Важные советы: различия между версиями

Материал из Dwarf Fortress Wiki
Перейти к навигацииПерейти к поиску
Нет описания правки
м (Замена текста — « - » на « — »)
Строка 1: Строка 1:
{{dwarven}}


Несколько вещей, о которых следует помнить, играя в Dwarf Fortress.
Прежде всего, каждый должен помнить, что '''проигрывать [[весело]]'''! Будьте готовы несколько раз проиграть, прежде чем поймете суть вещей — потерять начинающую крепость может быть очень легко, разбираясь со сложной механикой.
Но запомните: проиграть значит, что в следующий раз вы будете понимать, почему проиграли! В полной мере Dwarf Fortress использует принцип обучения на собственных ошибках.
Если вы не можете найти ответ в этом вики-руководстве, посмотрите [http://forum.dfwk.ru/ русскоязычный форум игры], [http://df.magmawiki.com английскую версию вики] или [http://www.bay12games.com/forum/index.php форум на официальном сайте]
== Новое в DF 2010==
* [[Soap|Мыло]] чрезвычайно важно, без него нельзя очистить раны от инфекции.
* Не ходите на закованных в доспехи врагов с голыми кулаками — в новой версии кулачный бой не так крут. Однако, для тренировок он эффективнее [[training weapon|тренировочного оружия]].
* Не ройте бездумно вниз без подготовки — один [[Giant cave spider|гигантский пещерный паук]] способен вырезать начальную крепость, не говоря уже о [[Hidden_Fun_Stuff|других неприятностях]], дарующих [[fun|веселье]]. Тренируйте и вооружайте своих воинов. Экипировка теперь значительно важнее, чем раньше.
* Новые настройки укладки ресурсов позволяют значительно эффективнее использовать бочки, вам нужно примерно вдвое меньше бочек на складе, чем в 40d. Ценное дерево можно пустить на дополнительные кровати в начале игры или меньше отвлекаться на добычу брёвен.
== Советы ==
* Зарубите себе на носу, Dwarf Fortress не содержит "выигрышного" условия: есть только длинная цепочка условий "проигрышных".
** Строго говоря, проиграть можно только потеряв всех дварфов, зато множеством способов.
** Если в форте не осталось ни одного взрослого, то можно дождаться новых мигрантов и продолжить.
** Безнадёжный форт можно  {{ttr|Abandon Fortress|Забросить}}, а потом [[reclaim fortress mode|захватить вновь]].
* Разберитесь с [[controls_guide|управлением]]. Горячих клавиш достаточно много, и их запоминание поначалу может ужаснуть, но как только вы осилите основные (например, узнать как обстоят дела у Ваших дварфов или горячие клавиши для конкретных построек), Вы обнаружите, что стали играть гораздо лучше. [[Efficient gameplay|Умелая игра]] подразумевает кое-какие штучки по экономии времени.
* Если ваша игра идет медленно, взгляните на статью [[Увеличение FPS]] в поисках решения, самое простое — не высаживайтесь на карте больше 3x3.
* Почаще сохраняйтесь! Несмотря на то, что это может показаться занудным, постоянно выходить и возвращаться в игру, это намного лучше, чем перспектива постройки того длинного коридора с ловушками, выращивание того мешка с plump helmet'ами или подготовка того груза боевых секир для каравана в следующем году, ''заново.''
** В этом плане, сейчас есть сезонное автосохранение, когда вы можете вернуться назад в соответствии с вашим /data/init/init.txt файлом.
* Планируйте дизайн на 2 шага вперёд — может так статься, что начальные узкие проходы будут мешать дальнейшему развитию крепости. Возможно поле начального становления следует перенести ядро крепости в новое место, с широкими коридорами и фортификациями на входе.
