Temperature: различия между версиями

Материал из Dwarf Fortress Wiki
Перейти к навигацииПерейти к поиску
м GeloMor переименовал страницу Шкала температур в Temperature
Нет описания правки
Строка 1: Строка 1:
''О температуре окружающей среды, упоминающейся при высадке, см. статью [[климат|климат]].''
''О температуре окружающей среды, упоминающейся при высадке, см. статью [[климат]].''
 
{{buggy}}
[[File:temp_preview.png|right]]'''Температура''' — по определению, измеримая величина, показывающая, насколько горячей или холодной является область или объект. Температура также является важным элементом климата местности, а точнее, [[biome|биома]]. Как в ''Dwarf Fortress'', так и в реальной жизни существует несколько единиц измерения температуры. В реальной жизни используются [https://ru.wikipedia.org/wiki/Градус_Цельсия Цельсий (°C)] и [https://ru.wikipedia.org/wiki/Кельвин Кельвин (K)]; другие единицы, такие как [https://ru.wikipedia.org/wiki/Градус_Реомюра Реомюр (°r, °Re или °Ré)], [https://ru.wikipedia.org/wiki/Градус_Фаренгейта Фаренгейт (°F)] или [https://ru.wikipedia.org/wiki/Градус_Ранкина Ранкин (°R или °Ra)] также существуют. В игре используется собственная уникальная единица измерения. Хотя у неё нет официального названия, сообщество использует обозначение "{{tt|Urist|Градусы Уриста}}" (°U).
 
{{Material properties}}
{{Material properties}}
==[[Adventure_mode|Режим искателя приключений]]==
В режиме приключенца температура окружения персонажа игрока всегда отображается в правом верхнем углу экрана. Нахождение рядом с элементами и [[creature|существами]], влияющими на температуру (например, рядом с [[fire man|огненным человеком]]), также изменит показания температуры:<br />
[[File:temperatures_preview.png]]
==Шкала температур==
==Шкала температур==
В Dwarf Fortress используется собственная шкала температур, называемая "Градусы Urist'а".
Температуры в ''Dwarf Fortress'' измеряются в собственной шкале °U. Температуры хранятся как 16-битные беззнаковые целые числа, что соответствует минимальному значению 0 °U и техническому максимуму 65535 °U (2<sup>16</sup>-1), хотя внутренне это ограничено до 60000 °U, так как 60001 °U используется для температур, установленных в {{tt|NONE|НИСКОЛЬКО}}. Дробные значения не учитываются — десятичные части либо отбрасываются, либо округляются игрой. Например, число 2999.999 будет округлено до 3000. Шкала Urist'а не соотносится со шкалой Цельсия, поэтому преобразования не интуитивны.
 
Не пугайтесь, встретив что-то вроде [HOMEOTHERM:10067].
Не пугайтесь, встретив что-то вроде [HOMEOTHERM:10067].


Температура [[Magma|магмы]] 12,000 °U (примерно 1111 °C).
Температура [[Magma|магмы]] — 12000 °U (примерно 1111 °C).


===Преобразование===
===Преобразование===
[°U] = [°C, Цельсий] * 9/5 + 10000


[°U] = [°F, Фаренгейт] + 9968
[°U] = [°F, Фаренгейт] + 9968
[°U] = [°C, Цельсий] * 9/5 + 10000


[°U] = [K, Кельвин] * 9/5 + 9508.33
[°U] = [K, Кельвин] * 9/5 + 9508.33


[°U] = [°Ra, Ранкин] + 9508.33
[°U] = [°Ra, Ранкин] + 9508.33
Согласно Toady One в [http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=169696.msg8395484#msg8395484 посте Future of the Fortress], шкала температур в расширенных настройках генерации мира связана с обычными градусами Urist'а уравнением «local temp = world temp * 0.75 + 10000». Эта шкала, похоже, больше нигде в игре не используется.


