<?xml version="1.0"?>
<feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom" xml:lang="ru">
	<id>https://dfwk.ru/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=213.27.85.147</id>
	<title>Dwarf Fortress Wiki - Вклад [ru]</title>
	<link rel="self" type="application/atom+xml" href="https://dfwk.ru/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=213.27.85.147"/>
	<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dfwk.ru/%D0%A1%D0%BB%D1%83%D0%B6%D0%B5%D0%B1%D0%BD%D0%B0%D1%8F:%D0%92%D0%BA%D0%BB%D0%B0%D0%B4/213.27.85.147"/>
	<updated>2026-05-09T07:27:29Z</updated>
	<subtitle>Вклад</subtitle>
	<generator>MediaWiki 1.43.0</generator>
	<entry>
		<id>https://dfwk.ru/index.php?title=Stray&amp;diff=53731</id>
		<title>Stray</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dfwk.ru/index.php?title=Stray&amp;diff=53731"/>
		<updated>2015-10-06T09:27:58Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;213.27.85.147: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Бродячим&#039;&#039;&#039; (&#039;&#039;&#039;stray&#039;&#039;&#039;) считается [[tame|прирученное]] животное без хозяина, то есть не являющееся [[pet|питомцем]] или [[kennel|рабочим]] и не сидящее на [[chain|цепи/верёвке]] или в [[cage|клетке]]. Все прирученные животные должны быть доступны (&amp;quot;available&amp;quot;) для выбора дварфами, это настраивается через вкладку Animals в &amp;quot;общем меню&amp;quot; ([[Overall Status]] screen {{key|z}}).  Если дварфу нравится определённый тип животных, то он обязательно заберёт под свою опеку одного из бродячих. &amp;lt;s&amp;gt;Ограничением может служить только богатство конкретного двара при запущенной [[dwarven economy|экономике]].&amp;lt;/s&amp;gt;(которая в нынешней версии не работает). [[Cat|Кошки]] единственные ведут себя наоборот — они выбирают хозяина. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Большинство не-гуманоидных существ можно приручить, что сделает их &amp;quot;бродячими&amp;quot;, с помощью [[labor|работ]] [[Animal Training]], предварительно поймав в [[cage trap|клетку с ловушкой]]. &amp;lt;s&amp;gt;Экзотических существ приручить может только [[Dungeon master|хозяин подземелья]]&amp;lt;/s&amp;gt; В настоящий момент, можно приручать всех, даже ранее бывших экзотическими существ. На [[Quality|качество]] обучения непосредственно влияет навык дрессировщика и общая степень знаний дварфов о приручении данных существ. Знания можно проверить в окне [[Status|статуса]], вкладка Animals.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Молодые бродячие животные держатся рядом со своими родителями, если те живы. Бродячие животные обычно сбиваются к общественному залу ([[meeting hall]]) или саду статуй ([[statue garden]]). В некоторых версиях, но не в 0.40.24, c [[immigrant|иммигрантами]] прибывают только питомцы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Животное получает кличку, как только становится чьим-то [[pet|питомцем]]. Бродячим животное с кличкой может стать только при смерти хозяина.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Животные с кличками хоронятся в [[grave|усыпальницах]] или на [[graveyard|кладбище]]. Туши безымянных животных переносят на [[refuse|помойку]], а при [[butcher|возможности]] разделываются до [[meat|мяса]], [[bones|костей]], [[skull|черепов]], [[skin|шкур]] для последующего использования.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Category|Животные}}&lt;br /&gt;
[[en:Stray]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>213.27.85.147</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dfwk.ru/index.php?title=Stray&amp;diff=53730</id>
		<title>Stray</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dfwk.ru/index.php?title=Stray&amp;diff=53730"/>
