Metal: различия между версиями

Материал из Dwarf Fortress Wiki
Перейти к навигацииПерейти к поиску
(перевод "боевых параметров" + оформление)
Строка 1: Строка 1:


[[Файл:Ore to metal.png|thumb|300px|Полезная производственная схема получения различных металлов и сплавов из руды.]]
[[Файл:Ore to metal.png|thumb|300px|Полезная производственная схема получения различных металлов и сплавов из руды.]]
'''Металл''' — это [[material|материал]], получаемый при переплавке [[ore|руды]] в [[smelter|плавильне]], что превращает эту руду в [[bar|слитки]] чистого металла (один [[adamantine|особый металл]] переплавляется в {{ttr|wafers|пластины}} взамен {{tt|слитков|bars}}). Некоторые металлы можно комбинировать с другими материалами для получения '''сплавов'''  с лучшими характеристиками или большей [[Item value|ценностью]]. Металлы используются дварфами для ковки [[weapon|оружия]], [[armor|доспехов]], [[furniture|мебели]] и [[crafts|поделок]] в [[Metalsmith's forge|кузнице]].  
'''Металл''' — это [[material|материал]], получаемый при переплавке [[ore|руды]] в [[smelter|плавильне]], что превращает эту руду в [[bar|слитки]] чистого металла (один [[adamantine|особый металл]] переплавляется в {{ttr|wafers|пластины}} взамен {{tt|слитков|bars}}). Некоторые металлы можно комбинировать с другими для получения '''сплавов'''  с лучшими характеристиками или большей [[Item value|ценностью]]. Металлы используются дварфами для ковки [[weapon|оружия]], [[armor|доспехов]], [[furniture|мебели]] и [[crafts|поделок]] в [[Metalsmith's forge|кузнице]].  


Переплавка руды в слитки повышает базовую ценность с 3 до 5. Базовая ценность умножается на [[value#Material multipliers|ценность материала]] для получения итоговой ценности слитка.
Переплавка руды в слитки повышает базовую ценность с 3 до 5. Базовая ценность умножается на [[value#Material multipliers|ценность материала]] для получения итоговой ценности слитка.


==Сплавы==
==Сплавы==
В Dwarf Fortress существует 11 чистых металлов (плюс пластины [[Adamantine|особого металла]]). Смешение их или начальных руд даёт ещё 14 видов сплавов. Некоторые сплавы просто ценнее своих начальных компонентов, некоторые изготавливаются специально для повышения характеристик будущего оружия или доспехов, хотя многие сплавы не вызывают всеобщего увеличения полезности или [[Wealth|создаваемого богатства]] (это увеличение характеристик можно посмотреть в колонке "Изменение ценности" в таблице ниже).
В Dwarf Fortress существует 11 чистых металлов (плюс двенадцатый [[Adamantine|особый металл]]). Комбинирование их слитков или исходных руд дополнительно даёт ещё 14 видов сплавов. Некоторые сплавы ценнее своих начальных компонентов, некоторые изготавливаются специально для повышения характеристик будущего оружия или доспехов, хотя многие сплавы не приносят ни увеличения характеристик, ни повышения уровня [[Wealth|богатства]] (изменения ценности сплавов приводятся в соответствующей колонке в таблице ниже).


Основная идея использования сплавов увеличение ценности, получение материалов другого цвета (например, [[rose gold]] имеет [[Color schemes|пурпурный]] оттенок) для мебели, отделки комнат, обозначения рычагов или создания мозаик на [[floor|полу]]. В некоторых случаях (например, при выплавке [[bronze|бронзы]]) снижается потребление топлива: за один шаг производства в [[smelter|плавильне]] тратится единица топлива, а на выходе получается число слитков по количеству использованных компонентов.
Основные причины использования сплавов:
* увеличение боевых характеристик оружия и брони;
* увеличение ценности и экономия редких компонентов (например, использование серебросодержащей руды вместо чистого серебра);
* получение материалов другого цвета (например, [[rose gold]] имеет [[Color schemes|пурпурный]] оттенок) для мебели, отделки комнат, обозначения рычагов или создания мозаик на [[floor|полу]].
* экономия топлива, например, при выплавке [[bronze|бронзы]]: за один шаг производства в [[smelter|плавильне]] тратится единица топлива, а на выходе получается число слитков по количеству использованных компонентов.