* Думайте в 3 измерениях — дварфы тратят одинаковое время на переход в соседнюю клетку или соседний уровень, так что расположить склады прямо над мастерской выгоднее, чем рядом с ней. Кроме того, тайлы не квадратные, что делает вертикальные (север-юг) коридоры зрительно длиннее, чем они есть на самом деле.
== Подсказки ==
<!-- Little facts about the game to keep in mind -->
* Если дварф пьет только воду, он начинает с ленцой браться за работу, становится медлительным. Если в крепости нет алкоголя годами, все процессы довольно сильно замедлятся.
* Дварфам нужна [[food|еда]], лучше [[cook|приготовленная]], чтобы чувствовать себя счастливым. Хотя они могут ловить мелкую живность для еды.
** Не переводите алкоголь или [[seed|семена]] в еду. Запретить это можно в меню ({{k|z}} >> Kitchen.
* Чтобы найти погибшего дварфа, загляните в экран состояния, клавиша {{k|z}}, затем выберите stock>>corpses. Нажмите {{k|Tab}} и используйте {{k|z}}, чтобы найти там нужного дварфа и узнать, как он умер.
* Обычно для производства используются материалы с ближайшего склада к мастерской, и зачастую ценные камни уходят на всякую ерунду вроде шлюзовых затворов. Чтобы избежать ценных потерь, вы можете построить специальное хранилище (например, для алюминиевой руды (bauxite)) сразу за Вашей мастерской и запереть его от дварфов. Не забывайте и про ось координат Z, убедитесь, что ненужных материалов нет выше или ниже вашей мастерской.
* Дварфы могут легко оказаться в ловушке. Они очень любят строить и копать в определённом направлении, поэтому убедитесь, что после выполнения работы, они смогут оттуда выбраться. Дополнительную информацию об этом можно посмотреть [[Mining#Предпочтения при раскопках|здесь]].* Строительство и бои достаточно [[noise|шумные]]. Располагайте Ваши спальные районы подальше от шумных мест, чтобы дварфы хорошо спали и были счастливы.
* Мастерские быстро [[clutter|захламляются]] при недостатке [[hauler|носильщиков]] или [[stockpile|места для складирования]] готовой продукции. Так 15 предметов в мастерской (и даже 5, в осадной мастерской) вдвое снижают её производительность.
* [[Trap|Ловушки]] просты в производстве и позволяют круглые сутки защищать вход от врагов без опасности для дружественных персонажей.
* Дварф и навыком [[Appraiser|оценщика]] будучи [[broker|брокером]] поможет при торговле с [[caravan|караваном]].
* Псы на [[Chain|цепи]] у входа смогут обнаружить воров.
* Помните, что любой дварф может исполнять любую работу, хотя и не очень эффективно поначалу. Это позволяет в любой момент выделить специализированного дварфа, особенно на работы, не требующие ценных ресурсов.
* Столяры простаивают без дела? Заказывайте [[barrel|бочки]] и [[bin|ящики]] для своих складов или [[bed|кровати]] для следующей волны [[immigrant|мигрантов]].
* Каменщики простаивают? Закажите десяток дверей про запас, механизмы для ловушек или хотя бы [[block|блоки]] из камня. Также можно построить [[construction|конструкции]] для защиты (b-C)
* [[immigrant|Иммигранты]] слоняются без дела? Начните тренировать [[military|армию]]!
* При размете зоны [[water|водопоя]] или для [[fishing|рыбалки]] помните, что учитываются только тайлы пригодные для движения.
* Сомневаетесь в силах противника — стройте стену и отправляйте армию тренироваться.
== Хитрости ==
<!-- Специфические действия, которые игроки могут предпринять, чтобы сделать их жизнь чуточку легче -->
