Raw file: различия между версиями

Материал из Dwarf Fortress Wiki
Перейти к навигацииПерейти к поиску
Нет описания правки
Нет описания правки
Строка 1: Строка 1:
{{catbox|Raw files}}
{{catbox|Raw files}}
'''Raw-файлы''' — это текстовые файлы, которые находятся в папках '''\raw\objects''' (используются при [[World generation|генерации мира]]) и в '''\data\save\<region-name>\raw\objects''' (для уже сформированных миров). Эти файлы можно просматривать, чтобы выяснить различные особенности предметов, материалов и существ, и можно редактировать для изменения поведения игры. Некоторые игроки называют их просто: "raw".
'''Raw-файлы''' — это текстовые файлы, которые находятся в папках '''\raw\objects''' (используются при [[World generation|генерации мира]]) и в [[saved game folder|сейвах]] ('''\data\save\<region-name>\raw\objects''') уже сформированных миров. Эти файлы можно просматривать, чтобы выяснить различные особенности предметов, материалов и существ, и можно редактировать для изменения поведения игры. Некоторые игроки называют их просто: "raw" или "равки".


Папка '''\raw\graphics''' используется для хранения настраиваемых пользователем [[Тайлсеты|наборов графики]].
Папка '''\raw\graphics''' используется для хранения настраиваемых пользователем [[Тайлсеты|наборов графики]]. Папка '''raw/interaction examples''' содержит полезные примеры по моддингу, а файлы в ней полностью игнорируются игрой.


Dwarf Fortress не является программой с открытым исходным кодом, поэтому её [[Руководство_по_модам|моддинг]] в основном ограничивается правкой raw-файлов или [[memory hacking|хаком]].
Dwarf Fortress не является программой с открытым исходным кодом, поэтому её [[Руководство_по_модам|моддинг]] в основном ограничивается правкой raw-файлов или [[memory hacking|хаком]].


Дублирование raw-файлов может привести к ряду ошибок, и даже вылету. Игра станет очень путанной и бажной, если вы это сделаете.
[[Duplicated raws|Дублирование raw-файлов]] может привести к ряду ошибок, и даже вылету.


