Weapon

Материал из Dwarf Fortress Wiki
Перейти к навигацииПерейти к поиску
О естественном оружии, см. Natural weapon.

Под оружием понимаются предметы, предназначенные для использования в целях нанесения телесных повреждений. Дварфы умеют производить несколько видов оружия и использовать его в бою или при выполнении некоторых работ. В режиме крепости металлическое оружие изготавливается в кузнице, костяные и деревянные луки и арбалеты в арбалетной мастерской, а в мастерской ремесленника мечи из обсидиана.

(* Для большинства видов не-древянного оружия не требуется "деревянная ручка". Единственным исключением является уникальная разновидность короткого меча из обсидиана. Любое металлическое оружие, включая короткие мечи, не нуждаются в древесине для их изготовления.)

Графически цветовая палитра каждого оружия будет меняться в зависимости от материала, использованного для его изготовления.

Многие существа гуманоидной формы (гиганты, магмовики, зверолюди и т. д.), а также некоторые негуманоидные существа с руками также могут пользоваться оружием. Его можно увидеть на вкладке предметов после щелчка по существу, хотя их спрайт не всегда отражает наличие оружия. Это связано с тем, что в настоящее время только у дварфов, людей, эльфов, гоблинов и кобольдов есть отдельные спрайты для отображения того, что они носят и держат в руках.

Основы

Родное vs. экзотическое

В режиме крепости оружие можно разделить на две категории: то, которое вы можете производить, и то, которое не можете. Оружейник может создавать семь видов родного оружия в кузнице, но есть также четырнадцать экзотических видов оружия, которые можно подобрать с тел вторженцев или купить у торговых караванов (однако из-за багов некоторые виды экзотического оружия в настоящее время фактически не могут использоваться дварфами). Они могут задействовать навыки, с которыми дварфы незнакомы, их невозможно закупить в большом количестве и к тому же придется довольствоваться тем качеством и материалом, которые попадутся. Как и всё оружие, они довольно дорогой товар. Высококачественные образцы, если такие попадаются, иногда стоят того (см. Качество ниже). Поскольку экзотическое оружие является родным для других народов, важно понимать его свойства, когда вам приходится сражаться с врагами, владеющими им.

Типы оружия

Основная статья: Attack types

С другой точки зрения оружие можно делить по типам типам атак на четыре категории:

  • рубящее
  • дробящее
  • колющее
  • дальнобойное.

(Оружие, которое является родным для дварфийской культуры и которое дварфы могут создавать для себя, перечисляется первым, "иностранное оружие", экзотическое, которое можно только подобрать с мертвых врагов или купить, перечислено в скобках курсивом. Дварфы могут использовать многие видов экзотического оружия, но высококачественное встречается редко.)

Рубящее оружие

Рубящее оружие концентрирует силу атаки вдоль острого края, позволяя прорезать раны или полностью отсекать части тела. Отсечение наиболее вероятно, когда толщина части тела меньше, чем контактирующий острый край оружия. Они эффективнее всего против противников не слишком большого размера и без брони. Однако они гораздо менее эффективны против бронированных целей, так как броня может препятствовать разрезанию, превращая удары в более тупой урон. Преимущество отсечения частей тела в том, что их нельзя атаковать снова, что позволяет дварфам лучше сосредоточиться на атаках по более важным точкам.

Короткие мечи, вообще говоря, менее эффективны, чем топоры. Несмотря на то, что они относятся к категории рубящего оружия, анализ боевой статистики показывает, что короткие мечи также наносят колющие и дробящие удары (последний — от рукояти). Тем не менее, они делают все это менее эффективно, чем специальное оружие в этих категориях, но при этом универсальны. Например, против врагов в тяжелой броне у мечей есть преимущество перед топорами в виде колющей атаки. Кроме того, если есть обсидиан и дерево, короткие обсидиановые мечи могут быть изготовлены без создания металлургической промышленности.

Дробящее оружие

Дробящее оружие концентрирует свою силу на, часто небольшом, тупом конце (в частности, площадь соприкосновения боевых молотов вдвое меньше площади соприкосновения копий), пробивая доспехи и разбивая кости. Поскольку сломанные кости вызывают сильную боль, живые существа, которые могут чувствовать её, часто "сдаются" и быстро падают без сознания. Далее такие обезвреженным целям легко добиваются прямым ударом в голову, который обычно приводит к смертельной травме головного мозга. Тем не менее, тупое оружие медленнее убивает безоружных врагов, чем рубящее оружие.

