<?xml version="1.0"?>
<feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom" xml:lang="ru">
	<id>https://dfwk.ru/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=Yv</id>
	<title>Dwarf Fortress Wiki - Вклад [ru]</title>
	<link rel="self" type="application/atom+xml" href="https://dfwk.ru/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=Yv"/>
	<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dfwk.ru/%D0%A1%D0%BB%D1%83%D0%B6%D0%B5%D0%B1%D0%BD%D0%B0%D1%8F:%D0%92%D0%BA%D0%BB%D0%B0%D0%B4/Yv"/>
	<updated>2026-07-03T10:32:53Z</updated>
	<subtitle>Вклад</subtitle>
	<generator>MediaWiki 1.43.9</generator>
	<entry>
		<id>https://dfwk.ru/index.php?title=Squad&amp;diff=92148</id>
		<title>Squad</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dfwk.ru/index.php?title=Squad&amp;diff=92148"/>
		<updated>2023-01-20T11:34:08Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Yv: Описан баг с болтами&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Image:Militia_guide(rus).jpg|thumb|right|300px|link=http://www.dfwk.ru/images/4/48/Militia_guide%28rus%29.jpg|Подробный алгоритм действий по созданию отрядов. Для увеличения нажмите на картинку.]]&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Отряды&#039;&#039;&#039; — это фундаментальная часть [[Military|войск]] вашей крепости — они выполнят любой ваш приказ. Ваше умение управлять этими дварфами с железными яйцами может означать разницу между жизнью и смертью вашей [[Fortress|крепости]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В качестве краткой справки: в главном меню экрана &amp;quot;[[Military|Войска]]&amp;quot;, доступного по клавише {{k|m}}, экран &amp;quot;[[Squads|Отряды]]&amp;quot; доступен по клавише {{k|s}}. Экран &amp;quot;[[Military|Войска]]&amp;quot; и все его вкладки могут быть выбраны щелчком мышки, также как и нажатиями клавиш (в оконном режиме).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для получения помощи по вопросу как воевать без оружия и брони смотрите статью [[attack|Нападение]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Создание отрядов ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Пусть новая система управления [[Military|войсками]] может показаться сложнее и запутаннее чем раньше, зато она предоставляет гораздо большую гибкость в управлении. И плевать на сложности с её начальным освоением! В конце концов мы играем в &#039;&#039;&#039;Dwarf Fortress&#039;&#039;&#039;, и сложности не должны пугать тех, кто смог одолеть отвесную кривую обучения этой игры. Теперь {{tt|Squads|отряды}} можно создавать, как угодно менять их приказы и состав, и каждому [[Soldier|солдату]] может быть установлена [[Uniform|экипировка]] в соответствии с принадлежностью к отряду, или независимо от этого он может быть экипирован уникально.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Создаём отряд ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Прежде чем делать что-нибудь со своими войсками, вам придётся  назначить какого нибудь дварфа [[Militia Commander|Командующим ополчения]] через экран знати ({{k|n}}). Подчинённых ему лидеров отрядов также можно назначить через экран знати; как только вы назначили [[Militia Commander|Командующего ополчением]] появится вакансия на должность [[Militia Captain|Капитана ополчения]], и, как только вы назначите кого-нибудь на эту должность, появится ещё одна вакансия и т.д. Эти должности эквивалентны.&lt;br /&gt;
* Если руководитель экспедиции назначается [[Militia Commander|Командующим ополчения]] или [[Militia Captain|Капитаном ополчения]], то, вероятно, он отменит эту должность через несколько секунд. Возможно, это ошибка. {{version | 0.31.03}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Должность [[Militia Commander|Командующего ополчением]] — это то же самое, что и дварф, указанный первым в первом [[Squad|отряде]]. Вы можете создать свой первый отряд просто назначив дварфа непосредственно на эту должность. Эта тактика может пригодиться, если вы страдаете от пустующего экрана знати из-за смерти лидера экспедиции вследствие ошибки игры.{{version|0.31.03}} Невозможно назначить [[Leader|Лидера экспедиции]] на должность командира, таким образом, вы не можете присвоить ему капитана любого отряда. Но вы можете назначить его простым солдатом (со второй позиции по десятую).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Когда вы назначили [[Militia Commander|Командира]]/[[Militia Captain|Капитана]] для вашей армии, на экране войск назначенный на должность дварф будет находится вверху раздела «Отряды/Лидеры», и вы увидите опцию создания нового отряда. Вы также можете создать новый отряд перед назначением командира войск; первый дварф, которого вы выберете, автоматически будет поставлен на эту должность. Создание отряда переместит дварфа из раздела &amp;quot;доступных&amp;quot; в раздел отряда. Вы можете принять в отряд любого дварфа из крепости. По-видимому, не более 10 дварфов может быть назначено в один отряд. Когда вы добавляете дварфа в один отряд, он будет удален из другого, по этой причине вы всегда будете видеть большую часть своих дварфов в правой панели.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Когда вы создаете отряд (c:Create squad), вам будет предложено выбрать единое обмундирование для всех. Игра предлагает 3 формы по умолчанию, если вы хотите использовать собственный набор обмундирования, то выбирайте &amp;quot;без обмундирования&amp;quot; (&amp;quot;No uniform&amp;quot;). (См. [[#Экипируем солдат]], ниже, для пояснения).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Экипируем солдат ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На экране [[Military|&amp;quot;Войска&amp;quot;]], нажмите {{k|n}}, чтобы открыть раздел {{tt|&#039;&#039;&#039;Uniform&#039;&#039;&#039;|Униформа}}. Каждая строка под заголовком {{tt|&#039;&#039;&#039;Uniform&#039;&#039;&#039;|Униформа}} — по существу предварительно разработанный комплект оборудования, который вы можете быстро назначить любому отдельному солдату или всему отряду, как шаблон. Вы можете создать новые униформы, если захотите, и добавлять или удалять вещи из какого-либо набора в этом же меню. На этой вкладке униформы только создаются, но не применяются ни к кому.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Пока вы всё ещё в военном экране, нажмите {{k|e}}, чтобы открыть вкладку [[Equipment|Экипировка]]. По умолчанию вкладка {{k|V}}{{tt|iew/Customize|Просмотреть/Настроить}} будет открыта. В этом экране вы можете выбрать отдельных дварфов и назначить им отдельные части [[Equipment|обмундирования]]: {{k|A}} [[Armor|Броню]], {{k|L}} [[Leggings|Поножи]], {{k|H}} [[Helm|Шлемы]], {{k|G}} [[Glove|Перчатки]], {{k|B}} [[Boot|Сапоги]], {{k|S}} [[Shield|Щиты]] и {{k|W}} [[Weapon|Оружие]], а так же указать {{k|M}} [[Material|Материалы]] и {{k|C}} [[Color|Цвета]] в зависимости от выбранного [[Equipment|обмундирования]]. Чтобы выбрать определённую часть [[Equipment|обмундирования]] (например, [[Artifact|артефакт]]), выберите &#039;&#039;&#039;specific _____ &#039;&#039;&#039; под нужным типом [[Equipment|обмундирования]] (например: &amp;quot;specific armor&amp;quot; для Брони); для Вашего удобства [[Equipment|обмундирование]] более высокого качества перечислено сначала.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Чтобы применить созданные вами шаблоны униформы, нажмите {{k|U}} на вкладке [[Equipment|Экипировка]], чтобы открыть вкладку {{tt|Assign Uniforms|&amp;quot;Назначить Униформу&amp;quot;}}, и переместите курсор на заголовок Position Uniform. Нажав клавишу {{k|Enter}}, вы примените выбранную униформу к отдельному дварфу вашего отряда, а нажав {{k|Shift}}+{{k|Enter}}, примените выбранную униформу ко всему отряду.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Обратите внимание: для каждого юнита в меню экипировки существует две опции: Ove{{k|r}} clothing и Partial {{k|m}}atches. Опция Over clothing значит, что воин наденет броню поверх своей обычной одежды. Переключённая на Replace clothing будет значить, что дварф наденет броню на голое тело (предварительно сняв одежду).  Опция Partial matches значит, что дварф, если нет подходящей брони или оружия, будет использовать что-нибудь другое. В режиме Exact matches при отсутствии подходящей экипировки дварф, к примеру, скорее пойдёт драться голыми руками, чем будет использовать подручное, но неподходящее оружие.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для [[Crossbowman|арбалетчиков]]: на момент выхода версии 50.05 нельзя назначать конкретные боеприпасы. Более того, существует баг, из-за которого они не будут назначаться вовсе. Чтобы ваши арбалетчики корректно брали болты, в момент создания отряда выберите форму &amp;quot;Archer&amp;quot;, в противном случае арбалетчики не будут брать болты вовсе, даже если вы назначите отряду форму &amp;quot;Archer&amp;quot; уже после создания отряда. {{bug|12008}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Известный баг: начиная с версии 42.04 дварфы не одевают рукавицы и сапоги поверх цивильных перчаток и ботинок. Один из возможных вариантов решения - исправить raw конфигурацию вашего сейва. Добавить [SHAPED] tag для shoes и gloves. [http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=155406.msg6724273#msg6724273]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если вы всё ещё испытываете проблемы с экипировкой ваших солдат, попробуйте поискать ответы на ваши вопросы на этой странице [http://www.bay12games.com/dwarves/mantisbt/view.php?id=535#c3823], задав их пользователю Mantis. Если и там вам не помогут, отправьте полный отчет об ошибке.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Прямые приказы ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Прошли те дни, когда вы размещали отряд возле врага и надеялись что ваши воины всё-таки нападут на неприятеля. Теперь вы можете давать &#039;&#039;&#039;прямые приказы атаковать&#039;&#039;&#039; одну или несколько конкретных целей или  &#039;&#039;&#039;передвигаться&#039;&#039;&#039; в определенное место через &#039;&#039;меню отряда&#039;&#039; (клавиша {{k|s}}).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Теперь явно видно различие между &#039;&#039;активными&#039;&#039; и &#039;&#039;пассивными&#039;&#039; приказами — второе заставит дварфа следовать приказу, но не геройствовать, первое же используется чтобы атаковать врага. &#039;&#039;Меню отрядов&#039;&#039; используется главным образом для дачи активных приказов, &#039;&#039;&#039;[[Alert|Уровни тревоги]]&#039;&#039;&#039; и &#039;&#039;&#039;[[Scheduling|Расписание]]&#039;&#039;&#039; используются для пассивных приказов. В этой статье основное внимание будет уделено &#039;&#039;&#039;активным&#039;&#039;&#039; приказам&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Отряд, который следует &#039;&#039;активному&#039;&#039; приказу может свободно передвигаться куда приказано, даже если им придется покинуть &#039;&#039;&#039;[[burrow|нору]]&#039;&#039;&#039;, к которой они назначены охраной.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Более подробную информацию о &#039;&#039;&#039;пассивных&#039;&#039;&#039; приказах см. в разделе &#039;&#039;&#039;[[Scheduling|Расписание]]&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Выбираем Отряд / Солдата ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Когда солдаты не заняты своими гражданскими обязанностями или следуют расписанию, их можно послать выполнять небольшие задачи по  агрессивной защите своей крепости. После выполнения этих приказов  или их отмены, ваши дварфы с радостью вернуться к своим обычным делам, как будто они и не были потревожены.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В меню отряда({{k|s}}), вы можете нажмите {{k|a}}, {{k|b}}, {{k|c}} и т.д., чтобы выбрать один отряд, который будет выполнять приказ, или зажмите {{k|shift}}, чтобы выбрать несколько отрядов сразу. Вы можете нажать {{k|p}}, чтобы выбрать {{tt|один отряд/несколько отрядов|Select squads}} будут исполнять приказ или только отдельные  {{tt|солдаты|Select individuals}}.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Есть два типа активных приказов, которые могут быть даны вашим солдатам:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Приказ двигаться ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В новой системе солдаты ведут себя скорее как временное ополчение, чем постоянная армия. Чтобы отдать &#039;&#039;&#039;Приказ Двигаться&#039;&#039;&#039; необходимо нажать клавишу  {{k|m}}, затем выбрать место, куда должны добраться солдаты, выбрать отряд и нажать клавишу {{k|Enter}}. Солдаты, выполняющие этот приказ, будут атаковать любых противников, с которыми они встретятся по пути к месту назначения, также как диких животных и других существ на их пути, нравится вам это или нет. Этот приказ отменяет предыдущий приказ &#039;Держать позицию&#039; и может быть использован, чтобы контролировать отряды таким же образом, как и в версии 40d.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Приказ атаковать ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Приказ Атаковать&#039;&#039;&#039; или &#039;&#039;&#039;Убить&#039;&#039;&#039; позволяет вашим военным сосредоточить свои силы на одной или нескольких конкретных целях. Не получится таким образом вбить в заполненные алкоголем головы дварфов, что либо они убьют того, кого им приказано убить, либо сами будут убиты. Вполне возможно это будет последний приказ, который они исполнят, если дела идут плохо.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
После выбора солдата который будет выполнять приказ нажмите клавишу {{k|k}}. Теперь у вас есть несколько вариантов: вы можете перемещая курсор выбрать тех, кого вы хотите атаковать и нажать клавишу{{k|Enter}}, выбрать цели из списка клавишей {{k|l}}, или же выбрать прямоугольную область (клавиша{{k|r}}) чтобы целями стали те враги, которые будут находиться внутри этой области. После нажатия клавиши {{k|Enter}} ваши солдаты радостно побегут исполнять приказ, убивая врагов. Но солдаты останутся стоять на трупах поверженных врагов в ожидании новых жертв или новых приказов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В настоящее время воины выполняют приказ атаковать с особым рвением и могут напасть на любых других существ, случайно оказавшихся поблизости. Поэтому довольно трудно добиться того, чтобы солдаты атаковали только солдат противника, если же они не смогут уничтожить всех, кого им приказано, нет никакой возможности вернуть их с поля боя. В итоге приказ получает статус &amp;quot;Выполни до конца или умри&amp;quot;. Неизвестно, ошибка это или &amp;quot;фича&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Отмена приказов ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Нажатие {{k|o}} в экране отряда(клавиша {{k|s}} &#039;&#039;&#039;отменит&#039;&#039;&#039; активные приказы для выбранных дварфов, они вернутся к своим гражданским обязанностям или займутся уже запланированными по расписанию делами. Похоже, что это не всегда срабатывает, в результате чего ваши чрезмерно нетерпеливые дварфы могут попасть в неприятности. Соблюдайте осторожность, когда отправляете их в незнакомые места.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Расписание ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{main|Scheduling}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Отрядам также могут быть назначены расписания приказов, которые являются &#039;&#039;&#039;пассивными&#039;&#039;&#039; командами, которые могут быть установлены для каждого месяца в году, которые они будут автоматически выполнять всякий раз, когда они не заняты какими-либо активными командами, которые вы вводите. В меню отряда вы можете довольно быстро переключаться между графиками приказов, которые вы определили, нажимая {{k|t}}. Это установит расписание для всего отряда, даже если у вас выбран только один дварф.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Чтобы изменить существующее расписание или создать новое вам необходимо посетить экран военного расписания. Это можно сделать  напрямую из меню отряда, нажав {{k|s}} или же вы можете вернуться обратно в меню отряда и нажать {{k|m}}, {{k|s}} чтобы попасть на страницу военного расписания через военное меню. Подробнее о создании  расписания на [[Schedule|этой странице]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Баги ==&lt;br /&gt;
* При выборе новых дварфов для помещения в отряд курсор всегда возвращается к первому доступному дварфу вместо того, чтобы оставаться там, где был.&lt;br /&gt;
* Дварфы плохо справляются с конфликтующим снаряжением, что часто приводит к плохой экипировке в армии.{{bug|535}}&lt;br /&gt;
* Военные дварфы могут постоянно выполнять задания по подъему снаряжения.{{bug|2687}}&lt;br /&gt;
* Военное снаряжение мешает работе гражданского снаряжения (кирки/топоры/арбалеты/колчаны).{{bug|1451}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Military}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[en:Squad]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Yv</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dfwk.ru/index.php?title=Book&amp;diff=92147</id>
		<title>Book</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dfwk.ru/index.php?title=Book&amp;diff=92147"/>
		<updated>2023-01-20T10:09:21Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Yv: Добавил английское название тетради&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{устарело}}&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;{{ttr|Books|Книги}}&#039;&#039;&#039; — могут являться предметом или разновидностью [[artifact|артефактов]]. Они могут быть написаны в [[adventure mode|режиме приключений]], или с помощью жителей или посетителей [[fortress mode|вашей крепости]]. Некоторые книги будут написаны при [[world generation|создании мира]] [[Некроманты|некромантами]] и различными демоническими правителями (ярким примером является [[Слостест]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Чистые книги могут быть изготовлены в [[Craftsdwarf&#039;s workshop|Мастерской ремесленника]] из [[sheet|листов]], [[thread|волокна]] и [[book binding|переплета]].&lt;br /&gt;
Книги хранятся в [[library|библиотеке]] (точнее, в [[bookcase|книжном шкафу]]).&lt;br /&gt;
Написанные книги можно найти в разделе &amp;quot;codices&amp;quot; {{k|z}} Stocks screen и в {{k|L}} Artifacts screen&lt;br /&gt;
== Виды ==&lt;br /&gt;
=== Свитки ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Свиток&#039;&#039;&#039; формируется из [[лист|листов]] и валика - scroll roller, который производится в [[craftsdwarf&#039;s workshop|мастерской ремесленника]] или [[metalsmith&#039;s forge|кузнице]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Валики для свитков могут быть сделаны из [[log|древесины]] или [[stone|камня]] в [[craftsdwarf&#039;s workshop|мастерской ремесленника]], металлических  [[bar|слитков]] в [[metalsmith&#039;s forge|кузнице]] или из [[glass|стекла]] в [[glass furnace|стекловаренной печи]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Свитки можно найти в разделе &amp;quot;инструменты&amp;quot; {{k|z}}. Стек свитков или уже написанные свитки можно найти в разделе &amp;quot;артефакты&amp;quot; {{k|L}}.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Тетради и рукописи ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;{{bn-en|Тетрадь|Quire}}&#039;&#039;&#039;  делается из [[sheet|листов]] в [[craftsdwarf&#039;s workshop|мастерской ремесленника]] дварфом со специализацией [[bookbinding]]. 1 [[sheet|лист]] необходим для 1 тетради. Это относится и к [[Scroll|свиткам]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Тетради могут быть переплетены в [[book|книгу]] в мастерской ремесленника дварфом со специализацией [[bookbinding]].  Для создания книги необходимы: 1 исписанная тетрадь 1 [[thread|нить]] и 1 [[book binding|книжный переплёт]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Тетради могут храниться в [[library|библиотеке]] в [[box|сундуках]]/[[bag|мешках]]. Когда тетради хранятся как материал для письма, [[scholar|учёный]] будет использовать их для написания новых работ, а [[scribe|писец]] будет использовать их для копирования существующих.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Дварфы и посетители крепости будут использовать тетради для чтения в библиотеках.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Fitzwilliam Museum Quire.jpg|thumb|center|&#039;&#039;&#039;Quire&#039;&#039;&#039; — сложенные пополам и вложенные друг в друга листы бумаги, которые позже могут быть переплетены в книгу.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Искусство==&lt;br /&gt;
Книги об искусстве могут быть [[poetic forms|поэтическими]], [[dance forms|обучать танцу]] и [[musical forms| музыке]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Академика===&lt;br /&gt;
Академические книги включают [[topic|темы]] по математике, философии, истории, географии, медицине, естествознанию, астрономии, технике и химии.&lt;br /&gt;
[[Civilization|Цивилизации]] могут практиковать различные формы науки ( но дварфы всегда практикуют все виды).&lt;br /&gt;
== Требование для чтения книги== &lt;br /&gt;
Чтобы читать книги, навык [[Reading|чтения]] должен быть хотя бы на уровне {{tt|novice|новичок}}.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Режим приключения== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Некоторые книги могут содержать &amp;quot;{{tt|тайны жизни и смерти|secrets of life and death}}&amp;quot;, которые при прочтении приключенцем сделают его некромантом, неуязвимым к смерти от старости и способным поднимать [[zombie|зомби]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Книги могут быть автобиографиями или описывать других [[Historical figure|исторических персонажей]] или места, с которыми автор имел контакт. Книги могут также являться комментариями к другим книгам.&lt;br /&gt;
{{Gamedata|[ITEM_TOOL:ITEM_TOOL_QUIRE]&lt;br /&gt;
[NAME:quire:quires]&lt;br /&gt;
[VALUE:20]&lt;br /&gt;
[SHEET_MAT]&lt;br /&gt;
[TOOL_USE:CONTAIN_WRITING]&lt;br /&gt;
[TILE:240]&lt;br /&gt;
[SIZE:100]&lt;br /&gt;
[NO_DEFAULT_JOB]&lt;br /&gt;
[INCOMPLETE_ITEM]&lt;br /&gt;
[UNIMPROVABLE]&lt;br /&gt;
[NO_DEFAULT_IMPROVEMENTS]}}&lt;br /&gt;
{{Gamedata|[ITEM_TOOL:ITEM_TOOL_SCROLL]&lt;br /&gt;
[NAME:scroll:scrolls]&lt;br /&gt;
[VALUE:20]&lt;br /&gt;
[SHEET_MAT]&lt;br /&gt;
[TOOL_USE:CONTAIN_WRITING]&lt;br /&gt;
[TILE:236]&lt;br /&gt;
[SIZE:200]&lt;br /&gt;
[NO_DEFAULT_JOB]&lt;br /&gt;
[DEFAULT_IMPROVEMENT:SPECIFIC:ROLLERS:HARD_MAT]}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Translation&lt;br /&gt;
| dwarven = thîkut&lt;br /&gt;
| elvish  = soya&lt;br /&gt;
| goblin  = zosto&lt;br /&gt;
| human   = thothil&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Предметы]]&lt;br /&gt;
[[en:Book]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Yv</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dfwk.ru/index.php?title=Dog&amp;diff=92083</id>
		<title>Dog</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dfwk.ru/index.php?title=Dog&amp;diff=92083"/>
		<updated>2023-01-19T11:43:22Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Yv: Информация об отвязке собаки&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Creaturelookup/0&lt;br /&gt;
|bone=4-11&lt;br /&gt;
|meat=6-13&lt;br /&gt;
|fat=6-13&lt;br /&gt;
|lung=2&lt;br /&gt;
|heart=0-1&lt;br /&gt;
|intestine=1&lt;br /&gt;
|liver=0-1&lt;br /&gt;
|tripe=0-1&lt;br /&gt;
|sweetbread=0-1&lt;br /&gt;
|spleen=0-1&lt;br /&gt;
|kidney=0-2&lt;br /&gt;
|brain=1&lt;br /&gt;
|skull=1&lt;br /&gt;
|skin=hide&lt;br /&gt;
|contrib=no&lt;br /&gt;
|wiki=Собака&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{creaturedesc|Высокообщительное плотоядное млекопитающее среднего размера. Могут быть обучены слушаться команд.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Собаки&#039;&#039;&#039; могут быть обучены в боевых/охотничьих собак. См. страницу [[kennel|Питомник]] чтобы узнать, как это сделать.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Лучшие друзья дварфов, одни из многих животных, которые могут быть обучены помогать вашим дварфам в бою и на охоте. Как и другие питомцы, собаки могут послужить в качестве пищевого запаса в тяжелые времена и обеспечить вас костями, черепами и кожей. Особенно ценны своей плодовитостью.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Использование собак ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Собаки, брошенные на произвол судьбы, будут проводить время в meeting areas и бродить около крепости. В своих блужданиях будут атаковать всех встреченных противников.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Как и любое дружественное существо, собаки могут обнаружить воров и засады. Вы можете посадить собаку в [[Cage|клетку]] или на [[привязь|привязь]] у входа в крепость и она будет охранять спокойствие ваших дварфов. Особенно хороши сторожевые собаки рядом с ловушками, так как обнаруженные воры не могут красться мимо ловушек, а на собак ловушки не срабатывают.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вы можете назначить бойцовскую/охотничью собаку дварфу (выберите дварфа с помощью {{k|v}}, и назначьте {{k|p}}, {{k|a}}). Собака будет следовать за ним и помогать в бою.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Примечание&#039;&#039;&#039;: Начиная с версии 50 назначенное охотничье или боевое животное можно переназначить другому дворфу. Чтобы это сделать, нужно открыть информацию о дворфе, которому принадлежит животное, перейти на вкладку &amp;quot;Labor&amp;quot;, подвкладку &amp;quot;Work Animals&amp;quot; и нажать на крестик около животного. Важно: таким образом нельзя отвязать животное от ребенка, пока он не вырастет. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Примечание&#039;&#039;&#039;: Использование [[Civilian alert|Civilian Alert]], чтобы гражданские избегали сражений, по-видимому, с таким же успехом действует на боевых псов, останавливая их от следования за солдатами в бой.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Примечание&#039;&#039;&#039;: В отличие от предыдущих версий, вы можете забивать бойцовских собак на мясо.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Охотничьи собаки ==&lt;br /&gt;
«&#039;&#039;Охотничье животное будет выбирать целью то существо, на которое нацелен хозяин, если он охотится. Также оно будет красться без штрафа к скорости, будучи рядом со своим хозяином. Охотничье животное замечает существ издалека, хотя это неэффективно, если оно выбирает целью то, что берёт хозяин. Всё это нуждается в доработке, но это — истинная сущность охоты.&#039;&#039;.» — Toady One, задолго до выхода [[DF2010]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Бойцовские собаки ==&lt;br /&gt;
Наносят больше повреждений, чем другие собаки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Против бронированных и хорошо вооруженных противников собаки долго не продержатся, но это не значит, что они бесполезны в бою. Благодаря везению они могут нанести критические повреждения, поэтому большая стая бойцовских собак очень опасна. Также собака может использоваться как живой щит, когда гражданский дварф, к которому она приписана, попадет в засаду (она бросается на противника, тогда как гражданский дварф бежит прочь). Это может использоваться для того, чтобы уберечь ваших лесорубов и собирателей.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{gamedata}}&lt;br /&gt;
{{Creatures}}&lt;br /&gt;
{{Category|Животные}}&lt;br /&gt;
{{Category|Домашние животные}}&lt;br /&gt;
[[en:Dog]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Yv</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dfwk.ru/index.php?title=Animal_trainer&amp;diff=92082</id>
		<title>Animal trainer</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dfwk.ru/index.php?title=Animal_trainer&amp;diff=92082"/>
		<updated>2023-01-19T11:18:30Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Yv: Добавлена информация об отвязке животного от дворфа&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Skill&lt;br /&gt;
| color      = 2:0&lt;br /&gt;
| skill      = Animal Trainer&lt;br /&gt;
| profession = [[Ranger]]&lt;br /&gt;
| job name   = [[Animal training]]&lt;br /&gt;
| tasks      =&lt;br /&gt;
* Тренировать боевое животное&lt;br /&gt;
* Тренировать охотничье животное&lt;br /&gt;
* Тренировать большое животное&lt;br /&gt;
* Тренировать маленькое животное&lt;br /&gt;
| workshop = &lt;br /&gt;
* [[Vermin Catcher&#039;s Shop|Лавка ловца]]&lt;br /&gt;
| attributes =&lt;br /&gt;
* {{bn-ru|Agility|Ловкость}}&lt;br /&gt;
* {{bn-ru|Toughness|Стойкость}}&lt;br /&gt;
* {{bn-ru|Endurance|Выносливость}}&lt;br /&gt;
* {{bn-ru|Intuition|Интуиция}}&lt;br /&gt;
* {{bn-ru|Patience|Терпение}}&lt;br /&gt;
* {{bn-ru|Empathy|Эмпатия}}&lt;br /&gt;
| effect =&lt;br /&gt;
* Скорость работы&lt;br /&gt;
* Качество тренировки&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Animal trainer&#039;&#039;&#039; это навык, отвечающий за [[labor|работу]] по &#039;&#039;&#039;приручению и дрессировке животных&#039;&#039;&#039;. Дрессировщик работает с [[animal|животными]], приручает диких, или тренирует некоторые виды домашних для охоты, или войны. Также они тренируют некоторых [[vermin|вредителей]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вкладка Pets/Livestock в меню информации о жителях ({{k|u}}) содержит список всех приручённых, тренированных, и пойманных диких животных, принадлежащих вашей крепости.&lt;br /&gt;
Каждому зверю из списка можно назначить дрессировщика, который будет дрессировать (если необходимо) это животное, увеличивая степень приручения (если ещё не приручено), или тренировать его для войны или охоты.&lt;br /&gt;
На второй странице вкладки Animals указано, какие виды зверей известны вашей цивилизации, и насколько хорошо они изучены.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для дрессировки животных необходимы зоны [[Activity_zone#Дрессировка животных|animal training]] и [[Activity_zone#Pen/Pasture|pasture]]. [[Vermin Catcher&#039;s Shop|Лавка ловца]] служит только для дрессировки вредителей.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Приручение диких зверей ==&lt;br /&gt;
=== Поимка ===&lt;br /&gt;
Для того, чтобы приручить зверя, его нужно поймать.&lt;br /&gt;
То, какие звери будут появляться в вашей крепости (кроме животных в караванах и [[Caverns|пещерах]], которые генерируются случайно) зависит от [[surroundings|окружения]], которое в свою очередь зависит от [[biome|биома]], или биомов, на которых расположена ваша крепость.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Диких [[creature|зверей]] можно поймать только [[cage trap|ловушкой с клеткой]]. Так как маршруты движения зверей случайны, и звери могут уходить с карты в любом направлении, единственный действенный способ поймать зверя в ловушку – это построить много ловушек. Также это относится и к [[caverns|пещерам]], хотя они обычно и не настолько просторные и ловить зверей легче. С другой стороны вам придётся сильнее озаботиться безопасностью ваших дварфов. Обратите внимание, что [[animal trap|звериные ловушки (animal trap)]] &#039;&#039;не подходят&#039;&#039; для поимки зверей, они служат для ловли вредителей.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Тот факт, что вы поймали зверя, ещё не означает, что его можно приручить. Только звери с [[creature token|токенами]] {{token|PET}} или {{token|PET_EXOTIC}} могут быть дрессированы. У большинства зверей есть один из этих токенов, но есть и исключения, особенно это касается подземных существ. Разумные существа (такие как [[goblin|гоблины]], или зверолюди), [[forgotten beast|забытые твари]] и [[titan|титаны]] не могут быть приручены. Также существа с токеном {{token|TRAPAVOID}} полностью игнорируют ловушки. Захваченные [[siege|боевые]] звери и любые другие [[name|именованные]] враги вашей цивилизации могут быть приручены, но они, независимо от степени приручённости, останутся враждебными вашей цивилизации и атакуют ваших подданных, если будут выпущены из клетки; что ещё хуже, эти существа [http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=111357.0 могут вызвать]  [[loyalty cascade|каскад смены лояльности]], если вы прикажете своей [[military|армии]] атаковать их.{{bug|6051}}. Чтобы с пользой избавиться от существ, которых вы не хотите или не можете приручить, используйте их для [[live training|тренировки]] ваших воинов, воспользовавшись [[Mass pitting|системой массового сброса]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Дрессировка ===&lt;br /&gt;
{| style=&amp;quot;text-align:center; float:right; margin:8px;&amp;quot; class=wikitable&lt;br /&gt;
! &#039;&#039;&#039;Обозначение&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
! &#039;&#039;&#039;Расшифровка&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Wild || Дикое&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Semi-wild || Полу-дикое&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Trained || Натренировано&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| -Trained- || Неплохо натренировано&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| +Trained+ || Хорошо натренировано&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| *Trained* || Очень хорошо натренировано&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ≡Trained≡ || Исключительно хорошо натренировано&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ☼Trained☼ || Превосходно натренировано&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Domesticated || Приручено&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Как только вы захватили зверя в клетку, вы можете начинать его приручать. Вам понадобится [[Activity zone#Animal training|зона для тренировок]] и немного [[plants|растений]] или [[meat|мяса]] для травоядных и плотоядных зверей соответственно. Чтобы ваш дрессировщик начал приручать зверя, откройте экран информации о жителях {{k|u}} и выберите вкладку животных. Выделите пойманное животное и нажмите белую иконку, чтобы назначить зверю тренера. Стоит отметить, что [[seed|семена]] съеденных зверем растений останутся внутри клетки. Это не влияет на тренировку зверя, но если вы выпустите его из клетки, вам придётся [[Activity zone#Garbage Dump|выбросить]] семена из клетки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Тренер принесёт пищу в клетку и произведёт первоначальную тренировку зверя, установив ему один из статусов приручённости (см. таблицу справа). Полностью дикое животное должно быть дрессировано в клетке, но как только оно получило один из статусов приручения выше &amp;quot;Wild&amp;quot; его можно выпускать из клетки (желательно на отдельное закрытое [[pasture|пастбище]], чтобы избежать проблем с возможным одичанием).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Исключение из таблицы – звери из числа одомашненных вашей цивилизацией. Некоторые из них могут появиться в дикой природе – например [[water buffalo|водяные буйволы]] и [[turkey|индейки]]. Такие звери становятся приручёнными сразу же после первой тренировки и не нуждаются в последующих тренировках.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Только диких зверей можно тренировать в клетке. Если вы хотите продолжать дрессировку зверя, его нужно выпустить из клетки. С другой стороны, есть смысл оставлять животных в клетках, если они тяжело поддаются дрессировке, или у вашего дрессировщика низкий уровень навыка. Запертое животное со временем вернётся к дикому состоянию и ваш тренер сможет дрессировать его снова, безопасно повышая свой навык и увеличивая уровень знаний вашей цивилизации об этом виде животных. Обратите внимание, что [[Grazer|травоядным]] животным нужно [[пастбище]], чтобы питаться, и запертое в животное начнёт голодать и умрёт, если продержать его в клетке слишком долго.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сложность дрессировки и время, необходимое для дрессировки зверя, прямо пропорционально его [[Pet|ценности]]. Как правило, звери с ценностью ниже 100 легко дрессируются, на остальных нужно потратить больше сил и времени. На приручение зверей с ценностью больше 1000, таких как [[dragon|драконы]], можно потратить десятилетия.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Взрослые дрессированные животные будут медленно уменьшать степень своей приручённости со временем, поэтому их постоянно нужно дрессировать (зверю должен быть назначен тренер), чтобы они оставались дружелюбными.&lt;br /&gt;
Чем лучше качество дрессировки зверя, тем больше времени без тренировок ему потребуется, чтобы одичать. Последний статус зверя перед полным одичанием – это semi-wild, по достижении которого вы получите соответствующее [[announcement|уведомление]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Дварфы самостоятельно распознают, когда их зверь нуждается в повторных тренировках, и в приоритетном порядке проводят их, если тренер не [[wound|ранен]], не [[strange mood|одержим]] созданием артефакта, или по другим причинам не может тренировать своего зверя. Если вы назначите конкретного тренера зверю (также можно выбрать опцию &amp;quot;любой свободный тренер&amp;quot;), то тренировать его сможет лишь этот тренер, так что убедитесь, что ваши тренеры всегда здоровы и доступны.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Купленные у другой цивилизации приручённые звери навсегда остаются в статусе приручённых и никогда не возвращаются к своему дикому состоянию. То же происходит при захвате каравана с животными или при убийстве всех торговцев. При этом вьючные животные не станут частью вашей цивилизации и мирно разбредутся по карте. Кроме того, приобретённых животных из-за бага из клеток можно будет вытащить только при помощи присвоение их к пастбищам. Очень важно сделать это как можно раньше, поскольку они могут умереть в клетках от голода.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Знания о животных ===&lt;br /&gt;
Когда вы дрессируете зверей, которых ваша [[civilization|цивилизация]] ещё не одомашнила, успешная тренировка будет увеличивать общие знания об этих зверях каждый раз, когда дварфийский [[caravan|караван]] возвращается в столицу. Это никак не влияет на вашу текущую крепость, но облегчает приручение зверей в ваших будущих крепостях. Независимо от количества приручённых зверей, ваша крепость не сможет одомашнить весь вид на уровне всей вашей цивилизации.&amp;lt;sup&amp;gt;&amp;lt;span class=&amp;quot;plainlinks&amp;quot;&amp;gt;[http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=121150.0 1]&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/sup&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Каждый раз, когда выполняется работа по приручению животного, общее количество очков для вашей крепости к тренировке этого вида животных увеличивается на 10. Количество очков между уровнями знания составляет 30, 100, 250 и 500 (т. е. для получения уровня &amp;quot;Expert&amp;quot; нужно набрать 880 очков). Тренировка в военную и охотничью особь также оценивается в 10 очков, но улучшение степени дрессировки всего 3. Если уровень знаний крепости выше, чем уровень цивилизации, то с каждым караваном, вышедшем за границу карты, цивилизация будет получать по 10 очков. Таким образом чтобы с нуля получить уровень &amp;quot;Expert&amp;quot; цивилизации понадобится 88 лет, а для уровня &amp;quot;Few facts&amp;quot; всего три года, благодаря чему каждая последующая крепость той же цивилизации будет начинать именно с этим уровнем знания.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Уровень знаний крепости имеет большое значение для дрессировки. При нулевых знаниях о животном получить в результате дрессировки &amp;quot;Semi-wild&amp;quot; при выпадении случайного числа выше 30 (для последующих 40/50/65/80/100 соответственно). &amp;quot;Few facts&amp;quot;: 20/30/40/60/70/90.  &amp;quot;Familiar&amp;quot;: 15/20/30/50/60/80.  &amp;quot;Knowledgeable&amp;quot;: 10/15/25/40/50/70.  &amp;quot;Expert&amp;quot;: 5/10/20/30/40/60. Навык на выпадение значения влияет по довольно сложной формуле, но по приведённым числам видно, что при экспертном уровне знаний даже не самый умелый дрессировщик почти в два раза успешнее.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;width:80%; align:center&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Уведомление&lt;br /&gt;
! Обозначение на {{k|z}} экране статуса&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{Gametext|The dwarves of (civ) now know a few facts about (animal) training.|cyan}}&lt;br /&gt;
| {{DFtext|A few facts|red}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{Gametext|The dwarves of (civ) have attained a general familiarity with (animal) training methods.|cyan}}&lt;br /&gt;
| {{DFtext|General familiarity|yellow}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{Gametext|The dwarves of (civ) are now quite knowledgeable (animal) trainers.|cyan}}&lt;br /&gt;
| {{DFtext|Knowledgeable|white}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{Gametext|The dwarves of (civ) are now expert (animal) trainers.|cyan}}&lt;br /&gt;
| {{DFtext|Expert|cyan}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;center&amp;gt;–&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
|{{DFtext|Domesticated|lime}}&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Приручение детёнышей ===&lt;br /&gt;
Животные, способные к приручению и проходящие стадию детства (т. е. с токеном {{token|CHILD}}), могут произвести полностью одомашненную популяцию. Обратите внимание, что звери не могут забеременеть внутри клеток, поэтому их придётся выпускать, для размножения.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Звери, рождённые от частично приручённой матери не вернутся в дикое состояние, пока не повзрослеют: например, если поймать дикую волчицу и натренировать её до уровня +T+, то волчата, которые у неё родятся, могут со временем понизить этот &amp;quot;заложенный&amp;quot; уровень тренировки, но он никогда не опустится ниже Semi-Wild, пока будут щенками. Однако, они смогут одичать, когда повзрослеют, хотя это и займёт некоторое время.&lt;br /&gt;
