<?xml version="1.0"?>
<feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom" xml:lang="ru">
	<id>https://dfwk.ru/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=37.78.244.27</id>
	<title>Dwarf Fortress Wiki - Вклад [ru]</title>
	<link rel="self" type="application/atom+xml" href="https://dfwk.ru/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=37.78.244.27"/>
	<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dfwk.ru/%D0%A1%D0%BB%D1%83%D0%B6%D0%B5%D0%B1%D0%BD%D0%B0%D1%8F:%D0%92%D0%BA%D0%BB%D0%B0%D0%B4/37.78.244.27"/>
	<updated>2026-05-27T01:34:01Z</updated>
	<subtitle>Вклад</subtitle>
	<generator>MediaWiki 1.43.0</generator>
	<entry>
		<id>https://dfwk.ru/index.php?title=Monarch&amp;diff=52749</id>
		<title>Monarch</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dfwk.ru/index.php?title=Monarch&amp;diff=52749"/>
		<updated>2014-11-24T08:25:23Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;37.78.244.27: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Noble&lt;br /&gt;
| office={{tooltip|Royal Throne Room|Королевский тронный зал (10&#039;000+)}}&lt;br /&gt;
| quarters={{tooltip|Royal Bedroom|Королевские покои (10&#039;000+)}}&lt;br /&gt;
| dining={{tooltip|Royal Dining Room|Королевская столовая (10&#039;000+)}}&lt;br /&gt;
| tomb={{tooltip|Royal Mausoleum|Королевские мавзолей (10&#039;000+)}}&lt;br /&gt;
| stands=5&lt;br /&gt;
| racks=5&lt;br /&gt;
| chests=10&lt;br /&gt;
| cabinets=5&lt;br /&gt;
| arrival=&lt;br /&gt;
* 10,000☼ богатства в Архитектуре&lt;br /&gt;
* 7,500☼ подарено дварфийскому [[caravan|каравану]]&lt;br /&gt;
* 140 населения (ошибочно указано 80 в init-файле)&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Монарх&#039;&#039;&#039; — высшая [[noble|знать]] в крепости. Вместо продвижения изнутри, как [[baron|барон]], [[count|граф]] или [[duke|герцог]], монарх прибывает в качестве иммигранта из предыдущей столицы. Мужчина-монарх имеет титул «короля» (king), а женщина — «королевы» (queen). Бывает, что монарх пребывает с супругом (queen consort) или супругой (king consort), а также свитой, которая может включать элитных военных и обычных рабочих.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вы можете проверить насколько ваше поселение соответствует требованиям для прибытия монарха, нажав {{k|n}}-{{k|c}} после того, как ваше население достигнет хотя бы 140. Подобная опция не появляется на [[Nobles screen|экране знати]] до этого.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
После прибытия монарха ваша крепость становится столицей вашей [[civilization|цивилизации]]. Это означает, что к вам перестанут приходить дварфийские [[liaison|посредники]], а также больше нельзя будет безвозмездно дарить товары дварфийским [[caravan|караванам]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Монарх прибывает одновременно с волной [[immigration|иммиграции]], но имеет совершенно отдельную свиту, которая может появиться в другой части карты. Монаршая свита состоит из группы дварфов с легендарными +5 навыками во владении случайным оружием (но без навыка {{tt|Fighter|Боец}}), {{tt|Accomplished Dodger|Совершенное уклонение}}, {{tt|Shield User|Щитоносец}} и {{tt|Armor User|Броненосец}}, которые входят в игру с персональной чертой «{{tt|doesn&#039;t really care about anything anymore|особо ни о чём не беспокоится}}».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Может произойти так, что ваш монарх окажется [[vampire|вампиром]] возрастом в несколько сотен лет и несколькими тысячами убийств ещё до прибытия к вам. Не удивительно, что он до сих пор король, с таким-то количеством опыта. Вот яркий пример - http://www.dfst.ru/ru/stories/677&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Известны случаи когда некоторые монархи падают замертво как только входят на карту, особенно в старых крепостях.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{gamedata}}&lt;br /&gt;
{{nobles}}&lt;br /&gt;
[[Категория:Аристократы]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>37.78.244.27</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dfwk.ru/index.php?title=%D0%A2%D0%B2%D0%BE%D1%8F_%D0%BF%D0%B5%D1%80%D0%B2%D0%B0%D1%8F_%D0%BA%D1%80%D0%B5%D0%BF%D0%BE%D1%81%D1%82%D1%8C&amp;diff=52748</id>
		<title>Твоя первая крепость</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dfwk.ru/index.php?title=%D0%A2%D0%B2%D0%BE%D1%8F_%D0%BF%D0%B5%D1%80%D0%B2%D0%B0%D1%8F_%D0%BA%D1%80%D0%B5%D0%BF%D0%BE%D1%81%D1%82%D1%8C&amp;diff=52748"/>
		<updated>2014-11-24T08:22:24Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;37.78.244.27: /* Постройка мастерских (workshops) */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&#039;&#039;Также рекомендуем ознакомиться с руководствами &#039;&#039;&#039;[[Быстрый старт|Быстрый старт]]&#039;&#039;&#039; (самое актуальное на данный момент) и &#039;&#039;&#039;[[Стратегии_развития|Стратегии развития]]&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br/&amp;gt;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Это руководство должно помочь начинающим [[Дварфовод|игрокам]] построить свою первую крепость и получить базовые знания, которые помогут сохранить жизнь своим [[Дварф|дварфам]]. Если после прочтения руководства останутся вопросы, задавайте их на форуме в разделе [http://forum.dfwk.ru/index.php/board,20.0.html Вопросы дварфоводов]. И не забывайте, что девиз [[Dwarf Fortress]]: «Проигрывать — это весело!»&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Есть много видео-уроков на YouTube, в том числе и на русском языке. Осваиваться с видео-уроками в игре гораздо легче и приятнее.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Мы обсудим процесс генерации мира, выбор места для высадки, приобретение [[Навык|навыков]] и вещей, игру в первый месяц или около того. Настройки игры описаны в разделе [[Технические хитрости|технические хитрости]]. Советы здесь больше направлены на осторожную игру; получив небольшой опыт, Вы сможете разнообразить стиль игры, добавить опасностей и драйва, выбирая стартовую локацию. Изложение материала сделано в сжатой форме. Для получения более детальной информации посещайте приведённые здесь ссылки и другие страницы Вики-дварфии.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Возможно вам будет комфортнее использовать графическую версию. Рекомендуется сборка [[:Графическая_версия#Lazy Newb Pack|Lazy Newb Pack]], содержащая несколько видов графики и много незаменимых утилит.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Также стоит предупредить: игра подразумевает узкую специализацию подопечных: &amp;lt;i&amp;gt;лесоруб-носильщик-инженер&amp;lt;/i&amp;gt; может существовать только в начале игры! Да, и обратите внимание на [[Macros and Keymaps|макросы]] - спасёте клавиатуру.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Генерация мира ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Первым делом, после запуска Dwarf Fortress Вы можете выбрать опцию &amp;quot;Создать мир&amp;quot; ([[world generation|Create a world]]). У Вас есть два варианта: создать фрактально-генерируемый случайный мир или воссоздать один из прегенерируемых миров, используя определённое начальное число (seed).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Однако, новичкам рекомендуется создавать мир, используя &#039;&#039;&#039;СТАНДАРТНЫЙ&#039;&#039;&#039; шаблон, так что просто нажмите {{k|Enter}}, чтобы продолжить. Движок игры начнёт создавать случайный мир для Вас. Во время генерации можно заметить, как миры отвергаются движком перед тем, как начнётся расчёт рек и озёр. Это нормальное явление, отвергаются случайно генерируемые миры, не отвечающие определённым критериям.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Генерация случайного мира по стандартному шаблону может занять долгое время на большинстве компьютеров. Если Вы хотите побыстрее включиться в игру, то выберите в стартовом меню  Design New World with Parameters вместо Create New World Now! и укажите размер мира small или pocket-sized world вместо стандартного standard-sized мира.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Позже, освоившись с игрой, Вы можете вернуться к генерации мира и поэкспериментировать с различными настройками создания мира)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Чтобы получить полное описание настроек генерации мира, прочтите статью [[world generation]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Также можно использовать уже готовые сэйвы, например, с [http://yadi.sk/d/MnE5XK4-1wo5R обсидианом].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Выбор локации ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Interface|Интерфейс]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если у Вас есть уже по крайней мере один мир, но без крепостей, Вам остаётся выбрать только «Start Playing» в главном меню. Выберите далее режим «Dwarf Fortress» и перед Вами откроется окно, разделённое на четыре части, наподобие этого:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:FortressLocation_fd2f10.png | caption | На этом изображении показан тайлсет по умолчанию. Доступны и другие  [[tilesets|тайлсеты]]]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вы можете перемещаться по карте региона (Region) клавишами {{k|←}}{{k|↑}}{{k|→}}{{k|↓}}, или с десятикратной скоростью клавишами {{k|Shift}}+{{k|←}}{{k|↑}}{{k|→}}{{k|↓}}. Карта региона огромна даже в стандартном размере, поэтому здесь также присутствует карта мира (World),  показывающая, в каком месте мира Вы находитесь в данный момент.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вашим следующим шагом будет выбор места для размещения Вашей крепости.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Окружающая среда ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вы можете узнать все подробности, переключаясь между различными режимами. Интерфейс имеет 5 режимов, переключаться между которыми можно клавишей {{k|TAB}}. Они, в свою очередь, показывают следующее:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# [[Температура]], количество [[Дерево|деревьев]], количество растений и подсказка о типе окружающей среды в центре прямоугольной рамки.&lt;br /&gt;
#* Ещё раз посмотрите на картинку-пример. Видите, там сказано, что на выбранном участке нет ни леса, ни растительности ([[mountain|горы]] слишком высоки, чтобы там что-либо росло). Но это относится лишь к центральной части области Local.&lt;br /&gt;
#* Обратите внимание, что область Local включает в себя немного деревьев и растительности по краям, чаще всего этого будет достаточно для Ваших нужд.&lt;br /&gt;
#* Чтобы получить информацию о других участках карты, нажимайте {{k|F1}} {{k|F2}} {{k|F3}} или {{k|F4}}, и Вы увидите различные типы [[biomes|биомов]].&lt;br /&gt;
# Соседние [[civilization|цивилизации]], способные взаимодействовать с Вами. Другие поселения обозначены различными символами на карте Region.&lt;br /&gt;
#* Скорее всего Вы захотите иметь в соседях дварфов, чтобы был приток [[immigration|мигрантов]] и приходил торговый караван дварфов. Однако, иногда дварфы возникают просто из ниоткуда — невозможно поселиться там, где их нет &lt;br /&gt;
#* Неплохо, если будет возможность торговать с [[human|людьми]] и [[elves|эльфами]].&lt;br /&gt;
#* [[goblin|Гоблины]] представляют проблему, но нет способа избежать их нападений, кроме как укрывшись на острове. В любом случае, в какой-то момент игры Вы будете атакованы гоблинами. Просто не нужно размещать свою первую крепость прямо в центре их форта.&lt;br /&gt;
# Ваша цивилизация дварфов. Выбор цивилизации может оказать влияние на [[trade|торговлю]] или [[immigration|иммиграцию]].&lt;br /&gt;
#* Например, у одной цивилизации есть определённые сорта [[meat|мяса]], а у другой может и не быть. Не обращайте пока на это внимания.&lt;br /&gt;
# Относительная высота (Relative elevation). Это обычная топографическая карта, которую Вы может использовать также, как и карты в реальной жизни.&lt;br /&gt;
# Угол наклона, крутизна ([[Slope]] steepness). Этот режим покажет Вам крупные скалы.&lt;br /&gt;
# Последние два режима позволяют Вам понять ландшафт региона. Старайтесь избегать уклона 4 и более, так как карты с высокими объектами сильнее нагружают процессор компьютера. С другой стороны, равнина будет слишком скучной, лучший выбор — карта, которая содержит небольшие перепады высот — от 1 до 4.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Локация, Локация, Локация ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для Вашей первой крепости это не является особенно важным. Однако, есть некоторые основополагающие принципы, которые помогут Вам определиться:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Много деревьев и растений удовлетворяют потребность в еде и древесине для Вашей крепости.&lt;br /&gt;
* Река — постоянный источник воды. Озёра и пруды имеют ограниченное количество воды и склонны к высыханию.&lt;br /&gt;
* Умеренный (temperate) климат — один из тех, что имеет ярко выраженными все четыре времени года. &#039;&#039;&#039;Жаркий&#039;&#039;&#039; (&#039;&#039;&#039;scorching&#039;&#039;&#039;) и &#039;&#039;&#039;морозный&#039;&#039;&#039; (&#039;&#039;&#039;freezing&#039;&#039;&#039;) климат означают экстремальные температуры. Как и в реальной жизни, намного труднее поддерживать жизнь (а значит, и Вашу крепость) в таких неблагоприятных условиях.&lt;br /&gt;
* Постарайтесь держаться подальше от локаций с пометкой «ужасные» («terrifying»). Начать игру в самом логове гоблинов также будет не лучшей идеей.&lt;br /&gt;
* Магма (magma) это прекрасно, но не обязательно. Также рядом с магмой можно встретить Людей-Магму (Magma-men) и других воинственно настроенных тварей.&lt;br /&gt;
* Область с грунтовыми водами ([[aquifers]]) потребует некоторых инженерных работ, чтобы добраться до скальных пород. Вас предупредят, если Вы выберете участок с грунтовыми водами. Избегайте таких мест.&lt;br /&gt;
* Не всё ли равно? Если Вам нравится то, что Вы видите — вперёд! Вы всегда можете начать заново. И помните девиз DF:  Проигрывать — это весело!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Размер крепости ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
После того, как Вы определились с местом размещения крепости, нужно выбрать её размер. Преимущество большого размера игровой карты — большее количество сырья, большее разнообразие [[rock|скальных]] пород, возможность включить желаемые участки местности (такие как река, лес или выход магмы). Недостатками будут более низкая производительность игры, более высокая вероятность того, что торговцы не успеют вовремя добраться до Вашей [[trade depot|торговой площади]], а также риск потерять иммигрантов, пока они будут добираться до входа. (Не забывайте, что Вы можете [[mine|прокопать]] очень глубокие шахты, и даже площадка 3х3 может дать больше сырья, чем Вам требуется.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вы можете изменять размер карты (resize area), отведённый под крепость клавишами {{k|SHIFT}} +  {{k|h}} {{k|k}} {{k|u}} или {{k|m}}.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;i&amp;gt; Примечание: на процессоре IntelCore i5 - 2410M при размере карты 5х5 лагов не замечено, при 6х6 - микролаги. &amp;lt;/i&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Начинаем ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Когда всё сделано, жмите {{k|e}}, чтобы начать игру (embark). Может появиться предупреждение, если Вы выбрали довольно сложное место.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Приобретение навыков и предметов ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;В разных версиях игры количество очков и цен на товары могут отличаться от приведённых ниже. Это не критично, просто имейте в виду и не удивляйтесь.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
После выбора &amp;quot;Embark!&amp;quot; у Вас есть два варианта: принять стандартные установки или подготовиться к путешествию более тщательно. Мы выберем последний, так как хотим, чтобы наши дварфы остались в живых.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Далее Вы в роли дварфа решаете, кто отправится с Вами и что взять с собой в дорогу. В Вашем распоряжении 1324☼ (для версии 0.34.11) на следующие цели: выбор навыков для дварфов и вещей. Некоторые предметы уже будут выбраны для Вас, но, возможно, Вы не захотите брать большую часть из них с собой.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Как и в случае с выбором места для крепости, существует много путей формирования команды дварфов и выбора вещей. Если Вам не понравится билд, представленный ниже, то Вы можете посетить раздел [[starting builds|стартовые билды]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Навыки ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В первую очередь удалите все предметы со страницы выбора предметов. Таким образом, Вы получите необходимое количество стартовых очков, чтобы увеличить навыки своим дварфам. С помощью клавиши {{k|-}} на дополнительной цифровой клавиатуре (Numpad) можно избавляться от вещей. Подобным же образом можно увеличивать количество предметов для закупки, используя клавишу {{k|+}} на Numpad. Обычные клавиши {{k|+}} и {{k|-}} на клавиатуре работать не будут.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Proficient [[Miner]]/Novice [[Judge of intent]]/Novice [[Appraiser]]/Competent [[Gem setter]]. &#039;&#039;Опытный шахтёр, начинающий судья, начинающий оценщик, квалифицированный огранщик&#039;&#039;. Этот дварф скорее всего будет выбран лидером (а также советником для остальных) и будет выполнять роль Вашего торговца, управляющего и бухгалтера. Когда он будет свободен, то сможет принимать участие в горных работах, а позже будет украшать Ваши товары ювелирными украшениями.&amp;lt;!-- Organizer and Record Keeper cause the nobles to be set up correctly at the beginning, with this guy being all of them. This is a newbie guide — the less information they have to process, the better. | Only, its not true. It is sometimes (1 out of 3) botched by his social abilities or who knows even just random. --&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Proficient [[Miner]]/Proficient [[Mason]]. &#039;&#039;Опытный шахтёр, опытный каменщик&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
* Proficient [[Woodcutter]]/Proficient [[Carpenter]]. &#039;&#039;Опытный лесоруб, опытный плотник&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
* Proficient [[Grower]]/Proficient [[Herbalist]]. &#039;&#039;Опытный фермер, опытный cобиратель трав&#039;&#039;. Если Вы знаете принцип работы подземных ферм, то можно объединить фермера (Proficient [[Grower]]) с [[Craftsdwarf|stonecrafter]], [[bone carver]], [[glassmaker]] или [[clothier]], для того, чтобы производить больше ценных вещей для торговли. Травник полезен при наземных фермах. Кроме того, фермы с ним дают больше урожая.&lt;br /&gt;
* Proficient [[Building designer]]/Proficient [[Mechanic]]. &#039;&#039;Опытный архитектор, опытный слесарь&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
* Proficient [[Weaponsmith]]/Proficient [[Armorsmith]]. &#039;&#039;Опытный оружейник, опытный бронник&#039;&#039;. Если Вы хотите экипировать своих дварфов в будущем оружием и бронёй, Вам нужен мастер в этих навыках.&lt;br /&gt;
