<?xml version="1.0"?>
<feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom" xml:lang="ru">
	<id>https://dfwk.ru/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=Urist+the+Craftsdwarf</id>
	<title>Dwarf Fortress Wiki - Вклад [ru]</title>
	<link rel="self" type="application/atom+xml" href="https://dfwk.ru/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=Urist+the+Craftsdwarf"/>
	<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dfwk.ru/%D0%A1%D0%BB%D1%83%D0%B6%D0%B5%D0%B1%D0%BD%D0%B0%D1%8F:%D0%92%D0%BA%D0%BB%D0%B0%D0%B4/Urist_the_Craftsdwarf"/>
	<updated>2026-07-03T19:20:53Z</updated>
	<subtitle>Вклад</subtitle>
	<generator>MediaWiki 1.43.9</generator>
	<entry>
		<id>https://dfwk.ru/index.php?title=Wood_cutter&amp;diff=59210</id>
		<title>Wood cutter</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dfwk.ru/index.php?title=Wood_cutter&amp;diff=59210"/>
		<updated>2018-12-22T07:20:07Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Urist the Craftsdwarf: /* Прочее */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Skill&lt;br /&gt;
| color      = rgb(255,255,0)&lt;br /&gt;
| skill      = Дровосек&lt;br /&gt;
| speciality = Вырубка леса&lt;br /&gt;
| profession = [[Woodworker|Мастер по дереву]]&lt;br /&gt;
| job name   = [[Wood Cutting|Вырубка леса]]&lt;br /&gt;
| tasks      =&lt;br /&gt;
* Вырубка деревьев&lt;br /&gt;
| attributes =&lt;br /&gt;
*Сила&lt;br /&gt;
*Ловкость&lt;br /&gt;
*Выносливость&lt;br /&gt;
*Сила воли&lt;br /&gt;
*Пространственное воображение&lt;br /&gt;
*Координация&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Дровосек&#039;&#039;&#039; — навык, связанный с [[labor|рубкой]] [[tree|деревьев]], для получения [[log|брёвен]]. Для работ требуется [[battle axe|боевой топор]]. Высокий уровень навыка влияет на скорость рубки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Деревья, подлежащие вырубке, размечаются через меню указаний ([[Designations|{{K|d]]esignations}}) -- {{K|t}}ree. Если в центре экрана находится надземная территория, то опция &amp;quot;{{tt|Chop Down Trees|Рубить деревья}}&amp;quot; будет выбрана сразу. После этого рубкой займется любой незанятый дварф с разрешённой работой &amp;quot;Wood Cutting&amp;quot;. Как и случае с другими задачами, первым будет срублено последняя из отмеченных целей.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Абсолютно не важно, какой тайл дерева отмечать для рубки, в любом случает дерево превратится в кучу бревен, падающую в противоположную сторону от дровосека. Бревна не засчитываются как падающие объекты и не будут наносить урон кому-либо, но вот объекты, уже лежащие на деревьях (бревна ранее сваленных деревьев, болты, части тел и тому подобное), падают со обычной летальностью Dwarf Fortress&#039;а. &lt;br /&gt;
[[Image:tree-kills-woodcutter.png|400px|thumb|А ты думал, что у тебя плохая работа.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Навык развивается быстро, к тому же с появлением многотайловых деревьев потребность в хороших лесорубах практически сошла на нет, так что даже новичок может в одиночку обеспечить древесиной всю крепость. Один [[dwarf|дварф]] может прекрасно совмещать  [[wood cutting|вырубку леса]] с [[plant gathering|собирательством]], даже при условии, что он единственный поставщик пищи в начальной крепости.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Топоры==&lt;br /&gt;
Если дварф с разрешённой работой по рубке деревьев не имеет при себе топора, он пойдет за ним на склад. Мигранты с навыком лесоруба приносят с собой топор. Для рубки деревьев нет специальных топоров, дварфы используют [[battle axe|боевые топоры]]. В отличие от использования в битве, качество и материал, из которого сделан топор, совершенно не влияют на скорость рубки. Лесоруб с &amp;quot;{{tt|masterwork [[adamantine]] axe|шедевральный адамантиновый топор}}&amp;quot; валит деревья с той же эффективностью, с какой он бы это делал обычным медным топором. Тем не менее, с версии 0.43.03 дварфы не могут использовать топоры без острых краев, например, деревянные [[training weapon|тренировочные]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
К сожалению, невозможно назначить дровосеку один топор и на рабочие, и на [[military|военные]] нужды одновременно.{{bug|1451}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Советы==&lt;br /&gt;
* Так как рубка деревьев обычно происходит вдали от крепости, стоит позаботится о том, чтобы ваши лесорубы не попали в [[ambush|засаду]] или их не съели враждебные [[creature|существа]].  Будет хорошей идеей приставить к ним боевую [[dog|собаку]].&lt;br /&gt;
* Лесозаготовку можно ускорить, если отключить рабочему [[haul|переноску дерева]].&lt;br /&gt;
* Позаботьтесь о том, чтобы лежащие на дереве предметы не убили работающих внизу дварфов или [[Pasture|пасущихся]] животных.&lt;br /&gt;
* Одно выросшее полностью дерево обеспечивает более десятка бревен, что делает довольно перспективной постройку металлургии, обеспечиваемую древесным углем.&lt;br /&gt;
* Если вы запретите заготовку леса своему единственному лесорубу, его топор может подобрать дварф-солдат, из-за чего другому рабочему будет невозможно продолжать рубить деревья. Чтобы избежать этого либо создавайте больше топоров, чем могут использовать ваши военные, либо делайте топоры для военных иного материала, чем топоры рабочих.&lt;br /&gt;
* [[Herbalist|Травники]] могут собирать с деревьев орехи и фрукты в больших количествах. Не стоит рубить деревья рядом с вашей крепостью, если ваша пищевая промышленность строится на травниках. Подземные деревья не дают урожая.&lt;br /&gt;
* Иногда дварфы или домашний скот могут застревать на деревьях. Не самой удачной идеей будет рубить эти деревья - существа могут пораниться от падения. Лучше построить лестницы.&lt;br /&gt;
* Из-за бага лесозаготовка несовместима с военной службой. Дварф-солдат со включенной работой по рубке деревьев бросит свою униформу переходя к гражданской службе. Чтобы избежать этого, рекомендуется разделять профессию военного и лесоруба.&lt;br /&gt;
* Для рубки отмечается только один тайл дерева.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Прочее==&lt;br /&gt;
{{D for Dwarf}}&lt;br /&gt;
{{Заготовка}}&lt;br /&gt;
Для того, чтобы облегчить безмозглое однообразие (он же дварфийское блаженство), испытываемое лесорубами, дварфы часто участвуют в конкурентном пении, в то время как вырубают своих древесных врагов, так что хриплые исполнения постоянно популярной мелодии &amp;quot;Я лесоруб, и я в порядке&amp;quot; можно услышать эхом по всему лесу, находящихся возле их крепостей на все возрастающем уровне громкости. Общая громкость пения, по-видимому, является наиболее критическим значением, используемым для определения победителя. К сожалению, это пение довольно пагубно сказывается на общей производительности заготовки леса, так как к тому времени, когда большинство певцов ложатся на третий куплет песни, они либо судорожно (и изнурительно) смеются, либо убегают, чтобы дразнить эльфов своими массивными зубочистками.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
К сожалению, лесорубы часто становятся жертвами набегов гоблинов, так как их какофонное пение приводит гоблинов прямо к ним, так же как они находятся в состоянии вокальной эйфории, и поэтому являются легкой добычей для грязных Гоббо. Тем не менее, были случаи, когда их пение успокаивало дикость близлежащих зверей, но сообщений об этом мало, поскольку большинство дварфов не желают признавать свой подвиг, опасаясь, что на него будут смотреть как на жалкого эльфа.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Некоторые дварфы, как известно, носят на себе очень большие зубочистки, которыми они чистят свои довольно массивные коренные зубы. Эти зубочистки производят лесорубы в часы отдыха, иногда используя все дерево для того чтобы изготовить одну. Лесорубы гордятся размерами своих зубочисток, которые, в крайнем случае, часто могут использоваться как шесты, используемые в соревнованиях по прыжкам с шестом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Skills}}&lt;br /&gt;
{{Category|Навыки}}&lt;br /&gt;
{{Category|Работа}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[en:Wood_cutter]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Urist the Craftsdwarf</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dfwk.ru/index.php?title=Mount&amp;diff=58532</id>
		<title>Mount</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dfwk.ru/index.php?title=Mount&amp;diff=58532"/>
		<updated>2018-11-01T07:00:56Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Urist the Craftsdwarf: /* Наездники */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;onlyinclude&amp;gt;{{Catbox|Ездовое животное}}&lt;br /&gt;
Враги во время [[siege|осады]] часто приезжают верхум на других [[creature|существах]], на своих &#039;&#039;&#039;ездовых животных&#039;&#039;&#039;. Эти существа не только увеличивают атаку своих наездников, но также позволяются использовать свои способности: ездовые животные иногда могут [[flying|летать]] или [[swimmer|плавать]], [[building destroyer|разрушать постройки]], защищать от воздействия [[bridge|мостов]], ускорять или пугать своих врагов.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/onlyinclude&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Виды ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вражеские [[squad|отряды]] могут появиться либо с одним наездником, который будет [[captain|капитаном]] отряда, либо полным отрядом наездников (возможно даже верхом на разных существах). Некоторые ездовые животные, такие как [[giant bat|гигантские летучие мыши]] или [[giant cave swallow|гигантские пещерные ласточки]] умеют летать, а значит могут преодолевать стены и избегать ловушек. Что может привести к огромному количеству [[fun|веселья]], если заранее не рекрутировать достаточно арбалетчиков. Некоторые атакующие могут прибывать на ездовых амфибиях, например [[cave crocodile|пещерных крокодилах]] и [[giant toad|гигантских жабах]]. Забавно, но в таком случае эти животные будут игнорировать неспособность своего всадника плавать или дышать под водой, и сообщения об амфибиях, залезающих в рвы или реки, только для того, чтобы утопить незадачливых гоблинов-наездников, будут появляться довольно часто.{{Bug|926}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Существует три типа монстров: обычные монстры, которыми управляют [[Human|люди]]; наземные (или &amp;quot;добрые&amp;quot;) редкие существа, которых седлают [[Elf|эльфы]]; и подземные (или &amp;quot;злые&amp;quot;) редкие существа, осёдланные [[Goblin|гоблинами]]. Ими могут быть любые существа с тегами &amp;lt;tt&amp;gt;&amp;lt;nowiki&amp;gt;[MOUNT]&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;lt;/tt&amp;gt; или &amp;lt;tt&amp;gt;&amp;lt;nowiki&amp;gt;[MOUNT_EXOTIC]&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;lt;/tt&amp;gt; в своем исходном файле, но ниже приведены некоторые из наиболее распространенных во время осад крепости.