Уровень приручённости отца никак не влияет на начальный уровень приручённости детёнышей.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Детёныши всегда становятся полностью приручёнными при первой же дрессировке. Это также касается пойманных диких детёнышей. Только детёныши могут быть одомашнены, и как только молодое животное вырастет, возможность одомашнить его пропадёт.&amp;lt;sup&amp;gt;&amp;lt;span class=&amp;quot;plainlinks&amp;quot;&amp;gt;[http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=121150.0 1]&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/sup&amp;gt; Как только детёныш станет полностью ручным, ему больше никогда не потребуется обучение, и он не получит его, даже если его приставить к дрессировщику – это означает, что одомашнивание уменьшает количество источников опыта для дрессировщиков.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Животные в Dwarf Fortress рождаются либо живорождением, либо из [[Egg|яйц]]. Обучать детёнышей от живородящих родителей легко: при наличии в одном пространстве самца и самки одного вида, периодически будут рождаться детёныши; они будут автоматически присваиваться к [[Pasture|пастбищу]] своей матери. С яйцекладущими сложнее. Самка должна находиться рядом с самцом для оплодотворения, должно быть доступно [[nest box|гнездовище]], куда самка могла бы отложить яйца, и мать с кладкой должны оставаться в покое во время процесса высиживания; во время процесса дрессировки недопустимы. Следовательно, яйца нужно [[Forbid|запрещать]] к переноске, а самка отвязана от дрессировщика; детёныши также не будут привязаны к пастбищу матери.&amp;lt;sup&amp;gt;&amp;lt;span class=&amp;quot;plainlinks&amp;quot;&amp;gt;[http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=121150.0 1]&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/sup&amp;gt; Детёныши оказываются приручены ещё до своего вылупления, сразу после кладки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Существа, у которых отсутствует токен {{token|CHILD}}, считаются взрослыми при рождении. Из-за этого они никогда не станут полностью прирученными и потребуют передрессировки на всю оставшуюся жизнь. {{bug|7983}} Примерами таких существ являются [[Crundle|крандлы]], [[Giant cave spider|гигантские пещерные пауки]], [[Dragon|драконы]] и [[Hydra|гидры]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Тренировка боевых/охотничьих зверей==&lt;br /&gt;
[[Файл:Animal trainer.png|мини|right|200px|Art by p3ach_tea]]&lt;br /&gt;
Некоторых приручённых зверей можно дополнительно обучить для боя/охоты, для этого вам потребуется [[Activity_zone#Дрессировка_животных|зона для тренировок]] и дварф с работой &amp;quot;animal training&amp;quot;. Для тренировки нужно в списке Pets/Livestock найти нужного зверя для боевой тренировки или обучения охоте через иконки в средней колонке. При желании вы также можете выбрать конкретного дрессировщика для выполнения этой задачи через первую иконку.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Некоторые одомашненные детёныши, например [[Dog|щенки]], не могут быть тренированы для боя/охоты, пока не вырастут.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Охотничьи звери===&lt;br /&gt;
Потребуется животное [[Cage|вне клетки]] с {{token|TRAINABLE|c}} или {{token|TRAINABLE_HUNTING|c}}, зона тренировки животных и дрессировщик. Обратите внимание, что животное, которое находится на пастбище, может быть дрессировано, только если зона находится в том же [[pasture|пастбище]]. Охотничьих зверей можно назначить охотнику, чтобы следовать за ним и помогать в охоте. Охотничьи звери более ловкие и быстрые, чем их нетренированные сородичи, и могут [[ambusher|красться]] вместе со своим партнёром, но не настолько сильны, как боевые. Чтобы переназначит охотничье животное другому дворфу, нужно открыть информацию о дворфе, которому принадлежит животное, перейти на вкладку &amp;quot;Labor&amp;quot;, подвкладку &amp;quot;Work Animals&amp;quot; и нажать на крестик около животного. Важно: таким образом нельзя отвязать животное от ребенка, пока он не вырастет.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Боевые звери===&lt;br /&gt;
Требуется: животное [[Cage|вне клетки]] с {{token|TRAINABLE|c}} (или {{token|TRAINABLE_WAR|c}}. Начиная с версии 50 существуют животные, которые могут быть боевыми, но не могут быть охотничьими, например, [[Giant_rhinoceros|гигантские носороги]]), зона тренировки животных и дрессировщик. Животных на [[pasture|пастбище]] можно дрессировать, только если зона находится на их пастбище. Боевые звери намного сильнее своих обычных сородичей, боевые собаки служат превосходными компаньонами на начальных этапах постройки крепости, когда вы не можете выделить достаточное количество солдат для защиты. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Как и охотничьи, они могут быть назначены конкретным дварфам, являясь эффективными телохранителями для любых дварфов, которые часто подвергаются опасности, или тем, кому вы хотите обеспечить дополнительную защиту. Даже если они не смогут победить противника, они могут выиграть достаточно времени для хозяина, чтобы тот убежал, или дождался прибытия подкрепления. Боевое животное можно также отвязать от дворфа, как и охотничье.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Привязанности ==&lt;br /&gt;
Дрессировщики, работающие с животными, могут [[Relationships|привязаться]] к ним (&amp;quot;formed a bond with an animal training partner&amp;quot;), и эти взаимоотношения станут видны на экране отношений дварфа. Это происходит даже в том случае, если дварфу уже не назначено это животное и, по-видимому, качество дрессировки никак не влияет. Смерть такого животного приведёт к появлению грустных мыслей у тренера (&amp;quot;has lost an animal training partner to tragedy&amp;quot;), их значимость неизвестна, но довольно значительна. Неизвестно, дает ли работа с животным, с котором образовалась привязанность, счастливую мысль, как это происходит от разговора с другом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Дрессировщик с [[preference|предпочтением]] какого-то животного может взять питомцем и назвать его во время дрессировки, даже если животное не предназначено быть личным питомцем. Это делает дрессировщика очень восприимчивым к плохой мысли о &amp;quot;смерти питомца&amp;quot;, делает животное несъедобным и кроме того требует дополнительного [[coffin|гроба]]. Может быть целесообразно отключить дрессировку на любом дварфе с таким предпочтением, особенно для боевых животных.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Список боевых/охотничьих зверей ==&lt;br /&gt;
Приведённые существа могут быть натренированы как военные или охотничьи животные после их приручения.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Зверь&lt;br /&gt;
! Размер&lt;br /&gt;
! Ценность&lt;br /&gt;
! Заметки&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Bobcat]]&lt;br /&gt;
|8,000&lt;br /&gt;
|75&lt;br /&gt;
|Слишком малы +&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Mandrill]]&lt;br /&gt;
|20,000&lt;br /&gt;
|50&lt;br /&gt;
|^&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Lynx]]&lt;br /&gt;
|25,000&lt;br /&gt;
|75&lt;br /&gt;
|^ +&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Ocelot]]&lt;br /&gt;
|25,000&lt;br /&gt;
|100&lt;br /&gt;
|^ +&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Dog]]&lt;br /&gt;
|30,000&lt;br /&gt;
|30&lt;br /&gt;
|^ ♪&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Cheetah]]&lt;br /&gt;
|50,000&lt;br /&gt;
|200&lt;br /&gt;
|^ ♪ +&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Leopard]]&lt;br /&gt;
|50,000 &lt;br /&gt;
|100&lt;br /&gt;
|^ ♪ +&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Jaguar]]&lt;br /&gt;
|75,000&lt;br /&gt;
|100&lt;br /&gt;
|† ♪ +&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Gorilla]]&lt;br /&gt;
|150,000&lt;br /&gt;
|500&lt;br /&gt;
|† +&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Giant bat]]&lt;br /&gt;
|200,000&lt;br /&gt;
|750&lt;br /&gt;
|♪ Только охотничьи&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Giant cave swallow]]&lt;br /&gt;
|200,000	&lt;br /&gt;
|700&lt;br /&gt;
|♪ Только охотничьи&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Grizzly bear]]&lt;br /&gt;
|200,000&lt;br /&gt;
|500&lt;br /&gt;
|† ♪ +&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Lion]]&lt;br /&gt;
|200,000 &lt;br /&gt;
|200&lt;br /&gt;
|† ♪ +&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Tiger]]&lt;br /&gt;
|225,000&lt;br /&gt;
|200&lt;br /&gt;
|† ♪ +&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Giant bobcat]]&lt;br /&gt;
|256,320&lt;br /&gt;
|500&lt;br /&gt;
|☼ +&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Giant mandrill]]&lt;br /&gt;
|341,800&lt;br /&gt;
|500&lt;br /&gt;
|☼&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Giant lynx]]&lt;br /&gt;
|377,750&lt;br /&gt;
|500&lt;br /&gt;
|☼ +&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Giant ocelot]]&lt;br /&gt;
|377,750&lt;br /&gt;
|500&lt;br /&gt;
|☼ +&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Polar bear]]&lt;br /&gt;
|400,000&lt;br /&gt;
|500&lt;br /&gt;
|☼ +&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Giant cheetah]]&lt;br /&gt;
|560,000&lt;br /&gt;
|200&lt;br /&gt;
|☼ ♪ +&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Giant leopard]]&lt;br /&gt;
|560,000 &lt;br /&gt;
|100&lt;br /&gt;
|☼ ♪ +&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Giant jaguar]]&lt;br /&gt;
|750,000&lt;br /&gt;
|100&lt;br /&gt;
|☼ ♪ +&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Gigantic panda]]&lt;br /&gt;
|1,160,900&lt;br /&gt;
|1,000&lt;br /&gt;
|☼ ‼ +&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Giant grizzly bear]]&lt;br /&gt;
|1,700,000&lt;br /&gt;
|500&lt;br /&gt;
|☼ ♪ +&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Giant lion]]&lt;br /&gt;
|1,700,000 &lt;br /&gt;
|200&lt;br /&gt;
|☼ ♪ +&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Giant tiger]]&lt;br /&gt;
|1,900,000 &lt;br /&gt;
|200&lt;br /&gt;
|☼ ♪ +&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Rhinoceros]]&lt;br /&gt;
|3,000,000&lt;br /&gt;
|500&lt;br /&gt;
|☼ ♪ ‼ + War only&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Giant polar bear]]&lt;br /&gt;
|3,268,000&lt;br /&gt;
|500&lt;br /&gt;
|☼ +&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Jabberer]]&lt;br /&gt;
|4,500,000&lt;br /&gt;
|1,500&lt;br /&gt;
|☼&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Elephant]]&lt;br /&gt;
|5,000,000&lt;br /&gt;
|500&lt;br /&gt;
|☼ ‼ +&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Cave dragon]]&lt;br /&gt;
|15,000,000&lt;br /&gt;
|10,000&lt;br /&gt;
|☼ `&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Roc]]&lt;br /&gt;
|20,000,000&lt;br /&gt;
|10,000&lt;br /&gt;
|☼ ♪ [[Megabeast|Мегачудовище]] &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Giant rhinoceros]]&lt;br /&gt;
|24,000,000&lt;br /&gt;
|500&lt;br /&gt;
|☼ ♪ ‼ + War only&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Dragon]]&lt;br /&gt;
|25,000,000&lt;br /&gt;
|10,000&lt;br /&gt;
|☼ ` [[Megabeast|Мегачудовище]] &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Giant elephant]]&lt;br /&gt;
|40,000,000&lt;br /&gt;
|500&lt;br /&gt;
|☼ ‼ +&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;☼ – Хороший выбор для армии.&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;† – Хорошие телохранители для гражданских.&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;♪ – Хорошие компаньоны для охотников и стрелков.&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;‼ – Плохой выбор для тренировки, т.к. постоянно нуждаются в [[grass|пище]].&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:+ — &#039;&#039;Обладает токеном {{token|MEANDERER}}, который сильно замедляет скорость их передвижения. Вероятно, не будет успевать перемещаться к месту сражения.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:` — &#039;&#039;Рождаются взрослыми и не могут быть одомашнены. Также они очень медленно растут.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:[[Megabeast|Мегачудовище]]  — &#039;&#039;Чрезвычайно сильны, но в настоящее время враждебны всем военным дварфам, независимо от уровня дрессировки.&#039;&#039;{{bug|10731}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Не забывайте держать пару зверей в безопасном месте, на случай восстановления популяции, если все боевые звери погибнут.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Тренировка водных существ==&lt;br /&gt;
Благодаря огромным усилиям и хитроумной инженерии, можно поймать, обучить и разводить [[Aquatic|водных]] существ.&amp;lt;sup&amp;gt;&amp;lt;span class=&amp;quot;plainlinks&amp;quot;&amp;gt;[http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=75780.0 2]&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/sup&amp;gt; Водные существа могут выживать в [[Cage|клетках]] бесконечно долго, но задохнутся на уровнях [[Water|воды]] ниже 4/7, в то время как дварфы отменяют задания на глубине 4/7 или выше, из-за дрессировка чрезвычайно сложна. Эту принципиальную проблему можно решить с помощью одного из интересных багов: дрессировщиков-[[Ghost|призраков]].&amp;lt;sup&amp;gt;&amp;lt;span class=&amp;quot;plainlinks&amp;quot;&amp;gt;[http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=127659 3]&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/sup&amp;gt; В настоящее время неизвестно, какой баг приводит к этому, но некоторые убитые дрессировщики, которые не были [[Burial|захоронены]] или [[Memorial|увековечены]], продолжат выполнять свою работу после смерти. Им абсолютно безразлична глубина воды, что значительно облегчает задачу. Однако более простым решением были бы дрессировщики-[[vampire|вампиры]]: они не дышат и будут спокойно проходить сквозь ​​воду, пока она никуда не течёт. Укрощение водных существ в оригинальной игре довольно бесполезно, так как без [[Modding|модификации]] у них никогда не бывает потомства, и они не могут получить боевую (или охотничью, как бы она ни работала) подготовку.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Тренировка враждебных существ==&lt;br /&gt;
Дрессировка враждебных существ, таких как вражеские [[Mount|ездовые животные]], не отменяет их враждебность. При выполнения работы дрессировщик получает опыт, обученное существо остается враждебным по отношению к вашей цивилизации и будет атаковать ваших дварфов. Существо также будет враждебным, если оно станет врагом цивилизации, например, если оно ранее убило одного из ваших дварфов. Основное правило: если у него есть [[name|имя]], оно враждебно, не выпускайте его из клетки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
По всей видимости потомки враждебных существ принадлежат вашей цивилизации, однако обученные существа атакуют и убивают своих потомков при рождении. Если вы достаточно осторожны и [[Stupid dwarf trick|изобретательны]], вы сможете разлучить родителей и детей при рождении.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Обратите внимание, что враждебные яйцекладущие, такие как [[Cave crocodile|пещерные крокодилы]], не могут использовать [[Nest box|гнезда]] и поэтому не производят потомство.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Обращение с опасными существами==&lt;br /&gt;
Только дрессировщики будут перемещать неприручённых зверей (диких или враждебных) в другие клетки, или на [[Chain|цепь]]. Это ограничение действует только на нетренированных зверей и только для работ &amp;quot;chain large creature&amp;quot; и &amp;quot;cage large creature&amp;quot;. Для дрессированных существ такого ограничения нет, с ними взаимодействует кто угодно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Приручение вредителей==&lt;br /&gt;
Сначала [[Trapper|звероловы]] должны отловить вредителей в [[Animal trap|ловушки для животных]]. Некоторые виды вредителей могут сбегать из деревянных ловушек, например [[Hamster|хомяки]], поэтому полезно изготавливать металлические ловушки. Дрессировщик будет дрессировать вредителей в [[Vermin Catcher&#039;s Shop|лавке ловца]]. В отличие от животных, у вредителей нет уровней дрессировки. Они либо приручены, либо нет. Укрощение вредителей не передает опыт об этих существах цивилизации. Укрощение требует пищи. Вредителей нельзя тренировать по боевой или охотчьей специальности.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Нет смысла укрощать вредителей. Можно использовать в качестве домашних животных, но немногие дварфы [[Preference|любят]] вредителей. Вредители не размножаются, поэтому нет смысла пытаться отыскать сразу самку и самца. [[Animal dissector|Потрошители животных]] не могут делать [[Extract|экстракты]] из прирученных вредителей. Прирученные [[Cave spider|пещерные пауки]] не плетут [[Web|паутину]]. Прирученные вредители имеют небольшую ценность, поэтому они не очень полезны для [[Trade|экспорта]]. Приручение вредителей дает опыт дрессировщикам, поэтому на них можно тренировать навыки в крепости со скудной фауной, тем более что вредители бесконечны.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Приручение разумных существ==&lt;br /&gt;
Если вы измените игру, чтобы приручать разумных существ (или найдете [[Gremlin|гремлинов]]), их можно поймать в ловушку и выдрессировать. Тем не менее, некоторые аспекты будут отличаться от обучения других существ, так как разумные существа проявляют ряд странностей в поведении.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Прежде всего, игра будет считать любого дрессированные (или полудикого) разумного как жителя вашей крепости (по крайней мере, частично). Они увеличивают счётчик населения, также как прибытие [[Immigrants|иммигранты]] или рождение [[Children|детей]]. Дрессированное существо будет считаться [[Peasant|крестьянином]]. Несмотря на это, существо не сможет работать, так как ему невозможно установить какие-либо трудовые обязанности. Они также не могут быть зачислены в ополчение или иметь домашних животных. После дрессировки они будут испытывать чувство голода, жажды и сонливости, и поэтому для выживания им потребуется еда, питье и сон. Существо будет подбирать и носить [[Clothes|одежду]], но только если она нужного [[Size|размера]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Невозможно просмотреть их экран общей статистики, при попытке сделать это отобразится простое описание существа. Невозможно увидеть мысли существа, но они все еще существуют, это доказывается тем фактом, что дрессированные существа могут [[Insane|сойти с ума]]. Для предотвращение безумия нужно обеспечить существам общение с дварфами и друг с другом, впрочем [[Keeping_your_dwarves_unstressed|другие меры]] тоже подойдут. Поскольку существа в клетках не могут заниматься деятельностью, снижающей [[Stress|стресс]], не рекомендуется держать дрессированных разумных существ в [[Cage|клетках]] в течение продолжительного периода времени.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Обычно невозможно дать прозвище дрессированному существу, из-за чего особей одного вида будет трудно отличить друг от друга, но если вы обучите их по охотничьей или боевой специальности, а затем назначите их одному из дварфов, они получат имя. Дальнейшие последствия этого пока не известны. Дрессированных разумных существ можно пометить для [[Butcher|разделки]] (что в противном случае невозможно), но их останки совершенно непригодны для использования и будет просто перенесено догнивать на ближайший склад [[refuse|мусора]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Поскольку они способны идти туда, куда им заблагорассудится, разумное существо редко будет находиться в зоне для дрессировки по собственному желанию, что затрудняет их переобучение. В зависимости от того, насколько хорошо они обучены, есть шанс, что они снова станут дикими, в следствии чего сбегут и нападут на дварфов. Дрессировщик, назначенный для обучения этих существ, также может застрять в тренировочной зоне в ожидании прибытия существа, из-за чего начнёт голодать и испытывать жажду. Можно использовать [[Burrow|норы]], чтобы загнать существо в тренировочную зону – дрессировка будет выполняться, когда существо и дрессировщик находятся в одной зоне некоторое время.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Разумное дрессированное существо станет полностью управляемым, только если оно подаст заявку на получение [[Citizenship|гражданства]] в крепости, и в этом случае оно сможет выполнять работу, а на экране статистики будет дано полное описание его личности. Подают на получение гражданства они так же, как это делают [[Visitor|посетители]] (через 2 года после прибытия в крепость), но требуется проверка, будет ли нужна дрессировка для получения гражданства после подачи заявки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Баги==&lt;br /&gt;
* Захват и обучение [[Siege|боевых]] [[Mount|ездовых животных]] [http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=111357.0 может вызвать] [[Loyalty cascade|каскад лояльности]], если ваши [[military|военным]] приходится сражаться с ними.{{bug|6051}}&lt;br /&gt;
* Обученные [[Flying|летающие существа]] могут поменяться местами с дварфами, закидывая дварфов в места, откуда те не могут выбраться.{{bug|3371}}&lt;br /&gt;
* Тренировка травоядных оставляет [[Seed|семена]] в [[Cage|клетках]], которые необходимо удалять вручную.{{bug|201}}&lt;br /&gt;
* Существ без токена {{token|CHILD}} невозможно приручить.{{bug|7983}} Вы можете обойти это, добавив {{token|CHILD|c|X}} в [[raw-файл]]е животного. Замените Х на количество лет, которое существо остаётся ребенком.&lt;br /&gt;
* [[Megabeast|Мегачудовища]] и активные [[squad|отряды]] в поле зрения нападают друг на друга, независимо от уровня дрессировки, из-за чего сложно содержать [[Dragon|драконов]], [[Hydra|гидр]] и [[Roc|рухов]].{{bug|10731}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{skills}}&lt;br /&gt;
[[en:Animal trainer]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Yv</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dfwk.ru/index.php?title=%D0%9E%D0%BB%D0%BE%D0%B2%D0%BE&amp;diff=91977</id>
		<title>Олово</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dfwk.ru/index.php?title=%D0%9E%D0%BB%D0%BE%D0%B2%D0%BE&amp;diff=91977"/>
		<updated>2023-01-18T18:51:58Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Yv: Перенаправление на Tin&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;#перенаправление [[Tin]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Yv</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dfwk.ru/index.php?title=Maximizing_value&amp;diff=91951</id>
		<title>Maximizing value</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dfwk.ru/index.php?title=Maximizing_value&amp;diff=91951"/>
		<updated>2023-01-18T14:18:30Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Yv: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Value|Ценность]] – важный параметр для [[trade|торговли]] с караванами, получения позитивных [[Stress|мыслей]], привлечения [[migrant|мигрантов]] и [[megabeast|посетителей]]. Один из надежных способов получения ценности – создание предметов. Не все предметы одинаково стоят, некоторые совсем не одинаково. Таблица ниже призвана помочь вам определить оптимальные [[furniture|предметы мебели]] и [[trade good|готовые товары]] для увеличения ценности.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Также важно учитывать материал, который выступает как множитель базовых значений, перечисленных здесь (см [[Item value|ценности материалов]]). Например: [[iron|железо]] имеет ценность 10, следовательно шапка будет иметь ценность 10 * 10 = 100, и жезезная наковальня будет иметь ценность 10 * 10 = 100. Важно: ценность материала – не одно и то же, что ценность базового &amp;quot;предмета&amp;quot; этого материала. Например, &amp;quot;слиток&amp;quot; имеет множитель 5, поэтому железный слиток имеет ценность 50 (10 базовая ценность * 5 множитель слитка).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В таблицах в скобках будут указаны строение, в которых можно разместить предмет. Таким образом можно повышать ценность комнаты или ставить предмет, чтобы двофры получали счастливые мысли.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Металлы==&lt;br /&gt;
===Оружейные металлы===&lt;br /&gt;
{| style=&amp;quot;margin:1em 1em 1em 0;background:#F9F9F9;border:1px #AAA solid;border-collapse:collapse;&amp;quot; class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Предмет !! Перевод !! Ценность !! Кол-во слитков !! Ценность/слиток !! Примечания&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Mechanisms || Механизм || 30 || 1 || 30 || (рычаг, ловушка)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Ammo || Боеприпасы (стак из 25 штук) || 25 || 1 || 25 || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Spiked Ball || Шипованый шар || 10 || 1 || 10 || (ловушка с оружием)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Large Serrated Disc || Большой, зазубренный диск || 10 || 1 || 10 || (ловушка с оружием)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Menacing Spike || Угрожающий шип || 10 || 1 || 10 || (ловушка с оружием)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Giant Axe Blade || Клинок гигантского топора || 10 || 1 || 10 || (ловушка с оружием)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Enormous Corkscrew || Гигантские винтовые стержни || 10 || 1 || 10 || (ловушка с оружием)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Battle axe || Боевой топор || 10 || 1 || 10 || (ловушка с оружием)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Shield || Щит || 10 || 1 || 10 || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| High boot || Сапоги (2) || 10 || 1 || 10 || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Leggings || Поножи || 10 || 1 || 10 || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Pick || Кирка || 10 || 1 || 10 || (ловушка с оружием)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Gauntlet || Латные рукавицы (2) || 10 || 1 || 10 || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Spear || Копье || 10 || 1 || 10 || (ловушка с оружием)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Low boot || Ботинки (2) || 10 || 1 || 10 || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Mace || Булава || 10 || 1 || 10 || (ловушка с оружием)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Short sword || Короткий меч || 10 || 1 || 10 || (ловушка с оружием)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Buckler || Малый щит || 10 || 1 || 10 || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Helm || Шлем || 10 || 1 || 10 || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Crossbow || Арбалет || 10 || 1 || 10 || (ловушка с оружием)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| War hammer || Боевой молот || 10 || 1 || 10 || (ловушка с оружием)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Cap || Шапка || 10 || 1 || 10 || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Bar&#039;&#039;&#039; || &#039;&#039;&#039;Слиток&#039;&#039;&#039; || 5 || 1 || 5 || Базовая стоимость слитка металла. Все предметы ниже стоят дешевле материалов, из которых сделаны.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Greaves || Ножные латы || 10 || 2 || 5 || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Mail shirt || Кольчуга || 10 || 2 || 5 || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Breastplate || Нагрудник || 10 || 3 || 3.3 || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Anvil || Наковальня || 10 || 3 || 3.3 || (кузница)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для металлов, пригодных для изготовления оружия, механизмы и кубки (см ниже) – самые дорогие продукты. Их можно продать караванам, но обратите внимание, что механизмы достаточно тяжелые (в начале игры у каравана может не хватить грузоподъемности, чтобы увезти всё, что вы захотите им продать).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Любые металлы===&lt;br /&gt;
{| style=&amp;quot;margin:1em 1em 1em 0;background:#F9F9F9;border:1px #AAA solid;border-collapse:collapse;&amp;quot; class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Предмет !! Перевод !! Ценность !! Кол-во слитков !! Ценность/слиток !! Примечания&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Flask, Goblet (3) || Фляга, кубок (3) || 30 || 1 || 30 ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Traction bench || Тракционная кушетка || ~150 || 5 || ~30 || делается из стола, механизма и цепи. Не лучший выбор для товара на продажу из-за сложной цепочки крафта без фактического выигра в ценности&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Minecart || Вагонетка || 50 || 2 || 25 || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Wheelbarrow || Тележка || 50 || 2 || 25 || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Crafts (1-3) || Готовые товары (1-3) || ~20 || 1 || ~20 || варьируются&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Chain || Цепь || 10 || 1 || 10 || (сдерживающие устройства)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Nest box || Гнездовище || 10 || 1 || 10 || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Hive || Улей || 10 || 1 || 10 || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Bucket || Ведро || 10 || 1 || 10 || (колодец, лавка красильщика)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Jug || Кувшин || 10 || 1 || 10 || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Pot || Горшок || 10 || 1 || 10 || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Animal trap || Ловушки для мелких животных || 10 || 1 || 10 || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Statue || Статуя || 25 || 3 || 8.3 || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Pedestal || Пьедестал || 10 || 2 || 5 || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Bar&#039;&#039;&#039; || &#039;&#039;&#039;Слиток&#039;&#039;&#039; || 5 || 1 || 5 || Базовая стоимость слитка металла. Все предметы ниже стоят дешевле материалов, из которых сделаны.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Armor stand || Стойка для доспехов || 10 || 3 || 3.3 || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Barrel || Бочка || 10 || 3 || 3.3 || (лавка красильщика)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Bin || Корзина || 10 || 3 || 3.3 || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Cabinet || Шкаф || 10 || 3 || 3.3 || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Cage || Клетка || 10 || 3 || 3.3 || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Chair || Стул || 10 || 3 || 3.3 || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Chest || Сундук || 10 || 3 || 3.3 || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Coffin || Гроб || 10 || 3 || 3.3 || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Crutch || Костыль || 10 || 3 || 3.3 || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Door || Дверь || 10 || 3 || 3.3 || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Floodgate || Шлюз || 10 || 3 || 3.3 || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Grate || Решетка || 10 || 3 || 3.3 || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Hatch cover || Люк || 10 || 3 || 3.3 || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Pipe section || Труба || 10 || 3 || 3.3 || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Splint || Шина || 10 || 3 || 3.3 || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Table || Стол || 10 || 3 || 3.3 || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Weapon rack || Стойка для оружия || 10 || 3 || 3.3 || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Blocks || Блок || 5 || 1 || 5 || нет качества&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для всех не-оружейных металлов фляги и кубки – оптимальный выбор готовых товаров. Лучшая мебель, наверное, цепь – она может быть украшена как &amp;quot;Готовый товар&amp;quot;, а потом установлена как [[restraint|сдерживающее устройство]] или внутрь [[well|колодца]]. И тем и другим могут восхищаться проходящие мимо дворфы, получая хорошие мысли. Цепи ниского качества могут быть [[melt|перевлавлены]] без потери металла.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Камень==&lt;br /&gt;
{| style=&amp;quot;margin:1em 1em 1em 0;background:#F9F9F9;border:1px #AAA solid;border-collapse:collapse;&amp;quot; class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Предмет !! Перевод !! Ценность !! Примечания&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Mechanisms || Механизм || 30 || (рычаг, ловушка)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Short sword || Короткий меч || 30 || (ловушка с оружием) делается только из обсидиана&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Mug (3) || Кружка (3) || 30 ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Statue || Статуя || 25 || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Crafts (1-3) || Готовые товары (1-3) || ~20 || варьируются&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Armor stand || Стойка для доспехов || 10 || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Cabinet || Шкаф || 10 || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Throne || Трон || 10 ||  &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Coffer || Сундук || 10 ||  &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Coffin || Гроб || 10 || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Door || Дверь || 10 || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Floodgate || Шлюз || 10 || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Grate || Решетка || 10 || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Hatch cover || Люк || 10 || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Table || Стол || 10 || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Weapon rack || Стойка для оружия || 10 ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Quern/Millstone || Ручные жернова/Мельница || 10 || (ручные жернова/мельница) &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Nest box || Гнездовище || 10 || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Hive || Улей || 10 || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Jug || Кувшин || 10 || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Pot || Горшок || 10 || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Blocks (4) || Блоки (4) || 20 || нет качества&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для камня кружки – также оптимальный готовый товар. Лучшая мебель – статуя. Она может быть украшена и ей будут восхищаться проходящие мимо дворфы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Базовая стоимость камня очень мала (всего 1), но в большинстве крепостей его так много, что для торговли можно компенсировать качество количеством и просто производить больше готовых товаров из него на продажу. [[Flux|Флюс]] несколько более дорогой, он имеет ценность 2, но скорее всего вы захотите его использовать для производства [[steel|стали]]. [[Obsidian|Обсидиан]] имеет наибольшую ценность из всех не-металлических камней и может производиться массово, что делает его идеальным материалом для массового производства товаров на длинных дистанциях.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Стекло==&lt;br /&gt;
{| style=&amp;quot;margin:1em 1em 1em 0;background:#F9F9F9;border:1px #AAA solid;border-collapse:collapse;&amp;quot; class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Предмет !! Перевод !! Ценность !! Примечания&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Goblet/Vial (3) || Кубок/фляга (3) || 30 ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Statue || Статуя || 25 || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Window || Окно || 25 || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Crafts (1-3) || Готовые товары (1-3) || ~20 || варьируются&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Raw glass (after cutting) || Сырое стекло (после огранки) || 6 (20) || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Spiked Ball || Шипованый шар || 10 || (ловушка с оружием)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Large Serrated Disc || Большой, зазубренный диск || 10 || (ловушка с оружием)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Menacing Spike || Угрожающий шип || 10 || (ловушка с оружием)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Giant Axe Blade || Клинок гигантского топора || 10 || (ловушка с оружием)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Enormous Corkscrew || Гигантские винтовые стержни || 10 || (ловушка с оружием)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Armor stand || Стойка для доспехов || 10 || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Cabinet || Шкаф || 10 || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Throne || Трон || 10 ||  &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Box || Сундук || 10 ||  &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Coffin || Гроб || 10 || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Portal || Дверь || 10 || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Floodgate || Шлюз || 10 || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Grate || Решетка || 10 || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Hatch cover || Люк || 10 || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Table || Стол || 10 || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Terrarium || Террариум || 10 || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Weapon rack || Стойка для оружия || 10 ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Tube || Труба || 10 || (винтовой насос) &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Nest box || Гнездовище || 10 || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Hive || Улей || 10 || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Jug || Кувшин || 10 || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Pot || Горшок || 10 || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Blocks || Блок || 5 || не имеет качества&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для стекла кубки снова на вершине списка. Лучшая мебель – статуя, кажется, что дворфы восхищаются ими чаще, чем окнами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Стекло имеет дополнительное преимущество, потому что (если у вас есть [[Magma glass furnace|магма-стекловаренная печь]] и источник [[sand|песка]]) зеленое стекло можно просто и дешего произвозить в больших количествах без затрат каких-либо имеющих значения ресурсов. Можно крафтить и из прозрачного стекла, но на это тратится [[wood|дерево]], а его запасы могут быть ограничены и в нем может быть необходимость где-то еще. Кроме того, из-за использования дерева при крафте, прозрачное стекло нельзя продавать эльфам. Хрустальное стекло еще более ценно, но его производство ограничено наличием [[Rock_crystal|горного хрусталя]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Дерево==&lt;br /&gt;
{| style=&amp;quot;margin:1em 1em 1em 0;background:#F9F9F9;border:1px #AAA solid;border-collapse:collapse;&amp;quot; class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Предмет !! Перевод !! Ценность !! Примечания&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Minecart || Вагонетка || 50 ||  &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Wheelbarrow || Тележка || 50 || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Stepladder || Стремянка || 50 || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Cup (3) || Кружка (3) || 30 || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Ammo (stack of 25) || Боеприпасы (стак из 25) || 25 ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Crafts (1-3) || Готовые товары (1-3) || ~20 || варьируются&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Spiked Ball || Шипованый шар || 10 || (ловушка с оружием)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Menacing Spike || Угрожающий шип || 10 || (ловушка с оружием)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Enormous Corkscrew || Гигантские винтовые стержни || 10 || (ловушка с оружием)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Training axe || Тренировочный топор || 10 || (ловушка с оружием)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Shield || Щит || 10 || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Buckler || Малый щит || 10 || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Armor stand || Стойка для доспехов || 10 || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Bed || Кровать || 10 || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Cabinet || Шкаф || 10 || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Chair || Стул || 10 ||  &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Chest || Сундук || 10 ||  &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Casket || Гроб || 10 || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Door || Дверь || 10 || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Floodgate || Шлюз || 10 || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Grate || Решетка || 10 || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Hatch cover || Люк || 10 || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Table || Стол || 10 || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Cage || Клетка || 10 || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Weapon rack || Стойка для оружия || 10 ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Pipe section || Труба || 10 || (винтовой насос) &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Nest box || Гнездовище || 10 || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Hive || Улей || 10 || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Crossbow || Арбалет || 10 || (ловушка с оружием)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Bucket || Ведро || 10 || (колодец, лавка красильщика)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Barrel || Бочка || 10 || (лавка красильщика)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Jug || Кувшин || 10 || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Pot || Горшок || 10 || &lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| Training spear || Тренировочное копье || 10 || (ловушка с оружием)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Training sword || Тренировочный меч || 10 || (ловушка с оружием)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Blocks (4) || Блоки (4) || 20 || нет качества&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вагонетки, стремянки и тачки – самые ценные предметы, создаваемые из дерева. Кубки несколько дешевле. Вся мебель имеет одинаковую ценность.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Дерево генерируется на карте бесконечно, и потенциально количество древесины у игрока тоже бесконечно, однако скорость появления (вырастания) деревьев на карте обычно ограничена. Так как у дерева есть множество других назначений, игроки часто не используют его для создания товаров на продажу. Другой минус – базовая стоимость любой древесины всего 1.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Гончарное дело==&lt;br /&gt;
