Cavern: различия между версиями

Материал из Dwarf Fortress Wiki
Перейти к навигацииПерейти к поиску
(Добавил ссылку)
Строка 90: Строка 90:
'''Автономный дварфийский пещерный разведчик''': Сбросьте в пещеру животное через туннель, вырытый над её полом. При желании, заблокируйте вход стеной/шлюзом. Животное будет исследовать пещеру, открывая ранее невидимые области, и, возможно, предупредит ваших дварфов о многих вещах, о которых они даже не подозревали. Используйте пару животных обоих полов, чтобы иметь самовосстанавливающуюся популяцию разведчиков.
'''Автономный дварфийский пещерный разведчик''': Сбросьте в пещеру животное через туннель, вырытый над её полом. При желании, заблокируйте вход стеной/шлюзом. Животное будет исследовать пещеру, открывая ранее невидимые области, и, возможно, предупредит ваших дварфов о многих вещах, о которых они даже не подозревали. Используйте пару животных обоих полов, чтобы иметь самовосстанавливающуюся популяцию разведчиков.


'''Самоубийственная миссия''': Идеальный вариант для исследования низа огромной расщелины или озера магмы. Сбросьте дварфа в яму, и, даже будучи без сознания, он будет докладывать обо всём, что видит, пока ещё жив. Из знати получаются отличные геонафты.
'''Самоубийственная миссия''': Идеальный вариант для исследования низа огромной расщелины или озера магмы. Сбросьте дварфа в яму, и, даже будучи без сознания, он будет докладывать обо всём, что видит, пока ещё жив. [[несчастный случай|Из знати получаются отличные геонафты]]
.


== Доступность товаров каравана и предметов при высадке ==
== Доступность товаров каравана и предметов при высадке ==

Версия от 14:42, 7 июня 2016

Подземные пещеры таят в себе немало опасностей.

Пещеры — это огромные природные системы тоннелей, в которых обитают странные и опасные создания. Они могут быть расположены выше, ниже, слева, справа и где угодно еще. Стандартные миры предусматривают три слоя пещер. Их число, размер и расположение на z-оси можно поменять в параметрах генерации мира. Пещеры обычно не заканчиваются у края карты, что позволяет всем разнообразным существам мигрировать в них и из них. Исследуя пещеры в режиме приключения, можно путешествовать на большие расстояния под землёй — пещеры эффективно соединяют все участки, имеющие доступ к ним.

В режиме возврата утерянной крепости вся грязь из пещер будет убрана.

В подземных биомах пропасть, вода и лава обозначают землю, воду (заводь) и магму соответственно.

География

Каждый уровень пещер растянут на много z-уровней в высоту, и содержит некоторое количество воды. «Некоторое количество» ранжируется от «пары луж на дне» до целиком затопленного слоя. В последнем случае есть вероятность наткнуться на рыбу и косяки прочих весёлых подводных обитателей.

Вызванный эльфами дух Мироздателя сообщает, что при сотворении мира он по Своему усмотрению играется с показателем

[CAVERN_LAYER_WATER_MIN:0]
[CAVERN_LAYER_WATER_MAX:100]

Под третьим слоем лежит море магмы.

Другие особенности

Исследуя подземный мир, вы можете найти множество географических особенностей. Когда ваши дварфы обнаружат нечто необычное, окно объявлений проинформирует вас об этом.

Deep pits — это… глубокие ямы, соединяющие текущий уровень пещер со следующим. Имеют фиксированную форму. ///The top z-level, where the pit meets the next cavern level, is un-muddied rough rock floor where the normal space of the deep pit and the random rock spires of the cavern collide.

If your map has an unseen cave-in at the beginning of embark, the caverns may have a deep pit somewhere. This occurs because some stone in the cavern above the deep pit is unsupported, and falls down. This may be a bug. ///


Magma pipes — простираются от моря магмы и имеют фиксированную форму. Поток магмы может как доходить до верха пещеры, так и занимать лишь несколько z-уровней.

Passages — естественные туннели, соединяющие два слоя склонами и короткими, искривленными туннельными секциями.

Растения

В зависимости от глубины слоя пещеры имеют следующую растительность:

Уровень первый: кусты, грибовые и грибковые деревья.

Уровень второй: та же растительность, что и на первом уровне, а также гоблинские деревья, споровые деревья, чёрные деревья и туннельные стволы.

Уровень третий: та же растительность, что и на втором уровне, за исключением той, что встречается на уровне первом, а также глубинные деревья и кровавый терновник.

Растения из недавно обнаруженных слоев могут быть выращены в искусственно загрязнённых областях (за исключением уже загрязненных областей, сгенерированных пещерами).

Опасности

В пещерах водится множество опасной живности, включая жуков-нетопырей, гигантских протеев, троллей, гигантских пещерных ласточек и др.

Уже на уровне первом все непросто, а на следующих уровнях будет только хуже. Если вы не сможете закрепиться на первом уровне, то тем более не сможете выстоять на уровнях втором и третьем.

Летающие существа могут устроить вам веселую жизнь, если ваша главная лестница ведет прямиком в пещеры (лестницы проходимы для летунов).

Кроме того, любая достаточно большая пещера будет населена гигантскими пещерными пауками, которые могут как принести пользу, так и добавить опасности.

