Quest: различия между версиями
Aklad (обсуждение | вклад) м Отмена правки 54488, сделанной участником 85.173.29.107 (обс.) неточная и неуместная русификация |
Дварфолох (обсуждение | вклад) Перевод английской статьи Метка: отменено |
||
| Строка 1: | Строка 1: | ||
'''Квесты''' могут быть выполнены [[adventure mode|приключенцами]] (и НПС, которые будут активно искать цели квестов во время как [[world generation|генерации мира]], так и во время игры). Приключенцы могут начинать или присоединяться к определённым группам для получения заданий от командира группы. Цели могут варьироваться от убийства монстров до поиска потерянных [[artifact|артефактов]] (или [https://dwarffortresswiki.org/index.php/Quest#Rescue детей]). [[Rumor|Слухи]] помогают распространять и актуализировать информацию, связанную с квестами. | |||
'''Квесты''' | |||
== | == Журнал квестов == | ||
'''Журнал квестов''' отображает всё, что известно приключенцу о мире, и является важным инструментом для выполнения квестов. Приключенцы всегда начинают игру с информацией о своём локальном регионе, если только они не начали как сторонний персонаж — по мере исследования и открытия новых объектов журнал активно заполняется новой информацией. | |||
Нажмите {{k|Q}}, чтобы открыть меню. Меню также можно открыть из окна быстрого перемещения {{k|T}}. Нажатие зелёных клавиш в верхней части экрана позволяет переключаться между девятью вкладками: | |||
* {{k|e}} '''События''': События, происходящие или уже произошедшие в прошлом. | |||
* {{ | * {{k|a}} '''Соглашения''': Существующие и предыдущие соглашения приключенца с лидерами и спутниками. | ||
* {{ | * {{k|p}} '''Люди''': Люди, другие исторические персоны и их отношения с приключенцем. | ||
* {{ | * {{k|s}} '''Объекты''': Различные объекты вокруг мира. В списке отображаются только объекты, показанные на карте. | ||
* {{k|g}} '''Группы''': Сущности и их отношения с приключенцем. Это включает цивилизации, правителей объектов, бандитские шайки и т. д. | |||
* {{k|r}} '''Регионы''': Регионы мира. В разделе «Дополнительная информация» указываются биомы, присутствующие в регионе. | |||
* {{k|b}} '''Животные''': [[Creature|Существа]], встретившиеся приключенцу, вместе с их описаниями, местами обитания и количеством убитых. | |||
* {{k|A}} '''Артефакты''': Различные известные артефакты, их описания и последние известные места нахождения. Артефакты регистрируются только после того, как становится известно о их местонахождении. | |||
* {{k|i}} '''Интрига''': Преступные сети. Нажимая {{k|Tab}}, вы можете переключаться между '''Акторами''', '''Организациями''' и '''Заговорами'''. | |||
Справа от экрана находится список имен, который можно фильтровать с помощью {{K|f}}. Слева либо отображается навигируемая карта мира, либо информация о выделенном имени. Клавиша {{k|m}} переключает между картой и информацией. | |||
На карте экрана можно перемещаться с помощью стрелок или цифровой панели. Для точного определения местоположения известного объекта выберите имя объекта и нажмите {{k|z}}, чтобы курсор {{Tile|O|3:1}} переместился к объекту на карте. Зелёная линия будет проведена между вашей текущей позицией {{Tile|@|7:0}} и объектом. Линия может быть отключена с помощью {{k|l}}. Нажмите {{k|c}}, чтобы вернуть курсор обратно к вашей текущей позиции. Если курсор центрируется на объекте в том же мире тиле, где вы находитесь, карта увеличит масштаб до локального вида и покажет ваше местоположение и объекты на карте. События, группы, регионы и существа в «Животных» также можно центрировать на карте, если их местоположение известно. | |||
Карта мира может содержать неизведанные области, которые становятся видимыми после их обнаружения. Исходный диапазон открытых областей зависит от территориальной экспансии цивилизации, которой вы начали. Начав как сторонний персонаж (без цивилизации), весь мир, кроме начальной области, будет скрыт. | |||
=== | === Привязки клавиш === | ||
{| class="wikitable" | |||
! Клавиша !! Описание | |||
|- | |||
| {{k|Q}} || Открыть журнал квестов | |||
|- | |||
| {{k|Esc}} || Выход из журнала квестов | |||
|- | |||
| {{k|e}} || Просмотр событий | |||
|- | |||
| {{k|a}} || Просмотр соглашений | |||
|- | |||
| {{k|p}} || Просмотр людей | |||
|- | |||
| {{k|s}} || Просмотр объектов | |||
|- | |||
| {{k|g}} || Просмотр групп | |||
|- | |||
| {{k|r}} || Просмотр регионов | |||
|- | |||
| {{k|b}} || Просмотр животных | |||
|- | |||
| {{k|A}} || Просмотр артефактов | |||
|- | |||
| {{k|i}} || Просмотр интриг | |||
|- | |||
| {{k|m}} || Переключение между картой и информацией | |||
|- | |||
| {{k|z}} || Перемещение курсора к выбранному объекту | |||
|- | |||
| {{k|c}} || Перемещение курсора к текущей позиции | |||
|- | |||
| {{k|l}} || Включение/выключение линии | |||
|- | |||
| {{k|f}} || Фильтрация списка | |||
|- | |||
| {{k|+|-|*|/}} || Выбор из списка | |||
|- | |||
| {{k|8|2|4|6|7|9|1|3|↑|↓|←|→}} || Навигация по карте | |||
|} | |||
== | == Командир == | ||
[[ | Командиры, или датчики заданий, являются носителями [[position|позиций]], которые могут давать приказы своим подчинённым (отряду). Известно четыре позиции, которые выдают задания: [[captain of the guard|капитан стражи]], лорд/леди, лидеры [[bandit|бандитских]] и [[outcast|изгоевских]] групп. За исключением капитана стражи, командиры мигают на экране. НПС автоматически начинают как подчинённые, если игрок выбрал в процессе создания персонажа «хозяина очага» в качестве профессии. | ||
