаться в [[night creature|созданий ночи]]. Итого, ваша крепость просто напросто будет бессмертна, так как вампиры не нуждаются в питье, еде и алкоголе.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Режим приключений ==&lt;br /&gt;
{{устарело}}&lt;br /&gt;
=== Превращение в вампира ===&lt;br /&gt;
Есть три способа стать вампиром в режиме приключения. Классический метод - убить вампира и выпить его вампирскую кровь (или просто напасть на него, заставляя его истекать кровью, а затем выпить кровь с пола), что немедленно превратит вас в вампира. Однако не у всех вампиров есть заражающая кровь. Неизвестно, что вызывает у вампира незаражающую кровь, но, похоже, это связано с мировым возрастом. [https://www.bay12games.com/dwarves/mantisbt/view.php?id=9774 Ошибка : 9774] Требуются дальнейшие исследования. &amp;lt;small&amp;gt;[[DF2014_Talk:Vampire|Проверить]]&amp;lt;/small&amp;gt;  В некоторых случаях питьевая вода, загрязненная кровью вампира, будет более эффективной, чем питье из загрязненного кровью колодца.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Игра за виды зверолюдей, способных высасывать кровь из людей атакой укусом ([[Mosquito_man|человек-пиявка]],[[Tick man|человек-клещ]],[[Mosquito man|женщина-комар]], и т.д.) позволяет стать вампиром, успешно высасывая кровь из живого вампира во время боя. Хотя этот обратный вампиро-вампиризм звучит потрясающе на бумаге, следует проявлять осторожность, поскольку кровососущие зверолюди как правило, меньше и менее живучи, нежели другие расы, что делает игру за него опасной без тщательной подготовки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Другой, более безопасный метод - это сбросить статуи вашего бога в храме или святилище. Подойдите к статуе и сбросьте ее с помощью u, затем a. Падение статуи таким образом приведет вас к проклятию: проклятие будет либо вампиризмом, либо превращением в оборотня. Какое проклятие вы получите, по-видимому, выбирается случайным образом в момент, когда вы скидываете статую (было подтверждено, что перезагрузка игры и ее повторное опрокидывание дают другое проклятие). Если скинуть статую, не имеющую отношения к вашей религии, ничего не произойдет.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Третий способ получить вампирское проклятие - найти алтарь с подходящим набором гадальных [[Die|кубиков]] и бросать его, пока боги не разгневаются и не проклянут вас за вашу дерзость. После получения сообщения «Do not tempt fate.» еще один бросок кубиков превратит вас либо в оборотня, либо в вампира. Как и выше, проклятие случайное, и перезагрузка даст вам другое проклятие.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Игра за вампира ===&lt;br /&gt;
Вы сможете кормиться другими существами, используя e и выбрав опцию «Feed» для находящейся без сознания цели. Став вампиром, сила, ловкость и стойкость удваиваются. И хотя затронутые характеристики удваиваются, отображаемые атрибуты в меню статистики не изменятся. В результате ваш искатель приключений может иметь среднюю силу в меню атрибутов, но в его описании он будет показан как чрезвычайно мускулистый. Физические характеристики, такие как выносливость, все еще могут увеличиваться после того, как вы стали вампиром.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если вы стали вампиром, все тёплые, кровоточащие тела, которые вы не можете видеть прямо со своего места, будут отображаться как ☼ плиток. (Способность вампира чувствовать живых существ удовлетворит вашу потребность «видеть животное» через стены.) Ваш индикатор жажды также будет отображаться красным, а не синим. Из-за таких условий относительно невозможно утолить жажду любого члена цивилизации, не вызывая антагонизма ни с одним из ваших товарищей - даже если у вас их нет, все равно есть шанс, что ваша жертва может проснуться посреди вашего пира и мигом настроить против вас целую цивилизацию. Учитывая, что вампиры не устают, самый простой способ справиться с этим - просто в спринте переправиться через реку. Оказавшись на другой стороне, вам просто нужно высосать кровь первого найденного существа и вернуться к своим компаньонам. Также обратите внимание, что, разговаривая со своими компаньонами, вы можете попросить их оставаться на месте, позволяя вам уйти из их поля зрения и высосать кровь первого найденного вами существа. Один из других способов - совершать набеги на лагеря [[Goblin|гоблинов]] / [[Bandit|бандитов]], сосредотачиваясь на одном одиноком, слабом отряде вдали от товарищей, и бить их, пока они не поддадутся боли (но не до смерти), а затем питаться ими напрямую. Вы можете сделать то же самое с дикими животными, хотя некоторые из них могут быть более агрессивными, а большинство может умереть слишком быстро. Вы также можете попытаться задушить своих врагов; они мгновенно теряют сознание и не умрут, если их долго не душить. Инструкции по удушающим захватам см. В [[Wrestling|соответствующей]] статье. Другое решение - найти какое-нибудь место в помещении с людьми внутри и спать, проснувшись в тот момент, когда они спят. Ваши компаньоны подождут снаружи, пока вы спите, чтобы у вас было короткое время пососать кровь спящего.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Став вампиром, вы становитесь нейтральным для зомби, так как вы теперь - [[Night creature|создание ночи]]. Обычно предпочтительнее совершать налёт на башню некроманта в одиночку, потому что штурм вместе с компаньонами только убьёт их, а ваша ловкость, когда вы станете вампиром, в любом случае резко возрастет, заставляя вас обгонять зомби. Повышенная ловкость также даёт вам преимущество против [[Ghost|призраков]] и [[Night troll|ночных троллей]], поскольку вы будете быстрее, чем они.