<!-- 40d article's section on maximizing value not copied over, as it doesn't seem so relevant in DF2010 with increased utility for some alloys and general increases in metal abundance -->
Количество слитков нового сплава всегда равно количеству использованных слитков компонентов; в то же время, при выплавке металла из каждой единицы руды получается по четыре слитка.


Полную цепочку производства можно посмотреть в статье о [[smelting|плавлении]].
Полную цепочку производства можно посмотреть в статье о [[smelting|плавлении]].
Строка 19: Строка 23:


{{DF2010 metal table head}}
{{DF2010 metal table head}}
{{DF2010 metal table row|name=Adamantine|trans=Адамантин|color={{Tile|≡|3:1}}{{Tile|‼|3:3:1}}<span style="display:none">3:3:1</span>|source=[[Raw adamantine]]|notes=Можно изготовить что угодно, кроме [[bed|кроватей]]; <br/> Клинки будут в 10 раз острее любых других|soliddensity=0.200|mp=25000|val=300|valinc=+50|impactyield=5.00|impactfracture=5.00|impactelasticity=0|shearyield=5000|shearfracture=5000|shearelasticity=0
}}


{{DF2010 metal table row|name=Aluminum|trans=Алюминий|color={{Tile|≡|7:1}}{{Tile|‼|7:7:1}}<span style="display:none">7:7:1</span>|source=[[Native aluminum]]|notes=|soliddensity=2.70|mp=11188|val=40|valinc=+0|impactyield=1.08|impactfracture=1.08|impactelasticity=1421|shearyield=20|shearfracture=50|shearelasticity=77
{{DF2010 metal table row|name=Aluminum|trans=Алюминий|color={{Tile|≡|7:1}}{{Tile|‼|7:7:1}}<span style="display:none">7:7:1</span>|source=[[Native aluminum]]|notes=|soliddensity=2.70|mp=11188|val=40|valinc=+0|impactyield=1.08|impactfracture=1.08|impactelasticity=1421|shearyield=20|shearfracture=50|shearelasticity=77
}}
}}


{{DF2010 metal table row|name=Bismuth|trans=Висмут|color={{Tile|≡|5:1}}{{Tile|‼|5:5:1}}<span style="display:none">5:5:1</span>|source=[[Bismuthinite]]|notes=Единственное применение — выпуск [[bismuth bronze]]|soliddensity=9.78|mp=10488|val=2|valinc=+1|impactyield=1.08|impactfracture=1.08|impactelasticity=3484|shearyield=30|shearfracture=50|shearelasticity=250
{{DF2010 metal table row|name=Bismuth|trans=Висмут|color={{Tile|≡|5:1}}{{Tile|‼|5:5:1}}<span style="display:none">5:5:1</span>|source=[[Bismuthinite]]|notes=Единственное применение — выпуск [[bismuth bronze|висмутовой бронзы]]|soliddensity=9.78|mp=10488|val=2|valinc=+1|impactyield=1.08|impactfracture=1.08|impactelasticity=3484|shearyield=30|shearfracture=50|shearelasticity=250
}}
}}


Строка 59: Строка 60:


===Сплавы===
===Сплавы===
''(Кроме случае, отмеченных значком "'''!'''" можно использовать не металл, а руду.)''
''(В реакциях, отмеченных значком "'''!'''", необходимо использовать чистый металл, а не руду.)''
{{DF2010 metal table head}}
{{DF2010 metal table head}}


