Security design

Материал из Dwarf Fortress Wiki
Перейти к навигацииПерейти к поиску
Данная статья помечена как не оконченная.
Вы можете прочитать эту статью на английском или помочь проекту её переводом.


Эта страница - одна из нескольких взаимосвязанных статей на тему обороны Вашей крепости и защиты дварфов. Руководство по безопасности показывает, как можно превратить элементы ландшафта и отдельные постройки в единый оборонный комплекс.Общий обзор которые встретит Ваша крепость и ключевые моменты, которые необходимо учитывать при разработке защиты, приведены в статье Руководство по обороне. Описание сложных ловушек, являющихся важной составной частью глобальной системы обороны, см. Проектирование ловушек. Конкретные советы по подготовке Ваших солдат к отражению любой угрозы приведены в статье military design.


Условные обозначения

символ  значение
 ·   -  пустое пространство
 +   -  построенный пол или верхняя часть стены, расположенной уровнем ниже
 0   -  отдельно стоящая секция стены
╔╦═╗
╠╬═╣ -  соединенные стены 
║║ ║
╚╩═╝
 ╬   -  бойница
 X   -  лестница "вверх-вниз"
 <   -  лестница "вверх"
 >   -  лестница "вниз"
 ▲   -  пандус/склон "вверх"
 ▼   -  пандус/склон "вниз"
 .   -  обычная земля
 ☺   -  дварф

Общие советы

Этот раздел содержит решения, которые могут быть "встроены" в любую типовую крепость и/или могут быть модифицированы различными способами.

Любая оборона должна предусмотреть защиту дварфов, находящихся снаружи крепости, неважно - гражданских или военных. Например, Вы можете полностью огородить необходимые участки поверхности с помощью стен и рвов, оставив доступ только изнутри крепости. Враждебные существа, даже невидимые, появляются на самом краю карты и двигаются к крепости. Таким образом, они могут рождаться только в области, имеющей проход к дварфам. Определив, какие пути ведут к дварфам, Вы сможете спланировать ограниченные поля боев, через которые будут вынуждены идти враги.

Общественная зона как элемент обороны

Особенно в начале игры Вы можете использовать Общественную зону, размеченную желательно под землей, чтобы собрать в одном месте животных и незанятых дварфов. Это, в общем, довольно слабая защита, но неплохой способ обнаружения не очень опасных угроз, например - воров возле Ваших складов - по крайней мере до тех пор, пока Вы не создадите что-нибудь получше (а это не будет особенно трудно).  Потом эту зону можно будет перенести. Заметьте: пока Вы не назначите общественную зону, по умолчанию будет использоваться место, на котором стоит повозка, даже после её разборки.

Сторожевые животные

Воры и засады остаются невидимыми до тех пор, пока их кто-нибудь не обнаружит — дварф, караван, дикое или домашнее животное. Как только это произойдет (даже если это был сурок на дальнем краю карты), игра будет приостановлена с соответствующим сообщением.  Поэтому обычной практикой является использование животных в качестве сигнализации — вы можете посадить их на цепь или организовать пастбище на входах в крепость.

Есть несколько вариантов расположения сторожевых псов (или котов, кому как нравится). В коридоре шириной в 1-2 клетки достаточно одного животного. В 3-х клеточном коридоре его необходимо поместить в середине прохода, или можно разместить двух животных у каждой стены, как показано на рисунке.

==========     R = привязанная собака 
+++1R1++++     1 = территория, контролируемая 1 собакой 
+++bbb++++     2 = территория, контролируемая 2 собакой 
+++2R2++++     b = территория, контролируемая обеими собаками
========== 

Обе расстановки исключают незамеченное вторжение, поскольку враг не может пройти коридор, не наступив на тайл с собакой или соседний с ним. Караваны могут свободно проходить через привязанных животных и пастбища. Сторожевые животные также могут обнаружить невидимых врагов на один z-уровень ниже себя (поскольку нет промежуточного этажа), поэтому при недостатке места можно разместить животное над проходом в крепость.

Если только Вы не испытываете восторга от регулярной гибели своих животных, вы должны предпринять ряд мер для их безопасности.