Колющее оружие

Колющее оружие концентрирует силу атаки в точке, позволяя пробить броню и повредить внутренние органы. Они часто застревают в противнике, давая своему владельцу дополнительные рычаги воздействия на цель.

Дальнобойное оружие

Оружие дальнего боя наносит колющий урон с расстояния. При использовании в ближнем бою в качестве дубинок арбалеты наносят тупой урон. Урон от оружия дальнего боя зависит от силы выстрела и состава материала боеприпасов. Лучше всего использовать против целей с лёгкой и средней броней. Все боеприпасы дальнего боя наносят "острый" урон. Использование любого из этих видов оружия в качестве оружия ближнего боя не рекомендуется.

Тренировочное оружие

Существует еще один вид оружия: так называемое тренировочное оружие. Тренировочное оружие всегда деревянное и делается в мастерской плотника. Тренировочные топоры, копья и короткие мечи доступны в режиме крепости. Из-за плохих материальных свойств древесины они наносят небольшой урон тупыми ударами. Любое оружие безопасно использовать в спарринге, основное назначение тренировочного оружия в режиме крепости состоит в том, чтобы позволить дварфам тренироваться до того, как начнётся работа с металлургией. Его также можно использовать во время боевых учений с живыми целями (избиение разоруженного гоблина и т. д.), чтобы увеличить продолжительность тренировки. Наконец, они могут быть выданы страже для снижения летальности "уголовного избиения".

Оружейные навыки

Каждый вид оружия имеет свой собственный боевой навык. Чем выше у дварфа навыки владения оружием, тем лучше он сможет использовать его в бою, нанося удары молота по более выгодным местам и направляя копьё прямо в сердце и легкие врага с большей точностью. Чем выше навык оружия, тем лучше будет сражается дварф.

Как только дварф достигает уровня навыка "Great" с определенным оружием, он становится лордом оружия для этого конкретного вида оружия. Эти воины любят сражаться и больше никогда не будут жаловаться на длительную службу в патруле. Оружейный навык прокачивается сражениях с врагами, демонстрациях и боевых учениях.

Привыкание к оружию

Дварф, который провёл много времени, пользуясь одним и тем же оружием, может к нему привыкнуть и будет выбирать его при каждом удобном случае (если он входит в набор экипировки). В случае со ☼Стальной булавой☼ это не так уж плохо, но полюбившееся тренировочное оружие или его аналоги могут оказаться большой проблемой, будь то деревянный топор или медное копьё. Можно избежать этой ситуации, не пользуясь тренировочным оружием и не занимаясь выпуском оружия вообще до развития ваших оружейников. Привыкание создаёт соответствующее уведомление ("<дварф> has grown attached to <оружие>"). Привыкшего дварфа можно заставить пользоваться другим оружием, если назначить ему конкретное оружие.

Кроме того, дварфы будут давать имена оружию по достижении определённого числа убийств (этим оружием) или в результате долгой тренировки с ним, в этом случае число убийств не играет роли. Легендарные воины будут время от времени именовать своё оружие, тренируясь с ним. При этом игра приостанавливается, и появляется уведомление(<имя_дварфа> has bestowed the name <новое_имя_предмета> upon a <стандартное_название_предмета>!). Такое оружие появляется в списке артефактов, но выделено синим цветом. Неизвестно, влияет ли это на боевые характеристики.

Также дварфы могут привыкать к щитам и аналогичным образом давать им имена.

Качество и странное настроение

Качество оружия имеет значительное влияние на боевые характеристики, а также на стоимость.