Приключенцы могут присоединиться к существующим отрядам, поговорив с командиром и выбрав {{DFtext|Предложить себя в <отряд>}}. Приключенцы должны иметь репутацию убийцы, героя или охотника, чтобы командиры приняли их.{{verify}} Приключенцы не могут присоединиться к более чем одному отряду; присоединение к другому отряду автоматически приведёт к выходу из старого. | |||
Атака командира вызывает стандартную реакцию враждебности, но не отменяет текущее соглашение. Если командир умирает по любой причине до того, как отчёт о выполнении может быть передан, отчёт может быть передан следующему человеку, который займёт его место, что происходит автоматически через некоторое время. | |||
Приобретение лидерства над объектом позволяет персонажу стать лордом или леди и создать свой собственный отряд из слуг, но они не могут выдавать задания. | |||
Чтобы команда могла выдавать задания в режиме приключений, требуется наличие токенов {{token|RESPONSIBILITY|po|LAW_ENFORCEMENT}} и {{token|SQUAD|po}}. Если сущность использует {{token|SITE_VARIABLE_POSITIONS|e}}, ей необходимо включить ответственность {{tt|LAW_ENFORCEMENT}}, чтобы генерировать слуг. | |||
{| class="wikitable" | |||
|+ Список командиров | |||
! Цивилизация | |||
! Член отряда | |||
! Командир | |||
! Расположение | |||
|- | |||
| [[Dwarf|Дварфы]] | |||
| [[Fortress guard|Стража замка]] | |||
| [[Captain of the guard|Капитан стражи]] | |||
| [[Fortress|Замок]] | |||
|- | |||
| rowspan="1" | [[Goblin|Гоблины]] | |||
| rowspan="3" | Hearthperson | |||
| rowspan="2" | Lord/Lady | |||
| [[Dark fortress]], [[Dark pits]] | |||
|- | |||
| rowspan="2" | [[Human|Люди]] | |||
| [[Mead hall]] | |||
|- | |||
| Baron/Baroness | |||
| [[Keep]] | |||
|- | |||
| Вариативно<sup>1</sup> | |||
| rowspan="2" | Lieutenant | |||
| [[Bandit|Предводитель бандитов]]<sup>3</sup> | |||
| [[Camp]], захваченный объект/здание | |||
|- | |||
| Человек<sup>2</sup> | |||
| [[Outcast|Предводитель изгоев]]<sup>3</sup> | |||
| [[Catacombs]], [[Dungeon]], [[Sewers]] | |||
|} | |||
:<sup>1</sup> Цивилизации с {{token|BANDITRY|e}}. По умолчанию это включает людей, гоблинов и кобольдов. | |||
:<sup>2</sup> Только человеческие коллекции изгоев имеют предводителей. | |||
:<sup>3</sup> Предводители бандитов и изгоев имеют уникальные титулы (''главарь'', ''главарь'', ''военачальник'' и т. д.). | |||
[[ | == Процесс == | ||
[[ | === Получение задания === | ||
Чтобы получить задание, поговорите с командиром и выберите {{DFtext|Запросить службу или совет по вопросам службы как член <отряда>}}. Командир назначит вам задание, включая дополнительную информацию о цели. Детали и статус задания можно проверить в журнале соглашений; задания опознаются по {{DFtext|Приказ:}}. | |||
Игрокам не даётся выбор конкретного задания, и нельзя запросить более одного задания за раз. Задание нельзя отменить, и игрок обязан его выполнить, прежде чем сможет получить новое. Статус изменится с {{DFtext|Ещё не выполнено}} на {{DFtext|Выполнено: доложиться обратно|2:1}}, как только цель будет успешно выполнена. | |||
Уход из отряда удалит текущие приказы из журнала соглашений, но не отменит само задание. Задание снова появится в журнале после возвращения в отряд, и игроки могут выполнять его как обычно. | |||
=== Выполнение задания === | |||
Как только задание выполнено, сообщите командиру и выберите: {{DFtext|Доклад о службе как член <отряда>}}. Задание завершится, и запись о нем исчезнет из журнала соглашений. После этого можно попросить новое задание. | |||
Командиры могут исчерпать все свои задания, так что при повторном запросе они могут сказать: {{DFtext|Ты можешь радоваться мирным временам, но будь осторожен.|7:1}} | |||
=== Вознаграждение === | |||
Любые действия, выполненные в рамках задания, влияют на репутацию персонажа. После завершения задания командир автоматически поделится инцидентами с приключенцем. Чтобы ускорить этот процесс, приключенцы могут распространять слухи о себе самостоятельно. Самый простой способ распространить новости — поговорить с кем-то и выбрать: | |||
{{DFtext|Привести конкретное событие или слух}} | |||
Выберите инцидент для рассказа этому человеку. Слухи можно фильтровать по определённым ключевым словам для быстрого поиска. Например, вводя "{{tt|conflict}}" или "{{tt|fight}}", вы сможете видеть только события связанные с конфликтом. Распространяя слухи, информация о ваших действиях постепенно распространится по всему миру, и ваша репутация будет медленно расти. | |||
Люди с разными характерами, ценностями и альянсами могут реагировать по-разному на различные действия. Репутация основана на личном взгляде индивидуума или организации на вашего персонажа. | |||
Приключенцы, совершающие хорошие и героические поступки, в конечном счёте получают звание легендарного героя. Они получают уважение от других, а таверны предоставляют бесплатные или со скидкой услуги и проживание в благодарность. Чем более удивительным является действие, тем большее влияние оно окажет на репутацию. Имейте в виду, что накопленная репутация, особенно героизм, может быть испорчена, если игрок совершит плохой поступок. Например, если информация о вашем убийстве невинного крестьянина просочится, вы станете врагом народа независимо от предыдущих добрых дел. | |||