		<updated>2015-10-06T09:27:19Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;213.27.85.147: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Бродячим&#039;&#039;&#039; (&#039;&#039;&#039;stray&#039;&#039;&#039;) считается [[tame|прирученное]] животное без хозяина, то есть не являющееся [[pet|питомцем]] или [[kennel|рабочим]] и не сидящее на [[chain|цепи/верёвке]] или в [[cage|клетке]]. Все прирученные животные должны быть доступны (&amp;quot;available&amp;quot;) для выбора дварфами, это настраивается через вкладку Animals в &amp;quot;общем меню&amp;quot; ([[Overall Status]] screen {{key|z}}).  Если дварфу нравится определённый тип животных, то он обязательно заберёт под свою опеку одного из бродячих. &amp;lt;s&amp;gt;Ограничением может служить только богатство конкретного двара при запущенной [[dwarven economy|экономике]].&amp;lt;/s&amp;gt;(которая в нынешней версии не работает). [[Cat|Кошки]] единственные ведут себя наоборот — они выбирают хозяина. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Большинство не-гуманоидных существ можно приручить, что сделает их &amp;quot;бродячими&amp;quot;, с помощью [[labor|работ]] [[Animal Training]], предварительно поймав в [[cage trap|клетку с ловушкой]]. &amp;lt;s&amp;gt;Экзотических существ приручить может только [[Dungeon master|хозяин подземелья]]&amp;lt;/s&amp;gt; В настоящий момент, можно приручать всех, даже ранее бывших экзотическими существ. На [[Quality|качество]] обучения непосредственно влияет навык дрессировщика и общая степень знаний дварфов о приручении данных существ. Знания можно проверить в окне [[Status|статуса]], вкладка Animals.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Молодые бродячие животные держатся рядом со своими родителями, если те живы. Бродячие животные обычно сбиваются к общественному залу ([[meeting hall]]) или саду статуй ([[statue garden]]). В некоторых версиях, но не в 0.40.24, [[immigrant|иммигрантами]] прибывают только питомцы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Животное получает кличку, как только становится чьим-то [[pet|питомцем]]. Бродячим животное с кличкой может стать только при смерти хозяина.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Животные с кличками хоронятся в [[grave|усыпальницах]] или на [[graveyard|кладбище]]. Туши безымянных животных переносят на [[refuse|помойку]], а при [[butcher|возможности]] разделываются до [[meat|мяса]], [[bones|костей]], [[skull|черепов]], [[skin|шкур]] для последующего использования.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Category|Животные}}&lt;br /&gt;
[[en:Stray]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>213.27.85.147</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dfwk.ru/index.php?title=Basking_shark&amp;diff=53729</id>
		<title>Basking shark</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dfwk.ru/index.php?title=Basking_shark&amp;diff=53729"/>
		<updated>2015-10-06T09:19:18Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;213.27.85.147: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Creaturelookup/0&lt;br /&gt;
|contrib=no&lt;br /&gt;
|meat=625&lt;br /&gt;
|eye=2&lt;br /&gt;
|heart=19&lt;br /&gt;
|intestine=118&lt;br /&gt;
|liver=39&lt;br /&gt;
|tripe=39&lt;br /&gt;
|sweetbread=19&lt;br /&gt;
|spleen=19&lt;br /&gt;
|kidney=38&lt;br /&gt;
|fat=81&lt;br /&gt;
|brain=39&lt;br /&gt;
|skull=1&lt;br /&gt;
|skin=hide&lt;br /&gt;
|wiki=Гигантская_акула&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{creaturedesc|Гигантская рыба, питается при процеживании воды, обитает в океанах с умеренным климатом.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Гигантские акулы&#039;&#039;&#039; — один из многих видов акул в Dwarf Fortress. Занимает второе место, после [[whale shark|китовой акулы]] и даёт больше количество продуктов при [[Meat industry|разделке]]. Подобно реальной жизни относится к классу хрящевых рыб и поэтому, как и большинство морских {{Catlink|Животные|животных}}, не даёт [[bone|костей]] при разделке.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{gamedata}}&lt;br /&gt;
{{Creatures}}&lt;br /&gt;
{{Category|Животные}}&lt;br /&gt;
[[en:Basking shark]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>213.27.85.147</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dfwk.ru/index.php?title=Cave-in&amp;diff=53727</id>
		<title>Cave-in</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dfwk.ru/index.php?title=Cave-in&amp;diff=53727"/>
