Обсуждение:Kobold: различия между версиями
Материал из Dwarf Fortress Wiki
Перейти к навигацииПерейти к поиску
GeloMor (обсуждение | вклад) Нет описания правки |
Нет описания правки |
||
(не показаны 2 промежуточные версии 2 участников) | |||
Строка 3: | Строка 3: | ||
* Можно добавить к ним токен {{token|PET}}, но скорее всего это вызовет много проблем, как это было с [[Tiger man|тигридами]]. Да и это не гарантирует, что их кто-то вообще приручит. Если цивилизация имеет токен {{token|EVIL}}, то можно повесить на кобольдов {{token|SLOW_LEARNER}}, но тогда они будут служить всем злым цивилизациям. Самый адекватный (и трудоёмкий) способ – сделать внутри расы [[Caste|касту]], которая будет по свойствам повторять кобольдов из оригинальной игры. Подозреваю, что у [[Warlock|варлоков]] из мода [[Masterwork]] так и реализована механика подручной нежити. Также все нужные токены должны быть в статьях [[Creature token]] и [[Entity token]]. --[[Участник:GeloMor|GeloMor]] ([[Обсуждение участника:GeloMor|обсуждение]]) 05:48, 2 января 2019 (MSK) | * Можно добавить к ним токен {{token|PET}}, но скорее всего это вызовет много проблем, как это было с [[Tiger man|тигридами]]. Да и это не гарантирует, что их кто-то вообще приручит. Если цивилизация имеет токен {{token|EVIL}}, то можно повесить на кобольдов {{token|SLOW_LEARNER}}, но тогда они будут служить всем злым цивилизациям. Самый адекватный (и трудоёмкий) способ – сделать внутри расы [[Caste|касту]], которая будет по свойствам повторять кобольдов из оригинальной игры. Подозреваю, что у [[Warlock|варлоков]] из мода [[Masterwork]] так и реализована механика подручной нежити. Также все нужные токены должны быть в статьях [[Creature token]] и [[Entity token]]. --[[Участник:GeloMor|GeloMor]] ([[Обсуждение участника:GeloMor|обсуждение]]) 05:48, 2 января 2019 (MSK) | ||
* Ещё есть [http://www.bay12games.com/forum/index.php?board=13.0 специальный раздел] на [[Bay 12 Forums|форуме Bay 12]], посвященный модам. Правда конкретно в этот момент форум лежит, но должен скоро подняться. --[[Участник:GeloMor|GeloMor]] ([[Обсуждение участника:GeloMor|обсуждение]]) 07:03, 2 января 2019 (MSK) | * Ещё есть [http://www.bay12games.com/forum/index.php?board=13.0 специальный раздел] на [[Bay 12 Forums|форуме Bay 12]], посвященный модам. Правда конкретно в этот момент форум лежит, но должен скоро подняться. --[[Участник:GeloMor|GeloMor]] ([[Обсуждение участника:GeloMor|обсуждение]]) 07:03, 2 января 2019 (MSK) | ||
** Я помодил немного сам и нашел способ выдать определенной цивилизации даже демонов. Либо людей-рабов. Нужно просто добавить определенные классы стандартным существам, а потом через выбор и запрет классов наделить цивилизацию соответствующим набором существ. Для того, чтобы наделить цивилизацию демонами, бугименами, ангелами и ночными троллями в качестве миньонов, нужно всем остальным существам выдать один класс (например NOT_GENERATED), а потом запретить его, но не выдавать другие классы, тогда игра выдаст им популяции каждого образца сгенерированных существ. | |||
А почему пишется только "нельзя разделать"? Пусть кроме "нельзя разделать" будет ещё и всё то, что можно было бы получить, если разделать было бы можно. Ведь в статье про птицефабрику есть кобольды и прочие, которых не приручить, и там тоже указано количество яиц. | А почему пишется только "нельзя разделать"? Пусть кроме "нельзя разделать" будет ещё и всё то, что можно было бы получить, если разделать было бы можно. Ведь в статье про птицефабрику есть кобольды и прочие, которых не приручить, и там тоже указано количество яиц. | ||
Строка 8: | Строка 9: | ||
** В 0.33 через этику дварфам можно было сделать доступной разделку разумных. Пусть в 0.42 это сломалось, но гоблины же по-прежнему разделывают разумников. | ** В 0.33 через этику дварфам можно было сделать доступной разделку разумных. Пусть в 0.42 это сломалось, но гоблины же по-прежнему разделывают разумников. | ||
*** А они точно делают именно [[butchering]] в режиме крепости, а не "едят своих врагов" или "насаживают на копья" или у них "спавнятся вещи из разумных существ"? --[[Участник:GeloMor|GeloMor]] ([[Обсуждение участника:GeloMor|обсуждение]]) 19:16, 5 марта 2019 (MSK) | *** А они точно делают именно [[butchering]] в режиме крепости, а не "едят своих врагов" или "насаживают на копья" или у них "спавнятся вещи из разумных существ"? --[[Участник:GeloMor|GeloMor]] ([[Обсуждение участника:GeloMor|обсуждение]]) 19:16, 5 марта 2019 (MSK) | ||
**** В истории оно до сих пор работает, но вот разделка сломалась. Раньше разделку через этику было включить можно, а теперь нельзя совсем. Насчет гоблинов не знаю точно. | |||
***** Я знаю, что гоблины едят кости кобольдов, в том числе и в режиме гоблокрепости. Разделывать кобольдов не хотят. |
Текущая версия от 16:24, 26 апреля 2019
А как модифицировать игру чтобы получить возможность одомашнивать кобольдов как питомцев? Я подумываю сделать мод с играбельной расой дварфо-гоблинов, у которых от гоблинов большая часть этики, а рабство кобольдов отлично впишется в этот мод.
