Thoughts and preferences: различия между версиями
GeloMor (обсуждение | вклад) |
GeloMor (обсуждение | вклад) Нет описания правки |
||
| (не показано 8 промежуточных версий этого же участника) | |||
| Строка 1: | Строка 1: | ||
[[File:preferences_v50_preview.png|thumb|300px|right|Предпочтения [[human|человеческого]] [[performer|барда]].]] | |||
[[ | Очень информативный экран о [[profile|профиле]] кого-либо или чего-либо — это экран '''Мыслей и предпочтений''', доступ к которому осуществляется нажатием на [[dwarf|дварфа]] или большинство других [[Creature|жителей в вашей крепости или рядом с ними]] и нажатием на вкладку "{{tt|Thoughts|Мысли}}" или "{{tt|Personality|Личность}}". В отличие от предыдущих версий игры, информация о личности разделена на несколько вкладок: Вкладка "Thoughts" содержит подвкладки "{{tt|Recent thoughts|Недавние мысли}}" и "{{tt|Memories|Воспоминания}}". Вкладка "Personality" содержит подвкладки "{{tt|Traits|Черты}}", "{{tt|Values|Ценности}}", "{{tt|Preferences|Предпочтения}}" и "{{tt|Needs|Потребности}}". Здесь вы найдете подробную информацию о счастье ваших дварфов, их [[thought|мыслях]], [[Memories|воспоминаниях]], [[preference|предпочтениях]], ментальных характеристиках и [[personality facet|гранях личности]]. | ||
У всех дварфов есть два общих пункта в их профилях: "He/she needs [[alcohol]] to get through the working day"{{bn-ru||Ему/ей нужен алкоголь, чтобы пережить рабочий день}} (указывающий на то, что все дварфы — алкоголики), среди черт их личности, и "A short sturdy creature fond of work and industry"{{bn-ru||Невысокое крепкое существо, любящее работу и трудолюбие}} внизу вкладки (это описание дварфа как вида, у всех остальных [[creature|существ]] оно отображается вверху подвкладки "Description" на вкладке "Health"). | |||
==Мысли== | ==Мысли== | ||
| Строка 7: | Строка 9: | ||
Раздел выделен серым цветом, а недавние мысли — белым. Ему может предшествовать либо белая цитата от дварфа, либо цветная заметка о его эмоциональном статусе (например, темно-красное для [[Status icon|Enraged]]) или уровне стресса. Уровень стресса невидим для игрока до тех пор, пока стресс не начнет беспокоить дварфа, после чего они начнут мигать красной стрелкой несчастья, направленной вниз, и могут бросать работу, чтобы расслабиться. Эти временные выпадения из реальности могут перейти в постоянное безумие, если не устранить источники несчастья. | Раздел выделен серым цветом, а недавние мысли — белым. Ему может предшествовать либо белая цитата от дварфа, либо цветная заметка о его эмоциональном статусе (например, темно-красное для [[Status icon|Enraged]]) или уровне стресса. Уровень стресса невидим для игрока до тех пор, пока стресс не начнет беспокоить дварфа, после чего они начнут мигать красной стрелкой несчастья, направленной вниз, и могут бросать работу, чтобы расслабиться. Эти временные выпадения из реальности могут перейти в постоянное безумие, если не устранить источники несчастья. | ||
Эмоциональные реакции | [[Emotion|Эмоциональные]] реакции имеют условную цветовую кодировку: позитивные мысли обозначены синим или зелёным, а сильные негативные — красным или жёлтым. Коричневые мысли — лёгкие или умеренные негативные, а фиолетовые и серые — практически нейтральные. Позитивные мысли снижают уровень [[Stress|стресса]], а негативные — повышают. Розовые мысли символизируют [[Memories|воспоминания]], которые вызывают изменения уровня стресса в зависимости от воспоминаний и могут со временем менять черты личности и ценности. | ||
==Предпочтения== | ==Предпочтения== | ||
| Строка 40: | Строка 19: | ||
Ментальные атрибуты работают во многом так же, как физические атрибуты, перечисляются таким же образом и более разнообразны. Большинство из них влияет на выполнение дварфами их [[job|работы]], так как определенные ментальные атрибуты важны в определенных профессиях. | Ментальные атрибуты работают во многом так же, как физические атрибуты, перечисляются таким же образом и более разнообразны. Большинство из них влияет на выполнение дварфами их [[job|работы]], так как определенные ментальные атрибуты важны в определенных профессиях. | ||
== | ==Ценности== | ||
{{main|Personality | {{main|Personality value}} | ||
Секция убеждений состоит из двух частей: культурных и личных убеждений. | Секция убеждений состоит из двух частей: культурных и личных убеждений. | ||
===Культурные убеждения=== | ===Культурные убеждения=== | ||