* Proficient [[Brewer]]/Proficient [[Cook]]. &#039;&#039;Опытный пивовар, опытный повар&#039;&#039;. Профессиональный повар готовит высококачественную еду. Вкусная еда сделает Ваших дварфов счастливыми и, следовательно, Вашу игру легче.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вышеуказанные навыки обойдутся в 480☼, но они того стоят: когда Вы начнёте игру, навыки труднее улучшить, чем заработать денег.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вот такие навыки мы предлагаем Вам взять для своих дварфов. Если Вы очень боитесь за пропитание своих дварфов, можно взять рыбака/раздельщика рыбы ([[fisherdwarf]]/[[fish cleaner]]) вместо оружейника/бронника ([[weaponsmith]]/[[armorsmith]]), но это вряд ли необходимо. Можно также понизить навык архитектора (building designer), так как он лишь увеличивает скорость работы и не так уж необходим в долгосрочной перспективе.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Вещи ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В Вашем распоряжении будет 1580☼, на них нужно купить различные предметы, которые дварфы возьмут с собой. Если некоторые предметы будут недоступны, не обращайте внимания. Мы позаботимся о них позже.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если предмет отсутствует в списке, Вы должны добавить его туда: нажать {{k|n}}, найти необходимую вещь и нажать {{k|Enter}}.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Вам потребуются две медных кирки ([[copper]] [[pick]]), которые стоят 20☼ каждая (в сумме 40☼), для своих рудокопов. Материал кирки не влияет на скорость горных работ.&lt;br /&gt;
* Также, потребуется топор ([[battle axe]]) для рубки деревьев. Поскольку предлагается топор только из стали ([[steel]]), стоимость его составляет 300☼.&lt;br /&gt;
* Вам нужна еда. Мы рекомендуем следующее:&lt;br /&gt;
** 100 кусков любого мяса ([[meat]]) ценой 2☼ за штуку. Возьмите по крайней мере по одному куску разного мяса стоимостью по 2☼, так Вы получите больше бочек ([[barrel]]) в своё распоряжение. (в сумме 200☼)&lt;br /&gt;
*** Если Вы возьмёте черепаху или любую рыбу, то после того, как их съедят, у Вас останутся кости и панцири (в случае если Вы их не будете готовить на кухне).&lt;br /&gt;
** 100 порций алкоголя ([[alcohol]]), что даст 20 бесплатных бочек ([[barrel]]). Алкоголь разливается по 5 порций в бочку, поэтому желательно, чтобы число порций заканчивалось на 1 или 6, что даст дополнительную бесплатную бочку.(в сумме 200☼)&lt;br /&gt;
*** Если Вы возьмёте с собой весь ассортимент алкогольных напитков, дварфы будут безмерно счастливы, так как каждый из них предпочитает определённый тип выпивки. Но не беспокойтесь об этом чересчур сильно.&lt;br /&gt;
* Вам нужны семена ([[seed]]), которые стоят по 1☼ каждое:&lt;br /&gt;
** 25 спор толстошлемника ([[plump helmet]]). Грибы-толстошлемники, вероятно, станут Вашей основной сельскохозяйственной культурой, так как их легко вырастить, и, если сделать из них вино, а затем приготовить из него еду, они будут столь же питательными как и всё остальное. Однако, многие игроки считают это читерством. Настоящие дварфы не едят печенье, сделанное только из вина.&lt;br /&gt;
** 10 семян свинохвоста [[pig tail]].&lt;br /&gt;
** 10 семян «каменных орехов» ([[rock nut]]). Они самые сложные при выращивании, однако дают больше всех еды, предотвращая читерство.&lt;br /&gt;
* Вы можете взять с собой домашних животных ([[animal]]):&lt;br /&gt;
** Две собаки ([[dog]]), каждая по 16☼ (в сумме 32☼). Если возьмете двух, пол собак будет различаться, поэтому у Вас в распоряжении окажется одна мужская особь и одна женская. Собаки будут отлично защищать Ваши владения на начальном этапе, а также легко дрессируются до боевых псов, которые не боятся опасности и наносят удвоенные повреждения.&lt;br /&gt;
** Кошки ([[cat]]) имеют свои преимущества и недостатки, которые должен оценить сам игрок. Они стоят 11☼ каждая.&lt;br /&gt;
*** Кошки очень эффективны в борьбе против вредителей ([[vermin]]), предотвращая появление невесёлых мыслей ([[thought]]) у дварфов. Однако трупы всяких грызунов, убитых кошками, будут источать зловоние ([[miasma]]). Этого можно избежать, сделав хранилище отходов ([[refuse]] [[stockpile]]) в комнате с дверью ([[door]]).&lt;br /&gt;
*** Кошкам нельзя назначить хозяина. Они сами его выбирают случайным образом. Кошку, имеющую хозяина, нельзя убить, не вызвав у хозяина приступ гнева ([[tantrum]]). Это станет огромной проблемой, когда популяция кошек начнёт расти.&lt;br /&gt;
*** Кошки довольно быстро размножаются. Решением проблемы может стать убийство всех женских особей до того, как они выберут хозяина. Для новичка это может оказаться не так просто, как звучит, и также может потребоваться убийство иммигрантов, которые прибыли в крепость вместе с кошками (женскими особями), чтобы предотвратить вспышку гнева. Возможно, более продуктивным будет решение быстро сажать всех котят в клетку ([[cage]]), сразу же после рождения и отправлять на убой ([[butchering]]) по мере необходимости.&lt;br /&gt;
* Если Вы точно следовали всем вышеуказанным рекомендациям, у Вас должно было остаться 763☼. Можете тратить их на что угодно. Если местность, в которую Вы отправляетесь, представляет собой пустыню ([[desert]]) или горы, можно взять с собой пару сотен брёвен [[logs]], которые стоят по 3☼ каждое. Можно взять побольше еды ([[food]]).  Вы можете отказаться от дорогого топора, взяв вместо него наковальню, после чего у Вас останется 63☼. Вы сможете заказать топор у караванщика или выковать его самостоятельно в кузнице ([[forge]]). Без топора нельзя нарубить леса, имейте это в виду. &lt;br /&gt;
* Если Вы планируете выращивать животных, чтобы получать потом мясо, Вы можете взять пару коров или, в зависимости от типа местности или цивилизации, взять для разведения пару лошадей или верблюдов.&lt;br /&gt;
* Верёвка. Для того, чтобы сделать колодец.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Хотя наковальня (anvil) и нужна для кузнечного дела (metalsmithing), необязательно брать её с собой, так как караван ([[caravan]]) дварфов может привезти наковальню уже осенью ([[autumn]]) первого года, а Вы до этого времени успеете произвести товара на сумму  1000☼. Если у каравана не будет с собой наковальни, её можно будет заказать на следующий год, или подождать появления людей и купить или заказать её у них.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Что делать, если чего-то нет в списке? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Так как некоторые цивилизации не имеют каких-то материалов или предметов, некоторые вещи могут быть недоступны. Если это случится, подойдут любая пища и выпивка. Вы сможете выжить с помощью одних только грибов plump helmets и всего остального, что удастся собрать, поэтому не имеет особого значения наличие определённого типа семян, хватайте любые, если собираетесь их выращивать. По поводу кирки: для неё подойдёт любой материал, выбирайте самый дешёвый из имеющихся. Если кирки и топоры вообще отсутствуют в списке предметов, Вы сможете выковать их сами из сырья, когда прибудете на место.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Чтобы это сделать, возьмите с собой кусок (bar) металла (предпочтительна медь (copper) или железо (iron)) и блок (block) любого материала. Вам потребуется железная  наковальня ([[iron]] [[anvil]]) стоимостью 100☼. Также понадобится дерево, сделайте из него углевыжигательную печь ([[wood furnace]]), переработайте деревья в древесный уголь, разберите печь и постройте кузницу ([[forge]]). Выкуйте кирку и используйте её, чтобы найти немного руды. Разберите кузницу, чтобы сделать плавильную печь  ([[smelter]]) и переплавьте руду в металлические заготовки. Затем постройте кузницу ещё раз и изготовьте топор, который нужен для рубки деревьев. Конечно, Вы можете упростить этот процесс, сразу взяв с собой в дорогу ещё одну металлическую заготовку.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Даже если нет наковальни, дождитесь каравана ([[caravan]]) людей, которые привезут Вам её. Если у них не будет с собой наковальни в первый год, не забудьте заказать её, и через год она придёт с караваном.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Fortress name|Имя крепости]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
У Вас есть возможность дать имена своей крепости и исходному отряду дварфов. Это никоим образом не влияет на игру, однако, если Вы этого не сделаете, то можете в итоге получить имя вроде &amp;quot;The Bloody Anus of Angels&amp;quot; (&amp;quot;Кровавые Задницы Ангелов&amp;quot;). Скорее всего, Вы этого не хотите.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Начинаем строить крепость ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Когда Вы прибудете на место своей новой крепости, первым делом должны сделать следующее:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Вырыть безопасные помещения.&lt;br /&gt;
* Создать хранилища ([[stockpile]]).&lt;br /&gt;
* Построить основные мастерские ([[workshop]]).&lt;br /&gt;
* Отметить столовую ([[dining room]]) и спальни ([[bedroom]]).&lt;br /&gt;
* Создать ферму ([[Farming|farm]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Звучит просто, не так ли? Или нет? Изучение основ игры займёт некоторое время, но уже скоро Вы будете распоряжаться своими хранилищами как настоящий профи.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Основы ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Первым делом сделайте паузу в игре, нажав {{k|пробел}}. Вы можете делать это в любое время, чтобы не спеша разбираться.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Чтобы осмотреться вокруг, используйте клавиши стрелок на клавиатуре. Чтобы делать это быстрее, дополнительно удерживайте клавишу {{k|shift}}. В случае если Вы используете клавиши стрелок на Numpad, убедитесь, что {{k|numlock}} выключен. Для перемещения по вертикали, или, по-другому, по [[Z-levels|оси координат Z]], используйте клавиши {{k|&amp;lt;}} и {{k|&amp;gt;}}.&lt;br /&gt;
* Чтобы узнать содержимое квадрата на карте, нажмите {{k|k}} и переместите курсор в этот квадрат. Если Вы потерялись и не можете найти на карте своих дварфов, нажмите  {{k|F1}}, это вернёт камеру в начальную позицию. Прочитайте информацию о [[Interface#h:_Hot_Keys_.28.22.D0.93.D0.BE.D1.80.D1.8F.D1.87.D0.B8.D0.B5.22_.D0.BA.D0.BB.D0.B0.D0.B2.D0.B8.D1.88.D0.B8.29|&amp;quot;горячих&amp;quot; клавишах]], чтобы узнать, как изменить это место.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Вы должны знать, как менять виды работ, которыми дварфы будут заниматься. Нажмите  {{k|v}} и наведите курсор на нужного дварфа. Появится информация о нём или о ней. Зайдите в настройки ({{k|p}}references) дварфа, затем выберите подменю работа ({{k|l}}abor) и пролистывайте список с помощью клавиш {{k|+}} и {{k|-}} на Numpad. Дварфу разрешено выполнять только те работы, которые подсвечены. У Вашей начальной команды дварфов будут выделены виды работ в соответствие с теми навыками, что Вы им дали, однако любой дварф может выполнять абсолютно любую работу, даже если он в ней ни черта не смыслит. Так что имейте в виду, что можно заставить дварфа делать нужную для Вас работу, вне зависимости от его привычных обязанностей.&lt;br /&gt;
Вам вероятно следует отключить (turn off) все типы работ по транспортировке предметов ([[hauling]]) для одного из шахтёров, чтобы он занимался только копанием и не отвлекался на транспортировку ([[hauling]]) различных предметов. Нажатием клавиши {{k|Enter}} можно включать/выключать разные виды работ, при этом они меняются с подсвеченных на затенённые, и наоборот.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Горные работы ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Для того, чтобы [[digging|вырыть]] помещения для своей крепости, нажмите {{k|d}}, откроется специальное меню указаний — designation menu.  С его помощью Вы можете выбрать участок, который нужно прокопать, или дать указание соорудить лестницу ([[stair]]) или пандус ([[ramp]]) и многое другое. Нажмите {{k|d}} ещё раз, чтобы убедиться, что вы отдаёте приказ именно на раскопку, а затем используйте {{k|Enter}} для того, чтобы отметить два противоположных угла прямоугольника, который должен быть выкопан.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Приступайте к выкапыванию коридора для входа в Вашу крепость. Если Вам не нравится место, где стоит Ваш [[wagon|фургон]], выберите любое другое место на карте. Постарайтесь вырыть коридор, ведущий в холл, в 1 клетку шириной, так как в этом случае его будет легко закрыть дверью. Если Вы оказались в районе, где поверхность представляет собой песок (sand), почву ([[loam]]) или глину ([[clay]]),  и Вы не хотите очищать комнаты от наваленных камней, то можно устроить жилище прямо здесь. Удивительно, но песчаные стены будут такими же прочными, как и стены из гранита.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Вам понадобится камень для строительства, поэтому если Вы не стали вырубать свои комнаты в камне, то Вам придётся создать каменоломни где-нибудь в другом месте.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &amp;lt;del&amp;gt;Дварфы&amp;lt;/del&amp;gt; Здравомыслящие дварфы живут под землёй, и нужно сначала понять, в каком направлении копать. Есть два варианта для расположения Вашей крепости. В первом случае,  при наличии крутых склонов, Вы начинаете копать прямо в склоне холма или скалы. Во втором случае, при наличии равнинной местности, Вам придётся сначала вырыть лестницу ([[stairs]]), чтобы оказаться ниже поверхности земли. Проверьте местность, вызвав соответствующее меню клавишей {{k|k}} (команды перемещения по карте и вверх/вниз по уровням уже были описаны ранее), и определите вариант, который Вам подходит. Надпись &amp;quot;Open space&amp;quot; означает, что поверхность находится ниже Вашего текущего уровня по оси координат Z.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Чтобы прокопать лестницу, выберите через меню указаний {{k|d}} лестницу вниз ([[downward stairway]]), отметьте её положение на местности, затем опуститесь на один уровень ниже земли ({{k|&amp;gt;}}) и выберите в меню указаний лестницу вверх {{k|j}} ([[upward stairway]]), обозначив её прямо под лестницей вниз. Лестница вверх/вниз ([[up/down stairway]]) работает по принципу &amp;quot;обе лестницы в одном месте&amp;quot;.  Лестницы ([[stair]]) могут вести глубоко под землю. Стройте лестницы вверх/вниз [[up/down stairway]] (обозначены как {{k|X}}) друг над другом, и сможете достичь любой глубины.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Имейте в виду, что лестница вверх ([[upward stairway]]) и лестница вверх/вниз ([[up/down stairway]]) выкапываются в месте, куда Вы ещё не опустились, т.е. Вы вырываете для неё яму в грунте.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Создание складов ([[stockpile]]) ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Снаружи, перед входом в крепость, сделайте склад для отходов ([[refuse stockpile]]), склад древесины ([[Stockpile#Wood|wood stockpile]]), склад мебели и оборудования ([[Stockpile#Furniture|furniture stockpile]]) и склад продуктов ([[Stockpile#Food|food stockpile]]), чтобы разгрузить Ваши запасы из фургона и предотвратить их порчу ([[Wear|rotting]]). Не нужно пока создавать склад камней ([[Stockpile#Stone|stone stockpile]]), так как в этом случае Ваши дварфы будут постоянно заняты их переноской. Чтобы создать склад, нажмите {{k|p}}, выберите, какой тип склада Вы хотите создать, нажмите {{k|enter}}, выделите участок, который Вы хотите занять, и нажмите {{k|enter}} ещё раз для создания склада.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Как можно скорее переместите все склады внутрь крепости: многие вещи портятся ([[rot]]) на открытом воздухе и никогда внутри. Убедитесь, что Ваш склад отходов отделён от остальных помещений дверью или даже двумя дверьми (сделать так называемый воздушный шлюз), чтобы не дать распространяться по крепости зловониям ([[Miasma]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* На протяжении игры Вам придётся создать много разных видов хранилищ.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Постройка мастерских (workshops) ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Разберите свой фургон на дрова ([[wood]]), «уничтожив» его. Нажмите {{k|q}}, наведите курсор на фургон и нажмите {{k|x}}. Ваш плотник (carpenter) должен разобрать его на 3 бревна (logs). Эта последовательность действий подходит для разборки большинства построек.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Создайте мастерскую для каменщика ([[mason&#039;s workshop]]), мастерскую для плотника ([[carpenter&#039;s workshop]]), и мастерскую для слесаря [[mechanic&#039;s workshop]] с помощью камней, которые должны были остаться после горных работ Ваших шахтёров. Он же не один? Для этого нужно зайти в меню строительства ({{k|b}}), а затем в список мастерских ({{k|w}}). Пролистайте список клавишами {{k|+}} и {{k|-}}, выберите нужную мастерскую и нажмите {{k|Enter}}. В следующем окне Вы увидите список всех доступных материалов, из которых можно собрать мастерскую. Выберите любой тип камней, и дварфы приступят к делу. &#039;&#039;&#039;Однако&#039;&#039;&#039;, если камни, имеющиеся у Вас, являются экономически ценными ([[economic stone]]), например, известняк ([[limestone]]) или мрамор ([[marble]]), Вы должны сначала разрешить их использование в создании сооружений и оборудования. Для это нужно нажать {{k|z}}, чтобы открыть окно общего положения дел (general status screen), зайти в подменю камни (Stones), найти и выделить требуемый тип камней в списке и нажать {{k|Enter}}. &#039;&#039;&#039;Однако&#039;&#039;&#039;, так нужно делать не всегда.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Чтобы началось строительство мастерской, к работе должен приступить каменщик (mason). Если он при этом ещё и шахтёр (как было предложено выше), то необходимо выключить &amp;quot;mining&amp;quot; в списке его рабочих обязанностей, иначе он ничего не построит, а будет продолжать копать. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Ваш рыбак ([[fisherdwarf]]), скорее всего, побежит на берег ближайшего водоёма удить рыбу. Сырая рыба несъедобна и протухает, если лежит слишком долго, поэтому Вам нужно построить рыбную лавку ([[fishery]]), чтобы обрабатывать её. Строится она так же, как и другие мастерские. После окончания строительства, нажмите {{k|q}}, наведите курсор на рыбную лавку, нажмите {{k|a}}, выберите «Process Raw Fish» (обработать сырую рыбу), {{k|Enter}}. Затем нажмите {{k|r}}, чтобы этот процесс повторялся до тех пор, пока не закончится рыба.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