===Реперные точки===
===Реперные точки===


{| {{prettytable}}
{| {{prettytable}}
|- bgcolor="#aaaaaa"
|- bgcolor="#ddd"
! Определение
! Определение
! Шкала DF
! Шкала DF
! Фаренгейт
! worldgen
! Цельсий
! Цельсий (°C)
! Кельвин
! Кельвин
! Ренкин
! Фаренгейт (°F)
 
! Ранкин (°Ra)
|-
|- style="text-align:right;"
|Температура тела человека
| [[#Точка кипения|Точка кипения воды]]
| 10066.6<sup>2</sup>
| 10180
| 98.6
| 240.0
| 37.0
| 100.00 °C
| 310.15
| 373.150 K
| 558.27
| 212.00 °F
 
| 671.67 °Ra
|-
|- style="text-align:right;"
| Точка замерзания воды
| [[Creature token#HOMEOTHERM|Температура тела дварфа]]
| 10067
| 89.{{Macron|3}}
| 37.2{{Macron|2}} °C
| 310.37{{Macron|2}} K
| 99.00 °F
| 558.67 °Ra
|- style="text-align:right;"
| [[Water#Freezing point|Точка замерзания воды]]
| 10000
| 10000
| 32
| 0.0
| 0
| 0.00 °C
| 273.15
| 273.150 K
| 491.67
| 32.00 °F
 
| 491.67 °Ra
|-
|- style="text-align:right;"
| Точка кипения воды
| [https://ru.wikipedia.org/wiki/Этанол Точка замерзания ≈89% спирта]
| 10180
| 9850
| 212
| -200.0
| 100
| −83.3{{Macron|3}} °C
| 373.15
| 189.81{{Macron|6}} K
| 671.67
| −118.00 °F
 
| 341.67 °Ra
|-
|- style="text-align:right;"
| Абсолютный ноль
| [[wikipedia:Absolute zero|Абсолютный ноль]]
| 9508.33<sup>2</sup>
| *9508
| -459.67
| -656.0
| −273.15
| −273.15 °C
| 0 K
| −459.67 °F
| 0 °Ra
|- style="text-align:right;"
| Ноль по шкале DF
| 0
| 0
| 0
| -13333.{{Macron|3}}
 
| −5555.5{{Macron|5}} °C
|-
| −5282.40{{Macron|5}} K
| Ноль по шкале DF<sup>1</sup>
| −9968.00 °F
| 0
| −9508.33 °Ra
| -9968
|- style="text-align:right;"
| -5555.555...
| Максимально возможная температура
| -5282.40555...
| 60000
| -9508.33
| 66666.{{Macron|6}}
| 27777.7{{Macron|7}} °C
| 28050.92{{Macron|7}} K
| 50032.00 °F
| 50491.67 °Ra
|}
|}


<small>
<sup></sup>Абсолютный ноль округляется вниз внутри игры для избежания дробных чисел. При более точном преобразовании это было бы 9508.33 °U. Интересно, что температуры в ''Dwarf Fortress'' могут опускаться ''намного, намного'' ниже абсолютного нуля, что физически невозможно;  Надо сказать, что в ''Dwarf Fortress'' существует [[water wheel#Perpetual motion|вечный двигатель]].
:<sup>1</sup> — Да! в Dwarf Fortress шкала температур начинается ниже абсолютного нуля, что не имеет физического смысла. Надо сказать, что в Dwarf Fortress существует [[water wheel#Perpetual motion|вечный двигатель]].
:<sup>2</sup> — Технически, дробнодесятичные температуры невозможны в Dwarf Fortress, они хранятся в переменной размерностью unsigned 16-bit integer. Так, температура тела [[human|человека]] округлена до 10067 °U
</small>


Некоторые значения температур DF (важные выделены):
Значения с {{Macron|чертой сверху}} — усечённые значения с конечными цифрами, которые продолжаются бесконечно, так что значение 45.73{{Macron|8}} технически равно 45.738888888888... с бесконечно повторяющимися восьмёрками.
{| class="prettytable"
|- bgcolor="#aaaaaa"
! Событие / местоположение
! Температура


|-
{{Urist asks|q=Я моддер, которому нужно постоянно работать с преобразованием температур. Есть ли инструмент для облегчения этой работы?|a=Преобразование температур обычно полезно только при [[modding|моддинге]] и может быть утомительным при ручном выполнении; к счастью, создана простая {{dffd|4028|утилита для преобразования температур}} для тех, кому часто приходится конвертировать температуры в градусы Urist'а и обратно.
| ''Спирт замерзает''
| 9850 °U