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Наездники ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Goblin|Гоблинские]] осады известны наездниками на [[elk bird|вапитицах]], [[giant cave swallow|гигантских пещерных ласточках]], [[giant olm|гигантских протеях]], [[giant bat|гигантских летучих мышах]], [[cave crocodile|пещерных крокодилах]], [[rutherer|хвостачах]], [[jabberer|стрекотунах]], [[blind cave bear|слепых пещерных медведях]] и [[voracious cave crawler|прозрачных пещерных гусеницах]]. Это, как правило, единственные осады, в которых вам нужно беспокоиться о летающих врагах.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Elf|Эльфы]] предпочитают приходить на своих двоих, но когда они все же садятся верхом, то седлают либо больших кошек, либо ещё более жутких тварей – [[unicorn|единорогов]]. Теоретически они могут прибыть на любых редких наземных животных, например [[elephant|слонах]], [[tiger|тиграх]] или даже [[giant mantis|гигантских богомолах]]. Из-за этого будьте готовы к какого-нибудь случайному летающему наезднику во время эльфийских осад.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Во время [[Human|людских]] осад могут прийти наездники на [[camel|верблюдах]] (обе разновидности), [[horse|лошадях]] и [[grizzly bear|гризли]], а ко всему прочему отряды тренированных боевых животных, например [[giant cheetah|гигантские леопарды]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Dwarf|Дфарфы]] могут седлать тех же существ, что люди и гоблины (если им доведётся хоть что-то из этого приручить). До версии 0.44.01 нужно было модифицировать игру, чтобы попробовать пережить дварфийскую осаду, так как способность дварфов объявить войну игроку была добавлена только в этой версии. После 0.44.01 требуется модифицировать игру для создания не-дварфийской крепости.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Помимо множителя силы для противника, мертвые монстры могут быть разделаны после битвы и напитать вашу [[meat industry|мясную промышленность]]. Побеждённый отряд пещерных драконов после перемещения в вашу крепость даст массу мясных продуктов и, если вы изловчитесь приготовить всё, ваши пищевые склады будут доверху забиты ещё долгое время. Обратите внимание, что у гоблинов есть только один дрессировщик животных, их генерал; если он погибнет (или, из-за бага, покинет карту), вы больше никогда не увидите гоблинов-наездников.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Обратите внимание, что при игре в режиме крепости &#039;&#039;невозможно&#039;&#039; ни при каких обстоятельствах создать кавалерийскую единицу в текущей версии; независимо от расы, а не только для дварфов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Баги ==&lt;br /&gt;
* Амфибии топят своих наездников. {{Bug|926}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Режим крепости]]&lt;br /&gt;
[[Category:Атрибуты существ]]&lt;br /&gt;
[[en:Mount]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Urist the Craftsdwarf</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dfwk.ru/index.php?title=Siege&amp;diff=56207</id>
		<title>Siege</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dfwk.ru/index.php?title=Siege&amp;diff=56207"/>
		<updated>2018-06-04T02:24:10Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Urist the Craftsdwarf: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{elven}}&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Осада&#039;&#039;&#039; — это особый период времени в [[Fortress mode|режиме крепости]], когда армия другой [[civilization|цивилизации]] пытается стереть вашу крепость с лица земли. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Осаду нельзя спутать с другими типами столкновений. В начале осады появляется сообщение {{tooltip|«a vile force of darkness has arrived!»|ужасные силы тьмы прибыли!}} (для гоблинов) и сверху экрана появится надпись {{DFtext|SIEGE|6:4:1}}. Осаждающие сразу становятся видимыми на краю карты, не так как отряд из [[ambush|засады]] или [[thief|воры]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Во время осады, опция «{{tt|Abandon Fortress|Покинуть крепость}}» главного меню меняется на «{{tt|Succumb to the Invasion|Сдаться захватчикам}}».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Осаждающие ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Осаждающие обычно разделяются на несколько групп. &lt;br /&gt;
К примеру [[goblin|гоблины]], разделяются на &#039;отряды&#039; по несколько одинаково вооружённых солдат (мечники, копейщики и т.д.) под командованием &#039;лидера отряда&#039; (обычно &amp;quot;элитный&amp;quot; воин, отличающийся от основной расы), лидер часто на ездовом животном. Изредка бывает, что весь отряд двигается на ездовых [[creature|животных]], при этом у каждого своего вида. Животные могут радикально сменить динамику осады — некоторые из них летают, другие способны [[building destroyer|разрушать постройки]], третьи дышать огнём и травить вокруг всё живое.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если защита идёт успешно (убили большую часть, хорошо окопались и добраться до дварфов не удаётся, некоторые другие события), то осаждающие ретируются. Группы осаждающих отойдут к краю карты, откуда пришли, а флаг &amp;quot;SIEGE&amp;quot; пропадёт.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Гоблины ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Osadeele.jpg|200px|thumb|left|Осада в разгаре]] [[Goblins|Гоблины]] высылают похитителей и [[ambusher|засады]]  когда население или [[wealth|благосостояние]] достигнет определённой величины, и начинают проводить осады когда население достигает 80. Интенсивность осад растёт в зависимости от того, сколько осад вы уже перенесли — при населении больше 80, число осаждающих гоблинов не увеличивается.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Враги прибывают отрядами численностью около 15 гоблинов каждый, часто возглавляемые отдельным гоблином мастером какого-либо оружия (или даже выкраденным ранее и воспитанным у них ребёнком/беженцем [[human|человеком]] или [[elf|эльфом]]). Иногда гоблины могут прискакать верхом на [[cave crocodile|пещерных крокодилах]], [[giant olm|гигантских протеях]] или [[rutherer|хвостачах]] или любом другом MOUNT_EXOTIC животном и привести с собой до трёх отрядов по 5-8 [[troll|троллей]] или [[Ogre|огров]]. Часто они разбиваются на несколько групп, размещённых на различных сторонах карты. В первой вашей осаде может быть только один пеший отряд без троллей, но по ходу игры силы гоблинов будут расти в размерах. Позже вы можете увидеть за одну осаду и 100 гоблинов верхом, с 10-20 троллями.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Крокодилы могут дышать под водой, поэтому могут проникнуть в крепость через колодцы и каналы, хотя гоблины на них погибнут.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Бывает, что гоблины прибывают на летающих [[giant bat|гигантских летучих мышах]] или [[Giant cave swallow|гигантских пещерных стрижах]], что позволяет им преодолеть как рвы так и стены.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Тролли — это «осадные машины» гоблинов. Они быстрее клювоголовых собак, и когда добираются до [[building|построек]] начинают их разрушать. Запертые [[door|двери]] не пропустят гоблинов, но могут быть выломаны троллями.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если вы отразите достаточное количество осад, предводитель нации гоблинов может сам прийти к вам командиром одного из отрядов. Он будет экипирован очень качественным снаряжением.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если хотите испытать себя, то вы можете увеличить число осад убрав тэг [BABYSNATCHER] у гоблинов в файле &amp;lt;tt&amp;gt;raw/objects/entity_default.txt&amp;lt;/tt&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Люди ===&lt;br /&gt;
[[Human|Люди]] могут осадить вашу крепость, если слишком много торговых караванов было уничтожено в пределах вашей карты или вы не уберегли их [[diplomat|дипломата]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
При входе на карту они зажигают костёр и ждут некоторое время, атакуя по возможности дварфов, вышедших на поверхность. Потом они совершают финальный стремительный удар, почти так же как гоблины.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сообщение немного отличается от того, которое появляется при осаде гоблинов: {{tooltip|«The enemy have come and are laying siege to the fortress»|Пришёл враг и осаждает крепость}}.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Они могут быть верхом — на лошадях, верблюдах или боевых гризли и могут привести приручённых бойцовых животных.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Со временем они могут прислать дипломата, который устроит переговоры с вашим лидером и предложит мирный договор.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Знайте, что ловушки, которые видел дипломат при посещении вашей крепости не будут работать, так что стоит при ухудшении обстановки или смерти дипломата переснарядить все ловушки в замке.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Эльфы ===&lt;br /&gt;
Если вы основали крепость недалеко от эльфийского города, то можете получить уникальный опыт осады [[elf|эльфами]]. Второй способ подначить их — пытаться впарить брёвна, предметы из дерева или в деревянных бочках каждому торговому каравану. В конце концов они &amp;quot;обидятся&amp;quot;. Вы получите стандартное сообщение о начале осады, однако вы не увидите вражеских воинов, а надпись «SIEGE» вверху экрана исчезнет. Это потому, что осаждающие эльфы приходят на карту [[ambusher|скрытно]]; разве это не [[fun|здорово]]? Обычно отряды эльфов состоят из сочетания мечников и борцов, все они будут с деревянным оружием. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если гоблины приходят честными 4 группами по 15 бойцов, то эльфы приводят всю родню, включая [[unicorn|единорогов]], наотрез отказывающихся какать радугой и других прекрасных животных. Ещё больший смех у дварфов вызовет экипировка клоунов — трусы из коры деревьев и жалкие прутики в руках.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Кобольды ===&lt;br /&gt;
Так же как и [[Goblins|гоблины]], [[Kobold|кобольды]] сначала отправят воров, в зависимости от численности населения крепости, или, вероятнее всего, [[wealth|богатства]]. Если воры успешно украдут что-либо, то к вам начнут приходить лучники кобольдов — число прибывающих лучников и воров будет зависеть от числа украденных ранее предметов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Лучники кобольдов не будут напрямую нападать на вашу крепость, они предпочтут целью отдельных дварфов, которые будут работать в окрестных диких местах. Когда кончатся [[arrow|стрелы]] они уйдут.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Мега-чудовища ===&lt;br /&gt;