== Выполнение заданий без командира == | |||
=== Церковное задание === | |||
Вы можете взять задание для религиозной секты, поговорив с одним из её религиозных лидеров (например, с [[Priest|священником]] или выше) (обычно находящихся в [[temple|храме]]; ''<small>хотя это работает даже если они не находятся в храме.</small>''). Выберите {{DFtext|Предложить свои услуги}} из меню [[Talking|разговора]]. | |||
Задание выполняется примерно так же, как задание командира — за исключением того, что вместо военных приказов священнослужитель отправляет вас на божественное поручение, чтобы вернуть [[artifact|артефакт]], обычно [[Primordial remnant|Примордиальный остаток]]. | |||
=== Самостоятельное задание === | |||
:''См. также: [[Rumor]]'' | |||
Игроки могут заработать героическую репутацию и без командира — возможно, приключенец должен сначала добыть достойную добычу, прежде чем стать слугой очага. Приключенцы могут уже начать с несколькими потенциальными возможностями, увиденными в журнале событий. | |||
Чтобы узнать больше о потенциальной цели, поговорите с кем-нибудь и выберите: {{DFtext|Спросить о любых проблемах}}. Человек ответит списком известных проблем: выберите тип проблемы из этого списка, и он ответит с конкретным случаем. Для инцидентов, связанных с объектами или группами, базовая структура ответа выглядит так: | |||
* Проблема, касающаяся существа: {{DFtext|(...) <Название объекта> находится в <регионе>. Ищи это место, если хочешь встретиться с <существом>. (...)|7:1}} | |||
* Проблема, касающаяся группы: {{DFtext|(...) Они имеют <объект> под названием <название объекта> где-то в <регионе>.|7:1}} | |||
* Проблема, касающаяся артефакта{{v|0.44.01}} | |||
** если говорящий хочет его вернуть: {{DFtext|Я хочу, чтобы <артефакт> был возвращён(...) Последнее, что я слышал, <место его нахождения>.|7:1}} | |||
** если говорящий представляет группу, которая хочет его вернуть: {{DFtext|В качестве представителя <организации> важно, чтобы <артефакт> был возвращён(...) Его следует принести в <здание> в <место>. Последнее, что я слышал, <место его нахождения>.|7:1}} | |||
** если другая особь хочет его вернуть: {{DFtext|<Существо> хочет, чтобы <артефакт> был возвращён. Последнее, что я слышал, <место его нахождения>.|7:1}} | |||
** если группа хочет его вернуть: {{DFtext|<Существо> из <организации> хочет, чтобы <артефакт> был возвращён. Последнее, что я слышал, <место его нахождения>.|7:1}} | |||
После этого у вас есть возможность задать дополнительные вопросы о месте и местонахождении цели. Как только вы удовлетворитесь информацией, отправляйтесь к цели. | |||
== Нахождение мест и объектов квеста == | |||
Для завершения квеста необходимо найти местоположение объекта квеста, что может быть трудно в начале. Если местоположение уже было получено от кого-то, откройте {{k|Q}} и выберите событие или объект из соответствующего списка, чтобы узнать, где оно расположено на карте. Если местоположение известно, доступна опция «Перецентрироваться на текущее местоположение». Нажмите {{k|z}}, чтобы перенести курсор на местоположение объекта квеста на карте. Если местоположение неизвестно, игроки могут {{DFtext|Попросить указания пути}} у человека. | |||
=== Где находится объект === | |||
Чтобы найти местоположение объекта на карте: | |||
# В меню «Попросить указания» выберите {{DFtext|Спросить о местоположении <объекта>}}. | |||
# Если они знают местоположение, они ответят: | |||
{{DFtext|<Объект> находится на расстоянии <длина пути> в направлении <направление>. [Вы получили подробное описание.]|7:1}} | |||
Объект будет добавлен в журнал квестов и станет доступен для поиска на мировой карте. Если они не знают местоположение, они либо скажут об этом, либо посоветуют поискать более осведомлённого человека поблизости — например, путешественников, а также лиц с позициями/профессиями (например, лидеров, аристократов, владельцев таверн), обычно лучше осведомлены о происходящем в мире. Людей также можно попросить проводить приключенцев до места, став временным спутником до прибытия в пункт назначения. | |||
=== Где находится существо === | |||
Чтобы найти место, где находится существо: | |||
# В меню «Попросить указания» выберите {{DFtext|Спросить о местоположении <существа>}}. | |||
# Если они знают местоположение, они ответят {{DFtext|<Объект> находится в <регионе>.|7:1}} | |||
Прибыв на место, чтобы точно определить местоположение сущности (например, скрывающегося вампира), спросите ещё раз у местных жителей. Если существо живёт в [[structure|сооружении]], они скажут {{DFtext|Мы находимся в <объекте>. Ищите в <сооружении> в направлении <направление>.|7:1}} Прибыв в нужное сооружение, спросив ещё раз, вы получите ответ {{DFtext|Должно быть где-то рядом.|7:1}} В текущей версии это сломано.{{bug}} {{verify}} Когда точное местоположение неизвестно, они вместо этого скажут {{DFtext|Я точно не знаю, где искать.|7:1}} | |||