|-
Онлайн-утилита доступна по адресу https://jose96xd.github.io/DF_Tools/Modules/TemperatureConverter.html}}
| '''Нижний предел обитаемости'''
| 9900 °U
 
|-
| Снаружи в холодном климате
| 9960 °U
 
|-
| Под землёй в леднике
| 9990 °U


Примеры температур в ''Dwarf Fortress'' (важные выделены жирным):
{| class="wikitable sortable"
|-
|-
! Событие / местоположение
! °U
! °C
! °F
|- style="text-align:right;"
| <abbr title="Точка замерзания алкоголя в игре, эквивалентна примерно 89% спирта в водном растворе. 100% этанол замерзает при примерно −114 °C ≈ 9795 °U.">Алкоголь замерзает</abbr>
| 9850
| -83.{{Macron|3}} °C
| -118 °F
|- style="text-align:right;"
| '''<abbr title="Ниже этой температуры жир, присутствующий у всех органических существ, начнёт получать урон от холода, что приведёт к смерти.">Нижний предел обитаемости</abbr>'''
| '''9900'''
| -55.{{Macron|5}} °C
| -68 °F
|- style="text-align:right;"
| Снаружи, холодный климат (меняется)
| 9960
| -22.{{Macron|2}} °C
| -8 °F
|- style="text-align:right;"
| Под землёй, ледниковый лёд
| 9990
| -5.{{Macron|5}} °C
| 22 °F
|- style="text-align:right;"
| '''Вода замерзает'''
| '''Вода замерзает'''
| 10000 °U
| '''10000'''
 
| 0 °C
|-
| 32 °F
| Нижнешляпник
|- style="text-align:right;"
| 10000 °U
| <abbr title="Температура нижнешляпника фиксирована на 10000 °U независимо от окружающей среды.">Нижнешляпник</abbr>
 
| 10000
|-
| 0 °C
| 32 °F
|- style="text-align:right;"
| '''Под землёй'''
| '''Под землёй'''
| 10015 °U
| '''10015'''
 
| 8.{{Macron|3}} °C
|-
| 47 °F
| Снаружи в обычном климате (меняется)
|- style="text-align:right;"
| 10048 °U
| [[Creature token#H|Температура тела дварфа/человека]]
 
| 10067
|-
| 37.{{Macron|2}} °C
| Температура тела дварфа/человека
| 99 °F
| 10067 °U
|- style="text-align:right;"
 
| Тайлы около [[magma|магмы]] ([[warm stone|тёплый камень]])
|-
| 10075
| Тайлы около магмы (горячий камень)
| 41.{{Macron|6}} °C
| 10075 °U
| 107 °F
 
|- style="text-align:right;"
|-
| '''<abbr title="Выше этой температуры жир начнёт плавиться (превращаясь в топлёный жир), что приведёт к смерти.">Верхний предел обитаемости</abbr>'''
| '''Температура плавления жира / Верхний предел обитаемости'''
| '''10078'''
| 10078 °U
| 43.{{Macron|3}} °C
 
| 110 °F
|-
|- style="text-align:right;"
| Снаружи в Scorching климате (примерно)
| Снаружи, [[Climate#Scorching|обжигающий климат]] (меняется)
| 10080 °U
| 10080
 
| 44.{{Macron|4}} °C
|-
| 112 °F
| Вода кипит
|- style="text-align:right;"
| 10180 °U
| [[Water|Вода]] кипит
 
| 10180
|-
| 100 °C
| Сжигание дерева (максимальная)
| 212 °F
| 10708 °U
|- style="text-align:right;"
 
| [[Fire|Воспламенение органических материалов]]
|-
| 10508
| Огнеупорность материала
| 282.{{Macron|2}} °C
| 11000 °U
| 540 °F
 
|- style="text-align:right;"
|-
| [[Wood|Древесина]] [[fire|горит]] (макс.)
| Плавление простых камней (в среднем)
| 10708
| 11500 °U
| 393.{{Macron|3}} °C
 
| 740 °F
|-
|- style="text-align:right;"
| Сжигание угля (максимальная)
| Материал [[fire-safe|огнеупорен]]
| 11640 °U
| 11000
 
