Raw file: различия между версиями
GeloMor (обсуждение | вклад) Нет описания правки |
GeloMor (обсуждение | вклад) Нет описания правки |
||
Строка 1: | Строка 1: | ||
{{catbox|Raw files}} | {{catbox|Raw files}} | ||
'''Raw-файлы''' — это текстовые файлы, которые находятся в папках '''\raw\objects''' (используются при [[World generation|генерации мира]]) и в '''\data\save\<region-name>\raw\objects''' | '''Raw-файлы''' — это текстовые файлы, которые находятся в папках '''\raw\objects''' (используются при [[World generation|генерации мира]]) и в [[saved game folder|сейвах]] ('''\data\save\<region-name>\raw\objects''') уже сформированных миров. Эти файлы можно просматривать, чтобы выяснить различные особенности предметов, материалов и существ, и можно редактировать для изменения поведения игры. Некоторые игроки называют их просто: "raw" или "равки". | ||
Папка '''\raw\graphics''' используется для хранения настраиваемых пользователем [[Тайлсеты|наборов графики]]. | Папка '''\raw\graphics''' используется для хранения настраиваемых пользователем [[Тайлсеты|наборов графики]]. Папка '''raw/interaction examples''' содержит полезные примеры по моддингу, а файлы в ней полностью игнорируются игрой. | ||
Dwarf Fortress не является программой с открытым исходным кодом, поэтому её [[Руководство_по_модам|моддинг]] в основном ограничивается правкой raw-файлов или [[memory hacking|хаком]]. | Dwarf Fortress не является программой с открытым исходным кодом, поэтому её [[Руководство_по_модам|моддинг]] в основном ограничивается правкой raw-файлов или [[memory hacking|хаком]]. | ||
Дублирование raw-файлов может привести к ряду ошибок, и даже вылету | [[Duplicated raws|Дублирование raw-файлов]] может привести к ряду ошибок, и даже вылету. | ||
== Синтаксис raw-файлов == | == Синтаксис raw-файлов == | ||
Строка 19: | Строка 19: | ||
ID — это уникальный идентификатор для выделения подклассов объектов (Например, [CREATURE:DOG], ID={{tt|DOG|собака}} or [ITEM:ITEM_WEAPON_SWORD], ID={{tt|ITEM_WEAPON_SWORD|предмет_оружие_меч}}). | ID — это уникальный идентификатор для выделения подклассов объектов (Например, [CREATURE:DOG], ID={{tt|DOG|собака}} or [ITEM:ITEM_WEAPON_SWORD], ID={{tt|ITEM_WEAPON_SWORD|предмет_оружие_меч}}). | ||
=== Типы содержимого === | === Типы содержимого === | ||
*BODY — части | *[[Body token|BODY]] — части тела и его строение. | ||
*BODY_DETAIL_PLAN — подобно CREATURE_VARIATION, но используется для приписания [[Token|токенов]], связанных с частями тела(особенно материалы, ткани, позиции частей тела и откуда они растут, относительные размеры и т.д.) | *[[Body detail plan token|BODY_DETAIL_PLAN]] — подобно CREATURE_VARIATION, но используется для приписания [[Token|токенов]], связанных с частями тела(особенно материалы, ткани, позиции частей тела и откуда они растут, относительные размеры и т.д.) | ||
*BUILDING — настройка мастерских | *[[Building token|BUILDING]] — настройка [[Workshop|мастерских]] и плавилен. | ||
*CREATURE — существа | *[[Creature token|CREATURE]] — [[Creature|существа]]. | ||
*CREATURE_VARIATION — изменения существ ( | *[[Creature variation token|CREATURE_VARIATION]] — изменения существ (как правило, создание [[Giant animal|гигантов]] или [[Animal people|антропоморфных]] существ). Технически, это наборы токенов, которые добавляются или удаляются из описания существа (в основном шаблонные изменения, вроде добавления пары рук). | ||
*DESCRIPTOR_COLOR — цвет для использования с DESCRIPTOR_PATTERN (другое назначение неизвестно) | *[[Descriptor color token|DESCRIPTOR_COLOR]] (основной токен <code>[COLOR]</code>) — цвет для использования с DESCRIPTOR_PATTERN (другое назначение неизвестно). | ||
*DESCRIPTOR_PATTERN — шаблоны цветовых комбинаций для использования с существами | *[[Descriptor pattern token|DESCRIPTOR_PATTERN]] (основной токен <code>[COLOR_PATTERN]</code>) — шаблоны цветовых комбинаций для использования с существами. | ||
*DESCRIPTOR_SHAPE — описания форм. В прошлой версии использовались для гравюр, но в текущей использование не подтверждено. | *[[Descriptor shape token|DESCRIPTOR_SHAPE]] (основной токен <code>[SHAPE]</code>) — описания форм. В прошлой версии использовались для гравюр, но в текущей использование не подтверждено. | ||