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Игра за вампира - сильное преимущество, если вы справитесь со своей жаждой крови. Самый удобный метод питья крови - использовать тупое оружие, например булаву: пока вы не ударяете по голове, враги редко истекают кровью или задыхаются от тупого урона, и их легко заставить поддаться боли. Интересно, что ваших компаньонов, похоже, не волнует, пьёте ли вы кровь врагов (по состоянию на 40.24 кажется, что компаньоны действительно заботятся, и это может вызвать каскад лояльности, не имеет значения, животное это или разумное существо), а кровь можно выпить за один ход в бою (иногда убивая существо, в зависимости от его размера и вашей жажды). Вампирская кровожадность проявляется реже, чем обычная жажда, и обычно ее можно утолить за одно кормление от противника размером с человека. [[Dingo|Динго]] возможны, но могут потребоваться многократные кормления. Вы более чем способны прожить несколько месяцев (возможно, вечность) не выпив крови, поэтому не беспокойтесь, если рядом с вашей жаждой есть восклицательный знак ярко-красного цвета! Однако ваша сила и скорость уменьшаются по мере того, как вы становитесь более жаждущими, поэтому постарайтесь подпитаться несколькими [[Bandit|бандитами]], прежде чем бросить вызов этому разъяренному [[Bronze Colossus|бронзовому колоссу]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вампирам, как отмечалось ранее, не нужно ни есть, ни пить (нормальные жидкости), ни спать. Для приключенца это огромное преимущество, так как вам не нужно останавливаться или беспокоиться о том, чтобы носить с собой расходные материалы. Пока есть живые, чувствующие боль враги, вы можете их кормиться. Вампирам также не нужно дышать и они не утомляются. Они могут плыть столько, сколько необходимо, и не могут утонуть, даже если они плавают в открытых океанах. Достаточно опытный и вооруженный вампир по сути бессмертен против всех намерений.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Нахождение вампиров ===&lt;br /&gt;
=== Убийство вампиров ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{creatures}}&lt;br /&gt;
[[en:Vampire]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Дварфолох</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dfwk.ru/index.php?title=Vampire&amp;diff=82749</id>
		<title>Vampire</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dfwk.ru/index.php?title=Vampire&amp;diff=82749"/>
		<updated>2021-03-30T17:39:29Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Дварфолох: /* Игра за вампира */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Файл:Vampire.jpg|thumb|250px|Застали вампира на месте преступления.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Вампиры&#039;&#039;&#039; — проклятые богами за омерзительное поведение существа, которые живут, чтобы пить кровь. В режиме крепости они иногда попадаются среди мигрантов и скрываются среди ваших дварфов. Вампиризм может передаваться через питьё крови вампира или воды загрязнённой кровью вампира.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если последний оставшийся у вас «дварф» — вампир, то это не приведёт к потере крепости. Вообще, вампиры предпочтительнее обычных дварфов, т. к. они не нуждаются в еде, питье и сне.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Вампир в режиме крепости ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В крепости вампир ведёт себя в точности как обычный дварф, за исключением небольших отличий, которые сложно заметить при любой населённости крепости. Вампир действует как любой житель вашей крепости, назначенные работы закрепляются за ним и большей частью исполняются нормально. Вампиров можно прикреплять к норам, ему можно назначить или отобрать комнату, у него есть личные вещи, его даже можно призвать в ополчение, как обычного дварфа. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Отличие, конечно же, состоит в том, что вместо участия в дележе провизии вампир восстанавливает свои силы кровью неосторожных, поддерживая так свою неестественно долгую тёмную жизнь. Вампир пьёт кровь дварфов, которых ловит спящими время от времени, а также тех, кто просто имел несчастье попасть ему в лапы. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Чаще всего жертва погибает, но иногда выживает. Выживший укушенный дварф обычно ослаблен и не помнит, что с ним произошло. Если вампира застают за осушением жертвы, это преступление будет отмечено на экране правосудия как несомненное убийство, а если труп обнаружат, то будет записано как убийство без подозреваемых. Даже если у вас есть обвиняемый, будьте готовы к тому, что хитрый вампир способен подставить другого дварфа и увести следствие по ложному следу. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вампир обычно лжёт о своём прошлом, чтобы не быть опознанным другими дварфами, они уходят очень далеко и под вымышленным именем живут в новой крепости. Если вампир мёртв, на его трупе будет видно настоящее имя этого существа вместо имени того дварфа, который якобы был убит. Это может привести к путанице у менеджера. Следует отметить, что по этой же причине у вампира не будет отражаться основная профессия или прозвище на экране настройки.&amp;lt;!-- Возможно, мой перевод неточен, оригинал:If a vampire is killed, the corpse will bear the original name of the creature rather than that of the dwarf who was seen to die, which might lead to some confusion among we managers of such things. Curiously, this leads to the effect that vampires will not display custom profession or nickname if given one in the customize screen.--&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Существует один баг: когда вампир идет пить какого-нибудь дварфа под предлогом отдыха, в его графе работы стоит надпись On break. Однако, надпись остается светлой, в отличии от настоящего сообщения о перерыве - прим. игрока.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Опознание вампира ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В режиме крепости присутствие вампира выявляется либо наличием дварфов, у которых есть непонятно почему появляется статус «бледный» (pale) или «ослабленный» (faint) без заметных повреждений, либо более очевидным способом — нахождением обескровленного трупа. Вампир-мигрант может очень быстро стать мэром. Если кто-то выбился в мэры, то стоит просмотреть его биографию, мысли и т.д.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Биография===&lt;br /&gt;
[[Файл:Vampire.png|200px|thumb|Типичный вампир — 22 года от роду, член 27(!) организаций. ]]&lt;br /&gt;
Вампиры, которые прибывают с мигрантами, зачастую имеют неестественно длинный список организаций, в которых они состояли, который наводит на подозрение, что они живут больше, чем положено. Хотя этот способ опознания может вызывать ложные срабатывания, он может послужить своеобразной лакмусовой бумажкой, если два дварфа обвиняют друг друга в вампиризме, заявляя что один поймал другого за питьём крови.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Также, благодаря своему образу жизни, вампиры, как правило, имеют множество развитых навыков, в особенности социальных.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Божества===&lt;br /&gt;
[[Файл:Vampire_deity.png|200px|thumb|Божество, в которое верит вампир. Чётко и ясно — кто кого заразил и когда. 100% доказательство.]]&lt;br /&gt;