| 555.{{Macron|5}} °C
|-
| 1032 °F
|- style="text-align:right;"
| Простой камень плавится (варьируется)
| 11500
| 833.{{Macron|3}} °C
| 1532 °F
|- style="text-align:right;"
| [[Coal|Уголь]] [[fire|горит]] (макс.)
| 11640
| 911.{{Macron|1}} °C
| 1672 °F
|- style="text-align:right;"
| '''Магма'''
| '''Магма'''
| 12000 °U
| '''12000'''
 
| 1111.{{Macron|1}} °C
|-
| 2032 °F
| Магмоупорность материала
|- style="text-align:right;"
| 12000 °U
| Материал [[magma-safe|магмоупорен]]
 
| 12000
|-
| 1111.{{Macron|1}} °C
| Существа из огня/пламени
| 2032 °F
| 14000 °U
|- style="text-align:right;"
 
| [[Creature|Существа]] из пламени/огня
|-
| 14000
| Пламя дракона
| 2222.{{Macron|2}} °C
| 50000 °U
| 4032 °F
|- style="text-align:right;"
| [[Dragonfire|Пламя дракона]]
| 50000
| 22222.{{Macron|2}} °C
| 40032 °F
|}
|}


=={{tt| Melting point | Точка плавления }}==
==Свойства материалов==
 
Температура накладывает важные ограничения на [[material|материалы]] в игре и определяет ряд [[material science|свойств материалов]], связанных с агрегатными состояниями и [[wear|повреждениями]] от тепла/холода. Они определяются [[material definition token|токенами определения материалов]] в [[raw file|raw-файлах]], большинство из которых используют температуру в качестве входного параметра:
Температура, при которой материал плавится. Ключевое значение — 12,000 °U, необходимые для [[magma-safe|устойчивости к магме]].


=={{tt| Boiling point | Точка кипения }}==
==={{tt|Melting point|Точка плавления}}===
{{token|MELTING_POINT|md}} — Температура, при которой жидкий материал замерзает или твёрдый материал плавится. В ''Dwarf Fortress'' точка плавления и точка замерзания совпадают; это противоречит реальности, где многие материалы могут переохлаждаться. Ключевое значение — 12000 °U, необходимое для [[magma-safe|устойчивости к магме]].


Температура, при которой материал кипит.
==={{tt|Boiling point|Точка кипения}}===
{{token|BOILING_POINT|md}} — Температура, при которой материал кипит или конденсируется. Вода кипит при {{ct|10180}}.


=={{tt| Ignition point | Точка воспламенения }}==
==={{tt|Ignition point|Точка воспламенения}}===
{{token|IGNITE_POINT|md}} — Температура, при которой материал загорается.


Температура, при которой материал вспыхнет.
==={{tt|Heat damage point|Точка теплового разрушения}}===
{{token|HEATDAM_POINT|md}} — Температура, выше которой материал начинает получать тепловые [[wear|повреждения]]. Горящие предметы без точки теплового разрушения (или с исключительно высоким значением) будут получать повреждения очень медленно, из-за чего будут гореть очень долго (9 месяцев и 16,8 дней), прежде чем исчезнут.


=={{tt| Heat damage point | Точка теплового разрушения }}==
==={{tt|Cold damage point|Точка разрушения при охлаждении}}===
{{token|COLDDAM_POINT|md}} — Температура, ниже которой материал начинает получать [[wear|повреждения]] от холода.


Температура, при которой объект начинает [[wear|разрушаться]]. Горючие вещества без этого параметра или с неоправданно высоким будут гореть 9-10 месяцев, прежде чем исчезнут.
==={{tt|Specific heat|Удельная теплоёмкость}}===
{{token|SPEC_HEAT|md}} — Определяет, как долго материал будет нагреваться или охлаждаться. Материал с высокой удельной теплоёмкостью будет удерживать больше тепла и сильнее влиять на окружение, прежде чем достигнет равновесия. Входным параметром для этого токена является [[wikipedia:ru:Удельная теплоёмкость|удельная теплоёмкость]] материала, а не температура.


=={{tt| Cold damage point | Точка разрушения при охлаждении }}==
==={{tt|Fixed temperature|Фиксированная температура}}===
{{token|MAT_FIXED_TEMP|md}} — Температура материала может быть принудительно установлена на определённое значение. Единственный стандартный материал, использующий это — древесина [[nether-cap|нижнешляпника]], температура которой всегда равна точке замерзания воды. Если температура материала зафиксирована между его точкой холодового повреждения и точкой теплового повреждения, то предметы из этого материала никогда не будут получать повреждения от холода/тепла. Это делает нижнешляпник [[fire-safe|огнеупорным]] и [[magma-safe|магмоупорным]], несмотря на то, что это [[wood|древесина]].