Строка 107: Строка 108:
''Расшифровка:''
''Расшифровка:''
:* '''Цвет тайла''' показывает основной и фоновый цвет металла и предметов из него.
:* '''Цвет тайла''' показывает основной и фоновый цвет металла и предметов из него.
:*'''Реакция''' показывает базовую рецептуру, без учёта [[fuel|топлива]], которое может не понадобиться после открытия [[magma|магмы]].
:*'''Реакция''' показывает базовую рецептуру без учёта [[fuel|топлива]], которое может не понадобиться после открытия [[magma|магмы]].
::'''!''' — ''Для выплавки можно использовать только слитки, не руду.
::'''!''' — ''Для выплавки можно использовать только слитки.
:*'''Плотность''' указывает на вес будущего слитка.
:*'''Плотность''' указывает на вес будущего слитка.
:*'''Точка плавления''' используется для определения [[magma-safe|магмоустойчивых]] материалов, температура магмы всегда 12000°U.
:*'''Точка плавления''' используется для определения [[magma-safe|магмоустойчивых]] материалов: температура магмы всегда 12000°U.
:*'''[[Material value|Ценность материала]]''' показывает мальтипликатор материала будущей вещи.  
:*'''[[Material value|Ценность материала]]''' показывает множитель материала изготовляемых из металла вещей.  
:*'''Изменение ценности''' указывает изменение [[value|ценности]] получаемых блоков против начальной, в рассчёте на один блок. "+0" значит, что итоговые блоки имеют ценность своих компонентов. Для чистых металлов это значит, что ценность возросла на 66% из-за перехода материала из категории "руды" в "металлы". Значения, помеченные звёздочками обозначают альтернативы использования руд, применяемых в разных цепочках: [[tetrahedrite]] и [[galena]].
:*'''Изменение ценности''' показывает изменение [[value|ценности]] получаемых слитков против усреднённой начальной в расчёте на одну единицу. "+0" значит, что получаемый металл имеет ценность своих компонентов. В случае с чистыми металлами ценность чаще всего вырастает на 66% из-за перехода материала из категории "руды" (базовая ценность - 3) в категорию "металлы" (ценность - 5). Значения, помеченные звёздочками, обозначают альтернативы использования руд, применяемых в разных цепочках: [[tetrahedrite]] и [[galena]]. Обратите внимание, что использование тетрагедрита вместо медной руды всегда снижает ценность, а использование его или галены вместо руды серебра - повышает.
 
===Особые металлы===
{{minorspoiler2}}
{{DF2010 metal table head}}
{{DF2010 metal table row|name=Adamantine|trans=Адамантин|color={{Tile|≡|3:1}}{{Tile|‼|3:3:1}}<span style="display:none">3:3:1</span>|source=[[Raw adamantine]]|notes=<nowiki/>
* Изготовление любых предметов, кроме [[bed|кроватей]];
* Клинки будут в 10 раз острее любых других
|soliddensity=0.200|mp=25000|val=300|valinc=+50|impactyield=5.00|impactfracture=5.00|impactelasticity=0|shearyield=5000|shearfracture=5000|shearelasticity=0
}}


== Качество Оружия и доспехов ==
{{DF2010 metal table row|name=Divine metal|trans=Божественный металл|color={{Tile|≡|7:0}}{{Tile|‼|0:0:1}}<span style="display:none">0:0:1</span>|source=none|notes=<nowiki/>
* Генерирует имена, ассоциируемые с [[deity|божествами]];
* Клинки на 20% острее обычных металлов;
* Абсурдно большие величины пределов деформации и излома этого металла делают опасным даже дробящее оружие из этого лёгкого металла;
* По совокупности характеристик превосходит сталь, но уступает адамантину
|react=|soliddensity=1|val=300|valinc=|mp=Нет <!-- Как убрать этот чёртов U из таблицы? Помогите-->|mps=
}}
 
|}
== Характеристики оружия и доспехов ==


{{DF2010 material metal table head}}
{{DF2010 material metal table head}}
Строка 142: Строка 161:


|}
|}
*''Боевые характеристики'', используемые игрой для рассчёта характеристик оружия и доспехов из каждого материала:
*'''Боевые характеристики''', используемые игрой для расчёта характеристик оружия и доспехов из каждого материала:
:'''Плотность''': Используется в связи с другими параметрами, тяжёлое оружие (большие числа) имеет большую силу удара, что важно для тупого оружия и стрел.
:''Плотность'': связана с другими параметрами, тяжёлое оружие (с большей плотностью) имеет большую силу удара, что важно для тупого оружия и стрел; меньшая плотность приводит к меньшей пробивающей способности. В таблице внутренний параметр показан в г/см³, т.е. разделён на 10³.
:'''Impact yield''': Имеет значени для тупого оружия; ''больше'' лучше. Внутренний параметр, разделён на 10<sup>9</sup> (ГПа).
:''Ударная упругость'': Имеет значение для тупого оружия; чем ''больше'', тем лучше. Внутренний параметр здесь разделён на 10³, т.е. показан в кПа.
:'''Impact fracture''': Имеет значени для тупого оружия; ''больше'' лучше. Внутренний параметр, разделён на 10<sup>9</sup> (ГПа).
:''Ударная прочность'': Имеет значение для тупого оружия; чем ''больше'', тем лучше. Внутренний параметр здесь разделён на 10³, т.е. показан в кПа.
:'''Impact elasticity''': Имеет значени для тупого оружия; ''меньше'' лучше. Внутренний параметр.
:''Ударная эластичность'': Имеет значение для тупого оружия; чем ''меньше'', тем лучше. Внутренний параметр.
:'''Shear yield''': Имеет значени для режущего оружия; ''больше'' лучше. Внутренний параметр, разделён на 10<sup>6</sup> (МПа).
:''Режущая упругость'': Имеет значение для режущего оружия; чем ''больше'', тем лучше. Внутренний параметр здесь разделён на 10³, т.е. показан в кПа.
:'''Shear fracture''': Имеет значени для режущего оружия; ''больше'' лучше. Внутренний параметр, разделён на 10<sup>6</sup> (МПа).
:''Режущая прочность'': Имеет значение для режущего оружия; чем ''больше'', тем лучше. Внутренний параметр здесь разделён на 10³, т.е. показан в кПа.
:'''Shear elasticity''': Имеет значени для режущего оружия; ''меньше'' лучше. Внутренний параметр.
:''Режущая эластичность'': Имеет значение для режущего оружия; чем ''меньше'', тем лучше. Внутренний параметр.
 
*'''Объяснение основных терминов''':
:''Нагрузка'' - Отношение силы (Force) к площади (Area) = F/A
:''Деформация'' - Отношение нагрузки (Stress) к модулю упругости (Young's modulus)  = S/Y
:''Эластичность'' (или ''IMPACT_STRAIN_AT_YIELD'' в файлах игры) - величина деформации, которая происходит в момент начала разрушения.
:''Предел упругости'' - нагрузка, при которой материал начинает (непоправимо) деформироваться.
:''Предел прочности'' - максимальная нагрузка, прилагаемая к материалу для его разрушения.
 
*'''Как это влияет на бой в Dwarf Fortress:'''
::Упругость и эластичность могут предсказать, как поведёт себя маматериал при нагрузке (будь то молот, топор или стрела)
::Чем больше упругость, тем больше силы нужно приложить, чтобы деформировать материал
::Чем меньше эластичность, тем меньше материал будет деформироваться при нагрузке
 




'''Первичный анализ'''
'''Первичный анализ'''


Интересно отметить, что позиции материалов в текущей версии изменились. Адамантин и сталь остались на первом месте, а вот бронза вырвалась на третье место опередив железо.  
Интересно отметить, что позиции материалов в текущей версии изменились. Адамантин и сталь остались на первом месте, а вот бронза вырвалась на третье место, опередив железо.  


{| {{prettytable}}
{| {{prettytable}}

Версия от 03:11, 5 апреля 2015

Полезная производственная схема получения различных металлов и сплавов из руды.

