Region: различия между версиями

Материал из Dwarf Fortress Wiki
Перейти к навигацииПерейти к поиску
Нет описания правки
Нет описания правки
 
Строка 1: Строка 1:
{{К удалению|К слиянию с [[Surroundings]].}}
[[File:Resources worldgen.png|thumb|Регион "The late Murk"]]
'''Регион''' — это область мира, где вы можете выбрать локацию для вашей крепости.


Каждый регион состоит из нескольких [[biomes|биомов]] на которых представлена доступная флора и фауна. Так же в регионе может быть один или несколько типов [[climate|климата]], и на нем могут быть представлены как [[Regions#Surroundings|хорошие]] так и [[Regions#Surroundings|злые]] [[civilization|цивилизации]]. Возможно самое важное свойство регионов, это то что на них обычно присутствуют несколько разных «стеков» каменных [[layer|слоев]] которые могут не наноситься на карту биомов. Некоторая информация о том что содержит регион, отображается в [[Map legend|легенде карты]].
'''Регион''' или '''субрегион''' — это именованная область мира, непрерывный набор тайлов на карте мира с одинаковыми или похожими [[biome|биомами]] и одинаковой [[Surroundings|принадлежностью]]. Весь регион будет либо злым, либо нейтральным, либо добрым.


'''Среда''' затрагивает виды [[plant|растений]], диких [[animals|животных]] и [[creatures|существ]], которые могут появятся в игре в пределах данного биома. Если это возможно, начинайте [[fortress|крепость]] там, где пересекаются и накладываются друг на друга различные типы внешней среды (например добрая, злая, дикая, мягкая). Имейте в виду, что это желательно, поскольку это обеспечивает разнообразие в вашем небольшом уголке мира.
В [[advanced world generation|расширенной генерации мира]] регионы классифицируются по размеру: 24 или менее плиток — это маленький субрегион, один с 25 до 99 — средний субрегион, а один с 100 или более — большой субрегион.


Один регион занимает один тайл (представленный одиночным [[Map legend|значком/символом]]) на центральной карте (имеющей обозначение ''Region'') and is shown in detail in the left ''Local'' map where you pick your precise [[Location|actual site map]] from the area blocks shown there. Большой мир состоит из 256x256 = 65536 областей. Каждая из них в свою очередь состоит из 16x16 = 256 блоков по 48x48 = 2304 клеток в каждом. В итоге получается 38,654,705,664 клеток ''без'' учёта Z-уровней.
== Биом ==
Регионы должны содержать одинаковые или похожие типы [[biome|биомов]] с любой степенью дикости окружающей среды. В одном и том же регионе могут встречаться несколько разных биомов следующим образом:


= Выбор области =
{| class="wikitable"
Создавая новую крепость, вы можете расположить её практически в любой области карты мира. Разные области отличаются обитателями, [[tree|лесами]] или их отсутствием (в зависимости от гористости области), климатом, источниками [[water|воды]] и {{tooltip|доброй/злой|good/evil}} обстановкой.
! Название региона
 
! [[Wetland|Заболоченная местность]]
Приблизительный список областей приведён ниже. Комбинации факторов помогают сделать каждую игру уникальной.
! [[Forest|Лес]]
 
! Луга
= Список биомов =
! [[Hills|Холмы]]
''Полный список комбинаций смотри в статье [[биом]]ы.''
! Пустыня
* Горный ([[Mountain]])
! Озеро
* Умеренный ([[Temperate]])
! Тундра
* Тропический ([[Tropical]])
! Ледник
* Широколистный лес ([[Broadleaf forest]])
! Океан
* Хвойный лес ([[Conifer forest]])
! Горы
* Саванна ([[Savanna]])
* Степь ([[Shrubland]])
* Песчаная пустыня ([[Sand desert]])
* Тундра ([[Tundra]])
 
=== Температура/Климат ===
''Слишком холодно — замёрзнешь, слишком жарко — умрёшь от жажды. Что-то среднее — тебя сожрут драконы ([[dragon]]s)''
* Морозно (Freezing)
* Холодно (Cold)
* Умеренно (Temperate)
* Тепло (Warm)
* Жарко (Hot)
* Обжигающе (Scorching)
 
