Biome

Биом — это непрерывная область мира, в которой встречается определённый набор флоры и фауны, выбранный из заданного списка возможных вариантов. В режиме крепости доступные ресурсы зависят от того, какие биомы входят в область высадки. Регионы биомов в первую очередь определяются сочетанием количества осадков и дренажа, сформированным при генерации мира, тогда как региональная температура окружающей среды определяет формирование некоторых подтипов биомов и замерзжих биомов.
Выбор биома


Биомы важны для выбора расположения крепости, так как они помогают понять ваше окружение. В настоящее время, чтобы проверить, какие биомы находятся в зоне потенциальной высадки, игроку достаточно навести указатель мыши на клетку карты.
Характеристики биомов
Выбор биома даёт вам возможность влиять на сложность вашей игры. Каждый биом имеет свой набор ресурсов; доступность деревьев, песка, определённых растений или животных, а иногда и воды специфична для конкретного биома, и разные биомы могут иметь разные каменные слои, содержащие флюс, уголь или полезную руду. В горах много руды, но нет почвы. Биом также будет содержать только один набор каменных слоев, хотя обычно они выходят за пределы одного биома.
Как правило, выгодно расположить крепость на пересечении нескольких различных биомов, чем больше, тем лучше (в разумных пределах), что становится проще, если вы увеличиваете начальную зону высадки. Однако, как правило, не так уж сложно найти три или четыре биома, используя размер зоны по умолчанию.
Примечание: Увеличение игровой зоны значительно увеличит вычислительную нагрузку игры; аналогичным образом, небольшая зона может значительно увеличить частоту кадров. Один игровой квадрат составляет 48×48 игровых тайла.
Задействуя несколько биомов, вы можете обеспечить свой крепость большим количеством ресурсов. Убедившись, что в одном из ваших биомов есть широколиственный или хвойный лес, вы получите достаточный запас деревьев, даже если остальная часть вашего игрового участка располагается в бесплодных землях и пустыне.
Все биомы также имеют своего рода "принадлежность" — добрую, нейтральную или злую — и определённую степень "дикости", которая, по сути, определяет, насколько мирным является биом. Сочетание принадлежности и дикости называется окружением биома. Однако регион (который является смежной областью одной категории биомов, такой как лес или заболоченная местность) будет либо добрым, либо нейтральным, либо злым. Нередко можно увидеть большой горный хребет с одной принадлежностью, а также несколько гор, отделенных от основного горного хребта одним участком региона, с другой принадлежностью. Следовательно, чем больше у вас биомов, тем больше вероятность того, что при желании вы сможете комбинировать различные ландшафты и дикость.
Если на вашем участке есть только океанические, озерные или горные биомы, вы не сможете отправиться в путь (дварфам будет трудно припарковать свою телегу на воде, в то время как горы слишком пустынны и отдаленны достичь).
Доступные биомы
Заболоченные области
В районах с низким уровнем дренажа образуются заболоченные области; при среднем количестве осадков образуются болота, а при обильных осадках — марши.
| Марши | Болота | ||||
|---|---|---|---|---|---|
| Умеренные осадки | Частые осадки | ||||
| Низкие температуры | Высокие температуры | Низкие температуры | Высокие температуры | ||
| Очень низкий дренаж | |||||
| Низкая солёность | Умеренные пресные марши | Тропические пресные марши | Умеренные пресные болота | Тропические пресные болота | |
| Высокая солёность | Умеренные солёные марши | Тропические солёные марши | Умеренные солёные болота | Тропические солёные болота | Мангровые болота |
Леса
Леса формируются в регионах с большим количеством осадков и средним или высоким уровнем дренажа. В порядке от холодного к жаркому, возможны следующие подтипы:
- Тайга
- Умеренный хвойный лес
- Умеренный широколиственный лес
- Тропический хвойный лес
- Тропический сухой широколиственный лес (* из-за бага генерируется только в мирах с полюсами среднего и большого размера)
- Тропический влажный широколиственный лес
Эльфийские цивилизации могут начинать в любом лесном биоме и иметь склонность к строиться именно там.
Холмы и равнины
Холмы и равнины технически не являются биомами; они формируются в зависимости от дренажа (и не зависят от климата) и могут содержать следующие биомы:
Человеческие цивилизации могут начинать на лугах, в саваннах или редколесьях.
Горы
Все цивилизации дварфов начинают в этом биоме. В отличие от холмов, горы считаются их собственным биомом. Горы и водоемы — единственные биомы, которые определяются высотой.
Пустыни
Пустыни образуются в регионах с крайне низким уровнем осадков. Пустынные биомы являются самыми засушливыми из всех биомов и растительность там практически отсутствует. Пустыни могут быть как жаркими, так и холодными. В порядке от низкого к высокому дренажу, возможны следующие подтипы:
- Песчаные пустыни
- Каменистые пустоши
- Бесплодные земли
Океаны
Океан — это обширный водоем с соленой водой. Существует три разновидности океанов в зависимости от температуры: арктический, умеренный и тропический.
Мутные пруды
Существуют пруды пресной, морской и солоноватой водой, которые могут быть как умеренными, так и тропическими.
Озёра
Как и пруды, озёра могут быть пресноводные, соленые или солоноватые озера, а также могут находиться в умеренном или тропическом климате.
Реки
Подобно прудам и озерам, реки могут быть пресноводные, соленые или солоноватые реки, а также могут быть как умеренными, так и тропическими. Человеческие цивилизации склонны строиться вдоль рек.
Подземные
- Подземные воды (в пещерах с уровнем воды хотя бы 10% и больше)
- Подземные пропасти (в пещерах с уровнем воды 90% и меньше)
- Подземная лава (магматическое море)
Замерзшие
При достаточно низких температурах все биомы превращаются либо в тундру, либо в ледник.
Группы
Некоторые существа и растения используют специальные токены биомов, чтобы охватить несколько похожих сред.
- "
[NOT_FREEZING]" включает все наземные биомы, за исключением гор, ледников и тундры. Всем растениям требуется "незамерзающий" биом (или более специфическая группа биомов); в горном биоме вы вообще не сможете выращивать какие-либо надземные культуры. - "Any Temperate Broadleaf" — любые умеренные широколиственные леса, а также луга, саванны, кустарниковые редколесья, болота и марши.
- "Any Tropical Broadleaf" — тропические сухие/влажные широколиственные леса, а также луга, саванны, кустарниковые редколесья, болота (включая мангровые) и марши.
Более подробную информацию можно найти в списке токенов биомов.
Генерация биомов
Использование продвинутую генерацию мира или World painter для создания "идеальной" локации помогает понять, как создаются биомы. Биомы рассчитываются для каждого тайла региона (в масштабе карты при выборе места высадки), затем вычисляется и применяется шум, который приводит к неровным границам региона на локальной карте. По большей части, биом региона зависит от высоты, дренажа, количества осадков и температуры, как объясняется в этой старой теме форума для 40d.
При определении биома на первом месте стоит высота над уровнем моря; любая местность с отметкой 0-99 баллов — это океан, в то время как любая местность с отметкой 300-400 баллов — это горы. Все остальные биомы находятся между этими двумя крайностями. Остальные базовые биомы определяются сочетанием дренажа и осадков.