Мега-чудовища осаждают вашу крепость в одно рыло. Их появление может вызвать определённая величина накопленного богатства крепости или рост популяции дварфов более 100. Такие мега-чудовища, как [[bronze colossus|бронзовый колосс]], [[dragon|дракон]] или [[titan|титан]], появляются на карте и прут прямиком на вашу крепость.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Некроманты ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сообщение о некромантской осаде выглядит так:&#039;&#039;&amp;quot;[[undead|Мёртвые]] идут.  Прячьтесь, пока можете!&amp;quot;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
[[Necromancer|Некроманты]] смогут осадить вашу крепость, только если вы высадились недалеко от башни. Если башни в списке соседей нет, некроманты не придут осаждать крепость.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Necromancer|Некроманты]] будут осаждать ваше крепость, посылая [[undead|нежить]] или даже явятся сами. В любом случае, осада нежити - гарантированный источник [[Fun|веселья]]. Мертвецы прибудут со всех сторон карты в огромных количества и начнут медленно брести к вашей крепости. Рекомендуется зарядить &amp;lt;s&amp;gt;много ловушек&amp;lt;/s&amp;gt; все возможные ловушки, которые вы можете построить, и, когда мёртвые легионы подойдут, запереть все входы и выходы. Проверьте, что закрыли все мясницкие, кладбища, склады отходов, потому как некроманты могут поднимать армии мёртвых частей тел для уничтожения вашей крепости изнутри. Будьте осторожны с мастерской по разделке рыбы, так как сообщения о панцирях мидии восставших из мёртвых довольно распространены. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Necromancer|Некроманты]] будут поднимать любые тела или части тел, которые увидят, поэтому простая близость к нежити может привести к таким &lt;br /&gt;
вещам, как атака восставшей шкуры и шерсти несчастного мясника. Осада нежити может вестись как одним, так и сотнями зомби. На самом деле не важно, сколько их пришло. Если вы не подготовлены, скорее всего крепость падёт, так как один зомби легко превращается в двух, потом четырёх, потом восемь и так далее. Если зомби не могут сразу попасть к вам в крепость, они просто бродят рядом до тех пор, пока какое-нибудь живое существо (включая диких зверей) не подойдёт слишком близко или они будут уничтожены. Как и при других осадах, есть возможность переждать осаду некроманта, хотя это может занять год или больше. Некромант может начать осаду в любое время, даже до прихода второго весеннего эльфийского каравана, и даже до прихода первого дварфийского осенью первого года (предотвращая приход каравана). Количество пришедшей на осаду нежити зависит от [[Wealth|богатства]] вашей крепости и её населения, соответственно первые осады приводят около 3 зомби. Но намного веселее, когда компанию им составляет одинокий некромант (что бывает не так часто).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Защита от осады ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Активная защита ===&lt;br /&gt;
* Поставьте всех [[military|военных]] на службу. Если повезёт, большинство из них не будет спать, есть или пить. Если командир [[squad|отряда]] занимается чем-нибудь подобным, замените его на другого члена отряда, того который находится в большей боевой готовности (отряд всегда теснится вокруг лидера, и если он ест, то отряд будет охранять обеденный стол). Расположите рукопашный бойцов в узких проходах, так чтобы они могли встретить головную часть вражеских войск. Также старайтесь держать их подальше от прямого огня неприятельских стрелков. Размещайте ваших [[marksdwarf|арбалетчиков]] там, где они смогут обрушить смертельный дождь на врагов. Они могут стрелять с разных Z уровней, пользуйтесь этим (вот зачем вам понадобятся [[fortifications|амбразуры]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[War dog|Боевые собаки]] вам пригодятся, но не следует их ставить на первую линию обороны, потому что вражеские лучники о них быстро позаботятся. Назначьте их вашим военным дварфам, или посадите их в [[cage|клетки]] перед осадой, а потом [[Release the Hounds!|освободите]] их [[lever|рычагом]]/[[pressure plate|нажимной плитой]], когда окружите врага в тёмном углу. Они так же полезны для зачистки поля боя под конец осады.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Siege weapon|Осадные машины]] — [[catapult|катапульта]] и [[ballista|баллиста]] могут быть эффективны во время осады, но также могут быть и полностью бесполезны. У них нет большого сектора обстрела, так что вам придётся заранее проектировать крепость так, чтобы можно было заводить атакующих в узкие проходы прямо в сектор обстрела [[weapons|орудия]], а затем задерживать их в витиеватых проходах до тех пор, пока они находятся в радиусе выстрела. Для эффективного использования орудий вам очень помогут хорошо подготовленные [[Siege Operator|артиллеристы]], так как на то чтобы зарядить его может уйти до 3 минут реального времени (у неподготовленного артиллериста) и не получится осуществить выстрел в правильный момент времени (они будут стрелять как только появится артиллерист). Стреляйте заранее и почаще: артиллеристы — гражданские и убегут, как только увидят приближающиеся полчища.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Пассивная защита ===&lt;br /&gt;
* Если вы не верите в силу вашей армии, то держите всех дварфов внутри и заманивайте осаждающих в коридор с [[traps|ловушками]]. Ловушки с падающими камнями дёшевы и просты, но действуют только один раз и после необходимо их перезарядить. Для ловушек с оружием требуется оружие (и боеприпасы, в случае дальнобойного оружия), но они перезаряжаются через несколько секунд, до тех пор пока их детали в конечном счёте не слипнутся из-за спёкшейся крови. Коридор на входе длиной 10-клеток и заполненный ловушками с оружием в большинстве случаев остановит осаду [[goblin|гоблинов]] без всяких усилий.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &amp;lt;s&amp;gt;[[Moat|Ров]] представляет собой неплохую защиту если используется вместе с разводным/подъёмным мостом, что не позволит гоблинам пройти и поможет сбрасывать их прямо в воду. Можно использовать [[magma|магму]] вместо воды, что приведёт к гораздо тяжёлым последствиям для нападающих. Даже выкапывание незаполненного ничем [[channel|рва]] шириной в одну клетку — быстрый и эффективный способ остановить осаждающих или направить их туда, куда нужно вам.&amp;lt;/s&amp;gt; C v0.40 существа могут [[Climb|карабкаться]] по стенам и склонам. По этому ров не так эффективен.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;i&amp;gt; Примечание: вода зимой имеет обыкновение замерзать, поэтому дважды проверьте, могут ли нападающие придти к вам по льду. На всякий пожарный никто не помешает построить стену перед рвом. &amp;lt;/i&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Собственно, сама стена. Сломать её, не смогут даже огромные твари, поэтому в первый год реально построить стену, ограждающую довольно большую территорию для роста деревьев, и после, если на карте есть флюс, можно вообще не торговать и переходить на самообеспечение. Проблему могут составить только летающие враги, но зато отсутствие гоблинов, воров, троллей и остальных мерзавцев гарантировано. Только не забудьте оставить вход, например, дистанционно управляемые шлюзы. C 00.40.хх существа могут [[Climb|карабкаться]] по стенам и склонам.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;i&amp;gt; Лично я с этой стратегией армию делал только при населении 100+  &amp;lt;/i&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;&amp;lt;i&amp;gt;cейчас уже так не сделаешь!&amp;lt;/i&amp;gt;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если осаждающие не могут пробраться в крепость, то они со временем снимут осаду и уйдут.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Гражданские ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ваши дварфы будут пытаться выполнять свою работу во время осады: включая вырубку [[tree|леса]] или переноску вещей и [[corpse|тел]] снаружи крепости. Дварфы будут убегать от захватчиков, но только &#039;&#039;после&#039;&#039; того, как сблизятся на расстояние выстрела из [[crossbow|арбалета]], так что их навыки самосохранения перестают иметь значение, если у врага есть дальнобойное оружие или он перемещается быстрее. Существует [[Помогите! Гражданские лезут на поле боя!|несколько стратегий]] позволяющих сохранить жизнь вашим гражданским, но ни одна из них не идеальна.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Мир]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Войска]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Оборона крепости]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Expand Topic}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Military v0.31}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[en:Siege]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Urist the Craftsdwarf</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dfwk.ru/index.php?title=Magma-safe&amp;diff=56205</id>
		<title>Magma-safe</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dfwk.ru/index.php?title=Magma-safe&amp;diff=56205"/>
		<updated>2018-06-03T11:38:40Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Urist the Craftsdwarf: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{elven}}&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Магмоустойчивыми (Magma-safe materials)&#039;&#039;&#039; называются материалы, которые не плавятся, не горят и не испаряются при контакте с [[magma|магмой]]. Это имеет значение для [[mechanism|механизмов]], [[floodgate|шлюзов]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для производства магмоустойчивого механизма надо удостовериться, что ближайший к [[mechanic&#039;s workshop|мастерской]] камень из магмоустойчивого материала, для простоты можно рядом создать маленький [[stockpile|склад]] с подходящими материалами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