** Отвечая на вопрос &amp;quot;имеет ли рыбалка более высокий приоритет?&amp;quot;, скажем, что всё зависит от того, какой приоритет Вы имеете в виду. Если Вы имеете в виду &amp;quot;стоит ли рыбалка для дварфов на первом месте, по сравнению с другими задачами&amp;quot;, то да, рыбалка имеет очень высокий приоритет.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* В мастерской каменщика ([[mason&#039;s workshop]]) закажите дверь ([[door]]). Выберите мастерскую с помощью {{k|q}}, нажмите {{k|a}}, затем прокрутите список с помощью клавиш {{k|+}} и {{k|-}} до слова «door» и нажмите {{k|enter}}. Камня обычно намного больше, чем дерева, поэтому всё, что можно сделать из камня, делайте только из него. Из дерева Вам придётся делать такие необходимые вещи как кровати ([[bed]]), ящики ([[bin]]), бочки ([[barrel]]), вёдра ([[bucket]]) и древесный уголь ([[charcoal]]) для работы кузницы ([[forge]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Как только дверь будет готова, вставьте её в проход при входе в крепость. Нажмите {{k|b}}uild, затем {{k|d}}oor, затем выберите место, куда Вы её поставите и нажмите {{k|Enter}}. В случае неприятностей, Вы всегда можете запереть дверь. Для этого нужно нажать {{k|q}}, выбрать дверь и нажать {{k|l}}. Повторное нажатие отопрёт её.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* В столярной мастерской ([[carpenter&#039;s workshop]]) дайте задание изготовить кровать ([[bed]]) и ведро ([[bucket]]), на что уйдёт немного древесины. Они пригодятся для больных и раненых дварфов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* После того, как будет сделана кровать, разместите её в холле. Делается это также, как и в случае с дверью: нажмите {{k|b}}, потом ещё раз {{k|b}}, и укажите место, где она будет стоять. Когда кровать принесут и поставят на место, Вам нужно будет сделать общую спальню. Выберите кровать с помощью {{k|q}}, нажмите {{k|r}} и используя клавиши {{k|+}} и {{k|-}} отведите нужное место под спальню, нажмите {{k|Enter}}, затем нажмите {{k|d}}, чтобы превратить спальню в общежитие ([[dormitory]]). Превратив спальню в общежитие, мы сделали это место общим для отдыха всех дварфов, и дварфы, не имеющие своих собственных комнат, будут спать прямо на полу, если нет свободных кроватей. &lt;br /&gt;
Вы можете сделать каждому отдельную комнату, но в начале это не обязательно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Вам нужно нарубить деревьев, чтобы получить побольше древесины. Найдите область на карте с деревьями, нажмите {{k|d}}, затем {{k|t}}.  Нажмите {{k|Enter}} — это будет один угол прямоугольной области. Переместите курсор, чтобы отметить противоположный угол и нажмите {{k|Enter}} ещё раз. Деревья, попавшие в эту область, выделятся и будут срублены.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Сделайте несколько ловушек ([[trap]]), чтобы защитить вход в крепость от нежданных гостей. Вам понадобятся механизмы ([[mechanism]]), которые изготавливаются в слесарной мастерской ([[mechanic&#039;s workshop]]). Когда механизмы будут готовы, откройте меню строительства {{k|b}}, выберите категорию «Traps/Levers» (Ловушки/Рычаги), используя для перемещения по меню {{k|+}} и {{k|-}}. Выберите [[Trap#Stone-fall trap|stone-fall trap]] (ловушка с падающим камнем), выберите материалы для её создания, укажите место установки ловушки прямо на выходе из крепости.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Выкопайте новое помещение, которое будет отведено под столовую, и изготовьте пять каменных столов ([[table]]) и каменных стульев ([[throne]]). Сделайте побольше дверей, так как дварфы не любят, когда комнаты не окружены со всех сторон стенами и не вставлена дверь. Разместите столы и стулья в помещении для столовой, рядом с каждым столом должен стоять стул. После того, как столы принесут и расставят на указанные места, нужно выделить их клавишей {{k|q}} и указать использовать это помещение под столовую, так же как Вы делали это с кроватью и спальней. Достаточно проделать эту операцию с одним столом: все остальные столы, попавшие в выделенную область, автоматически будут считаться частью столовой.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Выкопайте ещё несколько помещений — в них нужно будет организовать новые склады мебели/оборудования (furniture) и пищи (food), переместив в них все запасы с улицы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Переместите все свои мастерские внутрь крепости. Мастерские снаружи можно разобрать также, как и фургон: нажать {{k|q}}, подвести курсор к фургону и затем нажать {{k|x}}.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Фермерство ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Далее можно заняться фермерством ([[farming]]). Сначала нужно выкопать подземное помещение для фермы, т.к. сельскохозяйственные культуры дварфов не растут на поверхности. (Вы &#039;&#039;можете&#039;&#039; собирать некоторые растения в большом количестве на поверхности ([[gather plants]])).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если есть достаточный слой почвы ([[soil]]) над скальными породами, то можно вырыть ферму прямо в нём и обойтись без орошения ([[irrigate]]). По возможности это предпочтительный вариант для начинающих игроков. Если Вы всё же хотите сделать ферму в скальных породах, сначала нужно затопить этот участок водой. После того, как вода высыхает, остаётся грязь, в которую уже можно сеять семена. Для получения более подробной информации об этом прочтите статью орошение ([[irrigation]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
После того, как Вы получили пригодный для посевов участок земли, зайдите в меню строительства {{k|b}}, найдите «Farm Plot» (или просто нажмите {{k|p}}), затем клавишами {{k|u}} {{k|m}} {{k|h}} {{k|k}} задайте размер участка и нажмите {{k|Enter}}. После этого Ваши фермеры подготовят почву к посевам. Размер поля 5х5 позволит Вам пережить зиму. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Когда поле будет готово, выберите его с помощью {{k|q}} и укажите культуру, которая будет там выращиваться. Вы можете задать севооборот на весь год. Нажмите {{k|a}} для весны, {{k|b}} для лета, {{k|c}} для осени, и {{k|d}} для зимы. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Обычно у каждого растения есть свой сезон созревания в году, а вот грибы [[plump helmet]] можно собирать круглый год. В начале игры, скорее всего, Вы остановите свой выбор именно на них, так как их легко вырастить и использовать. Дварфы едят их сырыми, готовят или делают из них алкогольные напитки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Торговля ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В первый год придёт караван дварфов. Чтобы иметь возможность торговать, Вы должны к этому времени иметь рынок ([[Trade depot]]). Лидер Вашего аванпоста встретится с посредником ([[liaison]]), они обсудят какие товары нужно привезти в следующем году. Эта встреча может произойти в любом месте карты, но предпочтение отдаётся офису. Для торговцев на лошадях или верблюдах не составит особого труда достичь Вашей крепости, для них не проблема лестницы или двери: главное, чтобы они были не заперты. Дварфам и людям с фургонами труднее добраться до Вас, для них нужна дорога шириной в 3 клетки. После постройки рынка (trade depot), Вы можете нажать {{k|D}} или (shift-d), чтобы проверить свободен ли путь для фургона. Клетки с зелёными «W» говорят о том, что фургоны в этом месте пройдут, если на экране написано «Depot accessible», значит, фургоны смогут добраться до Вашего рынка.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Чем Вы можете торговать. Если у Вас остались свободные механизмы ([[mechanism]]), продайте их; они уходят по хорошей цене, особенно если качественно изготовлены. Вы можете построить мастерскую ремесленника ([[Craftsdwarf&#039;s workshop]]) и делать разные безделушки из камня на продажу. Если Вы взяли с собой опытного резчика по камню (skilled stonecrafter) — отлично, если нет, то ничего страшного — занимающийся этим ремеслом неопытный дварф быстро поднимет профессиональные навыки. Если у Вас есть высококачественная приготовленная еда, и её достаточно много на складе, можно подумать о торговле ею, однако не стоит забывать о скорой первой волне иммигрантов ([[immigrant]]) в Вашу крепость.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если Вам удалось убить кого-нибудь, напавшего на Вашу крепость, то должна была остаться шёлковая одежда, бо́льшая часть которой не налезет на дварфов. Это может оказаться неплохим подспорьем в перспективе — одной пары шёлковых носков или рубашки будет достаточно, чтобы купить наковальню (anvil).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Чтобы приступить к торговле, нужно задейстовать Ваш рынок. Нажмите {{k|q}}, наведите курсор на рынок и нажмите {{k|r}}, чтобы поставить задачу «Trade at depot» (торговать), убедитесь, что Ваш брокер не занимается переноской камней или чем-нибудь ещё. Сделав это, приступим к следующему шагу — доставке товаров на рынок. Нажмите {{k|g}}, откроется список товаров, находящихся на Ваших складах, выберите из них те, что нужно принести на рынок клавишей {{k|Enter}}. Как только брокер и товары окажутся на рынке, нажмите клавишу {{k|t}}, чтобы приступить к торговле.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если Ваш брокер не обладает достаточным навыком Оценщика (Appraising), Вы можете не увидеть цены предметов, только их вес (отмеченный символом гамма), и придётся только догадываться, что на что можно обменять.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Что купить? Наковальню, если у Вас её нет. &lt;br /&gt;
Древесину (logs), семена (crops), выпивку (booze), дешёвое мясо (cheap meat) и дешёвое сырьё (raw materials), которое Вы сможете переработать. Одним словом, всякие недорогие припасы, которые Вам пригодятся. Не покупайте сыр (cheese) или шёлк гигантского паука (giant cave spider silk) — они слишком дороги и поначалу не особо нужны. Если Вы попали в район, где невозможно производить сталь ([[steel]]), платите за неё, закажите каравану саму сталь или предметы из неё на следующий год.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Запрашивая товар у каравана на следующий год, можно выставить нужный приоритет. При повышении приоритета на 1 уровень, цена вырастает в среднем на 20%. Так что выставляя максимальный приоритет для какого-либо товара, Вы получите его в большом количестве, но заплатите при этом двойную цену.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Что дальше? ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
К этому моменту ваш небольшой форт должен быть вполне самодостаточным, не обременённым нападениями зверей, обвалами в шахтах и нервными срывами его жителей. Теперь Вы можете уделить небольшое внимание роскоши: например, выделить каждому дварфу отдельную комнату, начать создание ценных предметов ручной работы (crafting), реализовать сумасшедшие инженерные проекты и усилить производство алкоголя.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вот некоторые идеи, чем заняться дальше:&lt;br /&gt;
* Сделаете [[well|колодец]], получив источник воды, не замерзающий на зиму как реки и озёра.&lt;br /&gt;
* Построить мастерскую ремесленника ([[craftdwarf&#039;s workshop]]) и начать производить изделия ручной работы на продажу.&lt;br /&gt;
* Начать выплавлять ([[smelting]]) руду, которую Ваши шахтёры найдут в недрах земли.&lt;br /&gt;
* Построить [[still|винную лавку]], чтобы производить (brew) больше алкоголя для Ваших непросыхающих дварфов. Они конечно могут пить и воду, но становятся намного счастливее и начинают быстрее работать, когда напьются вином под завязку.&lt;br /&gt;
* Сделать личные комнаты каждому дварфу, с кроватью и желательно сундуком из камня (rock coffer) и шкафом из камня (rock cabinet).&lt;br /&gt;
* Используя меню зон ([[zone]]), назначить место встреч и общения дварфов (meeting hall), указав, из каких источников брать воду для питья.&lt;br /&gt;
* Расширьте свою ферму, столовую и жилой сектор, так как в следующем году Вас ожидает волна иммигрантов в количестве от 10 до 30 дварфов.&lt;br /&gt;
* Начните делать в столярной мастерской ящики ([[bin]]) и бочки ([[barrel]]), чтобы более компактно хранить вещи и еду и экономно использовать место на складе. Много бочек Вам потребуется при производстве алкоголя.&lt;br /&gt;
* Сделайте внутреннее хранилище отходов ([[refuse stockpile]]), чтобы вашим дварфам не пришлось далеко бегать, вынося кости и остатки животных. Это также поможет быстрее производить предметы из костей и панцирей черепах.&lt;br /&gt;
* Посадите немного свинохвоста ([[pig tail]]), чтобы шить из его нитей ткань ([[cloth]]). Вам понадобится ферма ([[farmer&#039;s workshop]]), ткацкая мастерская ([[loom]]) и лавка портного ([[clothier&#039;s shop]]).&lt;br /&gt;
* Сделайте вооружённый отряд ([[military]]) из нескольких дварфов.&lt;br /&gt;
* Ищите железо, золото и драгоценные камни, прокапывая тоннели ([[exploratory mining]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
И когда Вы почувствуете себя увереннее в игре, вы можете попробовать что-то более интересное или экстремальное, вроде выживания на леднике. Не забывайте самое главное, &#039;&#039;&#039;Проигрывать — это весело!&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Руководства]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Starting FAQ}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[en:Your_first_fortress]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>37.78.244.27</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dfwk.ru/index.php?title=%D0%A2%D0%B2%D0%BE%D1%8F_%D0%BF%D0%B5%D1%80%D0%B2%D0%B0%D1%8F_%D0%BA%D1%80%D0%B5%D0%BF%D0%BE%D1%81%D1%82%D1%8C&amp;diff=52747</id>
		<title>Твоя первая крепость</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dfwk.ru/index.php?title=%D0%A2%D0%B2%D0%BE%D1%8F_%D0%BF%D0%B5%D1%80%D0%B2%D0%B0%D1%8F_%D0%BA%D1%80%D0%B5%D0%BF%D0%BE%D1%81%D1%82%D1%8C&amp;diff=52747"/>
		<updated>2014-11-24T08:21:10Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;37.78.244.27: /* Постройка мастерских (workshops) */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&#039;&#039;Также рекомендуем ознакомиться с руководствами &#039;&#039;&#039;[[Быстрый старт|Быстрый старт]]&#039;&#039;&#039; (самое актуальное на данный момент) и &#039;&#039;&#039;[[Стратегии_развития|Стратегии развития]]&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br/&amp;gt;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Это руководство должно помочь начинающим [[Дварфовод|игрокам]] построить свою первую крепость и получить базовые знания, которые помогут сохранить жизнь своим [[Дварф|дварфам]]. Если после прочтения руководства останутся вопросы, задавайте их на форуме в разделе [http://forum.dfwk.ru/index.php/board,20.0.html Вопросы дварфоводов]. И не забывайте, что девиз [[Dwarf Fortress]]: «Проигрывать — это весело!»&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Есть много видео-уроков на YouTube, в том числе и на русском языке. Осваиваться с видео-уроками в игре гораздо легче и приятнее.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Мы обсудим процесс генерации мира, выбор места для высадки, приобретение [[Навык|навыков]] и вещей, игру в первый месяц или около того. Настройки игры описаны в разделе [[Технические хитрости|технические хитрости]]. Советы здесь больше направлены на осторожную игру; получив небольшой опыт, Вы сможете разнообразить стиль игры, добавить опасностей и драйва, выбирая стартовую локацию. Изложение материала сделано в сжатой форме. Для получения более детальной информации посещайте приведённые здесь ссылки и другие страницы Вики-дварфии.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Возможно вам будет комфортнее использовать графическую версию. Рекомендуется сборка [[:Графическая_версия#Lazy Newb Pack|Lazy Newb Pack]], содержащая несколько видов графики и много незаменимых утилит.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Также стоит предупредить: игра подразумевает узкую специализацию подопечных: &amp;lt;i&amp;gt;лесоруб-носильщик-инженер&amp;lt;/i&amp;gt; может существовать только в начале игры! Да, и обратите внимание на [[Macros and Keymaps|макросы]] - спасёте клавиатуру.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Генерация мира ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Первым делом, после запуска Dwarf Fortress Вы можете выбрать опцию &amp;quot;Создать мир&amp;quot; ([[world generation|Create a world]]). У Вас есть два варианта: создать фрактально-генерируемый случайный мир или воссоздать один из прегенерируемых миров, используя определённое начальное число (seed).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Однако, новичкам рекомендуется создавать мир, используя &#039;&#039;&#039;СТАНДАРТНЫЙ&#039;&#039;&#039; шаблон, так что просто нажмите {{k|Enter}}, чтобы продолжить. Движок игры начнёт создавать случайный мир для Вас. Во время генерации можно заметить, как миры отвергаются движком перед тем, как начнётся расчёт рек и озёр. Это нормальное явление, отвергаются случайно генерируемые миры, не отвечающие определённым критериям.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Генерация случайного мира по стандартному шаблону может занять долгое время на большинстве компьютеров. Если Вы хотите побыстрее включиться в игру, то выберите в стартовом меню  Design New World with Parameters вместо Create New World Now! и укажите размер мира small или pocket-sized world вместо стандартного standard-sized мира.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Позже, освоившись с игрой, Вы можете вернуться к генерации мира и поэкспериментировать с различными настройками создания мира)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Чтобы получить полное описание настроек генерации мира, прочтите статью [[world generation]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Также можно использовать уже готовые сэйвы, например, с [http://yadi.sk/d/MnE5XK4-1wo5R обсидианом].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Выбор локации ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Interface|Интерфейс]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если у Вас есть уже по крайней мере один мир, но без крепостей, Вам остаётся выбрать только «Start Playing» в главном меню. Выберите далее режим «Dwarf Fortress» и перед Вами откроется окно, разделённое на четыре части, наподобие этого:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:FortressLocation_fd2f10.png | caption | На этом изображении показан тайлсет по умолчанию. Доступны и другие  [[tilesets|тайлсеты]]]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вы можете перемещаться по карте региона (Region) клавишами {{k|←}}{{k|↑}}{{k|→}}{{k|↓}}, или с десятикратной скоростью клавишами {{k|Shift}}+{{k|←}}{{k|↑}}{{k|→}}{{k|↓}}. Карта региона огромна даже в стандартном размере, поэтому здесь также присутствует карта мира (World),  показывающая, в каком месте мира Вы находитесь в данный момент.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вашим следующим шагом будет выбор места для размещения Вашей крепости.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Окружающая среда ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вы можете узнать все подробности, переключаясь между различными режимами. Интерфейс имеет 5 режимов, переключаться между которыми можно клавишей {{k|TAB}}. Они, в свою очередь, показывают следующее:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# [[Температура]], количество [[Дерево|деревьев]], количество растений и подсказка о типе окружающей среды в центре прямоугольной рамки.&lt;br /&gt;