* Не нравятся камни валяющиеся повсюду? Вместо того, чтобы использовать [[склад]] камней, создайте мусорную [[zone|свалку]] в один тайл и [[выбрасывайте]] ({{k|d}},{{k|b}},{{k|d}}) ненужные камни. Потом снимите с них запрет ({{k|d}},{{k|b}},{{k|c}}). Таким образом вы сможете хранить неограниченное количество камней в одном тайле! (Особенно полезно если все эти камни будут около мастерской каменщика). Также используйте мышку для пометки камней на выброс.
** [[miasma|Зловоние]] от разлагающихся останков не распространяется по диагонали.  Сделайте вашу мусорную свалку однотайловой комнатой, вырытой по диагонали в углу и вам не понадобятся даже двери.
** Заприте вашего [[gem setter|инкрустатора]] в комнате с о складом ограненных [[gem|камней]] и [[stockpile|складом]] настроенным на хранение качественной [[furniture|мебели]], чтобы ему не пришлось тратить время (и ценности) на бессмысленную инкрустацию  например бочек.
* На экране приказов ({{k|o}}) есть множество полезных настроек, например можно приказать вашм дварфам игнорировать дерево или отбросы, или приказать вашему ткачу прекратить собирать паутину.
* Нажатие {{k|x}} когда строите здание (в особенности клетки) расширяет список вещей, чтобы вы могли выбрать вещь конкретного  [[quality|качества]] (хорошую кровать для знати, или самую дешевую дверь для свалки).
*Если вы ищите на поверхности [[tree|деревья]], переместите Вашу камеру на 1 уровень выше. Деревья будут показаны как маленькие прямоугольники — их будет легче найти.
**Говоря о деревьях, попробуйте назначить зоны с высоким трафиком ({{k|d}},{{k|o}},{{k|h}}) от ваших главных ворот до деревьев. Ваши дварфы будут придерживаться этого пути и будут меньше сталкиваться с побегами растений. (К тому же они не будут разносить [[sand|песок]] по земле, что выглядит очень некрасиво.)
* Принимайте меры чтобы избежать [[cave adaptation|привыкания к пещерам]].  Достаточно будет одного из вышеописаных методов.
** Постройте на поверхности сад [[statue|статуй]], огороженный стеной.
** Так же неплохо помогает колодец или место встреч снаружи крепости и огороженное стеной.
** Если у вас есть центральная лестница, то прокопайте над ней канал до поверхности и тогда каждый дварф, проходящий по лестнице, будет получать свою дневную порцию солнечного света. Можно тоже самое сделать и с залом встреч или садом статуй если все таки хотите разместить их под землей.
** Так же можно использовать регулярные действия дварфов например — [[alcohol|выпивка]]. Просто храните алкоголь на складе под открытым небом, либо вы можете хранить его в хорошо защищенной башне на поверхности вашей крепости.
** Но помните что все же стоит минимизировать количество входов в вашу крепости. Практически любая дыра может быть использована животными или врагами для проникновения в вашу крепость. В последствии, у вас должна быть возможность закрыть их опять, т.к. если клетка была освещенной — она не перестаёт быть таковой (хотя сейчас такое уже, возможно, не сработает; использование стеклянных материалов в любом случае поможет решить проблему).
* [[Trade|Покупайте]] у торговцев базовые вещи, такие как [[meat|мясо]] и [[wood|дерево]]. Они дешевы и это проще чем добывать их самостоятельно. Храните достаточное количество [[useless crap|"ценных припасов"]] для торговли; один единственный опытный крафтер, со стабильным снабжением камнем, потенциально может создать достаточное количество товара для скупки всех караванов.
[[Category:Руководства]]
[[en:Important advice]]