При соединении триггера с управляемым объектом первый механизм цепляется на объект, второй — на триггер. Поэтому кроме случая, когда триггер сам погружен в магму (примером может служить [[pressure plate|нажимная плита]]), только первый механизм (присоединяемый к объекту) должен быть магма-устойчивым. Если у вас нет магмоустойчивых камней, вы можете воспользоваться шлюзовым контролем потока (floodgate-based flow control), используя [[screw pump|насосы]], чтобы перекачивать магму за [[wall|стены]]. Также вы можете использовать воду, чтобы создать [[obsidian|обсидиан]] to plug flows and channel through them to reopen them (necessity and invention and all that).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Объекты устойчивые к магме:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Конструкции: стены ([[Wall]]), полы ([[Floor]]), пандусы ([[Ramp]]) и лестницы ([[Stairs]]) из любого материала не горят и не плавятся, таким образом можно сделать резервуар для магмы из дерева. Однако натуральные, а не построенные стены/пандусы/лестницы изо [[ice|льда]] будут расплавлены.&lt;br /&gt;
* Фортификации [[Fortification]] пропускают магму, однако задерживают огненных существ, таких как огненные бесы ([[fire imp]]), огненные люди ([[fire man]]), магменные люди ([[magma man]]) и огненные змеи ([[fire snake]]), появляющихся рядом с ней. Фортификация защитит от них, как и сплошная стена. Также известен баг, связанный с жидкостями: магма (и вода) проталкивают существ через преграды, такие как амбразуры, прутья и решётки.  [[Pump]]s are a positive defense, but can change the dynamics of fluid [[pressure]].&lt;br /&gt;
* Не обтекаемые магмой (когда магма не течёт через них) [[door|двери]], [[floodgate|шлюзы]] и подъёмные [[bridge|мосты]] (provided that there is no magma on the space the bridge would occupy when lowered) сделанные из магма-неустойчивых материалов не разрушаются. Поэтому, до тех пор пока они закрыты, они взаимодействуют с магмой как стены и о их сохранности можно не беспокоится. Но в открытом состоянии они расплавятся.&lt;br /&gt;
** Для поднятых мостов есть заметное исключение: они позволяют магме перетекать зону, которую мост будет занимать в опущенном состоянии &#039;&#039;заставит&#039;&#039; части моста нагреться и расплавиться.&lt;br /&gt;
* [[pump|Помпа]] может перекачивать магму только в том случае, если все её компоненты выполнены из магмоустойчивых материалов (труба и винт из металла, блок из металла или магма-устойчивой породы). A pump made with glass pipes and screws or any type of{{Verify}} metal pipes and screws, and glass blocks, any type of metal blocks, or magma-safe stone blocks is magma-safe as long as no magma ever occupies the passable tile of the pump. Помпы, в состав которых входят компоненты из [[wood|дерева]], разваливаются после начала перекачки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Стекло ===&lt;br /&gt;
[[Glass|Стекло]] странным образом взаимодействует с магмой. Само по себе оно немагмоустойчиво; стеклянные [[instrument|инструменты]] будут плавиться в магме. Стеклянная же [[furniture|мебель]] нет. Таким образом, стеклянные [[statue|статуи]], [[screw pump|насосы]] и [[floodgate|шлюзы]] сохраняются при погружении в магму. Ссылка на форум с экспериментами: http://www.bay12games.com/forum/index.php?topic=27423.msg333562#msg333562{{verify}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Стеклянные барьеры в любом случае требуют магма-стойкие механизмы для управления без разборки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Игровая математика ==&lt;br /&gt;
В DF температура магмы равна 12,000° [[Temperature scale|Urist]], что соответствует 2,032°F, или 1,111°C&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Перечень магмоустойчивых материалов==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Указанные материалы не будут разрушены магмой, именно из них следует делать двери([[door]]), люки([[Hatch cover]]), шлюзы([[floodgate]]), мосты([[bridge]]), находящиеся в магме, [[pump|помпы]] и [[mechanism|механизмы]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--Шаблон про запас, пустая строка для новых ресурсов:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{MS table row|Type= |Matl= |Appear= |Temp= |Notes= }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{MS table head}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{MS table row|Type=Минерал|Matl=[[Alunite|Алунит]]|Appear={{Raw Tile|`|#fff|#ccc}} {{Raw Tile|●|#FFF|#000}}|Temp=13,690°U (3722°F/2051°C)|Notes=}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{MS table row|Type=Минерал|Matl=[[Anhydrite|Ангидрит]]|Appear={{Raw Tile|v|#fff|#ccc}} {{Raw Tile|●|#FFF|#000}}|Temp=12,610°U (2642°F/1450°C)|Notes=}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{MS table row|Type=Минерал|Matl=[[Basalt|Базальт]]|Appear={{Raw Tile|#|0:7:1}} {{Raw Tile|•|0:1}}|Temp=12,160°U (2192°F/1200°C)|Notes=[[igneous extrusive|Эффузивная порода]]}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{MS table row|Type=Минерал|Matl=[[Bauxite|Боксит]]|Appear={{Raw Tile|+|#800|#ccc}} {{Raw Tile|●|#800|#000}}|Temp=13,600°U (3632°F/2000°C)|Notes=Темно-красный цвет}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{MS table row|Type=Минерал|Matl=[[Calcite|Кальцит]]|Appear={{Raw Tile|&amp;quot;|#FFF|#CCC}} {{Raw Tile|●|#FFF|#000}}|Temp=12,902°U (2934°F/1613°C)|Notes=Является [[flux|флюсом]]}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{MS table row|Type=Минерал|Matl=[[Chert|Кремень]]|Appear={{Raw Tile|&amp;amp;#61;|6:7:0}} {{Raw Tile|•|6:0}}|Temp=13,101°U (3133°F/1723°C)|Notes=[[Sedimentary layer|Осадочные породы]]}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{MS table row|Type=Минерал|Matl=[[Chromite|Хромит]]|Appear={{Raw Tile|&amp;amp;#61;|#888|#ccc}} {{Raw Tile|●|#888|#000}}|Temp=13,645°U (3677°F/2026°C)|Notes=}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{MS table row|Type=Минерал|Matl=[[Dolomite|Доломит]]|Appear={{Raw Tile|`|7:7:1}} {{Raw Tile|•|7:1}}|Temp=16,507°U (6539°F/3619°C)|Notes=Является [[flux|флюсом]]}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{MS table row|Type=Минерал|Matl=[[Gabbro|Габбро]]|Appear={{Raw Tile|▒|0:7:1}} {{Raw Tile|•|0:1}}|Temp=12,160°U (2192°F/1200°C)|Notes=[[Igneous extrusive layer|Эффузивные породы]]}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{MS table row|Type=Минерал|Matl=[[Ilmenite|Ильменит]]|Appear={{Raw Tile|.|#888|#ccc}} {{Raw Tile|●|#888|#000}}|Temp=12,457°U (2489°F/1365°C)|Notes=}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{MS table row|Type=Минерал|Matl=[[Kaolinite|Каолинит]]|Appear={{Raw Tile|&amp;amp;#61;|#800|#ccc}} {{Raw Tile|●|#800|#000}}|Temp=13,150°U (3182°F/1751°C)|Notes=Тёмно-красный цвет}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{MS table row|Type=Минерал|Matl=[[Mica|Слюда]]|Appear={{Raw Tile|v|#888|#ccc}} {{Raw Tile|●|#888|#000}}|Temp=12,295°U (2327°F/1275°C)|Notes=}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{MS table row|Type=Минерал|Matl=[[Obsidian|Обсидиан]]|Appear={{Raw Tile|▒|0:7:1}} {{Raw Tile|•|0:1}}|Temp=13,600°U (3632°F/2001°C)|Notes=Идёт на изготовление мечей, [[igneous extrusive|эффузивная порода]], может быть получена из магмы и воды}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{MS table row|Type=Минерал|Matl=[[Olivine|Оливин]]|Appear={{Raw Tile|%|#080|#ccc}} {{Raw Tile|●|#080|#000}}|Temp=13,168°U (3200°F/1761°C)|Notes=Зелёный цвет}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{MS table row|Type=Минерал|Matl=[[Orthoclase|Ортоклаз]]|Appear={{Raw Tile|%|#ff0|#ccc}} {{Raw Tile|●|#FF0|#000}}|Temp=12,250°U (2282°F/1250°C)|Notes=Жёлтый цвет}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{MS table row|Type=Минерал|Matl=[[Periclase|Периклаз]]|Appear={{Raw Tile|,|#fff|#ccc}} {{Raw Tile|●|#FFF|#000}}|Temp=15,040°U (5072°F/2803°C)|Notes=}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{MS table row|Type=Минерал|Matl=[[Petrified wood|Окаменелая древесина]]|Appear={{Raw Tile|%|#f00|#ccc}} {{Raw Tile|●|#F00|#000}}|Temp=12,970°U (3002°F/1650°C)|Notes=Светло-красный цвет}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{MS table row|Type=Минерал|Matl=[[Pitchblende|Уранинит]]|Appear={{Raw Tile|*|#808|#ccc}} {{Raw Tile|●|#808|#000}}|Temp=12,070°U (2102°F/1149°C)|Notes=Пурпурный цвет}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{MS table row|Type=Минерал|Matl=[[Quartzite|Кварцит]]|Appear={{Raw Tile|-|7:7:1}} {{Raw Tile|•|7:1}}|Temp=12,970°U (3002°F/1650°C)|Notes=[[metamorphic|Метаморфическая]] порода}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{MS table row|Type=Минерал|Matl=[[Rutile|Рутил]]|Appear={{Raw Tile|`|#808|#ccc}} {{Raw Tile|●|#808|#000}}|Temp=13,285°U (3214°F/1826°C)|Notes=Пурпурный цвет}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{MS table row|Type=Минерал|Matl=[[Sandstone|Песчаник]]|Appear={{Raw Tile|#|6:7:0}} {{Raw Tile|•|6:0}}|Temp=12,070°U (2102°F/1149°C)|Notes=[[Sedimentary layer|Осадочные породы]]}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{MS table row|Type=Минерал|Matl=[[Talc|Тальк]]|Appear={{Raw Tile|&amp;amp;#124;|#fff|#ccc}} {{Raw Tile|●|#FFF|#000}}|Temp=12,700°U (2732°F/1500°C)|Notes=}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{MS table row|Type=Металл|Matl=[[Adamantine|Адамантин]]|Appear={{Raw Tile|╪|3:3:1}} {{Raw Tile|≡|3:1}}|Temp=25,000°U (15,032°F/8333°C)|Notes=Ценнейший ресурс в игре}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{MS table row|Type=Металл|Matl=[[Iron|Железо]]|Appear={{Raw Tile|╪|0:7:1}} {{Raw Tile|≡|0:1}}|Temp=12,768°U (2800°F/1538°C)|Notes=}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{MS table row|Type=Металл|Matl=[[Nickel|Никель]]|Appear={{Raw Tile|╪|7:3:0}} {{Raw Tile|≡|7:0}}|Temp=12,619°U (2651°F/1455°C)|Notes=}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{MS table row|Type=Металл|Matl=[[Pig iron|Чугун]]|Appear={{Raw Tile|╪|0:7:1}} {{Raw Tile|≡|0:1}}|Temp=12,106°U (2138°F/1170°C)|Notes=Используется для производства [[steel|стали]]}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{MS table row|Type=Металл|Matl=[[Platinum|Платина]]|Appear={{Raw Tile|╪|7:7:1}} {{Raw Tile|≡|7:1}}|Temp=13,182°U (3214°F/1768°C)|Notes=Самый дорогой металл}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{MS table row|Type=Металл|Matl=[[Steel|Сталь]]|Appear={{Raw Tile|╪|0:7:1}} {{Raw Tile|≡|0:1}}|Temp=12,718°U (2750°F/1510°C)|Notes=Лучшие не-адамантиновые доспехи}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{MS table row|Type=Руда|Matl=[[Cassiterite|Касситерит]]|Appear={{Raw Tile|£|6:7:0}} {{Raw Tile|*|6:0}}|Temp=12,025°U (2057°F/1124°C)|Notes=[[tin|Оловянная]] руда, используется для производства [[bronze|бронзы]] и [[Fine pewter]] на картах без стали}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{MS table row|Type=Руда|Matl=[[Galena|Галенит]]|Appear={{Raw Tile|£|7:7:1}} {{Raw Tile|*|7:1}}|Temp=12,005°U (2037°F/1113°C)|Notes=Свинцовая/серебряная руда}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{MS table row|Type=Руда|Matl=[[Hematite|Красный железняк]]&amp;lt;sup&amp;gt;3&amp;lt;/sup&amp;gt;|Appear={{Raw Tile|£|4:7:0}} {{Raw Tile|*|4:0}}|Temp=12,736°U (2768°F/1520°C)|Notes=Железная руда&amp;lt;sup&amp;gt;3&amp;lt;/sup&amp;gt;}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{MS table row|Type=Руда|Matl=[[Magnetite|Магнитный железняк]]&amp;lt;sup&amp;gt;3&amp;lt;/sup&amp;gt;|Appear={{Raw Tile|~|0:7:1}} {{Raw Tile|*|0:1}}|Temp=12,768°U (2800°F/1538°C)|Notes=Железная руда&amp;lt;sup&amp;gt;3&amp;lt;/sup&amp;gt;}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{MS table row|Type=Руда|Matl=[[Native platinum|Самородная платина]]|Appear={{Raw Tile|£|7:7:1}} {{Raw Tile|*|7:1}}|Temp=13,182°U (3214°F/1768°C)|Notes=}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{MS table row|Type=Руда|Matl=&#039;&#039;[[Sphalerite|Сфалерит]]&#039;&#039;&amp;lt;sup&amp;gt;4&amp;lt;/sup&amp;gt;|Appear={{Raw Tile|£|0:7:1}} {{Raw Tile|*|0:1}}|Temp=&amp;lt;s&amp;gt;&#039;&#039;12,133°U (2165°F/1185°C)&#039;&#039;&amp;lt;/s&amp;gt;|Notes=Единственный источник цинка([[zinc]]) — &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;см. примечание&amp;lt;sup&amp;gt;4&amp;lt;/sup&amp;gt;&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{MS table row|Type=Дерево|Matl=[[Nether-cap|Нижнешляпочник]]&amp;lt;sup&amp;gt;5&amp;lt;/sup&amp;gt;|Appear={{Raw Tile|♠|1:0:0}} {{Raw Tile|▬|1:0:0}}|Temp=N/A|Notes=Самоохлаждается&amp;lt;sup&amp;gt;5&amp;lt;/sup&amp;gt;}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{MS table row|Type=Спец.|Matl=[[Raw adamantine|Адамантиновая руда]]|Appear={{Raw Tile|£|3:7:1}} {{Raw Tile|*|3:1}}|Temp=25,000°U (15,032°F/8333°C)|Notes=}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{MS table row|Type=Кожа|Matl=[[Fire imp|Огненный бес]]|Appear=|Temp=15,000°U (5032°F/2780°C)|Notes=}}&lt;br /&gt;