== Синтаксис raw-файлов ==
== Синтаксис raw-файлов ==
Строка 19: Строка 19:
ID — это уникальный идентификатор для выделения подклассов объектов (Например, [CREATURE:DOG], ID={{tt|DOG|собака}} or [ITEM:ITEM_WEAPON_SWORD], ID={{tt|ITEM_WEAPON_SWORD|предмет_оружие_меч}}).
ID — это уникальный идентификатор для выделения подклассов объектов (Например, [CREATURE:DOG], ID={{tt|DOG|собака}} or [ITEM:ITEM_WEAPON_SWORD], ID={{tt|ITEM_WEAPON_SWORD|предмет_оружие_меч}}).
=== Типы содержимого ===
=== Типы содержимого ===
*BODY — части тел и сооружений
*[[Body token|BODY]] — части тела и его строение.
*BODY_DETAIL_PLAN — подобно CREATURE_VARIATION, но используется для приписания [[Token|токенов]], связанных с частями тела(особенно материалы, ткани, позиции частей тела и откуда они растут, относительные размеры и т.д.)
*[[Body detail plan token|BODY_DETAIL_PLAN]] — подобно CREATURE_VARIATION, но используется для приписания [[Token|токенов]], связанных с частями тела(особенно материалы, ткани, позиции частей тела и откуда они растут, относительные размеры и т.д.)
*BUILDING — настройка мастерских
*[[Building token|BUILDING]] — настройка [[Workshop|мастерских]] и плавилен.
*CREATURE — существа
*[[Creature token|CREATURE]] [[Creature|существа]].
*CREATURE_VARIATION — изменения существ (Например, создание гигантов или антропоморфных существ). Технически, это серия токенов, которые добавляются или удаляются из описания существа (в основном изменения шаблона)
*[[Creature variation token|CREATURE_VARIATION]] — изменения существ (как правило, создание [[Giant animal|гигантов]] или [[Animal people|антропоморфных]] существ). Технически, это наборы токенов, которые добавляются или удаляются из описания существа (в основном шаблонные изменения, вроде добавления пары рук).
*DESCRIPTOR_COLOR — цвет для использования с DESCRIPTOR_PATTERN (другое назначение неизвестно)
*[[Descriptor color token|DESCRIPTOR_COLOR]] (основной токен <code>[COLOR]</code>) — цвет для использования с DESCRIPTOR_PATTERN (другое назначение неизвестно).
*DESCRIPTOR_PATTERN — шаблоны цветовых комбинаций для использования с существами (другое назначение неизвестно)
*[[Descriptor pattern token|DESCRIPTOR_PATTERN]] (основной токен <code>[COLOR_PATTERN]</code>) — шаблоны цветовых комбинаций для использования с существами.
*DESCRIPTOR_SHAPE — описания форм. В прошлой версии использовались для гравюр, но в текущей использование не подтверждено.
*[[Descriptor shape token|DESCRIPTOR_SHAPE]] (основной токен <code>[SHAPE]</code>) — описания форм. В прошлой версии использовались для гравюр, но в текущей использование не подтверждено.
*ENTITY — типы цивилизаций, с заданными расами, языком, культурой, этикой и социальной структурой.
*[[Entity token|ENTITY]] — типы цивилизаций (и не только, в общем смысле сообществ), с заданными расами, языком, культурой, этикой и социальной структурой.
*GRAPHICS — графические тайлы существ
*[[Graphics|GRAPHICS]] — графические тайлы существ. В папке raw/objects отсутствуют.
*INORGANIC — определения неорганических материалов.
*[[Inorganic material definition token|INORGANIC]] — определения неорганических материалов.
*ITEM — предметы, от снарядов до еды, подвиды задаются с помощью [TYPE:ID]
*[[Item token|ITEM]] — предметы, от снарядов до еды, подвиды задаются с помощью [TYPE:ID]:
**ITEM_AMMO — боеприпасы для стрелков
**[[Ammo token|ITEM_AMMO]] — боеприпасы для стрелков.
**ITEM_ARMOR — одежда на тело, включая броню
**[[Armor token|ITEM_ARMOR]] — одежда на тело, включая броню.
**ITEM_FOOD — описания приготовленной пищи
**ITEM_FOOD — описания приготовленной пищи.
**ITEM_GLOVES — одежда на руки (перчатки), включая броню
**ITEM_GLOVES — одежда на руки (перчатки), включая броню.
**ITEM_HELM — головные уборы, включая броню (шлемы)
**ITEM_HELM — головные уборы, включая броню (шлемы).
**ITEM_INSTRUMENT — описания инструментов
**[[Instrument token|ITEM_INSTRUMENT]] — описания инструментов.
**ITEM_PANTS — одежда на ноги, включая броню
**ITEM_PANTS — одежда на ноги, включая броню
**ITEM_SHIELD — щиты
**ITEM_SHIELD — щиты.
**ITEM_SHOES — обувь, включая броню
**ITEM_SHOES — обувь, включая броню.
**ITEM_SIEGEAMMO — снаряды для осадных орудий (пока только баллиста)
**ITEM_SIEGEAMMO — снаряды для осадных орудий (пока только баллиста).
**ITEM_TOY — игрушки
**[[Tool token|ITEM_TOOL]] — multi-purpose items that can serve as a [[weapon]], food storage container, etc.
**ITEM_TRAPCOMP — компоненты, которые можно использовать в оружейных ловушках (два специальных тега определяют компоненты, которые можно использовать в других конструкциях: IS_SCREW и IS_SPIKE)
**ITEM_TOY — игрушки.
**ITEM_WEAPON — оружие, используемое солдатами, а также инструменты для копания.
**[[Trap component token|ITEM_TRAPCOMP]] — компоненты, которые можно использовать в оружейных ловушках (два специальных тега определяют компоненты, которые можно использовать в других конструкциях: IS_SCREW и IS_SPIKE).
**[[Weapon token|ITEM_WEAPON]] — оружие, используемое солдатами, а также инструменты для копания.
*LANGUAGE — определения слов, используемое для объектов сущностей (ENTITY)
*LANGUAGE — определения слов, используемое для объектов сущностей (ENTITY)
**Записи, начинающиеся с [SYMBOL:ID] разделяют слова на символические/поэтические группы.
**Записи, начинающиеся с [SYMBOL:ID] разделяют слова на символические/поэтические группы.
**Записи, начинающиеся с [WORD:ID] определяют слова и их альтернативные формы (на английском)
**Записи, начинающиеся с [WORD:ID] определяют слова и их альтернативные формы (на английском)
*MATERIAL_TEMPLATE — определяет свойства, общие для группы материалов.
*[[Material token|MATERIAL_TEMPLATE]] — определяет свойства, общие для группы материалов.
*PLANT — определения растений, их материалов а также производных (алкоголь, семена и т.д.)
*[[Plant token|PLANT]] — определения растений, их материалов а также производных (алкоголь, семена и т.д.)
*REACTION — реакции/работы пользовательских мастерских  
*[[Reactions|REACTION]] — реакции/рецепты для мастерских.
*TISSUE_TEMPLATE — определение шаблонов тканей, для использования BODY_DETAIL_PLAN или существами.
*[[Tissue definition token|TISSUE_TEMPLATE]] — определение шаблонов тканей, для использования BODY_DETAIL_PLAN или существами.