Обозначение Описание Множитель
цены
(гравюры)
Множитель
цены
(предмета)
Бонус
цены
(предмета)
Острота Шанс попасть оружием/
Отклонение брони
Скорость
добычи
Название предмета +0 50% 1,0 100%
-Название предмета- Well-crafted 1.1× +3 60% 1,2 120%
+Название предмета+ Finely-crafted 1.2× +6 70% 1,4 140%
*Название предмета* Superior quality 1.333× +10 80% 1,6 160%
≡Название предмета≡ Exceptional 1.5× +15 90% 1,8 180%
☼Название предмета☼ Masterful 12× +30 100% 2,0 200%
Уникальное имя Артефакт - 20x +300 100% 3,0 200%Требует проверки (?)
«Название предмета» Украшенный предмет - Различен Различен Различна Нет эффекта

Кузнецы могут впадать в странное настроение, то есть создавать артефактное оружие. Такая возможность неоднозначна: хотя легендарный латник был бы полезнее, умелый оружейник определённо лучше легендарного кожевника. Артефактное оружие имеет трёхкратный бонус к шансу попасть по цели. Помимо этого, созданное таким способом оружие может быть изготовлено из чего угодно: хоть костяное копьё сделать и невозможно, вдохновлённый резчик по кости может сделать его из одной-единственной косточки радужной форели. Оружие из непригодных материалов будет уступать такому же из "нормального" материала, хотя точные данные пока не установлены.

Настроения и другие металлы

Старое (2011) дварфийское научное исследование проверяло силы удара, используя кирки, изготовленные из не-оружейных материалов. Эти (несколько примерные) результаты, по-видимому, указывают на следующий приблизительный порядок с точки зрения режущих свойств оружия (но также учитывайте коэффициент точности от артефактного качества) (оружейные металлы подчеркнуты): Адамантин, Сталь, Железо/Чугун*, Бронза/Висмутовая бронза*, Платина, Латунь, Черная бронза, Биллон, Розовое золото, Электрум, Висмут, Алюминий, Золото, Медь, Олово, Стерлинговое серебро, Серебро, Никель, Цинк, Свинец, Нейзильбер, Дешёвый пьютер, Чистый пьютер, Разбавленный пьютер.

(* Значения raw-файлах одинаковы для бронзы и висмутовой бронзы. На момент проведения этого тестирования (2011) Железо и чугун также были идентичны, но с тех пор чугун стал заметно уступать железу.)

Оружие как инструмент

Охотники, дровосеки и шахтёры используют оружие для работы, но могут и сражаться им. Охотники используют только арбалеты, шахтёры и дровосеки сражаются, соответственно, кирками и топорами.

При охоте у дварфов повышается умение стрелка, а шахтёры улучшают умение Mining, которое хоть и не является военным умением, но используется как таковое, если дварф сражается своей киркой. Дровосеки, однако, не улучшают навык владения топором, срубая деревья. Дварфы этих трёх профессий не будут использовать одно и то же оружие для выполнения работы и боя — они бросят используемое и возьмут другое.Bug:1451 Также только одно оружие-инструмент может быть у дварфа одновременно: например, дровосеки/шахтёры побросают свои топоры/кирки и пойдут за арбалетами каждый раз, когда собираются охотиться.

Боеприпасы

Основная статья: Ammunition

Боеприпасы нужны для стрелкового оружия (луки, арбалеты) и духовых трубок и хранятся на складах боеприпасов. Эти боеприпасы переносятся в колчане по 25 штук и когда они заканчиваются, дварфы начинают использовать оружие дальнего боя в качестве плохоньких дубинок. В такой ситуации обычно стоит заставить их отступить; арбалеты предназначены для стрельбы, а не для битья. Сюда также можно отнести камни для катапульты и стрелы баллисты. Также см. статью Siege engine.

Дополнительное оружие

Хотя идея на всякий случай снабдить своих арбалетчиков мечами или кинжалами звучит здорово, де-факто замысел зачастую не работает вообще, так как дварфы склонны подбегать к врагам и лупить их своими арбалетами вместо того, чтобы вытянуть мечи из ножен и употребить по назначению.

Лучшее оружие

Боевая система Dwarf Fortress очень сложна. Нет ответа вопрос "Какое оружие выдаст большие числа?". Если вам нужны технические подробности, они рассматриваются в нижней половине этой статьи (и в других местах), но на данный момент, исходя из изучения формул и наблюдений, есть несколько ситуаций, в которых можно оценивать эффективность оружия.