{{MS table row|Type=Кожа|Matl=[[Dragon|Дракон]]|Appear=|Temp=55,000°U (45032°F/25,044°C)|Notes=}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{MS table row|Type=Кость|Matl=[[Fire imp|Огненный бес]]|Appear=|Temp=15,000°U (5032°F/2780°C)|Notes=}}&lt;br /&gt;
{{MS table row|Type=Кость|Matl=[[Dragon|Дракон]]|Appear=|Temp=55,000°U (45032°F/25,044°C)|Notes=}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Примечания:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:1. Камни раскрашиваются всего в 16 цветов, в отличие от нераскопанного грунта, помеченного ещё и символом. Выкопанные камни можно различить  наведя курсор на тайл в режиме изучения мира (loo{{k|k}}).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:2. &#039;&#039;&#039;°U&#039;&#039;&#039; = градусы [[Шкала температур|Urist]]&#039;а, единица изменения температуры в мире Dwarf Fortress. Нет разницы между  металлом, что плавится при 12 005°U или 55,000°U — они оба магмоустойчивы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:3. В игре существует 3 вида железных руд (даже 4, если считать [[goblinite|гоблинит]]). Из них только [[hematite]] и [[magnetite]] можно использовать в магме, оставшиеся можно переплавить в чугун/сталь.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:4. Sphalerite формально &#039;&#039;не&#039;&#039; может расплавиться, он на самом деле &#039;&#039;&#039;кипит&#039;&#039;&#039; при 12 133°U — в этом вопросе необходимы дальнейшие исследования — используйте на свой страх и риск. Это верно для настоящего минерала — sphalerite не имеет жидкого состояния, но как он ведет себя в Dwarf fortress — неизвестно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:5. Брёвна [[Nether-cap|Нижнешляпочник]]а имеют фиксированную температуру в 10 000°U, что и обеспечивает им магмоустойчивость. Тем не менее, выброшенные ([[Dump]]) предметы будут сгорать в магме.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Category|Материалы}}&lt;br /&gt;
{{Category|Физика}}&lt;br /&gt;
{{Magma FAQ}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[en:Magma-safe]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Urist the Craftsdwarf</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dfwk.ru/index.php?title=Drowning_chamber&amp;diff=56202</id>
		<title>Drowning chamber</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dfwk.ru/index.php?title=Drowning_chamber&amp;diff=56202"/>
		<updated>2018-06-02T12:36:10Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Urist the Craftsdwarf: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{elven}}&lt;br /&gt;
{{Projects}}&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Топильные камеры&#039;&#039;&#039; — это комплексные комнаты (в основном, [[pit_trap|ямы-ловушки]]), быстро заполняющиеся [[water|водой]]. Для эффективности заполнения ловушка может быть подключена к [[river|речной]] [[dam|дамбе]], либо к [[ocean|океану]]. В камере можно топить [[ambush|захватчиков]], [[elf|хиппи]], [[noble|крикунов]], [[Trading#Caravans|богатых туристов]] и [[megabeast|других]] [[titan|наземных]] [[night creature|назойливых]] [[creature|существ]], конечно, до тех пор, пока существо не дышит, поэтому это может занять некоторое время (а может и не [[fish|&amp;quot;некоторое&amp;quot;]]). Поэтому камеру можно считать эффективной [[defense guide|оборонительной стратегией]], её можно считать [[stupid dwarf trick|мегапроектной]] [[trap design|ловушкой]], которая защищает вас от ужасов &amp;lt;s&amp;gt;подземелья&amp;lt;/s&amp;gt; поверхности. Однако самой эффективной, мощной и дварфийской (с использованием [[magma|магмы]], конечно) является &#039;&#039;плавильная камера&#039;&#039;, которая на все 100% спасёт вас от ужасов поверхности.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Топильные камеры небольших размеров могут использоваться в [[fishing industry|рыбной индустрии]], для ловли &#039;&#039;больших&#039;&#039; [[Creature#.D0.92.D0.BE.D0.B4.D0.BD.D1.8B.D0.B5|рыб]], которых нужно [[butcher|разделывать]], кроме того, их не так просто поймать обычным способом. &lt;br /&gt;
Это делается путём &amp;quot;фильтрации&amp;quot;:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Рядом с рекой строится камера.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. В камере должны стоять [[Cage trap|клетки-ловушки]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. Построить канал, по которому будет течь вода в камеру. (Также не забываем делать шлюзы).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4. [[Дамба|Преграждаем путь реке]], открываем шлюз.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5. Рыба неизбежно заплывает в камеру.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
6. Рыба попадается в ловушку.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
7. Закрываем шлюз, откачиваем воду.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если вам удастся поймать [[Giant sperm whale|гигантского кашалота]] или даже двух, это будет очень, очень выгодно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Заметьте, что камеры, используемые для военных действий, могут использоваться и для рыболовных целей, но не наоборот.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Конструкция ==&lt;br /&gt;
[[File:Drowning_chamber.png|thumb|right|Обычная топильная камера в действии. Северная [[door|дверь]] открыта, вода течёт из [[river|реки]] и заполняет камеру, гоблины, выпущенные из [[cage|клеток]], уже тонут, и вся вода стекает в [[cavern|пещеру]].]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Поток воды ===&lt;br /&gt;
Первое, что требуется для камеры — это водохранилище, которое будет заполнять её, будь то река, естественный водоём или сконструированный [[reservoir|резервуар]]. Это можно сделать несколькими способами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Floodgate|Шлюзы]], ведущие в [[ocean|океан]] или [[lake|озеро]], если есть на карте; копаем канал в сторону водоёма (не полностью) и ставим там шлюз, привязываем его к рычагу, жмём на рычаг, выкапываем канал до конца, чтобы по нему пошла вода, и нажимаем на рычаг, если это понадобится. Повторим для увеличения потока.&lt;br /&gt;
* Если у вас на карте присутствует [[river|река]], вы можете построить на ней [[dam|дамбу]], чтобы перенаправить течение в топильную камеру. Если река замерзает, то в ней легче построить дамбу, но какой смысл, если зимой она всё равно не рабочая? Впрочем, если вы не ленивый и безумный, то можете поиграться с обвалами и, конечно же, с магмой; [[dam|см. тут]] для получения большей информации.&lt;br /&gt;
* Вы можете построить серию одно-тайловых шлюзов, хотя, как правило, это уменьшит поток.&lt;br /&gt;
* Маленькие озёра (что довольно частое явление) могут быть полностью слиты в подземную цистерну, и использованы там, как вам захочется.&lt;br /&gt;
* Ряд [[pump stack|винтовых насосов]] может слить воду в [[cavern|пещеру]] из используемого на поверхности озера, хотя для эффективности лучше сливать в [[cistern|цистерну]].&lt;br /&gt;
* Если у вас огромный ряд винтовых насосов, то вы сможете поднять [[magma|магму]] на поверхность, тем самым превратив топильную камеру в плавильную. В конце концов, какой дварф нуждается в воде, когда ваших врагов можно превратить в углеродные газы? *Просто* постройте магменный резервуар и соедините его с камерой, и поражайтесь тем, как магма убивает всех глупцов, решивших войти в камеру. Заметьте, что если вы строите смертельную плавильную камеру, то нужно использовать [[magma-safe|магмоустойчивые]] материалы, если вы конечно не хотите [[Fun|веселья]].&lt;br /&gt;
* С [[volcano|вулканом]] плавильные камеры построить запросто, используйте источник магмы.&lt;br /&gt;
* Если на карте у вас присутствует [[aquifer|водоносный слой]], используя винтовой насос, вы можете поднять воду на поверхность; просто прокопайте из водоносного слоя водопроходящий тайл.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ловушка ===&lt;br /&gt;
Раз вы уже поработали с водой, то самое время поработать с самой комнатой. Военная топильная камера может быть простыми [http://dwarffortresswiki.org/index.php/DF2014:Sally_port воротами для вылазок] (вторичный коридор ведущий в крепость с [[bridge|мостами]] с обеих сторон). Увидев врага, закрыть главный ход и открыть вторичный. Противники пойдут кратчайшим путём до вашей крепости; в нужный момент закройте мосты, тем самым отключив им проход с обеих сторон. [[Building destroyer|Разрушители построек]], такие как [[titan|титаны]] и [[werebeast|оборотни]], не могут разрушить стену возведённого моста, тем самым это ловушка работает даже против неприступных чудовищ.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Обратите внимание, что засады могут быть замечены не сразу, поэтому они могут пройти через главный ход до того, как вы их обнаружите. Для борьбы с этим поставьте на привязь сторожевое животное, либо сделайте сторожевую башню.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сделать рыболовную топильную камеру очень просто: нужно разместить в комнате клетки-ловушки и открыть поток воды из реки. После поимки рыбы, отключите поток и слейте воду, пусть ваши дварфы забирают рыбу из ловушек и несут на убой.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Осушение ===&lt;br /&gt;