Вампирами не рождаются, дварф должен был заразиться вампиризмом от другого вампира, либо получить проклятие от одного из божеств ([[Deity]]). Среди божеств, в которые верит вампир, &amp;lt;s&amp;gt;обязательно&amp;lt;/s&amp;gt; (встречаются вампиры, которые ни в кого не верят) есть божество, которое прокляло его вампиризмом или прокляло того, кто его заразил. В описании этого божества всё это указано.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Мысли ===&lt;br /&gt;
Так как вампиры никогда не едят и не спят, то они и не думают о еде, напитках, кровати, столовой или стульях. У вампиров вообще мало [[Thought|мыслей]] В большинстве случаев вампиры чувствуют себя quite content или fine.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Еда и питьё===&lt;br /&gt;
У старых вампиров, во всяком случае тех, что прибывают с мигрантами, в строке, где обычно говорится о необходимости приёма дозы алкоголя на протяжении рабочего дня, может быть запись о том что «ему/ей не помешало бы выпить» (s/he could really use a drink), либо «он/а очень, очень давно не пил/а» (s/he has not had a drink in far, far too long), показывающая, что дварф уже некоторое время совершенно трезв. Так как вампиры переходят на питьё крови, эти предательские комментарии могут их выдать в крепости со стабильными и обильными поставками выпивки. Хотя они должны пьянеть от выпитой крови, ибо прочие дварфы всегда бухие, но этого не происходит.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Имена===&lt;br /&gt;
Настоящее имя вампира будет видно на частях его тела: например, если вампиру выбить зуб, то зуб будет носить настоящее имя владельца.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Легенда ===&lt;br /&gt;
Если покинуть крепость и начать игру в том же мире в режиме легенды можно посмотреть кто иссушил ваших дворфов, в легенде будет указано настоящее имя вампира. А после можно найти вампира по настоящему имени и посмотреть то имя, под которым он проник в вашу крепость.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Защита от вампиров ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вампиры нападают и пьют кровь в основном из спящих дварфов, поэтому одним из видов защиты будет перенос кроватей всех дварфов в [[meeting hall|общественную зону]], тем самым увеличивая шансы какого-нибудь дварфа поймать вампира на месте преступления. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Интересно, что даже будучи [[justice|осуждённым за убийство]] через выпивание крови, вампир совсем не обязательно будет приговорён к смерти. Вполне может случиться что его приговорят к обычному отбыванию наказания в виде временного лишения свободы, либо просто наваляют по щщам. В таком случае рекомендуется взять дварфийское правосудие в собственные руки и сбросить кровососа в яму с [[магма|магмой]], бездонную бездну, выкинуть его на [[арена|арену]], [[Stupid_dwarf_trick|сбросить с башни]] или уничтожить каким-либо иным способом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Польза от вампиров ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Вечный пленник===&lt;br /&gt;
Если вы сможете верно определить вампира и изолировать его от остального населения, вы сможете использовать его как обычного дварфа, не опасаясь смертей от потери крови. Одинокий вампир в запечатанной комнате никогда не умрёт от голода, жажды, никогда не будет спать и стареть. Умереть вампир может немногими способами (помимо вашего вмешательства): быть убитым в бою, из-за [[syndrome|синдромов]], либо сойти с ума. Запечатывание вампира в отдельной комнате предотвращает первые два способа, а ранняя изоляция не даст вампиру завести друзей, которых он, очевидно, переживёт. Почти полное отсутствие потребностей сильно уменьшает шансы вампира впасть в безумие.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Как только вы запечатали вампира без дружеских привязанностей, &#039;&#039;&#039;ваша крепость становится практически неуничтожимой&#039;&#039;&#039;, потому что вампир будет всегда жив, даже в случае невероятного [[Losing|веселья]], уничтожившего всё остальное население. Следует остерегаться [[Ghost|привидений]], так как только они способны добраться до вечной темницы вашего кровососа. Но можно просто положить негравированных плит в темницу и гравировать силами вампира плиты тем, кто наиболее опасен. Так что вам просто надо будет подождать окончания [[Losing|веселья]] и дождаться новых мигрантов, пришедших в вашу разорённую крепость.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Очень рационально использование таких пленников при управлении механизмами. Запечатанный и постоянно находящийся рядом с нужным рычагом дварф, будет всегда готов откликнуться на требование повернуть рычаг, если не сойдёт с ума.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Крепость вампиров===&lt;br /&gt;
Обнаружив вампира, вы можете создать яму с шипами и, наполнив её (не до конца конечно, вампир нам нужен живым) водой, бросьте туда вампира и прикажите вашим дварфам использовать яму как источник питья. В результате чего, вампир будет истекать кровью, а жители будут превращаться в [[night creature|созданий ночи]]. Итого, ваша крепость просто напросто будет бессмертна, так как вампиры не нуждаются в питье, еде и алкоголе.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Режим приключений ==&lt;br /&gt;
{{устарело}}&lt;br /&gt;
=== Превращение в вампира ===&lt;br /&gt;
Есть три способа стать вампиром в режиме приключения. Классический метод - убить вампира и выпить его вампирскую кровь (или просто напасть на него, заставляя его истекать кровью, а затем выпить кровь с пола), что немедленно превратит вас в вампира. Однако не у всех вампиров есть заражающая кровь. Неизвестно, что вызывает у вампира незаражающую кровь, но, похоже, это связано с мировым возрастом. [https://www.bay12games.com/dwarves/mantisbt/view.php?id=9774 Ошибка : 9774] Требуются дальнейшие исследования. &amp;lt;small&amp;gt;[[DF2014_Talk:Vampire|Проверить]]&amp;lt;/small&amp;gt;  В некоторых случаях питьевая вода, загрязненная кровью вампира, будет более эффективной, чем питье из загрязненного кровью колодца.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Игра за виды зверолюдей, способных высасывать кровь из людей атакой укусом ([[Mosquito_man|человек-пиявка]],[[Tick man|человек-клещ]],[[Mosquito man|женщина-комар]], и т.