		<updated>2015-10-05T23:09:59Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;213.27.85.147: /* Результаты обвала */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&#039;&#039;&#039;Обвал &#039;&#039;&#039; произойдёт, если постройку или пол отделить от всех поддерживающих её клеток (мосты и им подобные постройки не поддерживают здания и пол). На данный момент это временная мера, эта система очень нереалистична: вы можете поддерживать гигантскую мегакрепость на тонком столбе мыла. [[Toady]] заявил, что намеревается сделать обвалы более реалистичными в будущих версиях. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Обвалы можно отключить, для этого в файле [[init.txt]] необходимо изменить [CAVEINS:YES] на [CAVEINS:NO].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Как обвалы работают ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Любая &#039;&#039;несвязанная&#039;&#039; секция ландшафта (часть [[rock|горы]], почвы или [[construction|постройки]], полностью отсоединённая от остального мира) обвалится. Игра проверяет ландшафт на связи по осям X, Y и Z (это влево/вправо, вперёд/назад и выше/ниже). Любые конструкции, даже натуральные или искусственные [[Stairs|лестницы]] и [[support|подпорки]] поддерживают ландшафт. Никакие [[bridge|мосты]] и диагональные связи ландшафт не поддерживают.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Результаты обвала ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Любое [[creature|существо]], оказавшееся под падающим материалом, будет убито.&lt;br /&gt;
* Любой предмет, оказавшийся под обвалом из естественных стен, будет уничтожен. Естественный пол и построенные этажи и стены не разрушают предметы. {{verify}}&lt;br /&gt;
* Попавший в область обвала может быть ранен и/или оглушён.&lt;br /&gt;
* Создаётся много пыли, а все существа, попавшие  в пылевое облако, [[unconscious|потеряют сознание]], и их отбросит на несколько клеток ударной волной, которая может сбросить их с узкого моста, простирающегося над 50 [[z-level|z-уровневой]] бездной.&lt;br /&gt;
** Оглушённые создания попадают в [[trap|ловушки]], даже иммунные к ним и дружественные.&lt;br /&gt;
* Все [[building|здания]] и [[construction|сооружения]], кроме искусственных стен и полов, под обрушившейся землёй будут уничтожены. В том числе и поднятые мосты, которые обвал, по логике, задеть не должен (v0.40.24).&lt;br /&gt;
* Здания на обрушившейся территории развалятся до составляющих материалов.&lt;br /&gt;
* Природный грунт во время обвала останется невредимым; единственным эффектом, является то, что он становится видимым. {{verify}}&lt;br /&gt;
* Обрушивающаяся порода пробивает все уровни [[floor|полов]] под собой, останавливаясь только при ударе о сплошную породу или построенную стену.&lt;br /&gt;
* Раскопанные ({{k|d}}-{{k|i}}/{{k|j}}/{{k|u}})/{{k|r}}) [[stairs|лестницы]] и [[ramp|пандусы]] считаются цельной породой. Если в обвалившемся куске породы была лестница, то она появится на новом месте.&lt;br /&gt;
* Любые жидкости (вода и магма) из-под обрушившейся породы будут перенесены наверх, даже если упадёт блок в 40 тайлов высотой в шахту шириной 1 тайл. ([http://forum.dfwk.ru/index.php/topic,336.0.html как это работает])&lt;br /&gt;
* Стены из [[soil|почвы]] могут изменить тип породы при ударе о [[stone|скалу]].&lt;br /&gt;
* [[Magma mist|Туман из магмы]] образуется по всей поверхности магменного озера, попавшего под обстрел.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Избегаем обвалов ==&lt;br /&gt;
Не делайте не связанные с другими тайлами секции камня.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вы вряд ли вызовете обвал, пока не попытаетесь сделать это &#039;&#039;специально&#039;&#039;. В этом случае вам будет интересно, как сделать так, чтобы такие обвалы не покалечили ваших парней. Это просто: поставьте [[Support|опору]] под или над любым из нависающих камней и присоедините её к рычагу, расположенному в безопасном месте. Когда закончите копать, уведите всех из опасной зоны, потяните рычаг и наблюдайте. Можете использовать [[burrow|норы]] для разгона дварфов, это убережёт бородатых от пылевого облака и грустных [[thought|мыслей]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Один из наиболее часто встречающихся случайных обвалов происходит, когда вы строите двухэтажные комнаты. ([[channel|Копающие канал]] дварфы иногда делают такую ошибку), а зона снизу не поддержана, что выливается в следующую ситуацию:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Этаж -1&lt;br /&gt;