Все остальные биомы являются вариациями соответствующего базовых биомов, указанных выше. Например, соленость определяет тип озера, болота и марша. Соленость, равная 0, означает пресноводный биом, 33 — пресноводное болото или марш, но солоноватое озеро, 66 — биом с соленой водой и 100 — океан. Температура определяет тропический и морозный варианты. Температура в регионе ниже –5°F (–20.5°C) превращает все базовые биомы с дренажом ниже 75 в тундру, а биомы с дренажом более 75 — в ледники. Аналогичным образом, арктические океаны сменяются океанами умеренного пояса. При температуре от –5°F (–20°C) до 9°F (–13°C) (включительно) хвойные леса превращаются в тайгу. На другом конце температурной шкалы биомы становятся тропическими при температуре более 85°F (30°C); в основном это будет климат Hot или Scorching. Тропические болота с соленой водой превращаются в мангровые, если уровень дренажа составляет 9 или менее. К сожалению, в генераторе на температуру сложно повлиять напрямую, потому что, согласно Toady One, на нее влияют широта, высота над уровнем моря и влажность. Кроме того, если при генерации отключены полюса, широта перестаёт учитываться.
Баги
- Различные биомы могут располагаться слоями над поверхностью. Это может привести к странному поведению, например, к злому дождю над "добрым" биомом.Bug:8781
Игровой мир | |||||||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Главное | |||||||||
| Карта |
| ||||||||
| Цивилизации |
| ||||||||