Металл — это материал, получаемый при переплавке руды в плавильне, что превращает эту руду в слитки чистого металла (один особый металл переплавляется в пластины взамен слитков). Некоторые металлы можно комбинировать с другими для получения сплавов с лучшими характеристиками или большей ценностью. Металлы используются дварфами для ковки оружия, доспехов, мебели и поделок в кузнице.

Переплавка руды в слитки повышает базовую ценность с 3 до 5. Базовая ценность умножается на ценность материала для получения итоговой ценности слитка.

Сплавы

В Dwarf Fortress существует 11 чистых металлов (плюс двенадцатый особый металл). Комбинирование их слитков или исходных руд дополнительно даёт ещё 14 видов сплавов. Некоторые сплавы ценнее своих начальных компонентов, некоторые изготавливаются специально для повышения характеристик будущего оружия или доспехов, хотя многие сплавы не приносят ни увеличения характеристик, ни повышения уровня богатства (изменения ценности сплавов приводятся в соответствующей колонке в таблице ниже).

Основные причины использования сплавов:

  • увеличение боевых характеристик оружия и брони;
  • увеличение ценности и экономия редких компонентов (например, использование серебросодержащей руды вместо чистого серебра);
  • получение материалов другого цвета (например, rose gold имеет пурпурный оттенок) для мебели, отделки комнат, обозначения рычагов или создания мозаик на полу.
  • экономия топлива, например, при выплавке бронзы: за один шаг производства в плавильне тратится единица топлива, а на выходе получается число слитков по количеству использованных компонентов.

Количество слитков нового сплава всегда равно количеству использованных слитков компонентов; в то же время, при выплавке металла из каждой единицы руды получается по четыре слитка.

Полную цепочку производства можно посмотреть в статье о плавлении.

Список металлов

Чистые металлы

Название Цвет Руда или реакция Плотность (г/см3) Точка плавления Ценность Изменение ценности Примечания и
применения
(ascii) (тайлсет)
Aluminum {{{color-ascii}}} Native aluminum 2.70 11188 °U 40 +0


Bismuth {{{color-ascii}}} Bismuthinite 9.78 10488 °U 2 +1 Единственное применение — выпуск висмутовой бронзы


Copper {{{color-ascii}}} Native copper, Malachite, Tetrahedrite 8.93 11952 °U 2 +0, +0, -1* Для любого оружия, доспехов, амуниции и кирок


Gold {{{color-ascii}}} Native gold 19.32 11915 °U 30 +0


Iron {{{color-ascii}}} Hematite, Limonite, Magnetite 7.85 12768 °U 10 +2 Для любого оружия, доспехов, амуниции, кирок и наковален


Lead {{{color-ascii}}} Galena 11.34 10589 °U 2 -3*


Nickel {{{color-ascii}}} Garnierite 8.80 12619 °U 2 +0


Platinum {{{color-ascii}}} Native platinum 21.40 13182 °U 40 +0


Silver {{{color-ascii}}} Native silver, Horn silver,
Galena (50%), Tetrahedrite (20%)
10.49 11731 °U 10 +0, +0,
+5*, +7*


Tin {{{color-ascii}}} Cassiterite 7.28 10417 °U 2 +0


Zinc {{{color-ascii}}} Sphalerite 7.13 10755 °U 2 +0


Сплавы

(В реакциях, отмеченных значком "!", необходимо использовать чистый металл, а не руду.)

