<?xml version="1.0"?>
<feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom" xml:lang="ru">
	<id>https://dfwk.ru/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=109.252.70.139</id>
	<title>Dwarf Fortress Wiki - Вклад [ru]</title>
	<link rel="self" type="application/atom+xml" href="https://dfwk.ru/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=109.252.70.139"/>
	<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dfwk.ru/%D0%A1%D0%BB%D1%83%D0%B6%D0%B5%D0%B1%D0%BD%D0%B0%D1%8F:%D0%92%D0%BA%D0%BB%D0%B0%D0%B4/109.252.70.139"/>
	<updated>2026-07-03T18:38:48Z</updated>
	<subtitle>Вклад</subtitle>
	<generator>MediaWiki 1.43.9</generator>
	<entry>
		<id>https://dfwk.ru/index.php?title=Exploit&amp;diff=58046</id>
		<title>Exploit</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dfwk.ru/index.php?title=Exploit&amp;diff=58046"/>
		<updated>2018-09-15T10:38:53Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;109.252.70.139: /* Бесконечные металлы */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Эксплойт&#039;&#039;&#039; — несовершенство игрового мира, используемое в своих целях. Некоторыми игроками воспринимается как нечестный приём. Эксплоитинг отличается от мошенничества ([[читерство|чит]]), так как для своей работы не требует использования [[утилиты|посторонних программ]] или [[руководство по модам|модификации]] оригинальной игры.  Использование эксплойтов — личное дело каждого игрока, особенно в одиночных играх, как [[Dwarf Fortress]], где действия пользователя не вредят другим игрокам. В среде игроков, однако есть множество расхожих случаев: выращивание продуктов зимой без отопления или [[Water_wheel#Вечный двигатель|вечный двигатель]]. Постарайтесь воздержаться от записи в эту статью банальных расхождений с реальным миром. В мире Dwarf Fortress есть драконы и их можно приручать, таковы правила.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Мост-убийца==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[bridge|Разводной мост]] при опускании уничтожает попавшие под него предметы и убивает всё живое. Однако, мост сломается, если опустить его на [[Elephant|слишком крупное существо]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ускоренное обучение кладовщика==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Повышение точности учёта запасов до самого высокого уровня существенно ускоряет прокачку соответствующего навыка у [[bookkeeper|кладовщика]]. По большому счёту, нельзя считать эксплойтом, так как эта настройка приводит к 100% занятости дварфа до окончания инвентаризации и повышает информативность закладки &amp;quot;Запасы&amp;quot; в меню крепости ({{k|z}} overral status -&amp;gt; Store). Особенно по малочисленным предметам, разбросанным по карте или пещере.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В отличие от версии 40d, прокачка этого навыка не увеличивает побочные [[attribute|атрибуты]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Программа подготовки менеджеров==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[manager|Управляющий]] улучшает навыки уже при подтверждении [[job|заказа]], а не в момент его завершения. Просто задайте огромный список задач ({{key|j}}-{{key|m}}-{{key|q}}) и дождитесь подтверждения (для этого потребуется [[office|офис]]). Таким способом можно быстро докачать навык необходимый менеджеру навык [[organizer|организатора]] до [[legendary|Легендарного]] уровня. Как только задачи будут обработаны, их можно отменить.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ограбление торговцев==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Существует несколько путей присвоить товары [[merchant|торговцев]]:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* разобрать [[trade depot|торговую площадь]] после того, как торговцы разложат товары.&lt;br /&gt;
* пометить товары как [[dump|мусор]] через меню существ ({{key|v}}), запасов ({{key|z}} —&amp;gt; Stocks), через режим осмотра строения ({{key|t}}) или с помощью зонального выделения ({{key|d}}-{{key|b}}-{{key|d}}), что приведёт к переноске товаров на вашу [[zone|свалку]], откуда их можно будет позже [[reclaim|достать]].&lt;br /&gt;
** Тем же образом можно разоружить охрану перед нападением.&lt;br /&gt;
* построить стену вокруг торговцев и дождаться их смерти от голода и жажды. Это приводит торговцев в ярость, так что не открывайте двери до смерти.&lt;br /&gt;
* построить подъёмный мост, блокирующий единственный проход к торговой площади, и присоединить мост к рычагу. Также полезно для защиты торговцев во время [[siege|осады]], когда осаждающие пробили наружную оборону.&lt;br /&gt;
* Однако, торговцы будут считать любые потерянные или уничтоженные вещи украденными.{{Verify}}  См. [[Trading#Захват предметов|эту страницу]] и [http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=43771.msg829692#msg829692 этот пост].  Так что, если вы не хотите разоружить охрану или украсть вещи у своей цивилизации, вы можете с тем же успехом просто {{tt|захватить|seize}} товары.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Сверхкомпактный склад== &lt;br /&gt;
Сверхкомпактный склад позволяет хранить бесконечное количество предметов в одном тайле. Этот эксплойт позволяет создать суперэффективное хранилище, сделать компактнее всю крепость в целом, а также укоротить маршруты перемещения, повысить эффективность цепочек производства, проводить быструю инвентаризацию, при помощи осмотра {{K|k}} и, возможно, [http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=92241.msg3276117#msg3276117 увеличивает FPS].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Простой сверхкомпактный склад===&lt;br /&gt;
Простейший сверхкомпактный склад можно создать, разметив [[garbage|свалку]] на месте желаемого [[stockpile|склада]]. В один тайл такой свалки можно сложить неограниченное количество предметов. Чтобы снова ими воспользоваться, достаточно их [[forbidden|разрешить]] ({{k|d}} — {{k|b}} — {{k|c}}).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для [[stone|камней]] тот же результат можно получить, построив [[catapult|катапульту]], стреляющую через двухэтажную яму в стену. Камни будут сваливаться в одну клетку на один [[z-level|z-уровень]] ниже катапульты. Вы не только освободите крепость от плодов работы ваших легендарных [[miner|шахтёров]], но и потренируете [[siege operator|оператора катапульты]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ещё один способ создать сверхкомпактный склад — удалить склады товаров, отнесённых на торговую площадь. Любое количество вещей может храниться на торговой площади, если для них не определён склад. Это также удобно для предметов, которые вы рано или поздно всё равно продадите.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Остановка [[minecart|вагонетки]]===&lt;br /&gt;
Этот метод позволяет задать типы хранимых предметов и сделать склад настолько общим или специализированным, насколько требуется. Собирание предметов автоматизировано и не требует вмешательства игрока (как и обычный склад), а количество носильщиков, задействованных в этом процессе, зависит от размера и количества принимающих складов. Забирают предметы дварфы тоже автоматически, когда они им потребуются (как и с обычного склада).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Саму остановку можно интегрировать в систему [[minecart|железных дорог]], или же использовать отдельно без рельс и движущихся вагонеток. Ниже описан способ создания склада без железной дороги, но общие принципы у обоих способов одинаковые.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Вариант дизайна:&#039;&#039;&lt;br /&gt;
  rrrr     r принимающий склад&lt;br /&gt;
   S       S остановка, выгружающая на {{tt|юг|south}}&lt;br /&gt;
   d       d сверхкомпактный склад&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Постройте остановку {{K|b}} — {{K|C}} — {{K|S}}. Установите желаемое направление сброса {{K|d}}.&lt;br /&gt;
# Обозначьте однотайловый выходной склад {{K|p}} там, куда остановка выгружает предметы и настройте {{K|q}} — {{K|s}} склад, чтобы хранить то, что вы хотите, без {{tt|бочек|barrels}} {{K|E}}, {{tt|ящиков|bins}} {{K|C}} и {{tt|тачек|wheelbarrows}} {{K|w}}.&lt;br /&gt;
# Обозначьте принимающий склад {{K|p}} (может быть где угодно, но оптимально расположить его рядом с остановкой) любого размера. Чем больше склад, тем больше дварфов будут одновременно собирать предметы. Настройте этот склад аналогично выходному, при надобности разрешив использование тачек - если склад предназначен для тяжёлых предметов (например, для излишков [[stone|камня]]), это ускорит процесс доставки на склад. Тачки ограничат число носильщиков тремя, если только вы не сделаете несколько принимающих складов, каждый со своими тремя тачками.&lt;br /&gt;
# Создайте [[Minecart#Маршруты|маршрут транспортировки]] {{K|h}}, укажите для него вагонетку {{K|v}} и добавьте остановку на построенной вами станции {{K|s}}. Нажмите {{K|Enter}}, чтобы добавить остановку, затем {{K|Enter}}, чтобы настроить принимаемые предметы так же, как и на складах, {{K|x}}, чтобы очистить условия, {{K|s}} связать остановку с принимающим складом, чтобы указать, откуда надо брать предметы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Процесс настройки, описанный выше, достаточно запутанный и не будет работать при малейшей ошибке в настройке, но работающая остановка чрезвычайно эффективна и легко подгоняется под любые потребности растущей крепости, количество доступных носильщиков или объем складируемых предметов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Однако, остановка не складирует [[bin|ящики]] и [[barrel|бочки]]. Подобное ограничение делает задумку неудобной для хранения болтов (которые, впрочем, из-за бага не хранятся в контейнерах в любом случае), и совсем непригодной для хранения алкоголя (в противном случае ваши дварфы будут бросать горшки и бочки выпивки по всей клепости). Кроме того, метод также привлекает больше [[vermin|вредителей]], особенно [[fly|мух]], так как [[food|еда]] не будет закрыта в бочках.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Отвал===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Эта техника [http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=92241.0 появилась] до добавления в игру вагонеток. Этот способ всё ещё работает, но вариант с остановками вагонеток проще и имеет меньше недостатков.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Вариант дизайна:&#039;&#039;&lt;br /&gt;
         H {{tt|люк|hatch}}&lt;br /&gt;