#* Ещё раз посмотрите на картинку-пример. Видите, там сказано, что на выбранном участке нет ни леса, ни растительности ([[mountain|горы]] слишком высоки, чтобы там что-либо росло). Но это относится лишь к центральной части области Local.&lt;br /&gt;
#* Обратите внимание, что область Local включает в себя немного деревьев и растительности по краям, чаще всего этого будет достаточно для Ваших нужд.&lt;br /&gt;
#* Чтобы получить информацию о других участках карты, нажимайте {{k|F1}} {{k|F2}} {{k|F3}} или {{k|F4}}, и Вы увидите различные типы [[biomes|биомов]].&lt;br /&gt;
# Соседние [[civilization|цивилизации]], способные взаимодействовать с Вами. Другие поселения обозначены различными символами на карте Region.&lt;br /&gt;
#* Скорее всего Вы захотите иметь в соседях дварфов, чтобы был приток [[immigration|мигрантов]] и приходил торговый караван дварфов. Однако, иногда дварфы возникают просто из ниоткуда — невозможно поселиться там, где их нет &lt;br /&gt;
#* Неплохо, если будет возможность торговать с [[human|людьми]] и [[elves|эльфами]].&lt;br /&gt;
#* [[goblin|Гоблины]] представляют проблему, но нет способа избежать их нападений, кроме как укрывшись на острове. В любом случае, в какой-то момент игры Вы будете атакованы гоблинами. Просто не нужно размещать свою первую крепость прямо в центре их форта.&lt;br /&gt;
# Ваша цивилизация дварфов. Выбор цивилизации может оказать влияние на [[trade|торговлю]] или [[immigration|иммиграцию]].&lt;br /&gt;
#* Например, у одной цивилизации есть определённые сорта [[meat|мяса]], а у другой может и не быть. Не обращайте пока на это внимания.&lt;br /&gt;
# Относительная высота (Relative elevation). Это обычная топографическая карта, которую Вы может использовать также, как и карты в реальной жизни.&lt;br /&gt;
# Угол наклона, крутизна ([[Slope]] steepness). Этот режим покажет Вам крупные скалы.&lt;br /&gt;
# Последние два режима позволяют Вам понять ландшафт региона. Старайтесь избегать уклона 4 и более, так как карты с высокими объектами сильнее нагружают процессор компьютера. С другой стороны, равнина будет слишком скучной, лучший выбор — карта, которая содержит небольшие перепады высот — от 1 до 4.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Локация, Локация, Локация ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для Вашей первой крепости это не является особенно важным. Однако, есть некоторые основополагающие принципы, которые помогут Вам определиться:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Много деревьев и растений удовлетворяют потребность в еде и древесине для Вашей крепости.&lt;br /&gt;
* Река — постоянный источник воды. Озёра и пруды имеют ограниченное количество воды и склонны к высыханию.&lt;br /&gt;
* Умеренный (temperate) климат — один из тех, что имеет ярко выраженными все четыре времени года. &#039;&#039;&#039;Жаркий&#039;&#039;&#039; (&#039;&#039;&#039;scorching&#039;&#039;&#039;) и &#039;&#039;&#039;морозный&#039;&#039;&#039; (&#039;&#039;&#039;freezing&#039;&#039;&#039;) климат означают экстремальные температуры. Как и в реальной жизни, намного труднее поддерживать жизнь (а значит, и Вашу крепость) в таких неблагоприятных условиях.&lt;br /&gt;
* Постарайтесь держаться подальше от локаций с пометкой «ужасные» («terrifying»). Начать игру в самом логове гоблинов также будет не лучшей идеей.&lt;br /&gt;
* Магма (magma) это прекрасно, но не обязательно. Также рядом с магмой можно встретить Людей-Магму (Magma-men) и других воинственно настроенных тварей.&lt;br /&gt;
* Область с грунтовыми водами ([[aquifers]]) потребует некоторых инженерных работ, чтобы добраться до скальных пород. Вас предупредят, если Вы выберете участок с грунтовыми водами. Избегайте таких мест.&lt;br /&gt;
* Не всё ли равно? Если Вам нравится то, что Вы видите — вперёд! Вы всегда можете начать заново. И помните девиз DF:  Проигрывать — это весело!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Размер крепости ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
После того, как Вы определились с местом размещения крепости, нужно выбрать её размер. Преимущество большого размера игровой карты — большее количество сырья, большее разнообразие [[rock|скальных]] пород, возможность включить желаемые участки местности (такие как река, лес или выход магмы). Недостатками будут более низкая производительность игры, более высокая вероятность того, что торговцы не успеют вовремя добраться до Вашей [[trade depot|торговой площади]], а также риск потерять иммигрантов, пока они будут добираться до входа. (Не забывайте, что Вы можете [[mine|прокопать]] очень глубокие шахты, и даже площадка 3х3 может дать больше сырья, чем Вам требуется.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вы можете изменять размер карты (resize area), отведённый под крепость клавишами {{k|SHIFT}} +  {{k|h}} {{k|k}} {{k|u}} или {{k|m}}.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;i&amp;gt; Примечание: на процессоре IntelCore i5 - 2410M при размере карты 5х5 лагов не замечено, при 6х6 - микролаги. &amp;lt;/i&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Начинаем ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Когда всё сделано, жмите {{k|e}}, чтобы начать игру (embark). Может появиться предупреждение, если Вы выбрали довольно сложное место.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Приобретение навыков и предметов ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;В разных версиях игры количество очков и цен на товары могут отличаться от приведённых ниже. Это не критично, просто имейте в виду и не удивляйтесь.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
После выбора &amp;quot;Embark!&amp;quot; у Вас есть два варианта: принять стандартные установки или подготовиться к путешествию более тщательно. Мы выберем последний, так как хотим, чтобы наши дварфы остались в живых.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Далее Вы в роли дварфа решаете, кто отправится с Вами и что взять с собой в дорогу. В Вашем распоряжении 1324☼ (для версии 0.34.11) на следующие цели: выбор навыков для дварфов и вещей. Некоторые предметы уже будут выбраны для Вас, но, возможно, Вы не захотите брать большую часть из них с собой.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Как и в случае с выбором места для крепости, существует много путей формирования команды дварфов и выбора вещей. Если Вам не понравится билд, представленный ниже, то Вы можете посетить раздел [[starting builds|стартовые билды]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Навыки ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В первую очередь удалите все предметы со страницы выбора предметов. Таким образом, Вы получите необходимое количество стартовых очков, чтобы увеличить навыки своим дварфам. С помощью клавиши {{k|-}} на дополнительной цифровой клавиатуре (Numpad) можно избавляться от вещей. Подобным же образом можно увеличивать количество предметов для закупки, используя клавишу {{k|+}} на Numpad. Обычные клавиши {{k|+}} и {{k|-}} на клавиатуре работать не будут.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Proficient [[Miner]]/Novice [[Judge of intent]]/Novice [[Appraiser]]/Competent [[Gem setter]]. &#039;&#039;Опытный шахтёр, начинающий судья, начинающий оценщик, квалифицированный огранщик&#039;&#039;. Этот дварф скорее всего будет выбран лидером (а также советником для остальных) и будет выполнять роль Вашего торговца, управляющего и бухгалтера. Когда он будет свободен, то сможет принимать участие в горных работах, а позже будет украшать Ваши товары ювелирными украшениями.&amp;lt;!-- Organizer and Record Keeper cause the nobles to be set up correctly at the beginning, with this guy being all of them. This is a newbie guide — the less information they have to process, the better. | Only, its not true. It is sometimes (1 out of 3) botched by his social abilities or who knows even just random. --&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Proficient [[Miner]]/Proficient [[Mason]]. &#039;&#039;Опытный шахтёр, опытный каменщик&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
* Proficient [[Woodcutter]]/Proficient [[Carpenter]]. &#039;&#039;Опытный лесоруб, опытный плотник&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
* Proficient [[Grower]]/Proficient [[Herbalist]]. &#039;&#039;Опытный фермер, опытный cобиратель трав&#039;&#039;. Если Вы знаете принцип работы подземных ферм, то можно объединить фермера (Proficient [[Grower]]) с [[Craftsdwarf|stonecrafter]], [[bone carver]], [[glassmaker]] или [[clothier]], для того, чтобы производить больше ценных вещей для торговли. Травник полезен при наземных фермах. Кроме того, фермы с ним дают больше урожая.&lt;br /&gt;
* Proficient [[Building designer]]/Proficient [[Mechanic]]. &#039;&#039;Опытный архитектор, опытный слесарь&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
* Proficient [[Weaponsmith]]/Proficient [[Armorsmith]]. &#039;&#039;Опытный оружейник, опытный бронник&#039;&#039;. Если Вы хотите экипировать своих дварфов в будущем оружием и бронёй, Вам нужен мастер в этих навыках.&lt;br /&gt;
* Proficient [[Brewer]]/Proficient [[Cook]]. &#039;&#039;Опытный пивовар, опытный повар&#039;&#039;. Профессиональный повар готовит высококачественную еду. Вкусная еда сделает Ваших дварфов счастливыми и, следовательно, Вашу игру легче.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вышеуказанные навыки обойдутся в 480☼, но они того стоят: когда Вы начнёте игру, навыки труднее улучшить, чем заработать денег.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вот такие навыки мы предлагаем Вам взять для своих дварфов. Если Вы очень боитесь за пропитание своих дварфов, можно взять рыбака/раздельщика рыбы ([[fisherdwarf]]/[[fish cleaner]]) вместо оружейника/бронника ([[weaponsmith]]/[[armorsmith]]), но это вряд ли необходимо. Можно также понизить навык архитектора (building designer), так как он лишь увеличивает скорость работы и не так уж необходим в долгосрочной перспективе.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Вещи ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В Вашем распоряжении будет 1580☼, на них нужно купить различные предметы, которые дварфы возьмут с собой. Если некоторые предметы будут недоступны, не обращайте внимания. Мы позаботимся о них позже.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если предмет отсутствует в списке, Вы должны добавить его туда: нажать {{k|n}}, найти необходимую вещь и нажать {{k|Enter}}.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Вам потребуются две медных кирки ([[copper]] [[pick]]), которые стоят 20☼ каждая (в сумме 40☼), для своих рудокопов. Материал кирки не влияет на скорость горных работ.&lt;br /&gt;
* Также, потребуется топор ([[battle axe]]) для рубки деревьев. Поскольку предлагается топор только из стали ([[steel]]), стоимость его составляет 300☼.&lt;br /&gt;
* Вам нужна еда. Мы рекомендуем следующее:&lt;br /&gt;
** 100 кусков любого мяса ([[meat]]) ценой 2☼ за штуку. Возьмите по крайней мере по одному куску разного мяса стоимостью по 2☼, так Вы получите больше бочек ([[barrel]]) в своё распоряжение. (в сумме 200☼)&lt;br /&gt;
*** Если Вы возьмёте черепаху или любую рыбу, то после того, как их съедят, у Вас останутся кости и панцири (в случае если Вы их не будете готовить на кухне).&lt;br /&gt;
** 100 порций алкоголя ([[alcohol]]), что даст 20 бесплатных бочек ([[barrel]]). Алкоголь разливается по 5 порций в бочку, поэтому желательно, чтобы число порций заканчивалось на 1 или 6, что даст дополнительную бесплатную бочку.(в сумме 200☼)&lt;br /&gt;
*** Если Вы возьмёте с собой весь ассортимент алкогольных напитков, дварфы будут безмерно счастливы, так как каждый из них предпочитает определённый тип выпивки. Но не беспокойтесь об этом чересчур сильно.&lt;br /&gt;
* Вам нужны семена ([[seed]]), которые стоят по 1☼ каждое:&lt;br /&gt;
** 25 спор толстошлемника ([[plump helmet]]). Грибы-толстошлемники, вероятно, станут Вашей основной сельскохозяйственной культурой, так как их легко вырастить, и, если сделать из них вино, а затем приготовить из него еду, они будут столь же питательными как и всё остальное. Однако, многие игроки считают это читерством. Настоящие дварфы не едят печенье, сделанное только из вина.&lt;br /&gt;
** 10 семян свинохвоста [[pig tail]].&lt;br /&gt;
** 10 семян «каменных орехов» ([[rock nut]]). Они самые сложные при выращивании, однако дают больше всех еды, предотвращая читерство.&lt;br /&gt;
* Вы можете взять с собой домашних животных ([[animal]]):&lt;br /&gt;
** Две собаки ([[dog]]), каждая по 16☼ (в сумме 32☼). Если возьмете двух, пол собак будет различаться, поэтому у Вас в распоряжении окажется одна мужская особь и одна женская. Собаки будут отлично защищать Ваши владения на начальном этапе, а также легко дрессируются до боевых псов, которые не боятся опасности и наносят удвоенные повреждения.&lt;br /&gt;
** Кошки ([[cat]]) имеют свои преимущества и недостатки, которые должен оценить сам игрок. Они стоят 11☼ каждая.&lt;br /&gt;
*** Кошки очень эффективны в борьбе против вредителей ([[vermin]]), предотвращая появление невесёлых мыслей ([[thought]]) у дварфов. Однако трупы всяких грызунов, убитых кошками, будут источать зловоние ([[miasma]]). Этого можно избежать, сделав хранилище отходов ([[refuse]] [[stockpile]]) в комнате с дверью ([[door]]).&lt;br /&gt;
*** Кошкам нельзя назначить хозяина. Они сами его выбирают случайным образом. Кошку, имеющую хозяина, нельзя убить, не вызвав у хозяина приступ гнева ([[tantrum]]). Это станет огромной проблемой, когда популяция кошек начнёт расти.&lt;br /&gt;
*** Кошки довольно быстро размножаются. Решением проблемы может стать убийство всех женских особей до того, как они выберут хозяина. Для новичка это может оказаться не так просто, как звучит, и также может потребоваться убийство иммигрантов, которые прибыли в крепость вместе с кошками (женскими особями), чтобы предотвратить вспышку гнева. Возможно, более продуктивным будет решение быстро сажать всех котят в клетку ([[cage]]), сразу же после рождения и отправлять на убой ([[butchering]]) по мере необходимости.&lt;br /&gt;
* Если Вы точно следовали всем вышеуказанным рекомендациям, у Вас должно было остаться 763☼. Можете тратить их на что угодно. Если местность, в которую Вы отправляетесь, представляет собой пустыню ([[desert]]) или горы, можно взять с собой пару сотен брёвен [[logs]], которые стоят по 3☼ каждое. Можно взять побольше еды ([[food]]).  Вы можете отказаться от дорогого топора, взяв вместо него наковальню, после чего у Вас останется 63☼. Вы сможете заказать топор у караванщика или выковать его самостоятельно в кузнице ([[forge]]). Без топора нельзя нарубить леса, имейте это в виду. &lt;br /&gt;
* Если Вы планируете выращивать животных, чтобы получать потом мясо, Вы можете взять пару коров или, в зависимости от типа местности или цивилизации, взять для разведения пару лошадей или верблюдов.&lt;br /&gt;
* Верёвка. Для того, чтобы сделать колодец.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Хотя наковальня (anvil) и нужна для кузнечного дела (metalsmithing), необязательно брать её с собой, так как караван ([[caravan]]) дварфов может привезти наковальню уже осенью ([[autumn]]) первого года, а Вы до этого времени успеете произвести товара на сумму  1000☼. Если у каравана не будет с собой наковальни, её можно будет заказать на следующий год, или подождать появления людей и купить или заказать её у них.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Что делать, если чего-то нет в списке? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Так как некоторые цивилизации не имеют каких-то материалов или предметов, некоторые вещи могут быть недоступны. Если это случится, подойдут любая пища и выпивка. Вы сможете выжить с помощью одних только грибов plump helmets и всего остального, что удастся собрать, поэтому не имеет особого значения наличие определённого типа семян, хватайте любые, если собираетесь их выращивать. По поводу кирки: для неё подойдёт любой материал, выбирайте самый дешёвый из имеющихся. Если кирки и топоры вообще отсутствуют в списке предметов, Вы сможете выковать их сами из сырья, когда прибудете на место.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Чтобы это сделать, возьмите с собой кусок (bar) металла (предпочтительна медь (copper) или железо (iron)) и блок (block) любого материала. Вам потребуется железная  наковальня ([[iron]] [[anvil]]) стоимостью 100☼. Также понадобится дерево, сделайте из него углевыжигательную печь ([[wood furnace]]), переработайте деревья в древесный уголь, разберите печь и постройте кузницу ([[forge]]). Выкуйте кирку и используйте её, чтобы найти немного руды. Разберите кузницу, чтобы сделать плавильную печь  ([[smelter]]) и переплавьте руду в металлические заготовки. Затем постройте кузницу ещё раз и изготовьте топор, который нужен для рубки деревьев. Конечно, Вы можете упростить этот процесс, сразу взяв с собой в дорогу ещё одну металлическую заготовку.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Даже если нет наковальни, дождитесь каравана ([[caravan]]) людей, которые привезут Вам её. Если у них не будет с собой наковальни в первый год, не забудьте заказать её, и через год она придёт с караваном.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Fortress name|Имя крепости]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
У Вас есть возможность дать имена своей крепости и исходному отряду дварфов. Это никоим образом не влияет на игру, однако, если Вы этого не сделаете, то можете в итоге получить имя вроде &amp;quot;The Bloody Anus of Angels&amp;quot; (&amp;quot;Кровавые Задницы Ангелов&amp;quot;). Скорее всего, Вы этого не хотите.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Начинаем строить крепость ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Когда Вы прибудете на место своей новой крепости, первым делом должны сделать следующее:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Вырыть безопасные помещения.&lt;br /&gt;
* Создать хранилища ([[stockpile]]).&lt;br /&gt;
* Построить основные мастерские ([[workshop]]).&lt;br /&gt;
* Отметить столовую ([[dining room]]) и спальни ([[bedroom]]).&lt;br /&gt;
* Создать ферму ([[Farming|farm]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Звучит просто, не так ли? Или нет? Изучение основ игры займёт некоторое время, но уже скоро Вы будете распоряжаться своими хранилищами как настоящий профи.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Основы ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Первым делом сделайте паузу в игре, нажав {{k|пробел}}. Вы можете делать это в любое время, чтобы не спеша разбираться.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Чтобы осмотреться вокруг, используйте клавиши стрелок на клавиатуре. Чтобы делать это быстрее, дополнительно удерживайте клавишу {{k|shift}}. В случае если Вы используете клавиши стрелок на Numpad, убедитесь, что {{k|numlock}} выключен. Для перемещения по вертикали, или, по-другому, по [[Z-levels|оси координат Z]], используйте клавиши {{k|&amp;lt;}} и {{k|&amp;gt;}}.&lt;br /&gt;