Культурные убеждения — это убеждения, типичные для всех представителей | Культурные убеждения — это убеждения, типичные для всех представителей одной культуры. | ||
Обычно культурные убеждения будут выглядеть примерно так: | Обычно культурные убеждения будут выглядеть примерно так: | ||
| Строка 52: | Строка 31: | ||
===Личные убеждения=== | ===Личные убеждения=== | ||
Ниже культурных убеждений показаны личные убеждения, убеждения, которые нетипичны для | Ниже культурных убеждений показаны личные убеждения, убеждения, которые нетипичны для культуры этого существа. | ||
== | ==Мечты== | ||
{{main|Personality | {{main|Personality goal}} | ||
Некоторые существа мечтают о достижении определенных целей в своей жизни, и предположительно эти цели могут влиять на их поведение. Если у существа есть такие мечты, они будут перечислены на тут. Если указанная цель была достигнута, в описание будет включено | Некоторые существа мечтают о достижении определенных целей в своей жизни, и предположительно эти цели могут влиять на их поведение. Если у существа есть такие мечты, они будут перечислены на тут. Если указанная цель была достигнута, в описание будет включено {{bn-ru|"''and this dream was realized''"|и эта мечта осуществилась}}. Также после достижения цели они получат сильную счастливую мысль.{{verify}} | ||
==Грани характера== | ==Грани характера== | ||
{{main|Personality | {{main|Personality facet}} | ||
Грани личности дварфа влияют на многие вещи. [[wood cutter|Лесоруб]] с нервным расстройством очень быстро станет несчастным, если ему не повезёт попасть в засаду врага при рубке деревьев, даже если он выйдет победителем в столкновении. Некоторые грани совершенно бессмысленны ( | Грани личности дварфа влияют на многие вещи. [[wood cutter|Лесоруб]] с нервным расстройством очень быстро станет несчастным, если ему не повезёт попасть в засаду врага при рубке деревьев, даже если он выйдет победителем в столкновении. Некоторые грани совершенно бессмысленны ({{bn-ru|"''she always takes a deep breath whenever she is surprised''"|она всегда глубоко вздыхает, когда удивляется}}), но многие влияют на то, как дварф работает или относится к другим. Влияют на прокачку [[social skill|социальных навыков]]. | ||
Хотя это и не является в полном смысле гранью личности, если дварф стал нечувствительным к трагедии, это будет упомянуто в конце этого раздела: {{bn-ru|"''He/She is getting used to tragedy''"|Он/она привыкает к трагедиям}}, {{bn-ru|"''He/She is a hardened individual''"|Он/она закаленная личность}} или при полной безчувственности {{bn-ru|"''He/She doesn't really care about anything anymore''"|Его/её действительно больше ни что не волнует}}. | |||
==Потребности== | ==Потребности== | ||
{{main|Need}} | {{main|Need}} | ||
Потребности похожи на [[thought|мысли]], за исключением того, что они влияют на | Потребности похожи на [[thought|мысли]], за исключением того, что они влияют на сосредоточенность (от которой зависит продуктивность и эффективность в бою) и не грозят [[Tantrum|тантрумами]]. Дварфы становятся несосредоточенными, если их потребности не удовлетворены. У разных дварфов разные потребности, основанные на убеждениях. Потребности, которые неудовлетворенны достаточно долго, становятся плохими [[thought|мыслями]]. | ||
Дварфы становятся несосредоточенными, если их потребности не удовлетворены. У разных дварфов разные потребности, основанные на убеждениях. | |||
Потребности, которые неудовлетворенны достаточно долго, становятся плохими [[thought|мыслями]]. | |||
[[Категория:Интерфейс]][[Категория:Мысли]] | [[Категория:Интерфейс]][[Категория:Мысли]] | ||
[[en:Thoughts and preferences]] | [[en:Thoughts and preferences]] | ||
Текущая версия от 21:47, 1 декабря 2025

Очень информативный экран о профиле кого-либо или чего-либо — это экран Мыслей и предпочтений, доступ к которому осуществляется нажатием на дварфа или большинство других жителей в вашей крепости или рядом с ними и нажатием на вкладку "Thoughts" или "Personality". В отличие от предыдущих версий игры, информация о личности разделена на несколько вкладок: Вкладка "Thoughts" содержит подвкладки "Recent thoughts" и "Memories". Вкладка "Personality" содержит подвкладки "Traits", "Values", "Preferences" и "Needs". Здесь вы найдете подробную информацию о счастье ваших дварфов, их мыслях, воспоминаниях, предпочтениях, ментальных характеристиках и гранях личности.