{| style=&amp;quot;margin:1em 1em 1em 0;background:#F9F9F9;border:1px #AAA solid;border-collapse:collapse;&amp;quot; class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Предмет !! Перевод !! Ценность !! Примечания&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Statue || Статуя || 25 || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Crafts (1-3) || Готовые товары (1-3) || ~20 || варьируются &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Hive || Улей || 10 || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Jug || Кувшин || 10 || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Pot || Горшок || 10 || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Bricks || Блок || 5 || нет качества&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для керамики варианты довольно ограничены. Статуи — самая ценная мебель, хотя в целом набор из трех поделок может быть более ценным.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ткань==&lt;br /&gt;
Стоимость изделий из ткани [[textile industry#Value|запутанная]]. В большинстве случаев красителя, ткань и нити добавляют константную сумму к ценности изделий из ткани, но при производстве парных предметов (например, сапог), ценность добавляется к каждому изделию, что делает их существенно более выигрышными (x1.5 даже при использовании растительной некрашеной ткани без качества)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| style=&amp;quot;margin:1em 1em 1em 0;background:#F9F9F9;border:1px #AAA solid;border-collapse:collapse;&amp;quot; class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Предмет !! Перевод !! Ценность !! Примечания&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Shoe (2) || Ботинок (2) || 10 ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Mitten (2) || Варежки (2) || 10 ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Glove (2) || Перчатки (2) || 10 ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Sock (2) || Носки (2) || 10 ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Robe || Мантия || 10 ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Dress || Платье || 10 ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Cloak || Плащ || 10 ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Trousers || Штаны || 10 ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Bag || Сумка || 10 ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Rope || Цепь || 10 || (сдерживающие устройства) &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Hood || Капюшон || 10 ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Vest || Жилет || 10 ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Cap || Шапка || 10 ||&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Еда==&lt;br /&gt;
Ценность хорошо приготовленной пищи, приготовленной из правильных ингридиентов, стоит так много, что некоторые игроки считают торговлю едой эксплойтом. Плюсы: &lt;br /&gt;
* вам не нужно разделять свое производство производство товаров для ваших дварфов и товаров для торговли;&lt;br /&gt;
* для производства еды можно использовать сырье из самых разных источников: урожай, мясо, рыбу, случайно собранные растения и даже многие жидкости (блюдо должно содержать хотя бы один твердый ингредиент);&lt;br /&gt;
* несмотря на такое многообразие, можно изготавливать пищу всего из двух компонентов, выращивая оба из них на подземной ферме, что делает торговлю едой простой в организации ;&lt;br /&gt;
* производство еды масштабируется практически бесконечно – были бы свободные дворфы – при этом ценность в пересчете на дворфа в год получается очень высокой.&lt;br /&gt;
С другой стороны, еда гниет, если остается за пределами склада, что может затруднить управление ей, а более ценные ингредиенты (например, мука) обычно требуют длинных производственных цепочек приготовления.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Окончательная стоимость еды вычисляется по сложной формуле, и зависит, прежде всего, от количества ингредиентов, которое действует как множитель окончательной суммы, уже &#039;&#039;после&#039;&#039; суммирования ценноси каждого отдельного ингредиента; таким образом, низкая стоимость каждого отдельного [[crop|растения]] вводит в заблуждение относительно стомости конечного блюда (хотя ценность некоторых, например, муки, уже довольно высока). См. статью о [[Cook|готовке]], чтобы получить представление об относительной ценности растений и мяса.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Торговля]]&lt;br /&gt;
[[en:Maximizing_value]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Yv</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dfwk.ru/index.php?title=Blacksmith&amp;diff=91871</id>
		<title>Blacksmith</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dfwk.ru/index.php?title=Blacksmith&amp;diff=91871"/>
		<updated>2023-01-16T21:34:23Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Yv: Перевод дополнительной информации по пользе и прокачке кузнечного дела&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Skill&lt;br /&gt;
| color      = 0:1&lt;br /&gt;
| skill      = Blacksmith&lt;br /&gt;
| specialty  = Blacksmith&lt;br /&gt;
| profession = [[Metalsmith]]&lt;br /&gt;
| job name   = [[Blacksmithing]]&lt;br /&gt;
| tasks      =&lt;br /&gt;
* Изготовление [[furniture|предметов обстановки]]&lt;br /&gt;
* Изготовление [[cage|клеток]]&lt;br /&gt;
* Изготовление [[bucket|вёдер]]&lt;br /&gt;
* Изготовление [[bin|ящиков]]&lt;br /&gt;
* Изготовление [[barrel|бочек]]&lt;br /&gt;
* Изготовление [[pipe section|секций труб]]&lt;br /&gt;
* Изготовление [[anvil|наковален]]&lt;br /&gt;
* Строительство некоторых [[building|строений]] из металла&lt;br /&gt;
| workshop   =&lt;br /&gt;
* [[Metalsmith&#039;s forge|Кузница]]&lt;br /&gt;
* [[Magma forge|Магма-кузница]]&lt;br /&gt;
| attributes =&lt;br /&gt;
* {{bn-ru|Strength|Сила}}&lt;br /&gt;
* {{bn-ru|Agility|Ловкость}}&lt;br /&gt;
* {{bn-ru|Endurance|Выносливость}}&lt;br /&gt;
* {{bn-ru|Creativity|Креативность}}&lt;br /&gt;
* {{bn-ru|Spatial Sense|Пространственное воображение}}&lt;br /&gt;
* {{bn-ru|Kinesthetic Sense|Координация}}&lt;br /&gt;
| effect =&lt;br /&gt;
* Скорость работы&lt;br /&gt;
* Качество предметов и [[Building|построек]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Кузнец&#039;&#039;&#039; изготавливает [[metal|металлические]] [[furniture|предметы обстановки]], [[bucket|вёдра]], [[bin|ящики]], [[block|блоки]], [[cage|клетки]] и [[anvil|наковальни]] в [[metalsmith&#039;s forge|кузнице]]. Он также используется для строительства металлических построек, в которых используется зависящие от материалов работы, таких как [[trade depot|торговые склады]]. Несмотря на то, что [[chain|цепи]] и [[animal trap|ловушки для животных]] находятся в меню &amp;quot;[[Furniture]]&amp;quot; кузницы, они делаются соответственно не кузнецом, а [[metal crafter|мастером по металлу]] или [[trapper|ловчим]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Хоть это и не обязательный навык на высадке, по мере роста крепости наличие настроенного и развитого кузнечного дела становится чрезвычайно важным. В какой-то момент вы захотите начать делать мебель из металла, а не камня, чтобы увеличить ценность комнат для [[nobles|знати]] и [[guildhall|гильдейских залов]]. Например, {{tt|masterfull|шедеврально}} сделанный трон из обычного камня имеет ценность 50 (10 базовая стоимость * 1 стоимость камня * 2 за masterfull + 30 бонус за masterfull), в то время, как такой же трон и платины имеет ценность 830 (10 база * 40 стоимость платины * 2 + 30). Даже предметы, сделанные из металлов средней стоимости, таких как [[brass|латунь]], со средним уровнем качества, будут давать больше ценности, чем предметы из камня с качеством masterfull (не считая артефактов, конечно).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Прокачать своего кузнеца довольно просто. Заставьте их снова и снова ковать предметы, для которых используется навык кузнеца. Наиболее оптимальным выбором является ведро, так как дворфы получают 60xp за каждое, а затем его можно переплавить и получить назад 100% материала. Если у вас есть доступ к [[Magma_forge|магма-кузнице]] и [[Magma_smelter|магма-плавильне]], вы можете делать это снова и снова, не тратя топливо. Будьте осторожны: не переплавляйте {{tt|masterfull|шедевральные}} ведра, сделанные вашим кузнецом, потому что это вызовет у него плохие мысли. Рекомендуется выделить отдельный склад для masterfull вещей, чтобы случайно их не переплавить. Дворфу без навыка кузнеца достаточно выковать 300 ведер, чтобы получить легендарный уровень навыка. Кроме того, вы можете сделать гильдейский зал кузнецов, чтобы другие дворфы повышали навык кузнеца, смотря демонстрации.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Соответствующая этому навыку [[labor|работа]] называется Blacksmithing. Дварф, у которого самый высокий навык &amp;quot;Blacksmith&amp;quot;, будет называться &#039;&#039;&#039;Metalsmith&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:dwarf_blacksmith.gif|thumb|340px|center|Довольно точно отображает устройство игровой [[metalsmith&#039;s forge|кузницы]] в ASCII.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;Art by vertibirdo&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Баги==&lt;br /&gt;
* [[Building|Постройки]], которые построятся с использованием материально-зависимых работ (например, [[trade depot|торговое депо]]), могут потребовать &amp;quot;any metalsmithing skill&amp;quot;, но будут проверять и повышать только blacksmith-навык, и никакой другой навык профессии. [[quality|Качество]] любой такой постройки будет зависеть только этого навыка.{{Bug|4899}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Translation| dwarven = udir-eshtân | elvish = opa-macame | goblin = ogur-am | human = oth-semod}}&lt;br /&gt;
{{skills}}&lt;br /&gt;
[[en:Blacksmith]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Yv</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dfwk.ru/index.php?title=%D0%9B%D0%B0%D1%82%D1%83%D0%BD%D1%8C&amp;diff=91870</id>
		<title>Латунь</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dfwk.ru/index.php?title=%D0%9B%D0%B0%D1%82%D1%83%D0%BD%D1%8C&amp;diff=91870"/>
		<updated>2023-01-16T21:24:10Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Yv: Перенаправление на Brass&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;#перенаправление [[Brass]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Yv</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dfwk.ru/index.php?title=Maximizing_value&amp;diff=91869</id>
		<title>Maximizing value</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dfwk.ru/index.php?title=Maximizing_value&amp;diff=91869"/>
		<updated>2023-01-16T21:00:16Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Yv: Добавил ссылку на англовики&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Value|Ценность]] – важный параметр для [[trade|торговли]] с караванами, получения позитивных [[Stress|мыслей]], привлечения [[migrant|мигрантов]] и [[megabeast|посетителей]]. Один из надежных способов получения ценности – создание предметов. Не все предметы одинаково стоят, некоторые совсем не одинаково. Таблица ниже призвана помочь вам определить оптимальные [[furniture|предметы мебели]] и [[trade good|готовые товары]] для увеличения ценности.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Также важно учитывать материал, который выступает как множитель базовых значений, перечисленных здесь (см [[Item value|ценности материалов]]). Например: [[iron|железо]] имеет ценность 10, следовательно шапка будет иметь ценность 10 * 10 = 100, и жезезная наковальня будет иметь ценность 10 * 10 = 100. Важно: ценность материала – не одно и то же, что ценность базового &amp;quot;предмета&amp;quot; этого материала. Например, &amp;quot;слиток&amp;quot; имеет множитель 5, поэтому железный слиток имеет ценность 50 (10 базовая ценность * 5 множитель слитка).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В таблицах в скобках будут указаны строение, в которых можно разместить предмет. Таким образом можно повышать ценность комнаты или ставить предмет, чтобы двофры получали счастливые мысли.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Металлы==&lt;br /&gt;
===Оружейные металлы===&lt;br /&gt;
{| style=&amp;quot;margin:1em 1em 1em 0;background:#F9F9F9;border:1px #AAA solid;border-collapse:collapse;&amp;quot; class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Предмет !! Перевод !! Ценность !! Кол-во слитков !! Ценность/слиток !! Примечания&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Mechanisms || Механизм || 30 || 1 || 30 || (рычаг, ловушка)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Ammo || Боеприпасы (стак из 25 штук) || 25 || 1 || 25 || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Spiked Ball || Шипованый шар || 10 || 1 || 10 || (ловушка с оружием)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Large Serrated Disc || Большой, зазубренный диск || 10 || 1 || 10 || (ловушка с оружием)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Menacing Spike || Угрожающий шип || 10 || 1 || 10 || (ловушка с оружием)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Giant Axe Blade || Клинок гигантского топора || 10 || 1 || 10 || (ловушка с оружием)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Enormous Corkscrew || Гигантские винтовые стержни || 10 || 1 || 10 || (ловушка с оружием)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Battle axe || Боевой топор || 10 || 1 || 10 || (ловушка с оружием)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Shield || Щит || 10 || 1 || 10 || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| High boot || Сапоги (2) || 10 || 1 || 10 || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Leggings || Поножи || 10 || 1 || 10 || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Pick || Кирка || 10 || 1 || 10 || (ловушка с оружием)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Gauntlet || Латные рукавицы (2) || 10 || 1 || 10 || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Spear || Копье || 10 || 1 || 10 || (ловушка с оружием)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Low boot || Ботинки (2) || 10 || 1 || 10 || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Mace || Булава || 10 || 1 || 10 || (ловушка с оружием)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Short sword || Короткий меч || 10 || 1 || 10 || (ловушка с оружием)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Buckler || Малый щит || 10 || 1 || 10 || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Helm || Шлем || 10 || 1 || 10 || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Crossbow || Арбалет || 10 || 1 || 10 || (ловушка с оружием)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| War hammer || Боевой молот || 10 || 1 || 10 || (ловушка с оружием)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Cap || Шапка || 10 || 1 || 10 || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Bar&#039;&#039;&#039; || &#039;&#039;&#039;Слиток&#039;&#039;&#039; || 5 || 1 || 5 || Базовая стоимость слитка металла. Все предметы ниже стоят дешевле материалов, из которых сделаны.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Greaves || Ножные латы || 10 || 2 || 5 || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Mail shirt || Кольчуга || 10 || 2 || 5 || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Breastplate || Нагрудник || 10 || 3 || 3.3 || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Anvil || Наковальня || 10 || 3 || 3.3 || (кузница)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для металлов, пригодных для изготовления оружия, механизмы и кубки (см ниже) – самые дорогие продукты. Их можно продать караванам, но обратите внимание, что механизмы достаточно тяжелые (в начале игры у каравана может не хватить грузоподъемности, чтобы увезти всё, что вы захотите им продать).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Любые металлы===&lt;br /&gt;
{| style=&amp;quot;margin:1em 1em 1em 0;background:#F9F9F9;border:1px #AAA solid;border-collapse:collapse;&amp;quot; class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Предмет !! Перевод !! Ценность !! Кол-во слитков !! Ценность/слиток !! Примечания&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Flask, Goblet (3) || Фляга, кубок (3) || 30 || 1 || 30 ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Traction bench || Тракционная кушетка || ~150 || 5 || ~30 || делается из стола, механизма и цепи. Не лучший выбор для товара на продажу из-за сложной цепочки крафта без фактического выигра в ценности&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Minecart || Вагонетка || 50 || 2 || 25 || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Wheelbarrow || Тележка || 50 || 2 || 25 || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Crafts (1-3) || Готовые товары (1-3) || ~20 || 1 || ~20 || варьируются&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Chain || Цепь || 10 || 1 || 10 || (сдерживающие устройства)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Nest box || Гнездовище || 10 || 1 || 10 || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Hive || Улей || 10 || 1 || 10 || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Bucket || Ведро || 10 || 1 || 10 || (колодец, лавка красильщика)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Jug || Кувшин || 10 || 1 || 10 || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Pot || Горшок || 10 || 1 || 10 || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Animal trap || Ловушки для мелких животных || 10 || 1 || 10 || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Statue || Статуя || 25 || 3 || 8.3 || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Pedestal || Пьедестал || 10 || 2 || 5 || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Bar&#039;&#039;&#039; || &#039;&#039;&#039;Слиток&#039;&#039;&#039; || 5 || 1 || 5 || Базовая стоимость слитка металла. Все предметы ниже стоят дешевле материалов, из которых сделаны.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Armor stand || Стойка для доспехов || 10 || 3 || 3.3 || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Barrel || Бочка || 10 || 3 || 3.3 || (лавка красильщика)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Bin || Корзина || 10 || 3 || 3.3 || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Cabinet || Шкаф || 10 || 3 || 3.3 || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Cage || Клетка || 10 || 3 || 3.3 || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Chair || Стул || 10 || 3 || 3.3 || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Chest || Сундук || 10 || 3 || 3.3 || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Coffin || Гроб || 10 || 3 || 3.3 || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Crutch || Костыль || 10 || 3 || 3.3 || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Door || Дверь || 10 || 3 || 3.3 || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Floodgate || Шлюз || 10 || 3 || 3.3 || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Grate || Решетка || 10 || 3 || 3.3 || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Hatch cover || Люк || 10 || 3 || 3.3 || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Pipe section || Труба || 10 || 3 || 3.3 || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Splint || Шина || 10 || 3 || 3.3 || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Table || Стол || 10 || 3 || 3.3 || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Weapon rack || Стойка для оружия || 10 || 3 || 3.3 || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Blocks || Блок || 5 || 1 || 5 || нет качества&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для всех не-оружейных металлов фляги и кубки – оптимальный выбор готовых товаров. Лучшая мебель, наверное, цепь – она может быть украшена как &amp;quot;Готовый товар&amp;quot;, а потом установлена как [[restraint|сдерживающее устройство]] или внутрь [[well|колодца]]. И тем и другим могут восхищаться проходящие мимо дворфы, получая хорошие мысли. Цепи ниского качества могут быть [[melt|перевлавлены]] без потери металла.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Камень==&lt;br /&gt;
{| style=&amp;quot;margin:1em 1em 1em 0;background:#F9F9F9;border:1px #AAA solid;border-collapse:collapse;&amp;quot; class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Предмет !! Перевод !! Ценность !! Примечания&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Mechanisms || Механизм || 30 || (рычаг, ловушка)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Short sword || Короткий меч || 30 || (ловушка с оружием) делается только из обсидиана&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Mug (3) || Кружка (3) || 30 ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Statue || Статуя || 25 || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Crafts (1-3) || Готовые товары (1-3) || ~20 || варьируются&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Armor stand || Стойка для доспехов || 10 || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Cabinet || Шкаф || 10 || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Throne || Трон || 10 ||  &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Coffer || Сундук || 10 ||  &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Coffin || Гроб || 10 || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Door || Дверь || 10 || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Floodgate || Шлюз || 10 || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Grate || Решетка || 10 || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Hatch cover || Люк || 10 || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Table || Стол || 10 || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Weapon rack || Стойка для оружия || 10 ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Quern/Millstone || Ручные жернова/Мельница || 10 || (ручные жернова/мельница) &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Nest box || Гнездовище || 10 || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Hive || Улей || 10 || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Jug || Кувшин || 10 || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Pot || Горшок || 10 || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Blocks (4) || Блоки (4) || 20 || нет качества&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для камня кружки – также оптимальный готовый товар. Лучшая мебель – статуя. Она может быть украшена и ей будут восхищаться проходящие мимо дворфы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Базовая стоимость камня очень мала (всего 1), но в большинстве крепостей его так много, что для торговли можно компенсировать качество количеством и просто производить больше готовых товаров из него на продажу. [[Flux|Флюс]] несколько более дорогой, он имеет ценность 2, но скорее всего вы захотите его использовать для производства [[steel|стали]]. [[Obsidian|Обсидиан]] имеет наибольшую ценность из всех не-металлических камней и может производиться массово, что делает его идеальным материалом для массового производства товаров на длинных дистанциях.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Стекло==&lt;br /&gt;
{| style=&amp;quot;margin:1em 1em 1em 0;background:#F9F9F9;border:1px #AAA solid;border-collapse:collapse;&amp;quot; class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Предмет !! Перевод !! Ценность !! Примечания&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Goblet/Vial (3) || Кубок/фляга (3) || 30 ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Statue || Статуя || 25 || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Window || Окно || 25 || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Crafts (1-3) || Готовые товары (1-3) || ~20 || варьируются&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Raw glass (after cutting) || Сырое стекло (после огранки) || 6 (20) || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Spiked Ball || Шипованый шар || 10 || (ловушка с оружием)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Large Serrated Disc || Большой, зазубренный диск || 10 || (ловушка с оружием)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Menacing Spike || Угрожающий шип || 10 || (ловушка с оружием)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Giant Axe Blade || Клинок гигантского топора || 10 || (ловушка с оружием)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Enormous Corkscrew || Гигантские винтовые стержни || 10 || (ловушка с оружием)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Armor stand || Стойка для доспехов || 10 || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Cabinet || Шкаф || 10 || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Throne || Трон || 10 ||  &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Box || Сундук || 10 ||  &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Coffin || Гроб || 10 || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Portal || Дверь || 10 || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Floodgate || Шлюз || 10 || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Grate || Решетка || 10 || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Hatch cover || Люк || 10 || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Table || Стол || 10 || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Terrarium || Террариум || 10 || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Weapon rack || Стойка для оружия || 10 ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Tube || Труба || 10 || (винтовой насос) &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Nest box || Гнездовище || 10 || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Hive || Улей || 10 || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Jug || Кувшин || 10 || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Pot || Горшок || 10 || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Blocks || Блок || 5 || не имеет качества&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для стекла кубки снова на вершине списка. Лучшая мебель – статуя, кажется, что дворфы восхищаются ими чаще, чем окнами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Стекло имеет дополнительное преимущество, потому что (если у вас есть [[Magma glass furnace|магма-стекловаренная печь]] и источник [[sand|песка]]) зеленое стекло можно просто и дешего произвозить в больших количествах без затрат каких-либо имеющих значения ресурсов. Можно крафтить и из прозрачного стекла, но на это тратится [[wood|дерево]], а его запасы могут быть ограничены и в нем может быть необходимость где-то еще. Кроме того, из-за использования дерева при крафте, прозрачное стекло нельзя продавать эльфам. Хрустальное стекло еще более ценно, но его производство ограничено наличием [[Rock_crystal|горного хрусталя]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Дерево==&lt;br /&gt;
{| style=&amp;quot;margin:1em 1em 1em 0;background:#F9F9F9;border:1px #AAA solid;border-collapse:collapse;&amp;quot; class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Предмет !! Перевод !! Ценность !! Примечания&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Minecart || Вагонетка || 50 ||  &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Wheelbarrow || Тележка || 50 || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Stepladder || Стремянка || 50 || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Cup (3) || Кружка (3) || 30 || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Ammo (stack of 25) || Боеприпасы (стак из 25) || 25 ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Crafts (1-3) || Готовые товары (1-3) || ~20 || варьируются&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Spiked Ball || Шипованый шар || 10 || (ловушка с оружием)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Menacing Spike || Угрожающий шип || 10 || (ловушка с оружием)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Enormous Corkscrew || Гигантские винтовые стержни || 10 || (ловушка с оружием)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Training axe || Тренировочный топор || 10 || (ловушка с оружием)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Shield || Щит || 10 || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Buckler || Малый щит || 10 || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Armor stand || Стойка для доспехов || 10 || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Bed || Кровать || 10 || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Cabinet || Шкаф || 10 || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Chair || Стул || 10 ||  &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Chest || Сундук || 10 ||  &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Casket || Гроб || 10 || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Door || Дверь || 10 || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Floodgate || Шлюз || 10 || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Grate || Решетка || 10 || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Hatch cover || Люк || 10 || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Table || Стол || 10 || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Cage || Клетка || 10 || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Weapon rack || Стойка для оружия || 10 ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Pipe section || Труба || 10 || (винтовой насос) &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Nest box || Гнездовище || 10 || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Hive || Улей || 10 || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Crossbow || Арбалет || 10 || (ловушка с оружием)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Bucket || Ведро || 10 || (колодец, лавка красильщика)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Barrel || Бочка || 10 || (лавка красильщика)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Jug || Кувшин || 10 || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Pot || Горшок || 10 || &lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| Training spear || Тренировочное копье || 10 || (ловушка с оружием)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Training sword || Тренировочный меч || 10 || (ловушка с оружием)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Blocks (4) || Блоки (4) || 20 || нет качества&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вагонетки, стремянки и тачки – самые ценные предметы, создаваемые из дерева. Кубки несколько дешевле. Вся мебель имеет одинаковую ценность.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Дерево генерируется на карте бесконечно, и потенциально количество древесины у игрока тоже бесконечно, однако скорость появления (вырастания) деревьев на карте обычно ограничена. Так как у дерева есть множество других назначений, игроки часто не используют его для создания товаров на продажу. Другой минус – базовая стоимость любой древесины всего 1.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Гончарное дело==&lt;br /&gt;
{| style=&amp;quot;margin:1em 1em 1em 0;background:#F9F9F9;border:1px #AAA solid;border-collapse:collapse;&amp;quot; class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Предмет !! Перевод !! Ценность !! Примечания&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Statue || Статуя || 25 || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Crafts (1-3) || Готовые товары (1-3) || ~20 || варьируются &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Hive || Улей || 10 || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Jug || Кувшин || 10 || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Pot || Горшок || 10 || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Bricks || Блок || 5 || нет качества&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для керамики варианты довольно ограничены. Статуи — самая ценная мебель, хотя в целом набор из трех поделок может быть более ценным.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ткань==&lt;br /&gt;
Стоимость изделий из ткани [[textile industry#Value|запутанная]]. В большинстве случаев красителя, ткань и нити добавляют константную сумму к ценности изделий из ткани, но при производстве парных предметов (например, сапог), ценность добавляется к каждому изделию, что делает их более выигрышными при использовании высококачественной окрашенной ткани.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| style=&amp;quot;margin:1em 1em 1em 0;background:#F9F9F9;border:1px #AAA solid;border-collapse:collapse;&amp;quot; class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Предмет !! Перевод !! Ценность !! Примечания&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Shoe (2) || Ботинок (2) || 16.6 ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Mitten (2) || Варежки (2) || 16.6 ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Glove (2) || Перчатки (2) || 16.6 ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Sock (2) || Носки (2) || 16.6 ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Robe || Мантия || 10 ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Dress || Платье || 10 ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Cloak || Плащ || 10 ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Trousers || Штаны || 10 ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Bag || Сумка || 10 ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Rope || Цепь || 10 || (сдерживающие устройства) &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Hood || Капюшон || 10 ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Vest || Жилет || 10 ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Cap || Шапка || 10 ||&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Еда==&lt;br /&gt;
Ценность хорошо приготовленной пищи, приготовленной из правильных ингридиентов, стоит так много, что некоторые игроки считают торговлю едой эксплойтом. Плюсы: &lt;br /&gt;
* вам не нужно разделять свое производство производство товаров для ваших дварфов и товаров для торговли;&lt;br /&gt;
* для производства еды можно использовать сырье из самых разных источников: урожай, мясо, рыбу, случайно собранные растения и даже многие жидкости (блюдо должно содержать хотя бы один твердый ингредиент);&lt;br /&gt;
* несмотря на такое многообразие, можно изготавливать пищу всего из двух компонентов, выращивая оба из них на подземной ферме, что делает торговлю едой простой в организации ;&lt;br /&gt;
* производство еды масштабируется практически бесконечно – были бы свободные дворфы – при этом ценность в пересчете на дворфа в год получается очень высокой.&lt;br /&gt;
С другой стороны, еда гниет, если остается за пределами склада, что может затруднить управление ей, а более ценные ингредиенты (например, мука) обычно требуют длинных производственных цепочек приготовления.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Окончательная стоимость еды вычисляется по сложной формуле, и зависит, прежде всего, от количества ингредиентов, которое действует как множитель окончательной суммы, уже &#039;&#039;после&#039;&#039; суммирования ценноси каждого отдельного ингредиента; таким образом, низкая стоимость каждого отдельного [[crop|растения]] вводит в заблуждение относительно стомости конечного блюда (хотя ценность некоторых, например, муки, уже довольно высока). См. статью о [[Cook|готовке]], чтобы получить представление об относительной ценности растений и мяса.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Торговля]]&lt;br /&gt;
[[en:Maximizing_value]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Yv</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dfwk.ru/index.php?title=Maximizing_value&amp;diff=91868</id>
		<title>Maximizing value</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dfwk.ru/index.php?title=Maximizing_value&amp;diff=91868"/>
		<updated>2023-01-16T20:59:33Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Yv: Новая страница: «Ценность – важный параметр для торговли с караванами, получения позитивных ...»&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Value|Ценность]] – важный параметр для [[trade|торговли]] с караванами, получения позитивных [[Stress|мыслей]], привлечения [[migrant|мигрантов]] и [[megabeast|посетителей]]. Один из надежных способов получения ценности – создание предметов. Не все предметы одинаково стоят, некоторые совсем не одинаково. Таблица ниже призвана помочь вам определить оптимальные [[furniture|предметы мебели]] и [[trade good|готовые товары]] для увеличения ценности.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Также важно учитывать материал, который выступает как множитель базовых значений, перечисленных здесь (см [[Item value|ценности материалов]]). Например: [[iron|железо]] имеет ценность 10, следовательно шапка будет иметь ценность 10 * 10 = 100, и жезезная наковальня будет иметь ценность 10 * 10 = 100. Важно: ценность материала – не одно и то же, что ценность базового &amp;quot;предмета&amp;quot; этого материала. Например, &amp;quot;слиток&amp;quot; имеет множитель 5, поэтому железный слиток имеет ценность 50 (10 базовая ценность * 5 множитель слитка).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В таблицах в скобках будут указаны строение, в которых можно разместить предмет. Таким образом можно повышать ценность комнаты или ставить предмет, чтобы двофры получали счастливые мысли.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Металлы==&lt;br /&gt;
===Оружейные металлы===&lt;br /&gt;
{| style=&amp;quot;margin:1em 1em 1em 0;background:#F9F9F9;border:1px #AAA solid;border-collapse:collapse;&amp;quot; class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Предмет !! Перевод !! Ценность !! Кол-во слитков !! Ценность/слиток !! Примечания&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Mechanisms || Механизм || 30 || 1 || 30 || (рычаг, ловушка)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Ammo || Боеприпасы (стак из 25 штук) || 25 || 1 || 25 || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Spiked Ball || Шипованый шар || 10 || 1 || 10 || (ловушка с оружием)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Large Serrated Disc || Большой, зазубренный диск || 10 || 1 || 10 || (ловушка с оружием)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Menacing Spike || Угрожающий шип || 10 || 1 || 10 || (ловушка с оружием)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Giant Axe Blade || Клинок гигантского топора || 10 || 1 || 10 || (ловушка с оружием)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Enormous Corkscrew || Гигантские винтовые стержни || 10 || 1 || 10 || (ловушка с оружием)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Battle axe || Боевой топор || 10 || 1 || 10 || (ловушка с оружием)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Shield || Щит || 10 || 1 || 10 || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| High boot || Сапоги (2) || 10 || 1 || 10 || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Leggings || Поножи || 10 || 1 || 10 || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Pick || Кирка || 10 || 1 || 10 || (ловушка с оружием)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Gauntlet || Латные рукавицы (2) || 10 || 1 || 10 || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Spear || Копье || 10 || 1 || 10 || (ловушка с оружием)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Low boot || Ботинки (2) || 10 || 1 || 10 || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Mace || Булава || 10 || 1 || 10 || (ловушка с оружием)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Short sword || Короткий меч || 10 || 1 || 10 || (ловушка с оружием)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Buckler || Малый щит || 10 || 1 || 10 || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Helm || Шлем || 10 || 1 || 10 || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Crossbow || Арбалет || 10 || 1 || 10 || (ловушка с оружием)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| War hammer || Боевой молот || 10 || 1 || 10 || (ловушка с оружием)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Cap || Шапка || 10 || 1 || 10 || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Bar&#039;&#039;&#039; || &#039;&#039;&#039;Слиток&#039;&#039;&#039; || 5 || 1 || 5 || Базовая стоимость слитка металла. Все предметы ниже стоят дешевле материалов, из которых сделаны.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Greaves || Ножные латы || 10 || 2 || 5 || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Mail shirt || Кольчуга || 10 || 2 || 5 || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Breastplate || Нагрудник || 10 || 3 || 3.3 || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Anvil || Наковальня || 10 || 3 || 3.3 || (кузница)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для металлов, пригодных для изготовления оружия, механизмы и кубки (см ниже) – самые дорогие продукты. Их можно продать караванам, но обратите внимание, что механизмы достаточно тяжелые (в начале игры у каравана может не хватить грузоподъемности, чтобы увезти всё, что вы захотите им продать).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Любые металлы===&lt;br /&gt;