  =====  ^ нажимная плита, подключённая к люку; реагирует на дварфов&lt;br /&gt;
  ^sHs=  = стены&lt;br /&gt;
  =====  s склады (настройки одинаковые)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Идея следующая: носильщики пытаются доставить предмет на правый склад, проходят по нажимной плите и открывают люк. Это заставляет их отменить переноску, так как они не могут дойти до правого склада. Тогда они бросают предмет на левый склад.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Больше информации (и вариантов постройки) можно найти на странице [http://dwarffortresswiki.org/index.php/User:Vasiln/Undump изобретателя] этого метода.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Недостатки данного дизайна:&lt;br /&gt;
# Медленный, так как однотайловый целевой склад может задействовать только одного носильщика одновременно. Если же сделать его более чем в одну клетку, появятся проблемы с поиском пути. При такой скорости работы быстрее будет использовать простой сверхкомпактный склад, либо воспроизводить всю конструкцию отвала несколько раз.&lt;br /&gt;
# Много сообщений об отмене работы. Можно выключить.&lt;br /&gt;
# Нередко дварфы будут бросать вещи на нажимную плиту, а не на склад. Решением будет дополнительный склад, {{tt|отправляющий|Give to Stockpile}} предметы на сверхкомпактный.&lt;br /&gt;
# Строительство данного склада потребует определённых затрат материалов.&lt;br /&gt;
# Вам понадобится создать пустой тайл под люком (выкапывание канала оставляет рампу), для чего придётся копать уровнем ниже.&lt;br /&gt;
# Если ваши склады и так уже хорошо работают, отвал не так уж и полезен.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Более подробную информацию можно найти [http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=92241.0 здесь].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Обратите внимание, что разбирание [[construction|конструкций]] рядом со сверхкомпактным складом может вызвать много одновременных работ по [[hauling|переноске]]{{bug|5994|cat=nocat}}. Пока не существует простого способа предотвратить это. Отвалы не подвержены этой проблеме, так как в силу своего устройства занимают только одного дварфа за раз, а остановки вагонеток создадут работы сообразно своей (ограниченнной) [[minecart#Capacity|вместимости]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Неразрушимая дверь==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Пометьте предмет, переносимый дварфом, как [[forbidden|запрещённый]] в момент проноса через [[door|дверь]]. Дварф его выбросит, что [[blocked door|заблокирует дверь]] в открытом состоянии. Существо, способное [[building destroyer|разрушить]] дверь, остановится рядом с ней и будет ждать, пока та закроется. Гражданские смогут без проблем проходить мимо заклиненного существа, а вот атака выведет его из ступора.{{Verify}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--  не нашёл описания такого метода--&lt;br /&gt;
== Hell&#039;s back door ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
There&#039;s a convoluted way to dig down through [[semi-molten rock]] and evade the head-on encounter with [[hidden fun stuff]]. {{Verify}}&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Зоопарк [[Forgotten beast|забытых существ]]==&lt;br /&gt;
Отгородитесь [[wall|стеной]] от всех границ карты внутри нижней [[cave|пещеры]], создав лишь один коридор, упирающийся в [[fortification|фортификацию]]. Все появляющиеся [[forgotten beast|Забытые существа]] соберутся в этом тупичке.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Вечный двигатель==&lt;br /&gt;
[[screw pump|Помпа]] потребляет 10 единиц мощности для перекачивания воды, [[water wheel|водное колесо]] вырабатывает 100 единиц, если стоит на движущейся воде. Это позволяет создавать механизмы с замкнутым водным циклом и даже питать от них другие машины. См. [[Water wheel#Вечный двигатель|варианты дизайна]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Урист МакАдвенчер, так же известный как Стена Щитов==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В режиме приключения вас не ограничивают в количестве щитов, помещающихся в одну руку. Это позволяет надеть столько щитов, сколько вы можете поднять, лишь немного снижая вашу скорость. Защищаясь ими всеми разом, вы радикально снижаете наносимый урон и очень быстро качаете навык владения щитами, что ещё больше поднимает эффективность эксплойта.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В нынешней версии (DF2014) использование было усложнено возможностью доставать и убирать щиты (необходимо для [[climbing|лазанья]] и дружелюбия местной стражи). В то время, как неограниченное их количество может быть висеть на поясе, только первые два из них можно достать автоматически (если у вас две свободных руки). Остальные щиты приходится добавлять вручную после каждого их убирания.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Бочка/мешок в подарок ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если на этапе [[embark|высадки]] купить вещи, которые хранятся в [[barrel|бочках]], то сама бочка при этом достанется вам бесплатно. В одну бочку помещается до 10 предметов, поэтому 15 штук одного вида [[meat|мяса]] дадут 2 бочки: одна заполнена мясом полностью (10 единиц), другая наполовину (5 единиц). Аналогично, 15 единиц одного вида [[fish|рыбы]] также дадут вам пару бочек. Мясо разных животных кладётся в разные бочки, поэтому можно выбрать по одной единице мяса 30 различных видов животных, что даёт вам сразу 30 бесплатных бочек. Обратите внимание, что различные части тела одних и тех же животных идут в одну бочку, так что набор 1 {{tt|мозг яка|yak brain}}  + 1 {{tt|глаз яка|yak eye}} + 1 {{tt|селезёнка яка|yak spleen}} даст вам только одну бочку вместо трёх.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
То же самое относится и к предметам, хранящимся в [[bag|мешках]]. Каждая единица [[sand|песка]] использует свою собственную сумку. Так как каждая единица песка стоит 1 очко, а мешки стоят минимум 10 очков, вы можете получить мешки в десять раз дешевле, покупая песок. Или [[gypsum|гипсовый порошок]], стоит он 3, но позже пригодится с [[hospital|госпитале]]. После начала игры песок из сумок можно просто [[dump|выбросить]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Бесконечные металлы ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Изначальный эксплойт был основан на том, что один слиток метала создаёт 25 арбалетных стрел, но при этом каждая арбалетная стрела переплавляется в 0,1 слитка. Этим методом можно создать бесконечные запасы металлов, используя хитрую систему с арбалетчиками, чтобы разделять стаки болтов на отдельные болты. Подробнее метод описан здесь: http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=51423.0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кроме того, теперь можно разделять стаки монет, когда приходит караван. Сначала надо произвести стак монет и продать его каравану. Потом его нужно купить обратно по одной монете и переплавить каждую монету в 0,1 слитка. Из одного слитка получается 500 монет, но разделив их на 500 отдельных стаков и выполнив 500 работ по переплавке, вы получите 50 слитков! Процесс описан более детально с использованием макросов и без них здесь: http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=111680.0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Хотя второй способ требует много времени, он значительно эффективнее и может применяться со всеми металлами, а не только с теми, которые пригодны для использования болтов{{verify}}. Кроме того, этот способ развивает навыки вашего {{tt|торговца|broker}}. В сочетании с магма-плавильней и правильно написанными макросами, этот метод превращает печку в генератор бесплатного металла. Менее терпеливые могут просто переплавлять стаки монет сразу после выплавки — это даёт всего 10 % выигрыша в металле, но гораздо быстрее.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для получения бесконечных оружейных/бронных металлов можно использовать ковку и последующую переплавку [[Trap component#Giant_axe_blade|лезвий гигантского топора]], [[Trap component#large_serrated_disc|больших зазубренных дисков]], и {{tt|поножей|leggings}}, что даёт на 50 % больше металла за предмет; заметьте, что этот трюк &#039;&#039;не&#039;&#039; работает с адамантином, так как адамантиновое оружие требуют в 3 раза больше слитков, и вместо выигрыша вы будете терять 70 % за каждый предмет.{{verify}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