  • Размещайте их за углом или U-образным поворотом, так вражеские лучники не смогут расстреливать животных с расстояния.
  • Не используйте животных в качестве первой линии обороны; располагайте их глубже по проходу, за несколькими ловушками.
  • Располагайте их во внутренней области, чтобы летающим существам приходилось опускаться на их уровень для атаки.
  • Consider using a pressure plate at the extreme entrance to seal off the hall further down and keep your guard animal(s) safe.  Thieves won’t trigger them, but the animals can deal with those — ambushes will trigger them, and you don’t want them getting to your guard animals.

Remember that anything short of a megabeast is not a good match for an armoured opponent.Требует проверки While watching your tame grizzly bear or alligator tear a thief apart has an amusement value, watching the goblin maceman send them flying across the map, mangled and dying, has less.

Охотничьи животные могут обнаруживать врагов на большем расстоянииТребует проверки, чем их обычные или боевые собратья.

Защита границ

Нельзя строить стены в пределах пяти тайлов от края карты, но всякое правило можно обойти.

  • Для начала можно вырыть канал на второй от края клетке. Рядом с таким каналом не могут появиться торговцы с телегами. Если оставить на одном из краев карты небольшое пространство без каналов, то тележки торговцев обязательно появятся именно в этом месте и проследуют по заранее известному и защищенному маршруту к безопасному торговому посту.
  • Вы можете построить подъёмные мосты вдоль границ карты. Они идентичны стенам в поднятом состоянии и выглядят точно так же.
  • Если между выкопанным каналом и краем карты будет расположено дерево, то этот участок будет непреодолимой преградой для наземных противников.
  • Край карты можно залить водой и лавой для получения обсидиановых стен.

Необходимо учитывать, что дипломаты – народ странный и могут появиться прямо внутри рва. Необходимо предусмотреть возможность дать им оттуда выйти.

Design considerations

  • The moat should be designed to prevent entry except by falling and exit except by climbing, from both sides. (Otherwise inside and outside forces might be tempted to shake hands from adjacent squares, with much annoyance) Despite an abundance of giant corkscrews, grates, ballista bolts, etc., no one has ever invented the ladder, so this keeps anyone from entering or leaving the rest of the map.
  • The moat should be dry, because sooner or later you will be tempted to let someone visit the edge to loot goblins or hunt varmints, and next thing you know your Legendary Weaponsmith who outpaces all your smelters will be whiling away his time carrying a leather thong to a stockpile when he runs into a groundhog and decides to react by jumping into the moat and holding his breath beneath the shallow waters until he drowns. (As always, the notice that he has drowned is the first you’ll hear of it)
  • The moat doesn’t actually need to be adjacent to the edge of the map except when conserving valuable surface terrain (such as trees on a map that is mostly rock). It is easier to free trapped miners when they can dig further outward, and placing the moat on the sixth or further square in from the edge allows further modification with floodgates, walls, and doors. Any channeling permanently changes the dug-out tile to «Light Above Ground», which restricts these features from tiles near the edge even if floors are later constructed to close the space.
  • Because migrants might turn up near wild animals or be followed closely by goblins, it is nice to wall off the last square in shorter segments. Each one or two segments are served by a separate lever bridge. This can be done by:
    • Естественные преграды. The map edge is mostly continuous ramp, but occasionally a break appears on an uneven surface, by a river channel, etc.
    • Trees. If left intact they separate any fertile patches into many small segments.
    • Floors. Although you can’t directly Remove Stairs/Ramps at the edge, building a single square of floor on an up-ramp at the edge will destroy that up-ramp (and the down-ramp above it) and block movement around the edge. Building a square of floor on a down-ramp and then removing it creates a one-way path.Требует проверки
    • You can build drawbridges *along* the edge and raise them. Combined with a channel right next to the drawbridge, this can completely obstruct passage of anything which can’t destroy the bridge.
    • You can build up ramps at the edge, which may disrupt passage?Needs testing
    • Fortifications carved into the outer edge rock the next layer down? It may be possible to carve fortifications all the way around the edge of a rocky map, allowing entrance only onto designated bridges surrounded by moat and with a steep drop beneath, with some sized appropriately to admit siegers only and one other sized for a trade wagon. In this way combat can be reduced to a simple thumbs up/thumbs down decision at the lever.Probably not.
  • Migrants, thieves, and sieges turn up all around the map, and can be allowed in by remote controlled bridges. (Doors will not hold back building destroyers, and remote lever control is needed because other gates can be «taken by invaders» and become non-lockable) Invaders can be allowed in by small groups and fought if desired, or preferably admitted into underground zigzags with a door waiting to be locked at the far end once they get close to it. If most of the invaders can be trapped inside such spaces, the remainder will stand and be wiped out completely without retreating.