д.) позволяет стать вампиром, успешно высасывая кровь из живого вампира во время боя. Хотя этот обратный вампиро-вампиризм звучит потрясающе на бумаге, следует проявлять осторожность, поскольку кровососущие зверолюди как правило, меньше и менее живучи, нежели другие расы, что делает игру за него опасной без тщательной подготовки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Другой, более безопасный метод - это сбросить статуи вашего бога в храме или святилище. Подойдите к статуе и сбросьте ее с помощью u, затем a. Падение статуи таким образом приведет вас к проклятию: проклятие будет либо вампиризмом, либо превращением в оборотня. Какое проклятие вы получите, по-видимому, выбирается случайным образом в момент, когда вы скидываете статую (было подтверждено, что перезагрузка игры и ее повторное опрокидывание дают другое проклятие). Если скинуть статую, не имеющую отношения к вашей религии, ничего не произойдет.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Третий способ получить вампирское проклятие - найти алтарь с подходящим набором гадальных [[Die|кубиков]] и бросать его, пока боги не разгневаются и не проклянут вас за вашу дерзость. После получения сообщения «Do not tempt fate.» еще один бросок кубиков превратит вас либо в оборотня, либо в вампира. Как и выше, проклятие случайное, и перезагрузка даст вам другое проклятие.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Игра за вампира ===&lt;br /&gt;
Вы сможете кормиться другими существами, используя e и выбрав опцию «Feed» для находящейся без сознания цели. Став вампиром, сила, ловкость и стойкость удваиваются. И хотя затронутые характеристики удваиваются, отображаемые атрибуты в меню статистики не изменятся. В результате ваш искатель приключений может иметь среднюю силу в меню атрибутов, но в его описании он будет показан как чрезвычайно мускулистый. Физические характеристики, такие как выносливость, все еще могут увеличиваться после того, как вы стали вампиром.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если вы стали вампиром, все тёплые, кровоточащие тела, которые вы не можете видеть прямо со своего места, будут отображаться как ☼ плиток. (Способность вампира чувствовать живых существ удовлетворит вашу потребность «видеть животное» через стены.) Ваш индикатор жажды также будет отображаться красным, а не синим. Из-за таких условий относительно невозможно утолить жажду любого члена цивилизации, не вызывая антагонизма ни с одним из ваших товарищей - даже если у вас их нет, все равно есть шанс, что ваша жертва может проснуться посреди вашего пира и мигом настроить против вас целую цивилизацию. Учитывая, что вампиры не устают, самый простой способ справиться с этим - просто в спринте переправиться через реку. Оказавшись на другой стороне, вам просто нужно высосать кровь первого найденного существа и вернуться к своим компаньонам. Также обратите внимание, что, разговаривая со своими компаньонами, вы можете попросить их оставаться на месте, позволяя вам уйти из их поля зрения и высосать кровь первого найденного вами существа. Один из других способов - совершать набеги на лагеря [[Goblin|гоблинов]] / [[Bandit|бандитов]], сосредотачиваясь на одном одиноком, слабом отряде вдали от товарищей, и бить их, пока они не поддадутся боли (но не до смерти), а затем питаться ими напрямую. Вы можете сделать то же самое с дикими животными, хотя некоторые из них могут быть более агрессивными, а большинство может умереть слишком быстро. Вы также можете попытаться задушить своих врагов; они мгновенно теряют сознание и не умрут, если их долго не душить. Инструкции по удушающим захватам см. В [[Wrestling|соответствующей]] статье. Другое решение - найти какое-нибудь место в помещении с людьми внутри и спать, проснувшись в тот момент, когда они спят. Ваши компаньоны подождут снаружи, пока вы спите, чтобы у вас было короткое время пососать кровь спящего.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Став вампиром, вы становитесь нейтральным для зомби, так как теперь вы - [[Night creature|создание ночи]]. Обычно предпочтительнее совершать налёт на башню некроманта в одиночку, потому что привод компаньонов только убьет их, а ваша ловкость, когда вы станете вампиром, в любом случае резко возрастет, заставляя вас обогнать их. Эта повышенная ловкость также даст вам больше шансов против [[Ghost|призраков]] и [[Night troll|ночных троллей]], поскольку вы будете быстрее, чем они.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Игра за вампира - сильное преимущество, если вы справитесь со своей кровожадностью. Самый удобный метод питья крови - использовать тупое оружие, например булаву: пока вы не ударяете по голове, враги редко истекают кровью или задыхаются от тупого урона, и их легко заставить поддаться боли. Интересно, что ваших компаньонов, похоже, не волнует, пьёте ли вы кровь врагов (по состоянию на 40.24 кажется, что компаньоны действительно заботятся, и это может вызвать каскад лояльности, не имеет значения, животное это или разумное существо), а кровь можно выпить за один ход в бою (иногда убивая существо, в зависимости от его размера и вашей жажды). Вампирская кровожадность проявляется реже, чем обычная жажда, и обычно ее можно утолить за одно кормление от противника размером с человека. [[Dingo|Динго]] возможны, но могут потребоваться многократные кормления. Вы более чем способны прожить несколько месяцев (возможно, вечность) не выпив крови, поэтому не беспокойтесь, если рядом с вашей жаждой есть восклицательный знак ярко-красного цвета! Однако ваша сила и скорость уменьшаются по мере того, как вы становитесь более жаждущими, поэтому постарайтесь подпитаться несколькими [[Bandit|бандитами]], прежде чем бросить вызов этому разъяренному [[Bronze Colossus|бронзовому колоссу]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вампирам, как отмечалось ранее, не нужно ни есть, ни пить (нормальные жидкости), ни спать. Для приключенца это огромное преимущество, так как вам не нужно останавливаться или беспокоиться о том, чтобы носить с собой расходные материалы. Пока есть живые, чувствующие боль враги, вы можете их кормиться. Вампирам также не нужно дышать и они не утомляются. Они могут плыть столько, сколько необходимо, и не могут утонуть, даже если они плавают в открытых океанах. Достаточно опытный и вооруженный вампир по сути бессмертен против всех намерений.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Нахождение вампиров ===&lt;br /&gt;
=== Убийство вампиров ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{creatures}}&lt;br /&gt;
[[en:Vampire]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Дварфолох</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dfwk.ru/index.php?title=Vampire&amp;diff=82748</id>
		<title>Vampire</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dfwk.ru/index.php?title=Vampire&amp;diff=82748"/>