{| style=&amp;quot;margin:1em 1em 1em 0;background:#F9F9F9;border:1px #AAA solid;border-collapse:collapse;&amp;quot; class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Предмет !! Перевод !! Ценность !! Кол-во слитков !! Ценность/слиток !! Примечания&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Flask, Goblet (3) || Фляга, кубок (3) || 30 || 1 || 30 ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Traction bench || Тракционная кушетка || ~150 || 5 || ~30 || делается из стола, механизма и цепи. Не лучший выбор для товара на продажу из-за сложной цепочки крафта без фактического выигра в ценности&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Minecart || Вагонетка || 50 || 2 || 25 || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Wheelbarrow || Тележка || 50 || 2 || 25 || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Crafts (1-3) || Готовые товары (1-3) || ~20 || 1 || ~20 || варьируются&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Chain || Цепь || 10 || 1 || 10 || (сдерживающие устройства)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Nest box || Гнездовище || 10 || 1 || 10 || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Hive || Улей || 10 || 1 || 10 || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Bucket || Ведро || 10 || 1 || 10 || (колодец, лавка красильщика)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Jug || Кувшин || 10 || 1 || 10 || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Pot || Горшок || 10 || 1 || 10 || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Animal trap || Ловушки для мелких животных || 10 || 1 || 10 || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Statue || Статуя || 25 || 3 || 8.3 || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Pedestal || Пьедестал || 10 || 2 || 5 || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Bar&#039;&#039;&#039; || &#039;&#039;&#039;Слиток&#039;&#039;&#039; || 5 || 1 || 5 || Базовая стоимость слитка металла. Все предметы ниже стоят дешевле материалов, из которых сделаны.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Armor stand || Стойка для доспехов || 10 || 3 || 3.3 || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Barrel || Бочка || 10 || 3 || 3.3 || (лавка красильщика)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Bin || Корзина || 10 || 3 || 3.3 || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Cabinet || Шкаф || 10 || 3 || 3.3 || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Cage || Клетка || 10 || 3 || 3.3 || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Chair || Стул || 10 || 3 || 3.3 || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Chest || Сундук || 10 || 3 || 3.3 || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Coffin || Гроб || 10 || 3 || 3.3 || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Crutch || Костыль || 10 || 3 || 3.3 || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Door || Дверь || 10 || 3 || 3.3 || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Floodgate || Шлюз || 10 || 3 || 3.3 || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Grate || Решетка || 10 || 3 || 3.3 || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Hatch cover || Люк || 10 || 3 || 3.3 || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Pipe section || Труба || 10 || 3 || 3.3 || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Splint || Шина || 10 || 3 || 3.3 || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Table || Стол || 10 || 3 || 3.3 || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Weapon rack || Стойка для оружия || 10 || 3 || 3.3 || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Blocks || Блок || 5 || 1 || 5 || нет качества&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для всех не-оружейных металлов фляги и кубки – оптимальный выбор готовых товаров. Лучшая мебель, наверное, цепь – она может быть украшена как &amp;quot;Готовый товар&amp;quot;, а потом установлена как [[restraint|сдерживающее устройство]] или внутрь [[well|колодца]]. И тем и другим могут восхищаться проходящие мимо дворфы, получая хорошие мысли. Цепи ниского качества могут быть [[melt|перевлавлены]] без потери металла.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Камень==&lt;br /&gt;
{| style=&amp;quot;margin:1em 1em 1em 0;background:#F9F9F9;border:1px #AAA solid;border-collapse:collapse;&amp;quot; class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Предмет !! Перевод !! Ценность !! Примечания&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Mechanisms || Механизм || 30 || (рычаг, ловушка)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Short sword || Короткий меч || 30 || (ловушка с оружием) делается только из обсидиана&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Mug (3) || Кружка (3) || 30 ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Statue || Статуя || 25 || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Crafts (1-3) || Готовые товары (1-3) || ~20 || варьируются&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Armor stand || Стойка для доспехов || 10 || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Cabinet || Шкаф || 10 || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Throne || Трон || 10 ||  &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Coffer || Сундук || 10 ||  &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Coffin || Гроб || 10 || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Door || Дверь || 10 || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Floodgate || Шлюз || 10 || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Grate || Решетка || 10 || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Hatch cover || Люк || 10 || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Table || Стол || 10 || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Weapon rack || Стойка для оружия || 10 ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Quern/Millstone || Ручные жернова/Мельница || 10 || (ручные жернова/мельница) &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Nest box || Гнездовище || 10 || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Hive || Улей || 10 || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Jug || Кувшин || 10 || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Pot || Горшок || 10 || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Blocks (4) || Блоки (4) || 20 || нет качества&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для камня кружки – также оптимальный готовый товар. Лучшая мебель – статуя. Она может быть украшена и ей будут восхищаться проходящие мимо дворфы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Базовая стоимость камня очень мала (всего 1), но в большинстве крепостей его так много, что для торговли можно компенсировать качество количеством и просто производить больше готовых товаров из него на продажу. [[Flux|Флюс]] несколько более дорогой, он имеет ценность 2, но скорее всего вы захотите его использовать для производства [[steel|стали]]. [[Obsidian|Обсидиан]] имеет наибольшую ценность из всех не-металлических камней и может производиться массово, что делает его идеальным материалом для массового производства товаров на длинных дистанциях.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Стекло==&lt;br /&gt;
{| style=&amp;quot;margin:1em 1em 1em 0;background:#F9F9F9;border:1px #AAA solid;border-collapse:collapse;&amp;quot; class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Предмет !! Перевод !! Ценность !! Примечания&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Goblet/Vial (3) || Кубок/фляга (3) || 30 ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Statue || Статуя || 25 || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Window || Окно || 25 || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Crafts (1-3) || Готовые товары (1-3) || ~20 || варьируются&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Raw glass (after cutting) || Сырое стекло (после огранки) || 6 (20) || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Spiked Ball || Шипованый шар || 10 || (ловушка с оружием)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Large Serrated Disc || Большой, зазубренный диск || 10 || (ловушка с оружием)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Menacing Spike || Угрожающий шип || 10 || (ловушка с оружием)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Giant Axe Blade || Клинок гигантского топора || 10 || (ловушка с оружием)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Enormous Corkscrew || Гигантские винтовые стержни || 10 || (ловушка с оружием)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Armor stand || Стойка для доспехов || 10 || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Cabinet || Шкаф || 10 || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Throne || Трон || 10 ||  &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Box || Сундук || 10 ||  &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Coffin || Гроб || 10 || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Portal || Дверь || 10 || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Floodgate || Шлюз || 10 || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Grate || Решетка || 10 || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Hatch cover || Люк || 10 || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Table || Стол || 10 || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Terrarium || Террариум || 10 || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Weapon rack || Стойка для оружия || 10 ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Tube || Труба || 10 || (винтовой насос) &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Nest box || Гнездовище || 10 || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Hive || Улей || 10 || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Jug || Кувшин || 10 || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Pot || Горшок || 10 || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Blocks || Блок || 5 || не имеет качества&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для стекла кубки снова на вершине списка. Лучшая мебель – статуя, кажется, что дворфы восхищаются ими чаще, чем окнами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Стекло имеет дополнительное преимущество, потому что (если у вас есть [[Magma glass furnace|магма-стекловаренная печь]] и источник [[sand|песка]]) зеленое стекло можно просто и дешего произвозить в больших количествах без затрат каких-либо имеющих значения ресурсов. Можно крафтить и из прозрачного стекла, но на это тратится [[wood|дерево]], а его запасы могут быть ограничены и в нем может быть необходимость где-то еще. Кроме того, из-за использования дерева при крафте, прозрачное стекло нельзя продавать эльфам. Хрустальное стекло еще более ценно, но его производство ограничено наличием [[Rock_crystal|горного хрусталя]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Дерево==&lt;br /&gt;
{| style=&amp;quot;margin:1em 1em 1em 0;background:#F9F9F9;border:1px #AAA solid;border-collapse:collapse;&amp;quot; class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Предмет !! Перевод !! Ценность !! Примечания&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Minecart || Вагонетка || 50 ||  &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Wheelbarrow || Тележка || 50 || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Stepladder || Стремянка || 50 || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Cup (3) || Кружка (3) || 30 || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Ammo (stack of 25) || Боеприпасы (стак из 25) || 25 ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Crafts (1-3) || Готовые товары (1-3) || ~20 || варьируются&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Spiked Ball || Шипованый шар || 10 || (ловушка с оружием)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Menacing Spike || Угрожающий шип || 10 || (ловушка с оружием)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Enormous Corkscrew || Гигантские винтовые стержни || 10 || (ловушка с оружием)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Training axe || Тренировочный топор || 10 || (ловушка с оружием)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Shield || Щит || 10 || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Buckler || Малый щит || 10 || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Armor stand || Стойка для доспехов || 10 || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Bed || Кровать || 10 || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Cabinet || Шкаф || 10 || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Chair || Стул || 10 ||  &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Chest || Сундук || 10 ||  &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Casket || Гроб || 10 || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Door || Дверь || 10 || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Floodgate || Шлюз || 10 || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Grate || Решетка || 10 || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Hatch cover || Люк || 10 || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Table || Стол || 10 || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Cage || Клетка || 10 || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Weapon rack || Стойка для оружия || 10 ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Pipe section || Труба || 10 || (винтовой насос) &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Nest box || Гнездовище || 10 || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Hive || Улей || 10 || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Crossbow || Арбалет || 10 || (ловушка с оружием)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Bucket || Ведро || 10 || (колодец, лавка красильщика)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Barrel || Бочка || 10 || (лавка красильщика)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Jug || Кувшин || 10 || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Pot || Горшок || 10 || &lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| Training spear || Тренировочное копье || 10 || (ловушка с оружием)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Training sword || Тренировочный меч || 10 || (ловушка с оружием)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Blocks (4) || Блоки (4) || 20 || нет качества&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вагонетки, стремянки и тачки – самые ценные предметы, создаваемые из дерева. Кубки несколько дешевле. Вся мебель имеет одинаковую ценность.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Дерево генерируется на карте бесконечно, и потенциально количество древесины у игрока тоже бесконечно, однако скорость появления (вырастания) деревьев на карте обычно ограничена. Так как у дерева есть множество других назначений, игроки часто не используют его для создания товаров на продажу. Другой минус – базовая стоимость любой древесины всего 1.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Гончарное дело==&lt;br /&gt;
{| style=&amp;quot;margin:1em 1em 1em 0;background:#F9F9F9;border:1px #AAA solid;border-collapse:collapse;&amp;quot; class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Предмет !! Перевод !! Ценность !! Примечания&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Statue || Статуя || 25 || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Crafts (1-3) || Готовые товары (1-3) || ~20 || варьируются &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Hive || Улей || 10 || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Jug || Кувшин || 10 || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Pot || Горшок || 10 || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Bricks || Блок || 5 || нет качества&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для керамики варианты довольно ограничены. Статуи — самая ценная мебель, хотя в целом набор из трех поделок может быть более ценным.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ткань==&lt;br /&gt;
Стоимость изделий из ткани [[textile industry#Value|запутанная]]. В большинстве случаев красителя, ткань и нити добавляют константную сумму к ценности изделий из ткани, но при производстве парных предметов (например, сапог), ценность добавляется к каждому изделию, что делает их более выигрышными при использовании высококачественной окрашенной ткани.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| style=&amp;quot;margin:1em 1em 1em 0;background:#F9F9F9;border:1px #AAA solid;border-collapse:collapse;&amp;quot; class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Предмет !! Перевод !! Ценность !! Примечания&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Shoe (2) || Ботинок (2) || 16.6 ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Mitten (2) || Варежки (2) || 16.6 ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Glove (2) || Перчатки (2) || 16.6 ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Sock (2) || Носки (2) || 16.6 ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Robe || Мантия || 10 ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Dress || Платье || 10 ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Cloak || Плащ || 10 ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Trousers || Штаны || 10 ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Bag || Сумка || 10 ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Rope || Цепь || 10 || (сдерживающие устройства) &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Hood || Капюшон || 10 ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Vest || Жилет || 10 ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Cap || Шапка || 10 ||&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Еда==&lt;br /&gt;
Ценность хорошо приготовленной пищи, приготовленной из правильных ингридиентов, стоит так много, что некоторые игроки считают торговлю едой эксплойтом. Плюсы: &lt;br /&gt;
* вам не нужно разделять свое производство производство товаров для ваших дварфов и товаров для торговли;&lt;br /&gt;
* для производства еды можно использовать сырье из самых разных источников: урожай, мясо, рыбу, случайно собранные растения и даже многие жидкости (блюдо должно содержать хотя бы один твердый ингредиент);&lt;br /&gt;
* несмотря на такое многообразие, можно изготавливать пищу всего из двух компонентов, выращивая оба из них на подземной ферме, что делает торговлю едой простой в организации ;&lt;br /&gt;
* производство еды масштабируется практически бесконечно – были бы свободные дворфы – при этом ценность в пересчете на дворфа в год получается очень высокой.&lt;br /&gt;
С другой стороны, еда гниет, если остается за пределами склада, что может затруднить управление ей, а более ценные ингредиенты (например, мука) обычно требуют длинных производственных цепочек приготовления.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Окончательная стоимость еды вычисляется по сложной формуле, и зависит, прежде всего, от количества ингредиентов, которое действует как множитель окончательной суммы, уже &#039;&#039;после&#039;&#039; суммирования ценноси каждого отдельного ингредиента; таким образом, низкая стоимость каждого отдельного [[crop|растения]] вводит в заблуждение относительно стомости конечного блюда (хотя ценность некоторых, например, муки, уже довольно высока). См. статью о [[Cook|готовке]], чтобы получить представление об относительной ценности растений и мяса.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Торговля]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Yv</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dfwk.ru/index.php?title=Health_care&amp;diff=91622</id>
		<title>Health care</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dfwk.ru/index.php?title=Health_care&amp;diff=91622"/>
		<updated>2023-01-13T12:38:37Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Yv: Поправил заголовок, чтобы сделать на него ссылку&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[File:dwarf_bone_doctor_preview.png|thumb|200px|right|&amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;Art by Wil Chuan&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;]]&#039;&#039;&#039;Госпиталь&#039;&#039;&#039; — это локация, где раненые дварфы отдыхают и получают лечение. Госпитали используют любые кровати, столы, тракционные кушетки, сундуки/мешки, которые были построены в пределах зоны. Госпиталю необходимы [[Thread|нитки]], [[Cloth|ткани]], шины, [[Crutch|костыли]], [[Gypsum plaster|гипсовый порошок]], [[Bucket|ведра]] и [[Soap|мыло]] для медицинского использования. Они будут храниться в сундуках/мешках госпиталя; вы можете настроить желаемое количество.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Врачи&#039;&#039;&#039; — это дварфы, которым поручена любая из пяти медицинских работ: [[Wound dresser|перевязка ран]], [[Diagnostician|диагностика]], [[Surgeon|хирургия]], [[Bone doctor|вправление костей]] и [[Suturer|наложение швов]]. Все врачи в крепости действуют под руководством [[Chief medical dwarf|главного медицинского дварфа]], назначенного [[Noble|знатью]]. Врачи проводят лечение дварфа только после того как лечение было назначено диагностом. Врачи не оказывают никакой медицинской помощи животным, несмотря на то, что раненые животные &amp;quot;запрашивают&amp;quot; диагноз на [[Health screen|экране здоровья]] ({{k|z}}).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Все кровати в пределах зоны госпиталя автоматически становятся больничными койками, куда будут отправляться (или доставляться) раненые дварфы для восстановления здоровья. Уставшие и здоровые дварфы иногда будут спать там, если больница рядом, даже если у них есть своя кровать.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Создание госпиталя==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Создайте зону общежития ({{k|z}} &amp;gt; Dormitory &amp;gt; Кликнуть два раза, задав место, где будет эта зона &amp;gt; Accept), затем назначьте её госпиталю (выбрав созданное общежитие, нажмите Assign a new or existing location, выберите New Hospital). Можно назначить несколько комнат одному госпиталю, для этого надо выбрать не New Hospital, а уже существующий из списка ниже. Нажмите Set details for the assigned location, чтобы посмотреть оборудование и медицинские принадлежности, отсутствующие/доступные в госпитале, назначить врачей и установить, кому будет доступен госпиталь.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Разместите в этой зоне достаточное количество кроватей, чтобы вы смогли уместить всех больных дварфов в госпитале. Обратите внимание, что обычные кровати или [[Bedroom|спальни]] могут и будут принимать раненых дварфов независимо от того, существует зона госпиталя или нет, хотя незанятые больничные койки будут предпочтительнее. Врачам не нужна зона госпиталя, однако нехватка оборудования скорее всего ограничит возможности оказания медицинской помощи.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Постройте [[Storage|контейнеры]] {{k|b}}-{{k|t}} для хранения принадлежностей для госпиталя. Небольшой госпиталь может управлять 2-мя контейнерами, а полноценной крепости с большими военными компаниями может потребовать до 8 контейнеров (Контейнеры не строго необходимы, врачи используют материалы из любой точки крепости. Материалы находящиеся в госпитале помогут уменьшить беготню врачей и увеличить скорость лечения).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Постройте по крайней мере один [[Table|стол]] ({{k|b}}-{{k|t}}), на котором хирурги будут проводить операции. Врачи могут проводить операции без столов; это будет более опасно для пациента.&lt;br /&gt;
**Несколько дварфов могут проходить одновременные операции на одном и том же столе.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Постройте одну или несколько тракционных кушеток ({{k|b}}-{{k|R}}) для лечения сложных переломов.&lt;br /&gt;
**Каждая тракционная кушетка может вместить только одного дварфа за раз, дварф может лежат на кушетке довольно долгое время, поэтому планируйте соответственно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Stockpile|Склады]] не нужны, однако их можно использовать вместо сундуков и мешков в зоне госпиталя.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Медперсонал:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Назначьте [[Chief medical dwarf|главного медицинского дварфа]] (на экране &amp;quot;[[Noble|знати]]&amp;quot;), чтобы включить [[Health screen|экран здоровья]], а также экраны здоровья отдельных дварфов ({{k|v}}-{{k|z}}-{{k|h}}).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Выберите одного или нескольких дварфов, которые станут врачами, и назначьте им медицинских работы (через {{k|v}}-{{k|p}}-{{k|l}}). Убедитесь, что диагностическая работа включена — без диагноза пациентов нельзя лечить, они будут занимать кровати в госпитале до тех пор, пока не умрут (Любой дварф с включенной работой диагностики может диагностировать дварфов, но главный медицинский дварф может повлиять на создание задач по диагностике. Как только пациенту поставят диагноз, вы сможете увидеть на индивидуальном экране здоровья, какие процедуры необходимы, например, промывание или наложение швов).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Если вы используете [[Burrow|нору]], чтобы держать врачей рядом с зоной госпиталя, убедитесь что эта нора покрывает все необходимые материалы, иначе вы можете получить отказ от работы из-за нехватки материалов. Запасы ниток/тканей и предметов, купленных в караванах (например, гипсовый порошок), часто вызывают наибольшее беспокойство.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Навыки и травмы==&lt;br /&gt;
Врачи обладают 5 специализированными навыками и 2 вспомогательными медицинскими работами.&lt;br /&gt;
*[[Diagnostician|Диагност]] — определяет, какие процедуры (из остальных четырех) необходимы.&lt;br /&gt;
**[[Surgeon|Хирург]] — восстанавливает серьезные травмы мышц, костей, органов.&lt;br /&gt;
**[[Suturer|Сшиватель]] — останавливает серьезные кровотечения.&lt;br /&gt;
**[[Wound dresser|Обработчик ран]] — перевязывают и ускоряют заживление закрытых ран.&lt;br /&gt;
**[[Bone doctor|Костоправ]] — вправляет сломанные кости.&lt;br /&gt;
...&#039;&#039;и...&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Labor|Переноска раненых]] — помогает добраться до госпиталя тем, кто не в состоянии ходить.&lt;br /&gt;
*[[Labor|Кормление пациентов и заключенных]] — кормит тех, кто не может добраться до пищи и воды.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Дварф со включенной переноской раненых, возле которого есть раненый сородич, будет пытаться перенести раненого в зону госпиталя или, если таковой не будет, на ближайшую незанятую кровать. Дварфы, особенно в полной броне, не легкие, поэтому у дварфов-переносчиков не должно быть низких силовых [[Attribute|атрибутов]]. Обратите внимание, что восстановление раненых, по-видимому, является крайне низкоприоритетной задачей. Поскольку неподвижных пациентов необходимо будет доставить в госпиталь до постановки диагноза, возможно, потребуется временно отключить все другие работы на другом дварфе, чтобы сначала переместить их.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Затем &#039;&#039;&#039;диагност&#039;&#039;&#039; определит и назначит лечение, которое может провести любой врач (включая их самих) — дварфа нельзя лечить без диагноза. В зависимости от травмы будут проводиться разные лечебные методы. Диагностика также часто требуется между процедурами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Wound|Травмы]] варьируются от наименее серьезных до наиболее серьезных, как показано ниже:&lt;br /&gt;
:{| border=0 cellpadding=0 cellspacing=1 style=&amp;quot;background: black&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;font color=&amp;quot;#ffffff&amp;quot;&amp;gt; &#039;&#039;&#039;NONE&#039;&#039;&#039;: Никаких зафиксированных свежих ранений на этой части тела или органе.&amp;lt;/font&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;font color=&amp;quot;#808000&amp;quot;&amp;gt; &#039;&#039;&#039;MINOR&#039;&#039;&#039;: Ранение, не затронувшее функции или целостность органа (может оказаться тяжёлым кровотечением).&amp;lt;/font&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;font color=&amp;quot;#ffff00&amp;quot;&amp;gt; &#039;&#039;&#039;INHIBITED&#039;&#039;&#039;: Повреждение мышц, строения или работоспособности — но без потери органа.&amp;lt;/font&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;font color=&amp;quot;#00ffff&amp;quot;&amp;gt; &#039;&#039;&#039;FUNCTION LOSS&#039;&#039;&#039;: Полная утрата одной из ключевых функций органа (при его частичном или полном сохранении).&amp;lt;/font&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;font color=&amp;quot;#ff0000&amp;quot;&amp;gt; &#039;&#039;&#039;BROKEN&#039;&#039;&#039;: Полная потеря целостности органа или работоспособности мышц.&amp;lt;/font&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;font color=&amp;quot;#808080&amp;quot;&amp;gt; &#039;&#039;&#039;MISSING&#039;&#039;&#039;: Отсутствие органа. &amp;lt;/font&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
: &#039;&#039;([[color|Цвет]] ранений можно редактировать в [[Init.txt]].)&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Если назначен главный медицинский дварф, то вы можете просмотреть состояние здоровья вашей крепости, с помощью кнопки {{k|z}}-статуса или индивидуально, выбрав дварфа и используя раздел {{k|w}} для просмотра ран.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Внутренние органы&#039;&#039;&#039; могут быть обработаны или удалены хирургами с помощью столов и тракционных кушеток. Обычно это вызвано [[Attack types#Проникающее оружие|колющими]] травмами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Хирургия также охватывает лечение инфицированных или гнилых ран. Обычно это вызвано отсутствием [[Soap|мыла]], отсутствием доступа к воде для очистки, несвоевременной медицинской помощью или просто невезением.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Кости&#039;&#039;&#039; могут быть вправлены и обработаны костоправами в зависимости от степени тяжести с использованием нитей и ткани (при незначительных переломах), шин и гипсов или тракционных кушеток. Метка статуса запроса на закрепление конечности указывает на то, что требуется шина или наложение гипса. Сложные переломы требуют вмешательство хирурга. Обычно это вызвано [[Attack types#Тупое оружие|тупыми]] травмами.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Кожу и мышцы&#039;&#039;&#039; можно обработать с помощью швов, используя нитки и ткань. Рана будет продолжать кровоточить до тех пор, пока её не зашьют. Тяжелые раны на руках могут ухудшить захват во время заживления. Обычно это вызвано [[Attack types#Режущее оружие|рубящими]] травмами.&lt;br /&gt;
*Закрытые раны будут перевязаны обработчиком ран.&lt;br /&gt;
Любые дварфы с включенной работой кормление пациентов/заключенных будут пытаться дать еду или ведро воды голодному или жаждущему пациенту. По умолчанию все дварфы начинают с работами: кормление пациентов/заключенных, переноска раненых. У данных работ нет соответствующих [[Skill|навыков]] — они не вызывают увеличение опыта, а просто являются действиями, которые можно включить/выключить для каждого дварфа.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Инфекция==&lt;br /&gt;
Каждая открытая рана может заразиться. Инфекции могу со временем заживать; однако многие дварфы умирают из-за инфекции, часто через несколько месяцев после фактического ранения.&lt;br /&gt;
Причиной заражения являются:&lt;br /&gt;
*Никакой очистки ран.&lt;br /&gt;
*Очистка водой из [[Water|стоячего]] источника или очистка [[Water#Загрязнение|водой с примесью грязи]].&lt;br /&gt;
*Чистка без [[Soap|мыла]].&lt;br /&gt;
*Невезение.&lt;br /&gt;
Инфекция вызывает внутреннее кровотечение, и если инфицированный дварф достаточно здоров, то он может естественным образом восстановить свою кровь, достаточно быстро что опередить инфекцию.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Оборудование==&lt;br /&gt;
===Тракционные кушетки===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Тракционные кушетки&#039;&#039;&#039; используются врачом-костоправом в зоне госпиталя для вправление костей дварфа, у которого сложные переломы.&lt;br /&gt;
Кушетки изготавливаются в мастерской [[Mechanic&#039;s workshop|механика]], и для изготовления кушеток требуется [[Table|стол]], [[Mechanism|механизм]],[[Chain|веревка]] или [[Chain|цепь]]. [[Item quality|Качество]] каждого компонента не отражается на качестве тракционной кушетке, и в качестве материала для кушетки используется только материал стола.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Слепок гипса===&lt;br /&gt;
Слепки делаются из [[Gypsum plaster|гипсового порошка]] и используется для того, чтобы сломанные кости оставались на своем месте до тех пор, пока не заживут. Чтобы его хранить госпитале, постройте сундук или мешок внутри зоны госпиталя. Для нанесения гипса требуется ведро, ткань и источник воды.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Гипсовый порошок производится в [[Kiln|печи]] или [[Magma kiln|магматической печи]] из [[Gypsum|гипса]], [[Alabaster|алебастра]], [[Selenite|селенита]] или [[Satinspar|шелковистого шпата]] и пустого [[Container|мешка]], дварфом с включенным навыком [[Furnace operator|кочегара]]. Гипс также можно купить на стартовом меню закупа по цене в три очка за единицу; к каждой единице прилагается бесплатный мешок.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Шины===&lt;br /&gt;
Шины обездвиживают сломанные конечности. Они позволяют использовать сломанную конечность до тех пор, пока она полностью не заживет. Дварфы смогут покинуть госпиталь и вернуться к своим обычным обязанностям после того, как будут надежно вылечены, так как к этому этапу их раны уже очищены, зашиты и перевязаны. Шины применяются врачом-костоправом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Другое оборудование===&lt;br /&gt;
*[[Crutch|Костыли]] {{DFtext|┬|770}} помогают искалеченному дварфу снова ходить.&lt;br /&gt;
*[[Table|Столы]] используются для проведения операций.&lt;br /&gt;
*[[Bed|Кровати]] используются пациентами для отдыха.&lt;br /&gt;
*[[Thread|Нити]] используются для зашивания открытых ран.&lt;br /&gt;
*[[Cloth|Ткани]] используются для очистки ран, мытья пациентов и перевязки ран.&lt;br /&gt;
*[[Soap|Мыло]] используется для очистки ран, стерилизации и предотвращение развитию инфекции.&lt;br /&gt;
*[[Water|Вода]] используется для промывания ран, купания пациентов и поение, так как пациенты не употребляют &#039;&#039;&#039;алкоголь&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
*[[Bucket|Ведра]] используются для сбора воды и её хранения.&lt;br /&gt;
*[[Container|Контейнеры]] используются для хранения больничных принадлежностей.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Советы для увеличения эффективности госпиталя==&lt;br /&gt;
*Регулярно используйте ({{k|i}}-{{k|H}}) для проверки запасов вашего госпиталя. Убедитесь, что ваш госпиталь хорошо укомлектован. Если же у вас постоянно заканчиваются запасы, ты увеличьте лимит запасов.&lt;br /&gt;
**Обратите внимание, что количества, указанные на экране &amp;quot;Установить информацию о госпитале&amp;quot;, отличаются от количеств, используемых в запасах.&lt;br /&gt;
***1 единица запаса ниток = 15000 в госпитале&lt;br /&gt;
***1 ткань = 10000&lt;br /&gt;
***1 мыло = 150&lt;br /&gt;
***1 гипсовый порошок = 150&lt;br /&gt;
*В запасах госпиталя можно обойтись без мыла. Однако такой выбор увеличивает риск инфекции, которая, скорее всего, приведет к смерти пациента. Обратитесь к странице о [[Soap|мыле]], чтобы разобраться в этой отрасли. Для одного бруска мыла возьмите 1 щелочь, что в переводе составляет 150 единиц.&lt;br /&gt;
*Установите [[Well|колодец]] внутри больницы (или рядом с ней) для достижения максимальной эффективности. Врачам необходимо регулярно мыть пациентов, а чистая вода снижает уровень инфекции.&lt;br /&gt;
*Не ставьте стулья рядом с операционными столами. Стул — это приглашение для нахлебников, питающихся крысиным мясом, блокировать медицинский процесс.&lt;br /&gt;
*Рассмотрите возможность использования [[Burrow|нор]] для обеспечения пребывания медицинских работников на территории.&lt;br /&gt;
*Вы можете рассмотреть вопрос об отдельных палатах для каждой кровати, если вы обнаружите, что ваши врачи предпочитают лечить мочевой пузырь McPaperCut, а не мочевой пузырь McBloodFountainTheGushing. Закрытая дверь минимизирует беспорядок, а значит, и инфекцию, и позволит вам расставить приоритеты.&lt;br /&gt;
*Главный Медицинский Дварф только включает экран состояния здоровья. Эта должность не имеет внутриигрового применения. &lt;br /&gt;
**Уровень навыка диагностики не влияет на диагноз, только на время, необходимое для его постановки. Полезно отправляться в поход с дварфом, владеющим навыком диагностики (и другими медицинскими навыками), как для ускорения диагностики, так и для предотвращения атрофирования навыков, когда между ранениями проходит много времени.&lt;br /&gt;
**Также полезно включить медицинские навыки у всех дварфов в крепости, что позволяет получать выполнение медицинских заданий немедленно, пока есть незанятый дварф.&lt;br /&gt;
*Создайте &amp;quot;санитаров&amp;quot;, настроив дварфов на выполнение работ &amp;quot;Переноска раненых&amp;quot;, &amp;quot;Дать еду&amp;quot; и &amp;quot;Дать воду&amp;quot;.&lt;br /&gt;
**Важно не отвлекать врачей от лечения пациентов (или других медицинских помощников, тех же переносчиков раненых и прочих).&lt;br /&gt;
**&amp;quot;Восстановить раненого&amp;quot;, &amp;quot;Дать еду&amp;quot; и &amp;quot;Дать воду&amp;quot; — это низкоприоритетные задания, поэтому вполне возможно, что пациент будет голодать, обезвоживаться или истекать кровью, если никто не будет достаточно &amp;quot;свободен&amp;quot;, чтобы принести ему еду или воду, или перевезти его в госпиталь.&lt;br /&gt;
**Точно так же важно не подвергать врачей риску, восстанавливая раненых во время боя — если они получат ранение, то не смогут лечить себя сами.&lt;br /&gt;
*Вы можете выбрать санитаров, которым нравится помогать обществу, чтобы наделить их хорошими мыслями. Это также предотвращает появление несчастливых мыслей у дварфов, которые ненавидят приносить другим еду.&lt;br /&gt;
*Если вы используете Dwarf Therapist, старайтесь выбирать сильных или крупногабаритных дварф для переноски раненых. Слабые дварфы, медленно пробирающиеся к госпиталю из враждебной зоны с умирающим пациентом, могут стать причиной [[Fun|веселья]].&lt;br /&gt;
*Когда происходит серьезное ранение, не выходите из игры (или не сохраняйтесь), пока раненый не окажется в зоне госпиталя, особенно если дварф обездвижен. Задания &amp;quot;Принести костыль&amp;quot; и &amp;quot;Перенести раненого&amp;quot; будут потеряны, удерживая пациента вдали от больницы, а врачи НЕ пойдут к пациентам, даже если зарылись вместе с ними, потому что задание на диагностику не было создано. Иногда будет создан второй запрос &amp;quot;требуется костыль&amp;quot; или &amp;quot;перенести раненого&amp;quot;, но часто слишком поздно для полного выздоровления пациента. Лучший вариант — убедиться, что у кого-то (не в норе) постоянно включена работа &amp;quot;Перенести раненого&amp;quot;; немедленно отправить в нору врачей, выполняющих немедицинские задачи; надеяться, что пациент доберется до больницы.{{verify}}&lt;br /&gt;
*Долгосрочные гости  будут обращаться за медицинской помощью в случае ранения. Это касается и недварфов Врачи будут лечить их так же, как и дварфов, и различия в физиологии, похоже, не являются проблемой.&lt;br /&gt;
*Установите зону госпиталя неактивной и запретите в ней все, когда у вас нет реальных медицинских проблем. Это предотвратит бесполезный отдых дварфов, не имеющих реальных травм (укусы пчел и безобидные синдромы злой погоды могут привести к этому, врачи будут отменять диагностику пациента из-за &amp;quot;не отдыхает&amp;quot;, потому что фаза отдыха обычно заканчивается очень быстро).&lt;br /&gt;
*Чтобы предотвратить использование адамантиновой нити, не храните нить в настройках больницы и вместо этого имейте склад неметаллической нити в больнице.&lt;br /&gt;
*Вы можете отключить госпиталь, если хотите, чтобы ваши раненые дварфы уходили из госпиталя, пока у вас нет оборудования для их лечения. Если есть возможность, дварфы воины будут продолжать сражаться с врагами или выполнять текущие действующие приказы о размещении или убийстве, несмотря на ранения, которые они могут получить, но гражданские дварфы перейдут в &amp;quot;режим отдыха&amp;quot; при ранении, и после того, как они уйдут или будут перенесены, они не покинут госпиталь, пока ранение не будет залечено или вылечено. Вы можете снова включить госпиталь, когда вам больше не нужно, чтобы дварфы не выходили из него.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Дварфы предпочтут хранить и использовать самые дорогие нитки и ткани — да, сюда входят и специальные &amp;quot;экзотические&amp;quot; нити, которые вы, возможно, захотите запретить во время экстренных медицинских ситуаций.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Баги==&lt;br /&gt;
*По разным причинам травмированный дварф может покинуть госпиталь и/или отказаться идти в госпиталь. {{Bug|309}}&lt;br /&gt;
*Раненые дварфы не всегда восстанавливаются должным образом. {{bug|94}} Повторное ранение дварфа (столкновение с [[minecart|вагонеткой]], упавший предмет и т. д.) может вызвать надлежащее восстановление.&lt;br /&gt;
*Адамантиновая нить, используется для наложения швов. {{Bug|1346}}&lt;br /&gt;
*Качество и стоимость готовой тракционной койки не учитывает всех затрат, использованных для ее изготовления. {{verify}}&lt;br /&gt;
* Дварфы, отдыхающие в кровати, могут быть голодны/обезвожены и не получать должного ухода. Разрушение кровати для создания нового задания &amp;quot;Восстановить раны&amp;quot; и заставить их отдохнуть должным образом исправляет это.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{d for dwarf}}&lt;br /&gt;