Простая 5x5 Башня Лучников

Постройте башню специально для размещения лучников на достаточном расстоянии от главной линии обороны, это позволит им открыть огонь до того, как враги доберутся до ворот. Башня может быть пристроена к стене, или стоять отдельно, и иметь доступ только из проходящего под ней подземного туннеля. Такие туннели могут тянуться по всей карте и им достаточно ширины всего в 1 клетку, если не ожидается большого траффика. Постройте стены до второго или третьего этажа, затем пробейте в них бойницы, через которые будут стрелять ваши лучники.  Для пущего эффекта можно построить казармы, мишень, продовольственный склад, колодец и/или столовую в башне или рядом с ней и добавить дверь или люк, чтобы запереть лучников в башне. Тогда они не будут уходить далеко для отдыха и питания.

ЗАМЕЧАНИЕ: Если в башне будет больше одного этажа с бойницами, то на всех этих этажах (кроме последнего) выгоднее построить стену и пробить в ней бойницу, чем строить бойницу на пустом месте. Дело в том, что построенная бойница не создает проходную клетку уровнем выше, а по стене, в которой пробита бойница, можно пройти сверху - это сильно упрощает строительство угловых стен следующего этажа.

В статье mega construction  предложенный дизайн считается самым простым.  Как показано на схеме, доступ в башню предусматривается только из подземного туннеля. Однако, вы без труда можете добавить  дверь или подъёмный мост со рвом.

При размещении нескольких башен помните, что дальность стрельбы лучников составляет 20 клеток. Поэтому, в зависимости от того, нужен вам перекрестный огонь или нет, рекомендованное расстояние межу внешними стенами башен лежит в диапазоне от 15 до 38 клеток.  Лучники хуже стреляют вверх, поэтому, размещая своих лучников на втором этаже, вы не только не даете вражеским лучникам подойти вплотную к бойницам и использовать их против вас, но и ослабляете их огонь. Ров, вырытый вокруг башни, отодвинет вражеских лучников еще дальше, но вместе с ними дальше окажутся и нестреляющие враги, таким образом несколько снизится точность попадания ваших лучников.)

 Вид                 Под           Уровень       Уровень        
 сбоку:              землей:       земли:        лучников:    крыша:
                       ╔═╗          ╔═══╗        ╬╬╬╬╬        ·····
     ___               ║<║          ║X..║        ╬>++╬        ·+++·
    ╬>__╬              ║.║          ║...║        ╬+++╬        ·+++·
 ___║X__║___           ║.║          ║...║        ╬+++╬        ·+++·
     <......           ║.║          ╚═══╝        ╬╬╬╬╬        ·····
  (Крепость->)

Эта башня позволяет разместить на этаже по три лучника на каждой стороне и может содержать столько этажей с лучниками, сколько вы захотите.  самая верхняя лестница направлена только вниз - чтобы можно было постоить над ней крышу. Впрочем, никто не мешает поставить вместо нее лестницу "вверх-вниз". При возведении стен не забывайте начинать с угловых клеток (см. Башни.)

Для простой башни с одним уровнем для лучников потребуется около 50 камней или блоков, плюс 25 для каждого дополнительного этажа с лучниками.

В башнях большего размера (или такой же, но с увеличенными верхними этажами) можно разместить barracks, archery target и другие комнаты. Можно просто расширить полы, построить стену по периметру и получить расширенную опору для следующего этажа. Добавьте лестниц (их лучше располагать рядом друг с другом), если ожидается высокий трафик. )

Турели с осадными орудиями

Если позволяет место, внутри башни можно установить катапульту или баллисту. Поскольку катапульта не может поражать цели выше и ниже себя, то ее необходимо размещать на одном z-уровне  с нападающими, при этом дистанция по горизонтали сможет быть достаточно большой. Чтобы стрелять сквозь стену, достаточно одной бойницы. Располагайте катапульту так, чтобы зона обстрела совпадала с местами скопления врагов.