Также можно определить, движется ли существо или уже умерло, спросив о его местоположении. «Находится в движении» означает, что существо не присутствует ни в одном объекте или сооружении и в настоящий момент гуляет вне (или под землёй), возможно, путешествуя между объектами. Случайно, целевые существа могут встречаться во время путешествия (они отображаются как {{Tile|*|7:0}} на карте быстрого перемещения). Если целевое существо обнаружено уже мёртвым и квест требовал убить его, то достаточно просто вернуться к командиру; как его смерть считается завершением задания. Полезно помнить, что некоторые существа следуют дневно-ночному циклу. Например, [[night troll|ночные тролли]] являются ночной активностью, поэтому они обычно остаются в своих логовах днём и выходят наружу ночью. | |||
=== Где находится артефакт === | |||
{{stub}} | |||
== Типы квестов == | |||
Существуют три типа квестов, которые могут предлагаться командирами. Каждый квест и тип цели влияют на различные репутации. Командиры всегда предлагают квесты в такой последовательности: квесты на отгон в месте, квесты на уничтожение всех, квесты на отгон вне места, затем квесты на устранение проблем. | |||
=== Убийство === | |||
Квест на убийство требует от персонажа найти и убить определённое существо. Цели квестов включают [[megabeast|мегабестию]], [[semi-megabeast|полумегабестию]], [[titan|титана]] и [[forgotten beast|забытого существа]]. Менее сильные существа включают [[night troll|ночного тролля]] и [[vampire|вампира]]. Дикие животные с токеном {{token|LARGE_PREDATOR|c}} имеют шанс начать атаковать цивилизации и становятся целями для квестов на убийство. Квесты на убийство повышают репутацию героя, а репутация охотника также повышается при убийстве крупных хищников. Сложность цели квеста влияет на количество получаемой репутации (например, победа над драконом против динго). | |||
[[Werebeast|Оборотни]] не являются существами, которые могут быть мишенями, хотя есть [[string dump|строки]], которые намекают на диалог для квестов на оборотней.{{verify}} | |||
=== Отгон === | |||
Квест на отгон требует от персонажа изгнать враждебную/преступную группу из объекта. Цели квестов включают [[outcast|изгоев]], [[bandit|бандитов]], [[kobold|кобольдов]], [[necromancer|некромантов]] и [[war|воюющих цивилизаций]]. Квесты на отгон повышают репутацию «героя» и «защитника слабых». | |||
Квест подразумевает гонение или руководство членами группы прочь из их локации, но это не обязательно для завершения квеста. Также не требуется атаковать или убивать кого-либо для завершения квеста, обычно достаточно встретиться с врагами (то есть, враги заметят игрока) и сразу вернуться, чтобы выполнить квест. Однако репутация за этот метод не будет получена, поскольку основной источник репутации от этого квеста — это убийство врагов. | |||
Отгон групп некромантов или правительств объектов воюющих цивилизаций невозможен для завершения.{{bug|9995}} [[Insurrection|Восстания]] не кажутся решением.{{verify}} | |||
=== Проблемы === | |||
Квест на устранение проблем появляется, когда цивилизация приключенца «занимается проблемами» с другой цивилизацией из-за конфликта — что обычно означает [[war|войну]] на подходе. Квест требует от персонажа отправиться в ближайший объект противоположной цивилизации и «проблематизировать» местных жителей. Командиры дадут указания к ближайшему объекту, контролируемому противоположной цивилизацией. | |||
В настоящее время неизвестно, какие действия необходимы для завершения этого квеста. Атаки, убийства, убийства, грабежи, преследования и споры с жителями не работают, равно как и вызов восстаний. Возможно, квесты на устранение проблем багуются.{{verify}} | |||
=== Квесты без командира === | |||
Эти цели никогда не заказываются командирами, но они включены среди различных проблем. За выполнение этих целей можно получить уникальные репутации. Приключенцы должны самостоятельно искать эти квесты. | |||
==== Артефакт ==== | |||
Квест на артефакт включает возврат [[artifact|артефакта]] другому человеку или группе.{{v|0.44.01}} Квесты на артефакт повышают репутацию «охотника за сокровищами». Есть также подтип квеста на артефакт, связанный с возвратом [[book|книг]] в [[library|библиотеку]]; этот подтип квеста повышает репутацию «защитника знаний». | |||
Артефакты можно правильно вернуть владельцу через систему торговли, доступную через разговор с владельцем и выбор {{DFtext|Обмен, дать, забрать или показать личные предметы}}. Они также могут быть брошены или помещены в сооружение, но репутации за этот метод не будет. | |||
Квесты в библиотеках работают немного иначе — когда книгу показывают одному из учёных, работающих на библиотеку в меню торговли, они попросят пожертвовать книгу библиотеке. Не давайте книгу учёному; она будет зарегистрирована как личная собственность учёного, а не библиотеки — бросьте или положите книгу внутри сооружения, и книга автоматически станет частью этой библиотеки. Пожертвование оригинальных книг предоставляет больше репутации, чем копии.{{verify}} | |||
Забавно, что игроки могут забрать артефакт из сооружения, подождать немного, а затем вернуться, чтобы вернуть артефакт и получить похвалу за его «нахождение», даже получив репутацию за этот метод. | |||
Расскажите о конкретном деянии, распространив слухи через соответствующее событие/слух в меню. Фильтровать ключевые слова можно с помощью «артефакт» и названия/названий артефакта. | |||
* Для обычных квестов на артефакт: {{DFtext|Привести ваш возврат <артефакта> <существу> (в <сооружении>) в <объекте>}} | |||
* Для квестов на книги: {{DFtext|Привести ваше размещение <книги> в <библиотеке> в <объекте>}} | |||
==== Спасение ==== | |||