См. статью о [[Melt item|переплавке]] для более полной и актуальной информации.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Простая торговля ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Поскольку [[trap component#spiked ball|шипованные шары]] имеют высокую базовую [[ценность]] - &#039;&#039;x126&#039;&#039;, они могут массово производится из дешёвого [[wood|дерева]] или других материалов и могут быть проданы ничего не подозревающим торговцам. Квалифицированный плотник и избыток дерева могут принести много дохода начинающей крепости.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вообще, любые [[trap component|компоненты ловушек]] являются выгодными для производства товарами из-за того, что металлические компоненты требуют только 1 [[bar|слиток]]{{verify}}. Кроме продажи, их можно использовать для увеличения [[value|стоимости]] комнат [[noble|знати]], а ещё они полезны в обороне.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Prepared meal|Приготовленная еда]] тоже является дорогим и быстропроизводимым товаром. Купите побольше сырой еды, когда прибудет караван, и прикажите готовить на [[kitchen|кухне]] {{tt|lavish|праздничную}} еду. Потом её можно будет отнести на торговую площадь и продать. Торговцы купят еду от 25x до 100x дороже первоначальной стоимости ингридиентов (которые они же и привезли).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Шёлковая ферма ==&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;Основная статья: [[Шёлковая ферма]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Шёлковая ферма может служить безопасным и нескончаемым источником дорогой паутины гигантского пещерного паука. Суть её сводится к тому, что создаётся комната с [[goblin|гоблином-солдатом]], отделённым от [[Giant cave spider|гигантского пещерного паука]] фортификациями. Паук в попытке убить гоблина то и дело будет стрелять своей бесконечной [[Web|паутиной]], которая пролетает через фортификации. Затем дварфы собирают паутину и продают её или плетут из неё дорогую одежду и нити.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Никакой жажды в режиме приключений ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В {{tt|режиме приключения|Adventure mode}} можно создать бесконечный источник питья путём выливания на землю содержимого [[waterskin|бурдюка]], когда у вас остаётся всего 1 единица жидкости, и наполнения его обратно из получившейся {{tt|лужи|pool}}, дающего полный (3 единицы) бурдюк. Это особенно полезно, если вы нашли алкоголь и наполнили бурдюк им, так как алкоголь никогда не замерзает в холодную погоду.{{verify}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Дварфийский радар (устарело) ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Задав для постройки большое поле, во время выбора местоположения можно опуститься на ещё не открытые уровни карты и использовать его как радар - поле из красных крестиков (невозможно построить) изменит цвет на зелёный или фиолетовый, если попадёт на пол [[cavern|пещеры]]. Для тех же целей можно использовать [[road|дороги]] и [[activity zone|зоны]].&lt;br /&gt;
См. [http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=93694.0 форум Bay12] для иллюстраций и подробной информации.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Тренировочная комната==&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;Основная статья: [[Danger room]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Комната, заполненная выстреливающими из земли [[Weapon#Training weapon|тренировочными копьями]] (нельзя использовать металлические и даже деревянные эльфийские; не подойдут и {{tt|угрожающие шипы|menacing spike}}), будет очень быстро повышать боевые навыки ваших дварфов, если запереть их в этой комнате и периодически активировать ловушку. Бойцы будут учиться уклоняться и парировать удары. Пока (и если) не умрут.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[en:Exploit]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Эксплуатация странного настроения==&lt;br /&gt;
(нижеприведённое проверено на версии 0.44.03)&lt;br /&gt;
# Если бороде для создания артефакта потребовались камни/блоки/дерево и прочие тяжёлые крупногабаритные материалы, можно легко сделать из него халявный беспрекословный транспортёр, который работает хоть с противоположного угла карты. Достаточно вовремя запрещать свежепритащенные объекты. Как правило, для артефакта их требуется два наименования, следовательно: притащил один — запретили, притащил второй — запретили; повторять сколько потребуется. Судя по всему, запрещение притащенных объектов автоматически продлевает срок странного настроения (проверить! - у меня так два месяца очарованный таскал золотые самородки с +5 этажей вниз). Совет: если очарованная борода упорно не хочет ничего таскать, стоит попробовать разрешить один из объектов в занятой им мастерской. И сразу же запретить обратно! А чтобы очарованная борода таскал именно золотые самородки из шахты 10 уровнями ниже, а не доломитовые камни по соседству — следует запретить последние в меню запасов.&lt;br /&gt;
# Вышеприведённый способ занять бороду в странном настроении отлично помогает в случае, если требуемые им материалы ещё не созданы ремесленниками или вобще отсутствуют на карте и на складе. Задаём специалистам задание либо ждём караван и одновременно регулярно запрещаем притащенные нашим очарованным странником объекты, пока все остальные требуемые им компоненты не будут готовы.&lt;br /&gt;
## Примечание к пп. 1--2: возможно, стоит запрещать предмет непосредственно в процессе перетаскивания его очарованной бородой (через v-Inventory-Enter). Иначе вышеописанное может не получиться. Либо не забывать запрещать свежепритащенное в списке мастерской (t).&lt;br /&gt;
## Примечание: на практике бывали случае, когда очарованная борода после многократных запрещений материалов забывал о своих первоначальных требованиях и делал свой артефакт, например, не из 5 наименований (кожа+камни+cut gems+raw gems+блоки), а только из 2-3 (камни+блоки), т.е. тех, которые оказались на данный момент в мастерской. Причём с результатом в виде полноценного артефакта, легендарного статуса и (проверить!) без потери настроения.&lt;br /&gt;
# Борода в странном настроении подбирает объекты не только со склада, но и непосредственно из мастерской (проверить!). Это может пригодиться, если ваши потаскуны упорно не желают расчищать захламлённую мастерскую.&lt;br /&gt;
# Кумулятивный эффект&amp;lt;br&amp;gt;Если в мастерской накопилось несколько запрещённых, но востребуемых очарованным бородой объектов, и (в режиме паузы) разрешить эти объекты - то борода, скорее всего, использует более, чем один их них. В результате он может создать ивовый лук, украшенный доломитовыми кабошонами, с шипами из груши и резьбой из сланца, с перевязками из доломита - и ценой этак в 15k... Хотя изначально требовал-то он только всего одно бревно и один камень!&lt;br /&gt;
# Золотая лихорадка&amp;lt;br&amp;gt;Разрешаем в меню камней (z - Stone - Economic Stone) использование золотых (серебряных, платиновых, алюминиевых (!)) самородков для любых целей. После чего граним из них самоцветы (Cut gems) в неограниченных количествах. Когда &amp;lt;s&amp;gt;сумашедшей&amp;lt;/s&amp;gt; озабоченной бороде потребуются cut gems - просто запрещаем всё, кроме вышеупомянутого... и если гранёные аметисты и александриты (встречаются кластерами) стоят по 100 за штуку, то гранёное золото (жильное!) - уже 150. Тогда как, к примеру, гранёное зелёное стекло - только 10.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вывод: странное настроение следует рассматривать как не ЧП (если, конечно, это не одержимость или что похуже), а наоборот, как удачный способ заметно повысить стоимость крепости и попутно разгрести завалы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Эксплуатация торговой площади==&lt;br /&gt;
Если у вас скоро протухнут груды свежеприготовленной еды, на 10 уровней ниже лежат невостребованные камни и слитки, все склады мебели полностью забиты (в результате чего мастерские захламлены), - а ваши потаскуны при этом только и делают, что пьют, жрут и спят (или делают вид, что занимаются индивидуальной тренировкой), то прибытие торговцев - это ваше спасение! Достаточно назначить все вышеупомянутые объекты в торговлю (PENDING) - и вот большинство населения (по умолчанию) уже самоотверженно тащит все эти объекты на торговую площадь. После чего никто не запрещает отменить эти объекты для торговли - но останутся-то они на площади (интересно, протухает ли еда вне бочек на торговой площади...).&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>109.252.70.139</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dfwk.ru/index.php?title=%D0%A2%D0%B2%D0%BE%D1%8F_%D0%BF%D0%B5%D1%80%D0%B2%D0%B0%D1%8F_%D0%BA%D1%80%D0%B5%D0%BF%D0%BE%D1%81%D1%82%D1%8C&amp;diff=57141</id>
		<title>Твоя первая крепость</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dfwk.ru/index.php?title=%D0%A2%D0%B2%D0%BE%D1%8F_%D0%BF%D0%B5%D1%80%D0%B2%D0%B0%D1%8F_%D0%BA%D1%80%D0%B5%D0%BF%D0%BE%D1%81%D1%82%D1%8C&amp;diff=57141"/>
		<updated>2018-08-09T09:02:55Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;109.252.70.139: /* Горные работы */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&#039;&#039;Также рекомендуем ознакомиться с руководствами &#039;&#039;&#039;[[Быстрый старт]]&#039;&#039;&#039; (самое актуальное на данный момент) и &#039;&#039;&#039;[[Стратегии_развития|Стратегии развития]]&#039;&#039;&#039;. Может быть полезен &#039;&#039;&#039;[[Иллюстрированный учебник]]&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Это руководство должно помочь начинающим [[Дварфовод|игрокам]] построить свою первую крепость и получить базовые знания, которые помогут сохранить жизнь своим [[Дварф|дварфам]]. Если после прочтения руководства останутся вопросы, задавайте их на форуме в разделе [http://forum.dfwk.ru/index.php/board,20.0.html Вопросы дварфоводов]. И не забывайте, что девиз [[Dwarf Fortress]]: «[[Losing|Проигрывать — это весело!]]»&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Есть много видео-уроков на YouTube, в том числе и на русском языке. Осваиваться с видео-уроками в игре гораздо легче и приятнее.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Мы обсудим процесс генерации мира, выбор места для высадки, приобретение [[Навык|навыков]] и вещей, игру в первый месяц или около того. Настройки игры описаны в разделе [[Технические хитрости|технические хитрости]]. Советы здесь больше направлены на осторожную игру; получив небольшой опыт, Вы сможете разнообразить стиль игры, добавить опасностей и драйва, выбирая стартовую локацию. Изложение материала сделано в сжатой форме. Для получения более детальной информации посещайте приведённые здесь ссылки и другие страницы Вики-дварфии.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Возможно вам будет комфортнее использовать графическую версию. Рекомендуется сборка [[:Графическая_версия#Lazy Newb Pack|Lazy Newb Pack]], содержащая несколько видов графики и много незаменимых утилит.