Версия от 13:02, 14 апреля 2012


Несколько вещей, о которых следует помнить, играя в Dwarf Fortress.

Прежде всего, каждый должен помнить, что проигрывать весело! Будьте готовы несколько раз проиграть, прежде чем поймете суть вещей — потерять начинающую крепость может быть очень легко, разбираясь со сложной механикой. Но запомните: проиграть значит, что в следующий раз вы будете понимать, почему проиграли! В полной мере Dwarf Fortress использует принцип обучения на собственных ошибках.

Если вы не можете найти ответ в этом вики-руководстве, посмотрите русскоязычный форум игры, английскую версию вики или форум на официальном сайте

Новое в DF 2010

  • Мыло чрезвычайно важно, без него нельзя очистить раны от инфекции.
  • Не ходите на закованных в доспехи врагов с голыми кулаками — в новой версии кулачный бой не так крут. Однако, для тренировок он эффективнее тренировочного оружия.
  • Новые настройки укладки ресурсов позволяют значительно эффективнее использовать бочки, вам нужно примерно вдвое меньше бочек на складе, чем в 40d. Ценное дерево можно пустить на дополнительные кровати в начале игры или меньше отвлекаться на добычу брёвен.

Советы

  • Зарубите себе на носу, Dwarf Fortress не содержит "выигрышного" условия: есть только длинная цепочка условий "проигрышных".
    • Строго говоря, проиграть можно только потеряв всех дварфов, зато множеством способов.
    • Если в форте не осталось ни одного взрослого, то можно дождаться новых мигрантов и продолжить.
    • Безнадёжный форт можно Забросить, а потом захватить вновь.
  • Разберитесь с управлением. Горячих клавиш достаточно много, и их запоминание поначалу может ужаснуть, но как только вы осилите основные (например, узнать как обстоят дела у Ваших дварфов или горячие клавиши для конкретных построек), Вы обнаружите, что стали играть гораздо лучше. Умелая игра подразумевает кое-какие штучки по экономии времени.
  • Если ваша игра идет медленно, взгляните на статью Увеличение FPS в поисках решения, самое простое — не высаживайтесь на карте больше 3x3.
  • Почаще сохраняйтесь! Несмотря на то, что это может показаться занудным, постоянно выходить и возвращаться в игру, это намного лучше, чем перспектива постройки того длинного коридора с ловушками, выращивание того мешка с plump helmet'ами или подготовка того груза боевых секир для каравана в следующем году, заново.
    • В этом плане, сейчас есть сезонное автосохранение, когда вы можете вернуться назад в соответствии с вашим /data/init/init.txt файлом.
  • Планируйте дизайн на 2 шага вперёд — может так статься, что начальные узкие проходы будут мешать дальнейшему развитию крепости. Возможно поле начального становления следует перенести ядро крепости в новое место, с широкими коридорами и фортификациями на входе.
  • Думайте в 3 измерениях — дварфы тратят одинаковое время на переход в соседнюю клетку или соседний уровень, так что расположить склады прямо над мастерской выгоднее, чем рядом с ней. Кроме того, тайлы не квадратные, что делает вертикальные (север-юг) коридоры зрительно длиннее, чем они есть на самом деле.

Подсказки

  • Если дварф пьет только воду, он начинает с ленцой браться за работу, становится медлительным. Если в крепости нет алкоголя годами, все процессы довольно сильно замедлятся.
  • Дварфам нужна еда, лучше приготовленная, чтобы чувствовать себя счастливым. Хотя они могут ловить мелкую живность для еды.
    • Не переводите алкоголь или семена в еду. Запретить это можно в меню (z >> Kitchen.
  • Чтобы найти погибшего дварфа, загляните в экран состояния, клавиша z, затем выберите stock>>corpses. Нажмите Tab и используйте z, чтобы найти там нужного дварфа и узнать, как он умер.
  • Обычно для производства используются материалы с ближайшего склада к мастерской, и зачастую ценные камни уходят на всякую ерунду вроде шлюзовых затворов. Чтобы избежать ценных потерь, вы можете построить специальное хранилище (например, для алюминиевой руды (bauxite)) сразу за Вашей мастерской и запереть его от дварфов. Не забывайте и про ось координат Z, убедитесь, что ненужных материалов нет выше или ниже вашей мастерской.
  • Дварфы могут легко оказаться в ловушке. Они очень любят строить и копать в определённом направлении, поэтому убедитесь, что после выполнения работы, они смогут оттуда выбраться. Дополнительную информацию об этом можно посмотреть здесь.* Строительство и бои достаточно шумные. Располагайте Ваши спальные районы подальше от шумных мест, чтобы дварфы хорошо спали и были счастливы.
  • Мастерские быстро захламляются при недостатке носильщиков или места для складирования готовой продукции. Так 15 предметов в мастерской (и даже 5, в осадной мастерской) вдвое снижают её производительность.
  • Ловушки просты в производстве и позволяют круглые сутки защищать вход от врагов без опасности для дружественных персонажей.
  • Дварф и навыком оценщика будучи брокером поможет при торговле с караваном.
  • Псы на цепи у входа смогут обнаружить воров.
  • Помните, что любой дварф может исполнять любую работу, хотя и не очень эффективно поначалу. Это позволяет в любой момент выделить специализированного дварфа, особенно на работы, не требующие ценных ресурсов.
  • Столяры простаивают без дела? Заказывайте бочки и ящики для своих складов или кровати для следующей волны мигрантов.
  • Каменщики простаивают? Закажите десяток дверей про запас, механизмы для ловушек или хотя бы блоки из камня. Также можно построить конструкции для защиты (b-C)
  • Иммигранты слоняются без дела? Начните тренировать армию!
  • При размете зоны водопоя или для рыбалки помните, что учитываются только тайлы пригодные для движения.
  • Сомневаетесь в силах противника — стройте стену и отправляйте армию тренироваться.