Название Цвет Руда или реакция Плотность (г/см3) Точка плавления Ценность Изменение ценности Примечания и
применения
(ascii) (тайлсет)
Billon {{{color-ascii}}} Silver + Copper 8.93 11952 °U 6 +0 Производство из Tetrahedrite или Galena напрямую экономит топливо, а при отсутствии серебра в слитках Tetrahedrite будет служить источником и серебра и меди


Bismuth bronze {{{color-ascii}}} 1 Tin + 2 Copper + 1 Bismuth ! 8.25 11868 °U 6 +4 Для любого оружия, доспехов, амуниции и кирок


Black bronze {{{color-ascii}}} 2 Copper + 1 Silver + 1 Gold ! 8.93 11952 °U 11 +0


Brass {{{color-ascii}}} Zinc + Copper 8.55 11656 °U 7 +5


Bronze {{{color-ascii}}} Tin + Copper 8.25 11868 °U 5 +3 Для любого оружия, доспехов, амуниции и кирок


Electrum {{{color-ascii}}} Silver + Gold 8.65 11828 °U 20 +0


Fine pewter {{{color-ascii}}} 3 Tin + 1 Copper 7.28 10417 °U 5 +3


Lay pewter {{{color-ascii}}} 2 Tin + 1 Copper + 1 Lead ! 7.28 10417 °U 3 +1


Nickel silver {{{color-ascii}}} 2 Nickel + 1 Copper + 1 Zinc ! 8.65 11620 °U 3 +1


Pig iron {{{color-ascii}}} Iron + Флюс + Уголь ! 7.85 12106 °U 10 +0 Только производство стали


Rose gold {{{color-ascii}}} 3 Gold + 1 Copper ! 19.32 11915 °U 23 +0


Steel {{{color-ascii}}} Iron + Pig iron + Флюс + Уголь ! 7.85 12718 °U 30 +20 Для любого оружия, доспехов, амуниции, кирок и наковален


Sterling silver {{{color-ascii}}} 3 Silver + 1 Copper ! 10.49 11602 °U 8 +0


Trifle pewter {{{color-ascii}}} 2 Tin + 1 Copper 7.28 10417 °U 4 +2


Расшифровка:

  • Цвет тайла показывает основной и фоновый цвет металла и предметов из него.
  • Реакция показывает базовую рецептуру без учёта топлива, которое может не понадобиться после открытия магмы.
!Для выплавки можно использовать только слитки.
  • Плотность указывает на вес будущего слитка.
  • Точка плавления используется для определения магмоустойчивых материалов: температура магмы всегда 12000°U.
  • Ценность материала показывает множитель материала изготовляемых из металла вещей.
  • Изменение ценности показывает изменение ценности получаемых слитков против усреднённой начальной в расчёте на одну единицу. "+0" значит, что получаемый металл имеет ценность своих компонентов. В случае с чистыми металлами ценность чаще всего вырастает на 66% из-за перехода материала из категории "руды" (базовая ценность - 3) в категорию "металлы" (ценность - 5). Значения, помеченные звёздочками, обозначают альтернативы использования руд, применяемых в разных цепочках: tetrahedrite и galena. Обратите внимание, что использование тетрагедрита вместо медной руды всегда снижает ценность, а использование его или галены вместо руды серебра - повышает.

Особые металлы

Spoiler be3406.png Эта статья содержит небольшой спойлер!
Возможно, вам лучше не читать эту информацию.
Название Цвет Руда или реакция Плотность (г/см3) Точка плавления Ценность Изменение ценности Примечания и
применения
(ascii) (тайлсет)
Adamantine {{{color-ascii}}} Raw adamantine 0.200 25000 °U 300 +50
  • Изготовление любых предметов, кроме кроватей;
  • Клинки будут в 10 раз острее любых других


Divine metal {{{color-ascii}}} none 1 Нет ! 300
  • Генерирует имена, ассоциируемые с божествами;
  • Клинки на 20% острее обычных металлов;
  • Абсурдно большие величины пределов деформации и излома этого металла делают опасным даже дробящее оружие из этого лёгкого металла;
  • По совокупности характеристик превосходит сталь, но уступает адамантину


Характеристики оружия и доспехов

Металл Ценность Плотность Ударная
упругость
Ударная
прочность
Ударная
эластичность
Режущая
упругость
Режущая
прочность
Режущая
эластичность
Примечания


Адамантин 300 0.200 5.00 5.00 0 5000 5000 0 Изготовление чего угодно, кроме кроватей.
Клинки будут в разы острее любых металлических, как металлические в разы острее обсидиановых.