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Также стоит предупредить: игра подразумевает узкую специализацию подопечных: &#039;&#039;лесоруб-носильщик-инженер&#039;&#039; может существовать только в начале игры! Да, и обратите внимание на [[Macros and Keymaps|макросы]] — спасёте клавиатуру.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Генерация мира ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Первым делом, после запуска Dwarf Fortress Вы можете выбрать опцию «Создать мир» ([[world generation|Create a world]]). У Вас есть два варианта: создать фрактально-генерируемый случайный мир или воссоздать один из прегенерируемых миров, используя определённое {{tt|начальное число|seed}}.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Однако, новичкам рекомендуется создавать мир, используя &#039;&#039;&#039;СТАНДАРТНЫЙ&#039;&#039;&#039; шаблон, так что просто нажмите {{k|Enter}}, чтобы продолжить. Движок игры начнёт создавать случайный мир для Вас. Во время генерации можно заметить, как миры отвергаются движком перед тем, как начнётся расчёт рек и озёр. Это нормальное явление, отвергаются случайно генерируемые миры, не отвечающие определённым критериям.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Генерация случайного мира по стандартному шаблону может занять долгое время на большинстве компьютеров. Если Вы хотите побыстрее включиться в игру, то выберите в стартовом меню Design New World with Parameters вместо Create New World Now! и укажите размер мира small или pocket-sized world вместо стандартного standard-sized мира.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Позже, освоившись с игрой, Вы можете вернуться к генерации мира и поэкспериментировать с различными настройками создания мира)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Чтобы получить полное описание настроек генерации мира, прочтите статью [[world generation]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Также можно использовать уже готовые сэйвы, например, с [http://yadi.sk/d/MnE5XK4-1wo5R обсидианом]. - THIS VIRUS LINK&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Выбор локации ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Interface|Интерфейс]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если у Вас есть уже по крайней мере один мир, но без крепостей, Вам остаётся выбрать только «Start Playing» в главном меню. Выберите далее режим «Dwarf Fortress» и перед Вами откроется окно, разделённое на четыре части, наподобие этого:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:FortressLocation_fd2f10.png | caption | На этом изображении показан тайлсет по умолчанию. Доступны и другие [[tilesets|тайлсеты]]]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вы можете перемещаться по карте [[Region|региона]] клавишами {{k|←}}{{k|↑}}{{k|→}}{{k|↓}}, или с десятикратной скоростью клавишами {{k|Shift}}+{{k|←}}{{k|↑}}{{k|→}}{{k|↓}}. Карта региона огромна даже в стандартном размере, поэтому здесь также присутствует карта мира (World), показывающая, в каком месте мира Вы находитесь в данный момент.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вашим следующим шагом будет выбор места для размещения Вашей крепости.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Окружающая среда ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вы можете узнать все подробности, переключаясь между различными режимами. Интерфейс имеет 5 режимов, переключаться между которыми можно клавишей {{k|TAB}}. Они, в свою очередь, показывают следующее:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# [[Температура]], количество [[Дерево|деревьев]], количество растений и подсказка о типе окружающей среды в центре прямоугольной рамки.&lt;br /&gt;
#* Ещё раз посмотрите на картинку-пример. Видите, там сказано, что на выбранном участке нет ни леса, ни растительности ([[mountain|горы]] слишком высоки, чтобы там что-либо росло). Но это относится лишь к центральной части области Local.&lt;br /&gt;
#* Обратите внимание, что область Local включает в себя немного деревьев и растительности по краям, чаще всего этого будет достаточно для Ваших нужд.&lt;br /&gt;
#* Чтобы получить информацию о других участках карты, нажимайте {{k|F1}} {{k|F2}} {{k|F3}} или {{k|F4}}, и Вы увидите различные типы [[biomes|биомов]].&lt;br /&gt;
# Соседние [[civilization|цивилизации]], способные взаимодействовать с Вами. Другие поселения обозначены различными символами на карте Region.&lt;br /&gt;
#* Скорее всего Вы захотите иметь в соседях дварфов, чтобы был приток [[immigration|мигрантов]] и приходил торговый караван дварфов. Однако, иногда дварфы возникают просто из ниоткуда — невозможно поселиться там, где их нет&lt;br /&gt;
#* Неплохо, если будет возможность торговать с [[human|людьми]] и [[elves|эльфами]].&lt;br /&gt;
#* [[goblin|Гоблины]] представляют проблему, но нет способа избежать их нападений, кроме как укрывшись на острове. В любом случае, в какой-то момент игры Вы будете атакованы гоблинами. Просто не нужно размещать свою первую крепость прямо в центре их форта.&lt;br /&gt;
# Ваша цивилизация дварфов. Выбор цивилизации может оказать влияние на [[trade|торговлю]] или [[immigration|иммиграцию]].&lt;br /&gt;
#* Например, у одной цивилизации есть определённые сорта [[meat|мяса]], а у другой может и не быть. Не обращайте пока на это внимания.&lt;br /&gt;
# Относительная высота (Relative elevation). Это обычная топографическая карта, которую Вы может использовать также, как и карты в реальной жизни.&lt;br /&gt;
# Угол наклона, крутизна ([[Slope]] steepness). Этот режим покажет Вам крупные скалы.&lt;br /&gt;
Последние два режима позволяют Вам понять ландшафт региона. Старайтесь избегать уклона 4 и более, так как карты с высокими объектами сильнее нагружают процессор компьютера. С другой стороны, равнина будет слишком скучной, лучший выбор — карта, которая содержит небольшие перепады высот — от 1 до 4.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Локация, Локация, Локация ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для Вашей первой крепости это не является особенно важным. Однако, есть некоторые основополагающие принципы, которые помогут Вам определиться:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Много деревьев и растений удовлетворяют потребность в еде и древесине для Вашей крепости.&lt;br /&gt;
* [[River|Река]] — постоянный источник [[Water|воды]]. Озёра и пруды имеют ограниченное количество воды и склонны к высыханию.&lt;br /&gt;
* {{Умеренный|temperate}} климат — один из тех, что имеет ярко выраженными все четыре времени года. &#039;&#039;&#039;Жаркий&#039;&#039;&#039; (&#039;&#039;&#039;scorching&#039;&#039;&#039;) и &#039;&#039;&#039;морозный&#039;&#039;&#039; (&#039;&#039;&#039;freezing&#039;&#039;&#039;) климат означают экстремальные температуры. Как и в реальной жизни, намного труднее поддерживать жизнь (а значит, и Вашу крепость) в таких неблагоприятных условиях.&lt;br /&gt;
* Постарайтесь держаться подальше от локаций с пометкой {{tt|«ужасные»|«terrifying»}}. Начать игру в самом логове гоблинов также будет не лучшей идеей.&lt;br /&gt;
* Магма (magma) это прекрасно, но не обязательно. Также рядом с магмой можно встретить Людей-Магму (Magma-men) и других воинственно настроенных тварей.&lt;br /&gt;
* Область с [[aquifers|грунтовыми водами]] потребует некоторых инженерных работ, чтобы добраться до скальных пород. Вас предупредят, если Вы выберете участок с грунтовыми водами. Избегайте таких мест.&lt;br /&gt;
* Не всё ли равно? Если Вам нравится то, что Вы видите — вперёд! Вы всегда можете начать заново. И помните девиз DF: [[Losing|Проигрывать — это весело!]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Размер крепости ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
После того, как Вы определились с местом размещения крепости, нужно выбрать её размер. Преимущество большого размера игровой карты — большее количество сырья, большее разнообразие [[rock|скальных]] пород, возможность включить желаемые участки местности (такие как река, лес или выход [[magma|магмы]]). Недостатками будут более низкая производительность игры, более высокая вероятность того, что торговцы не успеют вовремя добраться до Вашей [[trade depot|торговой площади]], а также риск потерять иммигрантов, пока они будут добираться до входа. (Не забывайте, что Вы можете [[mine|прокопать]] очень глубокие шахты, и даже площадка 3х3 может дать больше сырья, чем Вам требуется.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вы можете изменять {{tt|размер карты|resize area}}, отведённый под крепость клавишами {{k|SHIFT}} + {{k|h}} {{k|k}} {{k|u}} или {{k|m}}.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039; Примечание: на процессоре IntelCore i5 — 2410M при размере карты 5х5 лагов не замечено, при 6х6 — микролаги. &#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Начинаем ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Когда всё сделано, жмите {{k|e}}, чтобы начать игру (embark). Может появиться предупреждение, если Вы выбрали довольно сложное место.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Приобретение навыков и предметов ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;В разных версиях игры количество очков и цен на товары могут отличаться от приведённых ниже. Это не критично, просто имейте в виду и не удивляйтесь.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