Температура, ниже которой объект начинает [[wear|разрушаться]].
'''Важно для тестирования модов:''' Из-за особенностей обработки фиксированной температуры присвоение материалу фиксированной температуры не приведёт к изменению его фактической температуры — вместо этого температура будет навсегда заблокирована на том значении, которое было ранее. Однако ''удаление'' фиксированной температуры материала приведёт к тому, что все предметы из него будут нагреваться или охлаждаться до достижения равновесия с окружением. Фиксированная температура [[Storage|контейнера]] влияет на его содержимое, но вы не можете заморозить [[water|воду]], поместив её в [[bucket|ведро]] из нижнешляпника, потому что вода не замёрзнет, пока не охладится ''ниже'' {{ct|10000}}. Фиксированная температура неорганического материала не влияет на недобытые стены, хотя валуны '''будут''' принимать эту температуру при добыче.


=={{tt| Specific heat | Удельная теплоёмкость }}==
==Передача температуры==
Передача температуры в ''Dwarf Fortress'' довольно проста — каждый [[time|тик]] [[item|предмет]], находящийся в более горячей/холодной среде (или рядом с другим предметом), изменяет свою температуру на разницу (в °U), делённую на удельную теплоёмкость предмета. Дробные части сохраняются, но не используются в расчётах. Например, кусок [[lignite|лигнита]] (у которого {{token|SPEC_HEAT|md|409}}) при температуре 10015 (комнатная температура под землёй), помещённый в [[magma|магму]] (температура 12000), будет нагреваться на (12000-10015)/409 = 4,853 °U в первый тик, затем постепенно медленнее. Чтобы достичь [[fire|точки воспламенения]] 11440, ему нужно находиться в магме 517 тиков — более 5 секунд при 100 [[FPS]].


Показывает, как долго материал будет нагреваться и охлаждаться, то есть теплоёмкость. Объект с большей теплоёмкостью будет менять температуру медленнее.
==Баги==
* Расчёты температуры являются известной причиной лагов. Если важна [[maximizing framerate|максимизация частоты кадров]], можно отключить расчёты температуры в [[Settings#Feature_toggles|настройках]]. При отключённых расчётах температуры такие эффекты, как замерзание, таяние или испарение воды, а также получение существами и предметами урона от температуры, не будут происходить.
* При отключённых расчётах температуры дварфы откажутся ступать на тайл с литым [[obsidian|обсидианом]] (или любые другие тайлы, ранее занятые [[magma|магмой]]).{{bug|8391}} Иногда это может происходить и при включённых расчётах температуры.{{bug|1272}}


[[Категория:Физика]]
[[Категория:Физика]]
[[en:Temperature]]
[[en:Temperature]]

Версия от 10:01, 5 февраля 2026

О температуре окружающей среды, упоминающейся при высадке, см. статью климат.

Аспект игры, описываемый в данной статье, забагован. Смотри раздел Баги.

Температура — по определению, измеримая величина, показывающая, насколько горячей или холодной является область или объект. Температура также является важным элементом климата местности, а точнее, биома. Как в Dwarf Fortress, так и в реальной жизни существует несколько единиц измерения температуры. В реальной жизни используются Цельсий (°C) и Кельвин (K); другие единицы, такие как Реомюр (°r, °Re или °Ré), Фаренгейт (°F) или Ранкин (°R или °Ra) также существуют. В игре используется собственная уникальная единица измерения. Хотя у неё нет официального названия, сообщество использует обозначение "Urist" (°U).

Режим искателя приключений

В режиме приключенца температура окружения персонажа игрока всегда отображается в правом верхнем углу экрана. Нахождение рядом с элементами и существами, влияющими на температуру (например, рядом с огненным человеком), также изменит показания температуры:

Шкала температур

Температуры в Dwarf Fortress измеряются в собственной шкале °U. Температуры хранятся как 16-битные беззнаковые целые числа, что соответствует минимальному значению 0 °U и техническому максимуму 65535 °U (216-1), хотя внутренне это ограничено до 60000 °U, так как 60001 °U используется для температур, установленных в NONE. Дробные значения не учитываются — десятичные части либо отбрасываются, либо округляются игрой. Например, число 2999.999 будет округлено до 3000. Шкала Urist'а не соотносится со шкалой Цельсия, поэтому преобразования не интуитивны.