Квест на спасение включает возврат похищенных [[children|детей]], захваченных гоблинскими [[snatcher|снайперами]] и заключённых в [[dark fortress|темных крепостях]]. Заключённые могут быть найдены под центральной башней в темницах. После приветствия заключённого есть возможность спасти его. Спасение позволяет им присоединиться к вашей группе (соглашение идентифицируется как «Спасение» в журнале соглашений). Квесты на спасение повышают репутацию «героя» до легендарного уровня только для освобождённого ребёнка и его семьи. Сам факт спасения не записывается в списке событий/слухов, поэтому эта репутация не может быть распространена другим. | |||
Освобождённые заключённые могут быть возвращены их семьям или усыновлены кем-то. Чтобы узнать о местоположении живых родственников, поговорите с бывшим заключённым и выберите {{DFtext|Принести вспоминания совместного пути}}. Бывшие заключённые автоматически завершают соглашение о спасении, когда видят и встречаются с членами своей семьи; или, чтобы кто-то усыновил бывшего заключённого, поговорите с человеком и выберите {{DFtext|Попросить одобрения, разрешения, сделать требование или выдать приказ}}, затем выберите {{DFtext|Попросить слушателя усыновить <бывшего заключённого>}}. Люди с высокими семейными [[value|ценностями]] (например, большинство дварфов) более склонны к усыновлению. Больше одного человека может быть принято одним усыновителем. | |||
Воины могут быть рекрутированы для помощи в спасении заключённого; упомяните похищение воину (из меню событий/слухов) и появится вариант: {{DFtext|Попросить слушателя присоединиться к тебе в спасении}}. Соглашение завершится, как только заключённый найдёт дом. | |||
Люди могут внезапно стать враждебными к заключённому после того, как он встретился со своей семьёй — включая членов семьи самого заключённого.{{bug|9935}} Это обычно приводит к [[loyalty cascade|цепной лояльности]], и довольно трагической и короткой встрече. | |||
== См. также == | |||
* [[Mission]] | |||
{{Translation | |||
| dwarven = iseth | |||
| elvish = elabe | |||
| goblin = osmod | |||
| human = akul | |||
}} | |||
{{Category|Adventurer mode}} | |||
Версия от 15:44, 25 мая 2025
Квесты могут быть выполнены приключенцами (и НПС, которые будут активно искать цели квестов во время как генерации мира, так и во время игры). Приключенцы могут начинать или присоединяться к определённым группам для получения заданий от командира группы. Цели могут варьироваться от убийства монстров до поиска потерянных артефактов (или детей). Слухи помогают распространять и актуализировать информацию, связанную с квестами.
Журнал квестов
Журнал квестов отображает всё, что известно приключенцу о мире, и является важным инструментом для выполнения квестов. Приключенцы всегда начинают игру с информацией о своём локальном регионе, если только они не начали как сторонний персонаж — по мере исследования и открытия новых объектов журнал активно заполняется новой информацией.
Нажмите Q, чтобы открыть меню. Меню также можно открыть из окна быстрого перемещения T. Нажатие зелёных клавиш в верхней части экрана позволяет переключаться между девятью вкладками:
- e События: События, происходящие или уже произошедшие в прошлом.
- a Соглашения: Существующие и предыдущие соглашения приключенца с лидерами и спутниками.
- p Люди: Люди, другие исторические персоны и их отношения с приключенцем.
- s Объекты: Различные объекты вокруг мира. В списке отображаются только объекты, показанные на карте.
- g Группы: Сущности и их отношения с приключенцем. Это включает цивилизации, правителей объектов, бандитские шайки и т. д.
- r Регионы: Регионы мира. В разделе «Дополнительная информация» указываются биомы, присутствующие в регионе.
- b Животные: Существа, встретившиеся приключенцу, вместе с их описаниями, местами обитания и количеством убитых.
- A Артефакты: Различные известные артефакты, их описания и последние известные места нахождения. Артефакты регистрируются только после того, как становится известно о их местонахождении.
- i Интрига: Преступные сети. Нажимая Tab, вы можете переключаться между Акторами, Организациями и Заговорами.
Справа от экрана находится список имен, который можно фильтровать с помощью f. Слева либо отображается навигируемая карта мира, либо информация о выделенном имени. Клавиша m переключает между картой и информацией.
На карте экрана можно перемещаться с помощью стрелок или цифровой панели. Для точного определения местоположения известного объекта выберите имя объекта и нажмите z, чтобы курсор O переместился к объекту на карте. Зелёная линия будет проведена между вашей текущей позицией @ и объектом. Линия может быть отключена с помощью l. Нажмите c, чтобы вернуть курсор обратно к вашей текущей позиции. Если курсор центрируется на объекте в том же мире тиле, где вы находитесь, карта увеличит масштаб до локального вида и покажет ваше местоположение и объекты на карте. События, группы, регионы и существа в «Животных» также можно центрировать на карте, если их местоположение известно.
Карта мира может содержать неизведанные области, которые становятся видимыми после их обнаружения. Исходный диапазон открытых областей зависит от территориальной экспансии цивилизации, которой вы начали. Начав как сторонний персонаж (без цивилизации), весь мир, кроме начальной области, будет скрыт.