Финальной частью топильной камеры является осушение. Вы ведь хотите выкачивать воду и использовать камеру повторно? Впрочем, какой толк от ловушки, если она работает всего один раз.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Один из практичных вариантов — использовать ряд [[screw pump|винтовых насосов]], работающих на ветряке. Просто постройте [[windmill|ветряк]] над винтовым насосом. Поскольку большую часть времени ветряк будет бездействовать (если это конечно не ловля рыбы), то постройте люк (на том месте, где ветряк и насос будут соединены), и привяжите его к рычагу, так вы сможете контролировать всё это дело. Если вам попалась карта без ветра, то на помощь вам придёт [[water wheel|водяное колесо]], которое может заменить ветряк, но если у вас на карте нет даже поточной реки, то придётся работать вручную.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Если у вас ещё есть безработные, то назначайте их шахтёрами, ведь вы сможете построить [[Water#.D0.98.D1.81.D0.BF.D0.B0.D1.80.D0.B5.D0.BD.D0.B8.D0.B5|испаритель воды]]. Для этого вам потребуется выкопать комнату, которая будет в несколько раз больше, чем сама камера утопления, но испаритель всё же сделает своё дело.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Если вы играете на &amp;lt;s&amp;gt;квантовом&amp;lt;/s&amp;gt; мощном компьютере и ваш fps не проседает, то можете воспользоваться простым вариантом: слить воду в [[cavern|пещеру]], тем самым вода потечёт за края карты. Простого отверстия будет достаточно, но будет по-дварфийски если вы построите целый комплекс, который будет работать быстрее, хотя это будет опасной пещерной работой.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Куда винтовые насосы будут сливать воду — это ваше решение. Если у вас имеется цистерна, то сливайте воду обратно туда. Вы можете прокопать туннель к краю карты и сливать туда воду. Вы можете построить маленький водопад и сливать воду обратно, откуда её брали, хотя это потребует больше винтовых насосов, поскольку они не могут создавать [[pressure|давление]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если на течении воды стоит фортификация или решётка, то вещи, которые плыли по течению (если таковые есть), застрянут. Тем самым это можно использовать для очищения воды от мусора. Поэтому можно сделать так, чтобы в отверстии, в которое стекает вода, стояла решётка и все вещи оставались на ней, а вода стекала.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Порядок строительства ==&lt;br /&gt;
# Выкопайте саму топильную камеру. Рекомендуется сделать его шириной в три тайла, чтобы вы могли &amp;quot;протестировать&amp;quot; его на человеческих караванах, если захотите. Камера должна быть по крайней мере в 15 тайлов в длину и длиннее, чтобы позволить свободно дёрнуть рычаг.&lt;br /&gt;
# Сделайте вход и мосты для выхода, подключите мосты к рычагам, чтобы держать всякие гадости снаружи, пока камера все ещё строится. Также вы можете переделать её в яму-ловушку, но если вам это очень-очень нужно.&lt;br /&gt;
# Выкопайте и наполните источник воды. Вы могли сделать это раньше, и это будет важнейшей частью.&lt;br /&gt;
# Dig out the pump housing. Channel off in three-square spaces (less means slower draining, more means faster) and then build an upwards ramp to behind the wall of the chamber. Dig a two-tile space for the actual screw pump, and then link the screw pump outputs together so the water can be syphoned away to your water dump, whatever that happens to be.&lt;br /&gt;
# Remove the upwards ramps you dug out from the far side of the pump housing, as this will prevent you from building the necessary floor hatches.&lt;br /&gt;
# Place some floor hatches over the new hole you created. This will be your screw pump input and control; link the hatches to levers so you can turn drainage on/off when needed. A floodgate below will also work.&lt;br /&gt;
# Place some floor bars over the input ramp. Unlike hatches, floor bars are unaffected by ramps.&lt;br /&gt;
# Build your power sources. The easiest way to do this is to place a [[windmill]] directly over where the screw pump will be &amp;amp;mdash; the power will magically siphon through the ground with no problem, but only if the windmill is built first.&lt;br /&gt;
# If your screw pumps are located more than one tile beneath your windmills (or water wheels), you will have to dig out and channel down to them from the z-level above in order to fit a mechanism there, and will have to reverse the order of the previous and next step — mechanisms must be hung from screw pumps, and windmills in turn must be hung from the mechanisms.&lt;br /&gt;
# Finally, build the screw pumps. Lock off the entrance to the pressure tunnel with a levered floodgate, so you can access it later if needed.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Each screw pump assembly requires one screw pump, one floor [[hatch]], one set of floor [[bar]], and one windmill; in terms of raw materials this is one [[block]], one [[enormous corkscrew]], one grate, one hatch, one [[pipe section]], and four [[log]]s per unit of drainage. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{D for Dwarf}}&lt;br /&gt;
Or you were looking for [[Trade depot|trade depot]] or [[Cross-training#Swimming_Pool|swimming pool]] instead?&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Urist the Craftsdwarf</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dfwk.ru/index.php?title=Dwarf_cancels_task:_Dangerous_terrain&amp;diff=56201</id>
		<title>Dwarf cancels task: Dangerous terrain</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dfwk.ru/index.php?title=Dwarf_cancels_task:_Dangerous_terrain&amp;diff=56201"/>
		<updated>2018-06-02T12:18:36Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Urist the Craftsdwarf: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{human}}&lt;br /&gt;
{{bn-ru|{{DFtext|Dwarf cancels task: Dangerous terrain}}|Дварф прекратил задание: Опасная территория}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Это сообщение значит, что на пути дварфа попалась клетка с [[magma|магмой]] или высоким уровнем [[water|воды]]. В случае с водой дварфы будут идти через воду глубиной [3/7] и ниже; и сбрасывать задание, если столкнутся с водой глубиной [4/7] и выше. Это часто случается, когда игроки медленно заполняют бассейны, рвы или что у вас там. Дварф пытается пересечь наполняющийся бассейн и сбрасывает задание как только попадает на тайл с уровнем воды [4/7].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Постройки и фурнитура без пола также считаются опасной территорией. Так, дварф стоящий на вершине поднятого [[bridge|моста]] отменит работу с таким сообщением.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Магма, конечно, тоже может попасть на путь дварфа и вызвать сбрасывание, но для магмы достаточно глубины в [1/7].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Рытье [[Channel|канала]] может стать причиной того, что дварф залезет в новоявленное отверстие прямо в тот момент, когда оно заполняется водой (или магмой!), выбросив это предупреждение. Чтобы избежать этой проблемы вам следует размечать тайлы, которые скоро будут затоплены, как области restricted [[traffic|трафика]], это уменьшит шансы того, что выши дварфы туда сунутся. Вообще, можно избежать многих неприятностей, если сначала рыть канал, а потом пробивать клетку, отделяющую источник от канала.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если в крепости расположены водопады в местах с высокой посещаемостью или зонах встречи, эти сообщения могут появляться с раздражающей частотой, однако, иногда очень забавно видеть сообщения типа &amp;quot;Урист отменяет участие в партии: опасная местность&amp;quot; (Урист проходит под водопадом в столовую или сад скульптур). Чтобы сократить количество предупреждений от водопадов нужно уменьшить количество падающей воды или увеличить размер водопада.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Также это может означать, что дварф сейчас находится на опасной территории и это отменяет работу на другом конце карты, или что дварфу для работы нужны материалы, которые лежат на две озера или реки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если на карте присутствует река с ужасными [[carp|карпами]], то это сообщение может означать, что ещё одного дварфа тянут на дно. [[Fun]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Errors FAQ}}&lt;br /&gt;
[[en:Dangerous terrain]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Urist the Craftsdwarf</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dfwk.ru/index.php?title=Dwarf_cancels_construction_of_Wall:_Creature_occupying_site&amp;diff=56200</id>
		<title>Dwarf cancels construction of Wall: Creature occupying site</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dfwk.ru/index.php?title=Dwarf_cancels_construction_of_Wall:_Creature_occupying_site&amp;diff=56200"/>
		<updated>2018-06-02T12:13:14Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Urist the Craftsdwarf: Перевод&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{elven}}&lt;br /&gt;
{{заготовка}}&lt;br /&gt;
{{bn-ru|{{DFtext|Dwarf cancels construction of Wall: Creature occupying site}}|Дварф прекращает строительство стены: место занято существом}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Это сообщение очень часто случается потому, что дварф пытается построить [[wall|стену]] и при этом стоит на тайле, на котором должна быть построена стена.{{bug|5991}} Это, кажется, последствия изменения, которое ограждает дварфов от замуровывания себя вне крепости.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Чтобы решить проблему, попробуйте следующее (отсортировано по сложности):&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Отмените возведение конструкции, а затем снова назначьте.&lt;br /&gt;
* Разметьте зоны [[traffic|трафика]] как &amp;quot;restricted&amp;quot; areas чтобы вынудить дварфа подойти к месту строительства с более предпочтительного направления.&lt;br /&gt;
* Если стена строится на [[soil|почве]] или другом натуральном полу, прокопайте [[channel|канал]] под местом строительства, чтобы дварфы на нем не стояли (стены можно строить на открытом пространстве, если есть прилегающий тайл пола). Заметьте, что это &#039;&#039;&#039;не&#039;&#039;&#039; сработает, если единственный доступ к месту строительства есть только по диагонали.&lt;br /&gt;
* Создайте альтернативный путь к месту строительства (выройте туннель, удалите стену, постройте [[floor|пол]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Чтобы избежать проблемы, следуйте следующим советам:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Не назначайте работу по строительству на тайле, где стоит дварф.&lt;br /&gt;