		<updated>2021-03-30T17:21:05Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Дварфолох: /* Режим приключений */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Файл:Vampire.jpg|thumb|250px|Застали вампира на месте преступления.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Вампиры&#039;&#039;&#039; — проклятые богами за омерзительное поведение существа, которые живут, чтобы пить кровь. В режиме крепости они иногда попадаются среди мигрантов и скрываются среди ваших дварфов. Вампиризм может передаваться через питьё крови вампира или воды загрязнённой кровью вампира.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если последний оставшийся у вас «дварф» — вампир, то это не приведёт к потере крепости. Вообще, вампиры предпочтительнее обычных дварфов, т. к. они не нуждаются в еде, питье и сне.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Вампир в режиме крепости ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В крепости вампир ведёт себя в точности как обычный дварф, за исключением небольших отличий, которые сложно заметить при любой населённости крепости. Вампир действует как любой житель вашей крепости, назначенные работы закрепляются за ним и большей частью исполняются нормально. Вампиров можно прикреплять к норам, ему можно назначить или отобрать комнату, у него есть личные вещи, его даже можно призвать в ополчение, как обычного дварфа. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Отличие, конечно же, состоит в том, что вместо участия в дележе провизии вампир восстанавливает свои силы кровью неосторожных, поддерживая так свою неестественно долгую тёмную жизнь. Вампир пьёт кровь дварфов, которых ловит спящими время от времени, а также тех, кто просто имел несчастье попасть ему в лапы. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Чаще всего жертва погибает, но иногда выживает. Выживший укушенный дварф обычно ослаблен и не помнит, что с ним произошло. Если вампира застают за осушением жертвы, это преступление будет отмечено на экране правосудия как несомненное убийство, а если труп обнаружат, то будет записано как убийство без подозреваемых. Даже если у вас есть обвиняемый, будьте готовы к тому, что хитрый вампир способен подставить другого дварфа и увести следствие по ложному следу. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вампир обычно лжёт о своём прошлом, чтобы не быть опознанным другими дварфами, они уходят очень далеко и под вымышленным именем живут в новой крепости. Если вампир мёртв, на его трупе будет видно настоящее имя этого существа вместо имени того дварфа, который якобы был убит. Это может привести к путанице у менеджера. Следует отметить, что по этой же причине у вампира не будет отражаться основная профессия или прозвище на экране настройки.&amp;lt;!-- Возможно, мой перевод неточен, оригинал:If a vampire is killed, the corpse will bear the original name of the creature rather than that of the dwarf who was seen to die, which might lead to some confusion among we managers of such things. Curiously, this leads to the effect that vampires will not display custom profession or nickname if given one in the customize screen.--&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Существует один баг: когда вампир идет пить какого-нибудь дварфа под предлогом отдыха, в его графе работы стоит надпись On break. Однако, надпись остается светлой, в отличии от настоящего сообщения о перерыве - прим. игрока.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Опознание вампира ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В режиме крепости присутствие вампира выявляется либо наличием дварфов, у которых есть непонятно почему появляется статус «бледный» (pale) или «ослабленный» (faint) без заметных повреждений, либо более очевидным способом — нахождением обескровленного трупа. Вампир-мигрант может очень быстро стать мэром. Если кто-то выбился в мэры, то стоит просмотреть его биографию, мысли и т.д.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Биография===&lt;br /&gt;
[[Файл:Vampire.png|200px|thumb|Типичный вампир — 22 года от роду, член 27(!) организаций. ]]&lt;br /&gt;
Вампиры, которые прибывают с мигрантами, зачастую имеют неестественно длинный список организаций, в которых они состояли, который наводит на подозрение, что они живут больше, чем положено. Хотя этот способ опознания может вызывать ложные срабатывания, он может послужить своеобразной лакмусовой бумажкой, если два дварфа обвиняют друг друга в вампиризме, заявляя что один поймал другого за питьём крови.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Также, благодаря своему образу жизни, вампиры, как правило, имеют множество развитых навыков, в особенности социальных.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Божества===&lt;br /&gt;
[[Файл:Vampire_deity.png|200px|thumb|Божество, в которое верит вампир. Чётко и ясно — кто кого заразил и когда. 100% доказательство.]]&lt;br /&gt;
Вампирами не рождаются, дварф должен был заразиться вампиризмом от другого вампира, либо получить проклятие от одного из божеств ([[Deity]]). Среди божеств, в которые верит вампир, &amp;lt;s&amp;gt;обязательно&amp;lt;/s&amp;gt; (встречаются вампиры, которые ни в кого не верят) есть божество, которое прокляло его вампиризмом или прокляло того, кто его заразил. В описании этого божества всё это указано.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Мысли ===&lt;br /&gt;
Так как вампиры никогда не едят и не спят, то они и не думают о еде, напитках, кровати, столовой или стульях. У вампиров вообще мало [[Thought|мыслей]] В большинстве случаев вампиры чувствуют себя quite content или fine.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Еда и питьё===&lt;br /&gt;
У старых вампиров, во всяком случае тех, что прибывают с мигрантами, в строке, где обычно говорится о необходимости приёма дозы алкоголя на протяжении рабочего дня, может быть запись о том что «ему/ей не помешало бы выпить» (s/he could really use a drink), либо «он/а очень, очень давно не пил/а» (s/he has not had a drink in far, far too long), показывающая, что дварф уже некоторое время совершенно трезв. Так как вампиры переходят на питьё крови, эти предательские комментарии могут их выдать в крепости со стабильными и обильными поставками выпивки. Хотя они должны пьянеть от выпитой крови, ибо прочие дварфы всегда бухие, но этого не происходит.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Имена===&lt;br /&gt;
Настоящее имя вампира будет видно на частях его тела: например, если вампиру выбить зуб, то зуб будет носить настоящее имя владельца.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Легенда ===&lt;br /&gt;