После выбора «Embark!» у Вас есть два варианта: принять стандартные установки или подготовиться к путешествию более тщательно. Мы выберем последний, так как хотим, чтобы наши дварфы остались в живых.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Далее Вы в роли дварфа решаете, кто отправится с Вами и что взять с собой в дорогу. В Вашем распоряжении 1324☼ (для версии 0.34.11) на следующие цели: выбор навыков для дварфов и вещей. Некоторые предметы уже будут выбраны для Вас, но, возможно, Вы не захотите брать большую часть из них с собой.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Как и в случае с выбором места для крепости, существует много путей формирования команды дварфов и выбора вещей. Если Вам не понравится билд, представленный ниже, то Вы можете посетить раздел [[starting builds|стартовые билды]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Навыки ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В первую очередь удалите все предметы со страницы выбора предметов. Таким образом, Вы получите необходимое количество стартовых очков, чтобы увеличить навыки своим дварфам. С помощью клавиши {{k|-}} на дополнительной {{tt|цифровой клавиатуре|Numpad}} можно избавляться от вещей. Подобным же образом можно увеличивать количество предметов для закупки, используя клавишу {{k|+}} на Numpad (на клавиатурах у которых отсутствует Numpad, нажимайте клавишу {{k|+}} , удерживая клавишу {{k|Shift}}. Обычные клавиши {{k|+}} и {{k|-}} на клавиатуре работать не будут).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Proficient [[Miner]]/Novice [[Judge of intent]]/Novice [[Appraiser]]/Competent [[Gem setter]]. &#039;&#039;Опытный шахтёр, начинающий оценщик намерений, начинающий оценщик, квалифицированный огранщик&#039;&#039;. Этот дварф скорее всего будет выбран [[Expedition leader|лидером]] (а также советником для остальных) и будет выполнять роль Вашего [[Broker|торговца]], [[Manager|управляющего]] и [[Bookkeeper|бухгалтера]]. Когда он будет свободен, то сможет принимать участие в горных работах, а позже будет украшать Ваши товары ювелирными украшениями.&amp;lt;!-- Organizer and Record Keeper cause the nobles to be set up correctly at the beginning, with this guy being all of them. This is a newbie guide — the less information they have to process, the better. | Only, its not true. It is sometimes (1 out of 3) botched by his social abilities or who knows even just random. --&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Proficient [[Miner]]/Proficient [[Mason]]. &#039;&#039;Опытный шахтёр, опытный каменщик&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
* Proficient [[Woodcutter]]/Proficient [[Carpenter]]. &#039;&#039;Опытный лесоруб, опытный плотник&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
* Proficient [[Grower]]/Proficient [[Herbalist]]. &#039;&#039;Опытный фермер, опытный собиратель трав&#039;&#039;. Если Вы знаете принцип работы подземных ферм, то можно объединить фермера (Proficient [[Grower]]) с [[Craftsdwarf|stonecrafter]], [[bone carver]], [[glassmaker]] или [[clothier]], для того, чтобы производить больше ценных вещей для торговли. Травник полезен при наземных фермах. Кроме того, фермы с ним дают больше урожая.&lt;br /&gt;
* Proficient [[Building designer]]/Proficient [[Mechanic]]. &#039;&#039;Опытный архитектор, опытный механик&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
* Proficient [[Weaponsmith]]/Proficient [[Armorsmith]]. &#039;&#039;Опытный оружейник, опытный бронник&#039;&#039;. Если Вы хотите экипировать своих дварфов в будущем оружием и бронёй, Вам нужен мастер в этих навыках.&lt;br /&gt;
* Proficient [[Brewer]]/Proficient [[Cook]]. &#039;&#039;Опытный пивовар, опытный повар&#039;&#039;. Профессиональный повар готовит высококачественную еду. Вкусная еда сделает Ваших дварфов счастливыми и, следовательно, Вашу игру легче.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вышеуказанные навыки обойдутся в 480☼, но они того стоят: когда Вы начнёте игру, навыки труднее улучшить, чем заработать денег.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вот такие навыки мы предлагаем Вам взять для своих дварфов. Если Вы очень боитесь за пропитание своих дварфов, можно взять [[fisherdwarf|рыбака]]/[[fish cleaner|чистильщика рыбы]] вместо [[weaponsmith|оружейника]]/[[armorsmith|бронника]]), но это вряд ли необходимо. Можно также понизить навык [[building designer|архитектора]], так как он лишь улучшает качество комнат и не так уж необходим в долгосрочной перспективе.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Вещи ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В Вашем распоряжении будет 1580☼ (в версии 0.42.06 - 1049☼), на них нужно купить различные предметы, которые дварфы возьмут с собой. Если некоторые предметы будут недоступны, не обращайте внимания. Мы позаботимся о них позже.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если предмет отсутствует в списке, Вы должны добавить его туда: нажать {{k|n}}, найти необходимую вещь и нажать {{k|Enter}}.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Вам потребуются две [[copper|медных]] [[pick|кирки]], которые стоят 20☼ каждая (в сумме 40☼), для своих рудокопов. Материал кирки не влияет на скорость горных работ.&lt;br /&gt;
* Также, потребуется [[battle axe|топор]] для рубки деревьев. Поскольку предлагается топор только из [[steel|стали]]{{verify}}, стоимость его составляет 300☼.&lt;br /&gt;
* Вам нужна еда. Мы рекомендуем следующее:&lt;br /&gt;
** 100 кусков любого [[meat|мяса]] ценой 2☼ за штуку. Возьмите по крайней мере по одному куску разного мяса стоимостью по 2☼, так Вы получите больше [[barrel|бочек]] в своё распоряжение. (в сумме 200☼)&lt;br /&gt;
*** Если Вы возьмёте черепаху или любую рыбу, то после того, как их съедят, у Вас останутся кости и панцири (в случае если Вы их не будете готовить на кухне).&lt;br /&gt;
** 100 порций [[alcohol|алкоголя]], что даст 20 бесплатных [[barrel|бочек]]. Алкоголь разливается по 5 порций в бочку, поэтому желательно, чтобы число порций заканчивалось на 1 или 6, что даст дополнительную бесплатную бочку.(в сумме 200☼)&lt;br /&gt;
*** Если Вы возьмёте с собой весь ассортимент алкогольных напитков, дварфы будут безмерно счастливы, так как каждый из них предпочитает определённый тип выпивки. Но не беспокойтесь об этом чересчур сильно.&lt;br /&gt;
* Вам нужны [[seed|семена]], которые стоят по 1☼ каждое:&lt;br /&gt;
** 25 спор [[plump helmet|толстошлемника]]. Грибы-толстошлемники, вероятно, станут Вашей основной сельскохозяйственной культурой, так как их легко вырастить, и, если сделать из них вино, а затем приготовить из него еду, они будут столь же питательными как и всё остальное. Однако, многие игроки считают это читерством. Настоящие дварфы не едят печенье, сделанное только из вина.&lt;br /&gt;
** 10 семян [[pig tail|свинохвоста]].&lt;br /&gt;
** 10 семян [[rock nut|каменных орехов]]. Они самые сложные при выращивании, однако дают больше всех еды, предотвращая читерство.&lt;br /&gt;
* Вы можете взять с собой домашних [[animal|животных]]:&lt;br /&gt;
** Две [[dog|собаки]], каждая по 16☼ (в сумме 32☼). Если возьмёте двух, пол собак будет различаться, поэтому у Вас в распоряжении окажется одна мужская особь и одна женская. Собаки будут отлично защищать Ваши владения на начальном этапе, а также легко дрессируются до боевых псов, которые не боятся опасности и наносят удвоенные повреждения.&lt;br /&gt;
** [[cat|кошки]] имеют свои преимущества и недостатки, которые должен оценить сам игрок. Они стоят 11☼ каждая.&lt;br /&gt;
*** Кошки очень эффективны в борьбе против [[vermin|вредителей]], предотвращая появление невесёлых [[thought|мыслей]] у дварфов. Однако трупы всяких грызунов, убитых кошками, будут источать [[miasma|зловоние]]. Этого можно избежать, сделав [[stockpile|склады]] [[refuse|отходов]] в комнате с [[door|дверью]].&lt;br /&gt;
*** Кошкам нельзя назначить хозяина. Они сами его выбирают случайным образом. Кошку, имеющую хозяина, нельзя убить, не вызвав у хозяина [[tantrum|приступ гнева]]. Это станет огромной проблемой, когда популяция кошек начнёт расти.&lt;br /&gt;
*** Кошки довольно быстро размножаются. Решением проблемы может стать убийство всех женских особей до того, как они выберут хозяина. Для новичка это может оказаться не так просто, как звучит, и также может потребоваться убийство иммигрантов, которые прибыли в крепость вместе с кошками (женскими особями), чтобы предотвратить вспышку гнева. Возможно, более продуктивным будет решение быстро сажать всех котят в [[cage|клетку]], сразу же после рождения и отправлять на [[butchering|убой]] по мере необходимости.&lt;br /&gt;
* Если Вы точно следовали всем вышеуказанным рекомендациям, у Вас должно было остаться 763☼. Можете тратить их на что угодно. Если местность, в которую Вы отправляетесь, представляет собой [[desert|пустыню]] или горы, можно взять с собой пару сотен [[logs|брёвен]], которые стоят по 3☼ каждое. Можно взять побольше [[food|еды]]. Вы можете отказаться от дорогого топора, взяв вместо него наковальню, после чего у Вас останется 63☼. Вы сможете заказать топор у караванщика или выковать его самостоятельно в [[forge|кузнице]]. Без топора нельзя нарубить леса, имейте это в виду.&lt;br /&gt;
* Если Вы планируете выращивать животных, чтобы получать потом мясо, Вы можете взять пару коров или, в зависимости от типа местности или цивилизации, взять для разведения пару лошадей или верблюдов.&lt;br /&gt;