Сталь 30 7.85 1.08 1.08 675 520 860 500 Изготовление: любое оружие, доспехи, амуниция, кирки и наковальни


Висмутовая бронза 6 8.25 1.08 1.08 600 137 241 200 Изготовление: любое оружие, доспехи, амуниция, кирки


Бронза 5 8.25 1.08 1.08 600 137 241 200 Изготовление: любое оружие, доспехи, амуниция, кирки


Железо 10 7.85 1.08 1.08 635 130 200 159 Изготовление: любое оружие, доспехи, амуниция, кирки и наковальни


Медь 2 8.93 1.08 1.08 771 70 220 145 Изготовление: любое оружие, доспехи, амуниция, кирки


Серебро 10 10.49 1.08 1.08 1080 100 170 333 Только ближнее оружие и амуниция


  • Боевые характеристики, используемые игрой для расчёта характеристик оружия и доспехов из каждого материала:
Плотность: связана с другими параметрами, тяжёлое оружие (с большей плотностью) имеет большую силу удара, что важно для тупого оружия и стрел; меньшая плотность приводит к меньшей пробивающей способности. В таблице внутренний параметр показан в г/см³, т.е. разделён на 10³.
Ударная упругость: Имеет значение для тупого оружия; чем больше, тем лучше. Внутренний параметр здесь разделён на 10³, т.е. показан в кПа.
Ударная прочность: Имеет значение для тупого оружия; чем больше, тем лучше. Внутренний параметр здесь разделён на 10³, т.е. показан в кПа.
Ударная эластичность: Имеет значение для тупого оружия; чем меньше, тем лучше. Внутренний параметр.
Режущая упругость: Имеет значение для режущего оружия; чем больше, тем лучше. Внутренний параметр здесь разделён на 10³, т.е. показан в кПа.
Режущая прочность: Имеет значение для режущего оружия; чем больше, тем лучше. Внутренний параметр здесь разделён на 10³, т.е. показан в кПа.
Режущая эластичность: Имеет значение для режущего оружия; чем меньше, тем лучше. Внутренний параметр.
  • Объяснение основных терминов:
Нагрузка - Отношение силы (Force) к площади (Area) = F/A
Деформация - Отношение нагрузки (Stress) к модулю упругости (Young's modulus) = S/Y
Эластичность (или IMPACT_STRAIN_AT_YIELD в файлах игры) - величина деформации, которая происходит в момент начала разрушения.
Предел упругости - нагрузка, при которой материал начинает (непоправимо) деформироваться.
Предел прочности - максимальная нагрузка, прилагаемая к материалу для его разрушения.
  • Как это влияет на бой в Dwarf Fortress:
Упругость и эластичность могут предсказать, как поведёт себя маматериал при нагрузке (будь то молот, топор или стрела)
Чем больше упругость, тем больше силы нужно приложить, чтобы деформировать материал
Чем меньше эластичность, тем меньше материал будет деформироваться при нагрузке


Первичный анализ

Интересно отметить, что позиции материалов в текущей версии изменились. Адамантин и сталь остались на первом месте, а вот бронза вырвалась на третье место, опередив железо.

Идеальное Лучшее Хорошее Нормальное Плохое Ужасное Пометки
Доспехи Adamantine Steel Bronze, Bismuth Bronze Iron Copper Silver
Рубящее/режущее оружие Adamantine

(худшее для стрел)

Steel Bronze, Bismuth Bronze Iron Copper Silver Железное оружие незначительно лучше медного
Тупое оружие Silver, Steel Bismuth Bronze, Bronze, Copper, Iron --- --- --- Adamantine Все шесть металлов, кроме адамантина, дают почти одинаковое по качеству оружие. У стали чуть больший шанс нанесение критических ран, в то время как серебро чуть чаще пробивает броню.