* Чтобы узнать содержимое квадрата на карте, нажмите {{k|k}} и переместите курсор в этот квадрат. Если Вы потерялись и не можете найти на карте своих дварфов, нажмите  {{k|F1}}, это вернёт камеру в начальную позицию. Прочитайте информацию о [[Interface#h:_Hot_Keys_.28.22.D0.93.D0.BE.D1.80.D1.8F.D1.87.D0.B8.D0.B5.22_.D0.BA.D0.BB.D0.B0.D0.B2.D0.B8.D1.88.D0.B8.29|&amp;quot;горячих&amp;quot; клавишах]], чтобы узнать, как изменить это место.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Вы должны знать, как менять виды работ, которыми дварфы будут заниматься. Нажмите  {{k|v}} и наведите курсор на нужного дварфа. Появится информация о нём или о ней. Зайдите в настройки ({{k|p}}references) дварфа, затем выберите подменю работа ({{k|l}}abor) и пролистывайте список с помощью клавиш {{k|+}} и {{k|-}} на Numpad. Дварфу разрешено выполнять только те работы, которые подсвечены. У Вашей начальной команды дварфов будут выделены виды работ в соответствие с теми навыками, что Вы им дали, однако любой дварф может выполнять абсолютно любую работу, даже если он в ней ни черта не смыслит. Так что имейте в виду, что можно заставить дварфа делать нужную для Вас работу, вне зависимости от его привычных обязанностей.&lt;br /&gt;
Вам вероятно следует отключить (turn off) все типы работ по транспортировке предметов ([[hauling]]) для одного из шахтёров, чтобы он занимался только копанием и не отвлекался на транспортировку ([[hauling]]) различных предметов. Нажатием клавиши {{k|Enter}} можно включать/выключать разные виды работ, при этом они меняются с подсвеченных на затенённые, и наоборот.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Горные работы ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Для того, чтобы [[digging|вырыть]] помещения для своей крепости, нажмите {{k|d}}, откроется специальное меню указаний — designation menu.  С его помощью Вы можете выбрать участок, который нужно прокопать, или дать указание соорудить лестницу ([[stair]]) или пандус ([[ramp]]) и многое другое. Нажмите {{k|d}} ещё раз, чтобы убедиться, что вы отдаёте приказ именно на раскопку, а затем используйте {{k|Enter}} для того, чтобы отметить два противоположных угла прямоугольника, который должен быть выкопан.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Приступайте к выкапыванию коридора для входа в Вашу крепость. Если Вам не нравится место, где стоит Ваш [[wagon|фургон]], выберите любое другое место на карте. Постарайтесь вырыть коридор, ведущий в холл, в 1 клетку шириной, так как в этом случае его будет легко закрыть дверью. Если Вы оказались в районе, где поверхность представляет собой песок (sand), почву ([[loam]]) или глину ([[clay]]),  и Вы не хотите очищать комнаты от наваленных камней, то можно устроить жилище прямо здесь. Удивительно, но песчаные стены будут такими же прочными, как и стены из гранита.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Вам понадобится камень для строительства, поэтому если Вы не стали вырубать свои комнаты в камне, то Вам придётся создать каменоломни где-нибудь в другом месте.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &amp;lt;del&amp;gt;Дварфы&amp;lt;/del&amp;gt; Здравомыслящие дварфы живут под землёй, и нужно сначала понять, в каком направлении копать. Есть два варианта для расположения Вашей крепости. В первом случае,  при наличии крутых склонов, Вы начинаете копать прямо в склоне холма или скалы. Во втором случае, при наличии равнинной местности, Вам придётся сначала вырыть лестницу ([[stairs]]), чтобы оказаться ниже поверхности земли. Проверьте местность, вызвав соответствующее меню клавишей {{k|k}} (команды перемещения по карте и вверх/вниз по уровням уже были описаны ранее), и определите вариант, который Вам подходит. Надпись &amp;quot;Open space&amp;quot; означает, что поверхность находится ниже Вашего текущего уровня по оси координат Z.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Чтобы прокопать лестницу, выберите через меню указаний {{k|d}} лестницу вниз ([[downward stairway]]), отметьте её положение на местности, затем опуститесь на один уровень ниже земли ({{k|&amp;gt;}}) и выберите в меню указаний лестницу вверх {{k|j}} ([[upward stairway]]), обозначив её прямо под лестницей вниз. Лестница вверх/вниз ([[up/down stairway]]) работает по принципу &amp;quot;обе лестницы в одном месте&amp;quot;.  Лестницы ([[stair]]) могут вести глубоко под землю. Стройте лестницы вверх/вниз [[up/down stairway]] (обозначены как {{k|X}}) друг над другом, и сможете достичь любой глубины.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Имейте в виду, что лестница вверх ([[upward stairway]]) и лестница вверх/вниз ([[up/down stairway]]) выкапываются в месте, куда Вы ещё не опустились, т.е. Вы вырываете для неё яму в грунте.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Создание складов ([[stockpile]]) ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Снаружи, перед входом в крепость, сделайте склад для отходов ([[refuse stockpile]]), склад древесины ([[Stockpile#Wood|wood stockpile]]), склад мебели и оборудования ([[Stockpile#Furniture|furniture stockpile]]) и склад продуктов ([[Stockpile#Food|food stockpile]]), чтобы разгрузить Ваши запасы из фургона и предотвратить их порчу ([[Wear|rotting]]). Не нужно пока создавать склад камней ([[Stockpile#Stone|stone stockpile]]), так как в этом случае Ваши дварфы будут постоянно заняты их переноской. Чтобы создать склад, нажмите {{k|p}}, выберите, какой тип склада Вы хотите создать, нажмите {{k|enter}}, выделите участок, который Вы хотите занять, и нажмите {{k|enter}} ещё раз для создания склада.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Как можно скорее переместите все склады внутрь крепости: многие вещи портятся ([[rot]]) на открытом воздухе и никогда внутри. Убедитесь, что Ваш склад отходов отделён от остальных помещений дверью или даже двумя дверьми (сделать так называемый воздушный шлюз), чтобы не дать распространяться по крепости зловониям ([[Miasma]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* На протяжении игры Вам придётся создать много разных видов хранилищ.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Постройка мастерских (workshops) ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Разберите свой фургон на дрова ([[wood]]), «уничтожив» его. Нажмите {{k|q}}, наведите курсор на фургон и нажмите {{k|x}}. Ваш плотник (carpenter) должен разобрать его на 3 бревна (logs). Эта последовательность действий подходит для разборки большинства построек.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Создайте мастерскую для каменщика ([[mason&#039;s workshop]]), мастерскую для плотника ([[carpenter&#039;s workshop]]), и мастерскую для слесаря [[mechanic&#039;s workshop]] с помощью камней, которые должны были остаться после горных работ Ваших шахтёров. Он же не один? Для этого нужно зайти в меню строительства ({{k|b}}), а затем в список мастерских ({{k|w}}). Пролистайте список клавишами {{k|+}} и {{k|-}}, выберите нужную мастерскую и нажмите {{k|Enter}}. В следующем окне Вы увидите список всех доступных материалов, из которых можно собрать мастерскую. Выберите любой тип камней, и дварфы приступят к делу. &#039;&#039;&#039;Однако&#039;&#039;&#039;, если камни, имеющиеся у Вас, являются экономически ценными ([[economic stone]]), например, известняк ([[limestone]]) или мрамор ([[marble]]), Вы должны сначала разрешить их использование в создании сооружений и оборудования. Для это нужно нажать {{k|z}}, чтобы открыть окно общего положения дел (general status screen), зайти в подменю камни (Stones), найти и выделить требуемый тип камней в списке и нажать {{k|Enter}}.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Чтобы началось строительство мастерской, к работе должен приступить каменщик (mason). Если он при этом ещё и шахтёр (как было предложено выше), то необходимо выключить &amp;quot;mining&amp;quot; в списке его рабочих обязанностей, иначе он ничего не построит, а будет продолжать копать. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Ваш рыбак ([[fisherdwarf]]), скорее всего, побежит на берег ближайшего водоёма удить рыбу. Сырая рыба несъедобна и протухает, если лежит слишком долго, поэтому Вам нужно построить рыбную лавку ([[fishery]]), чтобы обрабатывать её. Строится она так же, как и другие мастерские. После окончания строительства, нажмите {{k|q}}, наведите курсор на рыбную лавку, нажмите {{k|a}}, выберите «Process Raw Fish» (обработать сырую рыбу), {{k|Enter}}. Затем нажмите {{k|r}}, чтобы этот процесс повторялся до тех пор, пока не закончится рыба.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
** Отвечая на вопрос &amp;quot;имеет ли рыбалка более высокий приоритет?&amp;quot;, скажем, что всё зависит от того, какой приоритет Вы имеете в виду. Если Вы имеете в виду &amp;quot;стоит ли рыбалка для дварфов на первом месте, по сравнению с другими задачами&amp;quot;, то да, рыбалка имеет очень высокий приоритет.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* В мастерской каменщика ([[mason&#039;s workshop]]) закажите дверь ([[door]]). Выберите мастерскую с помощью {{k|q}}, нажмите {{k|a}}, затем прокрутите список с помощью клавиш {{k|+}} и {{k|-}} до слова «door» и нажмите {{k|enter}}. Камня обычно намного больше, чем дерева, поэтому всё, что можно сделать из камня, делайте только из него. Из дерева Вам придётся делать такие необходимые вещи как кровати ([[bed]]), ящики ([[bin]]), бочки ([[barrel]]), вёдра ([[bucket]]) и древесный уголь ([[charcoal]]) для работы кузницы ([[forge]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Как только дверь будет готова, вставьте её в проход при входе в крепость. Нажмите {{k|b}}uild, затем {{k|d}}oor, затем выберите место, куда Вы её поставите и нажмите {{k|Enter}}. В случае неприятностей, Вы всегда можете запереть дверь. Для этого нужно нажать {{k|q}}, выбрать дверь и нажать {{k|l}}. Повторное нажатие отопрёт её.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* В столярной мастерской ([[carpenter&#039;s workshop]]) дайте задание изготовить кровать ([[bed]]) и ведро ([[bucket]]), на что уйдёт немного древесины. Они пригодятся для больных и раненых дварфов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* После того, как будет сделана кровать, разместите её в холле. Делается это также, как и в случае с дверью: нажмите {{k|b}}, потом ещё раз {{k|b}}, и укажите место, где она будет стоять. Когда кровать принесут и поставят на место, Вам нужно будет сделать общую спальню. Выберите кровать с помощью {{k|q}}, нажмите {{k|r}} и используя клавиши {{k|+}} и {{k|-}} отведите нужное место под спальню, нажмите {{k|Enter}}, затем нажмите {{k|d}}, чтобы превратить спальню в общежитие ([[dormitory]]). Превратив спальню в общежитие, мы сделали это место общим для отдыха всех дварфов, и дварфы, не имеющие своих собственных комнат, будут спать прямо на полу, если нет свободных кроватей. &lt;br /&gt;
Вы можете сделать каждому отдельную комнату, но в начале это не обязательно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Вам нужно нарубить деревьев, чтобы получить побольше древесины. Найдите область на карте с деревьями, нажмите {{k|d}}, затем {{k|t}}.  Нажмите {{k|Enter}} — это будет один угол прямоугольной области. Переместите курсор, чтобы отметить противоположный угол и нажмите {{k|Enter}} ещё раз. Деревья, попавшие в эту область, выделятся и будут срублены.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Сделайте несколько ловушек ([[trap]]), чтобы защитить вход в крепость от нежданных гостей. Вам понадобятся механизмы ([[mechanism]]), которые изготавливаются в слесарной мастерской ([[mechanic&#039;s workshop]]). Когда механизмы будут готовы, откройте меню строительства {{k|b}}, выберите категорию «Traps/Levers» (Ловушки/Рычаги), используя для перемещения по меню {{k|+}} и {{k|-}}. Выберите [[Trap#Stone-fall trap|stone-fall trap]] (ловушка с падающим камнем), выберите материалы для её создания, укажите место установки ловушки прямо на выходе из крепости.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Выкопайте новое помещение, которое будет отведено под столовую, и изготовьте пять каменных столов ([[table]]) и каменных стульев ([[throne]]). Сделайте побольше дверей, так как дварфы не любят, когда комнаты не окружены со всех сторон стенами и не вставлена дверь. Разместите столы и стулья в помещении для столовой, рядом с каждым столом должен стоять стул. После того, как столы принесут и расставят на указанные места, нужно выделить их клавишей {{k|q}} и указать использовать это помещение под столовую, так же как Вы делали это с кроватью и спальней. Достаточно проделать эту операцию с одним столом: все остальные столы, попавшие в выделенную область, автоматически будут считаться частью столовой.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Выкопайте ещё несколько помещений — в них нужно будет организовать новые склады мебели/оборудования (furniture) и пищи (food), переместив в них все запасы с улицы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Переместите все свои мастерские внутрь крепости. Мастерские снаружи можно разобрать также, как и фургон: нажать {{k|q}}, подвести курсор к фургону и затем нажать {{k|x}}.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Фермерство ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Далее можно заняться фермерством ([[farming]]). Сначала нужно выкопать подземное помещение для фермы, т.к. сельскохозяйственные культуры дварфов не растут на поверхности. (Вы &#039;&#039;можете&#039;&#039; собирать некоторые растения в большом количестве на поверхности ([[gather plants]])).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если есть достаточный слой почвы ([[soil]]) над скальными породами, то можно вырыть ферму прямо в нём и обойтись без орошения ([[irrigate]]). По возможности это предпочтительный вариант для начинающих игроков. Если Вы всё же хотите сделать ферму в скальных породах, сначала нужно затопить этот участок водой. После того, как вода высыхает, остаётся грязь, в которую уже можно сеять семена. Для получения более подробной информации об этом прочтите статью орошение ([[irrigation]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
После того, как Вы получили пригодный для посевов участок земли, зайдите в меню строительства {{k|b}}, найдите «Farm Plot» (или просто нажмите {{k|p}}), затем клавишами {{k|u}} {{k|m}} {{k|h}} {{k|k}} задайте размер участка и нажмите {{k|Enter}}. После этого Ваши фермеры подготовят почву к посевам. Размер поля 5х5 позволит Вам пережить зиму. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Когда поле будет готово, выберите его с помощью {{k|q}} и укажите культуру, которая будет там выращиваться. Вы можете задать севооборот на весь год. Нажмите {{k|a}} для весны, {{k|b}} для лета, {{k|c}} для осени, и {{k|d}} для зимы. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Обычно у каждого растения есть свой сезон созревания в году, а вот грибы [[plump helmet]] можно собирать круглый год. В начале игры, скорее всего, Вы остановите свой выбор именно на них, так как их легко вырастить и использовать. Дварфы едят их сырыми, готовят или делают из них алкогольные напитки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Торговля ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В первый год придёт караван дварфов. Чтобы иметь возможность торговать, Вы должны к этому времени иметь рынок ([[Trade depot]]). Лидер Вашего аванпоста встретится с посредником ([[liaison]]), они обсудят какие товары нужно привезти в следующем году. Эта встреча может произойти в любом месте карты, но предпочтение отдаётся офису. Для торговцев на лошадях или верблюдах не составит особого труда достичь Вашей крепости, для них не проблема лестницы или двери: главное, чтобы они были не заперты. Дварфам и людям с фургонами труднее добраться до Вас, для них нужна дорога шириной в 3 клетки. После постройки рынка (trade depot), Вы можете нажать {{k|D}} или (shift-d), чтобы проверить свободен ли путь для фургона. Клетки с зелёными «W» говорят о том, что фургоны в этом месте пройдут, если на экране написано «Depot accessible», значит, фургоны смогут добраться до Вашего рынка.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Чем Вы можете торговать. Если у Вас остались свободные механизмы ([[mechanism]]), продайте их; они уходят по хорошей цене, особенно если качественно изготовлены. Вы можете построить мастерскую ремесленника ([[Craftsdwarf&#039;s workshop]]) и делать разные безделушки из камня на продажу. Если Вы взяли с собой опытного резчика по камню (skilled stonecrafter) — отлично, если нет, то ничего страшного — занимающийся этим ремеслом неопытный дварф быстро поднимет профессиональные навыки. Если у Вас есть высококачественная приготовленная еда, и её достаточно много на складе, можно подумать о торговле ею, однако не стоит забывать о скорой первой волне иммигрантов ([[immigrant]]) в Вашу крепость.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если Вам удалось убить кого-нибудь, напавшего на Вашу крепость, то должна была остаться шёлковая одежда, бо́льшая часть которой не налезет на дварфов. Это может оказаться неплохим подспорьем в перспективе — одной пары шёлковых носков или рубашки будет достаточно, чтобы купить наковальню (anvil).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Чтобы приступить к торговле, нужно задейстовать Ваш рынок. Нажмите {{k|q}}, наведите курсор на рынок и нажмите {{k|r}}, чтобы поставить задачу «Trade at depot» (торговать), убедитесь, что Ваш брокер не занимается переноской камней или чем-нибудь ещё. Сделав это, приступим к следующему шагу — доставке товаров на рынок. Нажмите {{k|g}}, откроется список товаров, находящихся на Ваших складах, выберите из них те, что нужно принести на рынок клавишей {{k|Enter}}. Как только брокер и товары окажутся на рынке, нажмите клавишу {{k|t}}, чтобы приступить к торговле.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если Ваш брокер не обладает достаточным навыком Оценщика (Appraising), Вы можете не увидеть цены предметов, только их вес (отмеченный символом гамма), и придётся только догадываться, что на что можно обменять.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Что купить? Наковальню, если у Вас её нет. &lt;br /&gt;
Древесину (logs), семена (crops), выпивку (booze), дешёвое мясо (cheap meat) и дешёвое сырьё (raw materials), которое Вы сможете переработать. Одним словом, всякие недорогие припасы, которые Вам пригодятся. Не покупайте сыр (cheese) или шёлк гигантского паука (giant cave spider silk) — они слишком дороги и поначалу не особо нужны. Если Вы попали в район, где невозможно производить сталь ([[steel]]), платите за неё, закажите каравану саму сталь или предметы из неё на следующий год.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Запрашивая товар у каравана на следующий год, можно выставить нужный приоритет. При повышении приоритета на 1 уровень, цена вырастает в среднем на 20%. Так что выставляя максимальный приоритет для какого-либо товара, Вы получите его в большом количестве, но заплатите при этом двойную цену.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Что дальше? ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