Битвы в Dwarf Fortress редко заканчиваются одним ударом, но и не выглядят как долгое выбивание из противника "хит-поинтов" (которых в игре нет). Лучшая тактика — попытаться быстро искалечить или оглушить противника, чтобы затем нанести смертельный удар беззащитной цели, а затем перейти к следующему противнику. С учетом этого выбирается рекомендуемое оружие.

Правило лучшего металла

Как правило, режущее или колющее оружие должно быть сделано из металла "лучшего", чем броня, которую оно пытается пробить. Если это так, это пробитие проходит легче; если он равен, то пробитие немного усложняется, а если он хуже, то усложняется сильно. Это не означает, что медное копьё не может поразить цель, одетую в лучший металл, однако шансы снижаются по сравнению с оружием из того же металла, и, аналогично, превосходное оружие не начинает игнорировать броню из худшего металла.

Также обратите внимание, что это эффективность снижается поэтапно — медь слаба против бронзовых/железных целей, и никчемна против стали.

(Примечание: в этом разделе, если 2 металла эквивалентны друг другу, они будут помещены вместе в скобки для удобства сравнения. Бронза и висмутовая бронза одинаковы по всем боевым характиристикам.)

  • сталь, самое лучшее*
  • (бронза/висмутовая бронза или железо), очень хорошее, примерно эквивалентны** друг другу
  • медь, далеко позади на третьем месте
  • серебро, очень далеко позади за всеми для острого оружия. Для дробящего (молоты/булавы) примерно равно стали, но гораздо тяжелее, и быстро утомляет всех, кроме самых сильных и выносливых дварфов. Кроме того, арбалеты нельзя сделать из серебра.
(* Также есть адамантин и божественные металлы, которые доступны на поздних этапах игры, но это совершенно другая история — здесь обсуждаются "основы".)
(** Есть несколько ситуаций "X-оружие против Y-брони", где железо немного лучше и есть пара, где бронза лучше — но каждая из них является очень специфическим случаем.)

Дистанционные атаки (из арбалетов у дварфов, из луков у врагов) также являются колющими и ещё сильнее страдают от правила "лучшего металла", особенно учитывая, что всё, кроме адамантина, имеет практически одинаковую плотность, когда речь идёт о болтах из-за максимальной скорости и силы. Видеть, как все дешёвые болты отскакивают от бронированных целей в самый ответственный момент, зрелище очень удручающе.

Имейте ввиду, что дробящее оружие, такое как булава или боевой молот, не подчиняется этому правилу. Для них, как правило, "чем тяжелее, тем лучше", поэтому более плотные металлы, такие как серебро, хорошо себя проявляют, хотя сталь тоже отлично себя проявляет. Что на самом деле будет лучше, зависит от уровня мастерства дварфа, владеющего этим оружием. Неопытным дварфам гораздо лучше использовать сталь из-за её меньшего веса; серебро слишком быстро их утомляет. Это означает, что дробящее оружие из стали подходит ополченцам или любому отряду, который не особо усердно тренируется. Однако более опытных дварфов вес серебра утомляет гораздо медленнее. Если ваш отряд тренируется большую часть года, то серебряное дробящее оружие будет эффективнее стального. Что касается других оружейных металлов, то все они находятся примерно на третьем месте и вполне пригодны, поскольку небольшая разница в плотности не имеет большого значения. Редкое тяжёлое артефактное дробящее оружие из золота или, ещё лучше, из платины наносит лишь немного больше урона (несмотря на то, что плотность платины составляет 273% от плотности стали, она даёт лишь на 1% больше импульса), но из-за большего веса возрастает риск утомления владельца в длительном бою.[1]

Щиты и арбалеты

Особого внимания заслуживают два нетипичных вида "тупого оружия" — как щит, так и (во время участия в ближнем бою) арбалет используются для поражения врагов, используя основные принципы, описанные выше. Более тяжелые металлические щиты и арбалеты превосходят деревянные варианты по ударным свойствам; "обычное" дерево имеет плотность ~500 по сравнению с железом (и сталью) 7850 по сравнению с бронзой/висмутовой бронзой 8250, так что металл однозначно более эффективен. Кроме того, металл твёрже при ударе, что тоже немного увеличивает урон и делает предмет гораздо более долговечным — деревянные варианты быстрее XXизнашиваютсяXX и в конечном итоге ломаются (что всегда неудобно в середине боя, а заменять что-либо всегда муторно). Обратите внимание, что серебро весит 10 490, но его нельзя использовать для щитов или арбалетов, за исключением редких случаев.