Привязки клавиш
| Клавиша | Описание |
|---|---|
| Q | Открыть журнал квестов |
| Esc | Выход из журнала квестов |
| e | Просмотр событий |
| a | Просмотр соглашений |
| p | Просмотр людей |
| s | Просмотр объектов |
| g | Просмотр групп |
| r | Просмотр регионов |
| b | Просмотр животных |
| A | Просмотр артефактов |
| i | Просмотр интриг |
| m | Переключение между картой и информацией |
| z | Перемещение курсора к выбранному объекту |
| c | Перемещение курсора к текущей позиции |
| l | Включение/выключение линии |
| f | Фильтрация списка |
| +- */ | Выбор из списка |
| 82467913↑↓←→ | Навигация по карте |
Командир
Командиры, или датчики заданий, являются носителями позиций, которые могут давать приказы своим подчинённым (отряду). Известно четыре позиции, которые выдают задания: капитан стражи, лорд/леди, лидеры бандитских и изгоевских групп. За исключением капитана стражи, командиры мигают на экране. НПС автоматически начинают как подчинённые, если игрок выбрал в процессе создания персонажа «хозяина очага» в качестве профессии.
Приключенцы могут присоединиться к существующим отрядам, поговорив с командиром и выбрав Предложить себя в <отряд>. Приключенцы должны иметь репутацию убийцы, героя или охотника, чтобы командиры приняли их.Требует проверки Приключенцы не могут присоединиться к более чем одному отряду; присоединение к другому отряду автоматически приведёт к выходу из старого.
Атака командира вызывает стандартную реакцию враждебности, но не отменяет текущее соглашение. Если командир умирает по любой причине до того, как отчёт о выполнении может быть передан, отчёт может быть передан следующему человеку, который займёт его место, что происходит автоматически через некоторое время.
Приобретение лидерства над объектом позволяет персонажу стать лордом или леди и создать свой собственный отряд из слуг, но они не могут выдавать задания.
Чтобы команда могла выдавать задания в режиме приключений, требуется наличие токенов [RESPONSIBILITY:LAW_ENFORCEMENT] и [SQUAD]. Если сущность использует [SITE_VARIABLE_POSITIONS], ей необходимо включить ответственность LAW_ENFORCEMENT, чтобы генерировать слуг.
| Цивилизация | Член отряда | Командир | Расположение |
|---|---|---|---|
| Дварфы | Стража замка | Капитан стражи | Замок |
| Гоблины | Hearthperson | Lord/Lady | Dark fortress, Dark pits |
| Люди | Mead hall | ||
| Baron/Baroness | Keep | ||
| Вариативно1 | Lieutenant | Предводитель бандитов3 | Camp, захваченный объект/здание |
| Человек2 | Предводитель изгоев3 | Catacombs, Dungeon, Sewers |
- 1 Цивилизации с
[BANDITRY]. По умолчанию это включает людей, гоблинов и кобольдов. - 2 Только человеческие коллекции изгоев имеют предводителей.
- 3 Предводители бандитов и изгоев имеют уникальные титулы (главарь, главарь, военачальник и т. д.).
Процесс
Получение задания
Чтобы получить задание, поговорите с командиром и выберите Запросить службу или совет по вопросам службы как член <отряда>. Командир назначит вам задание, включая дополнительную информацию о цели. Детали и статус задания можно проверить в журнале соглашений; задания опознаются по Приказ:. Игрокам не даётся выбор конкретного задания, и нельзя запросить более одного задания за раз. Задание нельзя отменить, и игрок обязан его выполнить, прежде чем сможет получить новое. Статус изменится с Ещё не выполнено на Выполнено: доложиться обратно, как только цель будет успешно выполнена. Уход из отряда удалит текущие приказы из журнала соглашений, но не отменит само задание. Задание снова появится в журнале после возвращения в отряд, и игроки могут выполнять его как обычно.
Выполнение задания
Как только задание выполнено, сообщите командиру и выберите: Доклад о службе как член <отряда>. Задание завершится, и запись о нем исчезнет из журнала соглашений. После этого можно попросить новое задание. Командиры могут исчерпать все свои задания, так что при повторном запросе они могут сказать: Ты можешь радоваться мирным временам, но будь осторожен.
Вознаграждение
Любые действия, выполненные в рамках задания, влияют на репутацию персонажа. После завершения задания командир автоматически поделится инцидентами с приключенцем. Чтобы ускорить этот процесс, приключенцы могут распространять слухи о себе самостоятельно. Самый простой способ распространить новости — поговорить с кем-то и выбрать: Привести конкретное событие или слух Выберите инцидент для рассказа этому человеку. Слухи можно фильтровать по определённым ключевым словам для быстрого поиска. Например, вводя "conflict" или "fight", вы сможете видеть только события связанные с конфликтом. Распространяя слухи, информация о ваших действиях постепенно распространится по всему миру, и ваша репутация будет медленно расти. Люди с разными характерами, ценностями и альянсами могут реагировать по-разному на различные действия. Репутация основана на личном взгляде индивидуума или организации на вашего персонажа. Приключенцы, совершающие хорошие и героические поступки, в конечном счёте получают звание легендарного героя. Они получают уважение от других, а таверны предоставляют бесплатные или со скидкой услуги и проживание в благодарность. Чем более удивительным является действие, тем большее влияние оно окажет на репутацию. Имейте в виду, что накопленная репутация, особенно героизм, может быть испорчена, если игрок совершит плохой поступок. Например, если информация о вашем убийстве невинного крестьянина просочится, вы станете врагом народа независимо от предыдущих добрых дел.