Мыло — единственный предмет, который дварфы используют для стерилизации раны.  Хотя дварфы, конечно, знают, что люди для достижения того же эффекта заливают свои кровавые раны и грязную землю вполне пригодным для питья алкоголем, дварфы понимают, что некоторые вещи дороже одной жизни, и встречают забвение с большим достоинством.  Применение высоких температур также хорошо известно для предотвращения инфекций и прижигании раны, но дварфы считают магму единственным приемлемым источником высокой температуры и тепла, а несмертельное применение магмы — святотатством.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Industry}}&lt;br /&gt;
[[Категория:Здравоохранение]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[en:Health care]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Yv</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dfwk.ru/index.php?title=%D0%9E%D0%B1%D1%81%D1%83%D0%B6%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5:Temple&amp;diff=91358</id>
		<title>Обсуждение:Temple</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dfwk.ru/index.php?title=%D0%9E%D0%B1%D1%81%D1%83%D0%B6%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5:Temple&amp;diff=91358"/>
		<updated>2023-01-11T09:35:22Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Yv: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Насчет 25 плиток для танцев – у меня храмы вполне функционировали с танцполом в 6 клеток (yv, 10.10.22)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Насчет необходимости алтаря – также люди молились в храмах вообще без оного (yv, 10.10.22)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Сейчас очень значительно переписали эту статью на английском, я уже не берусь искать что тут конкретно устарело. Надо переводить правки этого года оттуда. Подпись кстати ставится если после сообщения оставить &amp;lt;nowiki&amp;gt;--~~~~&amp;lt;/nowiki&amp;gt;. --[[Участник:GeloMor|GeloMor]] ([[Обсуждение участника:GeloMor|обсуждение]]) 19:31, 10 января 2023 (UTC)&lt;br /&gt;
::Это комментарии как раз к фактам с пометкой &amp;quot;verify&amp;quot; из англоязычной статьи) --[[Участник:Yv|Yv]] ([[Обсуждение участника:Yv|обсуждение]]) 09:35, 11 января 2023 (UTC)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Yv</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dfwk.ru/index.php?title=%D0%9E%D0%B1%D1%81%D1%83%D0%B6%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5:Temple&amp;diff=91355</id>
		<title>Обсуждение:Temple</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dfwk.ru/index.php?title=%D0%9E%D0%B1%D1%81%D1%83%D0%B6%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5:Temple&amp;diff=91355"/>
		<updated>2023-01-10T13:50:39Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Yv: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Насчет 25 плиток для танцев – у меня храмы вполне функционировали с танцполом в 6 клеток (yv, 10.10.22)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Насчет необходимости алтаря – также люди молились в храмах вообще без оного (yv, 10.10.22)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Yv</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dfwk.ru/index.php?title=%D0%9E%D0%B1%D1%81%D1%83%D0%B6%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5:Temple&amp;diff=91354</id>
		<title>Обсуждение:Temple</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dfwk.ru/index.php?title=%D0%9E%D0%B1%D1%81%D1%83%D0%B6%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5:Temple&amp;diff=91354"/>
		<updated>2023-01-10T13:50:13Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Yv: Новая страница: «Насчет 25 плиток для танцев – у меня храмы вполне функционировали с танцполом в 6 клеток Н...»&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Насчет 25 плиток для танцев – у меня храмы вполне функционировали с танцполом в 6 клеток&lt;br /&gt;
Насчет необходимости алтаря – также люди молились в храмах вообще без оного&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Yv</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dfwk.ru/index.php?title=Magma_kiln&amp;diff=91336</id>
		<title>Magma kiln</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dfwk.ru/index.php?title=Magma_kiln&amp;diff=91336"/>
		<updated>2023-01-10T11:57:03Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Yv: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Furnace|name=Magma kiln|key=n|job=[[Furnace operator]]&lt;br /&gt;
|construction=&lt;br /&gt;
Один магмоустойчивый:&lt;br /&gt;
* {{bn-ru|[[Stone]]|Камень}}&lt;br /&gt;
* {{bn-ru|[[Wood]]|Дерево}}&lt;br /&gt;
* {{bn-ru|[[Block]]|Блок}}&lt;br /&gt;
|construction_job=&lt;br /&gt;
* {{bn-ru|[[Architecture]]|Архитектура}}&lt;br /&gt;
* {{bn-ru|[[Masonry]]|Каменная кладка}} или {{bn-ru|[[Metalsmithing]]|металлообработка}}&lt;br /&gt;
|use=&lt;br /&gt;
* {{bn-ru|[[Coke]]|Кокс}} или {{bn-ru|[[Charcoal]]|Древесный уголь}}&lt;br /&gt;
* {{bn-ru|[[Potash]]|Поташ}}&lt;br /&gt;
* {{bn-ru|[[Gypsum]]|Гипс}}&lt;br /&gt;
* {{bn-ru|[[Alabaster]]|Алебастр}}&lt;br /&gt;
* {{bn-ru|[[Selenite]]|Селенит}}&lt;br /&gt;
* {{bn-ru|[[Satinspar]]|Шелковистый шпат}}&lt;br /&gt;
* {{bn-ru|[[Clay]]|глина}} или {{bn-ru|[[kaolinite]]|каолинит}}&lt;br /&gt;
|production=&lt;br /&gt;
* {{bn-ru|[[Pearlash]]|Перлаш}}&lt;br /&gt;
* [[Plaster powder]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
Магменная версия &#039;&#039;&#039;Печи для обжига&#039;&#039;&#039; — это печь ([[furnace]]), используемая для производства керамических изделий, переработки [[potash|поташа]] в [[pearlash|перлаш]], нужный для производства чистого или кристального стекла. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В новой версии так же производятся [[plaster powder]] из [[gypsum|гипса]], [[alabaster|алебастра]], [[selenite|селенита]] или [[satinspar|шелковистого шпата]] и пустого [[bag|мешка]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для работы нужен дварф с работами [[Furnace operator]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для постройки печи понадобится [[Magma-safe|магмоустойчивый материал]]. Магменная печь может работать только если прямо под постройкой есть хотя бы 1 незакрытая клетка, залитая магмой на 4/7, аналогично работает [[Magma_smelter|магменная плавильня]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== См. также ==&lt;br /&gt;
*[[Керамическая промышленность]]&lt;br /&gt;
*[[Стекольная промышленность]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Workshops}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[en:Magma kiln]]&lt;br /&gt;
{{Category|Печи}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Yv</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dfwk.ru/index.php?title=Magma_glass_furnace&amp;diff=91335</id>
		<title>Magma glass furnace</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dfwk.ru/index.php?title=Magma_glass_furnace&amp;diff=91335"/>
		<updated>2023-01-10T11:53:22Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Yv: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Furnace|name=Magma glass furnace|key=a|job=[[Glassmaking]]&lt;br /&gt;
|construction=&lt;br /&gt;
* [[Building material|Строительный материал]] (не-[[economic|экономический]])&lt;br /&gt;
|construction_job=&lt;br /&gt;
* [[Architecture]]&lt;br /&gt;
* [[Masonry]] or [[Metalsmithing]]&lt;br /&gt;
|use=&lt;br /&gt;
* [[bag|Мешок]] с [[Sand|песком]]&lt;br /&gt;
* [[Pearlash|Перлаш]]&lt;br /&gt;
* [[rock crystal|Горный хрусталь]]&lt;br /&gt;
|production=&lt;br /&gt;
* Хрустальное [[glass|стекло]]&lt;br /&gt;
* Прозрачное [[glass|стекло]]&lt;br /&gt;
* Зеленое [[glass|стекло]]&lt;br /&gt;
* [[Vial|Фляги]]&lt;br /&gt;
* [[weapon|Орудие]] для [[Trap|ловушек]]&lt;br /&gt;
* [[Window|Окна]]&lt;br /&gt;
* [[Furniture|Предметы быта]]&lt;br /&gt;
* [[Toy|Игрушки]]&lt;br /&gt;
* [[Instrument|Инструменты]]&lt;br /&gt;
* [[Goblet|Кубки]]&lt;br /&gt;
* Стеклянные [[Block|Блоки]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Магма-стекловаренная печь&#039;&#039;&#039; — работающая на [[magma|магме]] вместо [[fuel|топлива]] версия [[glass furnace|стекловаренной печи]]. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Требования к постройке те же, что и у [[Magma smelter|магменной версии]] [[Smelter|плавильни]]:&lt;br /&gt;
должна быть построена из [[Magma-safe|магмоустойчивых материалов]], и размещена хотя бы одной своей клеткой на 1 уровень выше потока [[magma|магмы]] глубиной 4 и более. Круг над центральной клеткой плавильни будет окрашен в красный, если магмы достаточно, или в серый, если недостаточно. Мастерская не потребляет магму и не охлаждает её.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Магма-стекловаренная печь нужна для производства сырого [[glass|стекла]] (считается [[gem|драгоценным камнем]]), [[block|блоков]], [[furniture|предметов обстановки]], а также [[Trap_component|компонентов ловушек]]. Все предметы обстановки, сделанные в стекловаренной печи, могут быть сделаны из других материалов: [[metal|металла]], [[stone|камня]] или [[wood|дерева]]. Исключение - [[window|окно]] - оно может быть сделано из [[gem|драгоценных камней]]. Стекловаренная печь может также производить стеклянные изделия и колбы для экстрактов. Колбы из прозрачного стекла требуются для постройки лаборатории алхимика ([[alchemist&#039;s laboratory]]). Сырое стекло иногда нужно для создания [[Legendary artifact|легендарных артефактов]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Стекловаренная печь производит предметы из зелёного стекла, прозрачного стекла и хрусталя. Для зелёного стекла нужен песок, для прозрачного - песок ([[sand]]) и [[pearlash]], и для хрусталя - горный хрусталь ([[rock crystal]]) и pearlash. Горный хрусталь - это разновидность драгоценных камней и обычно его довольно трудно найти.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Названия предметов из стекла отличаются от обычных. Стеклянная дверь ([[door]]) называется порталом (portal), а стеклянный сундук ([[coffer]]) - ларцом (box).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для работы стекловаренной печи нужен песок. Чтобы его начали собирать, нужно в ней дать задание &amp;quot;collect sand&amp;quot;. Потребуются пустые мешки ([[bag]]), носильщик ([[Hauling|Item Hauler]]), и [[Activity_zone|зона]], указанная для сбора песка. (Подсказка: чтобы не занимать очередь задач в магма-стекловарной печи, задачи на сбор песка можно создавать в обычной стекловарной печи)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Песок есть не на всех картах и его можно импортировать. Сырое или готовое стекло, горный хрусталь также могут быть импортированы. Торговцы иногда имеют с собой некоторое количество товаров из стекла на продажу.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Workshops}}&lt;br /&gt;
[[en:Magma glass furnace]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Yv</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dfwk.ru/index.php?title=Magma_forge&amp;diff=91334</id>
		<title>Magma forge</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dfwk.ru/index.php?title=Magma_forge&amp;diff=91334"/>
		<updated>2023-01-10T11:46:28Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Yv: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
{{Workshop|name=Magma forge|key=I&lt;br /&gt;
|job= &lt;br /&gt;
* {{bn-ru|[[Weaponsmith]]|Оружейник}}&lt;br /&gt;
* {{bn-ru|[[Armorsmith]]|Латник}}&lt;br /&gt;
* {{bn-ru|[[Metalsmith]]|Кузнец}}&lt;br /&gt;
* {{bn-ru|[[Metal crafter]]|Мастеровой}}&lt;br /&gt;
|construction=&lt;br /&gt;
* {{bn-ru|[[Stone]]|Камень}} или {{bn-ru|[[block]]|Каменные блоки}}&lt;br /&gt;
* {{bn-ru|[[Metal]]|Металлический}} {{bn-ru|[[bar]]|слиток}}&lt;br /&gt;
* {{bn-ru|[[Anvil]]|Наковальня}}&lt;br /&gt;
|construction_job=&lt;br /&gt;
* {{bn-ru|[[Weaponsmith]]|Оружейник}}&lt;br /&gt;
* {{bn-ru|[[Armorsmith]]|Латник}}&lt;br /&gt;
* {{bn-ru|[[Metalsmith]]|Кузнец}}&lt;br /&gt;
* {{bn-ru|[[Metal crafter]]|Мастеровой}}&lt;br /&gt;
|use=&lt;br /&gt;
* {{bn-ru|[[metal]]|Слитки металлов}}&lt;br /&gt;
|production=&lt;br /&gt;
*{{bn-ru|[[Chain]]|Цепи}}&lt;br /&gt;
*{{bn-ru|[[Crafts]]|Поделки}} — по 3 из слитка.&lt;br /&gt;
*{{bn-ru|[[Goblet]]|Чаши}} — по 3 из слитка.&lt;br /&gt;
*{{bn-ru|[[Toy]]|Игрушки}}&lt;br /&gt;
*{{bn-ru|[[Instrument]]|Инструменты}}&lt;br /&gt;
*{{bn-ru|[[Flask]]|Сосуды}} — по 3 из слитка.&lt;br /&gt;
*{{bn-ru|[[Coins]]|Монеты}} — по 500 из слитка&lt;br /&gt;
*{{bn-ru|[[Stud]]|Отделка}}&lt;br /&gt;
*{{bn-ru|[[Furniture]]|Мебель}}&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Магма-кузница&#039;&#039;&#039; — это [[metalsmith&#039;s forge|кузница]], которая не требует [[charcoal|угля]] или другого [[fuel|горючего]], она работает, пока имеет доступ к [[magma|магме]]. Для функционирования мастерской строится одной клеткой на рампе/канале с магмой глубиной не менее 4/7 на один уровень ниже постройки. Магма-кузница не может доставать лаву как [[Well|колодец]]. Кузница должна быть построена из [[Magma-safe|магмоустойчивых материалов]] (начиная с версии 50 игра не даст выбрать немагмоустойчивый материал). [[Dwarves|Дварфы]] не поджарятся работая в кузнице, в отличие от солдат, точка сбора которых установлена над потоком лавы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для работы кузницы требуются [[metal|металлические слитки]], превращаемые там в полезные и весьма [[value|ценные]] вещи: [[weapon|оружие]], [[armor|доспехи]], [[furniture|предметы быта]], [[coins|монеты]], [[ammunition|амуницию]] для [[siege|осадных орудий]] и [[crossbow|арбалетов]], [[trap component|части ловушек]] и безделушки ([[finished goods]]). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Работы и навыки==&lt;br /&gt;
В зависимости от производимого товара на кузнице работает целый ряд специалистов:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Weaponsmith|Оружейник]] – [[weapon|оружие]], [[trap|ловушки]] и их компоненты, [[bolt|болты]] и [[Ballista arrow|наконечники для баллист]];&lt;br /&gt;
*[[Armorsmith|Бронник]]  – [[armor|доспехи]];&lt;br /&gt;
*[[Metal crafter|Резчик по металлу]] – [[chain|цепи]] и всё в категории &amp;quot;other objects&amp;quot; (другие предметы) кроме наковален: [[crafts|поделки]], [[coins|монеты]], [[goblet|чаши]], [[stud|обивка]], и т.д.;&lt;br /&gt;
*[[Trapper|Ловчий]] – [[animal trap|охотничьи ловушки]] (this is a long-standing quirk);&lt;br /&gt;
*[[Blacksmith|Кузнец]] – вся [[furniture|мебель]] кроме цепей и охотничьих ловушек; [[anvil|наковальни]], [[block|блоки]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Strange Mood==&lt;br /&gt;
Обратите внимание что если уровень магмы упадет ниже 4/7, даже на мгновение, кузница немедленно отменит все свои задания. Если мастерская была затребована дварфом в [[Strange mood|странном настроении]], это приведет к немедленной вспышке  [[insanity|ярости]], даже если она вернется в рабочее состояние немедленно. По этой причине лучше контролировать доступ магмы к мастерским с помощью [[magma-safe materials|магмоустойчивых]] шлюзов и системы разветвленных каналов, подавая магму только по необходимости или для поддержания достаточного уровня магмы. Или можно использовать вулкан (если он конечно есть).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Подробное описание==&lt;br /&gt;
*[[Metalsmith&#039;s forge]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Workshops}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[en:Magma_forge]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Yv</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dfwk.ru/index.php?title=Magma_smelter&amp;diff=91333</id>
		<title>Magma smelter</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dfwk.ru/index.php?title=Magma_smelter&amp;diff=91333"/>
		<updated>2023-01-10T11:42:37Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Yv: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
{{Furnace|name=Magma smelter|key=l|job=[[Furnace operator]]&lt;br /&gt;
|construction=&lt;br /&gt;
* {{bn-ru|[[Stone]]|Камень}}&lt;br /&gt;
* {{bn-ru|[[Block]]|Блок}}&lt;br /&gt;
* {{bn-ru|[[Bar]]|Слиток}}&lt;br /&gt;
|construction_job=&lt;br /&gt;
* {{bn-ru|[[Architecture]]|Архитектура}}&lt;br /&gt;
|use=&lt;br /&gt;
* Для выпуска стали и чугуна&lt;br /&gt;
:* [[Coke|кокс]]&lt;br /&gt;
:*[[Charcoal|древесный уголь]]&lt;br /&gt;
:* [[Flux|Флюс]]&lt;br /&gt;
* [[Ore|Руда]]&lt;br /&gt;
* [[Bituminous coal|Каменный уголь]]&lt;br /&gt;
* [[Lignite|Бурый уголь]]&lt;br /&gt;
* Плавкие [[metal|металлические]] предметы&lt;br /&gt;
|production=&lt;br /&gt;
* Металлические [[bar|слитки]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Магма-плавильня&#039;&#039;&#039; функционирует также как и обычная плавильня ([[Smelter]]), но не требует топлива, вроде угля ([[charcoal]]) или кокса ([[coke]]) для работы. Однако, для выплавки чугуна ([[pig iron]]) или стали ([[steel]]) топливо все ещё требуется (как один из ингредиентов в формуле металла).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Магма-плавильня должна быть построена из [[Magma-safe|магмоустойчивых материалов]] (начиная с версии 50 игра просто не позволит построить ее из других материалов), и размещена хотя бы одной своей клеткой на 1 уровень выше потока [[magma|магмы]] глубиной 4/7 и более. Круг над центральной клеткой плавильни будет окрашен в красный, если магмы достаточно, или в серый, если не достаточно. Магма-плавильня не потребляет магму и не охлаждает её.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
Image:functioning_magma_smelter.jpg|Работает&lt;br /&gt;
Image:non_functioning_magma_smelter.jpg|Не работает&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Отметим, что в море магмы, равно как и в вулканах, водятся [[Magma_crab|магма-крабы]] и прочие вредные создания. Потому самый лучший вариант - это прокопать пол под плавильнями и другими магма-зависимыми сооружениями каналы, куда залить магму через фортификацию. Или даже построить вертикальную шахту с насосами, которые закачают магму непосредственно на тот уровень, где добывается руда - это позволит обойтись без переноски руды вниз с последующей транспортировкой вверх готовой продукции и/или слитков металла.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ниже приведены схемы реакций, зелёным выделены оружейные металлы и сплавы, остальные можно использовать для строительства или ковки/литья [[furniture|предметов обстановки]]&lt;br /&gt;
==Редкоземельные==&lt;br /&gt;
[[Файл:DF workflow d.png]]&lt;br /&gt;
==Чёрная металлургия==&lt;br /&gt;
[[Файл:DF workflow steel.png]]&lt;br /&gt;
==Цветная металлургия==&lt;br /&gt;
[[Файл:DF workflow c.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Workshops}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[en:Magma_smelter]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Печи]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Yv</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dfwk.ru/index.php?title=Body_parts&amp;diff=90418</id>
		<title>Body parts</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dfwk.ru/index.php?title=Body_parts&amp;diff=90418"/>
		<updated>2022-12-30T11:11:14Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Yv: Обновление иконок&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
[[File:body_parts_v50_preview.png|right]]Почти все [[creature|существа]] в Dwarf Fortress имеют &#039;&#039;&#039;тело&#039;&#039;&#039;, состоящее из различных &#039;&#039;&#039;частей&#039;&#039;&#039;, исключением являются [[ghost|призраки]]. Тела могут состоять из [[bone|костей]], конечностей, [[shell|панцирей]], [[hoof|рогов]], [[hair|волос]], [[teeth|зубов]], и других частей. [[corpse|Трупы]], [[tame|прирученные]], [[animal trainer|дресированные]], или [[trap|пойманные]] в ловушку животные могут быть забиты и разделаны в [[butcher&#039;s shop|мясницкой]], что превращает эти части в отдельные [[Item|предметы]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Существо может потерять часть тела в бою, и когда она отлелит прочь, его можно будет [[butcher|разделать]], получив материалы изнутри этой части тела. Их можно собрать по заданию [[butcher|разделки]], даже если животное мертво. Некоторые части могут быть абсолютно бесполезны, например [[nervous tissue|нервная ткань]] и [[cartilage|хрящи]]. Их единственная цель - гнить и создавать [[miasma|миазмы]], поэтому такие части тела должны быть вовремя утилизированы и храниться вдали от общественных мест.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Разделываемые части тела==&lt;br /&gt;
{| style=&amp;quot;margin:1em 1em 1em 0;background:#F9F9F9;border:1px #AAA solid;border-collapse:collapse;&amp;quot; class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Предмет !! Склад !! Портится !! Обрабатывается !! Иконка&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{bn-en|[[sweetbread|Поджелудочная железа]]|sweetbread}} || Пища || Да || [[kitchen|Кухня]] || [[File:sweetbread_sprite.png]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{bn-en|[[liver|Печень]]|chopped liver}} || Пища || Да || [[kitchen|Кухня]] || [[File:liver_sprite.png]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{bn-en|[[tripe|Желудок]]|tripe}} || Пища || Да || [[Kitchen|Кухня]] || [[File:tripe_sprite.png]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{bn-en|[[eye|Глаз]]|eye}} || Пища || Да || [[Kitchen|Кухня]] || [[File:eye_sprite.png]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{bn-en|[[brain|Мозг]]|brain}} || Пища || Да || [[Kitchen|Кухня]] || [[File:brain_sprite.png]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{bn-en|[[heart|Сердце]]|heart}} || Пища || Да || [[Kitchen|Кухня]] || [[File:heart_sprite.png]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{bn-en|[[fat|Жир]]|fat}} || Пища || Да || [[Kitchen|Кухня]] || [[File:fat_sprite.png]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{bn-en|[[kidney|Почка]]|kidney}} || Пища || Да || [[Kitchen|Кухня]] || [[File:kidney_sprite.png]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{bn-en|[[lung|Легкое]]|lung}} || Пища || Да || [[Kitchen|Кухня]] || [[File:lungs_sprite.png]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{bn-en|[[meat|Мясо]]|meat}} || Пища || Да || [[Kitchen|Кухня]] || [[File:meat_sprite.png]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{bn-en|[[intestines|Кишки]]|intestines}} || Пища || Да || [[Kitchen|Кухня]] || [[File:intestines_sprite.png]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{bn-en|[[spleen|Селезенка]]|slpeen}} || Пища || Да || [[Kitchen|Кухня]] || [[File:spleen_sprite.png]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{bn-en|[[gizzard|Мускульный желудок]]|glizzard}} || Пища || Да || [[Kitchen|Кухня]] || [[File:gizzard_sprite.png]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{bn-en|[[bone|Кость]]|bone}} || Помойка || Нет || [[Craftsdwarf&#039;s workshop|Мастерская ремесленника]]/[[Bowyer&#039;s workshop|Арбалетная мастерская]] || [[File:bone_sprite.png]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{bn-en|[[shell|Панцирь]]|shell}} || Помойка || Нет || [[Craftsdwarf&#039;s workshop|Мастерская ремесленника]] || [[File:shell_sprite.png]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{bn-en|[[Scale|Чешуя]]|Scale}} || Помойка || Нет || Нет || [[File:scale_sprite.png]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{bn-en|[[Chitin|Хитин]]|Chitin}} || Помойка || Нет || Нет || [[File:chitin_sprite.png]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{bn-en|[[skull|Череп]]|skull}} || Помойка || Нет || [[Craftsdwarf&#039;s workshop|Мастерская ремесленника]] || [[File:skulls_sprites.png]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{bn-en|[[hoof|Копыто]]|hoof}} || Помойка || Нет || [[Craftsdwarf&#039;s workshop|Мастерская ремесленника]] || [[File:hoof_sprite.png]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{bn-en|[[hair|Волосы]]|hair}} || Помойка || Нет || [[Farmer&#039;s workshop|Ферма]] || [[File:hair_sprite.png]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{bn-en|[[wool|Шерсть]]|wool}} || Помойка || Нет || [[Farmer&#039;s workshop|Ферма]] || [[File:wool_sprite.png]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{bn-en|[[horn|Рог]]|horn}} || Помойка || Нет || [[Craftsdwarf&#039;s workshop|Мастерская ремесленника]] || [[File:horn_sprite_small.png]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{bn-en|[[horn|Рога]]|antler}} || Помойка || Нет || [[Craftsdwarf&#039;s workshop|Мастерская ремесленника]] || [[File:antler_sprite.png]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{bn-en|[[Teeth|Бивни]]/[[Teeth|зубы]]|Horn/teeth}} || Помойка || Нет || [[Craftsdwarf&#039;s workshop|Мастерская ремесленника]] || [[File:teeth_sprite.png]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{bn-en|[[skin|Кожа]]|skin}} || Помойка || Да || [[Tanner&#039;s shop|Дубильная мастерская]] || [[File:skin_sprite.png]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{bn-en|[[gizzard stone|Гастролиты]]|gizzard stone}} || Самоцветы || Нет || [[Jeweler&#039;s workshop|Ювелирная мастерская]] || [[File:gizzard_stone_sprite.png]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{bn-en|[[cartilage|Хрящ]]|cartilage}} || Помойка || Да || Нет || [[File:cartilage_sprite.png]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{bn-en|[[nervous tissue|Нервная ткань]]|nervous tissue}} || Помойка || Да || Нет || [[File:nervous_tissue_sprite.png]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Предметы]]&lt;br /&gt;
[[en:Body parts]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Yv</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dfwk.ru/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Cartilage_sprite.png&amp;diff=90417</id>
		<title>Файл:Cartilage sprite.png</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dfwk.ru/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Cartilage_sprite.png&amp;diff=90417"/>
		<updated>2022-12-30T11:10:56Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Yv: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Yv</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dfwk.ru/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Gizzard_stone_sprite.png&amp;diff=90416</id>
		<title>Файл:Gizzard stone sprite.png</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dfwk.ru/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Gizzard_stone_sprite.png&amp;diff=90416"/>
		<updated>2022-12-30T11:10:49Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Yv: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Yv</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dfwk.ru/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Chitin_sprite.png&amp;diff=90415</id>
		<title>Файл:Chitin sprite.png</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dfwk.ru/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Chitin_sprite.png&amp;diff=90415"/>
		<updated>2022-12-30T11:10:41Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Yv: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Yv</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dfwk.ru/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Scale_sprite.png&amp;diff=90414</id>
		<title>Файл:Scale sprite.png</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dfwk.ru/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Scale_sprite.png&amp;diff=90414"/>
		<updated>2022-12-30T11:10:34Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Yv: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Yv</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dfwk.ru/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Gizzard_sprite.png&amp;diff=90413</id>
		<title>Файл:Gizzard sprite.png</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dfwk.ru/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Gizzard_sprite.png&amp;diff=90413"/>
		<updated>2022-12-30T11:10:25Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Yv: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Yv</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dfwk.ru/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Spleen_sprite.png&amp;diff=90412</id>
		<title>Файл:Spleen sprite.png</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dfwk.ru/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Spleen_sprite.png&amp;diff=90412"/>
		<updated>2022-12-30T11:10:10Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Yv: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Yv</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dfwk.ru/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Fat_sprite.png&amp;diff=90408</id>
		<title>Файл:Fat sprite.png</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dfwk.ru/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Fat_sprite.png&amp;diff=90408"/>
		<updated>2022-12-30T11:09:15Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Yv: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Yv</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dfwk.ru/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Tripe_sprite.png&amp;diff=90407</id>
		<title>Файл:Tripe sprite.png</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dfwk.ru/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Tripe_sprite.png&amp;diff=90407"/>
		<updated>2022-12-30T11:08:55Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Yv: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Yv</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dfwk.ru/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Liver_sprite.png&amp;diff=90406</id>
		<title>Файл:Liver sprite.png</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dfwk.ru/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Liver_sprite.png&amp;diff=90406"/>
		<updated>2022-12-30T11:08:31Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Yv: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Yv</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dfwk.ru/index.php?title=Wood_cutter&amp;diff=90403</id>
		<title>Wood cutter</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dfwk.ru/index.php?title=Wood_cutter&amp;diff=90403"/>
		<updated>2022-12-30T11:01:50Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Yv: /* Советы */ - обновлено управление и терминология&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Skill&lt;br /&gt;
| color      = 6:1&lt;br /&gt;
| skill      = Wood Cutter&lt;br /&gt;
| specialty  = Woodcutter&lt;br /&gt;
| profession = [[Woodworker]]&lt;br /&gt;
| job name   = Wood Cutting&lt;br /&gt;
| tasks      =&lt;br /&gt;
* Вырубка деревьев&lt;br /&gt;
| attributes =&lt;br /&gt;
* {{bn-ru|Strength|Сила}}&lt;br /&gt;
* {{bn-ru|Agility|Ловкость}}&lt;br /&gt;
* {{bn-ru|Endurance|Выносливость}}&lt;br /&gt;
* {{bn-ru|Willpower|Сила воли}}&lt;br /&gt;
* {{bn-ru|Spatial Sense|Пространственное воображение}}&lt;br /&gt;
* {{bn-ru|Kinesthetic Sense|Координация}}&lt;br /&gt;
| effect =&lt;br /&gt;
* Скорость работы&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Дровосек&#039;&#039;&#039; — навык, связанный с [[labor|рубкой]] [[tree|деревьев]], для получения [[log|брёвен]]. Для работ требуется [[battle axe|боевой топор]]. Уровень навыка влияет на скорость рубки. Работа по вырубке несовместима с [[mining|шахтерством]], поскольку они задействуют разные инструменты.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Навык развивается быстро, к тому же с появлением многотайловых деревьев потребность в хороших лесорубах практически сошла на нет, так что даже новичок может в одиночку обеспечить древесиной всю крепость. Один [[dwarf|дварф]] может прекрасно совмещать [[wood cutting|вырубку леса]] с [[plant gathering|собирательством]], даже при условии, что он единственный поставщик пищи в начальной крепости.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если [[Embark|начать игру]] через опцию &amp;quot;Play Now!&amp;quot;, то среди семи стартовых дварфов всегда будет один {{tt|Novice Wood Cutter|Дровосек Новичок}}.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Вырубка деревьев==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для вырубки деревья должны быть размечены. Отменить достаточно любой из [[тайл]]ов ствола.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Нажмите &amp;quot;Set tree chopping orders&amp;quot; (на нижней панели или через {{k|l}}).&lt;br /&gt;
# Кликните в начальной позиции для рубки (один из углов желаемого прямоугольника).&lt;br /&gt;
# Кликните еще раз в конечной позиции для рубки, чтобы выделить прямоугольник. Выделены будут только тайлы деревьев.&lt;br /&gt;
#* Область также можно выбрать с помощью курсора, управляемого с клавиатуры.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
После этого рубкой займется любой незанятый дварф с разрешённой работой &amp;quot;Wood Cutting&amp;quot; (или любой незанятый, если эта работа {{tt|разрешена для всех|Everybody does this}}). Как и случае с другими задачами, первым будет срублено последняя из отмеченных целей.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Абсолютно не важно, какой тайл дерева отмечать для рубки, в любом случает дерево превратится в кучу бревен, падающую в противоположную сторону от дровосека. Бревна не засчитываются как падающие объекты и не будут наносить урон кому-либо, но вот объекты, уже лежащие на деревьях (бревна ранее сваленных деревьев, болты, части тел и тому подобное), падают с обычной летальностью Dwarf Fortress&#039;а. &lt;br /&gt;
[[Image:tree-kills-woodcutter.png|400px|thumb|А ты думал, что у тебя плохая работа.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Топоры==&lt;br /&gt;
Если дварф с разрешённой работой по рубке деревьев не имеет при себе топора, он пойдет за ним на склад. Мигранты с навыком лесоруба приносят с собой топор. Для рубки деревьев нет специальных топоров, дварфы используют [[battle axe|боевые топоры]]. В отличие от использования в битве, качество и материал, из которого сделан топор, совершенно не влияют на скорость рубки. Лесоруб с &amp;quot;{{tt|masterwork [[adamantine]] axe|шедевральный адамантиновый топор}}&amp;quot; валит деревья с той же эффективностью, с какой он бы это делал обычным медным топором. Тем не менее, с версии [[Версия игры/0.43.03|0.43.03]] дварфы не могут использовать топоры без острых краев, например, деревянные [[training weapon|тренировочные]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
К сожалению, невозможно назначить дровосеку один топор и на рабочие, и на [[military|военные]] нужды одновременно.{{bug|1451}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Советы==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Чтобы повалить всё дерево, может быть срублена любая часть &amp;quot;{{tt|ствола|trunk}}&amp;quot;. В &#039;&#039;Dwarf Fortress&#039;&#039; нельзя просто немного подрезать дерево.&lt;br /&gt;
:* Если вы не можете назначить дерево для вырубки, проверьте на уровнях повыше. Если где-то выше уже назначена рубка, на уровне земли ствол также нельзя выделить, и дерево никто не начнёт рубку, если до выделенного тайла нельзя добраться.&lt;br /&gt;
* Позаботьтесь о том, чтобы лежащие на дереве предметы при падении не убили работающих внизу дварфов или [[Pasture|пасущихся]] животных.&lt;br /&gt;
:* Иногда дварфы или домашний скот могут застревать на деревьях. Не самой удачной идеей будет рубить эти деревья — существа могут пораниться от падения. Лучше построить [[Stairs|лестницы]].&lt;br /&gt;
* Если тайл на один z-уровень ниже ствола дерева был выкопан, то рубка дерева приведет к удалению тайла земли ({{tt|пола|floor}}) и появлению дыры.&lt;br /&gt;
* Одно выросшее полностью дерево обеспечивает более десятка бревен, что делает довольно перспективной постройку металлургии в лесистом [[biome|биоме]], обеспечиваемую древесным углем.&lt;br /&gt;
* Многие изделия могут быть изготовлены с использованием материалов, отличных от древесины. Рубка дерева — это навык, который можно включать по мере необходимости, если только в крепости не нужна постоянная поставка древесины для [[bed|кроватей]], [[charcoal|угля]], [[Ash|золы]] или [[Siege engine|осадных машин]] и [[ammo|боеприпасов]].&lt;br /&gt;
* Так как рубка деревьев обычно происходит вдали от крепости, стоит позаботиться о том, чтобы ваши лесорубы не попали в [[ambush|засаду]] или их не съели враждебные [[creature|существа]].  Будет хорошей идеей приставить к ним [[war animal|боевое животное]].&lt;br /&gt;
* [[Herbalist|Травники]] могут собирать с деревьев орехи и фрукты в больших количествах. Не стоит рубить деревья рядом с вашей крепостью, если ваша пищевая промышленность строится на травниках. Подземные деревья не дают урожая.&lt;br /&gt;
* Лесозаготовку можно ускорить, если исключить рабочего из [[Labor|рабочих обязанностей]] [[haul|переноски дерева]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Дровосеки и армия===&lt;br /&gt;
[[Файл:Lumberjack.jpeg|Тяжела и опасна работа лесоруба.|thumb|справа|200px]]&lt;br /&gt;
Есть несколько особенностей, хитростей и явных багов, связанных с одновременным назначением обязанностей лесоруба и воина-топориста.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Из-за бага лесозаготовка несовместима с военной службой. Дварф-солдат со включенной работой по рубке деревьев бросит свою униформу переходя к гражданской службе. Чтобы избежать этого, рекомендуется разделять профессию военного и лесоруба.&lt;br /&gt;
* Если вы запретите заготовку леса своему единственному лесорубу, его топор может подобрать дварф-солдат, из-за чего другому рабочему будет невозможно продолжать рубить деревья. Чтобы избежать этого либо создавайте больше топоров, чем могут использовать ваши военные, либо делайте топоры для военных иного материала, чем топоры рабочих.&lt;br /&gt;
* Существует баг, при которой, если у вас в армии был топорист, а затем удалили его из отряда, ни один другой дварф не возьмёт этот топор для рубки леса. Зайдите в меню {{k|q}} отрядов и распустите отряд, которому принадлежал топор.&lt;br /&gt;
* Опять же — лучше держать своих лесорубов и их топоры отдельно от топористов и их оружия.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
==Прочее==&lt;br /&gt;
{{D for Dwarf}}&lt;br /&gt;
Для того, чтобы облегчить бездумное однообразие работы (оно же дварфийское блаженство), дварфы часто соревнуются в пении, пока вырубают своих деревянных врагов, так что хриплое исполнение популярной мелодии &amp;quot;{{tt|Я лесоруб, и я в порядке|I am a lumberjack and I&#039;m OK}}&amp;quot; можно услышать эхом по всему лесу недалеко от крепости. Общая громкость пения, по-видимому, является самым важным признаком для определения победителя. К сожалению, это пение довольно пагубно сказывается на общей производительности заготовки леса, так как к тому времени, когда большинство певцов доходят третьего куплета песни, они либо судорожно смеются, либо убегают, чтобы дразнить эльфов своими огромными зубочистками.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
К сожалению, лесорубы часто становятся жертвами набегов гоблинов, так как какофоническое пение ведёт гоблинов прямо к ним, так же как они находятся в состоянии вокальной эйфории, и поэтому являются легкой добычей для гоблоты. Тем не менее, были случаи, когда их пение успокаивало диких зверей по близости, но известно об этом мало, поскольку большинство дварфов не желают признавать такие заслуги, опасаясь, что на них будут смотреть как на жалких эльфов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Некоторые дварфы, как известно, носят на себе очень большие зубочистки, которыми они чистят свои довольно массивные коренные зубы. Эти зубочистки производят лесорубы в часы отдыха, иногда используя все дерево для того чтобы изготовить одну. Лесорубы гордятся размерами своих зубочисток, которые часто могут использоваться как шесты, используемые в соревнованиях по прыжкам с шестом.--&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Skills}}&lt;br /&gt;
[[en:Wood_cutter]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Yv</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dfwk.ru/index.php?title=Wood_cutter&amp;diff=90402</id>
		<title>Wood cutter</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dfwk.ru/index.php?title=Wood_cutter&amp;diff=90402"/>
		<updated>2022-12-30T10:56:14Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Yv: /* Вырубка деревьев */ - обновлено управление&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Skill&lt;br /&gt;
| color      = 6:1&lt;br /&gt;
| skill      = Wood Cutter&lt;br /&gt;
| specialty  = Woodcutter&lt;br /&gt;
| profession = [[Woodworker]]&lt;br /&gt;
| job name   = Wood Cutting&lt;br /&gt;
| tasks      =&lt;br /&gt;
* Вырубка деревьев&lt;br /&gt;
| attributes =&lt;br /&gt;
* {{bn-ru|Strength|Сила}}&lt;br /&gt;
* {{bn-ru|Agility|Ловкость}}&lt;br /&gt;
* {{bn-ru|Endurance|Выносливость}}&lt;br /&gt;
* {{bn-ru|Willpower|Сила воли}}&lt;br /&gt;
* {{bn-ru|Spatial Sense|Пространственное воображение}}&lt;br /&gt;
* {{bn-ru|Kinesthetic Sense|Координация}}&lt;br /&gt;
| effect =&lt;br /&gt;
* Скорость работы&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Дровосек&#039;&#039;&#039; — навык, связанный с [[labor|рубкой]] [[tree|деревьев]], для получения [[log|брёвен]]. Для работ требуется [[battle axe|боевой топор]]. Уровень навыка влияет на скорость рубки. Работа по вырубке несовместима с [[mining|шахтерством]], поскольку они задействуют разные инструменты.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Навык развивается быстро, к тому же с появлением многотайловых деревьев потребность в хороших лесорубах практически сошла на нет, так что даже новичок может в одиночку обеспечить древесиной всю крепость. Один [[dwarf|дварф]] может прекрасно совмещать [[wood cutting|вырубку леса]] с [[plant gathering|собирательством]], даже при условии, что он единственный поставщик пищи в начальной крепости.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если [[Embark|начать игру]] через опцию &amp;quot;Play Now!&amp;quot;, то среди семи стартовых дварфов всегда будет один {{tt|Novice Wood Cutter|Дровосек Новичок}}.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Вырубка деревьев==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для вырубки деревья должны быть размечены. Отменить достаточно любой из [[тайл]]ов ствола.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Нажмите &amp;quot;Set tree chopping orders&amp;quot; (на нижней панели или через {{k|l}}).&lt;br /&gt;