Вы захотите быть уверенными, что враги не подберутся к осадным орудиям и не обратят в бегство их операторов (на осадных орудиях работают гражданские дварфы, они могут испугаться врага на дистанции около 20 клеток). Для этого выкопайте ров с водой, прокопайте каналы или постройте дополнительные бойницы в отдалении. В отличие от стен, бойницы на том же z-уровне не блокируют выстрелы осадных орудий, независимо от расстояния. Однако, если враги приблизятся к бойницам, они будут защищены от огня Ваших лучников (но не осадных орудий).

Контрольный пульт

Постройте одну (большую?) комнату для всех рычагов, используемых в обороне, недалеко от meeting areas и комнат знати, с одним или несколькими коридорами для быстрого доступа. Соедините рычаг со всеми дверями и люками, окружающими контрольный пульт и зону отдыха. В критической ситуации используйте этот рычаг в первую очередь - так Вы сможете запереть достаточное количество дварфов возле контрольного пульта, которые смогут быстро управлять рычагами.

Также было бы неплохо иметь отдельный рычаг по крайней мере для одной двери, для экстренного доступа в зону контрольного пульта. На случай длительной осады можно добавить колодец и склады бухла и еды.

Злоупотребление AI

Обман искусственного интеллекта заслуживает отдельной статьи. Попробуйте оставить дверь незапертой во время атаки. Когда враги подойдут к ней, заприте ее, и враги побредут обратно. Откройте дверь снова, и захватчики снова развернутся и пойдут в направлении двери. Так Вы можете заставить врага бродить туда-сюда через многочисленные ловушки. Процесс можно полностью автоматизировать с помощью  нажимных пластин, если Вы готовы рискнуть.

Живые приманки

Размещение привязанных или пасущихся жертвенных животных за стенами крепости, но в зоне обстрела Ваших лучников и/или катапульт, может спровоцировать врагов на атаку приманки, во время которой Ваши лучники будут их расстреливать с безопасного расстояния. Не забудьте разместить вокруг приманки несколько стен, бойниц или статуй (см. ниже), чтобы приманка не находилась в прямой видимости у вражеских лучников - иначе они смогут расстреливать ее с дальней дистанции.

Бойницы

Окружив приманку сплошным кольцом бойниц, вы снизите урон от стрел, заставите подойти вражеских лучников вплотную к приманке - как раз под огонь Ваших лучников. В то же время вооруженные холодным оружием враги останутся в стороне. Если же Вы оставите проход к приманке, бойцы постараются добраться до приманки - используйте это свойство.

Ловушки

Окружите приманку ловушками, убивающими или захватывающими приближающихся гоблинов.

Постойте длинные, узкие и извилистые проходы, доступные снаружи и, возможно, даже не соединяющиеся с Вашей крепостью. Постройте столько обычных ловушек, сколько захотите и в конце посадите приманку. Враги пойдут к ней и будут разорваны ловушками. Даже если кто-то и прорвется до конца и убъет бесполезную приманку, он будет в окружении ловушек и далеко от Вашей крепости.

Если животное находится под землей, Вы можете построить туннель над ним, прокопать вниз канал и отметить канал как яма/пруд. Так Вы сможете "перегружать" приманку из безопасного места. Обратите внимание, что это требует установку дверей, непроходимых для животных. Также помните, что падение более чем на пару z-уровней может причинить вред приманке.

Отвлечение внимания

Открытие клетки с лишними животными отвлечет внимание вражеских лучников. Они даже могут израсходовать стрелы к тому моменту, когда появятся Ваши бойцы. Это может быть полезно в качестве крайней меры, тем более, что животных все равно желательно где-нибудь содержать.

Исчезающая приманка

Постройте подъемный мост, опускающийся с помощью рычага и поднимающийся от расположенной перед ним кнопки. В опущенном состоянии он заманит врагов под ваши стрелы, а когда враги подойдут ближе к приманке, мост поднимется и защитит приманку, которую можно будет использовать таким образом многократно.

Против разрушителей

В отношении разрушителей статуи могут играть ту же роль, что и живые приманки.  Разрушители будут разыскивать и уничтожать статуи, поэтому аккуратная расстановка статуй может выявлять движение разрушителей.

Бутылочное горлышко

Врагов можно заставить сбиться в стадо, построив преграды на их пути. Если Вы хотите заставить врагов пройти через зону, простреливаемую катапультой, правильно расставленные стены могут заставить пройти нападающих по этому узкому проходу. Ловушка, одиноко стоящая посреди равнины, может никогда не сработать. Однако, если вокруг ловушки крест-накрест расставлены стены, животные и захватчики с большей вероятностью пройдут через нее. Это может быть использовано при ловле диких животных с помощью клеток.