У всех дварфов есть два общих пункта в их профилях: "He/she needs alcohol to get through the working day" ru (указывающий на то, что все дварфы — алкоголики), среди черт их личности, и "A short sturdy creature fond of work and industry" ru внизу вкладки (это описание дварфа как вида, у всех остальных существ оно отображается вверху подвкладки "Description" на вкладке "Health").
Мысли
Раздел выделен серым цветом, а недавние мысли — белым. Ему может предшествовать либо белая цитата от дварфа, либо цветная заметка о его эмоциональном статусе (например, темно-красное для Enraged) или уровне стресса. Уровень стресса невидим для игрока до тех пор, пока стресс не начнет беспокоить дварфа, после чего они начнут мигать красной стрелкой несчастья, направленной вниз, и могут бросать работу, чтобы расслабиться. Эти временные выпадения из реальности могут перейти в постоянное безумие, если не устранить источники несчастья.
Эмоциональные реакции имеют условную цветовую кодировку: позитивные мысли обозначены синим или зелёным, а сильные негативные — красным или жёлтым. Коричневые мысли — лёгкие или умеренные негативные, а фиолетовые и серые — практически нейтральные. Позитивные мысли снижают уровень стресса, а негативные — повышают. Розовые мысли символизируют воспоминания, которые вызывают изменения уровня стресса в зависимости от воспоминаний и могут со временем менять черты личности и ценности.
Предпочтения
Дварфам нравятся некоторые материалы, цвета, животные и виды алкоголя, а также они ненавидят определенных вредителей. Воздействие этих симпатий или антипатий даст им более высокий, чем обычно, шанс получить более позитивные или негативные мысли. Это может быть полезно при выборе дварфов для определённых профессий, поскольку при работе с любимыми с материалами и существами в результате будут получаться вещи более высокого качества качества. Если обустроить покои важных и знатных дварфов любимыми предметами, это кажется положительно скажется на их настроении. Этот раздел выделен зеленым цветом.
Ментальные атрибуты
Ментальные атрибуты работают во многом так же, как физические атрибуты, перечисляются таким же образом и более разнообразны. Большинство из них влияет на выполнение дварфами их работы, так как определенные ментальные атрибуты важны в определенных профессиях.
Ценности
Секция убеждений состоит из двух частей: культурных и личных убеждений.
Культурные убеждения
Культурные убеждения — это убеждения, типичные для всех представителей одной культуры.
Обычно культурные убеждения будут выглядеть примерно так:
- "Like others in his culture, he holds craftsdwarfship to be of the highest ideals and celebrates talented artisians and their masterwork, has a great deal of respect for the law, values family greatly, sees friendship as one of the finer things in life, believes that honesty is a high ideal, greatly respect artists and their work, really respects those that take the time to master a skill, deeply respect those who work hard at their labors, respects fair-dealing and fair-play, values cooperation, finds merrymaking and partying worthwile activities, values martial prowess, values leisure time, respects commerce and finds nature somewhat disturbing." ru
Определенные убеждения могут конфликтовать с гранями личности.
Личные убеждения
Ниже культурных убеждений показаны личные убеждения, убеждения, которые нетипичны для культуры этого существа.
Мечты
Некоторые существа мечтают о достижении определенных целей в своей жизни, и предположительно эти цели могут влиять на их поведение. Если у существа есть такие мечты, они будут перечислены на тут. Если указанная цель была достигнута, в описание будет включено "and this dream was realized" ru. Также после достижения цели они получат сильную счастливую мысль.Требует проверки
Грани характера
Грани личности дварфа влияют на многие вещи. Лесоруб с нервным расстройством очень быстро станет несчастным, если ему не повезёт попасть в засаду врага при рубке деревьев, даже если он выйдет победителем в столкновении. Некоторые грани совершенно бессмысленны ("she always takes a deep breath whenever she is surprised" ru), но многие влияют на то, как дварф работает или относится к другим. Влияют на прокачку социальных навыков.
Хотя это и не является в полном смысле гранью личности, если дварф стал нечувствительным к трагедии, это будет упомянуто в конце этого раздела: "He/She is getting used to tragedy" ru, "He/She is a hardened individual" ru или при полной безчувственности "He/She doesn't really care about anything anymore" ru.
Потребности
Потребности похожи на мысли, за исключением того, что они влияют на сосредоточенность (от которой зависит продуктивность и эффективность в бою) и не грозят тантрумами. Дварфы становятся несосредоточенными, если их потребности не удовлетворены. У разных дварфов разные потребности, основанные на убеждениях. Потребности, которые неудовлетворенны достаточно долго, становятся плохими мыслями.