# Кликните в начальной позиции для рубки (один из углов желаемого прямоугольника).&lt;br /&gt;
# Кликните еще раз в конечной позиции для рубки, чтобы выделить прямоугольник. Выделены будут только тайлы деревьев.&lt;br /&gt;
#* Область также можно выбрать с помощью курсора, управляемого с клавиатуры.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
После этого рубкой займется любой незанятый дварф с разрешённой работой &amp;quot;Wood Cutting&amp;quot; (или любой незанятый, если эта работа {{tt|разрешена для всех|Everybody does this}}). Как и случае с другими задачами, первым будет срублено последняя из отмеченных целей.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Абсолютно не важно, какой тайл дерева отмечать для рубки, в любом случает дерево превратится в кучу бревен, падающую в противоположную сторону от дровосека. Бревна не засчитываются как падающие объекты и не будут наносить урон кому-либо, но вот объекты, уже лежащие на деревьях (бревна ранее сваленных деревьев, болты, части тел и тому подобное), падают с обычной летальностью Dwarf Fortress&#039;а. &lt;br /&gt;
[[Image:tree-kills-woodcutter.png|400px|thumb|А ты думал, что у тебя плохая работа.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Топоры==&lt;br /&gt;
Если дварф с разрешённой работой по рубке деревьев не имеет при себе топора, он пойдет за ним на склад. Мигранты с навыком лесоруба приносят с собой топор. Для рубки деревьев нет специальных топоров, дварфы используют [[battle axe|боевые топоры]]. В отличие от использования в битве, качество и материал, из которого сделан топор, совершенно не влияют на скорость рубки. Лесоруб с &amp;quot;{{tt|masterwork [[adamantine]] axe|шедевральный адамантиновый топор}}&amp;quot; валит деревья с той же эффективностью, с какой он бы это делал обычным медным топором. Тем не менее, с версии [[Версия игры/0.43.03|0.43.03]] дварфы не могут использовать топоры без острых краев, например, деревянные [[training weapon|тренировочные]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
К сожалению, невозможно назначить дровосеку один топор и на рабочие, и на [[military|военные]] нужды одновременно.{{bug|1451}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Советы==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Чтобы повалить всё дерево, может быть срублена любая часть &amp;quot;{{tt|ствола|trunk}}&amp;quot;. В &#039;&#039;Dwarf Fortress&#039;&#039; нельзя просто немного подрезать дерево.&lt;br /&gt;
:* Если вы не можете назначить дерево для вырубки, проверьте на уровнях повыше. Если где-то выше уже назначена рубка, на уровне земли ствол также нельзя выделить, и дерево никто не начнёт рубку, если до выделенного тайла нельзя добраться.&lt;br /&gt;
* Позаботьтесь о том, чтобы лежащие на дереве предметы при падении не убили работающих внизу дварфов или [[Pasture|пасущихся]] животных.&lt;br /&gt;
:* Иногда дварфы или домашний скот могут застревать на деревьях. Не самой удачной идеей будет рубить эти деревья — существа могут пораниться от падения. Лучше построить [[Stairs|лестницы]].&lt;br /&gt;
* Если тайл под стволом дерева был выкопан, то рубка дерева приведет к удалению тайла земли и появлению дыры.&lt;br /&gt;
* Одно выросшее полностью дерево обеспечивает более десятка бревен, что делает довольно перспективной постройку металлургии в лесистом [[biome|биоме]], обеспечиваемую древесным углем.&lt;br /&gt;
* Многие изделия могут быть изготовлены с использованием материалов, отличных от древесины. Рубка дерева — это навык, который можно включать по мере необходимости, если только в крепости не нужна постоянная поставка древесины для [[bed|кроватей]], [[charcoal|угля]], [[Ash|золы]] или [[Siege engine|осадных машин]] и [[ammo|боеприпасов]].&lt;br /&gt;
* Так как рубка деревьев обычно происходит вдали от крепости, стоит позаботится о том, чтобы ваши лесорубы не попали в [[ambush|засаду]] или их не съели враждебные [[creature|существа]].  Будет хорошей идеей приставить к ним боевую [[dog|собаку]].&lt;br /&gt;
* [[Herbalist|Травники]] могут собирать с деревьев орехи и фрукты в больших количествах. Не стоит рубить деревья рядом с вашей крепостью, если ваша пищевая промышленность строится на травниках. Подземные деревья не дают урожая.&lt;br /&gt;
* Лесозаготовку можно ускорить, если отключить рабочему [[haul|переноску дерева]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Дровосеки и армия===&lt;br /&gt;
[[Файл:Lumberjack.jpeg|Тяжела и опасна работа лесоруба.|thumb|справа|200px]]&lt;br /&gt;
Есть несколько особенностей, хитростей и явных багов, связанных с одновременным назначением обязанностей лесоруба и воина-топориста.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Из-за бага лесозаготовка несовместима с военной службой. Дварф-солдат со включенной работой по рубке деревьев бросит свою униформу переходя к гражданской службе. Чтобы избежать этого, рекомендуется разделять профессию военного и лесоруба.&lt;br /&gt;
* Если вы запретите заготовку леса своему единственному лесорубу, его топор может подобрать дварф-солдат, из-за чего другому рабочему будет невозможно продолжать рубить деревья. Чтобы избежать этого либо создавайте больше топоров, чем могут использовать ваши военные, либо делайте топоры для военных иного материала, чем топоры рабочих.&lt;br /&gt;
* Существует баг, при которой, если у вас в армии был топорист, а затем удалили его из отряда, ни один другой дварф не возьмёт этот топор для рубки леса. Зайдите в {{k|m}} военное меню и {{k|d}} распустите отряд, которому принадлежал топор.&lt;br /&gt;
* Опять же — лучше держать своих лесорубов и их топоры отдельно от топористов и их оружия.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
==Прочее==&lt;br /&gt;
{{D for Dwarf}}&lt;br /&gt;
Для того, чтобы облегчить бездумное однообразие работы (оно же дварфийское блаженство), дварфы часто соревнуются в пении, пока вырубают своих деревянных врагов, так что хриплое исполнение популярной мелодии &amp;quot;{{tt|Я лесоруб, и я в порядке|I am a lumberjack and I&#039;m OK}}&amp;quot; можно услышать эхом по всему лесу недалеко от крепости. Общая громкость пения, по-видимому, является самым важным признаком для определения победителя. К сожалению, это пение довольно пагубно сказывается на общей производительности заготовки леса, так как к тому времени, когда большинство певцов доходят третьего куплета песни, они либо судорожно смеются, либо убегают, чтобы дразнить эльфов своими огромными зубочистками.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
К сожалению, лесорубы часто становятся жертвами набегов гоблинов, так как какофоническое пение ведёт гоблинов прямо к ним, так же как они находятся в состоянии вокальной эйфории, и поэтому являются легкой добычей для гоблоты. Тем не менее, были случаи, когда их пение успокаивало диких зверей по близости, но известно об этом мало, поскольку большинство дварфов не желают признавать такие заслуги, опасаясь, что на них будут смотреть как на жалких эльфов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Некоторые дварфы, как известно, носят на себе очень большие зубочистки, которыми они чистят свои довольно массивные коренные зубы. Эти зубочистки производят лесорубы в часы отдыха, иногда используя все дерево для того чтобы изготовить одну. Лесорубы гордятся размерами своих зубочисток, которые часто могут использоваться как шесты, используемые в соревнованиях по прыжкам с шестом.--&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Skills}}&lt;br /&gt;
[[en:Wood_cutter]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Yv</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dfwk.ru/index.php?title=Token&amp;diff=90397</id>
		<title>Token</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dfwk.ru/index.php?title=Token&amp;diff=90397"/>
		<updated>2022-12-30T10:41:48Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Yv: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Modding}}&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Признак&#039;&#039;&#039;, &#039;&#039;&#039;метка&#039;&#039;&#039;, &#039;&#039;&#039;тег&#039;&#039;&#039; или просто &#039;&#039;&#039;токен&#039;&#039;&#039; – текстовое описание, находящееся в [[raw|raw-файле]], определяющее свойства объекта. &#039;&#039;Объетом&#039;&#039; может быть материал, тип тканей, орган, часть экипировки, существо, биом, цивилизация, в общем, любой элемент игры. Примером &#039;&#039;свойств&#039;&#039; может служить температура плавления, название, биом генерации. Вся информация, связанная со свойствами объектов описывается с использованием токенов. Токены легко [[modding|поменять]], что позволяет игрокам создавать свой собственный игровой контент.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:* [[Ammo token]] определяет боеприпасы, например [[arrow|стрелы]] и [[bolt|болты]].&lt;br /&gt;
:* [[Armor token]] определяет [[armor|броню]].&lt;br /&gt;
:* [[Biome token]] определяет подходящее окружение для [[creature|существ]], [[plant|растений]] и сущностей ([[Civilization|цивилизаций]]).&lt;br /&gt;
:* [[Building token]] определяет [[buildings|постройки]].&lt;br /&gt;
:* [[Body token]] определяет структуру и материал [[Body parts|частей тела]].&lt;br /&gt;
:* [[Body detail plan token]] определяет некоторые особенности для тел.&lt;br /&gt;
:* [[Bodygloss|Bodygloss token]] позволяет заменить название частей тела для определённых категорий существ.&lt;br /&gt;
:* [[Creature token]] определяет свойства существ.&lt;br /&gt;
:* [[Creature mannerism token]] определяет маннеризмы/привычки/жесты.&lt;br /&gt;
:* [[Creature texture token]] определяет графическое отображение существа в зависимости от его роли/состояния.&lt;br /&gt;
:* [[Creature variation token]] позволяет создать существо, определяемое токенами другого, уже существующего существа.&lt;br /&gt;
:* [[Descriptor color token]] определяет цвет, который будет указан в описании объекта. Не стоит путать с [[color scheme|цветовой схемой]].&lt;br /&gt;
:* [[Descriptor pattern token]] определяет цветовые паттерны, такие как полосы, пятна и т. п.&lt;br /&gt;
:* [[Descriptor shape token]] определяет формы для [[Gem#Типы_огранок|огранки]], [[Engraving|гравировки]] и [[die|костей]].&lt;br /&gt;
:* [[Entity token]] определяет [[civilization|цивилизации]] и прочие сообщества.&lt;br /&gt;
:* [[Graphics token]] определяет тайловую [[graphics|графику]].&lt;br /&gt;
:* [[Item token]] определяет тип предмета. Используется в основном для описания [[reactions|реакций]].&lt;br /&gt;
:* [[Item definition token]] используется привязки объекта к группе токенов, фактический тип предмета.&lt;br /&gt;
:* [[Instrument token]] определяет [[Instrument|музыкальные инструменты]].&lt;br /&gt;
:* [[Interaction token]] определяет взаимодействия.&lt;br /&gt;
:* [[Labor token]] определяет [[labor|работы]].&lt;br /&gt;
:* [[Language token]] определяет словарный запас [[Language|языка]]. Поскольку языки в Dwarf Fortress используются только для названий и имён, токены языка не определяют грамматику.&lt;br /&gt;
:* [[Material token]] используется для соотнесения предмета с материалом.&lt;br /&gt;
:* [[Material definition token]] определяет фактические свойства [[Material|материалов]].&lt;br /&gt;
:* [[Inorganic material definition token]] дополняет свойства материала, используется для неорганических материалов.&lt;br /&gt;
:* [[Plant token]] определяет [[растения]].&lt;br /&gt;
:* [[Position token]] определяет позиции/должности/титулы в [[цивилизация]]х.&lt;br /&gt;
:* [[Skill token]] соотносит [[навыки]] с работой и названием профессии.&lt;br /&gt;
:* [[Syndrome token]] определяет [[syndrome|синдромы]].&lt;br /&gt;
:* [[Tissue definition token]] определяет ткани тела.&lt;br /&gt;
:* [[Tool token]] определяет свойства [[Tool|инструментов]].&lt;br /&gt;
:* [[Trap component token]] определяет [[ловушки]].&lt;br /&gt;
:* [[Unit type token]] определяет внешний вид юнита определённой профессии.&lt;br /&gt;
:* [[Weapon token]] определяет [[Weapon|оружие]].&lt;br /&gt;
:* [[World token]] используется для [[World Generation|создания миров]].&lt;br /&gt;
:* [[Music token]] - триггеры для стандартных музыкальных эффектов.&lt;br /&gt;
:* [[Sound token]] - триггеры для стандартных звуковых эффектов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Также существуют [[reactions|реакции]], которые схожи обычными токенами, но имею более сложную структуру.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==См. также== &lt;br /&gt;
{{catbox|Токены}}&lt;br /&gt;
* [[Raw file]]&lt;br /&gt;
* [[Modding]]&lt;br /&gt;
* [[Dipscript]]&lt;br /&gt;
* [[Speech file]]&lt;br /&gt;
* [[Шаблон:Token]], позволяет легко создать ссылку к конкретному токену&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[category:Моддинг]]&lt;br /&gt;
[[en:Token]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Yv</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dfwk.ru/index.php?title=Body_parts&amp;diff=90396</id>
		<title>Body parts</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dfwk.ru/index.php?title=Body_parts&amp;diff=90396"/>
		<updated>2022-12-30T10:33:06Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Yv: /* Разделываемые части тела */  - добавлены иконки, исправлены опечатки&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
Почти все [[creature|существа]] в Dwarf Fortress имеют &#039;&#039;&#039;тело&#039;&#039;&#039;, состоящее из различных &#039;&#039;&#039;частей&#039;&#039;&#039;, исключением являются [[ghost|призраки]]. Тела могут состоять из [[bone|костей]], конечностей, [[shell|панцирей]], [[hoof|рогов]], [[hair|волос]], [[teeth|зубов]], и других частей. [[corpse|Трупы]], [[tame|прирученные]], [[animal trainer|дресированные]], или [[trap|пойманные]] в ловушку животные могут быть забиты и разделаны в [[butcher&#039;s shop|мясницкой]], что превращает эти части в отдельные [[Item|предметы]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Существо может потерять часть тела в бою, и когда она отлелит прочь, его можно будет [[butcher|разделать]], получив материалы изнутри этой части тела. Их можно собрать по заданию [[butcher|разделки]], даже если животное мертво.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Разделываемые части тела==&lt;br /&gt;
{| style=&amp;quot;margin:1em 1em 1em 0;background:#F9F9F9;border:1px #AAA solid;border-collapse:collapse;&amp;quot; class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Предмет !! Склад !! Портится !! Обрабатывается !! Иконка&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{bn-en|[[sweetbread|Поджелудочная железа]]|sweetbread}} || Пища || Да || [[kitchen|Кухня]] || [[File:sweetbread_sprite.png]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{bn-en|[[liver|Печень]]|chopped liver}} || Пища || Да || [[kitchen|Кухня]] ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{bn-en|[[tripe|Желудок]]|tripe}} || Пища || Да || [[Kitchen|Кухня]] ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{bn-en|[[eye|Глаз]]|eye}} || Пища || Да || [[Kitchen|Кухня]] || [[File:eye_sprite.png]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{bn-en|[[brain|Мозг]]|brain}} || Пища || Да || [[Kitchen|Кухня]] || [[File:brain_sprite.png]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{bn-en|[[heart|Сердце]]|heart}} || Пища || Да || [[Kitchen|Кухня]] || [[File:heart_sprite.png]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{bn-en|[[fat|Жир]]|fat}} || Пища || Да || [[Kitchen|Кухня]] ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{bn-en|[[kidney|Почка]]|kidney}} || Пища || Да || [[Kitchen|Кухня]] || [[File:kidney_sprite.png]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{bn-en|[[lung|Легкое]]|lung}} || Пища || Да || [[Kitchen|Кухня]] || [[File:lungs_sprite.png]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{bn-en|[[meat|Мясо]]|meat}} || Пища || Да || [[Kitchen|Кухня]] || [[File:meat_sprite.png]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{bn-en|[[intestines|Кишки]]|intestines}} || Пища || Да || [[Kitchen|Кухня]] || [[File:intestines_sprite.png]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{bn-en|[[spleen|Селезенка]]|slpeen}} || Пища || Да || [[Kitchen|Кухня]] ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{bn-en|[[gizzard|Мускульный желудок]]|glizzard}} || Пища || Да || [[Kitchen|Кухня]] ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{bn-en|[[bone|Кость]]|bone}} || Помойка || Нет || [[Craftsdwarf&#039;s workshop|Мастерская ремесленника]]/[[Bowyer&#039;s workshop|Арбалетная мастерская]] || [[File:bone_sprite.png]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{bn-en|[[shell|Панцирь]]|shell}} || Помойка || Нет || [[Craftsdwarf&#039;s workshop|Мастерская ремесленника]] || [[File:shell_sprite.png]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{bn-en|[[skull|Череп]]|skull}} || Помойка || Нет || [[Craftsdwarf&#039;s workshop|Мастерская ремесленника]] || [[File:skulls_sprites.png]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{bn-en|[[hoof|Копыто]]|hoof}} || Помойка || Нет || [[Craftsdwarf&#039;s workshop|Мастерская ремесленника]] || [[File:hoof_sprite.png]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{bn-en|[[hair|Волосы]]|hair}} || Помойка || Нет || [[Farmer&#039;s workshop|Ферма]] || [[File:hair_sprite.png]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{bn-en|[[wool|Шерсть]]|wool}} || Помойка || Нет || [[Farmer&#039;s workshop|Ферма]] || [[File:wool_sprite.png]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{bn-en|[[horn|Рог]]|horn}} || Помойка || Нет || [[Craftsdwarf&#039;s workshop|Мастерская ремесленника]] || [[File:horn_sprite_small.png]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{bn-en|[[horn|Рога]]|antler}} || Помойка || Нет || [[Craftsdwarf&#039;s workshop|Мастерская ремесленника]] || [[File:antler_sprite.png]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{bn-en|[[Teeth|Бивни]]/[[Teeth|зубы]]|Horn/teeth}} || Помойка || Нет || [[Craftsdwarf&#039;s workshop|Мастерская ремесленника]] || [[File:teeth_sprite.png]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{bn-en|[[skin|Кожа]]|skin}} || Помойка || Да || [[Tanner&#039;s shop|Дубильная мастерская]] || [[File:skin_sprite.png]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{bn-en|[[gizzard stone|Гастролиты]]|gizzard stone}} || Самоцветы || Нет || [[Jeweler&#039;s workshop|Ювелирная мастерская]] ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{bn-en|[[cartilage|Хрящ]]|cartilage}} || Помойка || Да || Нет ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{bn-en|[[nervous tissue|Нервная ткань]]|nervous tissue}} || Помойка || Да || Нет || [[File:nervous_tissue_sprite.png]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Предметы]]&lt;br /&gt;
[[en:Body parts]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Yv</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dfwk.ru/index.php?title=Bolt&amp;diff=90395</id>
		<title>Bolt</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dfwk.ru/index.php?title=Bolt&amp;diff=90395"/>
		<updated>2022-12-30T10:22:15Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Yv: Обновлена информация по эффективности болтов в зависимости от материала&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{buggy}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Болты&#039;&#039;&#039; — это [[ammunition|боеприпасы]] для стрельбы из [[crossbow|арбалета]] и [[Weapon trap|арбалетных ловушек]]. Изготавливаются из [[wood|дерева]], [[bone|кости]] или оружейных [[metal|металлов]]. Любой [[dwarf|дварф]], которому приказано использовать арбалет, будет носить с собой болты, если сможет достать [[quiver|колчан]] для них.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
При изготовлении болтов из [[wood|дерева]] или [[metal|металла]] получается пачка из 25 болтов на одно [[log|бревно]] или [[bar|слиток]]. При изготовлении [[bone|костяных]] болтов из пачки берётся только одна кость и превращается в 5 болтов. Металлические болты создаются в [[Metalsmith&#039;s forge|кузнице]] или [[Magma forge|магма-кузне]], для их изготовления требуется навык [[Weaponsmith|оружейника]]. Деревянные и костяные болты создаются в [[Craftsdwarf&#039;s workshop|ремесленной мастерской]] и требуют соответственно навыки [[woodcrafting|резьбы по дереву]] и [[bone carving|резьбы по кости]]. Болты, инкрустированные драгоценными камнями, не меняют своих характеристик, но увеличивают свою стоимость. Это можно рассматривать как [[exploit|нечестный приём]], так как изготовление таких болтов увеличит общую стоимость крепости до небес.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Арбалеты имеют достаточную силу выстрела, чтобы вес болта не влиял на его убойную силу - ее эффективность не увеличивается после значения в 1333, и даже деревянным болтам хватает массы, чтобы достичь этого значения. [[Strain_at_yield|Эластичность]] на {{tt|сдвиг|shear}} - основное свойство материала, влияющее на эффективность болтов. Тесты показывают, что даже {{tt|шедевральные|masterwork}} деревянные болты отскакивают от медных доспехов, потому что у дерева крайне низкий показатель эластичности на сдвиг по сравнению с медью, железные же болты пробивают ее без каких-либо проблем, потому что они намного прочнее. Костяные болты значительно лучше, чем деревянные, но всё же в военных целях рекомендуется пользоваться металлическими болтами. [[Adamantine|Адамантиновые]] болты - самые эффективные, несмотря на свою низкую плотность, благодаря наивысшим показателям остроты и эластичности на сдвиг. Они пробивают любую металлическую броню, кроме, собственно, адамантитовой - она отражает 99.99% адамантитовых болтов. Болты из других металлов попадая в броню из того же материала же будут наносить дробящий урон, вместо колющего, а не будут отражаться.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Надо заметить, что использованные болты помечаются как мусор. Чтобы избежать этого, нужно в приказах пометить соответствующий пункт: {{k|o}}rders -&amp;gt; {{k|F}}orbid -&amp;gt; {{k|p}} Claim used ammunition.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В [[adventure mode|режиме приключенца]], болты можно метать с таким же успехом, как и стрелять ими, за исключением того, что для этого используется навык [[thrower]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Шедевральные болты==&lt;br /&gt;
Высококвалифицированные дварфы могут изготавливать болты {{tt|шедеврального|masterwork}} [[Item quality|качества]]. Хотя им безразлично, если болты сломаются при стрельбе, но они расстроятся, если болт уносят за край карты — например, если этот болт застрял в отступающем противнике.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Самый просто способ избежать этого — &#039;&#039;&#039;делать больше болтов&#039;&#039;&#039;. Дварф, создавший сотню шедевральных болтов, скорее обратит внимание на раздражающее жужжание [[fly|мух]], чем на потерю шедевра. Всё потому, что штрафы по [[stress|стрессу]] из-за утерянного шедевра делятся на количество созданных шедевров в целом (подробнее в статье [[Thought]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Оружие для ловушек==&lt;br /&gt;
Не стоит использовать костяные болты для ловушек - они хранятся всего по 5 штук, из-за этого арбалеты приходится часто перезаряжать.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Баги==&lt;br /&gt;
* Иногда дварфы отказываются собирать сложенные на складе боеприпасы, особенно если вы собрали использованные боеприпасы в [[bin|ящики]]. Попробуйте деактивировать текущий склад для боеприпасов и временно создать новый. Если не поможет: сделайте новые болты. Ещё можно попытаться назначить дварфам меньше снарядов, чтобы увеличить шансы, что всем хватит: {{k|m}}, {{k|f}}, нажмите {{k|-}}, чтобы уменьшить количество боеприпасов на каждый отряд – 25 штук на дварфа должно быть достаточно. Также можно отключить ящики на складах для боеприпасов. {{bug|2706}}&lt;br /&gt;
* Если [[Squad|отряду]] присвоено несколько видов снарядов, дварфы с опцией &amp;quot;individual choice ranged&amp;quot; набирают неправильные снаряды. {{bug|1374}}&lt;br /&gt;
* Ситуация с уничтожением шедеральных болтов, описанная выше, также считается багом. {{bug|3169}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Translation| dwarven = alåth| elvish  = ene| goblin  = okom| human   = thora}}&lt;br /&gt;
{{gamedata|{{raw|:item_ammo.txt|ITEM_AMMO|ITEM_AMMO_BOLTS}}}}&lt;br /&gt;
{{Weapon}}&lt;br /&gt;
[[Категория:Боеприпасы]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[en:Bolt]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Yv</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dfwk.ru/index.php?title=Food_guide&amp;diff=90350</id>
		<title>Food guide</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dfwk.ru/index.php?title=Food_guide&amp;diff=90350"/>
		<updated>2022-12-28T19:41:30Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Yv: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Это руководство представляет собой обзор, оценку и сравнение способов добычи еды в DF. Оно ориентировано на новых игроков. Большая часть информации, доступной здесь, уже есть в статьях, посвященным отдельным работам.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Есть семь способов добыть [[food|еду]]: [[farming|земледение]], [[trading|торговля]], [[Fisherdwarf|рыбалка]], [[hunting|охота]], [[Gather plants|сбор растений]], [[Butcher&#039;s shop|забой прирученных существ]] и [[trap|отлов животных с помощью ловушек]]. [[Farming|Земледение]] является самым стабильным методом, который, к тому же, приносит больше всего еды. Следом за ним идет [[trading|торговля]]. Земледелие, торговля и сбор растений — ваши единственные источники [[booze|выпивки]] или пригодных для пивоварения растений: вам придется заниматься чем-то из этого списка, так как вы не сможете обойтись без алкоголя.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Сбор растений ==&lt;br /&gt;
Это самый быстрый способ решить проблему нехватки [[food|еды]]. Несмотря на простоту использования, вы не сможете покрыть им всю потребность в еде, и вам понадобится организовать другой способ получения пищи до того, как на карте закончатся кусты для сбора (только если вы не высадились на большой, плодородной территории). Вы можете также [[farming|посадить]] большинство растений, которые вы собрали, затратив сходное количество работы, но получив больше продукта, так что за исключением ситуации дефицита, [[Gather plants|сбор растений]] это скорее вкусовщина, чем разумный выбор&amp;lt;ref&amp;gt;предложение требует редактуры для приведение к академическому стилю&amp;lt;/ref&amp;gt;. Чем выше навык [[herbalist|травника]] у дворфа, тем меньше времени он тратит на сбор того же объема растений. Неопытные собиратели найдут удручающе мало, но натренируются довольно быстро. Семена, полученные после употребления в пищу собранных растений, позволят вам начать [[farming|выращивать]] наземные растения, которые вы не можете купить при подготовке к высадке. Собирать растения в местах с опасной дикой природой или во время гоблинской [[ambush|засады]] рискованно. Имейте в виду, что интенсивный сбор, также как и лесозаготовки, заставит ваших дварфов преодолевать все большие расстояния до следующих кустов, что снижает количество собранных растений за единицу времени.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Инвентарь ===&lt;br /&gt;
Не нужен&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Навыки ===&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;{{tt|Травник|herbalist}}&#039;&#039;&#039; резко увеличивает количество собранной пищи&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Включите [[labor|рабочие обязанности]] &#039;&#039;plant gathering&#039;&#039; (сбор растений) для одного или нескольких дворфов (или не включайте: по умолчанию растения может собирать кто угодно), [[Designations menu|выберите]] область, с которой нужно собрать растения, аналогично тому, как вы назначаете деревья для вырубки, и готово. Конечно, взятие опытного собирателя ври высадке значительно повышает сбор на ранних этапах.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Занимаемая площадь ===&lt;br /&gt;
Минимальная&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вам потребуется [[stockpile|склад]] для еды, но у вас в любом случае будет хотя бы один. Полезно наличие [[kitchen|кухни]] так как некоторые собранные растения могут быть несъедобными в сыром виде (также потребуется [[Still|пивоварня]] для получения алкоголя из собранных растений).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Рыбалка ==&lt;br /&gt;
Рыбалка дает стабильный запас еды, но с низкой продуктивностью за единицу времени. Вы можете дополнить рацион своих дварфов их [[preference|любимыми блюдами]], а панцири [[turtle|черепах]] или [[cave lobster|лобстеров]] важны для настроения. Вы также получите кости, если дворфы съедят рыбу сырой. Если вы не можете обеспечить безопасное место, например, обнесенный стеной пруд или подземную реку (при условии, что вы сначала очистили ее), пребывание снаружи представляет собой постоянный риск для рыбака.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для рыбалки не нужны какие-либо инструменты, а также дворфу не нужно заходить в воду. Рыболову лишь нужно стоять на берегу или на вершине [[Grate|решетки]] над водой, чтобы ловить рыбу.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Пойманная рыба съедобна не сразу, а только после обработки в [[fishery|рыболовецкой лавке]], что увеличивает время между уловом и употреблением. В версии 50 по умолчанию автоматически добавляется задача на очистку рыбы в рыболовецкой лавке, как только рыба появляется на складе.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Навыки ===&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;{{tt|Рыболов|Fisherdwarf}}&#039;&#039;&#039; Уровень навыка резко повышает улов.&lt;br /&gt;
** Легендарный 5-звездочный рыболов вылавливает достаточно рыбы, чтобы кормить 100+ дворфов. Но у рыбака-новичка могут быть проблемы с тем, чтобы накормить уже 7.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;{{tt|Обработчик рыбы|Fish dissector}}&#039;&#039;&#039; необходим, чтобы превратить сырую рыбу в употребмую пищу, навык увеличивает скорость работы. Может понадобиться больше одного дворфа, чтобы успевать обрабатывать всю выловленную рыбу.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Советы ===&lt;br /&gt;
* Иногда рыбалка не приносит {{tt|панцири|shells}}, только кучи {{tt|шэдов|shads}}, {{tt|форели|trout}} и пещерной [[fish|рыбы]]. Чтобы это исправить, выройте канал на некотором расстоянии от основного источника воды и направьте в него воду из источника. В канале должны будут ловиться только черепахи.&lt;br /&gt;
* На каждых трех выделенных рыбаков вам нужен один выделенный чистильщик рыбы. У каждого чистильщика должна быть своя [[fishery|рыбная лавка]].&lt;br /&gt;
* {{tt|&amp;quot;there is no [[fish]] left in X body of water&amp;quot;|&amp;quot;в водоеме X не осталось рыбы&amp;quot;}} можно смело игнорировать. Ваши дварфы будут либо использовать другое место для рыбалки, пока не произойдет руспаун [[fish|рыбы]], либо будут бездействовать, пока упомянутая рыба не респавнется при смене сезона.&lt;br /&gt;
* Если на вашей карте нет реки, а есть только мутные лужи, они могут пересохнуть летом и никогда не наполниться заново, из-за чего ваша карта останется вообще без воды. Таким образом, существует (низкий и предотвратимый) риск того, что рыбачить больше не получится.&lt;br /&gt;
* Вам все еще нужна [[farm|ферма]] или торговля для получения [[booze|выпивки]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Охота ==&lt;br /&gt;
Это почти как рыбалка, за исключением того, что здесь больше зрелищ (и крови!), еды обычно больше, но и риск выше. Во время охоты вы также получите кучи [[bone|костей]], {{tt|жира|tallow}}, [[leather|кожи]] и [[skull|черепов]] (рыбалка дает вам только кости и {{tt|панцири|shells}}).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Большинство игроков, если не все, кто занимается охотой, сталкиваются с серьезной проблемой: в конце концов животные перестают появляться. Ведутся споры о том, можно ли этого избежать с помощью низкой интенсивности охоты, однако если такое поведение не будет исправлено в новых версиях, охота превращается в нестабильный и вспомогательный источник пищи.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если вы находитесь на любой карте, где вы сами боитесь бродящих [[animal|животных]], об охоте не может быть и речи. Если вы находитесь на злой или дикой карте, охота — хороший способ избавиться от дварфов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Навыки ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Крайне&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
нужные навыки:&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;{{tt|Охотник|Ambusher}}&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;{{tt|Мясник|Butcher}}&#039;&#039;&#039; забивает животных, производя мясо/еду&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;{{tt|Дубильщик|Tanner}}&#039;&#039;&#039; занимается выделкой кожи — делает ее прикодной для создания изделий.&lt;br /&gt;
Рекомендуемые навыки:&lt;br /&gt;
* Оружейный навык, желательно &#039;&#039;&#039;{{tt|арбалетчик|marksdwarf}}&#039;&#039;&#039;, как минимум novice. Будет полезен также &#039;&#039;&#039;{{tt|молотобоец|hammerdwarf}}&#039;&#039;&#039;: дворф будет использовать его, когда закончатся болты.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;{{tt|Носитель доспеха|Armor user}}&#039;&#039;&#039; для увеличения скорости&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;{{tt|Уклонение|Dodger}}&#039;&#039;&#039; для уклонения от агрессивных животных&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Инвентарь ===&lt;br /&gt;
Много всего&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Оружие, желательно максимального качества&lt;br /&gt;
* Лучший набор брони, который может использовать ваш охотник без снижение скорости&lt;br /&gt;
* Постоянный запас болтов, если вы используете {{tt|арбалетчика|Marksdwarf}}&lt;br /&gt;
* Колчан, рюкзак (лучше не использовать бурдюк: никакого [[Ambusher#Caveats|счастье от алкоголя]] на охоте!) увеличивает эффективность&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Советы ===&lt;br /&gt;
* Некоторые игроки просто используют солдат для охоты, что имеет общепризнанные преимущества. Заставьте солдат {{tt|&#039;harass wild animals&#039;|«преследовать диких животных»}} через {{k|m}}-{{k|v}}-{{k|a}}.&amp;lt;ref&amp;gt;Нет такой команды в версии 50?&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
* [[Hunter|Охотники]] спят на улице. Иногда их могут убить бродячие волчьи стаи, когда они дремлют.&lt;br /&gt;
* [[Hunter|Охотники]], у которых нет болтов, будут преследовать свою добычу и бить ее своим арбалетом, что работает также эффективно, как и звучит.&lt;br /&gt;
* Убедитесь, что у вас есть [[tanner|дубильщик]] и [[butcher|мясник]], прежде чем назначать работу охотнику. Если нет – добыча будет пропадать впустую, и вам лучше заняться рыбной ловлей.&lt;br /&gt;
* Вы также можете сделать [[hunter|охотника]] с топором, назначив [[Wood_cutter|рубку дерева]] и [[охоту]] на одного и того же дварфа — он не сможет ловить быстрых существ, но будет иметь больше шансов против хищника, а также не нуждается в боеприпасах.&lt;br /&gt;
* Вам все еще нужна [[farm|ферма]] или торговля для получения [[booze|выпивки]].&lt;br /&gt;
* Наконец, [[hunter|охотники]] обычно первыми умирают в [[siege|осаде]] или [[ambush|засаде]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Земледелие ==&lt;br /&gt;
[[Farming|Земледелие]] обычно — основной источник пищи в крепости. Оно дает больше всего еды на протяжении всей игры. Большинство культур можно выращивать круглый год и использовать сразу после сбора. Лишь некоторые из них требуют вторичной обработки, такой как [[milling|измельчение]] или [[thresher|обмолка]]. Сельское хозяйство может потребовать немного больше времени для запуска и у вас могут быть серьезные препятствия (нет почвы, вообще нет воды), но однажды настроенное, оно будет работать вечно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Инвентарь ===&lt;br /&gt;
Немногочисленный; дешевый&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Основа для земледения — это семена. Они бывают как подземными, так и наземными (в помещении или на улице) — вы можете купить оба типа у торговцев, но при высадке вам доступны только подземные виды, а {{key|g}} сбор растений будет давать только наземные растения (исключение: [[underground river|подземная река]]). Любое съеденное или сваренное на пивоварне растение дает семена. Чтобы немного точнее контролировать поведение ваших дворфов, можно назначит конкретных дворфов для фермерства через меню {{key|y}} рабочих обязанностей.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для подземного земледелия нужно выкопать пещеру (только если вам не повезло, и на вашей карте уже есть естественная). В таком случае, вам, возможно, потребуется [[bucket|ведро]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Навыки ===&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;{{tt|Фермер|Planter}}&#039;&#039;&#039; резко увеличивает количество производимой ЕДЫ&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;{{tt|Молотильщик|Thresher}}&#039;&#039;&#039; резко увеличивает количество СЕМЯН, получаемых после {{tt|обработки растений|Process plant}} на ферме (имеется в виду мастерская)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Единственный специфический навык, связанный с земледелием, — это [[grower|земледелец]] ({{tt|рабочие обязанности: земледелие|labor:Farming}}). Сбор растений (или торговля) необходимы для получения семян надземных растений.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Занимаемая площадь ===&lt;br /&gt;
Включает в себя&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Наземные фермерские участки. Достаточно просто построить (ресурсы не требуются) ({{key|b}} меню построек -&amp;gt;{{key|o}} мастерские -&amp;gt;{{key|f}} фермерство -&amp;gt;{{key|p}} фермерский участок) на любой {{tt|почве|soil}}.&lt;br /&gt;
* Подземные фермерские участки. Могут быть построены таким же образом, на любой почве (в том числе на песке) или любом достаточно грязном полу. Грязный камень можно сделать используя [[bucket|ведро]] и [[Activity zone|зону активности]] [[Activity zone#Pit.2FPond|пруды/ямы]] на тайле с каналами на один z-уровень выше области, где вы хотите разместить поле. Вода растечется на уровне ниже, высохнет и оставит после себя грязь.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Чтобы сделать ферму наземных растей под землей, нужно, чтобы подземный участок был под открытым небом (например, можно прокопать с помощью канала пол над участком, чтобы была прямая видимость поверхности), а пол, если он каменный, должен быть грязным (см предыдущий пункт). Подробности смотри в описании [[Farming#Теплицы|теплицы]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Создание выделенного {{tt|склада|stockpile}} для семян недалеко от фермерских полей, а также размещение наземных и подземных полей недалеко друг от друга — хорошая практика. Вполне возможно разместить все производство еды и некоторые кухонные мастерские на небольшой, легко управляемой территории.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Не нужно большое поле, чтобы накормить целую крепость. В DF поля 6x6 и двух [[planter|фермеров]] будет достаточно для 200 дварфов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Приоритет ===&lt;br /&gt;
Высокий&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Навыки земледелия должны быть добавлены дварфам, которые будут только фермерами или земледельцами. Также нужно включить им настройку {{tt|&amp;quot;Will do only assigned tasks&amp;quot;|Делать только назначенные работы}} и не назначать другие [[Labor|работы]], поскольку есть шанс, что они не будут заниматься посадкой семян или сбором урожая, из-за чего растения увянут. Совмещение навыков земледелия с навыками приготовления пищи возможно, но необходимо уделять больше внимания выполнению задач и назначениям, чтобы земледельцы не проводили на кухне или пивоварне больше времени, чем в поле. Несколько земледельцев — трех достаточно — производят больше еды и могут даже позволить некоторую ротацию навыков, в то время как меньшее их количество — один — подвергает крепость риску в случае, если будет убит или станет неработоспособным.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Советы ===&lt;br /&gt;
* Растениям нужно время, чтобы созреть. Имейте также в виду, что культуры, которые растут дольше, попадают на стол к вашим дворфам позже. {{tt|Толстошлемник|Plump helmets}} — быстрорастущая культура.&lt;br /&gt;
* [[Potash|Поташ]] можно использовать как удобрение, и собирать бо́льший урожай. Поташ производится путем [[Wood furnace|сжигания бревен]] в [[ash|золу]] и превращения [[ash|золы]] в [[potash|поташ]] на [[ashery|зольнике]]. Полезность этого сомнительна даже при ужасных обстоятельствах.&lt;br /&gt;
* Развитый навык {{tt|земледелия|planting}} дает бо́льший урожай с одного собранного растения (большее количество растений в стопке). Бо́льшие стопки еды означают, что в одной бочке варится больше алкоголя, больше стопок [[Dwarven syrup|дворфийского сиропа]] и листьев [[quarry bush|карьерника]] для готовки, а также больше [[dye|красителя]] или муки/сахара на мешок.&lt;br /&gt;
* Если вы обнаружили, что запасы семян сокращаются, возможно вы делаете слишком много второстепенных кулинарным работ, которые уничтожают семена в процессе (например, готовка), либо обитатели вашей крепости потребляют другие виды пищи, а ваши семенные растения не едят и не перерабатывают в алкоголь. Также не рекомендуется разрешать в меню кухни готовить сами семена.&lt;br /&gt;
* Если вам нужно больше [[food|еды]] здесь и сейчас, посадите быстрорастущие культуры, которые не требуют дополнительных навыков и инфраструктуры для выращивания. В такой ситуации избегайте {{tt|карьерника|quarry bush}} и сажайте [[plump helmet|толстошлемник]].&lt;br /&gt;
* Нет необходимости использовать акведук или что-то подобное, чтобы добавить грязь на камни. Бригада с ведрами и зона пруда на тайле, прорытом на уровень ниже, прямо к камню, который вы хотите загрязнить, в кратчайшие сроки создаст пахотную землю.&lt;br /&gt;