Выполнение заданий без командира
Церковное задание
Вы можете взять задание для религиозной секты, поговорив с одним из её религиозных лидеров (например, с священником или выше) (обычно находящихся в храме; хотя это работает даже если они не находятся в храме.). Выберите Предложить свои услуги из меню разговора. Задание выполняется примерно так же, как задание командира — за исключением того, что вместо военных приказов священнослужитель отправляет вас на божественное поручение, чтобы вернуть артефакт, обычно Примордиальный остаток.
Самостоятельное задание
- См. также: Rumor
Игроки могут заработать героическую репутацию и без командира — возможно, приключенец должен сначала добыть достойную добычу, прежде чем стать слугой очага. Приключенцы могут уже начать с несколькими потенциальными возможностями, увиденными в журнале событий. Чтобы узнать больше о потенциальной цели, поговорите с кем-нибудь и выберите: Спросить о любых проблемах. Человек ответит списком известных проблем: выберите тип проблемы из этого списка, и он ответит с конкретным случаем. Для инцидентов, связанных с объектами или группами, базовая структура ответа выглядит так:
- Проблема, касающаяся существа: (...) <Название объекта> находится в <регионе>. Ищи это место, если хочешь встретиться с <существом>. (...)
- Проблема, касающаяся группы: (...) Они имеют <объект> под названием <название объекта> где-то в <регионе>.
- Проблема, касающаяся артефактаv0.44.01
- если говорящий хочет его вернуть: Я хочу, чтобы <артефакт> был возвращён(...) Последнее, что я слышал, <место его нахождения>.
- если говорящий представляет группу, которая хочет его вернуть: В качестве представителя <организации> важно, чтобы <артефакт> был возвращён(...) Его следует принести в <здание> в <место>. Последнее, что я слышал, <место его нахождения>.
- если другая особь хочет его вернуть: <Существо> хочет, чтобы <артефакт> был возвращён. Последнее, что я слышал, <место его нахождения>.
- если группа хочет его вернуть: <Существо> из <организации> хочет, чтобы <артефакт> был возвращён. Последнее, что я слышал, <место его нахождения>.
После этого у вас есть возможность задать дополнительные вопросы о месте и местонахождении цели. Как только вы удовлетворитесь информацией, отправляйтесь к цели.
Нахождение мест и объектов квеста
Для завершения квеста необходимо найти местоположение объекта квеста, что может быть трудно в начале. Если местоположение уже было получено от кого-то, откройте Q и выберите событие или объект из соответствующего списка, чтобы узнать, где оно расположено на карте. Если местоположение известно, доступна опция «Перецентрироваться на текущее местоположение». Нажмите z, чтобы перенести курсор на местоположение объекта квеста на карте. Если местоположение неизвестно, игроки могут Попросить указания пути у человека.
Где находится объект
Чтобы найти местоположение объекта на карте:
- В меню «Попросить указания» выберите Спросить о местоположении <объекта>.
- Если они знают местоположение, они ответят:
<Объект> находится на расстоянии <длина пути> в направлении <направление>. [Вы получили подробное описание.] Объект будет добавлен в журнал квестов и станет доступен для поиска на мировой карте. Если они не знают местоположение, они либо скажут об этом, либо посоветуют поискать более осведомлённого человека поблизости — например, путешественников, а также лиц с позициями/профессиями (например, лидеров, аристократов, владельцев таверн), обычно лучше осведомлены о происходящем в мире. Людей также можно попросить проводить приключенцев до места, став временным спутником до прибытия в пункт назначения.
Где находится существо
Чтобы найти место, где находится существо:
- В меню «Попросить указания» выберите Спросить о местоположении <существа>.
- Если они знают местоположение, они ответят <Объект> находится в <регионе>.
Прибыв на место, чтобы точно определить местоположение сущности (например, скрывающегося вампира), спросите ещё раз у местных жителей. Если существо живёт в сооружении, они скажут Мы находимся в <объекте>. Ищите в <сооружении> в направлении <направление>. Прибыв в нужное сооружение, спросив ещё раз, вы получите ответ Должно быть где-то рядом. В текущей версии это сломано.Bug:{{{1}}} Требует проверки Когда точное местоположение неизвестно, они вместо этого скажут Я точно не знаю, где искать.
Также можно определить, движется ли существо или уже умерло, спросив о его местоположении. «Находится в движении» означает, что существо не присутствует ни в одном объекте или сооружении и в настоящий момент гуляет вне (или под землёй), возможно, путешествуя между объектами. Случайно, целевые существа могут встречаться во время путешествия (они отображаются как * на карте быстрого перемещения). Если целевое существо обнаружено уже мёртвым и квест требовал убить его, то достаточно просто вернуться к командиру; как его смерть считается завершением задания. Полезно помнить, что некоторые существа следуют дневно-ночному циклу. Например, ночные тролли являются ночной активностью, поэтому они обычно остаются в своих логовах днём и выходят наружу ночью.
Где находится артефакт
| Данная статья помечена как не оконченная. Вы можете прочитать эту статью на английском или помочь проекту её переводом. |
Типы квестов
Существуют три типа квестов, которые могут предлагаться командирами. Каждый квест и тип цели влияют на различные репутации. Командиры всегда предлагают квесты в такой последовательности: квесты на отгон в месте, квесты на уничтожение всех, квесты на отгон вне места, затем квесты на устранение проблем.