Все, что не является токеном не рассматривается движком игры. (кроме первой строки в файле - это имя файла)
Все, что не является токеном не рассматривается движком игры. (кроме первой строки в файле - это имя файла)

Версия от 16:34, 11 августа 2021

Raw-файлы — это текстовые файлы, которые находятся в папках \raw\objects (используются при генерации мира) и в сейвах (\data\save\<region-name>\raw\objects) уже сформированных миров. Эти файлы можно просматривать, чтобы выяснить различные особенности предметов, материалов и существ, и можно редактировать для изменения поведения игры. Некоторые игроки называют их просто: "raw" или "равки".

Папка \raw\graphics используется для хранения настраиваемых пользователем наборов графики. Папка raw/interaction examples содержит полезные примеры по моддингу, а файлы в ней полностью игнорируются игрой.

Dwarf Fortress не является программой с открытым исходным кодом, поэтому её моддинг в основном ограничивается правкой raw-файлов или хаком.

Дублирование raw-файлов может привести к ряду ошибок, и даже вылету.

Синтаксис raw-файлов

filename

[OBJECT:TYPE]

[TYPE:ID] 
<...contents...>

ID — это уникальный идентификатор для выделения подклассов объектов (Например, [CREATURE:DOG], ID=DOG or [ITEM:ITEM_WEAPON_SWORD], ID=ITEM_WEAPON_SWORD).

Типы содержимого

  • BODY — части тела и его строение.
  • BODY_DETAIL_PLAN — подобно CREATURE_VARIATION, но используется для приписания токенов, связанных с частями тела(особенно материалы, ткани, позиции частей тела и откуда они растут, относительные размеры и т.д.)
  • BUILDING — настройка мастерских и плавилен.
  • CREATUREсущества.
  • CREATURE_VARIATION — изменения существ (как правило, создание гигантов или антропоморфных существ). Технически, это наборы токенов, которые добавляются или удаляются из описания существа (в основном шаблонные изменения, вроде добавления пары рук).
  • DESCRIPTOR_COLOR (основной токен [COLOR]) — цвет для использования с DESCRIPTOR_PATTERN (другое назначение неизвестно).
  • DESCRIPTOR_PATTERN (основной токен [COLOR_PATTERN]) — шаблоны цветовых комбинаций для использования с существами.
  • DESCRIPTOR_SHAPE (основной токен [SHAPE]) — описания форм. В прошлой версии использовались для гравюр, но в текущей использование не подтверждено.
  • ENTITY — типы цивилизаций (и не только, в общем смысле сообществ), с заданными расами, языком, культурой, этикой и социальной структурой.
  • GRAPHICS — графические тайлы существ. В папке raw/objects отсутствуют.
  • INORGANIC — определения неорганических материалов.
  • ITEM — предметы, от снарядов до еды, подвиды задаются с помощью [TYPE:ID]:
    • ITEM_AMMO — боеприпасы для стрелков.
    • ITEM_ARMOR — одежда на тело, включая броню.
    • ITEM_FOOD — описания приготовленной пищи.
    • ITEM_GLOVES — одежда на руки (перчатки), включая броню.
    • ITEM_HELM — головные уборы, включая броню (шлемы).
    • ITEM_INSTRUMENT — описания инструментов.
    • ITEM_PANTS — одежда на ноги, включая броню
    • ITEM_SHIELD — щиты.
    • ITEM_SHOES — обувь, включая броню.
    • ITEM_SIEGEAMMO — снаряды для осадных орудий (пока только баллиста).
    • ITEM_TOOL — multi-purpose items that can serve as a weapon, food storage container, etc.
    • ITEM_TOY — игрушки.
    • ITEM_TRAPCOMP — компоненты, которые можно использовать в оружейных ловушках (два специальных тега определяют компоненты, которые можно использовать в других конструкциях: IS_SCREW и IS_SPIKE).
    • ITEM_WEAPON — оружие, используемое солдатами, а также инструменты для копания.
  • LANGUAGE — определения слов, используемое для объектов сущностей (ENTITY)
    • Записи, начинающиеся с [SYMBOL:ID] разделяют слова на символические/поэтические группы.
    • Записи, начинающиеся с [WORD:ID] определяют слова и их альтернативные формы (на английском)
  • MATERIAL_TEMPLATE — определяет свойства, общие для группы материалов.
  • PLANT — определения растений, их материалов а также производных (алкоголь, семена и т.д.)
  • REACTION — реакции/рецепты для мастерских.
  • TISSUE_TEMPLATE — определение шаблонов тканей, для использования BODY_DETAIL_PLAN или существами.

Все, что не является токеном не рассматривается движком игры. (кроме первой строки в файле - это имя файла)

Эти токены заключены в квадратные скобки ([TOKEN:VALUES]).

При генерации мира raw-файлы перемещаются из <game folder>/raw/ в <game folder>/data/save/REGION/raw/. В настоящее время неизвестно, насколько сильно их можно изменять, не испортив при этом файл сохранения.

Парсер

Последовательность, в которой DF считывает raw-файлы определяется первой строкой raw-файла (там не обязательно имя файла). Последовательность считывания важна для такого рода тегов, как [COPY_TAGS_FROM], но не для большинтсва других.