* Особенно на старте игры имеет смысл запретить использование {{tt|толстошлемника|Plump helmet}} в пищу, чтобы из него только гнали алкоголь. Скорее всего он будет единственным источником выпивки, пока вы не сделаете наземную ферму, так что будет обидно съесть все пиво!&lt;br /&gt;
* Вы можете наблюдать ситуацию, когда на поле написано, что семена есть, но их никто не сажает. Если у вас есть животные в клетке – скорее всего семена будут в этой клетке. По какой-то причине земледельцы не могут из оттуда брать.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Скотоводство ==&lt;br /&gt;
Домашний скот — безопасный и постоянный источник мяса и костей (читай: [[bolt|болтов]]) для крепости, у которой проблемы с караванами и охотой.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Тем не менее, использование домашнего скота в качестве единственного источника [[food|пищи]] — нежизнеспособный вариант. Что бы вы ни делали, [[animal|животные]] не размножаются достаточно быстро, чтобы накормить всех в первые несколько лет, (и не факт, что будут способны после). Если вы все равно хотите попробовать, и при этом поддерживать высокую частоту кадров, научитесь микроменеджменту [[cage|клеток]], чтобы детеныши [[animal|животных]] оставались в них.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вам нужно не больше одного самца каждого вида, а самок [[animal|животных]] следует забивать когда им исполняется примерно 8 лет, чтобы они не умерли от старости (в этом случае вы не получите с них мяса).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если вы возьмете несколько [[animal|тварей]] по паре на высадке, окажетесь на карте, где сможете поймать (намного) больше благодаря [[Cage trap|ловушкам с клеткой]] и купите всех животных, которые привезут вам торговцы, вы получит существенную отдачу, скажем, через 3 года. Но затраты стартовых очков, времени, объем работы и микроуправления делает это &#039;&#039;действительно&#039;&#039; невыгодным. Может быть, вы захотите попробовать это в качестве эксперимента? В первые годы вам в любом случае понадобится другой источник [[food|еды]], так почему бы и нет? Впрочем, вы можете ограничить количество дварфов, пока не поставите животноводство на поток. Преимущества [[animal|животных]] заключаются в том, что они являются запасом мяса, которое не гниет, и дают множество полезных побочных продуктов, таких как [[bone|кости]], [[fat|жир]], [[leather|кожа]], черепа, а также они выявляют нарушителей.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Tame|Прирученные]] самки [[animal|животных]], очевидно, могут забеременеть от диких самцов [[animal|животных]] того же типа. Зачатые таким образом детеныши будут [[tame|ручными]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Навыки ===&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;{{tt|Мясник|Butcher}}&#039;&#039;&#039; забивает животных, производя мясо/еду&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;{{tt|Дубильщик|Tanner}}&#039;&#039;&#039; занимается выделкой кожи — делает ее пригодной для создания изделий.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
С этими работами также справится любой неквалифицированный дварф – это все еще не займет много времени.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Советы ===&lt;br /&gt;
* Некоторые [[animal|животные]] размножаются быстрее и более стабильно, чем другие. Коровы, лошади и кошки будут хорошим выбором, и их легко получить. Друге варианты вам придется проверять самим.&lt;br /&gt;
* [[Mule|Мулы]] стерильны.&lt;br /&gt;
* Вам все еще нужна [[farm|ферма]] или торговля для получения [[booze|выпивки]].&lt;br /&gt;
* Если вы посадите животных в клетку, увеличится частота кадров игры, но дворфы будут кормить животных своей едой (вместо того, чтобы животные ели траву под ногами). Это несет ряд проблем:&lt;br /&gt;
** дополнительные затраты растительной пищи (например, толстошлемника);&lt;br /&gt;
** дворфы игнорируют настройки, запрещающие прием конкретных растений в пищу, и все еще скармливают ее скоту (наблюдается в версии 50.04);&lt;br /&gt;
** семена съеденных таким образом растений остаются в клетке и игнорируются фермерами, единственный способ достать их оттуда — назначить на пьедестал (наблюдается в версии 50.04).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Яйца ==&lt;br /&gt;
Большинству существ с признаком {{token|LAYS_EGGS|c}} не нужно [[Grazer|пастбище]] для питания. С этой точки зрения яйца — неплохой источник еды в крепости. В рамках этой статьи мы сфокусируемся на яйцекладущих существах, доступных для выбора при высадке, например на [[Turkey|индейках]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Яйца могут быть стабильным источником пищи, но они &#039;&#039;должны&#039;&#039; быть приготовлены на кухне, прежде чем дворфы смогут их съесть. Поэтому, в отличие от других пунктов в этом списке, для яиц нужен дополнительный ингредиент (например, алкоголь), чтобы можно было приготовить готовое блюдо. Пока в крепости у повара есть доступ к [[Alcohol|алкоголю]], [[milk|молоку]], или [[Dwarven syrup|сиропу]], яйца можно использовать как единственный источник пищи.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Навыки ===&lt;br /&gt;
Минимальный:&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;{{tt|Готовка|Cooking}}&#039;&#039;&#039;: яйца нельзя есть сырыми – их обязательно нужно приготовить. &lt;br /&gt;
Не обязательные, но желательные:&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;{{tt|Ремесло|crafting}}&#039;&#039;&#039;: Для откладывания яиц требуется [[Nest box|гнездовище]], которое нужно изготовить из дерева, камня или металла.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Советы ===&lt;br /&gt;
* Когда вашим несушкам исполняется 8 лет, имеет смысл пустить их на мясо, чтобы они не умерли от старости. Это не обязательно.&lt;br /&gt;
* Смотри [[Poultry_industry|птицеводство]], чтобы получить больше подробностей&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Отлов ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Используя тот же источник пищи, что и охота (дикие животные), и, со временем, становясь очень похожим на скотоводство, отлов использует другую технику ([[Cage trap|ловушку с клеткой]]), требует меньше ресурсов (болты против механизмов и клеток, которые можно бесконечно использовать повторно) и несет меньший риск. Пойманных животных можно приручить и далее использовать для разведения: это выгоднее, чем убивать их сразу.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В ужасных обстоятельствах вы также можете [[animal trap|ловить]] [[vermin|вредителей]], которыми могут перекусить ваши дварфы. Обычно это признак того, что ваша крепость обречена, и поедание вредителей делает большинство дварфов несчастными. Ловля вредителей на наживку бесполезна как источник пищи, так как наживка всегда ценнее улова.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Навыки ===&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;{{tt|Мясник|Butcher}}&#039;&#039;&#039; забивает животных, производя мясо/еду&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;{{tt|Дубильщик|Tanner}}&#039;&#039;&#039; занимается выделкой кожи – делает ее пригодной для создания изделий.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;{{tt|Ловчий|Trapper}}&#039;&#039;&#039; в рамках добычи еды только повышает качество производимых ловушек.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Навык ловчего обязателен, но, уровень не влияет на качество или количество пойманных животных. Фактическаи отлов животных (не [[vermin|вредителей]]) не имеет полезных навыков.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Советы ===&lt;br /&gt;
* Сделайте кучу [[animal trap|ловушек для мелких животных]], убедитесь, что у кого-то включена {{tt|ловля|trapping}} (или есть дворф, который может выполнять любую работу), затем постройте [[Kennel|питомник]] (({{key|b}} меню построек -&amp;gt;{{key|o}} мастерские -&amp;gt;{{key|f}} фермерство -&amp;gt;{{key|v}} питомник) с повторяющимся заданием {{tt|&amp;quot;Capture Live Land animal&amp;quot;|Поймать живое наземное животное}}. Ловец возьмет ловушку и будет бегать в погоне за [[vermin|вредителями]], засовывая их в ловушку. Просто убедитесь, что есть склад животных для их размещения.&lt;br /&gt;
** Если ваша задача – избавиться от паразитов, с большинством из них лучше справится [[cat|кошка]].&lt;br /&gt;
* Даже если есть много нормальной [[food|еды]], дварфы иногда будут приходить и есть извивающихся живых сырых [[vermin|паразитов]]!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Торговля ==&lt;br /&gt;
[[Trading|Торговля]] в качестве способа получения пищи дает меньше контроля, чем фермерство. Так как она полагается на караваны, которые будут привозить еду, вы должны лучше контролировать количество еды, которое съедают ваши дворфы, возможно ограничивать иммиграцию, пока не накопятся определенные запасы или вы не научитесь лучше оценивать, как много еды привозят караваны. Все еще невозможно точно контролировать количество привозимой еды, но можно влиять на это через дипломатию. Вам также нужно поддерживать хорошие отношения с другими цивилизациями. Будьте также готовы к тому, что иногда караваны не будут доходить до вас из-за осад.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Инвентарь ===&lt;br /&gt;
Дешевый&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Единственное, что вам нужно, чтобы начать торговать – это [[Trading#Торговая_площадь|торговая площадь]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Больше работы потребуется, чтобы накопить товары (например, кружки или механизмы) на продажу. Это экстенсивный процесс, который связан с любой экономикой, которую вы создаете. Работа с [[stone|камнем]] будет самым простым вариантом. Для [[wood|дерева]] ([[Армок]] осуждает), [[glass|стекла]], [[metal|металла]], [[cloth|ткани]], [[leather|кожи]], и так далее вам нужны цепочки [[workshop|мастерских]], логистика ресурсов и готовой продукции, навыки для производства товаров. Хорошая новость – еда в караванах обычна дешевая, даже если вы ее заказываете специально.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Чтобы держать под контролем количество бочек, создайте склады, которые не принимают бочки для купленного мяса и рыбы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Навыки ===&lt;br /&gt;
Не нужны&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;Не нужны, серьезно?!&amp;quot; Хотите верьте, хотите нет - фактически есть ПРОФИТ от отсутствия какого-либо производства еды, помимо торговли. Если вы не выполняете [[Испытания|испытание]] отшельника, большинство навыков, которые нужны для покупки еды, и так необходимы для обычной крепости. Очень редко вы не построите торговую площадь. Очень редко у вас не будет брокера. Вы всегда будете производить что-нибудь, что можно продать торговцам. Короче говоря, все основные  и все второстепенные требования к навыкам уже будут выполнены для вашей крепости (надеюсь). Вы освобождаете одного или нескольких дварфов от производства пищи, и заставляете их работать над чем-то более полезными, например, сборкой мебели или крафтом безделушек.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Занимаемая площадь  ===&lt;br /&gt;
Никакой, затем средняя&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Точно так же, как и с требуемыми навыками и инвентарем, большинство комнат, мастерских и складов и так будут построены в типичной крепости. Не считая мастерских, которые будут производить товары на продажу, вам нужна торговая пложадь и склад для еды. Всё.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Приоритет ===&lt;br /&gt;
Низкий, затем варьируется&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Основное преимущество покупки еды взамен выращивания в том, что вы интегрируете получение еды как конечный продукт остальной деятельности крепости. Откажитесь от плуга и мотыги в пользу поделки из камня или мебели!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Торговля едой может легко заполнить ваши склады деликатесами каждый раз, когда вашу крепость посещают торговцы, но за счет появления определенных рисков и обязанностей. Ваши человеческие и дварфийские [[liaison|представители]] позволят вам установить приоритет для еды, которую купцы привезут с собой в следующем году. [[Goblin|Гоблины]] и [[Elf|эльфы]] как будто не торгуют большим количеством еды, [[Human|люди]] приносят иногда много, а иногда совсем мало. Даже когда вы сделали заказ дворфам, есть шанс, что они просто принесут какую-то дорогую еду, а не много дешевой (на самом деле это заблуждение: не сама еда дорогая, а ее бочка или сумка может быть абсурдно высокого качества). Вы также должны поддерживать хорошие отношения с другими расами, включая свою собственную; это еще одна часть &amp;quot;нормального поведения крепости&amp;quot;. Торговать едой — абсурдная идея, если все тебя ненавидят. Так как [[siege|осады]] не пускают торговые караваны в лейт-гейме, разумный избыток еды стоит накопить на раннем этапе, так же, как и построить укрепления.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Советы ===&lt;br /&gt;
* Стопка действительно хорошо приготовленной еды может быть невероятно дорогой по мнению торговцев, и может быть произведена из еды, купленной по низким ценам у них же.&lt;br /&gt;
* Торговля едой подвержена всем тем же обычным проблемам и багам, связанным с торговлей, включая медленное выкладывание, случайную проблему очень медленной повозки, продажу дерева эльфам и так далее.&lt;br /&gt;
* Хотя в крепостях очень редко может не хватать продовольствия, всегда следует особенно внимательно следить за поставками и тем, как быстро они расходуются (привет, 40 иммигрантов). Особенно в том, что касается запасов алкоголя, так как дварфы потребляют алкоголь быстрее, чем еду.&lt;br /&gt;
* Твердая пища — [[plant|растения]] или [[|meat|мясо]] — купленное не в [[barrel|бочках]], подвержена гниению. Убедитесь, что ее вовремя перенесли на склад.&lt;br /&gt;
* Если вы не знаете, что продать на старте игры, обратите внимание на механизмы и драгоценные камни. Первые стоят достаточно дорого относительно булыжников, из которых сделаны, и затраченного на них времени; вторые в текущей версии попадаются достаточно часто, даже если у вашего мира стоит настройка ресурсов «Rare».&lt;br /&gt;
** Если у торговца не хватает грузоподъемности для покупки всех ваших каменных шестеренок (или что вы там хотите ему впарить), купите у него пару клеток — они обычно достаточно дешевы и очень тяжелые&lt;br /&gt;
** Не стоит продавать неограненные драгоценные камни. Назначьте выделенного {{tt|огранщика|Gem cutter}} и добавьте повторяющееся задание {{tt|Cut gem|Огранка камней}} в ювелирной мастерской&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Связанное: готовка ==&lt;br /&gt;
Готовка увеличивает ваши запасы пищи, так как она делает несъедобные продукты съедобными (жир, мука, молоко и многое другое), а также делает некоторые продукты негниющими (мясо, рыба).&lt;br /&gt;
Готовка — важный способ повысить качество [[food|еды]]. Все, что вам нужно, это один выделенный повар и кухня, а также пригодная для приготовления [[food|еда]]. По сути, он превращает несколько небольших стопок еды в одну большую, которая уже имеет качество, которое дает бонус счастья в зависимости от навыков повара. Вы также можете приготовить [[seed|семена]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Помните, что приготовление пищи, не считая пивоварения или поедания сырых растений, уничтожает [[seed|семена]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Советы ===&lt;br /&gt;
* Чтобы повысить навык повара, назначьте ему готовить {{tt|простую еду|easy meals}}, так как она готовится быстрее всего.&lt;br /&gt;
* Убедитесь, что у вас достаточно места для хранения еды, потому что если ваше шедевральное блюдо сгниет... начнется [[Tantrum|веселье]].&lt;br /&gt;
* Приготовленная еда продается по неадекватно высоким ценам. Приготовьте немного в качестве блестящего товара в крайнем случае, подходит даже для [[elves|эльфов]] (если она не в деревянных бочках, конечно).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Руководства]]&lt;br /&gt;
[[en:Food_guide]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Yv</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dfwk.ru/index.php?title=Food_guide&amp;diff=90349</id>
		<title>Food guide</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dfwk.ru/index.php?title=Food_guide&amp;diff=90349"/>
		<updated>2022-12-28T19:31:22Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Yv: Перевод на русский&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Это руководство представляет собой обзор, оценку и сравнение способов добычи еды в DF. Оно ориентировано на новых игроков. Большая часть информации, доступной здесь, уже есть в статьях, посвященным отдельным работам.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Есть семь способов добыть [[food|еду]]: [[farming|земледение]], [[trading|торговля]], [[Fisherdwarf|рыбалка]], [[hunting|охота]], [[Gather plants|сбор растений]], [[Butcher&#039;s shop|забой прирученных существ]] и [[trap|отлов животных с помощью ловушек]]. [[Farming|Земледение]] является самым стабильным методом, который, к тому же, приносит больше всего еды. Следом за ним идет [[trading|торговля]]. Земледелие, торговля и сбор растений — ваши единственные источники [[booze|выпивки]] или пригодных для пивоварения растений: вам придется заниматься чем-то из этого списка, так как вы не сможете обойтись без алкоголя.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Сбор растений ==&lt;br /&gt;
Это самый быстрый способ решить проблему нехватки [[food|еды]]. Несмотря на простоту использования, вы не сможете покрыть им всю потребность в еде, и вам понадобится организовать другой способ получения пищи до того, как на карте закончатся кусты для сбора (только если вы не высадились на большой, плодородной территории). Вы можете также [[farming|посадить]] большинство растений, которые вы собрали, затратив сходное количество работы, но получив больше продукта, так что за исключением ситуации дефицита, [[Gather plants|сбор растений]] это скорее вкусовщина, чем разумный выбор&amp;lt;ref&amp;gt;предложение требует редактуры для приведение к академическому стилю&amp;lt;/ref&amp;gt;. Чем выше навык [[herbalist|травника]] у дворфа, тем меньше времени он тратит на сбор того же объема растений. Неопытные собиратели найдут удручающе мало, но натренируются довольно быстро. Семена, полученные после употребления в пищу собранных растений, позволят вам начать [[farming|выращивать]] наземные растения, которые вы не можете купить при подготовке к высадке. Собирать растения в местах с опасной дикой природой или во время гоблинской [[ambush|засады]] рискованно. Имейте в виду, что интенсивный сбор, также как и лесозаготовки, заставит ваших дварфов преодолевать все большие расстояния до следующих кустов, что снижает количество собранных растений за единицу времени.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Инвентарь ===&lt;br /&gt;
Не нужен&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Навыки ===&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;{{tt|Травник|herbalist}}&#039;&#039;&#039; резко увеличивает количество собранной пищи&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Включите [[labor|рабочие обязанности]] &#039;&#039;plant gathering&#039;&#039; (сбор растений) для одного или нескольких дворфов (или не включайте: по умолчанию растения может собирать кто угодно), [[Designations menu|выберите]] область, с которой нужно собрать растения, аналогично тому, как вы назначаете деревья для вырубки, и готово. Конечно, взятие опытного собирателя ври высадке значительно повышает сбор на ранних этапах.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Занимаемая площадь ===&lt;br /&gt;
Минимальная&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вам потребуется [[stockpile|склад]] для еды, но у вас в любом случае будет хотя бы один. Полезно наличие [[kitchen|кухни]] так как некоторые собранные растения могут быть несъедобными в сыром виде (также потребуется [[Still|пивоварня]] для получения алкоголя из собранных растений).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Рыбалка ==&lt;br /&gt;
Рыбалка дает стабильный запас еды, но с низкой продуктивностью за единицу времени. Вы можете дополнить рацион своих дварфов их [[preference|любимыми блюдами]], а панцири [[turtle|черепах]] или [[cave lobster|лобстеров]] важны для настроения. Вы также получите кости, если дворфы съедят рыбу сырой. Если вы не можете обеспечить безопасное место, например, обнесенный стеной пруд или подземную реку (при условии, что вы сначала очистили ее), пребывание снаружи представляет собой постоянный риск для рыбака.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для рыбалки не нужны какие-либо инструменты, а также дворфу не нужно заходить в воду. Рыболову лишь нужно стоять на берегу или на вершине [[Grate|решетки]] над водой, чтобы ловить рыбу.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Пойманная рыба съедобна не сразу, а только после обработки в [[fishery|рыболовецкой лавке]], что увеличивает время между уловом и употреблением. В версии 50 по умолчанию автоматически добавляется задача на очистку рыбы в рыболовецкой лавке, как только рыба появляется на складе.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Навыки ===&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;{{tt|Рыболов|Fisherdwarf}}&#039;&#039;&#039; Уровень навыка резко повышает улов.&lt;br /&gt;
** Легендарный 5-звездочный рыболов вылавливает достаточно рыбы, чтобы кормить 100+ дворфов. Но у рыбака-новичка могут быть проблемы с тем, чтобы накормить уже 7.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;{{tt|Обработчик рыбы|Fish dissector}}&#039;&#039;&#039; необходим, чтобы превратить сырую рыбу в употребмую пищу, навык увеличивает скорость работы. Может понадобиться больше одного дворфа, чтобы успевать обрабатывать всю выловленную рыбу.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Советы ===&lt;br /&gt;
* Иногда рыбалка не приносит {{tt|панцири|shells}}, только кучи {{tt|шэдов|shads}}, {{tt|форели|trout}} и пещерной [[fish|рыбы]]. Чтобы это исправить, выройте канал на некотором расстоянии от основного источника воды и направьте в него воду из источника. В канале должны будут ловиться только черепахи.&lt;br /&gt;
* На каждых трех выделенных рыбаков вам нужен один выделенный чистильщик рыбы. У каждого чистильщика должна быть своя [[fishery|рыбная лавка]].&lt;br /&gt;
* {{tt|&amp;quot;there is no [[fish]] left in X body of water&amp;quot;|&amp;quot;в водоеме X не осталось рыбы&amp;quot;}} можно смело игнорировать. Ваши дварфы будут либо использовать другое место для рыбалки, пока не произойдет руспаун [[fish|рыбы]], либо будут бездействовать, пока упомянутая рыба не респавнется при смене сезона.&lt;br /&gt;
* Если на вашей карте нет реки, а есть только мутные лужи, они могут пересохнуть летом и никогда не наполниться заново, из-за чего ваша карта останется вообще без воды. Таким образом, существует (низкий и предотвратимый) риск того, что рыбачить больше не получится.&lt;br /&gt;
* Вам все еще нужна [[farm|ферма]] или торговля для получения [[booze|выпивки]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Охота ==&lt;br /&gt;
Это почти как рыбалка, за исключением того, что здесь больше зрелищ (и крови!), еды обычно больше, но и риск выше. Во время охоты вы также получите кучи [[bone|костей]], {{tt|жира|tallow}}, [[leather|кожи]] и [[skull|черепов]] (рыбалка дает вам только кости и {{tt|панцири|shells}}).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Большинство игроков, если не все, кто занимается охотой, сталкиваются с серьезной проблемой: в конце концов животные перестают появляться. Ведутся споры о том, можно ли этого избежать с помощью низкой интенсивности охоты, однако если такое поведение не будет исправлено в новых версиях, охота превращается в нестабильный и вспомогательный источник пищи.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если вы находитесь на любой карте, где вы сами боитесь бродящих [[animal|животных]], об охоте не может быть и речи. Если вы находитесь на злой или дикой карте, охота — хороший способ избавиться от дварфов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Навыки ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Крайне&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
нужные навыки:&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;{{tt|Охотник|Ambusher}}&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;{{tt|Мясник|Butcher}}&#039;&#039;&#039; забивает животных, производя мясо/еду&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;{{tt|Дубильщик|Tanner}}&#039;&#039;&#039; занимается выделкой кожи — делает ее прикодной для создания изделий.&lt;br /&gt;
Рекомендуемые навыки:&lt;br /&gt;
* Оружейный навык, желательно &#039;&#039;&#039;{{tt|арбалетчик|marksdwarf}}&#039;&#039;&#039;, как минимум novice. Будет полезен также &#039;&#039;&#039;{{tt|молотобоец|hammerdwarf}}&#039;&#039;&#039;: дворф будет использовать его, когда закончатся болты.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;{{tt|Носитель доспеха|Armor user}}&#039;&#039;&#039; для увеличения скорости&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;{{tt|Уклонение|Dodger}}&#039;&#039;&#039; для уклонения от агрессивных животных&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Инвентарь ===&lt;br /&gt;
Много всего&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Оружие, желательно максимального качества&lt;br /&gt;
* Лучший набор брони, который может использовать ваш охотник без снижение скорости&lt;br /&gt;
* Постоянный запас болтов, если вы используете {{tt|арбалетчика|Marksdwarf}}&lt;br /&gt;
* Колчан, рюкзак (лучше не использовать бурдюк: никакого [[Ambusher#Caveats|счастье от алкоголя]] на охоте!) увеличивает эффективность&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Советы ===&lt;br /&gt;
* Некоторые игроки просто используют солдат для охоты, что имеет общепризнанные преимущества. Заставьте солдат {{tt|&#039;harass wild animals&#039;|«преследовать диких животных»}} через {{k|m}}-{{k|v}}-{{k|a}}.&amp;lt;ref&amp;gt;Нет такой команды в версии 50?&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
* [[Hunter|Охотники]] спят на улице. Иногда их могут убить бродячие волчьи стаи, когда они дремлют.&lt;br /&gt;
* [[Hunter|Охотники]], у которых нет болтов, будут преследовать свою добычу и бить ее своим арбалетом, что работает также эффективно, как и звучит.&lt;br /&gt;
* Убедитесь, что у вас есть [[tanner|дубильщик]] и [[butcher|мясник]], прежде чем назначать работу охотнику. Если нет – добыча будет пропадать впустую, и вам лучше заняться рыбной ловлей.&lt;br /&gt;
* Вы также можете сделать [[hunter|охотника]] с топором, назначив [[Wood_cutter|рубку дерева]] и [[охоту]] на одного и того же дварфа — он не сможет ловить быстрых существ, но будет иметь больше шансов против хищника, а также не нуждается в боеприпасах.&lt;br /&gt;
* Вам все еще нужна [[farm|ферма]] или торговля для получения [[booze|выпивки]].&lt;br /&gt;
* Наконец, [[hunter|охотники]] обычно первыми умирают в [[siege|осаде]] или [[ambush|засаде]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Земледелие ==&lt;br /&gt;
[[Farming|Земледелие]] обычно — основной источник пищи в крепости. Оно дает больше всего еды на протяжении всей игры. Большинство культур можно выращивать круглый год и использовать сразу после сбора. Лишь некоторые из них требуют вторичной обработки, такой как [[milling|измельчение]] или [[thresher|обмолка]]. Сельское хозяйство может потребовать немного больше времени для запуска и у вас могут быть серьезные препятствия (нет почвы, вообще нет воды), но однажды настроенное, оно будет работать вечно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Инвентарь ===&lt;br /&gt;
Немногочисленный; дешевый&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Основа для земледения — это семена. Они бывают как подземными, так и наземными (в помещении или на улице) — вы можете купить оба типа у торговцев, но при высадке вам доступны только подземные виды, а {{key|g}} сбор растений будет давать только наземные растения (исключение: [[underground river|подземная река]]). Любое съеденное или сваренное на пивоварне растение дает семена. Чтобы немного точнее контролировать поведение ваших дворфов, можно назначит конкретных дворфов для фермерства через меню {{key|y}} рабочих обязанностей.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для подземного земледелия нужно выкопать пещеру (только если вам не повезло, и на вашей карте уже есть естественная). В таком случае, вам, возможно, потребуется [[bucket|ведро]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Навыки ===&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;{{tt|Фермер|Planter}}&#039;&#039;&#039; резко увеличивает количество производимой ЕДЫ&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;{{tt|Молотильщик|Thresher}}&#039;&#039;&#039; резко увеличивает количество СЕМЯН, получаемых после {{tt|обработки растений|Process plant}} на ферме (имеется в виду мастерская)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Единственный специфический навык, связанный с земледелием, — это [[grower|земледелец]] ({{tt|рабочие обязанности: земледелие|labor:Farming}}). Сбор растений (или торговля) необходимы для получения семян надземных растений.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Занимаемая площадь ===&lt;br /&gt;
Включает в себя&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Наземные фермерские участки. Достаточно просто построить (ресурсы не требуются) ({{key|b}} меню построек -&amp;gt;{{key|o}} мастерские -&amp;gt;{{key|f}} фермерство -&amp;gt;{{key|p}} фермерский участок) на любой {{tt|почве|soil}}.&lt;br /&gt;
* Подземные фермерские участки. Могут быть построены таким же образом, на любой почве (в том числе на песке) или любом достаточно грязном полу. Грязный камень можно сделать используя [[bucket|ведро]] и [[Activity zone|зону активности]] [[Activity zone#Pit.2FPond|пруды/ямы]] на тайле с каналами на один z-уровень выше области, где вы хотите разместить поле. Вода растечется на уровне ниже, высохнет и оставит после себя грязь.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Чтобы сделать ферму наземных растей под землей, нужно, чтобы подземный участок был под открытым небом (например, можно прокопать с помощью канала пол над участком, чтобы была прямая видимость поверхности), а пол, если он каменный, должен быть грязным (см предыдущий пункт). Подробности смотри в описании [[Farming#Теплицы|теплицы]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Создание выделенного {{tt|склада|stockpile}} для семян недалеко от фермерских полей, а также размещение наземных и подземных полей недалеко друг от друга — хорошая практика. Вполне возможно разместить все производство еды и некоторые кухонные мастерские на небольшой, легко управляемой территории.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Не нужно большое поле, чтобы накормить целую крепость. В DF поля 6x6 и двух [[planter|фермеров]] будет достаточно для 200 дварфов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Приоритет ===&lt;br /&gt;
Высокий&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Навыки земледелия должны быть добавлены дварфам, которые будут только фермерами или земледельцами. Также нужно включить им настройку {{tt|&amp;quot;Will do only assigned tasks&amp;quot;|Делать только назначенные работы}} и не назначать другие [[Labor|работы]], поскольку есть шанс, что они не будут заниматься посадкой семян или сбором урожая, из-за чего растения увянут. Совмещение навыков земледелия с навыками приготовления пищи возможно, но необходимо уделять больше внимания выполнению задач и назначениям, чтобы земледельцы не проводили на кухне или пивоварне больше времени, чем в поле. Несколько земледельцев — трех достаточно — производят больше еды и могут даже позволить некоторую ротацию навыков, в то время как меньшее их количество — один — подвергает крепость риску в случае, если будет убит или станет неработоспособным.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Советы ===&lt;br /&gt;
* Растениям нужно время, чтобы созреть. Имейте также в виду, что культуры, которые растут дольше, попадают на стол к вашим дворфам позже. {{tt|Толстошлемник|Plump helmets}} — быстрорастущая культура.&lt;br /&gt;
* [[Potash|Поташ]] можно использовать как удобрение, и собирать бо́льший урожай. Поташ производится путем [[Wood furnace|сжигания бревен]] в [[ash|золу]] и превращения [[ash|золы]] в [[potash|поташ]] на [[ashery|зольнике]]. Полезность этого сомнительна даже при ужасных обстоятельствах.&lt;br /&gt;
* Развитый навык {{tt|земледелия|planting}} дает бо́льший урожай с одного собранного растения (большее количество растений в стопке). Бо́льшие стопки еды означают, что в одной бочке варится больше алкоголя, больше стопок [[Dwarven syrup|дворфийского сиропа]] и листьев [[quarry bush|карьерника]] для готовки, а также больше [[dye|красителя]] или муки/сахара на мешок.&lt;br /&gt;
* Если вы обнаружили, что запасы семян сокращаются, возможно вы делаете слишком много второстепенных кулинарным работ, которые уничтожают семена в процессе (например, готовка), либо обитатели вашей крепости потребляют другие виды пищи, а ваши семенные растения не едят и не перерабатывают в алкоголь. Также не рекомендуется разрешать в меню кухни готовить сами семена.&lt;br /&gt;
* Если вам нужно больше [[food|еды]] здесь и сейчас, посадите быстрорастущие культуры, которые не требуют дополнительных навыков и инфраструктуры для выращивания. В такой ситуации избегайте {{tt|карьерника|quarry bush}} и сажайте [[plump helmet|толстошлемник]].&lt;br /&gt;
* Нет необходимости использовать акведук или что-то подобное, чтобы добавить грязь на камни. Бригада с ведрами и зона пруда на тайле, прорытом на уровень ниже, прямо к камню, который вы хотите загрязнить, в кратчайшие сроки создаст пахотную землю.&lt;br /&gt;
* Особенно на старте игры имеет смысл запретить использование {{tt|толстошлемника|Plump helmet}} в пищу, чтобы из него только гнали алкоголь. Скорее всего он будет единственным источником выпивки, пока вы не сделаете наземную ферму, так что будет обидно съесть все пиво!&lt;br /&gt;
* Вы можете наблюдать ситуацию, когда на поле написано, что семена есть, но их никто не сажает. Если у вас есть животные в клетке – скорее всего семена будут в этой клетке. По какой-то причине земледельцы не могут из оттуда брать.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Скотоводство ==&lt;br /&gt;
Домашний скот — безопасный и постоянный источник мяса и костей (читай: [[bolt|болтов]]) для крепости, у которой проблемы с караванами и охотой.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Тем не менее, использование домашнего скота в качестве единственного источника [[food|пищи]] — нежизнеспособный вариант. Что бы вы ни делали, [[animal|животные]] не размножаются достаточно быстро, чтобы накормить всех в первые несколько лет, (и не факт, что будут способны после). Если вы все равно хотите попробовать, и при этом поддерживать высокую частоту кадров, научитесь микроменеджменту [[cage|клеток]], чтобы детеныши [[animal|животных]] оставались в них.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вам нужно не больше одного самца каждого вида, а самок [[animal|животных]] следует забивать когда им исполняется примерно 8 лет, чтобы они не умерли от старости (в этом случае вы не получите с них мяса).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если вы возьмете несколько [[animal|тварей]] по паре на высадке, окажетесь на карте, где сможете поймать (намного) больше благодаря [[Cage trap|ловушкам с клеткой]] и купите всех животных, которые привезут вам торговцы, вы получит существенную отдачу, скажем, через 3 года. Но затраты стартовых очков, времени, объем работы и микроуправления делает это &#039;&#039;действительно&#039;&#039; невыгодным. Может быть, вы захотите попробовать это в качестве эксперимента? В первые годы вам в любом случае понадобится другой источник [[food|еды]], так почему бы и нет? Впрочем, вы можете ограничить количество дварфов, пока не поставите животноводство на поток. Преимущества [[animal|животных]] заключаются в том, что они являются запасом мяса, которое не гниет, и дают множество полезных побочных продуктов, таких как [[bone|кости]], [[fat|жир]], [[leather|кожа]], черепа, а также они выявляют нарушителей.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Tame|Прирученные]] самки [[animal|животных]], очевидно, могут забеременеть от диких самцов [[animal|животных]] того же типа. Зачатые таким образом детеныши будут [[tame|ручными]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Навыки ===&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;{{tt|Мясник|Butcher}}&#039;&#039;&#039; забивает животных, производя мясо/еду&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;{{tt|Дубильщик|Tanner}}&#039;&#039;&#039; занимается выделкой кожи — делает ее пригодной для создания изделий.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
С этими работами также справится любой неквалифицированный дварф – это все еще не займет много времени.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Советы ===&lt;br /&gt;
* Некоторые [[animal|животные]] размножаются быстрее и более стабильно, чем другие. Коровы, лошади и кошки будут хорошим выбором, и их легко получить. Друге варианты вам придется проверять самим.&lt;br /&gt;
* [[Mule|Мулы]] стерильны.&lt;br /&gt;
* Вам все еще нужна [[farm|ферма]] или торговля для получения [[booze|выпивки]].&lt;br /&gt;
* Если вы посадите животных в клетку, увеличится частота кадров игры, но дворфы будут кормить животных своей едой (вместо того, чтобы животные ели траву под ногами). Это несет ряд проблем:&lt;br /&gt;
** дополнительные затраты растительной пищи (например, толстошлемника);&lt;br /&gt;
** дворфы игнорируют настройки, запрещающие прием конкретных растений в пищу, и все еще скармливают ее скоту (наблюдается в версии 50.04);&lt;br /&gt;
** семена съеденных таким образом растений остаются в клетке и игнорируются фермерами, единственный способ достать их оттуда — назначить на пьедестал (наблюдается в версии 50.04).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Яйца ==&lt;br /&gt;
Большинству существ с признаком {{token|LAYS_EGGS|c}} не нужно [[Grazer|пастбище]] для питания. С этой точки зрения яйца — неплохой источник еды в крепости. В рамках этой статьи мы сфокусируемся на яйцекладущих существах, доступных для выбора при высадке, например на [[Turkey|индейках]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Яйца могут быть стабильным источником пищи, но они &#039;&#039;должны&#039;&#039; быть приготовлены на кухне, прежде чем дворфы смогут их съесть. Поэтому, в отличие от других пунктов в этом списке, для яиц нужен дополнительный ингредиент (например, алкоголь), чтобы можно было приготовить готовое блюдо. Пока в крепости у повара есть доступ к [[Alcohol|алкоголю]], [[milk|молоку]], или [[Dwarven syrup|сиропу]], яйца можно использовать как единственный источник пищи.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Навыки ===&lt;br /&gt;
Минимальный:&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;{{tt|Готовка|Cooking}}&#039;&#039;&#039;: яйца нельзя есть сырыми – их обязательно нужно приготовить. &lt;br /&gt;
Не обязательные, но желательные:&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;{{tt|Ремесло|crafting}}&#039;&#039;&#039;: Для откладывания яиц требуется [[Nest box|гнездовище]], которое нужно изготовить из дерева, камня или металла.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Советы ===&lt;br /&gt;
* Когда вашим несушкам исполняется 8 лет, имеет смысл пустить их на мясо, чтобы они не умерли от старости. Это не обязательно.&lt;br /&gt;
* Смотри [[Poultry_industry|птицеводство]], чтобы получить больше подробностей&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Отлов ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Используя тот же источник пищи, что и охота (дикие животные), и, со временем, становясь очень похожим на скотоводство, отлов использует другую технику ([[Cage trap|ловушку с клеткой]]), требует меньше ресурсов (болты против механизмов и клеток, которые можно бесконечно использовать повторно) и несет меньший риск. Пойманных животных можно приручить и далее использовать для разведения: это выгоднее, чем убивать их сразу.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В ужасных обстоятельствах вы также можете [[animal trap|ловить]] [[vermin|вредителей]], которыми могут перекусить ваши дварфы. Обычно это признак того, что ваша крепость обречена, и поедание вредителей делает большинство дварфов несчастными. Ловля вредителей на наживку бесполезна как источник пищи, так как наживка всегда ценнее улова.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Навыки ===&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;{{tt|Мясник|Butcher}}&#039;&#039;&#039; забивает животных, производя мясо/еду&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;{{tt|Дубильщик|Tanner}}&#039;&#039;&#039; занимается выделкой кожи – делает ее пригодной для создания изделий.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;{{tt|Ловчий|Trapper}}&#039;&#039;&#039; в рамках добычи еды только повышает качество производимых ловушек.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Навык ловчего обязателен, но, уровень не влияет на качество или количество пойманных животных. Фактическаи отлов животных (не [[vermin|вредителей]]) не имеет полезных навыков.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Советы ===&lt;br /&gt;
* Сделайте кучу [[animal trap|ловушек для мелких животных]], убедитесь, что у кого-то включена {{tt|ловля|trapping}} (или есть дворф, который может выполнять любую работу), затем постройте [[Kennel|питомник]] (({{key|b}} меню построек -&amp;gt;{{key|o}} мастерские -&amp;gt;{{key|f}} фермерство -&amp;gt;{{key|v}} питомник) с повторяющимся заданием {{tt|&amp;quot;Capture Live Land animal&amp;quot;|Поймать живое наземное животное}}. Ловец возьмет ловушку и будет бегать в погоне за [[vermin|вредителями]], засовывая их в ловушку. Просто убедитесь, что есть склад животных для их размещения.&lt;br /&gt;