- Можно добавить к ним токен
[PET]
, но скорее всего это вызовет много проблем, как это было с тигридами. Да и это не гарантирует, что их кто-то вообще приручит. Если цивилизация имеет токен[EVIL]
, то можно повесить на кобольдов[SLOW_LEARNER]
, но тогда они будут служить всем злым цивилизациям. Самый адекватный (и трудоёмкий) способ – сделать внутри расы касту, которая будет по свойствам повторять кобольдов из оригинальной игры. Подозреваю, что у варлоков из мода Masterwork так и реализована механика подручной нежити. Также все нужные токены должны быть в статьях Creature token и Entity token. --GeloMor (обсуждение) 05:48, 2 января 2019 (MSK) - Ещё есть специальный раздел на форуме Bay 12, посвященный модам. Правда конкретно в этот момент форум лежит, но должен скоро подняться. --GeloMor (обсуждение) 07:03, 2 января 2019 (MSK)
- Я помодил немного сам и нашел способ выдать определенной цивилизации даже демонов. Либо людей-рабов. Нужно просто добавить определенные классы стандартным существам, а потом через выбор и запрет классов наделить цивилизацию соответствующим набором существ. Для того, чтобы наделить цивилизацию демонами, бугименами, ангелами и ночными троллями в качестве миньонов, нужно всем остальным существам выдать один класс (например NOT_GENERATED), а потом запретить его, но не выдавать другие классы, тогда игра выдаст им популяции каждого образца сгенерированных существ.
А почему пишется только "нельзя разделать"? Пусть кроме "нельзя разделать" будет ещё и всё то, что можно было бы получить, если разделать было бы можно. Ведь в статье про птицефабрику есть кобольды и прочие, которых не приручить, и там тоже указано количество яиц.
- Все значения взяты с англоязычной вики. Как они получены – рассчитывались по формуле или эмпирически на арене – не знаю. Лучше обращаться с предложением на англовики или сюда. В целом, если вносить на вики информацию обо всех взаимодействиях модифицированной игры, информация будет путанной/слишком объёмной/неструктурированной. К тому же, запрет на разделку связан не с приручением, а с разумностью существа. --GeloMor (обсуждение) 14:32, 5 марта 2019 (MSK)
- В 0.33 через этику дварфам можно было сделать доступной разделку разумных. Пусть в 0.42 это сломалось, но гоблины же по-прежнему разделывают разумников.
- А они точно делают именно butchering в режиме крепости, а не "едят своих врагов" или "насаживают на копья" или у них "спавнятся вещи из разумных существ"? --GeloMor (обсуждение) 19:16, 5 марта 2019 (MSK)
- В истории оно до сих пор работает, но вот разделка сломалась. Раньше разделку через этику было включить можно, а теперь нельзя совсем. Насчет гоблинов не знаю точно.
- Я знаю, что гоблины едят кости кобольдов, в том числе и в режиме гоблокрепости. Разделывать кобольдов не хотят.
- В истории оно до сих пор работает, но вот разделка сломалась. Раньше разделку через этику было включить можно, а теперь нельзя совсем. Насчет гоблинов не знаю точно.
- А они точно делают именно butchering в режиме крепости, а не "едят своих врагов" или "насаживают на копья" или у них "спавнятся вещи из разумных существ"? --GeloMor (обсуждение) 19:16, 5 марта 2019 (MSK)
- В 0.33 через этику дварфам можно было сделать доступной разделку разумных. Пусть в 0.42 это сломалось, но гоблины же по-прежнему разделывают разумников.