Не пугайтесь, встретив что-то вроде [HOMEOTHERM:10067].

Температура магмы — 12000 °U (примерно 1111 °C).

Преобразование

[°U] = [°C, Цельсий] * 9/5 + 10000

[°U] = [°F, Фаренгейт] + 9968

[°U] = [K, Кельвин] * 9/5 + 9508.33

[°U] = [°Ra, Ранкин] + 9508.33

Согласно Toady One в посте Future of the Fortress, шкала температур в расширенных настройках генерации мира связана с обычными градусами Urist'а уравнением «local temp = world temp * 0.75 + 10000». Эта шкала, похоже, больше нигде в игре не используется.

Реперные точки

Определение Шкала DF worldgen Цельсий (°C) Кельвин Фаренгейт (°F) Ранкин (°Ra)
Точка кипения воды 10180 240.0 100.00 °C 373.150 K 212.00 °F 671.67 °Ra
Температура тела дварфа 10067 89.3 37.22 °C 310.372 K 99.00 °F 558.67 °Ra
Точка замерзания воды 10000 0.0 0.00 °C 273.150 K 32.00 °F 491.67 °Ra
Точка замерзания ≈89% спирта 9850 -200.0 −83.33 °C 189.816 K −118.00 °F 341.67 °Ra
Абсолютный ноль *9508 -656.0 −273.15 °C 0 K −459.67 °F 0 °Ra
Ноль по шкале DF 0 -13333.3 −5555.55 °C −5282.405 K −9968.00 °F −9508.33 °Ra
Максимально возможная температура 60000 66666.6 27777.77 °C 28050.927 K 50032.00 °F 50491.67 °Ra

Абсолютный ноль округляется вниз внутри игры для избежания дробных чисел. При более точном преобразовании это было бы 9508.33 °U. Интересно, что температуры в Dwarf Fortress могут опускаться намного, намного ниже абсолютного нуля, что физически невозможно; Надо сказать, что в Dwarf Fortress существует вечный двигатель.

Значения с чертой сверху — усечённые значения с конечными цифрами, которые продолжаются бесконечно, так что значение 45.738 технически равно 45.738888888888... с бесконечно повторяющимися восьмёрками.

Урист интересуется... Я моддер, которому нужно постоянно работать с преобразованием температур. Есть ли инструмент для облегчения этой работы?

Преобразование температур обычно полезно только при моддинге и может быть утомительным при ручном выполнении; к счастью, создана простая утилита для преобразования температур для тех, кому часто приходится конвертировать температуры в градусы Urist'а и обратно.

Онлайн-утилита доступна по адресу https://jose96xd.github.io/DF_Tools/Modules/TemperatureConverter.html

Примеры температур в Dwarf Fortress (важные выделены жирным):

Событие / местоположение °U °C °F
Алкоголь замерзает 9850 -83.3 °C -118 °F
Нижний предел обитаемости 9900 -55.5 °C -68 °F
Снаружи, холодный климат (меняется) 9960 -22.2 °C -8 °F
Под землёй, ледниковый лёд 9990 -5.5 °C 22 °F
Вода замерзает 10000 0 °C 32 °F
Нижнешляпник 10000 0 °C 32 °F
Под землёй 10015 8.3 °C 47 °F
Температура тела дварфа/человека 10067 37.2 °C 99 °F
Тайлы около магмы (тёплый камень) 10075 41.6 °C 107 °F
Верхний предел обитаемости 10078 43.3 °C 110 °F
Снаружи, обжигающий климат (меняется) 10080 44.4 °C 112 °F
Вода кипит 10180 100 °C 212 °F
Воспламенение органических материалов 10508 282.2 °C 540 °F
Древесина горит (макс.) 10708 393.3 °C 740 °F
Материал огнеупорен 11000 555.5 °C 1032 °F
Простой камень плавится (варьируется) 11500 833.3 °C 1532 °F
Уголь горит (макс.) 11640 911.1 °C 1672 °F
Магма 12000 1111.1 °C 2032 °F
Материал магмоупорен 12000 1111.1 °C 2032 °F
Существа из пламени/огня 14000 2222.2 °C 4032 °F
Пламя дракона 50000 22222.2 °C 40032 °F