* Для конструкций в тесных помещениях первым делом размечайте &amp;quot;проблемные&amp;quot; тайлы, ждите пока их построят, затем размечайте оставшиеся.&lt;br /&gt;
* Для больших конструкций на открытом пространстве, задайте все работы сразу, используя {{k|u}} или {{k|k}}.&lt;br /&gt;
* Не задавайте приказы на постройку, которые намеренно заблокируют строителя.&lt;br /&gt;
* Если вы ожидаете проблемы, предварительно разметьте ограниченные (restricted) зоны [[traffic|трафика]] или прокопайте [[channel|канал]] под местом строительства.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Объяснение==&lt;br /&gt;
Чтобы успешно построить стену, путь строителя к строительной площадке должен пройти через соседний тайл, с которого разрешено строительство. Существует несколько причин, по которым это может не произойти, что приводит к тому, что строитель стоит на строительной площадке:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если строитель уже стоит на стройплощадке, то поиск маршрута не производится, застройщик просто &amp;quot;выберет&amp;quot; место строительства. Отмена и повторная отправка приказа на работу, когда строитель не стоит на строительной площадке, решит эту проблему.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если выбранный строителем путь позже оказывается непроходимым (например, другой строящейся конструкцией), строитель будут стоять на строительной площадке вместо того, чтобы выбирать другой смежный тайл. В этом случае отмена и повторный приказ строительства приведет к повторному поиску пути строителя, решая проблему.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если кратчайший путь к стройплощадке пересекает только неподходящий тайл (чаще всего из-за пандусов), то строитель будет стоять на стройплощадке. В этом случае повторный приказ строительства недостаточен; строитель должен  подойти к месту строительства с другого направления (с использованием обозначений движения, сооружений, запертых дверей и т. д.).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Во всех случаях, делание пути к стройплощадке непроходимым (например, рытьём каналов) заставит строителя встать на соседний подходящий тайл; если такого прохода не существует, то приказ на постройку не может быть выполнен. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Errors FAQ}}&lt;br /&gt;
[[en:Dwarf_cancels_construction_of_Wall:_Creature_occupying_site]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Urist the Craftsdwarf</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dfwk.ru/index.php?title=Arena&amp;diff=56198</id>
		<title>Arena</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dfwk.ru/index.php?title=Arena&amp;diff=56198"/>
		<updated>2018-06-02T10:09:51Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Urist the Craftsdwarf: Перевод&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{elven}}&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;Также ареной может называться [[megaprojects|мегапроект]] в [[fortress mode|режиме крепости]], обычно вмещающий опасных [[creature|существ]]. Кроме того, иногда так может называться [[danger room|опасная комната]] для тренировки [[military|войск]].&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Арена&#039;&#039;&#039; — это весёлое место, где вы можете тестировать различные вещи или просто устроить кровавую бойню. Арена доступна из главного меню игры.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Добавление существ ==&lt;br /&gt;
[[Creatures|Существ]] можно добавить из меню loo{{k|k}}. Нажмите {{k|c}}, чтобы создать существо. Выберите тип существа, его навыки и экипировку (подробнее ниже) и нажмите {{k|Enter}}. Нажмите {{k|Esc}} (или другую клавишу, на которую вы &amp;quot;повесили&amp;quot; команду &amp;quot;{{ttr|leave screen|покинуть экран}}&amp;quot;), чтобы отменить создание существа. Удалять уже созданных существ нельзя, зато можно создать каменную стену (нажав {{key|w}}, затем {{key|l}}), моментально убив что угодно на этом тайле. Ещё можно поиграть за созданное существо: для этого нажмите {{k|k}}, наведите на существо и нажмите {{k|a}}. Чтобы выйти из режима управления существом, нажмите {{k|Ctrl}} + {{k|a}}.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Инвентарь и навыки ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В меню размещения существа можно добавлять вашему существу навыки, например навык бойца, а также дать ему оружие, боеприпасы и броню. Существа, не способные использовать данное им оружие, просто выронят его после снятия паузы, но подобные дварфам существа с радостью воспользуются оружием при уровне навыка владения этим оружием хотя бы {{ttr|dabbling|дилетант}}. Вы также можете установить точное количество таких предметов при его выборе, используя клавиши {{key|+}} или {{key|-}}, что является единственным способом выдать существу более одной единицы боеприпасов, так как на арене нельзя добавить колчаны или рюкзаки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Эффекты ===&lt;br /&gt;
Существу можно приписать какой-нибудь эффект [[interaction token|взаимодействия]], нажав {{k|u}} в {{ttr|Creation menu|Меню создания}} существа ({{k|k}}-{{k|c}}), и тем самым сделать его [[некромант]]ом, [[undead|зомби]], [[mummy|мумией]], проклятым, [[werebeast|оборотнем]] или [[вампир]]ом. Другие эффекты взаимодействия можно добавить при помощи модификаций игры.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Команды ===&lt;br /&gt;
С помощью клавиш {{k|s}} и {{k|d}} в меню создания ({{k|k}}-{{k|c}}) можно назначить существо в &amp;quot;команду&amp;quot; (всего 99 команд) или заставить его сражаться против всех, оставив его {{ttr|Independent|независимым}} (по умолчанию).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Таким образом, вы можете создать имитацию сражения против зверей или врагов. Например, вы можете выставить двадцать мечников против двадцати булавоносцев и проанализировать бой по файлу gamelog.txt. Или можно создать отряд дварфов и устроить охоту на какого-нибудь дракона (за которого играете вы).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Некроманты и мумии, отмеченные &amp;quot;{{ttr|Independent|независимыми}}&amp;quot;, не будут союзниками ими же поднятых зомби, которые также будут независимыми. Таким образом некромант будет уничтожать зомби, а потом заново их воскрешать. Это не является багом, поскольку независимость на арене преобладает над всем остальным.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Свежевание ===&lt;br /&gt;
Трупы можно разделывать, переместившись на них и нажав {{k|a}}. Это может быть простым способом получить информацию о разделке, хотя там и нет особого разброса в результатах (если только у трупа не отсутствует часть тела). Отчасти это связано с тем, что можно создавать лишь взрослых, полностью сформировавшихся существ.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Природа конфликта ===&lt;br /&gt;
[[Уровень конфликта]] между существами или союзами может контролироваться на главном экране с помощью клавиш {{key|shift+C}} и {{key|c}}.&lt;br /&gt;
Далее перечислены возможные настройки уровня конфликта по возрастанию (снизу-вверх):&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*No quarter&lt;br /&gt;
*Lethal&lt;br /&gt;
*Non-lethal&lt;br /&gt;
*Brawl&lt;br /&gt;
*Training&lt;br /&gt;
*Horseplay&lt;br /&gt;
*Encounter&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[discipline|Дисциплина]] может так же быть включена или выключена нажатием клавиши {{key|m}} находясь на главном экране.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Сражение на арене ==&lt;br /&gt;
Посмотрите {{key|k}} на любое существо, и нажмите {{key|a}}, чтобы играть за него, потом {{key|ctrl+a}}, чтобы вернуться в нормальный режим.&lt;br /&gt;
*Клавиши управления идентичны клавишам в [[Adventurer mode]].&lt;br /&gt;
*Нажатие {{key|a}} на трупе ведёт к его разделке.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Добавление жидкостей ==&lt;br /&gt;
Находясь в меню loo{{k|k}}, нажмите {{k|l}}, чтобы создать 7/7 [[Magma|магмы]], или {{k|w}}, чтобы создать 7/7 [[Water|воды]] в указанном вами [[Tile|тайле]]. Если вы поместите воду, а затем магму на один тайл, то мгновенно образуется &#039;Rough-hewn Rock Wall&#039; (то есть ещё до снятия паузы), не вызывая растекания жидкости. Однако, создание магмы, а затем воды просто заполнит тайл водой, как будто вы просто создали воду без магмы. Также можно создать каменную стену над землёй, что обычно приводит к [[cave-in|обвалу]]. Вы можете поместить жидкости на тайл, в котором уже есть стена; в результате получится тайл, содержащий и стену, и 7/7 жидкости, которую вы создали (воды или лавы). Необходимы дальнейшие изыскания для определения возможностей данной комбинации.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Добавление деревьев ==&lt;br /&gt;
[[tree|Деревья]] могут быть добавлены клавишей {{key|k}}.  Нажмите {{key|t}}, чтобы создать дерево.  Вы можете выбрать дерево из списка, а также его возр{{key|a}}ст.  Нажмите {{key|enter}} опять, чтобы создать дерево.  Деревья могут быть размещены везде, даже на каменном полу или &#039;&#039;в воздухе&#039;&#039; (что потом послужит причиной обвала).  Деревья, созданные на арене, не имеют корней.  Невозможно срубить дерево, но дерево может быть сожжено магмой.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Контроль окружения ==&lt;br /&gt;
Окружение арены может быть изменено нажатием {{k|w}}. С этого меню можно настроить погоду , температуру, и время. Также вы можете нажать {{k|s}}, чтобы покрыть каждый тайл карты снегом, {{k|m}} чтобы покрыть карту грязью, и {{k|x}} чтобы удалить всю грязь и снег.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Погода ===&lt;br /&gt;
В этой секции есть 4 пункта, каждый из них имеет свои собственные функции:&lt;br /&gt;
* Cumulus&lt;br /&gt;
** No cumulus clouds&lt;br /&gt;
** Scattered cumulus&lt;br /&gt;
** Many cumulus (rain)&lt;br /&gt;
** Cumulonimbus (rain)&lt;br /&gt;
* Cirrus (toggle)&lt;br /&gt;
* Stratus&lt;br /&gt;
** No stratus&lt;br /&gt;
** Altostratus&lt;br /&gt;
** Stratus (rain)&lt;br /&gt;
** Nimbostratus (rain)&lt;br /&gt;
* Fog&lt;br /&gt;
** No fog&lt;br /&gt;
** Thin mist&lt;br /&gt;
** Fog&lt;br /&gt;
** Thick fog&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Опции, помеченные &amp;quot;(rain)&amp;quot;, начнут дождь.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Температура ===&lt;br /&gt;
Температура на арене может быть изменена на одну из 13 настроек:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Dragonfire - 50000 °U&lt;br /&gt;
* Magma - 12000 °U&lt;br /&gt;
* Fire - 11000 °U&lt;br /&gt;