*ENTITY — типы цивилизаций, с заданными расами, языком, культурой, этикой и социальной структурой. | *[[Entity token|ENTITY]] — типы цивилизаций (и не только, в общем смысле сообществ), с заданными расами, языком, культурой, этикой и социальной структурой. | ||
*GRAPHICS — графические тайлы существ | *[[Graphics|GRAPHICS]] — графические тайлы существ. В папке raw/objects отсутствуют. | ||
*INORGANIC — определения неорганических материалов. | *[[Inorganic material definition token|INORGANIC]] — определения неорганических материалов. | ||
*ITEM — предметы, от снарядов до еды, подвиды задаются с помощью [TYPE:ID] | *[[Item token|ITEM]] — предметы, от снарядов до еды, подвиды задаются с помощью [TYPE:ID]: | ||
**ITEM_AMMO — боеприпасы для стрелков | **[[Ammo token|ITEM_AMMO]] — боеприпасы для стрелков. | ||
**ITEM_ARMOR — одежда на тело, включая броню | **[[Armor token|ITEM_ARMOR]] — одежда на тело, включая броню. | ||
**ITEM_FOOD — описания приготовленной пищи | **ITEM_FOOD — описания приготовленной пищи. | ||
**ITEM_GLOVES — одежда на руки (перчатки), включая броню | **ITEM_GLOVES — одежда на руки (перчатки), включая броню. | ||
**ITEM_HELM — головные уборы, включая броню (шлемы) | **ITEM_HELM — головные уборы, включая броню (шлемы). | ||
**ITEM_INSTRUMENT — описания инструментов | **[[Instrument token|ITEM_INSTRUMENT]] — описания инструментов. | ||
**ITEM_PANTS — одежда на ноги, включая броню | **ITEM_PANTS — одежда на ноги, включая броню | ||
**ITEM_SHIELD — щиты | **ITEM_SHIELD — щиты. | ||
**ITEM_SHOES — обувь, включая броню | **ITEM_SHOES — обувь, включая броню. | ||
**ITEM_SIEGEAMMO — снаряды для осадных орудий (пока только баллиста) | **ITEM_SIEGEAMMO — снаряды для осадных орудий (пока только баллиста). | ||
**ITEM_TOY — игрушки | **[[Tool token|ITEM_TOOL]] — multi-purpose items that can serve as a [[weapon]], food storage container, etc. | ||
**ITEM_TRAPCOMP — компоненты, которые можно использовать в оружейных ловушках (два специальных тега определяют компоненты, которые можно использовать в других конструкциях: IS_SCREW и IS_SPIKE) | **ITEM_TOY — игрушки. | ||
**ITEM_WEAPON — оружие, используемое солдатами, а также инструменты для копания. | **[[Trap component token|ITEM_TRAPCOMP]] — компоненты, которые можно использовать в оружейных ловушках (два специальных тега определяют компоненты, которые можно использовать в других конструкциях: IS_SCREW и IS_SPIKE). | ||
**[[Weapon token|ITEM_WEAPON]] — оружие, используемое солдатами, а также инструменты для копания. | |||
*LANGUAGE — определения слов, используемое для объектов сущностей (ENTITY) | *LANGUAGE — определения слов, используемое для объектов сущностей (ENTITY) | ||
**Записи, начинающиеся с [SYMBOL:ID] разделяют слова на символические/поэтические группы. | **Записи, начинающиеся с [SYMBOL:ID] разделяют слова на символические/поэтические группы. | ||
**Записи, начинающиеся с [WORD:ID] определяют слова и их альтернативные формы (на английском) | **Записи, начинающиеся с [WORD:ID] определяют слова и их альтернативные формы (на английском) | ||
*MATERIAL_TEMPLATE — определяет свойства, общие для группы материалов. | *[[Material token|MATERIAL_TEMPLATE]] — определяет свойства, общие для группы материалов. | ||
*PLANT — определения растений, их материалов а также производных (алкоголь, семена и т.д.) | *[[Plant token|PLANT]] — определения растений, их материалов а также производных (алкоголь, семена и т.д.) | ||
*REACTION — реакции/ | *[[Reactions|REACTION]] — реакции/рецепты для мастерских. | ||
*TISSUE_TEMPLATE — определение шаблонов тканей, для использования BODY_DETAIL_PLAN или существами. | *[[Tissue definition token|TISSUE_TEMPLATE]] — определение шаблонов тканей, для использования BODY_DETAIL_PLAN или существами. | ||
Все, что не является токеном не рассматривается движком игры. (кроме первой строки в файле - это имя файла) | Все, что не является токеном не рассматривается движком игры. (кроме первой строки в файле - это имя файла) |
Версия от 16:34, 11 августа 2021
Raw-файлы — это текстовые файлы, которые находятся в папках \raw\objects (используются при генерации мира) и в сейвах (\data\save\<region-name>\raw\objects) уже сформированных миров. Эти файлы можно просматривать, чтобы выяснить различные особенности предметов, материалов и существ, и можно редактировать для изменения поведения игры. Некоторые игроки называют их просто: "raw" или "равки".