* Верёвка. Для того, чтобы сделать колодец.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Хотя [[anvil|наковальня]] и нужна для [[metalsmithing|кузнечного дела]], необязательно брать её с собой, так как [[caravan|караван]] дварфов может привезти наковальню уже [[autumn|осенью]] первого года, а Вы до этого времени успеете произвести товара на сумму 1000☼. Если у каравана не будет с собой наковальни, её можно будет заказать на следующий год, или подождать появления людей и купить или заказать её у них.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Что делать, если чего-то нет в списке? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Так как некоторые цивилизации не имеют каких-то материалов или предметов, некоторые вещи могут быть недоступны. Если это случится, подойдут любая пища и выпивка. Вы сможете выжить с помощью одних только грибов plump helmets и всего остального, что удастся собрать, поэтому не имеет особого значения наличие определённого типа семян, хватайте любые, если собираетесь их выращивать. По поводу кирки: для неё подойдёт любой материал, выбирайте самый дешёвый из имеющихся. Если кирки и топоры вообще отсутствуют в списке предметов, Вы сможете выковать их сами из сырья, когда прибудете на место.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Чтобы это сделать, возьмите с собой [[bar|кусок металла]] (предпочтительна [[copper|медь]] или [[iron|железо]]) и [[block|блок]] любого материала. Вам потребуется [[iron|железная]] [[anvil|наковальня]] стоимостью 100☼. Также понадобится дерево, сделайте из него [[wood furnace|углевыжигательную печь]], переработайте деревья в древесный уголь, разберите печь и постройте [[forge|кузницу]]. Выкуйте кирку и используйте её, чтобы найти немного руды. Разберите кузницу, чтобы сделать [[smelter|плавильную печь]] и переплавьте руду в металлические заготовки. Затем постройте кузницу ещё раз и изготовьте топор, который нужен для рубки деревьев. Конечно, Вы можете упростить этот процесс, сразу взяв с собой в дорогу ещё одну металлическую заготовку.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Даже если нет наковальни, дождитесь [[caravan|каравана]] людей, которые привезут Вам её. Если у них не будет с собой наковальни в первый год, не забудьте заказать её, и через год она придёт с караваном.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Fortress name|Имя крепости]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
У Вас есть возможность дать имена своей крепости и исходному отряду дварфов. Так же можно дать им особый символ. Это никоим образом не влияет на игру, однако, если Вы этого не сделаете, то можете в итоге получить имя вроде {{tt|«The Bloody Anus of Angels»|«Кровавый Анус Ангелов»}}. Скорее всего, Вы этого (не) хотите.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Начинаем строить крепость ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Когда Вы прибудете на место своей новой крепости, первым делом должны сделать следующее:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Вырыть безопасные помещения.&lt;br /&gt;
* [[stockpile|хранилища]].&lt;br /&gt;
* Построить основные [[workshop|мастерские]].&lt;br /&gt;
* Отметить [[dining room|столовую]] и [[bedroom|спальни]].&lt;br /&gt;
* Создать [[Farming|ферму]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Звучит просто, не так ли? Или нет? Изучение основ игры займёт некоторое время, но уже скоро Вы будете распоряжаться своими хранилищами как настоящий профи.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Основы ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Первым делом сделайте паузу в игре, нажав {{k|пробел}}. Вы можете делать это в любое время, чтобы не спеша разбираться.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Чтобы осмотреться вокруг, используйте клавиши стрелок на клавиатуре. Чтобы делать это быстрее, дополнительно удерживайте клавишу {{k|shift}}. В случае если Вы используете клавиши стрелок на Numpad, убедитесь, что {{k|numlock}} выключен. Для перемещения по вертикали, или, по-другому, по [[Z-levels|оси координат Z]], используйте клавиши {{k|&amp;lt;}} и {{k|&amp;gt;}}.&lt;br /&gt;
* Чтобы узнать содержимое квадрата на карте, нажмите {{k|k}} и переместите курсор в этот квадрат. Если Вы потерялись и не можете найти на карте своих дварфов, нажмите {{k|F1}}, это вернёт камеру в начальную позицию. Прочитайте информацию о [[Interface#h:_Hot_Keys_.28.22.D0.93.D0.BE.D1.80.D1.8F.D1.87.D0.B8.D0.B5.22_.D0.BA.D0.BB.D0.B0.D0.B2.D0.B8.D1.88.D0.B8.29|«горячих» клавишах]], чтобы узнать, как изменить это место.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Вы должны знать, как менять виды работ, которыми дварфы будут заниматься. Нажмите {{k|v}} и наведите курсор на нужного дварфа. Появится информация о нём или о ней. Зайдите в настройки ({{k|p}}references) дварфа, затем выберите подменю работа ({{k|l}}abor) и пролистывайте список с помощью клавиш {{k|+}} и {{k|-}} на Numpad. Дварфу разрешено выполнять только те работы, которые подсвечены. У Вашей начальной команды дварфов будут выделены виды работ в соответствие с теми навыками, что Вы им дали, однако любой дварф может выполнять абсолютно любую работу, даже если он в ней ни черта не смыслит. Так что имейте в виду, что можно заставить дварфа делать нужную для Вас работу, вне зависимости от его привычных обязанностей.&lt;br /&gt;
Вам вероятно следует отключить (turn off) все типы работ по [[hauling|транспортировке предметов]] для одного из шахтёров, чтобы он занимался только копанием и не отвлекался на [[hauling|переноску]] различных предметов. Нажатием клавиши {{k|Enter}} можно включать/выключать разные виды работ, при этом они меняются с подсвеченных на затенённые, и наоборот.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Горные работы ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Для того, чтобы [[digging|вырыть]] помещения для своей крепости, нажмите {{k|d}}, откроется специальное меню указаний — designation menu. С его помощью Вы можете выбрать участок, который нужно прокопать, или дать указание соорудить [[stair|лестницу]] или [[ramp|пандус]] и многое другое. Нажмите {{k|d}} ещё раз, чтобы убедиться, что вы отдаёте приказ именно на раскопку, а затем используйте {{k|Enter}} для того, чтобы отметить два противоположных угла прямоугольника, который должен быть выкопан.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Приступайте к выкапыванию коридора для входа в Вашу крепость. Если Вам не нравится место, где стоит Ваш [[wagon|фургон]], выберите любое другое место на карте. Постарайтесь вырыть коридор, ведущий в холл, в 1 клетку шириной, так как в этом случае его будет легко закрыть дверью. Если Вы оказались в районе, где поверхность представляет собой [[sand|песок]], [[loam|почву]] или [[clay|глину]], и Вы не хотите очищать комнаты от наваленных камней, то можно устроить жилище прямо здесь. Удивительно, но песчаные стены будут такими же прочными, как и стены из гранита.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Вам понадобится камень для строительства, поэтому если Вы не стали вырубать свои комнаты в камне, то Вам придётся создать каменоломни где-нибудь в другом месте.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &amp;lt;del&amp;gt;Дварфы&amp;lt;/del&amp;gt; Здравомыслящие дварфы живут под землёй, и нужно сначала понять, в каком направлении копать. Есть два варианта для расположения Вашей крепости. В первом случае, при наличии крутых склонов, Вы начинаете копать прямо в склоне холма или скалы. Во втором случае, при наличии равнинной местности, Вам придётся сначала вырыть [[stairs|лестницу]], чтобы оказаться ниже поверхности земли. Проверьте местность, вызвав соответствующее меню клавишей {{k|k}} (команды перемещения по карте и вверх/вниз по уровням уже были описаны ранее), и определите вариант, который Вам подходит. Надпись «Open space» означает, что поверхность находится ниже Вашего текущего уровня по оси координат Z.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Чтобы прокопать лестницу, выберите через меню указаний {{k|d}} [[downward stairway|лестницу вниз]], отметьте её положение на местности, затем опуститесь на один уровень ниже земли ({{k|&amp;gt;}}) и выберите в меню указаний [[upward stairway|лестницу вниз]] {{k|j}}, обозначив её прямо под лестницей вниз. [[up/down stairway|Лестницы вверх/вниз]] работает по принципу «обе лестницы в одном месте». [[stair|Лестницы]] могут вести глубоко под землю. Стройте лестницы вверх/вниз [[up/down stairway]] (обозначены как {{k|X}}) друг над другом, и сможете достичь любой глубины.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Имейте в виду, что [[upward stairway|лестница вверх]] и [[up/down stairway|лестницы вверх/вниз]] выкапываются в месте, куда Вы ещё не опустились, то есть Вы вырываете для неё яму в грунте.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Создание [[stockpile|складов]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Снаружи, перед входом в крепость, сделайте [[refuse stockpile|склад для отходов]], [[Stockpile#Wood|склад древесины]], [[Stockpile#Furniture|склад мебели]] и [[Stockpile#Food|склад продуктов]], чтобы разгрузить Ваши запасы из фургона и предотвратить их [[Wear|порчу]]. Не нужно пока создавать [[Stockpile#Stone|склад камней]], так как в этом случае Ваши дварфы будут постоянно заняты их переноской. Чтобы создать склад, нажмите {{k|p}}, выберите, какой тип склада Вы хотите создать, нажмите {{k|enter}}, выделите участок, который Вы хотите занять, и нажмите {{k|enter}} ещё раз для создания склада.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Как можно скорее переместите все склады внутрь крепости: многие вещи [[rot|портятся]] на открытом воздухе и никогда внутри. Убедитесь, что Ваш склад отходов отделён от остальных помещений дверью или даже двумя дверьми (сделать так называемый воздушный шлюз), чтобы не дать распространяться по крепости [[Miasma|зловониям]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* На протяжении игры Вам придётся создать много разных видов хранилищ.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Постройка [[workshops|мастерских]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Разберите свой фургон на [[wood|брёвна]], «уничтожив» его. Нажмите {{k|q}}, наведите курсор на фургон и нажмите {{k|x}}. Ваш [[carpenter|плотник]] должен разобрать его на 3 бревна. Эта последовательность действий подходит для разборки большинства построек.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Создайте [[mason&#039;s workshop|&amp;lt;s&amp;gt;масонскую&amp;lt;/s&amp;gt; мастерскую каменщика]], [[carpenter&#039;s workshop|мастерскую плотника]], и [[mechanic&#039;s workshop|мастерскую механика]] с помощью камней, которые должны были остаться после горных работ Ваших шахтёров. Он же не один? Для этого нужно зайти в меню строительства ({{k|b}}), а затем в список мастерских ({{k|w}}). Пролистайте список клавишами {{k|+}} и {{k|-}}, выберите нужную мастерскую и нажмите {{k|Enter}}. В следующем окне Вы увидите список всех доступных материалов, из которых можно собрать мастерскую. Выберите любой тип камней, и дварфы приступят к делу. &#039;&#039;&#039;Однако&#039;&#039;&#039;, если камни, имеющиеся у Вас, являются экономически ценными ([[economic stone]]), например, известняк ([[limestone]]) или мрамор ([[marble]]), Вы должны сначала разрешить их использование в создании сооружений и оборудования. Для это нужно нажать {{k|z}}, чтобы открыть окно общего положения дел (general status screen), зайти в подменю камни (Stones), найти и выделить требуемый тип камней в списке и нажать {{k|Enter}}. &#039;&#039;&#039;Однако&#039;&#039;&#039;, так нужно делать не всегда.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Чтобы началось строительство мастерской, к работе должен приступить каменщик (mason). Если он при этом ещё и шахтёр (как было предложено выше), то необходимо выключить «mining» в списке его рабочих обязанностей, иначе он ничего не построит, а будет продолжать копать.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Ваш рыбак ([[fisherdwarf]]), скорее всего, побежит на берег ближайшего водоёма удить рыбу. Сырая рыба несъедобна и протухает, если лежит слишком долго, поэтому Вам нужно построить рыбную лавку ([[fishery]]), чтобы обрабатывать её. Строится она так же, как и другие мастерские. После окончания строительства, нажмите {{k|q}}, наведите курсор на рыбную лавку, нажмите {{k|a}}, выберите «Process Raw Fish» (обработать сырую рыбу), {{k|Enter}}. Затем нажмите {{k|r}}, чтобы этот процесс повторялся до тех пор, пока не закончится рыба.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