Чем холоднее область, тем большую часть года вода на поверхности будет замёрзшей.
В жарких областях вода может испаряться быстрее чем её успевает восполнять дождь. (так что если на вашей карте нет ручья ([[brook]]) или реки ([[river]]) то через пару месяцев игры у вас может не остаться источника воды)
 
=== Деревья ===
''Из [[Tree|деревьев]] получаются хорошие [[wood|брёвна]].''
* <span style="background-color:black;color:Red;font-family:Courier New">&nbsp;None (Нет)&nbsp;</span>
* <span style="background-color:black;color:Yellow;font-family:Courier New">&nbsp;Scarce (Мало)&nbsp;</span>
* <span style="background-color:black;color:#D3D3D3;font-family:Courier New">&nbsp;Sparse (Немного)&nbsp;</span>
* <span style="background-color:black;color:Lime;font-family:Courier New">&nbsp;Woodland (Лес)&nbsp;</span>
* <span style="background-color:black;color:Green;font-family:Courier New">&nbsp;Heavily forested (Густой лес)&nbsp;</span>
 
=== Другая растительность ===
''Другая растительность — это [[shrub|кусты]], травы, возможно кактусы.''
* <span style="background-color:black;color:Red;font-family:Courier New">&nbsp;None (Нет)&nbsp;</span>
* <span style="background-color:black;color:Yellow;font-family:Courier New">&nbsp;Scarce (Мало)&nbsp;</span>
* <span style="background-color:black;color:#D3D3D3;font-family:Courier New">&nbsp;Moderate(Умеренно) &nbsp;</span>
* <span style="background-color:black;color:Lime;font-family:Courier New">&nbsp;Thick (Густо)&nbsp;</span>
 
= Окружение =
Окружение ([[Surroundings]]) влияет на то, какие виды растений и животных будут присутствовать в игре. Можно найти область, содержащую биомы всех трёх типов окружения (доброе, злое, нейтральное)
 
 
{| style="border: 0px; padding: 0px; margin: 0px; background: black"
| || <span style="color: #fff">'''Benign''' (Благоприятное)</span> || <span style="color: #fff">'''Neutral''' (Нейтральное)</span> || <span style="color: #fff">'''Savage''' (Дикое)</span>
|-
|-
| style="padding-right: 30px;"| <span style="color: #fff">'''Good''' (Доброе)</span> || style="padding-right: 30px;"| <span style="color: #00f">'''Serene''' (Безмятежное)</span> || style="padding-right: 30px;"| <span style="color: #0f0">'''Mirthful''' (Радостное)</span> || <span style="color: #0ff">'''Joyous Wilds''' (Светлая природа)</span>
! Биом(ы)
|-
| [[Swamp|Болота]], [[marsh|марши]]
| <span style="color: #fff">'''Neutral''' (Нейтральное)</span> || <span style="color: #c0c0c0">'''Calm''' (Спокойное)</span> || <span style="color: #008000">'''Wilderness''' (Дикая природа)</span> || <span style="color: #ff0">'''Untamed Wilds''' (Дебри)</span>
| [[Broadleaf forest|Широколиственный лес]], [[coniferous forest|хвойный лес]], [[taiga|тайга]]
|-
| colspan="2" | [[Grassland|Луга]], [[savanna|саванна]], [[shrubland|кустарниковая степь]]
| <span style="color: #fff">'''Evil''' (Злое)</span> || <span style="color: #800080">'''Sinister''' (Мрачное)</span> || <span style="color: #f0f">'''Haunted''' (Заселённое нежитью)</span> || <span style="color: #f0f">'''Terrifying''' (Ужасающее)</span>
| [[Badlands|Бесплодные земли]], [[rocky wasteland|каменистая пустошь]], [[sand desert|песчаная пустыня]]
| [[Lake|Озеро]]
| [[Tundra|Тундра]]
| [[Glacier|Ледник]]
| [[Ocean|Океан]]
| [[Mountain|Горы]]
|}
|}
Некоторые растения и животные уникальны для определённого типа окружающей среды. Они могут быть найдены у вашего поселения, только если подходящая среда присутствует где-нибудь на вашей карте. В таблице «Существа» ([[creatures]]) есть графа Окружение (Alignment), указывающая, может ли существо появиться в том или ином окружении. Заметьте что большинство существ обитают только в определённых климатических зонах. Очень важно проверить ''все'' биомы при выборе места для крепости. После того, как существо появилось на карте, оно может выходить за пределы своего биома и ходить куда пожелает. Because of this, the specifics of what means what can be difficult to pin down sometimes.