 ▒▒▒▒▒▒&lt;br /&gt;
 ▒    ▒&lt;br /&gt;
 ▒ X +▒ &amp;lt;-- X — тайл пола. Он не связан с другими тайлами, а потому упадёт.&lt;br /&gt;
 ▒  +&amp;gt;▒&lt;br /&gt;
 ▒    ▒&lt;br /&gt;
 ▒▒▒▒▒▒&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 Этаж -2&lt;br /&gt;
 ▒▒▒▒▒▒&lt;br /&gt;
 ▒....▒&lt;br /&gt;
 ▒...▒▒ &amp;lt;-- Чем вызовет здесь обвал, отбрасывающий любого дварфа в зоне досягаемости.&lt;br /&gt;
 ▒...&amp;lt;▒&lt;br /&gt;
 ▒....▒&lt;br /&gt;
 ▒▒▒▒▒▒&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Следует также быть осторожным, добывая камень из холма над землёй. Вы можете случайно раскопать весь уровень холма, и тогда нависавшая над вашими [[Miner|шахтёрами]] верхушка холма превратит их в лепёшку. Это очень просто упустить из виду, если вы так делаете первый раз.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Лучше вместо этого выкапывать рампы, так как они не только убирают [[Soil|почву]] на нужном вам уровне, но и пол над ним. Впрочем, этот вариант тоже не даёт 100% защиты от обвала, так как, если на тайле пола сверху стоит дерево, оно не даст убрать под ним пол, в результате тот будет нависать над землёй и может обвалиться. К тому же, рампы не создают поддержку для тайлов на [[z-level|уровнях]] выше, это тоже следует принимать во внимание во избежание обвала.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Использование обвалов ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Существует несколько способов заставить обвалы работать на благо:&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Оборона&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*: Используйте обрушение для блокирования доступа существ из глубин пещер в вашу крепость, перекрывания водоёмов и границ карты, рядом с которыми любят появляться разные гады&amp;lt;sup&amp;gt;1&amp;lt;/sup&amp;gt;.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Убийство&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*: Поскольку под завалами погибает любое, даже дружественное [[creatures|существо]], то с некоторыми, особо надоедливыми из них может произойти [[Unfortunate accident|несчастный случай]].&lt;br /&gt;
*: Обрушение — самый эффективный способ борьбы с [[titan|титанами]] и [[forgotten beast|забытыми тварями]], особенно имеющими огненное или кислотное дыхание.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Быстрая разборка пола на больших территориях&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*: Вызвав обрушение, вы можете разрушить висящую часть пола и стен без последовательного откапывания каналом каждого тайла. Чем более крупную территорию вы хотите откопать, тем больше пользы от обрушения.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Прохождение [[aquifer|водоносных слоёв]]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*: В том числе многоуровневых. Подробнее [[aquifer#Метод обвала|в статье]]&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Борьба с иммунными к ловушкам ([[Creature token#T|[TRAPAVOID]]]) существами:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*: Образовавшееся при обвале облако пыли оглушает существ. В таком состоянии любое, даже дружественное, существо вызывает срабатывание ловушки. Удачный обвал при проходе иммунного существа по полю ловушек вызовет срабатывание последних.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;sup&amp;gt;1&amp;lt;/sup&amp;gt; Не в библейском смысле, [[vermin|вредители]] появляются даже на замурованных территориях.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Mining FAQ}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Руководства]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Физика]]&lt;br /&gt;
[[en:Cave-in]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>213.27.85.147</name></author>
	</entry>
</feed>