Убийство
Квест на убийство требует от персонажа найти и убить определённое существо. Цели квестов включают мегабестию, полумегабестию, титана и забытого существа. Менее сильные существа включают ночного тролля и вампира. Дикие животные с токеном [LARGE_PREDATOR] имеют шанс начать атаковать цивилизации и становятся целями для квестов на убийство. Квесты на убийство повышают репутацию героя, а репутация охотника также повышается при убийстве крупных хищников. Сложность цели квеста влияет на количество получаемой репутации (например, победа над драконом против динго).
Оборотни не являются существами, которые могут быть мишенями, хотя есть строки, которые намекают на диалог для квестов на оборотней.Требует проверки
Отгон
Квест на отгон требует от персонажа изгнать враждебную/преступную группу из объекта. Цели квестов включают изгоев, бандитов, кобольдов, некромантов и воюющих цивилизаций. Квесты на отгон повышают репутацию «героя» и «защитника слабых». Квест подразумевает гонение или руководство членами группы прочь из их локации, но это не обязательно для завершения квеста. Также не требуется атаковать или убивать кого-либо для завершения квеста, обычно достаточно встретиться с врагами (то есть, враги заметят игрока) и сразу вернуться, чтобы выполнить квест. Однако репутация за этот метод не будет получена, поскольку основной источник репутации от этого квеста — это убийство врагов. Отгон групп некромантов или правительств объектов воюющих цивилизаций невозможен для завершения.Bug:9995 Восстания не кажутся решением.Требует проверки
Проблемы
Квест на устранение проблем появляется, когда цивилизация приключенца «занимается проблемами» с другой цивилизацией из-за конфликта — что обычно означает войну на подходе. Квест требует от персонажа отправиться в ближайший объект противоположной цивилизации и «проблематизировать» местных жителей. Командиры дадут указания к ближайшему объекту, контролируемому противоположной цивилизацией. В настоящее время неизвестно, какие действия необходимы для завершения этого квеста. Атаки, убийства, убийства, грабежи, преследования и споры с жителями не работают, равно как и вызов восстаний. Возможно, квесты на устранение проблем багуются.Требует проверки
Квесты без командира
Эти цели никогда не заказываются командирами, но они включены среди различных проблем. За выполнение этих целей можно получить уникальные репутации. Приключенцы должны самостоятельно искать эти квесты.
Артефакт
Квест на артефакт включает возврат артефакта другому человеку или группе.v0.44.01 Квесты на артефакт повышают репутацию «охотника за сокровищами». Есть также подтип квеста на артефакт, связанный с возвратом книг в библиотеку; этот подтип квеста повышает репутацию «защитника знаний». Артефакты можно правильно вернуть владельцу через систему торговли, доступную через разговор с владельцем и выбор Обмен, дать, забрать или показать личные предметы. Они также могут быть брошены или помещены в сооружение, но репутации за этот метод не будет. Квесты в библиотеках работают немного иначе — когда книгу показывают одному из учёных, работающих на библиотеку в меню торговли, они попросят пожертвовать книгу библиотеке. Не давайте книгу учёному; она будет зарегистрирована как личная собственность учёного, а не библиотеки — бросьте или положите книгу внутри сооружения, и книга автоматически станет частью этой библиотеки. Пожертвование оригинальных книг предоставляет больше репутации, чем копии.Требует проверки Забавно, что игроки могут забрать артефакт из сооружения, подождать немного, а затем вернуться, чтобы вернуть артефакт и получить похвалу за его «нахождение», даже получив репутацию за этот метод. Расскажите о конкретном деянии, распространив слухи через соответствующее событие/слух в меню. Фильтровать ключевые слова можно с помощью «артефакт» и названия/названий артефакта.
- Для обычных квестов на артефакт: Привести ваш возврат <артефакта> <существу> (в <сооружении>) в <объекте>
- Для квестов на книги: Привести ваше размещение <книги> в <библиотеке> в <объекте>
Спасение
Квест на спасение включает возврат похищенных детей, захваченных гоблинскими снайперами и заключённых в темных крепостях. Заключённые могут быть найдены под центральной башней в темницах. После приветствия заключённого есть возможность спасти его. Спасение позволяет им присоединиться к вашей группе (соглашение идентифицируется как «Спасение» в журнале соглашений). Квесты на спасение повышают репутацию «героя» до легендарного уровня только для освобождённого ребёнка и его семьи. Сам факт спасения не записывается в списке событий/слухов, поэтому эта репутация не может быть распространена другим. Освобождённые заключённые могут быть возвращены их семьям или усыновлены кем-то. Чтобы узнать о местоположении живых родственников, поговорите с бывшим заключённым и выберите Принести вспоминания совместного пути. Бывшие заключённые автоматически завершают соглашение о спасении, когда видят и встречаются с членами своей семьи; или, чтобы кто-то усыновил бывшего заключённого, поговорите с человеком и выберите Попросить одобрения, разрешения, сделать требование или выдать приказ, затем выберите Попросить слушателя усыновить <бывшего заключённого>. Люди с высокими семейными ценностями (например, большинство дварфов) более склонны к усыновлению. Больше одного человека может быть принято одним усыновителем. Воины могут быть рекрутированы для помощи в спасении заключённого; упомяните похищение воину (из меню событий/слухов) и появится вариант: Попросить слушателя присоединиться к тебе в спасении. Соглашение завершится, как только заключённый найдёт дом. Люди могут внезапно стать враждебными к заключённому после того, как он встретился со своей семьёй — включая членов семьи самого заключённого.Bug:9935 Это обычно приводит к цепной лояльности, и довольно трагической и короткой встрече.
См. также
"Quest" на других языках
|