=== Нейтральные ===
== Температура, высота над уровнем моря и вулканизм ==


Структура ''Нейтральных'' (''Neutral'') областей наиболее понятна. Они обычно схожи с реальным миром и содержат узнаваемую фауну. Такие области могут быть довольно опасны (как и в реальном мире) и могут содержать что угодно, начиная от не агрессивных но физически сильных противников, таких как [[gorilla|гориллы]] и [[elephant|слоны]], до крайне агрессивных и опасных [[giant eagle|гигантских орлов]]. Как видно из названия, ''Благоприятные Добрые'' (''Benign Good'') области обычно действительно не содержат ничего опасного, тогда как ''Дикие Нейтральные'' (''Savage Neutral'') места могут создать много проблем, зависящих от климата и формы ландшафта. В таких областях обычно можно найти стандартные наземные растения, такие как [[prickle berry]], [[rope reed]], [[wild strawberry]] и т. п.
Даже если дренаж и количество осадков одинаковы на двух тайлых, но температура настолько различается, что один тайл является [[tundra|тундрой]] или [[glacier|ледником]], а соседний — нет, они будут находиться в разных субрегионах.


=== Добрые ===
Аналогично, любой тайл с высотой 300 или более будет тайлом [[mountain|гор]], а любой тайл с высотой менее 100 будет тайлом [[ocean|океана]], ни один из которых никогда не образует субрегионы с другими наземными биомами. Вулканизм обычно не имеет значения для субрегионов, но тайл [[volcano|вулкана]], примыкающий хотя бы к одному тайлу горы, будет сгенерирован так, как если бы его высота составляла 400, и будет считаться тайлом горы.


В ''Добрых'' (''Good'') областях обычно обитают не агрессивные и слабые существа. Исключением являются только единороги ([[unicorn]]), способные доставить массу неприятностей. Также в добрых областях растёт дикая солнечная ягода ([[sun berry]]), из которой получается самый дорогой вид алкоголя в игре. Разница между ''Благоприятной Доброй'' (''Benign Good'') и ''Дикой Доброй'' (''Savage Good'') местностью обычно невелика. Единственная проблема, вышеупомянутые единороги, обитают только в ''Благоприятном Добром'' (''Benign Good''), но не в ''Нейтральном Добром'' (''Neutral Good'') и ''Диком добром'' (''Savage Good'') окружении. Стоит также заметить, что единороги обычно предпочитают области умеренных температур, так что в ''Благоприятном Добром'' (''Benign Good'') окружении, расположенном в холодной тундре, скорее всего не появятся единороги.
Кроме того, во время генерации мира озёра иногда создаются на месте тайлов, высота которых обычно превышает 100, и в этом случае они не образуют субрегионы с соседними тайлами суши.
 
===== Характерная флора и фауна =====
* Животные: [[mountain gnome]], [[satyr]], [[unicorn]], [[merperson]]
* Растения: [[sun berry]], [[valley herb]]
* Деревья: [[feather tree]]
* Вредители: [[fluffy wambler]], [[fairy]], [[pixie]]
 
=== Злые ===
[[Файл:Evil_land.jpg|thumb|right|300px|Злые регионы полны неожиданностей.]]
''Злые'' (''Evil'') области более опасны чем ''Нейтральные'' и ''Добрые''. В общем случае, ''Злые'' области являются видоизменёнными ''Нейтральными''. В дополнение к группе злых и опасных существ, таких как [[beak dog|клювособаки]], гарпии ([[harpy|harpies]]) и огры ([[ogre]]s), ''Злые'' области содержат существ, обитающих в соответствующих ''Нейтральных'' областях, но превращённых в нежить ([[undead]]). Нежить обладает сопротивлением к пронзающим атакам (что сильно снижает эффективность Арбалетов) и всегда действует гораздо агрессивнее своих живых двойников. Также убитая нежить не представляет ценности (окончательно убитые зомби оставляют гнилые трупы, а от скелетов остаются лишь кости). Ясно, что охотиться на нежить бесполезно, а искать нормальную добычу на карте, кишащей нежитью крайне опасно. Неживые растения также бесполезны, их нельзя собирать. Также попадаются неживые рыбы, которые обретают способность выбираться на поверхность и нападать на рыбаков. Игра даже в ''Благоприятных Злых'' областях сложна для начинающих игроков, так что строить крепости в таких местах стоит только тем кто ищет сложностей.
 