Если покинуть крепость и начать игру в том же мире в режиме легенды можно посмотреть кто иссушил ваших дворфов, в легенде будет указано настоящее имя вампира. А после можно найти вампира по настоящему имени и посмотреть то имя, под которым он проник в вашу крепость.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Защита от вампиров ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вампиры нападают и пьют кровь в основном из спящих дварфов, поэтому одним из видов защиты будет перенос кроватей всех дварфов в [[meeting hall|общественную зону]], тем самым увеличивая шансы какого-нибудь дварфа поймать вампира на месте преступления. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Интересно, что даже будучи [[justice|осуждённым за убийство]] через выпивание крови, вампир совсем не обязательно будет приговорён к смерти. Вполне может случиться что его приговорят к обычному отбыванию наказания в виде временного лишения свободы, либо просто наваляют по щщам. В таком случае рекомендуется взять дварфийское правосудие в собственные руки и сбросить кровососа в яму с [[магма|магмой]], бездонную бездну, выкинуть его на [[арена|арену]], [[Stupid_dwarf_trick|сбросить с башни]] или уничтожить каким-либо иным способом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Польза от вампиров ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Вечный пленник===&lt;br /&gt;
Если вы сможете верно определить вампира и изолировать его от остального населения, вы сможете использовать его как обычного дварфа, не опасаясь смертей от потери крови. Одинокий вампир в запечатанной комнате никогда не умрёт от голода, жажды, никогда не будет спать и стареть. Умереть вампир может немногими способами (помимо вашего вмешательства): быть убитым в бою, из-за [[syndrome|синдромов]], либо сойти с ума. Запечатывание вампира в отдельной комнате предотвращает первые два способа, а ранняя изоляция не даст вампиру завести друзей, которых он, очевидно, переживёт. Почти полное отсутствие потребностей сильно уменьшает шансы вампира впасть в безумие.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Как только вы запечатали вампира без дружеских привязанностей, &#039;&#039;&#039;ваша крепость становится практически неуничтожимой&#039;&#039;&#039;, потому что вампир будет всегда жив, даже в случае невероятного [[Losing|веселья]], уничтожившего всё остальное население. Следует остерегаться [[Ghost|привидений]], так как только они способны добраться до вечной темницы вашего кровососа. Но можно просто положить негравированных плит в темницу и гравировать силами вампира плиты тем, кто наиболее опасен. Так что вам просто надо будет подождать окончания [[Losing|веселья]] и дождаться новых мигрантов, пришедших в вашу разорённую крепость.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Очень рационально использование таких пленников при управлении механизмами. Запечатанный и постоянно находящийся рядом с нужным рычагом дварф, будет всегда готов откликнуться на требование повернуть рычаг, если не сойдёт с ума.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Крепость вампиров===&lt;br /&gt;
Обнаружив вампира, вы можете создать яму с шипами и, наполнив её (не до конца конечно, вампир нам нужен живым) водой, бросьте туда вампира и прикажите вашим дварфам использовать яму как источник питья. В результате чего, вампир будет истекать кровью, а жители будут превращаться в [[night creature|созданий ночи]]. Итого, ваша крепость просто напросто будет бессмертна, так как вампиры не нуждаются в питье, еде и алкоголе.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Режим приключений ==&lt;br /&gt;
{{устарело}}&lt;br /&gt;
=== Превращение в вампира ===&lt;br /&gt;
Есть три способа стать вампиром в режиме приключения. Классический метод - убить вампира и выпить его вампирскую кровь (или просто напасть на него, заставляя его истекать кровью, а затем выпить кровь с пола), что немедленно превратит вас в вампира. Однако не у всех вампиров есть заражающая кровь. Неизвестно, что вызывает у вампира незаражающую кровь, но, похоже, это связано с мировым возрастом. [https://www.bay12games.com/dwarves/mantisbt/view.php?id=9774 Ошибка : 9774] Требуются дальнейшие исследования. &amp;lt;small&amp;gt;[[DF2014_Talk:Vampire|Проверить]]&amp;lt;/small&amp;gt;  В некоторых случаях питьевая вода, загрязненная кровью вампира, будет более эффективной, чем питье из загрязненного кровью колодца.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Игра за виды зверолюдей, способных высасывать кровь из людей атакой укусом ([[Mosquito_man|человек-пиявка]],[[Tick man|человек-клещ]],[[Mosquito man|женщина-комар]], и т.д.) позволяет стать вампиром, успешно высасывая кровь из живого вампира во время боя. Хотя этот обратный вампиро-вампиризм звучит потрясающе на бумаге, следует проявлять осторожность, поскольку кровососущие зверолюди как правило, меньше и менее живучи, нежели другие расы, что делает игру за него опасной без тщательной подготовки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Другой, более безопасный метод - это сбросить статуи вашего бога в храме или святилище. Подойдите к статуе и сбросьте ее с помощью u, затем a. Падение статуи таким образом приведет вас к проклятию: проклятие будет либо вампиризмом, либо превращением в оборотня. Какое проклятие вы получите, по-видимому, выбирается случайным образом в момент, когда вы скидываете статую (было подтверждено, что перезагрузка игры и ее повторное опрокидывание дают другое проклятие). Если скинуть статую, не имеющую отношения к вашей религии, ничего не произойдет.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Третий способ получить вампирское проклятие - найти алтарь с подходящим набором гадальных [[Die|кубиков]] и бросать его, пока боги не разгневаются и не проклянут вас за вашу дерзость. После получения сообщения «Do not tempt fate.» еще один бросок кубиков превратит вас либо в оборотня, либо в вампира. Как и выше, проклятие случайное, и перезагрузка даст вам другое проклятие.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Игра за вампира ===&lt;br /&gt;
=== Нахождение вампиров ===&lt;br /&gt;
=== Убийство вампиров ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{creatures}}&lt;br /&gt;
[[en:Vampire]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Дварфолох</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dfwk.ru/index.php?title=Vampire&amp;diff=82747</id>