+++++║+++++
+++++║+++++
+++^^║^^+++
+++^^║^^+++
═════^═════
+++^^║^^+++
+++^^║^^+++
+++++║+++++
+++++║+++++
Торможение при поиске маршрута

Если Вы играете на слабом компьютере и закрыли все входы в крепость, игра может зависнуть или аварийно завершиться, поскольку осаждающие долго не смогут найти путь в крепость. Приманки, которые будут отвлекать нападающих, могут снизить вероятность такого исхода.

Проектирование входов

Буферная зона

Постройте две стены с подъемными мостами. Расположите между ними trade depot . Держите внешний мост опущенным, а внутренний - поднятым. Когда появится караван, разместите лучников на стенах для его прикрытия. Когда караван войдет в буферную зону, поднимите внешний мост. Когда в буферной зоне не останется врагов (которые попасть в нее ранее или могли проваться вместе с караваном), опустите внутренний мост, чтобы гражданские дварфы смогли доставлять товары в trade depot .

Схема с буферной зоной может использоваться и без trade depot . Поочередно опуская и поднимая мосты, можно запускать осаждающих внутрь малыми группами и уничтожать превосходящими силами защитников.

Осадные орудия

Эффективные пути использования осадных орудий для защиты вашего форта:

Одна баллиста в 3 - клеточном проходе

══════════════════════════╦═════
Entrance++++++++++++▼·····║▐▀\
Entrance++++++++++++▼·····╬◄═«
Entrance++++++++++++▼·····║▐▄/
══════════════════════════╩═════

Используя этот дизайн вы можете остановить армию, но также нужен правильный расчет. Коридор должен быть гораздо длиннее, чем на картинке - примерно 100-90 клеток. Это расстояние обязательно, иначе вы не успеете перезарядиться, а гражданские (операторы осадных машин считаются за гражданских) убегут со своего места, когда враги приблизятся к ним на 10-5 клеток, не в силах избавиться от паники и страха за свою жизнь.

Батарея баллист

Три(можно и больше!) баллисты поставленные в такую "батарею" — более усовершенствованная и удобная схема, успевай подносить патроны. Главное - точно следовать инструкции!

                                ╔═══
══════════════════════════╦══╦══╝▐▀\
Entrance++++++++++++▼·····╬  ╬▐▀\◄═«  (~ammo~)
Entrance++++++++++++▼·····╬▐▀\◄═«▐▄/
Entrance++++++++++++▼·····╬◄═«▐▄/ (~ammo~)
══════════════════════════╣▐▄/ (~ammo~)
                          ╚═════════

Обязательно используйте фортификации спереди батареи, иначе результат не гарантируем. Если хотите (и если у вас есть лишние людидварфы для работы), то можно заменить баллисты на катапульты, так как они могут безопасно стрелять через своих. Идея неплохая, но катапульта уступает баллисте в мощи — и это может сыграть с вами плохую шутку.

Для особого удовольствия - попробуйте выкопать глубокую яму и закрыть ее мостом. Когда начнется атака, открываете мост под их ногами и они падают в яму. Удачно поставленные фортификации не дадут им много двигаться и эта оборона превратится в стрельбу по мишеням.

Расширение коридора только ухудшит результат. Покрепче заприте двери, поставьте побольше патронов и не забудьте - в первую очередь стреляйте в лучников.

Flooded entrance

Using a chamber as your entrance alongside a chamber full of water and some machinery you can flood or drain the entrance at will.

The basic premise requires two levers, two screw pumps and two gear assemblies. The amount of power required and the number of additional components needed to get the power to the screw pumps varies depending on distance/setup. One pump is placed to draw from chamber 1 and dump into chamber 2. The other is set in reverse. A gear assembly is placed next to each pump and connected to the main power system. Each gear is linked to a lever. Now at the flip of a switch you can submerge your entrance with water or magma for easy, secure defense against creatures that aren’t amphibious or magma-dwelling, depending.

Файл:Entflood.jpg

The picture above shows the design in action. The green pump is currently on while the red has been disconnected through the grey marked axle. The yellow X is just to mark that there is a channel under the axle.