К этому моменту ваш небольшой форт должен быть вполне самодостаточным, не обременённым нападениями зверей, обвалами в шахтах и нервными срывами его жителей. Теперь Вы можете уделить небольшое внимание роскоши: например, выделить каждому дварфу отдельную комнату, начать создание ценных предметов ручной работы (crafting), реализовать сумасшедшие инженерные проекты и усилить производство алкоголя.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вот некоторые идеи, чем заняться дальше:&lt;br /&gt;
* Сделаете [[well|колодец]], получив источник воды, не замерзающий на зиму как реки и озёра.&lt;br /&gt;
* Построить мастерскую ремесленника ([[craftdwarf&#039;s workshop]]) и начать производить изделия ручной работы на продажу.&lt;br /&gt;
* Начать выплавлять ([[smelting]]) руду, которую Ваши шахтёры найдут в недрах земли.&lt;br /&gt;
* Построить [[still|винную лавку]], чтобы производить (brew) больше алкоголя для Ваших непросыхающих дварфов. Они конечно могут пить и воду, но становятся намного счастливее и начинают быстрее работать, когда напьются вином под завязку.&lt;br /&gt;
* Сделать личные комнаты каждому дварфу, с кроватью и желательно сундуком из камня (rock coffer) и шкафом из камня (rock cabinet).&lt;br /&gt;
* Используя меню зон ([[zone]]), назначить место встреч и общения дварфов (meeting hall), указав, из каких источников брать воду для питья.&lt;br /&gt;
* Расширьте свою ферму, столовую и жилой сектор, так как в следующем году Вас ожидает волна иммигрантов в количестве от 10 до 30 дварфов.&lt;br /&gt;
* Начните делать в столярной мастерской ящики ([[bin]]) и бочки ([[barrel]]), чтобы более компактно хранить вещи и еду и экономно использовать место на складе. Много бочек Вам потребуется при производстве алкоголя.&lt;br /&gt;
* Сделайте внутреннее хранилище отходов ([[refuse stockpile]]), чтобы вашим дварфам не пришлось далеко бегать, вынося кости и остатки животных. Это также поможет быстрее производить предметы из костей и панцирей черепах.&lt;br /&gt;
* Посадите немного свинохвоста ([[pig tail]]), чтобы шить из его нитей ткань ([[cloth]]). Вам понадобится ферма ([[farmer&#039;s workshop]]), ткацкая мастерская ([[loom]]) и лавка портного ([[clothier&#039;s shop]]).&lt;br /&gt;
* Сделайте вооружённый отряд ([[military]]) из нескольких дварфов.&lt;br /&gt;
* Ищите железо, золото и драгоценные камни, прокапывая тоннели ([[exploratory mining]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
И когда Вы почувствуете себя увереннее в игре, вы можете попробовать что-то более интересное или экстремальное, вроде выживания на леднике. Не забывайте самое главное, &#039;&#039;&#039;Проигрывать — это весело!&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Руководства]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Starting FAQ}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[en:Your_first_fortress]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>37.78.244.27</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dfwk.ru/index.php?title=Goblin&amp;diff=52746</id>
		<title>Goblin</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dfwk.ru/index.php?title=Goblin&amp;diff=52746"/>
		<updated>2014-11-24T08:17:50Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;37.78.244.27: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{устарело}}&lt;br /&gt;
{{переделать|устарело }}&lt;br /&gt;
{{Creaturelookup/0&lt;br /&gt;
|contrib=no&lt;br /&gt;
|death=nobutcher&lt;br /&gt;
|wiki=Гоблин}}&lt;br /&gt;
[[Image:Goblins.jpg|200px|thumb|Гоблины]]&lt;br /&gt;
{{creaturedesc|Гуманоид среднего роста, раб собственной злобной натуры.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Гоблины — умные, но подлые жители гор. Они селятся в Тёмных Замках в регионах со злым окружением (evil surroundings).   Существует [[Modding guide|мод]], позволяющий играть за гоблина в режиме приключения.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если в вашей крепости есть [[child|дети]], то иногда вас будут посещать гоблины-похитители («snatchers»). Они умеют быть скрытными, как [[kobold|кобольды]]. Их обнаружение сопровождается сообщением «Похитители! Спасайте детей!»(«Snatcher! Protect the children!»). Они пытаются украсть какого-нибудь находящегося неподалеку ребёнка, для чего у них с собой имеется [[bag|мешок]]. После нескольких попыток начинают появляться более опасные гоблины-[[thief|воры]]. Будучи более умелыми, они могут также избегать [[trap|ловушек]]. Существует небольшой шанс увидеть предводителя гоблинов, если он сам является вором.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кроме этого, гоблины устраивают [[ambush|засады]] около вашей крепости, используя отряды, состоящие из различных видов войск. Позже начинаются осады. Количество гоблинов, участвующих в осадах увеличивается от раза к разу, и со временем они начинают проводить их по нескольку за год. К счастью, гоблины не такие уж толковые ребята, и попадаются в ловушки сотнями. Иногда могут прискакать верхом на [[beak dog|клювоголовых собаках]], изображая из себя кавалерию.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
С гоблинов можно собрать довольно [[goblinite|полезные вещи]]. Часто это бывает [[cloth|одежда]] из [[silk|шёлка]] [[giant cave spider|гигантского пещерного паука]], [[iron|железные]] [[armor|доспехи]], иногда даже [[steel|стальные]] доспехи (которые могут быть переплавлены) и стальное [[weapon|оружие]]. Гоблинские стрелки приносят [[bolt|боеприпасы]], которые могут быть использованы дварфами. Гоблинская одежда, однако, считается узкой (narrow) и дварфы не могут носить ее. Гоблинские [[bone|кости]] и [[skull|черепа]] не являются особенно ценными, однако, как и все кости, их можно использовать для иготовления боеприпасов, а черепа сгодятся на [[totem|тотемы]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Гоблины показывают наименьший уровень этики по сравнению с другими расами, с единственным исключением в том, что измена карается смертью. Похоже, что гоблины не применяют наказания, а вместо этого просто игнорируют преступления. Именно поэтому у гоблинов сложились плохие отношения с другими расами. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Иногда поселения гоблинов пустуют, по ним бродят только похищенные дети.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Главный гоблин ==&lt;br /&gt;
Военачальник гоблинов может наведаться к вам в гости возглавляя осаду гоблинов. Это сильный [[Noble|знатный]] гоблин, носящий дорогие доспехи и повышающий боевой дух окружающих его войск гоблинов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Так как играть за гоблина в приключении ==&lt;br /&gt;
спросите вы. А очень просто - добавьте в файл entity_default, что находится в папке raw, токен [INDIV_CONTROLLABLE] где-то после [ENTITY:EVIL].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{gamedata}}&lt;br /&gt;
{{Creatures}}&lt;br /&gt;
{{Category|Расы}}&lt;br /&gt;
{{Category|Гуманоиды}}&lt;br /&gt;
[[en:Goblin]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>37.78.244.27</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dfwk.ru/index.php?title=Trading&amp;diff=52745</id>
		<title>Trading</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dfwk.ru/index.php?title=Trading&amp;diff=52745"/>
		<updated>2014-11-24T08:11:36Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;37.78.244.27: /* Повозки */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Building|name=Торговая площадь|key=D&lt;br /&gt;
|job= &lt;br /&gt;
1 из:&lt;br /&gt;
* [[Broker|Торговый представитель]]&lt;br /&gt;
* Без профессии (см. описание)&lt;br /&gt;
|construction=&lt;br /&gt;
3 из:&lt;br /&gt;
* [[Block|Блок]]&lt;br /&gt;
* [[Metal|Металлические]] [[bar|слитки]]&lt;br /&gt;
* [[Stone|Камни]]&lt;br /&gt;
* [[Wood|Брёвна]]&lt;br /&gt;
|construction_job=&lt;br /&gt;
* [[Architecture|Архитектура]]&lt;br /&gt;
* одно из:&lt;br /&gt;
** [[Carpentry|Плотничество]]&lt;br /&gt;
** [[Masonry|Работа с камнем]]&lt;br /&gt;
** [[Metalsmithing|Обработка металлов]]&lt;br /&gt;
|purpose=&lt;br /&gt;
Обмен товарами с другими расами.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;{{tt|Торговля|Trading}}&#039;&#039;&#039; в Dwarf Fortress впервые происходит в первую осень после основания крепости, с прибытием дварфийского каравана ([[dwarf|Dwarven]] [[Торговля#Караваны|caravan]]). Это хороший способ получения ресурсов, недоступных или редких для данной области. Также торговля даёт некоторую свободу при выборе начальных ресурсов, потому что вещи можно выменять после и, к примеру, не брать с собой дорогую [[anvil|наковальню]], прихватив вместо неё дополнительно 50 ед. [[alcohol|алкоголя]] или взяв побольше навыков для своих дварфов (не актуально в v0.31). Новичкам следует заглянуть [[Твоя_первая_крепость#Торговля|сюда]] за советами насчёт торговли с первым караваном.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Торговая площадь ==&lt;br /&gt;
Создание &#039;&#039;&#039;торговой площади&#039;&#039;&#039; (&#039;&#039;&#039;Trade Depot&#039;&#039;&#039;) ({{K|b}} — {{K|D}}) позволит вам обмениваться товарами с караванами, проходящими через вашу крепость. Торговые площади можно строить практически из любого материала, а их создание требует включенной работы [[Architecture|Архитектура]] и ещё одной работы, соответствующей выбранному материалу.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Хотя для начала удобно построить торговую площадь снаружи, обычно бывает полезно затем перенести её за укрепления для защиты караванов от [[thief|воров]] и [[гоблин]]ов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Нажмите {{K|q}} чтобы вызвать меню управления зданиями, затем наведите курсор на торговую площадь для получения доступа к возможностям, описанным ниже.&lt;br /&gt;
{{workshops}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Перенос товаров на площадь/с площади ===&lt;br /&gt;
{{K|g}}: Эта команда доступна только когда прибывает караван. Выбранные из меню предметы будут помечены [PENDING], и дварфы начнут переносить их на площадь (этим занимаются все дварфы вне зависимости от выставленных работ). Предметы, уже перенесённые на площадь, будут помечены [TRADING]. Предметы, назначенные для обмена, останутся на торговой площади до ухода каравана или пока с них не будет снята пометка [PENDING] / [TRADING] посредством их повторного выбора. Предметы, более не нужные на площади, будут доступны для использования или перемещения на склады.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Торговец нужен/не нужен на площади ===&lt;br /&gt;
{{K|r}}: Запрашивает торговца на торговую площадь. Для проведения сделок с караванами торговец должен находиться непосредственно на торговой площади. Запрошенный на площадь дварф пойдёт туда и будет там оставаться, пока не будет отпущен или не решит отойти (попить, поесть, поспать).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Только брокер/кто угодно может проводить сделки ===&lt;br /&gt;
{{K|b}}: Определяет, кто будет торговать с караванами. Если активна установка &#039;&#039;&#039;{{ttr|Только брокер может проводить сделки|Only broker may trade}}&#039;&#039;&#039;, то только особый представитель [[noble|знати]], [[Broker|Брокер]], сможет ответить на запрос торговца. Это может создать некоторые проблемы, если брокер спит или занят чем-то другим, но дварфы с низкими навыками брокера ([[Broker skills]]) не смогут заключить таких выгодных сделок, как сам брокер.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Обмен ===&lt;br /&gt;
{{K|t}}: Эта возможность становится доступна, когда караван и ваш брокер одновременно находятся на торговой площади. Она начинает торговлю.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Торговля (экспресс-подсказка) ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Полезная выжимка с [http://forum.dfwk.ru/index.php/topic,392.msg5909.html#msg5909 форума]&#039;&#039; &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Назначаешь брокера через меню знати {{K|n}}. Им должен быть дварф с навыком Appraiser и Judge of Intent. Это не обязательно, но лучше чтобы было. Причем Appraiser более важен, так ты будешь видеть цены и не торговать наобум. Если таких нету, нужно освободить одного товарища от работы, чтобы он учился общаться.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Далее желательно заготовить несколько ящиков (bin), чтобы не было паники, иначе можно реально не успеть принести все товары на торговую площадь, когда придет караван. Затем приходит караван. Жмем {{K|q}} и выбираем Trade Depot, жмем {{K|r}}, чтобы вызвать брокера на рабочее место. Желательно освободить его от других обязанностей.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Жмем {{K|g}}, чтобы выбрать товары, которые нужно отнести на склад. Затем помечаем товары, которыми собираемся торговать, обычно лучше помечать целый ящик, так быстрее принесут.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Когда товары принесут, выбираем Trade Depot и жмем {{K|Т}}. Справа то, что твое, слева — караванщика.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Помечаешь товары для торговли с помощью {{K|Enter}}. Обычно требуется оставить караванщика с прибылью примерно 200-400 с каждой тысячи от суммы покупки.&lt;br /&gt;
Затем жмем {{K|Т}}. Если караванщик согласен, Profit! Если же он выдвигает встречное предложение, очень внимательно изучи, что он там выпрашивает — они наглые как паровозы, так что лучше не давать им волю и снимать, выбранные ими товары.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вообще, я люблю торговать крашенными робами из pig tail. Робы самые дорогие из видов одежды, а если мастерски сделаны из ткани, созданной мастером, да ещё покрашены мастером, то каждая стоит около 1800 монет или даже выше (в зависимости от типа ткани).&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Когда ты купил все, что нужно, в меню торг. депо жмешь {{K|r}}. Если у тебя брокер+глава экспедиции в одном лице, то, если дипломат пришел, просто ждешь, когда он обсудит поставки товаров на следующий год. Выбирай все, что нужно, не заботясь о количестве — если места не будет хватать, то привезут больше товаров и будет больше торговцев. Возможно это зависит и от прибылей, которые обычно получают торговли с нами, поэтому обычно караванщики уходят от меня очень довольными и с подарками.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Принцип такой, нулевой приоритет — товар, скорее всего, не привезут, высокий приоритет — привезут, но он будет дороже.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Торговля ==&lt;br /&gt;
{{:Trading/Flowchart}}&lt;br /&gt;
После того как вы вошли в меню торговли, выберите из правой колонки то, что хотите продать, а из левой — то, что хотите купить. Все караваны имеют ограниченную грузоподъемность, которую нельзя превышать и то, какой вес ещё выдержит караван, показано в правом нижнем углу. Если у вашего торговца есть умение Оценка ([[Appraisal]]) на уровне Новичок (Novice) или выше, то напротив товаров будет показана их ценность. Когда вы указали всё, что хотели, нажмите {{K|t}}, чтобы предложить ваши условия, но торговцы не согласятся, если не получат достаточного дохода. Убедитесь, что жмёте &#039;&#039;&#039;trade&#039;&#039;&#039;, а не &#039;&#039;&#039;offer&#039;&#039;&#039; {{K|o}}, потому что это означает подарить выбранные предметы. Приемлемый доход каравана определяется умениями брокера ([[Broker skills]]) и настроением торговцев (см. ниже). Торговцы могут делать ответные предложения, если они не принимают ваше, которые потом могут быть приняты, отклонены или далее изменены брокером.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Неопытным брокерам следует предлагать торговцам доход не менее 50 %. К примеру если нужные вам товары имеют ценность 500☼, убедитесь что предлагаете в замен товары ценностью хотя бы 750☼. Это осчастливит торговцев и они примут предложение сразу, не делая нелепых ответных предложений. Если брокер опытный или торговцы довольны, возможно заключать взаимовыгодные сделки, а также смело отклонять ответные предложения, снова предлагая свои условия.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Обозначения цветов в окне торговли ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;background-color:black;color:{{fgcolor|6:0}}&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Коричневый&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/span&amp;gt; Вещи были созданы (или модифицированы) в вашей крепости. Они могут быть проданы или подарены.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;background-color:black;color:{{fgcolor|7:1}}&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Белый&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/span&amp;gt; Вещи, созданный в другом месте. Они могут быть проданы, но не могут быть подарены.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;background-color:black;color:{{fgcolor|5:1}}&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Фиолетовый&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/span&amp;gt; Товары находятся под запретом экспорта. Если они будут проданы, это приведет к дисциплинарным взысканиям против дварфов, которые принесли эти вещи.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;background-color:black;color:{{fgcolor|2:1}}&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Зелёный&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/span&amp;gt; Вещи, только что подаренные каравану, они не будут проданы обратно.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;background-color:black;color:{{fgcolor|4:1}}&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Красный&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/span&amp;gt; Товары были захвачены у другого каравана, и не могут быть проданы. Вы должны украсить их или превратить их в другие предметы, чтобы их можно было продать. Тем не менее, караван из другой цивилизации может принять краденое.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Обратите внимание, что контейнеры (бочки, ящики и т.д.) будут отображаться в соответствии с происхождением контейнера, а не содержимого. Таким образом импортная бочка с местным пивом будет отмечена как импортная (белая). Содержимое {{k|v}}iew контейнера будет отображено как местного производства (коричневым).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Настроение торговцев ===&lt;br /&gt;
Если у вашего торговца есть умение Суждение о Намерениях ([[Judge of Intent]]) на уровне Новичок (Novice) или выше, то под диалогом с торговцем будет показана строка, описывающая настроение каравана. Оно улучшается при проведении удачных сделок (особенно если торговец получает при этом большой доход) и ухудшается при предложении неприемлемых для торговца сделок.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* (trader) seems ecstatic with the trading ((торговец) похоже восхищён торговлей)&lt;br /&gt;
* (trader) seems very happy about the trading ((торговец) похоже очень доволен торговлей)&lt;br /&gt;
* (trader) seems pleased with the trading ((торговец) похоже доволен торговлей)&lt;br /&gt;
* (trader) seems willing to trade  ((торговец) видимо желает торговать) (Установлено по умолчанию, во всяком случае для Людей)&lt;br /&gt;