		<title>Vampire</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dfwk.ru/index.php?title=Vampire&amp;diff=82747"/>
		<updated>2021-03-30T17:18:00Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Дварфолох: /* Превращение в вампира */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Файл:Vampire.jpg|thumb|250px|Застали вампира на месте преступления.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Вампиры&#039;&#039;&#039; — проклятые богами за омерзительное поведение существа, которые живут, чтобы пить кровь. В режиме крепости они иногда попадаются среди мигрантов и скрываются среди ваших дварфов. Вампиризм может передаваться через питьё крови вампира или воды загрязнённой кровью вампира.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если последний оставшийся у вас «дварф» — вампир, то это не приведёт к потере крепости. Вообще, вампиры предпочтительнее обычных дварфов, т. к. они не нуждаются в еде, питье и сне.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Вампир в режиме крепости ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В крепости вампир ведёт себя в точности как обычный дварф, за исключением небольших отличий, которые сложно заметить при любой населённости крепости. Вампир действует как любой житель вашей крепости, назначенные работы закрепляются за ним и большей частью исполняются нормально. Вампиров можно прикреплять к норам, ему можно назначить или отобрать комнату, у него есть личные вещи, его даже можно призвать в ополчение, как обычного дварфа. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Отличие, конечно же, состоит в том, что вместо участия в дележе провизии вампир восстанавливает свои силы кровью неосторожных, поддерживая так свою неестественно долгую тёмную жизнь. Вампир пьёт кровь дварфов, которых ловит спящими время от времени, а также тех, кто просто имел несчастье попасть ему в лапы. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Чаще всего жертва погибает, но иногда выживает. Выживший укушенный дварф обычно ослаблен и не помнит, что с ним произошло. Если вампира застают за осушением жертвы, это преступление будет отмечено на экране правосудия как несомненное убийство, а если труп обнаружат, то будет записано как убийство без подозреваемых. Даже если у вас есть обвиняемый, будьте готовы к тому, что хитрый вампир способен подставить другого дварфа и увести следствие по ложному следу. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вампир обычно лжёт о своём прошлом, чтобы не быть опознанным другими дварфами, они уходят очень далеко и под вымышленным именем живут в новой крепости. Если вампир мёртв, на его трупе будет видно настоящее имя этого существа вместо имени того дварфа, который якобы был убит. Это может привести к путанице у менеджера. Следует отметить, что по этой же причине у вампира не будет отражаться основная профессия или прозвище на экране настройки.&amp;lt;!-- Возможно, мой перевод неточен, оригинал:If a vampire is killed, the corpse will bear the original name of the creature rather than that of the dwarf who was seen to die, which might lead to some confusion among we managers of such things. Curiously, this leads to the effect that vampires will not display custom profession or nickname if given one in the customize screen.--&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Существует один баг: когда вампир идет пить какого-нибудь дварфа под предлогом отдыха, в его графе работы стоит надпись On break. Однако, надпись остается светлой, в отличии от настоящего сообщения о перерыве - прим. игрока.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Опознание вампира ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В режиме крепости присутствие вампира выявляется либо наличием дварфов, у которых есть непонятно почему появляется статус «бледный» (pale) или «ослабленный» (faint) без заметных повреждений, либо более очевидным способом — нахождением обескровленного трупа. Вампир-мигрант может очень быстро стать мэром. Если кто-то выбился в мэры, то стоит просмотреть его биографию, мысли и т.д.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Биография===&lt;br /&gt;
[[Файл:Vampire.png|200px|thumb|Типичный вампир — 22 года от роду, член 27(!) организаций. ]]&lt;br /&gt;
Вампиры, которые прибывают с мигрантами, зачастую имеют неестественно длинный список организаций, в которых они состояли, который наводит на подозрение, что они живут больше, чем положено. Хотя этот способ опознания может вызывать ложные срабатывания, он может послужить своеобразной лакмусовой бумажкой, если два дварфа обвиняют друг друга в вампиризме, заявляя что один поймал другого за питьём крови.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Также, благодаря своему образу жизни, вампиры, как правило, имеют множество развитых навыков, в особенности социальных.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Божества===&lt;br /&gt;
[[Файл:Vampire_deity.png|200px|thumb|Божество, в которое верит вампир. Чётко и ясно — кто кого заразил и когда. 100% доказательство.]]&lt;br /&gt;
Вампирами не рождаются, дварф должен был заразиться вампиризмом от другого вампира, либо получить проклятие от одного из божеств ([[Deity]]). Среди божеств, в которые верит вампир, &amp;lt;s&amp;gt;обязательно&amp;lt;/s&amp;gt; (встречаются вампиры, которые ни в кого не верят) есть божество, которое прокляло его вампиризмом или прокляло того, кто его заразил. В описании этого божества всё это указано.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Мысли ===&lt;br /&gt;
Так как вампиры никогда не едят и не спят, то они и не думают о еде, напитках, кровати, столовой или стульях. У вампиров вообще мало [[Thought|мыслей]] В большинстве случаев вампиры чувствуют себя quite content или fine.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Еда и питьё===&lt;br /&gt;
У старых вампиров, во всяком случае тех, что прибывают с мигрантами, в строке, где обычно говорится о необходимости приёма дозы алкоголя на протяжении рабочего дня, может быть запись о том что «ему/ей не помешало бы выпить» (s/he could really use a drink), либо «он/а очень, очень давно не пил/а» (s/he has not had a drink in far, far too long), показывающая, что дварф уже некоторое время совершенно трезв. Так как вампиры переходят на питьё крови, эти предательские комментарии могут их выдать в крепости со стабильными и обильными поставками выпивки. Хотя они должны пьянеть от выпитой крови, ибо прочие дварфы всегда бухие, но этого не происходит.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Имена===&lt;br /&gt;