** Если ваша задача – избавиться от паразитов, с большинством из них лучше справится [[cat|кошка]].&lt;br /&gt;
* Даже если есть много нормальной [[food|еды]], дварфы иногда будут приходить и есть извивающихся живых сырых [[vermin|паразитов]]!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Торговля ==&lt;br /&gt;
[[Trading|Торговля]] в качестве способа получения пищи дает меньше контроля, чем фермерство. Так как она полагается на караваны, которые будут привозить еду, вы должны лучше контролировать количество еды, которое съедают ваши дворфы, возможно ограничивать иммиграцию, пока не накопятся определенные запасы или вы не научитесь лучше оценивать, как много еды привозят караваны. Все еще невозможно точно контролировать количество привозимой еды, но можно влиять на это через дипломатию. Вам также нужно поддерживать хорошие отношения с другими цивилизациями. Будьте также готовы к тому, что иногда караваны не будут доходить до вас из-за осад.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Инвентарь ===&lt;br /&gt;
Дешевый&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Единственное, что вам нужно, чтобы начать торговать – это [[Trading#Торговая_площадь|торговая площадь]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Больше работы потребуется, чтобы накопить товары (например, кружки или механизмы) на продажу. Это экстенсивный процесс, который связан с любой экономикой, которую вы создаете. Работа с [[stone|камнем]] будет самым простым вариантом. Для [[wood|дерева]] ([[Армок]] осуждает), [[glass|стекла]], [[metal|металла]], [[cloth|ткани]], [[leather|кожи]], и так далее вам нужны цепочки [[workshop|мастерских]], логистика ресурсов и готовой продукции, навыки для производства товаров. Хорошая новость – еда в караванах обычна дешевая, даже если вы ее заказываете специально.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Чтобы держать под контролем количество бочек, создайте склады, которые не принимают бочки для купленного мяса и рыбы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Навыки ===&lt;br /&gt;
Не нужны&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;Не нужны, серьезно?!&amp;quot; Хотите верьте, хотите нет - фактически есть ПРОФИТ от отсутствия какого-либо производства еды, помимо торговли. Если вы не выполняете [[Испытания|испытание]] отшельника, большинство навыков, которые нужны для покупки еды, и так необходимы для обычной крепости. Очень редко вы не построите торговую площадь. Очень редко у вас не будет брокера. Вы всегда будете производить что-нибудь, что можно продать торговцам. Короче говоря, все основные  и все второстепенные требования к навыкам уже будут выполнены для вашей крепости (надеюсь). Вы освобождаете одного или нескольких дварфов от производства пищи, и заставляете их работать над чем-то более полезными, например, сборкой мебели или крафтом безделушек.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Занимаемая площадь  ===&lt;br /&gt;
Никакой, затем средняя&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Точно так же, как и с требуемыми навыками и инвентарем, большинство комнат, мастерских и складов и так будут построены в типичной крепости. Не считая мастерских, которые будут производить товары на продажу, вам нужна торговая пложадь и склад для еды. Всё.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Приоритет ===&lt;br /&gt;
Низкий, затем варьируется&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Основное преимущество покупки еды взамен выращивания в том, что вы интегрируете получение еды как конечный продукт остальной деятельности крепости. Откажитесь от плуга и мотыги в пользу поделки из камня или мебели!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Торговля едой может легко заполнить ваши склады деликатесами каждый раз, когда вашу крепость посещают торговцы, но за счет появления определенных рисков и обязанностей. Ваши человеческие и дварфийские [[liaison|представители]] позволят вам установить приоритет для еды, которую купцы привезут с собой в следующем году. [[Goblin|Гоблины]] и [[Elf|эльфы]] как будто не торгуют большим количеством еды, [[Human|люди]] приносят иногда много, а иногда совсем мало. Даже когда вы сделали заказ дворфам, есть шанс, что они просто принесут какую-то дорогую еду, а не много дешевой (на самом деле это заблуждение: не сама еда дорогая, а ее бочка или сумка может быть абсурдно высокого качества). Вы также должны поддерживать хорошие отношения с другими расами, включая свою собственную; это еще одна часть &amp;quot;нормального поведения крепости&amp;quot;. Торговать едой — абсурдная идея, если все тебя ненавидят. Так как [[siege|осады]] не пускают торговые караваны в лейт-гейме, разумный избыток еды стоит накопить на раннем этапе, так же, как и построить укрепления.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Советы ===&lt;br /&gt;
* Стопка действительно хорошо приготовленной еды может быть невероятно дорогой по мнению торговцев, и может быть произведена из еды, купленной по низким ценам у них же.&lt;br /&gt;
* Торговля едой подвержена всем тем же обычным проблемам и багам, связанным с торговлей, включая медленное выкладывание, случайную проблему очень медленной повозки, продажу дерева эльфам и так далее.&lt;br /&gt;
* Хотя в крепостях очень редко может не хватать продовольствия, всегда следует особенно внимательно следить за поставками и тем, как быстро они расходуются (привет, 40 иммигрантов). Особенно в том, что касается запасов алкоголя, так как дварфы потребляют алкоголь быстрее, чем еду.&lt;br /&gt;
* Твердая пища — [[plant|растения]] или [[|meat|мясо]] — купленное не в [[barrel|бочках]], подвержена гниению. Убедитесь, что ее вовремя перенесли на склад.&lt;br /&gt;
* Если вы не знаете, что продать на старте игры, обратите внимание на механизмы и драгоценные камни. Первые стоят достаточно дорого относительно булыжников, из которых сделаны, и затраченного на них времени; вторые в текущей версии попадаются достаточно часто, даже если у вашего мира стоит настройка ресурсов «Rare».&lt;br /&gt;
** Если у торговца не хватает грузоподъемности для покупки всех ваших каменных шестеренок (или что вы там хотите ему впарить), купите у него пару клеток — они обычно достаточно дешевы и очень тяжелые&lt;br /&gt;
** Не стоит продавать неограненные драгоценные камни. Назначьте выделенного {{tt|огранщика|Gem cutter}} и добавьте повторяющееся задание {{tt|Cut gem|Огранка камней}} в ювелирной мастерской&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Связанное: готовка ==&lt;br /&gt;
Готовка увеличивает ваши запасы пищи, так как она делает несъедобные продукты съедобными (жир, мука, молоко и многое другое), а также делает некоторые продукты негниющими (мясо, рыба).&lt;br /&gt;
Готовка — важный способ повысить качество [[food|еды]]. Все, что вам нужно, это один выделенный повар и кухня, а также пригодная для приготовления [[food|еда]]. По сути, он превращает несколько небольших стопок еды в одну большую, которая уже имеет качество, которое дает бонус счастья в зависимости от навыков повара. Вы также можете приготовить [[seed|семена]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Помните, что приготовление пищи, не считая пивоварения или поедания сырых растений, уничтожает [[seed|семена]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Советы ===&lt;br /&gt;
* Чтобы повысить навык повара, назначьте ему готовить {{tt|простую еду|easy meals}}, так как она готовится быстрее всего.&lt;br /&gt;
* Убедитесь, что у вас достаточно места для хранения еды, потому что если ваше шедевральное блюдо сгниет... начнется [[Tantrum|веселье]].&lt;br /&gt;
* Приготовленная еда продается по неадекватно высоким ценам. Приготовьте немного в качестве блестящего товара в крайнем случае, подходит даже для [[elves|эльфов]] (если она не в деревянных бочках, конечно).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Руководства]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Yv</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dfwk.ru/index.php?title=Food_guide&amp;diff=90348</id>
		<title>Food guide</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dfwk.ru/index.php?title=Food_guide&amp;diff=90348"/>
		<updated>2022-12-28T19:28:59Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Yv: Перевод статьи http://dwarffortresswiki.org/index.php/Food_guide&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Это руководство представляет собой обзор, оценку и сравнение способов добычи еды в DF. Оно ориентировано на новых игроков. Большая часть информации, доступной здесь, уже есть в статьях, посвященным отдельным работам.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Есть семь способов добыть [[food|еду]]: [[farming|земледение]], [[trading|торговля]], [[Fisherdwarf|рыбалка]], [[hunting|охота]], [[Gather plants|сбор растений]], [[Butcher&#039;s shop|забой прирученных существ]] и [[trap|отлов животных с помощью ловушек]]. [[Farming|Земледение]] является самым стабильным методом, который, к тому же, приносит больше всего еды. Следом за ним идет [[trading|торговля]]. Земледелие, торговля и сбор растений — ваши единственные источники [[booze|выпивки]] или пригодных для пивоварения растений: вам придется заниматься чем-то из этого списка, так как вы не сможете обойтись без алкоголя.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Сбор растений ==&lt;br /&gt;
Это самый быстрый способ решить проблему нехватки [[food|еды]]. Несмотря на простоту использования, вы не сможете покрыть им всю потребность в еде, и вам понадобится организовать другой способ получения пищи до того, как на карте закончатся кусты для сбора (только если вы не высадились на большой, плодородной территории). Вы можете также [[farming|посадить]] большинство растений, которые вы собрали, затратив сходное количество работы, но получив больше продукта, так что за исключением ситуации дефицита, [[Gather plants|сбор растений]] это скорее вкусовщина, чем разумный выбор&amp;lt;ref&amp;gt;предложение требует редактуры для приведение к академическому стилю&amp;lt;/ref&amp;gt;. Чем выше навык [[herbalist|травника]] у дворфа, тем меньше времени он тратит на сбор того же объема растений. Неопытные собиратели найдут удручающе мало, но натренируются довольно быстро. Семена, полученные после употребления в пищу собранных растений, позволят вам начать [[farming|выращивать]] наземные растения, которые вы не можете купить при подготовке к высадке. Собирать растения в местах с опасной дикой природой или во время гоблинской [[ambush|засады]] рискованно. Имейте в виду, что интенсивный сбор, также как и лесозаготовки, заставит ваших дварфов преодолевать все большие расстояния до следующих кустов, что снижает количество собранных растений за единицу времени.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Инвентарь ===&lt;br /&gt;
Не нужен&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Навыки ===&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;{{tt|Травник|herbalist}}&#039;&#039;&#039; резко увеличивает количество собранной пищи&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Включите [[labor|рабочие обязанности]] &#039;&#039;plant gathering&#039;&#039; (сбор растений) для одного или нескольких дворфов (или не включайте: по умолчанию растения может собирать кто угодно), [[Designations menu|выберите]] область, с которой нужно собрать растения, аналогично тому, как вы назначаете деревья для вырубки, и готово. Конечно, взятие опытного собирателя ври высадке значительно повышает сбор на ранних этапах.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Занимаемая площадь ===&lt;br /&gt;
Минимальная&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вам потребуется [[stockpile|склад]] для еды, но у вас в любом случае будет хотя бы один. Полезно наличие [[kitchen|кухни]] так как некоторые собранные растения могут быть несъедобными в сыром виде (также потребуется [[Still|пивоварня]] для получения алкоголя из собранных растений).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Рыбалка ==&lt;br /&gt;
Рыбалка дает стабильный запас еды, но с низкой продуктивностью за единицу времени. Вы можете дополнить рацион своих дварфов их [[preference|любимыми блюдами]], а панцири [[turtle|черепах]] или [[cave lobster|лобстеров]] важны для настроения. Вы также получите кости, если дворфы съедят рыбу сырой. Если вы не можете обеспечить безопасное место, например, обнесенный стеной пруд или подземную реку (при условии, что вы сначала очистили ее), пребывание снаружи представляет собой постоянный риск для рыбака.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для рыбалки не нужны какие-либо инструменты, а также дворфу не нужно заходить в воду. Рыболову лишь нужно стоять на берегу или на вершине [[Grate|решетки]] над водой, чтобы ловить рыбу.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Пойманная рыба съедобна не сразу, а только после обработки в [[fishery|рыболовецкой лавке]], что увеличивает время между уловом и употреблением. В версии 50 по умолчанию автоматически добавляется задача на очистку рыбы в рыболовецкой лавке, как только рыба появляется на складе.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Навыки ===&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;{{tt|Рыболов|Fisherdwarf}}&#039;&#039;&#039; Уровень навыка резко повышает улов.&lt;br /&gt;
** Легендарный 5-звездочный рыболов вылавливает достаточно рыбы, чтобы кормить 100+ дворфов. Но у рыбака-новичка могут быть проблемы с тем, чтобы накормить уже 7.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;{{tt|Обработчик рыбы|Fish dissector}}&#039;&#039;&#039; необходим, чтобы превратить сырую рыбу в употребмую пищу, навык увеличивает скорость работы. Может понадобиться больше одного дворфа, чтобы успевать обрабатывать всю выловленную рыбу.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Советы ===&lt;br /&gt;
* Иногда рыбалка не приносит {{tt|панцири|shells}}, только кучи {{tt|шэдов|shads}}, {{tt|форели|trout}} и пещерной [[fish|рыбы]]. Чтобы это исправить, выройте канал на некотором расстоянии от основного источника воды и направьте в него воду из источника. В канале должны будут ловиться только черепахи.&lt;br /&gt;
* На каждых трех выделенных рыбаков вам нужен один выделенный чистильщик рыбы. У каждого чистильщика должна быть своя [[fishery|рыбная лавка]].&lt;br /&gt;
* {{tt|&amp;quot;there is no [[fish]] left in X body of water&amp;quot;|&amp;quot;в водоеме X не осталось рыбы&amp;quot;}} можно смело игнорировать. Ваши дварфы будут либо использовать другое место для рыбалки, пока не произойдет руспаун [[fish|рыбы]], либо будут бездействовать, пока упомянутая рыба не респавнется при смене сезона.&lt;br /&gt;
* Если на вашей карте нет реки, а есть только мутные лужи, они могут пересохнуть летом и никогда не наполниться заново, из-за чего ваша карта останется вообще без воды. Таким образом, существует (низкий и предотвратимый) риск того, что рыбачить больше не получится.&lt;br /&gt;
* Вам все еще нужна [[farm|ферма]] или торговля для получения [[booze|выпивки]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Охота ==&lt;br /&gt;
Это почти как рыбалка, за исключением того, что здесь больше зрелищ (и крови!), еды обычно больше, но и риск выше. Во время охоты вы также получите кучи [[bone|костей]], {{tt|жира|tallow}}, [[leather|кожи]] и [[skull|черепов]] (рыбалка дает вам только кости и {{tt|панцири|shells}}).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Большинство игроков, если не все, кто занимается охотой, сталкиваются с серьезной проблемой: в конце концов животные перестают появляться. Ведутся споры о том, можно ли этого избежать с помощью низкой интенсивности охоты, однако если такое поведение не будет исправлено в новых версиях, охота превращается в нестабильный и вспомогательный источник пищи.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если вы находитесь на любой карте, где вы сами боитесь бродящих [[animal|животных]], об охоте не может быть и речи. Если вы находитесь на злой или дикой карте, охота — хороший способ избавиться от дварфов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Навыки ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Крайне&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
нужные навыки:&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;{{tt|Охотник|Ambusher}}&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;{{tt|Мясник|Butcher}}&#039;&#039;&#039; забивает животных, производя мясо/еду&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;{{tt|Дубильщик|Tanner}}&#039;&#039;&#039; занимается выделкой кожи — делает ее прикодной для создания изделий.&lt;br /&gt;
Рекомендуемые навыки:&lt;br /&gt;
* Оружейный навык, желательно &#039;&#039;&#039;{{tt|арбалетчик|marksdwarf}}&#039;&#039;&#039;, как минимум novice. Будет полезен также &#039;&#039;&#039;{{tt|молотобоец|hammerdwarf}}&#039;&#039;&#039;: дворф будет использовать его, когда закончатся болты.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;{{tt|Носитель доспеха|Armor user}}&#039;&#039;&#039; для увеличения скорости&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;{{tt|Уклонение|Dodger}}&#039;&#039;&#039; для уклонения от агрессивных животных&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Инвентарь ===&lt;br /&gt;
Много всего&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Оружие, желательно максимального качества&lt;br /&gt;
* Лучший набор брони, который может использовать ваш охотник без снижение скорости&lt;br /&gt;
* Постоянный запас болтов, если вы используете {{tt|арбалетчика|Marksdwarf}}&lt;br /&gt;
* Колчан, рюкзак (лучше не использовать бурдюк: никакого [[Ambusher#Caveats|счастье от алкоголя]] на охоте!) увеличивает эффективность&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Советы ===&lt;br /&gt;
* Некоторые игроки просто используют солдат для охоты, что имеет общепризнанные преимущества. Заставьте солдат {{tt|&#039;harass wild animals&#039;|«преследовать диких животных»}} через {{k|m}}-{{k|v}}-{{k|a}}.&amp;lt;ref&amp;gt;Нет такой команды в версии 50?&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
* [[Hunter|Охотники]] спят на улице. Иногда их могут убить бродячие волчьи стаи, когда они дремлют.&lt;br /&gt;
* [[Hunter|Охотники]], у которых нет болтов, будут преследовать свою добычу и бить ее своим арбалетом, что работает также эффективно, как и звучит.&lt;br /&gt;
* Убедитесь, что у вас есть [[tanner|дубильщик]] и [[butcher|мясник]], прежде чем назначать работу охотнику. Если нет – добыча будет пропадать впустую, и вам лучше заняться рыбной ловлей.&lt;br /&gt;
* Вы также можете сделать [[hunter|охотника]] с топором, назначив [[Wood_cutter|рубку дерева]] и [[охоту]] на одного и того же дварфа — он не сможет ловить быстрых существ, но будет иметь больше шансов против хищника, а также не нуждается в боеприпасах.&lt;br /&gt;
* Вам все еще нужна [[farm|ферма]] или торговля для получения [[booze|выпивки]].&lt;br /&gt;
* Наконец, [[hunter|охотники]] обычно первыми умирают в [[siege|осаде]] или [[ambush|засаде]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Земледелие ==&lt;br /&gt;
[[Farming|Земледелие]] обычно — основной источник пищи в крепости. Оно дает больше всего еды на протяжении всей игры. Большинство культур можно выращивать круглый год и использовать сразу после сбора. Лишь некоторые из них требуют вторичной обработки, такой как [[milling|измельчение]] или [[thresher|обмолка]]. Сельское хозяйство может потребовать немного больше времени для запуска и у вас могут быть серьезные препятствия (нет почвы, вообще нет воды), но однажды настроенное, оно будет работать вечно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Инвентарь ===&lt;br /&gt;
Немногочисленный; дешевый&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Основа для земледения — это семена. Они бывают как подземными, так и наземными (в помещении или на улице) — вы можете купить оба типа у торговцев, но при высадке вам доступны только подземные виды, а {{key|g}} сбор растений будет давать только наземные растения (исключение: [[underground river|подземная река]]). Любое съеденное или сваренное на пивоварне растение дает семена. Чтобы немного точнее контролировать поведение ваших дворфов, можно назначит конкретных дворфов для фермерства через меню {{key|y}} рабочих обязанностей.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для подземного земледелия нужно выкопать пещеру (только если вам не повезло, и на вашей карте уже есть естественная). В таком случае, вам, возможно, потребуется [[bucket|ведро]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Навыки ===&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;{{tt|Фермер|Planter}}&#039;&#039;&#039; резко увеличивает количество производимой ЕДЫ&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;{{tt|Молотильщик|Thresher}}&#039;&#039;&#039; резко увеличивает количество СЕМЯН, получаемых после {{tt|обработки растений|Process plant}} на ферме (имеется в виду мастерская)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Единственный специфический навык, связанный с земледелием, — это [[grower|земледелец]] ({{tt|рабочие обязанности: земледелие|labor:Farming}}). Сбор растений (или торговля) необходимы для получения семян надземных растений.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Занимаемая площадь ===&lt;br /&gt;
Включает в себя&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Наземные фермерские участки. Достаточно просто построить (ресурсы не требуются) ({{key|b}} меню построек -&amp;gt;{{key|o}} мастерские -&amp;gt;{{key|f}} фермерство -&amp;gt;{{key|p}} фермерский участок) на любой {{tt|почве|soil}}.&lt;br /&gt;
* Подземные фермерские участки. Могут быть построены таким же образом, на любой почве (в том числе на песке) или любом достаточно грязном полу. Грязный камень можно сделать используя [[bucket|ведро]] и [[Activity zone|зону активности]] [[Activity zone#Pit.2FPond|пруды/ямы]] на тайле с каналами на один z-уровень выше области, где вы хотите разместить поле. Вода растечется на уровне ниже, высохнет и оставит после себя грязь.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Чтобы сделать ферму наземных растей под землей, нужно, чтобы подземный участок был под открытым небом (например, можно прокопать с помощью канала пол над участком, чтобы была прямая видимость поверхности), а пол, если он каменный, должен быть грязным (см предыдущий пункт). Подробности смотри в описании [[Farming#Теплицы|теплицы]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Создание выделенного {{tt|склада|stockpile}} для семян недалеко от фермерских полей, а также размещение наземных и подземных полей недалеко друг от друга — хорошая практика. Вполне возможно разместить все производство еды и некоторые кухонные мастерские на небольшой, легко управляемой территории.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Не нужно большое поле, чтобы накормить целую крепость. В DF поля 6x6 и двух [[planter|фермеров]] будет достаточно для 200 дварфов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Приоритет ===&lt;br /&gt;
Высокий&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Навыки земледелия должны быть добавлены дварфам, которые будут только фермерами или земледельцами. Также нужно включить им настройку {{tt|&amp;quot;Will do only assigned tasks&amp;quot;|Делать только назначенные работы}} и не назначать другие [[Labor|работы]], поскольку есть шанс, что они не будут заниматься посадкой семян или сбором урожая, из-за чего растения увянут. Совмещение навыков земледелия с навыками приготовления пищи возможно, но необходимо уделять больше внимания выполнению задач и назначениям, чтобы земледельцы не проводили на кухне или пивоварне больше времени, чем в поле. Несколько земледельцев — трех достаточно — производят больше еды и могут даже позволить некоторую ротацию навыков, в то время как меньшее их количество — один — подвергает крепость риску в случае, если будет убит или станет неработоспособным.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Советы ===&lt;br /&gt;
* Растениям нужно время, чтобы созреть. Имейте также в виду, что культуры, которые растут дольше, попадают на стол к вашим дворфам позже. {{tt|Толстошлемник|Plump helmets}} — быстрорастущая культура.&lt;br /&gt;
* [[Potash|Поташ]] можно использовать как удобрение, и собирать бо́льший урожай. Поташ производится путем [[Wood furnace|сжигания бревен]] в [[ash|золу]] и превращения [[ash|золы]] в [[potash|поташ]] на [[ashery|зольнике]]. Полезность этого сомнительна даже при ужасных обстоятельствах.&lt;br /&gt;
* Развитый навык {{tt|земледелия|planting}} дает бо́льший урожай с одного собранного растения (большее количество растений в стопке). Бо́льшие стопки еды означают, что в одной бочке варится больше алкоголя, больше стопок [[Dwarven syrup|дворфийского сиропа]] и листьев [[quarry bush|карьерника]] для готовки, а также больше [[dye|красителя]] или муки/сахара на мешок.&lt;br /&gt;
* Если вы обнаружили, что запасы семян сокращаются, возможно вы делаете слишком много второстепенных кулинарным работ, которые уничтожают семена в процессе (например, готовка), либо обитатели вашей крепости потребляют другие виды пищи, а ваши семенные растения не едят и не перерабатывают в алкоголь. Также не рекомендуется разрешать в меню кухни готовить сами семена.&lt;br /&gt;
* Если вам нужно больше [[food|еды]] здесь и сейчас, посадите быстрорастущие культуры, которые не требуют дополнительных навыков и инфраструктуры для выращивания. В такой ситуации избегайте {{tt|карьерника|quarry bush}} и сажайте [[plump helmet|толстошлемник]].&lt;br /&gt;
* Нет необходимости использовать акведук или что-то подобное, чтобы добавить грязь на камни. Бригада с ведрами и зона пруда на тайле, прорытом на уровень ниже, прямо к камню, который вы хотите загрязнить, в кратчайшие сроки создаст пахотную землю.&lt;br /&gt;
* Особенно на старте игры имеет смысл запретить использование {{tt|толстошлемника|Plump helmet}} в пищу, чтобы из него только гнали алкоголь. Скорее всего он будет единственным источником выпивки, пока вы не сделаете наземную ферму, так что будет обидно съесть все пиво!&lt;br /&gt;
* Вы можете наблюдать ситуацию, когда на поле написано, что семена есть, но их никто не сажает. Если у вас есть животные в клетке – скорее всего семена будут в этой клетке. По какой-то причине земледельцы не могут из оттуда брать.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Скотоводство ==&lt;br /&gt;
Домашний скот — безопасный и постоянный источник мяса и костей (читай: [[bolt|болтов]]) для крепости, у которой проблемы с караванами и охотой.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Тем не менее, использование домашнего скота в качестве единственного источника [[food|пищи]] — нежизнеспособный вариант. Что бы вы ни делали, [[animal|животные]] не размножаются достаточно быстро, чтобы накормить всех в первые несколько лет, (и не факт, что будут способны после). Если вы все равно хотите попробовать, и при этом поддерживать высокую частоту кадров, научитесь микроменеджменту [[cage|клеток]], чтобы детеныши [[animal|животных]] оставались в них.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вам нужно не больше одного самца каждого вида, а самок [[animal|животных]] следует забивать когда им исполняется примерно 8 лет, чтобы они не умерли от старости (в этом случае вы не получите с них мяса).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если вы возьмете несколько [[animal|тварей]] по паре на высадке, окажетесь на карте, где сможете поймать (намного) больше благодаря [[Cage trap|ловушкам с клеткой]] и купите всех животных, которые привезут вам торговцы, вы получит существенную отдачу, скажем, через 3 года. Но затраты стартовых очков, времени, объем работы и микроуправления делает это &#039;&#039;действительно&#039;&#039; невыгодным. Может быть, вы захотите попробовать это в качестве эксперимента? В первые годы вам в любом случае понадобится другой источник [[food|еды]], так почему бы и нет? Впрочем, вы можете ограничить количество дварфов, пока не поставите животноводство на поток. Преимущества [[animal|животных]] заключаются в том, что они являются запасом мяса, которое не гниет, и дают множество полезных побочных продуктов, таких как [[bone|кости]], [[fat|жир]], [[leather|кожа]], черепа, а также они выявляют нарушителей.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Tame|Прирученные]] самки [[animal|животных]], очевидно, могут забеременеть от диких самцов [[animal|животных]] того же типа. Зачатые таким образом детеныши будут [[tame|ручными]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Навыки ===&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;{{tt|Мясник|Butcher}}&#039;&#039;&#039; забивает животных, производя мясо/еду&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;{{tt|Дубильщик|Tanner}}&#039;&#039;&#039; занимается выделкой кожи — делает ее пригодной для создания изделий.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
С этими работами также справится любой неквалифицированный дварф – это все еще не займет много времени.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Советы ===&lt;br /&gt;
* Некоторые [[animal|животные]] размножаются быстрее и более стабильно, чем другие. Коровы, лошади и кошки будут хорошим выбором, и их легко получить. Друге варианты вам придется проверять самим.&lt;br /&gt;
* [[Mule|Мулы]] стерильны.&lt;br /&gt;
* Вам все еще нужна [[farm|ферма]] или торговля для получения [[booze|выпивки]].&lt;br /&gt;
* Если вы посадите животных в клетку, увеличится частота кадров игры, но дворфы будут кормить животных своей едой (вместо того, чтобы животные ели траву под ногами). Это несет ряд проблем:&lt;br /&gt;
** дополнительные затраты растительной пищи (например, толстошлемника);&lt;br /&gt;
** дворфы игнорируют настройки, запрещающие прием конкретных растений в пищу, и все еще скармливают ее скоту (наблюдается в версии 50.04);&lt;br /&gt;
** семена съеденных таким образом растений остаются в клетке и игнорируются фермерами, единственный способ достать их оттуда — назначить на пьедестал (наблюдается в версии 50.04).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Яйца ==&lt;br /&gt;
Большинству существ с признаком {{token|LAYS_EGGS|c}} не нужно [[Grazer|пастбище]] для питания. С этой точки зрения яйца — неплохой источник еды в крепости. В рамках этой статьи мы сфокусируемся на яйцекладущих существах, доступных для выбора при высадке, например на [[Turkey|индейках]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Яйца могут быть стабильным источником пищи, но они &#039;&#039;должны&#039;&#039; быть приготовлены на кухне, прежде чем дворфы смогут их съесть. Поэтому, в отличие от других пунктов в этом списке, для яиц нужен дополнительный ингредиент (например, алкоголь), чтобы можно было приготовить готовое блюдо. Пока в крепости у повара есть доступ к [[Alcohol|алкоголю]], [[milk|молоку]], или [[Dwarven syrup|сиропу]], яйца можно использовать как единственный источник пищи.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Навыки ===&lt;br /&gt;
Минимальный:&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;{{tt|Готовка|Cooking}}&#039;&#039;&#039;: яйца нельзя есть сырыми – их обязательно нужно приготовить. &lt;br /&gt;
Не обязательные, но желательные:&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;{{tt|Ремесло|crafting}}&#039;&#039;&#039;: Для откладывания яиц требуется [[Nest box|гнездовище]], которое нужно изготовить из дерева, камня или металла.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Советы ===&lt;br /&gt;
* Когда вашим несушкам исполняется 8 лет, имеет смысл пустить их на мясо, чтобы они не умерли от старости. Это не обязательно.&lt;br /&gt;
* Смотри [[Poultry_industry|птицеводство]], чтобы получить больше подробностей&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Отлов ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Используя тот же источник пищи, что и охота (дикие животные), и, со временем, становясь очень похожим на скотоводство, отлов использует другую технику ([[Cage trap|ловушку с клеткой]]), требует меньше ресурсов (болты против механизмов и клеток, которые можно бесконечно использовать повторно) и несет меньший риск. Пойманных животных можно приручить и далее использовать для разведения: это выгоднее, чем убивать их сразу.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В ужасных обстоятельствах вы также можете [[animal trap|ловить]] [[vermin|вредителей]], которыми могут перекусить ваши дварфы. Обычно это признак того, что ваша крепость обречена, и поедание вредителей делает большинство дварфов несчастными. Ловля вредителей на наживку бесполезна как источник пищи, так как наживка всегда ценнее улова.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Skills ===&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;{{tt|Мясник|Butcher}}&#039;&#039;&#039; забивает животных, производя мясо/еду&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;{{tt|Дубильщик|Tanner}}&#039;&#039;&#039; занимается выделкой кожи – делает ее пригодной для создания изделий.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;{{tt|Ловчий|Trapper}}&#039;&#039;&#039; в рамках добычи еды только повышает качество производимых ловушек.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Навык ловчего обязателен, но, уровень не влияет на качество или количество пойманных животных. Фактическаи отлов животных (не [[vermin|вредителей]]) не имеет полезных навыков.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Советы ===&lt;br /&gt;
* Сделайте кучу [[animal trap|ловушек для мелких животных]], убедитесь, что у кого-то включена {{tt|ловля|trapping}} (или есть дворф, который может выполнять любую работу), затем постройте [[Kennel|питомник]] (({{key|b}} меню построек -&amp;gt;{{key|o}} мастерские -&amp;gt;{{key|f}} фермерство -&amp;gt;{{key|v}} питомник) с повторяющимся заданием {{tt|&amp;quot;Capture Live Land animal&amp;quot;|Поймать живое наземное животное}}. Ловец возьмет ловушку и будет бегать в погоне за [[vermin|вредителями]], засовывая их в ловушку. Просто убедитесь, что есть склад животных для их размещения.&lt;br /&gt;
** Если ваша задача – избавиться от паразитов, с большинством из них лучше справится [[cat|кошка]].&lt;br /&gt;
* Даже если есть много нормальной [[food|еды]], дварфы иногда будут приходить и есть извивающихся живых сырых [[vermin|паразитов]]!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Торговля ==&lt;br /&gt;
[[Trading|Торговля]] в качестве способа получения пищи дает меньше контроля, чем фермерство. Так как она полагается на караваны, которые будут привозить еду, вы должны лучше контролировать количество еды, которое съедают ваши дворфы, возможно ограничивать иммиграцию, пока не накопятся определенные запасы или вы не научитесь лучше оценивать, как много еды привозят караваны. Все еще невозможно точно контролировать количество привозимой еды, но можно влиять на это через дипломатию. Вам также нужно поддерживать хорошие отношения с другими цивилизациями. Будьте также готовы к тому, что иногда караваны не будут доходить до вас из-за осад.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Инвентарь ===&lt;br /&gt;
Дешевый&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Единственное, что вам нужно, чтобы начать торговать – это [[Trading#Торговая_площадь|торговая площадь]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Больше работы потребуется, чтобы накопить товары (например, кружки или механизмы) на продажу. Это экстенсивный процесс, который связан с любой экономикой, которую вы создаете. Работа с [[stone|камнем]] будет самым простым вариантом. Для [[wood|дерева]] ([[Армок]] осуждает), [[glass|стекла]], [[metal|металла]], [[cloth|ткани]], [[leather|кожи]], и так далее вам нужны цепочки [[workshop|мастерских]], логистика ресурсов и готовой продукции, навыки для производства товаров. Хорошая новость – еда в караванах обычна дешевая, даже если вы ее заказываете специально.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Чтобы держать под контролем количество бочек, создайте склады, которые не принимают бочки для купленного мяса и рыбы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Навыки ===&lt;br /&gt;
Не нужны&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;Не нужны, серьезно?!&amp;quot; Хотите верьте, хотите нет - фактически есть ПРОФИТ от отсутствия какого-либо производства еды, помимо торговли. Если вы не выполняете [[Испытания|испытание]] отшельника, большинство навыков, которые нужны для покупки еды, и так необходимы для обычной крепости. Очень редко вы не построите торговую площадь. Очень редко у вас не будет брокера. Вы всегда будете производить что-нибудь, что можно продать торговцам. Короче говоря, все основные  и все второстепенные требования к навыкам уже будут выполнены для вашей крепости (надеюсь). Вы освобождаете одного или нескольких дварфов от производства пищи, и заставляете их работать над чем-то более полезными, например, сборкой мебели или крафтом безделушек.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Занимаемая площадь  ===&lt;br /&gt;
Никакой, затем средняя&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Точно так же, как и с требуемыми навыками и инвентарем, большинство комнат, мастерских и складов и так будут построены в типичной крепости. Не считая мастерских, которые будут производить товары на продажу, вам нужна торговая пложадь и склад для еды. Всё.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Приоритет ===&lt;br /&gt;
Низкий, затем варьируется&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Основное преимущество покупки еды взамен выращивания в том, что вы интегрируете получение еды как конечный продукт остальной деятельности крепости. Откажитесь от плуга и мотыги в пользу поделки из камня или мебели!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Торговля едой может легко заполнить ваши склады деликатесами каждый раз, когда вашу крепость посещают торговцы, но за счет появления определенных рисков и обязанностей. Ваши человеческие и дварфийские [[liaison|представители]] позволят вам установить приоритет для еды, которую купцы привезут с собой в следующем году. [[Goblin|Гоблины]] и [[Elf|эльфы]] как будто не торгуют большим количеством еды, [[Human|люди]] приносят иногда много, а иногда совсем мало. Даже когда вы сделали заказ дворфам, есть шанс, что они просто принесут какую-то дорогую еду, а не много дешевой (на самом деле это заблуждение: не сама еда дорогая, а ее бочка или сумка может быть абсурдно высокого качества). Вы также должны поддерживать хорошие отношения с другими расами, включая свою собственную; это еще одна часть &amp;quot;нормального поведения крепости&amp;quot;. Торговать едой — абсурдная идея, если все тебя ненавидят. Так как [[siege|осады]] не пускают торговые караваны в лейт-гейме, разумный избыток еды стоит накопить на раннем этапе, так же, как и построить укрепления.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Советы ===&lt;br /&gt;
* Стопка действительно хорошо приготовленной еды может быть невероятно дорогой по мнению торговцев, и может быть произведена из еды, купленной по низким ценам у них же.&lt;br /&gt;
* Торговля едой подвержена всем тем же обычным проблемам и багам, связанным с торговлей, включая медленное выкладывание, случайную проблему очень медленной повозки, продажу дерева эльфам и так далее.&lt;br /&gt;
* Хотя в крепостях очень редко может не хватать продовольствия, всегда следует особенно внимательно следить за поставками и тем, как быстро они расходуются (привет, 40 иммигрантов). Особенно в том, что касается запасов алкоголя, так как дварфы потребляют алкоголь быстрее, чем еду.&lt;br /&gt;
* Твердая пища — [[plant|растения]] или [[|meat|мясо]] — купленное не в [[barrel|бочках]], подвержена гниению. Убедитесь, что ее вовремя перенесли на склад.&lt;br /&gt;
* Если вы не знаете, что продать на старте игры, обратите внимание на механизмы и драгоценные камни. Первые стоят достаточно дорого относительно булыжников, из которых сделаны, и затраченного на них времени; вторые в текущей версии попадаются достаточно часто, даже если у вашего мира стоит настройка ресурсов «Rare».&lt;br /&gt;
** Если у торговца не хватает грузоподъемности для покупки всех ваших каменных шестеренок (или что вы там хотите ему впарить), купите у него пару клеток — они обычно достаточно дешевы и очень тяжелые&lt;br /&gt;
** Не стоит продавать неограненные драгоценные камни. Назначьте выделенного {{tt|огранщика|Gem cutter}} и добавьте повторяющееся задание {{tt|Cut gem|Огранка камней}} в ювелирной мастерской&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Связанное: готовка ==&lt;br /&gt;
Готовка увеличивает ваши запасы пищи, так как она делает несъедобные продукты съедобными (жир, мука, молоко и многое другое), а также делает некоторые продукты негниющими (мясо, рыба).&lt;br /&gt;
Готовка — важный способ повысить качество [[food|еды]]. Все, что вам нужно, это один выделенный повар и кухня, а также пригодная для приготовления [[food|еда]]. По сути, он превращает несколько небольших стопок еды в одну большую, которая уже имеет качество, которое дает бонус счастья в зависимости от навыков повара. Вы также можете приготовить [[seed|семена]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Помните, что приготовление пищи, не считая пивоварения или поедания сырых растений, уничтожает [[seed|семена]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Советы ===&lt;br /&gt;
* Чтобы повысить навык повара, назначьте ему готовить {{tt|простую еду|easy meals}}, так как она готовится быстрее всего.&lt;br /&gt;
* Убедитесь, что у вас достаточно места для хранения еды, потому что если ваше шедевральное блюдо сгниет... начнется [[Tantrum|веселье]].&lt;br /&gt;
* Приготовленная еда продается по неадекватно высоким ценам. Приготовьте немного в качестве блестящего товара в крайнем случае, подходит даже для [[elves|эльфов]] (если она не в деревянных бочках, конечно).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Руководства]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Yv</name></author>
	</entry>
</feed>