** Отвечая на вопрос «имеет ли рыбалка более высокий приоритет?», скажем, что всё зависит от того, какой приоритет Вы имеете в виду. Если Вы имеете в виду «стоит ли рыбалка для дварфов на первом месте, по сравнению с другими задачами», то да, рыбалка имеет очень высокий приоритет.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* В мастерской каменщика ([[mason&#039;s workshop]]) закажите дверь ([[door]]). Выберите мастерскую с помощью {{k|q}}, нажмите {{k|a}}, затем прокрутите список с помощью клавиш {{k|+}} и {{k|-}} до слова «door» и нажмите {{k|enter}}. Камня обычно намного больше, чем дерева, поэтому всё, что можно сделать из камня, делайте только из него. Из дерева Вам придётся делать такие необходимые вещи как кровати ([[bed]]), ящики ([[bin]]), бочки ([[barrel]]), вёдра ([[bucket]]) и древесный уголь ([[charcoal]]) для работы кузницы ([[forge]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Как только дверь будет готова, вставьте её в проход при входе в крепость. Нажмите {{k|b}}uild, затем {{k|d}}oor, затем выберите место, куда Вы её поставите и нажмите {{k|Enter}}. В случае неприятностей, Вы всегда можете запереть дверь. Для этого нужно нажать {{k|q}}, выбрать дверь и нажать {{k|l}}. Повторное нажатие отопрёт её.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* В столярной мастерской ([[carpenter&#039;s workshop]]) дайте задание изготовить кровать ([[bed]]) и ведро ([[bucket]]), на что уйдёт немного древесины. Они пригодятся для больных и раненых дварфов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* После того, как будет сделана кровать, разместите её в холле. Делается это также, как и в случае с дверью: нажмите {{k|b}}, потом ещё раз {{k|b}}, и укажите место, где она будет стоять. Когда кровать принесут и поставят на место, Вам нужно будет сделать общую спальню. Выберите кровать с помощью {{k|q}}, нажмите {{k|r}} и используя клавиши {{k|+}} и {{k|-}} отведите нужное место под спальню, нажмите {{k|Enter}}, затем нажмите {{k|d}}, чтобы превратить спальню в общежитие ([[dormitory]]). Превратив спальню в общежитие, мы сделали это место общим для отдыха всех дварфов, и дварфы, не имеющие своих собственных комнат, будут спать прямо на полу, если нет свободных кроватей.&lt;br /&gt;
Вы можете сделать каждому отдельную комнату, но в начале это не обязательно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Вам нужно нарубить деревьев, чтобы получить побольше древесины. Найдите область на карте с деревьями, нажмите {{k|d}}, затем {{k|t}}. Нажмите {{k|Enter}} — это будет один угол прямоугольной области. Переместите курсор, чтобы отметить противоположный угол и нажмите {{k|Enter}} ещё раз. Деревья, попавшие в эту область, выделятся и будут срублены.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Сделайте несколько ловушек ([[trap]]), чтобы защитить вход в крепость от нежданных гостей. Вам понадобятся механизмы ([[mechanism]]), которые изготавливаются в слесарной мастерской ([[mechanic&#039;s workshop]]). Когда механизмы будут готовы, откройте меню строительства {{k|b}}, выберите категорию «Traps/Levers» (Ловушки/Рычаги), используя для перемещения по меню {{k|+}} и {{k|-}}. Выберите [[Trap#Stone-fall trap|stone-fall trap]] (ловушка с падающим камнем), выберите материалы для её создания, укажите место установки ловушки прямо на выходе из крепости.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Выкопайте новое помещение, которое будет отведено под столовую, и изготовьте пять каменных столов ([[table]]) и каменных стульев ([[throne]]). Сделайте побольше дверей, так как дварфы не любят, когда комнаты не окружены со всех сторон стенами и не вставлена дверь. Разместите столы и стулья в помещении для столовой, рядом с каждым столом должен стоять стул. После того, как столы принесут и расставят на указанные места, нужно выделить их клавишей {{k|q}} и указать использовать это помещение под столовую, так же как Вы делали это с кроватью и спальней. Достаточно проделать эту операцию с одним столом: все остальные столы, попавшие в выделенную область, автоматически будут считаться частью столовой.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Выкопайте ещё несколько помещений — в них нужно будет организовать новые склады мебели/оборудования (furniture) и пищи (food), переместив в них все запасы с улицы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Переместите все свои мастерские внутрь крепости. Мастерские снаружи можно разобрать также, как и фургон: нажать {{k|q}}, подвести курсор к фургону и затем нажать {{k|x}}.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Фермерство ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Далее можно заняться фермерством ([[farming]]). Сначала нужно выкопать подземное помещение для фермы, так как сельскохозяйственные культуры дварфов не растут на поверхности. (Вы &#039;&#039;можете&#039;&#039; собирать некоторые растения в большом количестве на поверхности ([[gather plants]])).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если есть достаточный слой почвы ([[soil]]) над скальными породами, то можно вырыть ферму прямо в нём и обойтись без орошения ([[irrigate]]). По возможности это предпочтительный вариант для начинающих игроков. Если Вы всё же хотите сделать ферму в скальных породах, сначала нужно затопить этот участок водой. После того, как вода высыхает, остаётся грязь, в которую уже можно сеять семена. Для получения более подробной информации об этом прочтите статью орошение ([[irrigation]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
После того, как Вы получили пригодный для посевов участок земли, зайдите в меню строительства {{k|b}}, найдите «Farm Plot» (или просто нажмите {{k|p}}), затем клавишами {{k|u}} {{k|m}} {{k|h}} {{k|k}} задайте размер участка и нажмите {{k|Enter}}. После этого Ваши фермеры подготовят почву к посевам. Размер поля 5х5 позволит Вам пережить зиму.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Когда поле будет готово, выберите его с помощью {{k|q}} и укажите культуру, которая будет там выращиваться. Вы можете задать севооборот на весь год. Нажмите {{k|a}} для весны, {{k|b}} для лета, {{k|c}} для осени, и {{k|d}} для зимы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Обычно у каждого растения есть свой сезон созревания в году, а вот грибы [[plump helmet]] можно собирать круглый год. В начале игры, скорее всего, Вы остановите свой выбор именно на них, так как их легко вырастить и использовать. Дварфы едят их сырыми, готовят или делают из них алкогольные напитки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Торговля ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В первый год придёт караван дварфов. Чтобы иметь возможность торговать, Вы должны к этому времени иметь рынок ([[Trade depot]]). Лидер Вашего аванпоста встретится с посредником ([[liaison]]), они обсудят какие товары нужно привезти в следующем году. Эта встреча может произойти в любом месте карты, но предпочтение отдаётся офису. Для торговцев на лошадях или верблюдах не составит особого труда достичь Вашей крепости, для них не проблема лестницы или двери: главное, чтобы они были не заперты. Дварфам и людям с фургонами труднее добраться до Вас, для них нужна дорога шириной в 3 клетки. После постройки рынка (trade depot), Вы можете нажать {{k|D}} или (shift-d), чтобы проверить свободен ли путь для фургона. Клетки с зелёными «W» говорят о том, что фургоны в этом месте пройдут, если на экране написано «Depot accessible», значит, фургоны смогут добраться до Вашего рынка.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Чем Вы можете торговать. Если у Вас остались свободные механизмы ([[mechanism]]), продайте их; они уходят по хорошей цене, особенно если качественно изготовлены. Вы можете построить мастерскую ремесленника ([[Craftsdwarf&#039;s workshop]]) и делать разные безделушки из камня на продажу. Если Вы взяли с собой опытного резчика по камню (skilled stonecrafter) — отлично, если нет, то ничего страшного — занимающийся этим ремеслом неопытный дварф быстро поднимет профессиональные навыки. Если у Вас есть высококачественная приготовленная еда, и её достаточно много на складе, можно подумать о торговле ею, однако не стоит забывать о скорой первой волне иммигрантов ([[immigrant]]) в Вашу крепость.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если Вам удалось убить кого-нибудь, напавшего на Вашу крепость, то должна была остаться шёлковая одежда, бо́льшая часть которой не налезет на дварфов. Это может оказаться неплохим подспорьем в перспективе — одной пары шёлковых носков или рубашки будет достаточно, чтобы купить наковальню (anvil).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Чтобы приступить к торговле, нужно задействовать Ваш рынок. Нажмите {{k|q}}, наведите курсор на рынок и нажмите {{k|r}}, чтобы поставить задачу «Trade at depot» (торговать), убедитесь, что Ваш брокер не занимается переноской камней или чем-нибудь ещё. Сделав это, приступим к следующему шагу — доставке товаров на рынок. Нажмите {{k|g}}, откроется список товаров, находящихся на Ваших складах, выберите из них те, что нужно принести на рынок клавишей {{k|Enter}}. Как только брокер и товары окажутся на рынке, нажмите клавишу {{k|t}}, чтобы приступить к торговле.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если Ваш брокер не обладает достаточным навыком Оценщика (Appraising), Вы можете не увидеть цены предметов, только их вес (отмеченный символом гамма), и придётся только догадываться, что на что можно обменять.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Что купить? Наковальню, если у Вас её нет.&lt;br /&gt;