===== Характерная флора и фауна =====
* Животные: [[ogre]], [[dark gnome]], [[beak dog]], [[foul blendec]], [[grimeling]], [[werewolf]], [[harpy]], [[troll]], [[strangler]], [[nightwing]], [[ice wolf]], [[blizzard man]], [[sea monster]]
* Растения: [[sliver barb]], [[kobold bulb]]
* Деревья: [[glumprong]]
* Вредители: [[demon rat]], [[blood gnat]], [[knuckle worm]], [[phantom spider]]
 
=== Дикие ===
'''Дикие(Savage)''' области как правило более опасные чем Благоприятные и Нейтральные, в связи с обитаемыми там существами. Дикая добрая область называется Светлая природа(Joyous Wilds), дикая нейтральная область Дебри(Untamed Wilds), а дикая злая область(и есть за что) Ужасающая(Terrifying).
 
===== Характерная флора и фауна =====
* Животные: [[giant eagle]], [[giant cheetah]], [[giant leopard]], [[giant jaguar]], [[giant tiger]], [[giant lion]], [[tigerman]], [[slugman]], [[snailman]], [[leechman]], [[giant desert scorpion]], [[sasquatch]], [[sea serpent]]
* Растения: [[whip vine]]
* Деревья: [[highwood]]
* Вредители: [[two-legged rhino lizard]], [[moghopper]], [[fox squirrel]], [[acorn fly]]
 
 
----
''См. также:''
* [[Биомы]]
:* [[Embark]]


{{World}}
{{World}}
{{Category|Мир}}
{{Category|Режим крепости}}
[[en:Region]]
[[en:Region]]

Текущая версия от 02:47, 23 марта 2024

Регион "The late Murk"

Регион или субрегион — это именованная область мира, непрерывный набор тайлов на карте мира с одинаковыми или похожими биомами и одинаковой принадлежностью. Весь регион будет либо злым, либо нейтральным, либо добрым.

В расширенной генерации мира регионы классифицируются по размеру: 24 или менее плиток — это маленький субрегион, один с 25 до 99 — средний субрегион, а один с 100 или более — большой субрегион.

Биом

Регионы должны содержать одинаковые или похожие типы биомов с любой степенью дикости окружающей среды. В одном и том же регионе могут встречаться несколько разных биомов следующим образом:

Название региона Заболоченная местность Лес Луга Холмы Пустыня Озеро Тундра Ледник Океан Горы
Биом(ы) Болота, марши Широколиственный лес, хвойный лес, тайга Луга, саванна, кустарниковая степь Бесплодные земли, каменистая пустошь, песчаная пустыня Озеро Тундра Ледник Океан Горы

Температура, высота над уровнем моря и вулканизм

Даже если дренаж и количество осадков одинаковы на двух тайлых, но температура настолько различается, что один тайл является тундрой или ледником, а соседний — нет, они будут находиться в разных субрегионах.

Аналогично, любой тайл с высотой 300 или более будет тайлом гор, а любой тайл с высотой менее 100 будет тайлом океана, ни один из которых никогда не образует субрегионы с другими наземными биомами. Вулканизм обычно не имеет значения для субрегионов, но тайл вулкана, примыкающий хотя бы к одному тайлу горы, будет сгенерирован так, как если бы его высота составляла 400, и будет считаться тайлом горы.

Кроме того, во время генерации мира озёра иногда создаются на месте тайлов, высота которых обычно превышает 100, и в этом случае они не образуют субрегионы с соседними тайлами суши.

Игровой мир
Главное
Карта
Биомы
Особенности
Подземный мир
Цивилизации
Места
Структуры
Прочее