The «Reverse Battlement» design

Level Z+0 (ground):

  ...............
F ═══════════════
O .≥.g≥...g......
R ..≤......g.....
T ...g≤..g....... <-- enemies enter here
R ..≥......g.....
E .g.≤.........g.
S ═══════════════
S ...............

Level Z+1 (bridge):

E ·····║+++║·····
N +++++║+++║+++++
T ·····╬☺++║·····
R ·····╬☺++║·····
A ·····╬☺++║····· <-- archers shoot them from up above
N ·····╬☺++║·····
C ·····╬☺++║·····
E +++++║+++║+++++
  ·····║+++║·····

Note that in this diagram, the fortress interior is to the West, and the enemy forces come from the East. The marksdwarves on the bridge with the fortifications are one level above the goblins (or other attackers), who will pass under the bridge and charge on toward the west. As the first clear from under the bridge, they are targeted from behind (which is one level above), as the marksdwarves wait in ambush. This allows the marksdwarves to face far fewer enemies at any one time, at least to begin with, and any enemy archers must clear the bridge, take their lumps, and then return fire back the other way before the marksdwarves are ever under attack.

If you’re feeling especially nasty, make the tunnel really long into the mountain and add a ballista battery (see above).

(Adding ammo stockpiles, of your best quality bolts, to these stations will speed up reloading for longer sieges/battles. Even adding small, convenient food and alcohol stockpiles is not unheard of. Some designers place access to/from archery ranges very close to these stations, for faster deployment.)

Twisty maze

A maze of turns and blindspots patrolled by quality military can be a very formidable defense. Wide enough for wagons to pass though, but with no clear shots for any ranged weapons. Missile weapons do have a minimum range, so if a target is closer than that range, they will instead just charge to melee — and meet a dwarf with a much better melee skill. Downside to this is that you’d be mixing it up in melee all the time, but so long as you have at least 10 dwarves greeting the goblins as one coherent mass, you should win.

Variations on the twisty maze include:

  • A wagon-wide twisty maze, and a not-so-twisty 1-tile wide hall o’traps, with a drawbridge that can force one or the other as the only path into your fortress.
  • Making the side of the maze into fortifications, with a channel separating the fortifications from the actual floor of the maze, and having your archery targets on the other side of the fortifications so your marksdwarves can practice. When the goblins round the corner, they charge through a hail of crossbow bolts, and drop dead.


Дождь из стрел

Особо сказать тут и нечего. Вместо лучников можно поставить баллисты или катапульты при желании и ресурсах.

++++++++++++++++++ENTRANCE+
══╦════════════════O╞═╡O╦══  <-- Мост 1
+☺╬·+++++++++++++++++++·╬☺+
++╬·+···············╞═╡·╬++  <-- Мост 2
++╬·+·+++·+++·+++·+++++·╬++
+☺╬·+·+·+·+·+·+·+·+·+++·╬☺+
++╬·+·+·+·+·+·+·+·+·+++·╬++
++╬·+·+·+·+·+·+·+·+·+++·╬++
+☺╬·+++·+++·+++·+++·+++·╬☺+
++╬·················+++·╬++
++╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╗·+++·╬++
++☺++☺++☺++☺++☺++☺╬·+++·╬☺+
++++++++++++++++++╬·+++·╬++
++++++++++++++++++╬·+++·╬++
══════════════╗++☺╬·+++·╬☺+
              ║+++╬·+++·╬++
              ║+++╬·+++·╬++
              ║++☺╬·╞═╡·╬☺+  <-- Мост 3

Квадратная зона сбоку предназначена для вашей торговой площади, хотя вполне возможно там поставить вход для ваших рукопашных бойцов. Лучники(или осадные орудия - вам решать) могут нанести основные потери, а бойцы выйдут для добивания.

Использование моста

Defense 3bridges.png

Пример построения мостов для борьбы с осадами "любого" размера. (См. картинку)

  • Мост 1 запечатывает весь форт
  • Мост 2 принуждает всех пройти длинную, ветвистую, заставленную ловушками/хорошо защищенную тропу смерти.
  • Мост 3 запечатывает внутренние помещения крепости.

Правильное использование мостов позволяет вам разбить осаду в несколько маленьких групп которые можно будет осыпать стрелами или заключить в темницу.

Склеиваем все вместе!