Древесину (logs), семена (crops), выпивку (booze), дешёвое мясо (cheap meat) и дешёвое сырьё (raw materials), которое Вы сможете переработать. Одним словом, всякие недорогие припасы, которые Вам пригодятся. Не покупайте сыр (cheese) или шёлк гигантского паука (giant cave spider silk) — они слишком дороги и поначалу не особо нужны. Если Вы попали в район, где невозможно производить сталь ([[steel]]), платите за неё, закажите каравану саму сталь или предметы из неё на следующий год.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Запрашивая товар у каравана на следующий год, можно выставить нужный приоритет. При повышении приоритета на 1 уровень, цена вырастает в среднем на 20 %. Так что выставляя максимальный приоритет для какого-либо товара, Вы получите его в большом количестве, но заплатите при этом двойную цену.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Что дальше? ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
К этому моменту ваш небольшой форт должен быть вполне самодостаточным, не обременённым нападениями зверей, обвалами в шахтах и нервными срывами его жителей. Теперь Вы можете уделить небольшое внимание роскоши: например, выделить каждому дварфу отдельную комнату, начать создание ценных предметов ручной работы (crafting), реализовать сумасшедшие инженерные проекты и усилить производство алкоголя.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вот некоторые идеи, чем заняться дальше:&lt;br /&gt;
* Сделать [[well|колодец]], получив источник воды, не замерзающий на зиму как реки и озёра.&lt;br /&gt;
* Построить мастерскую ремесленника ([[craftdwarf&#039;s workshop]]) и начать производить изделия ручной работы на продажу.&lt;br /&gt;
* Начать выплавлять ([[smelting]]) руду, которую Ваши шахтёры найдут в недрах земли.&lt;br /&gt;
* Построить [[still|винную лавку]], чтобы производить (brew) больше алкоголя для Ваших непросыхающих дварфов. Они конечно могут пить и воду, но становятся намного счастливее и начинают быстрее работать, когда напьются вином под завязку.&lt;br /&gt;
* Сделать личные комнаты каждому дварфу, с кроватью и желательно сундуком из камня (rock coffer) и шкафом из камня (rock cabinet).&lt;br /&gt;
* Используя меню зон ([[zone]]), назначить место встреч и общения дварфов (meeting hall), указав, из каких источников брать воду для питья.&lt;br /&gt;
* Расширить свою ферму, столовую и жилой сектор, так как в следующем году Вас ожидает волна иммигрантов в количестве от 10 до 30 дварфов.&lt;br /&gt;
* Начать делать в столярной мастерской ящики ([[bin]]) и бочки ([[barrel]]), чтобы более компактно хранить вещи и еду и экономно использовать место на складе. Много бочек Вам потребуется при производстве алкоголя.&lt;br /&gt;
* Сделать внутреннее хранилище отходов ([[refuse stockpile]]), чтобы вашим дварфам не пришлось далеко бегать, вынося кости и остатки животных. Это также поможет быстрее производить предметы из костей и панцирей черепах.&lt;br /&gt;
* Посадить немного свинохвоста ([[pig tail]]), чтобы шить из его нитей ткань ([[cloth]]). Вам понадобится ферма ([[farmer&#039;s workshop]]), ткацкая мастерская ([[loom]]) и лавка портного ([[clothier&#039;s shop]]).&lt;br /&gt;
* Сделайте вооружённый отряд ([[military]]) из нескольких дварфов.&lt;br /&gt;
* Искать железо, золото и драгоценные камни, прокапывая тоннели ([[exploratory mining]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
И когда Вы почувствуете себя увереннее в игре, вы можете попробовать что-то более интересное или экстремальное, вроде выживания на леднике. Не забывайте самое главное, &#039;&#039;&#039;Проигрывать — это весело!&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Руководства]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Starting FAQ}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[en:Your_first_fortress]]&lt;br /&gt;
{{human}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>109.252.70.139</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dfwk.ru/index.php?title=Waterfall&amp;diff=56525</id>
		<title>Waterfall</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dfwk.ru/index.php?title=Waterfall&amp;diff=56525"/>
		<updated>2018-08-02T11:04:34Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;109.252.70.139: ссылка заблокирована&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Водопады&#039;&#039;&#039; — участок [[river|реки]], на котором [[water|вода]] переходит на другой [[z-level|z-уровень]]. Водопады бывают естественные и искусственные.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Польза от водопадов==&lt;br /&gt;
* Генерируют [[mist|туман]], вселяющий в дварфов хорошие [[thought|мысли]]. &lt;br /&gt;
** Закрыв [[grate|напольными решётками]] дыры, куда стекает водопад, разметьте [[activity zone|место встреч]] или [[dining hall|столовую]] вокруг. Посещение таких мест будет повышать настроение дварфов, кроме того, позволит им смывать [[Contaminant|загрязнения]], вроде [[blood|крови]] и [[mud|грязи]], что однажды [[syndrome|спасёт форт от чумы]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Недостатки водопадов==&lt;br /&gt;
* Существенно снижают [[FPS|производительность игры]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* При ошибках проектирования вызывают [[fun|интересные]] [[flood|эффекты]], связанные с [[water pressure|давлением воды]]. &lt;br /&gt;
** Те же эффекты можно [[trap design|попробовать]] использовать во благо.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Поиск естественных водопадов=&lt;br /&gt;
Хотя мастер поиска интересных мест и не позволяет выбрать место с водопадом, найти таковой не очень сложно. Нажимайте {{k|Tab}}, пока не переключитесь в режим карты высот или карты утёсов (cliff). Просматривайте реки, пока не наткнётесь на место слияния двух рек в горах. Обычно этого бывает достаточно для обнаружения водопада (см. рисунок ниже). В некоторых случаях водопадов может оказаться даже несколько.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;center&amp;gt;[[File:WaterfallLocation_2.png]]&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В большинстве [[region|регионов]] реки текут в одной плоскости, однако в горах это не так. Отыщите место с перепадом высот, которое пересекает река — есть вероятность образования водопада.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;center&amp;gt;[[File:Waterfall_3.png]]&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Индикатор [[cliff|утёсов]] поможет точнее выявить место с водопадом. В данном примере река впадает в океан, снижаясь во высоте до уровня 0, однако устье зажато в квадратах с уровнем 4, что повышает шансы найти водопад. Указываем в качестве зоны высадки участок 4x4 на месте перепадов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;center&amp;gt;[[File:WaterfallLocation_1.png]]&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Результат усилий — семь дварфов и пятиуровневый водопад, кишащий [[alligator|крокодилами]], [[longnose gar|панцирником]] и [[carp|карпами]]. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&amp;lt;center&amp;gt;[[File:WaterfallLocation_4.png]]&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Создание водопадов=&lt;br /&gt;
Искусственные водопады также повышают настроение дварфов. Можно сделать простой водопад из закольцованного коридора и [[screw pump|помпы]], приводимой в движение [[windmill|ветром]] или дварфом. А можно создать каналы, проходящие по всей крепости и уносящие свои воды в [[cavern|глубины подземелий]]. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Водопад &#039;&#039;генерирует&#039;&#039; радость только при просмотре, поэтому размещайте их вблизи мест [[traffic|скопления дварфов]] — [[dining room|столовых]] или мест встреч.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Примеры дизайна==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Simple_waterfall.jpg|thumb|right|Водопад с замкнутым контуром, работает от помпы]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для постройки нужно три [[z-level|z-уровня]]. На нижнем [[reservoir|резервуар]] с водой. На среднем находится [[screw pump|помпа]] и &amp;quot;[[meeting hall|зал встреч]]&amp;quot;, где собираются дварфы для наслаждения туманом. Наверху узкий коридор, ведущий к дыре в потолке над резервуаром. На самом резервуаре стоит [[grate|решётка]], чтобы дварфы не свалились вниз.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Помпа закачивает воду из резервуара наверх, откуда она стекает по коридору, генерируя туман. Вода через решётку над резервуаром снова попадает к помпе.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Канал, по которому вода протекает к месту забора, может быть [http://mkv25.net/dfma/movie-193-artificalwaterfall достаточно длинным], однако это не влияет на отношение дварфов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{World}}&lt;br /&gt;
[[en:waterfall]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>109.252.70.139</name></author>
	</entry>
</feed>