Свойства материалов

Температура накладывает важные ограничения на материалы в игре и определяет ряд свойств материалов, связанных с агрегатными состояниями и повреждениями от тепла/холода. Они определяются токенами определения материалов в raw-файлах, большинство из которых используют температуру в качестве входного параметра:

Melting point

[MELTING_POINT] — Температура, при которой жидкий материал замерзает или твёрдый материал плавится. В Dwarf Fortress точка плавления и точка замерзания совпадают; это противоречит реальности, где многие материалы могут переохлаждаться. Ключевое значение — 12000 °U, необходимое для устойчивости к магме.

Boiling point

[BOILING_POINT] — Температура, при которой материал кипит или конденсируется. Вода кипит при 10180 °U .

Ignition point

[IGNITE_POINT] — Температура, при которой материал загорается.

Heat damage point

[HEATDAM_POINT] — Температура, выше которой материал начинает получать тепловые повреждения. Горящие предметы без точки теплового разрушения (или с исключительно высоким значением) будут получать повреждения очень медленно, из-за чего будут гореть очень долго (9 месяцев и 16,8 дней), прежде чем исчезнут.

Cold damage point

[COLDDAM_POINT] — Температура, ниже которой материал начинает получать повреждения от холода.

Specific heat

[SPEC_HEAT] — Определяет, как долго материал будет нагреваться или охлаждаться. Материал с высокой удельной теплоёмкостью будет удерживать больше тепла и сильнее влиять на окружение, прежде чем достигнет равновесия. Входным параметром для этого токена является удельная теплоёмкость материала, а не температура.

Fixed temperature

[MAT_FIXED_TEMP] — Температура материала может быть принудительно установлена на определённое значение. Единственный стандартный материал, использующий это — древесина нижнешляпника, температура которой всегда равна точке замерзания воды. Если температура материала зафиксирована между его точкой холодового повреждения и точкой теплового повреждения, то предметы из этого материала никогда не будут получать повреждения от холода/тепла. Это делает нижнешляпник огнеупорным и магмоупорным, несмотря на то, что это древесина.

Важно для тестирования модов: Из-за особенностей обработки фиксированной температуры присвоение материалу фиксированной температуры не приведёт к изменению его фактической температуры — вместо этого температура будет навсегда заблокирована на том значении, которое было ранее. Однако удаление фиксированной температуры материала приведёт к тому, что все предметы из него будут нагреваться или охлаждаться до достижения равновесия с окружением. Фиксированная температура контейнера влияет на его содержимое, но вы не можете заморозить воду, поместив её в ведро из нижнешляпника, потому что вода не замёрзнет, пока не охладится ниже 10000 °U . Фиксированная температура неорганического материала не влияет на недобытые стены, хотя валуны будут принимать эту температуру при добыче.

Передача температуры

Передача температуры в Dwarf Fortress довольно проста — каждый тик предмет, находящийся в более горячей/холодной среде (или рядом с другим предметом), изменяет свою температуру на разницу (в °U), делённую на удельную теплоёмкость предмета. Дробные части сохраняются, но не используются в расчётах. Например, кусок лигнита (у которого [SPEC_HEAT:409]) при температуре 10015 (комнатная температура под землёй), помещённый в магму (температура 12000), будет нагреваться на (12000-10015)/409 = 4,853 °U в первый тик, затем постепенно медленнее. Чтобы достичь точки воспламенения 11440, ему нужно находиться в магме 517 тиков — более 5 секунд при 100 FPS.

Баги

  • Расчёты температуры являются известной причиной лагов. Если важна максимизация частоты кадров, можно отключить расчёты температуры в настройках. При отключённых расчётах температуры такие эффекты, как замерзание, таяние или испарение воды, а также получение существами и предметами урона от температуры, не будут происходить.
  • При отключённых расчётах температуры дварфы откажутся ступать на тайл с литым обсидианом (или любые другие тайлы, ранее занятые магмой).Bug:8391 Иногда это может происходить и при включённых расчётах температуры.Bug:1272