Использование балист, арбалетчиков, мостов, ловушек, и боевых животных в сочетании вызывает еще несколько идей.

  • Учитывая тенденцию баллисты пробивать врагов насквозь, нужно вынуждать захватчиков ходить по узким тропинкам. Может убить несколько тварей за выстрел. Это наиболее эффективный метод использования этих ценных экспонатов.
  • Будьте осторожны, о позиционировании вашей арбалетчиков и балист друг напротив друга, если вероятность, что болт или снаряд может пройти фортификацию на другой стороне.
  • Баллисты эксплуатируются гражданскими. Поэтому расположите балисты подальше от пути дружественных соседей, иначе дварфы наложат в штаны, откажутся стрелять и побегут в сартир.
  • Добавление лестницы у вход в ловушку позволяет дварфам получить добычу, которая падает с врагов. Это позволит не бегать по длинным коридорам ловушки.
  • Заполнение дорожки ловушками также настоятельно рекомендуется. Постройка ловушки в местах с интенсивным движением не плохая идея. Ловушки дешевы и эффективны, используйте их часто.
  • Военные животных хороши для ловли воров. Они также служат в качестве приманки. Не ставьте их там, где вражеские лучники могут их достать.
  • Мосты и двери(для не-здание-разрушителей), могут быть использованы для контроля движения врагов.
  • Не используйте клетки ловушками как переднию линию обороны. В настоящее время отряд гоблинов будет следовать за своим лидером на неопределенный срок, и если ее лидер пойман в клетку остальная гоблота будет просто стоять там, пока не найдут что им делать, вместо того, что бы изучать вашу прекрасную смертоносную площадку.


                       база         + = Пол
                       ║╞═╡║        . = Канал
                       ║D+D║       ╞═╡= Мост
                       ║D+D║        D = Военная собака (на цепи)
  ☺  ☺  ☺  ☺  ☺  ☺  ☺  ║+++║        ^ = Ловушка
╔╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬═╝+++╠════   ╬╬ = Фортификация
║.......................+++║▐▀\
║.++^+^+^+^+^+^+^+^++++++++╬◄═«
║.+.....................+++║▐▄/
║.+.....................+++║▐▀\
║.++^+^+^+^+^+^+^+^+++..+++╬◄═«
║....................+..+++║▐▄/
║....................+..+++║▐▀\
║.++^+^+^+^+^+^+^+^+++..+++╬◄═«
║.+.....................+++║▐▄/
║.+.....................╞═╡║▐▀\
║.++^+^+^+^+^+^+^+^++++++++╬◄═«
║.....................+++++║▐▄/
║....................>+++++╠════
╚════════════════════╗+++++║
                     ║╞═══╡║
                      Вход
                                             ╬╬ = Фортификация
                                        База  + = Пол
                                       ║╞═╡║  . = Канал
                                       ║D+D║ ╞═╡= Мост
                                       ║D+D║  D = Военная собака (на цепи)
                  ☺  ☺  ☺  ☺  ☺  ☺  ☺  ║+++║  ^ = Ловушка  c= Ловушка с клеткой
                ╔╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╝+++╚═══╗  
/▀▌╔════════════╝.......................+++.+..║ P= Gathering Pit
»=►╬++++++++++++..ccc+^+^+^+^+^+^+^++++++++.+..║    connected to
\▄▌║++++++++++++..+.....................+++.+.P║    Base next 
/▀▌║++++++++++++..+.....................+++.+..║    z-level down
»=►╬++++++++++++..ccc+^+^+^+^+^+^+^+++..+++.+..║
\▄▌║++++++++++++.....................+..+++.+..║
/▀▌║++++++++++++.....................+..+++.+..║
»=►╬++++++++++++..ccc+^+^+^+^+^+^+^+++..+++.+..║
\▄▌║++++++++++++..+.....................+++.+..║
/▀▌║++++++++++++..+.....................╞═╡.+..║
»=►╬++++++++++++..ccc+^+^+^+^+^+^+^++++++++.+..║
\▄▌╚════════════╗.....................+++++.+..║
                ║....................>+++++.+..║
                ╚════════════════════╗+++++.╔══╝
                                     ║╞═══╡.║
                                       Вход
Войска и защита крепости
F.A.Q.
Руководства
Управление солдатами
Проектирование ловушек
Захватчики