Хитрости

  • Не нравятся камни валяющиеся повсюду? Вместо того, чтобы использовать склад камней, создайте мусорную свалку в один тайл и выбрасывайте (d,b,d) ненужные камни. Потом снимите с них запрет (d,b,c). Таким образом вы сможете хранить неограниченное количество камней в одном тайле! (Особенно полезно если все эти камни будут около мастерской каменщика). Также используйте мышку для пометки камней на выброс.
    • Зловоние от разлагающихся останков не распространяется по диагонали. Сделайте вашу мусорную свалку однотайловой комнатой, вырытой по диагонали в углу и вам не понадобятся даже двери.
    • Заприте вашего инкрустатора в комнате с о складом ограненных камней и складом настроенным на хранение качественной мебели, чтобы ему не пришлось тратить время (и ценности) на бессмысленную инкрустацию например бочек.
  • На экране приказов (o) есть множество полезных настроек, например можно приказать вашм дварфам игнорировать дерево или отбросы, или приказать вашему ткачу прекратить собирать паутину.
  • Нажатие x когда строите здание (в особенности клетки) расширяет список вещей, чтобы вы могли выбрать вещь конкретного качества (хорошую кровать для знати, или самую дешевую дверь для свалки).
  • Если вы ищите на поверхности деревья, переместите Вашу камеру на 1 уровень выше. Деревья будут показаны как маленькие прямоугольники — их будет легче найти.
    • Говоря о деревьях, попробуйте назначить зоны с высоким трафиком (d,o,h) от ваших главных ворот до деревьев. Ваши дварфы будут придерживаться этого пути и будут меньше сталкиваться с побегами растений. (К тому же они не будут разносить песок по земле, что выглядит очень некрасиво.)
  • Принимайте меры чтобы избежать привыкания к пещерам. Достаточно будет одного из вышеописаных методов.
    • Постройте на поверхности сад статуй, огороженный стеной.
    • Так же неплохо помогает колодец или место встреч снаружи крепости и огороженное стеной.
    • Если у вас есть центральная лестница, то прокопайте над ней канал до поверхности и тогда каждый дварф, проходящий по лестнице, будет получать свою дневную порцию солнечного света. Можно тоже самое сделать и с залом встреч или садом статуй если все таки хотите разместить их под землей.
    • Так же можно использовать регулярные действия дварфов например — выпивка. Просто храните алкоголь на складе под открытым небом, либо вы можете хранить его в хорошо защищенной башне на поверхности вашей крепости.
    • Но помните что все же стоит минимизировать количество входов в вашу крепости. Практически любая дыра может быть использована животными или врагами для проникновения в вашу крепость. В последствии, у вас должна быть возможность закрыть их опять, т.к. если клетка была освещенной — она не перестаёт быть таковой (хотя сейчас такое уже, возможно, не сработает; использование стеклянных материалов в любом случае поможет решить проблему).
  • Покупайте у торговцев базовые вещи, такие как мясо и дерево. Они дешевы и это проще чем добывать их самостоятельно. Храните достаточное количество "ценных припасов" для торговли; один единственный опытный крафтер, со стабильным снабжением камнем, потенциально может создать достаточное количество товара для скупки всех караванов.