Выгода

В пещерах содержатся воспроизводящиеся ресурсы, такие как подземные леса, дичь для охоты и рыба. При раскопках пещерных слоёв открывается множество руд и россыпей драгоценных камней. Поверхность пещеры всегда покрыта грязевым слоем, что обеспечивает не требующую орошения почву для множества подземных полей. Также подземные пещеры и вода в них могут использоваться в различных сооружениях и ловушках. Кстати, бросание ваших заключенных в адскую бездну, наполненную губительными тварями, является ещё одним неплохим бонусом.
При наличии большого количества каменщиков можно оградить солидный кусок пещер стенами (b — C — w) и совершенно спокойно начать разработку.

Плюсы

  • Практически стопроцентная защита от весёлых обитателей пещер, забытых тварей и прочей пакости.
  • Можно сделать 1 узкий проход (с рычажной дверью или мостом) в «дикие» пещеры и начинить его ловушками с клеткой. Злобные твари из темноты попадают прямиком на стол дварфам или в питомник, чтобы в дальнейшем верно служить своей недавней пище.

Минусы

  • Долго и очень опасно строить стены. Даже если подключать ополчение, нельзя полностью быть уверенным в безопасности строителей.
  • Если пропустить крохотный проход/рампу или не заделать края карты стенами, в самый неподходящий момент оттуда могут вылезти очень неприятные твари и отправить ваших шахтеров прямо в Небесную кузню. Удаление рамп не гарантируют от атак с уровня Z выше, так как существуют летающие монстры, которым рампы вообще не нужны.

Когда можно начинать разведку?

Пещера, обнаруженная под землёй.

Ответ очевиден: при наличии отлаженной армии. Верхние пещеры редко густо заселены воистину опасными супостатами, хотя какого-нибудь гигантского нетопыря хватит для разрушения неокрепшего форта. Стоит ли говорить, что чем глубже под землю, тем толще «партизаны», так что не лезьте в глубины без адекватной подготовки. Не рекомендуется исследовать глубины и в том случае, если на поверхности ждут гоблины.

Садисты могут послать в экспедицию и гражданских дварфов, но при этом велика вероятность, что многие из них станут героями. Посмертно.

Не все уголки подземелья видны с самого начала; пробив брешь в пещере, можно увидеть немалую её часть, но многое останется скрытым, и «белые» пятна на карте придется исследовать. А там можно найти очень интересные вещи, пусть даже и опасные. И не стоит забывать о Забытых Тварях, которые могут вылезти с края карты, и методично съесть ваших дварфов одного за другим.

Плюс пещеры - сразу много пространства для ферм глубоко под землей. Если основные ваши помещения неглубоко, то этот плюс не слишком полезен, поэтому проще пещеру запечатать и оставить до времен когда она действительно понадобится.

Методы исследования

Есть множество методов исследования подземелий, некоторые безопасны, другие не очень..

Бригада дварфов: это самый ВЕСЕЛЫЙ метод: вы можете вручную приказать дварфам исследовать пещеры на своих двоих. Метод реализуется путем назначения вашим squads задания двигаться внутрь пещер через меню приказов для взводов. Если вы решите использовать этот метод, то рекомендуется, чтобы ваши дварфы были хорошо экипированы и натренированы.

Бойницы: так как дварфы могут видеть через бойницы, вы можете выдолбить их около края разведанной области, чтобы безопасно изучить побольше внутреннего пространства пещеры. Этот метод препятствует попаданию подземных обитателей и Чудовищ в вашу крепость. Метод не работает для разведки слоев с магмой, так как она проникает через бойницы. Хотя, скорее, он — работает, но очень короткий промежуток времени, который доставит вам много веселья.

Блокирование прохода: Вместо сглаживания стены и вырезания в ней бойницы, может быть гораздо быстрее просто сначала выкопать проход и тут же заблокировать его вновь построенной стеной. Опасность этого метода заключается в том, что в том месте, где вы выкопаете проход в пещеру, может прятаться много подземных обитателей, и вы просто не успеете заделать проход стеной до того, как они до вас доберутся.

Откапывание сверху: Это единственный метод, который работает на слоях с магмой. Реализация метода заключается в выкапывании дыры с уровня, находящегося выше пещеры. Рекомендуется запирать дыру при помощи люков (не забудьте запретить проход животным!), если вы желаете пресечь проникновение летающих или магменных существ внутрь вашей крепости.

Автономный дварфийский пещерный разведчик: Сбросьте в пещеру животное через туннель, вырытый над её полом. При желании, заблокируйте вход стеной/шлюзом. Животное будет исследовать пещеру, открывая ранее невидимые области, и, возможно, предупредит ваших дварфов о многих вещах, о которых они даже не подозревали. Используйте пару животных обоих полов, чтобы иметь самовосстанавливающуюся популяцию разведчиков.

Самоубийственная миссия: Идеальный вариант для исследования низа огромной расщелины или озера магмы. Сбросьте дварфа в яму, и, даже будучи без сознания, он будет докладывать обо всём, что видит, пока ещё жив. Из знати получаются отличные геонафты .

Доступность товаров каравана и предметов при высадке

Embark и дварфийские караваны могут предоставить только те ресурсы, которые есть на первом уровне пещер. Так как урчащие личинки не появляются на первом уровне пещер (в отличие от версии 40d), вы не можете купить дварфийский сыр или дварфийское молоко Bug:1449. Обойти проблему можно, отредактировав глобальный raw file, дав возможность личинкам появляться на первом уровне, сгенерировать новый мир, затем отредактировать равки нового мира, вернув появление личинок к обычному состоянию до высадки.

Игровой мир
Главное
Карта
Биомы
Особенности
Подземный мир
Цивилизации
Места
Структуры
Прочее