Настоящее имя вампира будет видно на частях его тела: например, если вампиру выбить зуб, то зуб будет носить настоящее имя владельца.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Легенда ===&lt;br /&gt;
Если покинуть крепость и начать игру в том же мире в режиме легенды можно посмотреть кто иссушил ваших дворфов, в легенде будет указано настоящее имя вампира. А после можно найти вампира по настоящему имени и посмотреть то имя, под которым он проник в вашу крепость.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Защита от вампиров ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вампиры нападают и пьют кровь в основном из спящих дварфов, поэтому одним из видов защиты будет перенос кроватей всех дварфов в [[meeting hall|общественную зону]], тем самым увеличивая шансы какого-нибудь дварфа поймать вампира на месте преступления. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Интересно, что даже будучи [[justice|осуждённым за убийство]] через выпивание крови, вампир совсем не обязательно будет приговорён к смерти. Вполне может случиться что его приговорят к обычному отбыванию наказания в виде временного лишения свободы, либо просто наваляют по щщам. В таком случае рекомендуется взять дварфийское правосудие в собственные руки и сбросить кровососа в яму с [[магма|магмой]], бездонную бездну, выкинуть его на [[арена|арену]], [[Stupid_dwarf_trick|сбросить с башни]] или уничтожить каким-либо иным способом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Польза от вампиров ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Вечный пленник===&lt;br /&gt;
Если вы сможете верно определить вампира и изолировать его от остального населения, вы сможете использовать его как обычного дварфа, не опасаясь смертей от потери крови. Одинокий вампир в запечатанной комнате никогда не умрёт от голода, жажды, никогда не будет спать и стареть. Умереть вампир может немногими способами (помимо вашего вмешательства): быть убитым в бою, из-за [[syndrome|синдромов]], либо сойти с ума. Запечатывание вампира в отдельной комнате предотвращает первые два способа, а ранняя изоляция не даст вампиру завести друзей, которых он, очевидно, переживёт. Почти полное отсутствие потребностей сильно уменьшает шансы вампира впасть в безумие.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Как только вы запечатали вампира без дружеских привязанностей, &#039;&#039;&#039;ваша крепость становится практически неуничтожимой&#039;&#039;&#039;, потому что вампир будет всегда жив, даже в случае невероятного [[Losing|веселья]], уничтожившего всё остальное население. Следует остерегаться [[Ghost|привидений]], так как только они способны добраться до вечной темницы вашего кровососа. Но можно просто положить негравированных плит в темницу и гравировать силами вампира плиты тем, кто наиболее опасен. Так что вам просто надо будет подождать окончания [[Losing|веселья]] и дождаться новых мигрантов, пришедших в вашу разорённую крепость.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Очень рационально использование таких пленников при управлении механизмами. Запечатанный и постоянно находящийся рядом с нужным рычагом дварф, будет всегда готов откликнуться на требование повернуть рычаг, если не сойдёт с ума.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Крепость вампиров===&lt;br /&gt;
Обнаружив вампира, вы можете создать яму с шипами и, наполнив её (не до конца конечно, вампир нам нужен живым) водой, бросьте туда вампира и прикажите вашим дварфам использовать яму как источник питья. В результате чего, вампир будет истекать кровью, а жители будут превращаться в [[night creature|созданий ночи]]. Итого, ваша крепость просто напросто будет бессмертна, так как вампиры не нуждаются в питье, еде и алкоголе.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Режим приключений ==&lt;br /&gt;
{{устарело}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;&amp;gt;&amp;lt;/&amp;gt;=== Превращение в вампира ===&lt;br /&gt;
Есть три способа стать вампиром в режиме приключения. Классический метод - убить вампира и выпить его вампирскую кровь (или просто напасть на него, заставляя его истекать кровью, а затем выпить кровь с пола), что немедленно превратит вас в вампира. Однако не у всех вампиров есть заражающая кровь. Неизвестно, что вызывает у вампира незаражающую кровь, но, похоже, это связано с мировым возрастом. [https://www.bay12games.com/dwarves/mantisbt/view.php?id=9774 Ошибка : 9774] Требуются дальнейшие исследования. &amp;lt;small&amp;gt;[[DF2014_Talk:Vampire|Проверить]]&amp;lt;/small&amp;gt;  В некоторых случаях питьевая вода, загрязненная кровью вампира, будет более эффективной, чем питье из загрязненного кровью колодца.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Игра за виды зверолюдей, способных высасывать кровь из людей атакой укусом ([[Mosquito_man|человек-пиявка]],[[Tick man|человек-клещ]],[[Mosquito man|женщина-комар]], и т.д.) позволяет стать вампиром, успешно высасывая кровь из живого вампира во время боя. Хотя этот обратный вампиро-вампиризм звучит потрясающе на бумаге, следует проявлять осторожность, поскольку кровососущие зверолюди как правило, меньше и менее живучи, нежели другие расы, что делает игру за него опасной без тщательной подготовки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Другой, более безопасный метод - это сбросить статуи вашего бога в храме или святилище. Подойдите к статуе и сбросьте ее с помощью u, затем a. Падение статуи таким образом приведет вас к проклятию: проклятие будет либо вампиризмом, либо превращением в оборотня. Какое проклятие вы получите, по-видимому, выбирается случайным образом в момент, когда вы скидываете статую (было подтверждено, что перезагрузка игры и ее повторное опрокидывание дают другое проклятие). Если скинуть статую, не имеющую отношения к вашей религии, ничего не произойдет.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Третий способ получить вампирское проклятие - найти алтарь с подходящим набором гадальных [[Die|кубиков]] и бросать его, пока боги не разгневаются и не проклянут вас за вашу дерзость. После получения сообщения «Do not tempt fate.» еще один бросок кубиков превратит вас либо в оборотня, либо в вампира. Как и выше, проклятие случайное, и перезагрузка даст вам другое проклятие.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Игра за вампира ===&lt;br /&gt;
=== Нахождение вампиров ===&lt;br /&gt;
=== Убийство вампиров ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{creatures}}&lt;br /&gt;
[[en:Vampire]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Дварфолох</name></author>
	</entry>
</feed>