Папка \raw\graphics используется для хранения настраиваемых пользователем наборов графики. Папка raw/interaction examples содержит полезные примеры по моддингу, а файлы в ней полностью игнорируются игрой.
Dwarf Fortress не является программой с открытым исходным кодом, поэтому её моддинг в основном ограничивается правкой raw-файлов или хаком.
Дублирование raw-файлов может привести к ряду ошибок, и даже вылету.
Синтаксис raw-файлов
filename [OBJECT:TYPE] [TYPE:ID] <...contents...>
ID — это уникальный идентификатор для выделения подклассов объектов (Например, [CREATURE:DOG], ID=DOG or [ITEM:ITEM_WEAPON_SWORD], ID=ITEM_WEAPON_SWORD).
Типы содержимого
- BODY — части тела и его строение.
- BODY_DETAIL_PLAN — подобно CREATURE_VARIATION, но используется для приписания токенов, связанных с частями тела(особенно материалы, ткани, позиции частей тела и откуда они растут, относительные размеры и т.д.)
- BUILDING — настройка мастерских и плавилен.
- CREATURE — существа.
- CREATURE_VARIATION — изменения существ (как правило, создание гигантов или антропоморфных существ). Технически, это наборы токенов, которые добавляются или удаляются из описания существа (в основном шаблонные изменения, вроде добавления пары рук).
- DESCRIPTOR_COLOR (основной токен
[COLOR]
) — цвет для использования с DESCRIPTOR_PATTERN (другое назначение неизвестно). - DESCRIPTOR_PATTERN (основной токен
[COLOR_PATTERN]
) — шаблоны цветовых комбинаций для использования с существами. - DESCRIPTOR_SHAPE (основной токен
[SHAPE]
) — описания форм. В прошлой версии использовались для гравюр, но в текущей использование не подтверждено. - ENTITY — типы цивилизаций (и не только, в общем смысле сообществ), с заданными расами, языком, культурой, этикой и социальной структурой.
- GRAPHICS — графические тайлы существ. В папке raw/objects отсутствуют.
- INORGANIC — определения неорганических материалов.
- ITEM — предметы, от снарядов до еды, подвиды задаются с помощью [TYPE:ID]:
- ITEM_AMMO — боеприпасы для стрелков.
- ITEM_ARMOR — одежда на тело, включая броню.
- ITEM_FOOD — описания приготовленной пищи.
- ITEM_GLOVES — одежда на руки (перчатки), включая броню.
- ITEM_HELM — головные уборы, включая броню (шлемы).
- ITEM_INSTRUMENT — описания инструментов.
- ITEM_PANTS — одежда на ноги, включая броню
- ITEM_SHIELD — щиты.
- ITEM_SHOES — обувь, включая броню.
- ITEM_SIEGEAMMO — снаряды для осадных орудий (пока только баллиста).
- ITEM_TOOL — multi-purpose items that can serve as a weapon, food storage container, etc.
- ITEM_TOY — игрушки.
- ITEM_TRAPCOMP — компоненты, которые можно использовать в оружейных ловушках (два специальных тега определяют компоненты, которые можно использовать в других конструкциях: IS_SCREW и IS_SPIKE).
- ITEM_WEAPON — оружие, используемое солдатами, а также инструменты для копания.
- LANGUAGE — определения слов, используемое для объектов сущностей (ENTITY)
- Записи, начинающиеся с [SYMBOL:ID] разделяют слова на символические/поэтические группы.
- Записи, начинающиеся с [WORD:ID] определяют слова и их альтернативные формы (на английском)
- MATERIAL_TEMPLATE — определяет свойства, общие для группы материалов.
- PLANT — определения растений, их материалов а также производных (алкоголь, семена и т.д.)
- REACTION — реакции/рецепты для мастерских.
- TISSUE_TEMPLATE — определение шаблонов тканей, для использования BODY_DETAIL_PLAN или существами.
Все, что не является токеном не рассматривается движком игры. (кроме первой строки в файле - это имя файла)
Эти токены заключены в квадратные скобки ([TOKEN:VALUES]).
При генерации мира raw-файлы перемещаются из <game folder>/raw/ в <game folder>/data/save/REGION/raw/. В настоящее время неизвестно, насколько сильно их можно изменять, не испортив при этом файл сохранения.
Парсер
Последовательность, в которой DF считывает raw-файлы определяется первой строкой raw-файла (там не обязательно имя файла). Последовательность считывания важна для такого рода тегов, как [COPY_TAGS_FROM], но не для большинтсва других.