* (trader) seems to be rapidly losing patience ((торговец) похоже быстро теряет терпение)&lt;br /&gt;
* (trader) is not going to take much more of this ((торговец) больше не собирается этого терпеть)&lt;br /&gt;
* (trader) is unwilling to trade ((торговец) не хочет торговать)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Чем счастливее торговец, тем меньше дохода он потребует со сделки. Если настроение торговца упадет до низшего уровня, он откажется торговать и караван тут же соберётся и уедет. Исходя из того, что несчастливые торговцы чаще отклоняют предложения, вам следует предлагать выгодные сделки с самого начала. Похоже, что умение Переговорщик ([[Negotiator]]) влияет на то, как сильно торговец будет оскорблён неудачным предложением.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Захват предметов ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;i&amp;gt;Можно грабить корованы!&amp;lt;/i&amp;gt;&lt;br /&gt;
Нажав {{K|s}} в меню торговли, вы захватите выбранные предметы. Если вы захватите товары каравана, торговец скажет «Take what you want. I can’t stop you.» (Берите что хотите. Я не могу вас остановить.) и караван тут же покинет площадь без захваченных товаров. Товары не могут быть захвачены у дварфийского каравана, и другие расы не купят краденные предметы (обозначенные красным цветом), если они сами не попросили их в ответном предложении или захваченные предметы не «натурализованы» посредством их украшения или использования при создании других товаров. Захват товаров вредит дипломатическим отношениям, но не приводит к немедленной осаде ([[siege]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Стоит упомянуть, что если вы разберёте торговую площадь, все товары каравана останутся на земле, готовые к использованию вашими дварфами. Это не обозначает товары как краденные и не влияет на отношение каравана к вам. Караван просто уйдёт. {{version|0.40.06}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Дарение предметов ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Нажатие {{key|o}} отдаст выбранные предметы в качестве подарков лидерам [[civilization|цивилизации]], с которой вы ведёте торговлю. Вероятно это улучшает отношения между вами и противоположной стороной. Точное действие не известно, но возможно, что дарение предметов увеличивает количество и разнообразие товаров, которые привезёт следующий караван. Ещё дарение нужно для того, чтобы в вашу крепость прибыл [[King|Король]].&lt;br /&gt;
Нельзя дарить еду.{{verify}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Караваны ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Каждая дружественно настроенная раса будет посылать караван раз в год, но лишь в том случае, если эта раса считает место расположения вашей крепости доступным (это указано на экране отправления). Исключением являются дварфы, которые приходят всегда (если они не вымерли). Караваны могут приходить на карту с любого направления, никак не связанного с положением соответствующей цивилизации на карте мира. Они могут приходить с разных сторон и Z-уровней каждый год. Караван может покинуть карту так и не начав торговлю, если он слишком долго не может добраться до торговой площади.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Повозки ===&lt;br /&gt;
Все расы кроме [[elves|эльфов]] (и [[goblin|гоблинов]]) посылают с караванами [[wagon|повозки]], обладающие способностью привозить гораздо больше импортных товаров и принимать дварфийского экспорта. К сожалению, повозкам для проезда необходим путь шириной в 3 клетки. Повозки могут появиться на карте не с той же стороны, что и сами торговцы, если направление, с которого они пришли, не доступно для повозок. Если повозки не смогли найти дорогу к торговой площади, они уедут, а ваши дварфы смогут торговать только с пешими торговцами, ведущими вьючных [[animals|животных]]. Заметьте, что существа не препятствуют продвижению повозок.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Повозки не могут проезжать через клетки, занятые лестницами, дверьми (даже если двери образуют достаточно широкий проход для повозки) или [[Trap|ловушками]]. Булыжники, загораживающие дорогу, необходимо выровнять ({{K|d}} — {{K|s}}), а деревья — срубить ({{K|d}} — {{K|t}}). Кусты не мешают проходу повозок, как и [[ramp|пандусы]] (кроме тех, что закрыты [[hatch|люками]]), [[bridge|мосты]], [[road|дороги]] и [[floor|полы]]. Создание дорог, мостов и полов поможет держать пути чистыми, не позволяя деревьям расти на этих местах, но караваны всё равно могут приходить с любых направлений.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
После создания торговой площади, вы можете проверять доступ повозок к ней при помощи кнопки {{K|D}}. Клетки, обозначенные зелёным, доступны для повозок. Заметьте, что путь шириной в три клетки будет показан шириной в одну клетку при просмотре доступности, так как клетки, прилегающие к стенам, недоступны для повозок.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Чтобы обеспечить полный, постоянный доступ повозок, достаточно провести дорогу лишь к одному концу карты. Несмотря на то, что она может быть использована не каждый раз, по крайней мере это гарантирует появление повозок. Части пути, покрытые травой следует застраивать клетками пола, мостами или дорогами, чтобы на них не росли деревья. Для спуска/подъёма повозок по [[z-level|Z-уровням]]) следует использовать пандусы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Посредники ===&lt;br /&gt;
[[Liaison|Посредники]] приходят с караванами и говорят с важными чинами вашей крепости. Они позволяют вам выбирать предметы, в приобретении которых заинтересована ваша крепость, и привезут больше таких предметов со следующим караваном (однако и цена на них будет больше). Они также дают список предметов, за которые их торговцы будут готовы платить больше. Этот список относится только к следующему каравану.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Расы ===&lt;br /&gt;
Следующие расы посылают караваны:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Dwarves|Дварфы]]) ====&lt;br /&gt;
Дварфский караван:&lt;br /&gt;
* прибывает [[Calendar|autumn|осенью]].&lt;br /&gt;
* использует повозки для увеличения количества привозимых товаров.&lt;br /&gt;
* обычно привозит [[food|еду]], [[alcohol|алкогль]], [[leather|кожу]]), и припасы. Только дварфы торгуют [[steel|сталью]] и предметами из неё.&lt;br /&gt;
* обычно хорошо охраняется.&lt;br /&gt;
* высылает посредника, который обсуждает товары и цены с Лидером экспедиции или Мэром.&lt;br /&gt;
* отвечает за количество приходящих иммигрантов (если караван ушел с карты в целости).&lt;br /&gt;
* не вызовет [[siege|осаду]] при его многократном уничтожении.&lt;br /&gt;
* единственный караван, прибывающий в первый год игры.&lt;br /&gt;
* прибывает всегда, вне зависимости от положения крепости.&lt;br /&gt;
* не позволяет захватывать свои товары через меню торговли.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[elf|Эльфы]]) ====&lt;br /&gt;
[[Image:Evil_elves.png|thumb|400px|Вид обычного эльфийского каравана.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Эльфийский караван:&lt;br /&gt;
* прибывает [[Calendar|spring|весной]].&lt;br /&gt;
* не присылает повозок.&lt;br /&gt;
* обычно привозит [[cloth|ткань]], [[rope|верёвки]], различные наземные [[plants|растения]] и их производные, [[log|брёвна]], [[wood|деревянные]] [[craft|товары]] и [[weapon|оружие]], [[cloithing|одежду]] и [[armor|броню]] большого размера, и иногда одомашненных [[creatures|животных]].&lt;br /&gt;
* привозит тем больше брёвен, чем меньше деревьев вы рубите{{verify}}.&lt;br /&gt;
* обычно не защищён.&lt;br /&gt;
* может прийти с дипломатом, выставляющим требования по ограничению вырубки леса.&lt;br /&gt;
* принимает далеко не все товары.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Эльфийским торговцам очень не нравится, когда им предлагают любую продукцию из дерева или в производстве которой оно задействовано. В число запрещённых предметов входят:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Предметы из [[Wood|дерева]] и всего, что произведено из дерева (включая стволы [[tower-cap|грибовидных деревьев]], вроде [[charcoal|древесного угля]] и [[pearlash|перлаша]];&lt;br /&gt;
* Предметы из хрусталя и прозрачного [[glass|стекла]] (потому что в их производстве задействован перлаш);&lt;br /&gt;
* Предметы, [[decoration|украшенные]]) чем-либо из вышеперечисленного;&lt;br /&gt;
* [[Obsidian|Обсидиановые]] короткие мечи (у них деревянные ручки);&lt;br /&gt;
* [[Soap|Мыло]]) (в производстве использована [[ash|зола]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Metal|Металлические]] предметы принимаются, несмотря на то, что при их производстве использован [[charcoal|древесный уголь]] (понятно почему: дварфы всегда могут убедить эльфов, что использовался ископаемый уголь или вообще экологически чистая магма). Принимаются также предметы из [[silk|шёлка]] и растений, такие как [[cloth|ткань]] и [[thread|нить]]). В отличие от предыдущих версий, предметы из кости панцирей тоже годятся. Ещё вы можете переносить предметы на площадь в деревянных [[bin|ящиках]], только не пытайтесь продать сам ящик. Живые животные тоже принимаются, если [[cage|клетка]] или [[trap|ловушка]] не сделана из дерева.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Будьте особенно осторожны при перепродаже предметов, купленных у других торговцев, так как предметы, сделанные из принимаемых материалов могут оказаться украшенными материалами, не принимаемыми эльфами. Предметы, купленные у эльфийских караванов, не принимаются обратно, потому что дварфы не могут доказать, что они были сделаны «по эльфийской технологии» — а всем дварфам известно, что у эльфов очень плохая память.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Human|Люди]] ====&lt;br /&gt;
Людской караван:&lt;br /&gt;
* прибывает [[Calendar|summer|летом]].&lt;br /&gt;
* использует повозки для увеличения количества привозимых товаров.&lt;br /&gt;
* обычно привозит большое количество разнообразных товаров.&lt;br /&gt;
* обычно средне защищён.&lt;br /&gt;
* высылает посредника, который обсуждает товары и цены с Лидером экспедиции или Мэром.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Goblin|Гоблины]] ====&lt;br /&gt;
Караван гоблинов может прибыть, если ваша цивилизация не воюет с гоблинами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Гоблинский караван:&lt;br /&gt;
* не использует повозки.&lt;br /&gt;
* обычно не защищён.&lt;br /&gt;
* привозит в основном еду и ткани.&lt;br /&gt;
* не высылает посредника или дипломата.&lt;br /&gt;
* не заключает торговых соглашений.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Уничтожение / ограбление ===&lt;br /&gt;
Естественно, в Dwarf Fortress караван может быть ограблен или уничтожен. Если караван уничтожен (случайно или специально), предметы из него ещё можно использовать. Торговцы, попавшие под [[cave-in|обвал]], попытаются уйти с карты, как и при атаке, но при этом караван бросит все оставленные вещи. Вьючные животные не бросят свои вещи, если только не будут убиты обвалом. Но они скорее всего будут лишь оглушены и уйдут с карты как только оклемаются. Повозки, попавшие под обвал, распадутся, оставляя всё, что в них находилось, на земле. Повозки также могут быть уничтожены морской волной, если на вашей карте есть море. Единственное различие между уничтожением повозки волной и обвалом состоит в том, что при уничтожении волной больше вероятность сохранить предметы в целости.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Повторное уничтожение каравана (случайное или специальное) заставит торгующую сторону решить, что караваны грабят, что повредит дипломатическим отношениям и может привести к [[siege|осаде]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Задержка каравана ===&lt;br /&gt;
Если караван, прибывший на вашу торговую площадь, не сможет её покинуть, то через какое-то время торговцы и животные потеряют рассудок. В результате торговцы станут атаковать ваших дварфов или начнут хандрить и умрут от голода. Неизвестно, вредит ли это дипломатическим отношениям или нет.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Также, караван может по неизвестным причинам не выехать из вашей торговой площади. Повозки будут частично собраны и останутся стоять на месте заодно с вьючными животными. Неизвестно, влияет ли это на новые караваны других или на караваны конкретно данной застрявшей расы. Тем не менее, если вы разберете проблемную торговую площадь, то повозки также будут разрушены, а предметы из них выпадут рядом. В тот же момент остатки каравана уйдут. &amp;lt;!--(Замечено в 0.40.15) --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Баги ===&lt;br /&gt;
* Если в госпитале не будет нужного количества нитей/ткани, то дварфы будут таскать их в госпиталь с торговой площади.А если у вас даже торговой площади нет они будут таскать ткань прямо с ослов бросив свои работы&lt;br /&gt;
[[Категория:Торговля]]&lt;br /&gt;
[[en:Trading]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>37.78.244.27</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dfwk.ru/index.php?title=Trading&amp;diff=52744</id>
		<title>Trading</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dfwk.ru/index.php?title=Trading&amp;diff=52744"/>
		<updated>2014-11-24T08:09:50Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;37.78.244.27: /* Караваны */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Building|name=Торговая площадь|key=D&lt;br /&gt;
|job= &lt;br /&gt;
1 из:&lt;br /&gt;
* [[Broker|Торговый представитель]]&lt;br /&gt;
* Без профессии (см. описание)&lt;br /&gt;
|construction=&lt;br /&gt;
3 из:&lt;br /&gt;
* [[Block|Блок]]&lt;br /&gt;
* [[Metal|Металлические]] [[bar|слитки]]&lt;br /&gt;
* [[Stone|Камни]]&lt;br /&gt;
* [[Wood|Брёвна]]&lt;br /&gt;
|construction_job=&lt;br /&gt;
* [[Architecture|Архитектура]]&lt;br /&gt;
* одно из:&lt;br /&gt;
** [[Carpentry|Плотничество]]&lt;br /&gt;
** [[Masonry|Работа с камнем]]&lt;br /&gt;
** [[Metalsmithing|Обработка металлов]]&lt;br /&gt;
|purpose=&lt;br /&gt;
Обмен товарами с другими расами.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;{{tt|Торговля|Trading}}&#039;&#039;&#039; в Dwarf Fortress впервые происходит в первую осень после основания крепости, с прибытием дварфийского каравана ([[dwarf|Dwarven]] [[Торговля#Караваны|caravan]]). Это хороший способ получения ресурсов, недоступных или редких для данной области. Также торговля даёт некоторую свободу при выборе начальных ресурсов, потому что вещи можно выменять после и, к примеру, не брать с собой дорогую [[anvil|наковальню]], прихватив вместо неё дополнительно 50 ед. [[alcohol|алкоголя]] или взяв побольше навыков для своих дварфов (не актуально в v0.31). Новичкам следует заглянуть [[Твоя_первая_крепость#Торговля|сюда]] за советами насчёт торговли с первым караваном.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Торговая площадь ==&lt;br /&gt;
Создание &#039;&#039;&#039;торговой площади&#039;&#039;&#039; (&#039;&#039;&#039;Trade Depot&#039;&#039;&#039;) ({{K|b}} — {{K|D}}) позволит вам обмениваться товарами с караванами, проходящими через вашу крепость. Торговые площади можно строить практически из любого материала, а их создание требует включенной работы [[Architecture|Архитектура]] и ещё одной работы, соответствующей выбранному материалу.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Хотя для начала удобно построить торговую площадь снаружи, обычно бывает полезно затем перенести её за укрепления для защиты караванов от [[thief|воров]] и [[гоблин]]ов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Нажмите {{K|q}} чтобы вызвать меню управления зданиями, затем наведите курсор на торговую площадь для получения доступа к возможностям, описанным ниже.&lt;br /&gt;
{{workshops}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Перенос товаров на площадь/с площади ===&lt;br /&gt;
{{K|g}}: Эта команда доступна только когда прибывает караван. Выбранные из меню предметы будут помечены [PENDING], и дварфы начнут переносить их на площадь (этим занимаются все дварфы вне зависимости от выставленных работ). Предметы, уже перенесённые на площадь, будут помечены [TRADING]. Предметы, назначенные для обмена, останутся на торговой площади до ухода каравана или пока с них не будет снята пометка [PENDING] / [TRADING] посредством их повторного выбора. Предметы, более не нужные на площади, будут доступны для использования или перемещения на склады.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Торговец нужен/не нужен на площади ===&lt;br /&gt;
{{K|r}}: Запрашивает торговца на торговую площадь. Для проведения сделок с караванами торговец должен находиться непосредственно на торговой площади. Запрошенный на площадь дварф пойдёт туда и будет там оставаться, пока не будет отпущен или не решит отойти (попить, поесть, поспать).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Только брокер/кто угодно может проводить сделки ===&lt;br /&gt;
{{K|b}}: Определяет, кто будет торговать с караванами. Если активна установка &#039;&#039;&#039;{{ttr|Только брокер может проводить сделки|Only broker may trade}}&#039;&#039;&#039;, то только особый представитель [[noble|знати]], [[Broker|Брокер]], сможет ответить на запрос торговца. Это может создать некоторые проблемы, если брокер спит или занят чем-то другим, но дварфы с низкими навыками брокера ([[Broker skills]]) не смогут заключить таких выгодных сделок, как сам брокер.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Обмен ===&lt;br /&gt;
{{K|t}}: Эта возможность становится доступна, когда караван и ваш брокер одновременно находятся на торговой площади. Она начинает торговлю.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Торговля (экспресс-подсказка) ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Полезная выжимка с [http://forum.dfwk.ru/index.php/topic,392.msg5909.html#msg5909 форума]&#039;&#039; &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Назначаешь брокера через меню знати {{K|n}}. Им должен быть дварф с навыком Appraiser и Judge of Intent. Это не обязательно, но лучше чтобы было. Причем Appraiser более важен, так ты будешь видеть цены и не торговать наобум. Если таких нету, нужно освободить одного товарища от работы, чтобы он учился общаться.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Далее желательно заготовить несколько ящиков (bin), чтобы не было паники, иначе можно реально не успеть принести все товары на торговую площадь, когда придет караван. Затем приходит караван. Жмем {{K|q}} и выбираем Trade Depot, жмем {{K|r}}, чтобы вызвать брокера на рабочее место. Желательно освободить его от других обязанностей.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Жмем {{K|g}}, чтобы выбрать товары, которые нужно отнести на склад. Затем помечаем товары, которыми собираемся торговать, обычно лучше помечать целый ящик, так быстрее принесут.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Когда товары принесут, выбираем Trade Depot и жмем {{K|Т}}. Справа то, что твое, слева — караванщика.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Помечаешь товары для торговли с помощью {{K|Enter}}. Обычно требуется оставить караванщика с прибылью примерно 200-400 с каждой тысячи от суммы покупки.&lt;br /&gt;