* Scorching - 10080 °U&lt;br /&gt;
* Hot - 10070 °U&lt;br /&gt;
* Warm - 10050 °U&lt;br /&gt;
* Cool - 10035 °U&lt;br /&gt;
* Cold - 10020 °U&lt;br /&gt;
* Subterranean - 10015 °U&lt;br /&gt;
* Freezing - 9999 °U&lt;br /&gt;
* Below freezing - 9968 °U&lt;br /&gt;
* Deathly cold - 9850 °U&lt;br /&gt;
* Absolute zero - 9508 °U&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Время ===&lt;br /&gt;
Время на арене может быть изменено на одну из 13 опций:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Dawn (5:30am)&lt;br /&gt;
* Morning (8:00am)&lt;br /&gt;
* Late morning (10:30am)&lt;br /&gt;
* Noon (1:00pm)&lt;br /&gt;
* Early afternoon (2:00pm)&lt;br /&gt;
* Late afternoon (3:30pm)&lt;br /&gt;
* Early evening (5:00pm)&lt;br /&gt;
* Evening (6:30pm)&lt;br /&gt;
* Dusk (8:30pm)&lt;br /&gt;
* Night (10:00pm)&lt;br /&gt;
* Midnight (12:00am)&lt;br /&gt;
* Late night (2:00am)&lt;br /&gt;
* Early morning (4:00am)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Модификация планировки арены ==&lt;br /&gt;
Текстовый файл со структурой арены, используемый игрой, находится в папке (DF)/data/init. Модификация этого файла не изменит размеры арены, можно поменять только начальные тайлы и присутствующие жидкости.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Арена состоит из 9 Z-уровней (от -4 до 4, включая Z=0) и имеет площадь 144х144 тайла. Содержимого каждого тайла в txt файле обозначается одним символом:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable pre-table&amp;quot;&lt;br /&gt;
|- bgcolor=&amp;quot;#ddd&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Символ&lt;br /&gt;
! Описание&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| #&lt;br /&gt;
| [[Open space|Пустой тайл]] &amp;lt;sup&amp;gt;[1]&amp;lt;/sup&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| C&lt;br /&gt;
| [[Chasm|Разлом]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| .&lt;br /&gt;
| [[Block|Блок]] [[floor|пола]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| P&lt;br /&gt;
| [[Block|Блок]] [[wall|колонны/стены]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| R&lt;br /&gt;
| [[Block|Блок]] [[ramp|рампы]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| F&lt;br /&gt;
| [[Block|Блок]] [[fortification|бойницы]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| +&lt;br /&gt;
| Источник [[water|воды]]&amp;lt;sup&amp;gt;[1] [2]&amp;lt;/sup&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| W&lt;br /&gt;
| [[water|Вода]] (7/7)&amp;lt;sup&amp;gt;[1]&amp;lt;/sup&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| w&lt;br /&gt;
| [[water|Вода]] (7/7) + [[ramp|рампа]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| L&lt;br /&gt;
| [[magma|Магма/лава]] (7/7) &amp;lt;sup&amp;gt;[1]&amp;lt;/sup&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| l&lt;br /&gt;
| [[magma|magma/lava]] (7/7) + [[ramp|рампа]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| g&lt;br /&gt;
| [[Grass|Трава]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| T&lt;br /&gt;
| [[Tree|Дерево]] &amp;lt;sup&amp;gt;[3]&amp;lt;/sup&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ~&lt;br /&gt;
| [[Sand|Песок]] &amp;lt;sup&amp;gt;[3]&amp;lt;/sup&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ,&lt;br /&gt;
| [[Soil|Почва]] &amp;lt;sup&amp;gt;[3]&amp;lt;/sup&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;&lt;br /&gt;
# У этого тайла не будет пола, если только уровнем ниже не построена колонна/стена.&lt;br /&gt;
# Тайл работает в качестве источника только если расположен на краю карты, в противном случае ведёт себя так же, как поставленная через {{k|k}}-{{k|w}} вода.&lt;br /&gt;
# Будет присутствовать лишь один тип, но он будет случайно выбираться при каждом входе на Арену.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Прочие весёлости ==&lt;br /&gt;
:* Можно создать парящий в воздухе камень таким образом, чтобы при падении он пробил дыру в мосте. Если таким образом обрушить мост, он рассыплется в огромное облако пыли всевозможных материалов (начиная от [[limestone|лаймстоуна]] и [[diorite|диорита]] кончая [[diamond|алмазами]] и [[adamantine|адамантином]]).&lt;br /&gt;
:* Если у вас на арене было какие-нибудь особо выдающееся существо (перебившее как можно больше остальных), то оно может быть изображено на статуе, выпадающей из убитого бронзового колосса или железного человека. Иногда бывает так, что одна статуя изображает колосса, который оставил статую другого колосса и т.д. А в конце может оказаться улитка. Т.е. первый увековеченный колосс умер, оставив статую улитки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Интерфейс]]&lt;br /&gt;
[[en:Object testing arena]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Urist the Craftsdwarf</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dfwk.ru/index.php?title=Archery_tower&amp;diff=56197</id>
		<title>Archery tower</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dfwk.ru/index.php?title=Archery_tower&amp;diff=56197"/>
		<updated>2018-06-02T09:33:20Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Urist the Craftsdwarf: Перевод&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{переделать|Требуется перевод}}&lt;br /&gt;
{{projects}}&lt;br /&gt;
{{elven}}&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Башня лучников&#039;&#039;&#039; - это одна из используемых частей [[Design_strategies|защиты вашей крепости]]. В основном это просто коробка в виде башни, на которой патрулируют ваши арбалетчики, также они могут выявить [[ambush|засады]] до того как они подберутся к крепости слишком близко. Суть данного проекта достаточно проста: вначале необходимо прорыть тоннель который никак не будет сообщатся с поверхностью. Это может быть канал накрытый сверху полом, или прорытый в толще грунта проход. И собственно второй элемент - собственно башня, конструкция которой описана ниже. Тоннель служит для безопасного проходя ваших арбалетчиков от крепости к башне.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сооружая башню следует помнить и о летающих противниках; чтобы они не угрожали стрелкам, в проекте предусмотрена крыша (хотя есть вариант установить вместо неё [[bridge|мост]] открывая/закрывая который по желанию можно увеличить сектор обстрела ещё и вверх; либо наоборот укрыться от опасных летающих существ).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ПРИМЕЧАНИЕ: Лучше строить [[wall|стены]] и вырезать в них фортификации, чем сразу же строить [[fortification|фортификации]]. Дело в том, что сконструированные фортификации не создают тайл [[floor|пола]] над собой, в отличии от стен. Стены не могут быть сконструированы без доступа с одной из четырёх сторон. Из-за этого, если вы построили фортификации, то когда вам нужно будет продвинуться на уровень выше, вам придётся строить проходимый путь к угловым тайлам. Этот путь должен быть разобран до того, как будет построена стена или фортификация. После разбирания, строительный материал упадёт на тайл ниже с фортификацией, удерживая его до тех пор, пока фортификация не будет разобрана.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Как уже было сказано в статье о [[mega construction|Супер конструкциях]], дизайн башни относится к базовым. Если помните в башню предполагается безопасный вход через тоннель, но ничто не мешает использовать дверь или подъёмный мост, которые могут быть легко добавлены в уже готовой конструкции. Или, как вариант, для входа/выхода может быть даже использован выдвижной мост-крыша. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{diagram|spaces=yes|\&lt;br /&gt;
█                                                           █&lt;br /&gt;
█  Вид сбоку:    Подземный    Наземный    Уровень   Уровень █&lt;br /&gt;
█  (в разрезе)    коридор:    уровень:   лучников    крыши: █&lt;br /&gt;
█                                                           █&lt;br /&gt;
█ (Крепость-&amp;gt;)      ╔═╗         ╔═══╗      ╬╬╬╬╬      ····· █&lt;br /&gt;
█     ___           ║&amp;lt;║         ║X..║      ╬&amp;gt;++╬      ·+++· █&lt;br /&gt;
█    ╬&amp;gt;__╬          ║.║         ║...║      ╬+╬+╬      ·+++· █&lt;br /&gt;
█ ___║X__║___       ║.║         ║...║      ╬++B╬      ·+++· █&lt;br /&gt;
█     &amp;lt;......       ║.║         ╚═══╝      ╬╬╬╬╬      ····· █&lt;br /&gt;
█                                                           █}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Здесь представлен дизайн простейшей одноуровневой башни лучников. Количество стрелковых уровней зависит только от вашего желания. Укрепление в центре здания предназначено для большей эффективности ваших стрелков (низкоуровневые лучники/арбалетчики не могут стрелять через несмежные укрепления, поэтому мы их к ним подвигаем поближе). Стрелки же высокого уровня будут иметь сектор обстрела в 360 градусов. Установленная в нижнем правом углу [[bed|кровать]] позволит назначить [[barracks|бараки]], прямо в башне, что позволит вашим стрелкам тренироваться и одновременно следить за местностью, а также быть готовыми вступить в бой практически мгновенно. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Добавления [[bridge|подъёмных мостов]], расположенных снаружи и закрывающих в поднятом состоянии ваши бойницы, позволит защитится от вражеских высокоуровневых стрелков, способных метким выстрелом в глаз отправить к Армоку даже бойца в адамантиновом фуллплейте. Строительство защитной крыши может потребовать сооружения временной лестницы снаружи башни. В качестве альтернативы можно построить эту лестницу на последнем уровне лучников вместо одного из участков стены (только не углового). Подобное ухищрение даст доступ к крыше на время её строительства, а потом лестница разбирается и на её месте сооружается стена, в которой прорезаются бойницы.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
И напоследок, запомните главное правило строителя &#039;&#039;&#039;&amp;quot;Углы строй вначале!&amp;quot;&#039;&#039;&#039;. (Больше информации о башнях можно найти здесь: [[40d:Mega_construction#Towers]].)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На всё вышеперечисленное, т.е на одну башню лучников, уйдёт 50 единиц материала.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Этот дизайн может быть улучшен путём расширения, добавлением этажей, комнат и так далее. Можно построить целую [[barracks|казарму]] и надземный военный комплекс, или пойти еще дальше и превратить свою крепость в одну огромную башню. Для получения дополнительных идей о том, как объединить их в функциональную защитную сетку, читайте [[defense guide]] and [[security design]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Category|Fortress defense}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Urist the Craftsdwarf</name></author>
	</entry>
</feed>