Затем жмем {{K|Т}}. Если караванщик согласен, Profit! Если же он выдвигает встречное предложение, очень внимательно изучи, что он там выпрашивает — они наглые как паровозы, так что лучше не давать им волю и снимать, выбранные ими товары.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вообще, я люблю торговать крашенными робами из pig tail. Робы самые дорогие из видов одежды, а если мастерски сделаны из ткани, созданной мастером, да ещё покрашены мастером, то каждая стоит около 1800 монет или даже выше (в зависимости от типа ткани).&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Когда ты купил все, что нужно, в меню торг. депо жмешь {{K|r}}. Если у тебя брокер+глава экспедиции в одном лице, то, если дипломат пришел, просто ждешь, когда он обсудит поставки товаров на следующий год. Выбирай все, что нужно, не заботясь о количестве — если места не будет хватать, то привезут больше товаров и будет больше торговцев. Возможно это зависит и от прибылей, которые обычно получают торговли с нами, поэтому обычно караванщики уходят от меня очень довольными и с подарками.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Принцип такой, нулевой приоритет — товар, скорее всего, не привезут, высокий приоритет — привезут, но он будет дороже.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Торговля ==&lt;br /&gt;
{{:Trading/Flowchart}}&lt;br /&gt;
После того как вы вошли в меню торговли, выберите из правой колонки то, что хотите продать, а из левой — то, что хотите купить. Все караваны имеют ограниченную грузоподъемность, которую нельзя превышать и то, какой вес ещё выдержит караван, показано в правом нижнем углу. Если у вашего торговца есть умение Оценка ([[Appraisal]]) на уровне Новичок (Novice) или выше, то напротив товаров будет показана их ценность. Когда вы указали всё, что хотели, нажмите {{K|t}}, чтобы предложить ваши условия, но торговцы не согласятся, если не получат достаточного дохода. Убедитесь, что жмёте &#039;&#039;&#039;trade&#039;&#039;&#039;, а не &#039;&#039;&#039;offer&#039;&#039;&#039; {{K|o}}, потому что это означает подарить выбранные предметы. Приемлемый доход каравана определяется умениями брокера ([[Broker skills]]) и настроением торговцев (см. ниже). Торговцы могут делать ответные предложения, если они не принимают ваше, которые потом могут быть приняты, отклонены или далее изменены брокером.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Неопытным брокерам следует предлагать торговцам доход не менее 50 %. К примеру если нужные вам товары имеют ценность 500☼, убедитесь что предлагаете в замен товары ценностью хотя бы 750☼. Это осчастливит торговцев и они примут предложение сразу, не делая нелепых ответных предложений. Если брокер опытный или торговцы довольны, возможно заключать взаимовыгодные сделки, а также смело отклонять ответные предложения, снова предлагая свои условия.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Обозначения цветов в окне торговли ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;background-color:black;color:{{fgcolor|6:0}}&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Коричневый&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/span&amp;gt; Вещи были созданы (или модифицированы) в вашей крепости. Они могут быть проданы или подарены.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;background-color:black;color:{{fgcolor|7:1}}&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Белый&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/span&amp;gt; Вещи, созданный в другом месте. Они могут быть проданы, но не могут быть подарены.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;background-color:black;color:{{fgcolor|5:1}}&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Фиолетовый&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/span&amp;gt; Товары находятся под запретом экспорта. Если они будут проданы, это приведет к дисциплинарным взысканиям против дварфов, которые принесли эти вещи.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;background-color:black;color:{{fgcolor|2:1}}&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Зелёный&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/span&amp;gt; Вещи, только что подаренные каравану, они не будут проданы обратно.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;background-color:black;color:{{fgcolor|4:1}}&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Красный&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/span&amp;gt; Товары были захвачены у другого каравана, и не могут быть проданы. Вы должны украсить их или превратить их в другие предметы, чтобы их можно было продать. Тем не менее, караван из другой цивилизации может принять краденое.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Обратите внимание, что контейнеры (бочки, ящики и т.д.) будут отображаться в соответствии с происхождением контейнера, а не содержимого. Таким образом импортная бочка с местным пивом будет отмечена как импортная (белая). Содержимое {{k|v}}iew контейнера будет отображено как местного производства (коричневым).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Настроение торговцев ===&lt;br /&gt;
Если у вашего торговца есть умение Суждение о Намерениях ([[Judge of Intent]]) на уровне Новичок (Novice) или выше, то под диалогом с торговцем будет показана строка, описывающая настроение каравана. Оно улучшается при проведении удачных сделок (особенно если торговец получает при этом большой доход) и ухудшается при предложении неприемлемых для торговца сделок.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* (trader) seems ecstatic with the trading ((торговец) похоже восхищён торговлей)&lt;br /&gt;
* (trader) seems very happy about the trading ((торговец) похоже очень доволен торговлей)&lt;br /&gt;
* (trader) seems pleased with the trading ((торговец) похоже доволен торговлей)&lt;br /&gt;
* (trader) seems willing to trade  ((торговец) видимо желает торговать) (Установлено по умолчанию, во всяком случае для Людей)&lt;br /&gt;
* (trader) seems to be rapidly losing patience ((торговец) похоже быстро теряет терпение)&lt;br /&gt;
* (trader) is not going to take much more of this ((торговец) больше не собирается этого терпеть)&lt;br /&gt;
* (trader) is unwilling to trade ((торговец) не хочет торговать)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Чем счастливее торговец, тем меньше дохода он потребует со сделки. Если настроение торговца упадет до низшего уровня, он откажется торговать и караван тут же соберётся и уедет. Исходя из того, что несчастливые торговцы чаще отклоняют предложения, вам следует предлагать выгодные сделки с самого начала. Похоже, что умение Переговорщик ([[Negotiator]]) влияет на то, как сильно торговец будет оскорблён неудачным предложением.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Захват предметов ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;i&amp;gt;Можно грабить корованы!&amp;lt;/i&amp;gt;&lt;br /&gt;
Нажав {{K|s}} в меню торговли, вы захватите выбранные предметы. Если вы захватите товары каравана, торговец скажет «Take what you want. I can’t stop you.» (Берите что хотите. Я не могу вас остановить.) и караван тут же покинет площадь без захваченных товаров. Товары не могут быть захвачены у дварфийского каравана, и другие расы не купят краденные предметы (обозначенные красным цветом), если они сами не попросили их в ответном предложении или захваченные предметы не «натурализованы» посредством их украшения или использования при создании других товаров. Захват товаров вредит дипломатическим отношениям, но не приводит к немедленной осаде ([[siege]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Стоит упомянуть, что если вы разберёте торговую площадь, все товары каравана останутся на земле, готовые к использованию вашими дварфами. Это не обозначает товары как краденные и не влияет на отношение каравана к вам. Караван просто уйдёт. {{version|0.40.06}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Дарение предметов ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Нажатие {{key|o}} отдаст выбранные предметы в качестве подарков лидерам [[civilization|цивилизации]], с которой вы ведёте торговлю. Вероятно это улучшает отношения между вами и противоположной стороной. Точное действие не известно, но возможно, что дарение предметов увеличивает количество и разнообразие товаров, которые привезёт следующий караван. Ещё дарение нужно для того, чтобы в вашу крепость прибыл [[King|Король]].&lt;br /&gt;
Нельзя дарить еду.{{verify}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Караваны ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Каждая дружественно настроенная раса будет посылать караван раз в год, но лишь в том случае, если эта раса считает место расположения вашей крепости доступным (это указано на экране отправления). Исключением являются дварфы, которые приходят всегда (если они не вымерли). Караваны могут приходить на карту с любого направления, никак не связанного с положением соответствующей цивилизации на карте мира. Они могут приходить с разных сторон и Z-уровней каждый год. Караван может покинуть карту так и не начав торговлю, если он слишком долго не может добраться до торговой площади.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Повозки ===&lt;br /&gt;
Все расы кроме [[elves|эльфов]] посылают с караванами [[wagon|повозки]], обладающие способностью привозить гораздо больше импортных товаров и принимать дварфийского экспорта. К сожалению, повозкам для проезда необходим путь шириной в 3 клетки. Повозки могут появиться на карте не с той же стороны, что и сами торговцы, если направление, с которого они пришли, не доступно для повозок. Если повозки не смогли найти дорогу к торговой площади, они уедут, а ваши дварфы смогут торговать только с пешими торговцами, ведущими вьючных [[animals|животных]]. Заметьте, что существа не препятствуют продвижению повозок.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Повозки не могут проезжать через клетки, занятые лестницами, дверьми (даже если двери образуют достаточно широкий проход для повозки) или [[Trap|ловушками]]. Булыжники, загораживающие дорогу, необходимо выровнять ({{K|d}} — {{K|s}}), а деревья — срубить ({{K|d}} — {{K|t}}). Кусты не мешают проходу повозок, как и [[ramp|пандусы]] (кроме тех, что закрыты [[hatch|люками]]), [[bridge|мосты]], [[road|дороги]] и [[floor|полы]]. Создание дорог, мостов и полов поможет держать пути чистыми, не позволяя деревьям расти на этих местах, но караваны всё равно могут приходить с любых направлений.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
После создания торговой площади, вы можете проверять доступ повозок к ней при помощи кнопки {{K|D}}. Клетки, обозначенные зелёным, доступны для повозок. Заметьте, что путь шириной в три клетки будет показан шириной в одну клетку при просмотре доступности, так как клетки, прилегающие к стенам, недоступны для повозок.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Чтобы обеспечить полный, постоянный доступ повозок, достаточно провести дорогу лишь к одному концу карты. Несмотря на то, что она может быть использована не каждый раз, по крайней мере это гарантирует появление повозок. Части пути, покрытые травой следует застраивать клетками пола, мостами или дорогами, чтобы на них не росли деревья. Для спуска/подъёма повозок по [[z-level|Z-уровням]]) следует использовать пандусы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Посредники ===&lt;br /&gt;
[[Liaison|Посредники]] приходят с караванами и говорят с важными чинами вашей крепости. Они позволяют вам выбирать предметы, в приобретении которых заинтересована ваша крепость, и привезут больше таких предметов со следующим караваном (однако и цена на них будет больше). Они также дают список предметов, за которые их торговцы будут готовы платить больше. Этот список относится только к следующему каравану.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Расы ===&lt;br /&gt;
Следующие расы посылают караваны:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Dwarves|Дварфы]]) ====&lt;br /&gt;
Дварфский караван:&lt;br /&gt;
* прибывает [[Calendar|autumn|осенью]].&lt;br /&gt;
* использует повозки для увеличения количества привозимых товаров.&lt;br /&gt;
* обычно привозит [[food|еду]], [[alcohol|алкогль]], [[leather|кожу]]), и припасы. Только дварфы торгуют [[steel|сталью]] и предметами из неё.&lt;br /&gt;
* обычно хорошо охраняется.&lt;br /&gt;
* высылает посредника, который обсуждает товары и цены с Лидером экспедиции или Мэром.&lt;br /&gt;
* отвечает за количество приходящих иммигрантов (если караван ушел с карты в целости).&lt;br /&gt;
* не вызовет [[siege|осаду]] при его многократном уничтожении.&lt;br /&gt;
* единственный караван, прибывающий в первый год игры.&lt;br /&gt;
* прибывает всегда, вне зависимости от положения крепости.&lt;br /&gt;
* не позволяет захватывать свои товары через меню торговли.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[elf|Эльфы]]) ====&lt;br /&gt;
[[Image:Evil_elves.png|thumb|400px|Вид обычного эльфийского каравана.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Эльфийский караван:&lt;br /&gt;
* прибывает [[Calendar|spring|весной]].&lt;br /&gt;
* не присылает повозок.&lt;br /&gt;
* обычно привозит [[cloth|ткань]], [[rope|верёвки]], различные наземные [[plants|растения]] и их производные, [[log|брёвна]], [[wood|деревянные]] [[craft|товары]] и [[weapon|оружие]], [[cloithing|одежду]] и [[armor|броню]] большого размера, и иногда одомашненных [[creatures|животных]].&lt;br /&gt;
* привозит тем больше брёвен, чем меньше деревьев вы рубите{{verify}}.&lt;br /&gt;
* обычно не защищён.&lt;br /&gt;
* может прийти с дипломатом, выставляющим требования по ограничению вырубки леса.&lt;br /&gt;
* принимает далеко не все товары.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Эльфийским торговцам очень не нравится, когда им предлагают любую продукцию из дерева или в производстве которой оно задействовано. В число запрещённых предметов входят:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Предметы из [[Wood|дерева]] и всего, что произведено из дерева (включая стволы [[tower-cap|грибовидных деревьев]], вроде [[charcoal|древесного угля]] и [[pearlash|перлаша]];&lt;br /&gt;
* Предметы из хрусталя и прозрачного [[glass|стекла]] (потому что в их производстве задействован перлаш);&lt;br /&gt;
* Предметы, [[decoration|украшенные]]) чем-либо из вышеперечисленного;&lt;br /&gt;
* [[Obsidian|Обсидиановые]] короткие мечи (у них деревянные ручки);&lt;br /&gt;
* [[Soap|Мыло]]) (в производстве использована [[ash|зола]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Metal|Металлические]] предметы принимаются, несмотря на то, что при их производстве использован [[charcoal|древесный уголь]] (понятно почему: дварфы всегда могут убедить эльфов, что использовался ископаемый уголь или вообще экологически чистая магма). Принимаются также предметы из [[silk|шёлка]] и растений, такие как [[cloth|ткань]] и [[thread|нить]]). В отличие от предыдущих версий, предметы из кости панцирей тоже годятся. Ещё вы можете переносить предметы на площадь в деревянных [[bin|ящиках]], только не пытайтесь продать сам ящик. Живые животные тоже принимаются, если [[cage|клетка]] или [[trap|ловушка]] не сделана из дерева.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Будьте особенно осторожны при перепродаже предметов, купленных у других торговцев, так как предметы, сделанные из принимаемых материалов могут оказаться украшенными материалами, не принимаемыми эльфами. Предметы, купленные у эльфийских караванов, не принимаются обратно, потому что дварфы не могут доказать, что они были сделаны «по эльфийской технологии» — а всем дварфам известно, что у эльфов очень плохая память.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Human|Люди]] ====&lt;br /&gt;
Людской караван:&lt;br /&gt;
* прибывает [[Calendar|summer|летом]].&lt;br /&gt;
* использует повозки для увеличения количества привозимых товаров.&lt;br /&gt;
* обычно привозит большое количество разнообразных товаров.&lt;br /&gt;
* обычно средне защищён.&lt;br /&gt;
* высылает посредника, который обсуждает товары и цены с Лидером экспедиции или Мэром.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Goblin|Гоблины]] ====&lt;br /&gt;
Караван гоблинов может прибыть, если ваша цивилизация не воюет с гоблинами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Гоблинский караван:&lt;br /&gt;
* не использует повозки.&lt;br /&gt;
* обычно не защищён.&lt;br /&gt;
* привозит в основном еду и ткани.&lt;br /&gt;
* не высылает посредника или дипломата.&lt;br /&gt;
* не заключает торговых соглашений.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Уничтожение / ограбление ===&lt;br /&gt;
Естественно, в Dwarf Fortress караван может быть ограблен или уничтожен. Если караван уничтожен (случайно или специально), предметы из него ещё можно использовать. Торговцы, попавшие под [[cave-in|обвал]], попытаются уйти с карты, как и при атаке, но при этом караван бросит все оставленные вещи. Вьючные животные не бросят свои вещи, если только не будут убиты обвалом. Но они скорее всего будут лишь оглушены и уйдут с карты как только оклемаются. Повозки, попавшие под обвал, распадутся, оставляя всё, что в них находилось, на земле. Повозки также могут быть уничтожены морской волной, если на вашей карте есть море. Единственное различие между уничтожением повозки волной и обвалом состоит в том, что при уничтожении волной больше вероятность сохранить предметы в целости.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Повторное уничтожение каравана (случайное или специальное) заставит торгующую сторону решить, что караваны грабят, что повредит дипломатическим отношениям и может привести к [[siege|осаде]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Задержка каравана ===&lt;br /&gt;
Если караван, прибывший на вашу торговую площадь, не сможет её покинуть, то через какое-то время торговцы и животные потеряют рассудок. В результате торговцы станут атаковать ваших дварфов или начнут хандрить и умрут от голода. Неизвестно, вредит ли это дипломатическим отношениям или нет.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Также, караван может по неизвестным причинам не выехать из вашей торговой площади. Повозки будут частично собраны и останутся стоять на месте заодно с вьючными животными. Неизвестно, влияет ли это на новые караваны других или на караваны конкретно данной застрявшей расы. Тем не менее, если вы разберете проблемную торговую площадь, то повозки также будут разрушены, а предметы из них выпадут рядом. В тот же момент остатки каравана уйдут. &amp;lt;!--(Замечено в 0.40.15) --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Баги ===&lt;br /&gt;
* Если в госпитале не будет нужного количества нитей/ткани, то дварфы будут таскать их в госпиталь с торговой площади.А если у вас даже торговой площади нет они будут таскать ткань прямо с ослов бросив свои работы&lt;br /&gt;
[[Категория:Торговля]]&lt;br /&gt;
[[en:Trading]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>37.78.244.27</name></author>
	</entry>
</feed>