Обратите также внимание, что навык щита не только повышает эффективность как в атаке, так и в обороне, но и уменьшает нагрузку от экипированного щит. В то время как новичкам настоятельно рекомендуется использовать более лёгкий деревянный щит, они меньше уставали, опытные щитоносцы могут снизить эффективный вес металлического щита до значений, близких к весу деревянного щита.

Против незащищенных

Эта категория включает животных, осадных-ездовых животных, воров, кобольдов и проч. Кожаная/костяная броня защищает от естественных атак, но не против металлического оружия.

В зависимости от случая, категорию также может включать некоторых чудовища и мегачудовища.

  • рекомендуемое: любое острое оружие

Большинство небронированных существ — органические существа, которые намного крупнее дварфов, и в этой ситуации копьё лучше всего подходит для атаки жизненно важных органов. Топоры имеют 60% проникающей способности, а мечи — 40% проникающей способности копий, но площадь поражения гораздо больше, что даёт более сильное кровотечению и больший шанс размозжения органов. Теоретически все холодное оружие подчиняется правилу "превосходного металла", но против небронированных целей кожа и кость всегда проигрывают любому холодному металлическому оружию — даже серебряному! (Однако см. #Против нежити ниже.)

Дробящее оружие может сломать кости, что оглушает цель и позволяет нанести смертельный удар, но, очевидно, лучше сразу отрубить конечность. Боевые молоты ломают кости легче, чем булавы, вызывая боль, хотя булавы наносят полноценный удар быстрее. Однако, если вы сражаетесь не с мелкими врагами, то даже самое лучшее дробящее оружие проиграет плохенькому острому оружию.

Арбалеты могут поразить жизненно важный орган, колено или внутренности, если повезет, но в остальном они медленно наносят повреждения и успеют сделать всего 2-3 выстрела до того, как наступит рукопашный бой. Однако они отлично подходят для преследования убегающих целей, что делает их идеальными против различных воров/диких животных.

Итог из всего этого такой — одевайте своих солдат в броню.

Против бронированных

Обычно появляются только во время осады или засады. Качество имеет большое значение, но медная кольчуга имеют гораздо меньшую останавливающую способность, чем бронзовая/железная пластинчатая броня.

  • рекомендуемое оружие: стальное копьё
  • другие варианты: любой острое стальное оружие или кирка

Стальные копья — единственное холодное оружие, способное стабильно пробивать доспехи. Мечу будет трудно пробить нагрудник, если только он находится в руке исключительно сильного дварфа или сделан из адамантина, а топору не пробить никогда.

Обычно в осадах гоблинов или людей никогда не будет стали. Даже когда стальное оружие есть у нежити, оно редкость.

Стальные мечи обладают самым большим разнообразием атак, позволяя наносить удары по органам и отрубать конечности. Кирки имеют скорость тупого оружия с остротой острого оружия, что дает им дополнительный тип удара. Фактически, наличие "металла более высокого уровня" делает битву похожей на снятие брони с противника.

(Обратите также внимание на то, что колющее оружие может застрять в оппоненте, что может вынудить атакующего перейти к борьбе, чтобы вытащить оружие или нанести большие повреждения.)

Дробящее оружие работает по гибкой броне почти так же хорошо, как против небронированного противника, и может деформировать твердую броню (любая, которая не является кольчугой), чтобы нанести смертельный удар. Боевые молоты превосходят булавы в пробивании твердой брони и ломании костей.

Рубящее оружие сильно страдает от брони, особенно против твёрдой. Для надёжного пробития брони очень важно, чтобы оно было сделано из лучшего металла. Удачный удар по-прежнему может повредить конечность, но часто рубящие удары просто злят цель, даже со стальным оружием.

Арбалеты ещё больше страдают от превосходящих металлов даже при пробитии кольчуги, и всё ещё хуже с пластинчатой бронёй.[2]

Против нежити

  • рекомендуемое оружие: булава или боевой молот, если вы хотите получить один труп, или топор, если вы цените эффективность.
  • другие варианты: меч тоже неплохо справится.

От пользователя u/MrNorrelDoesHisPart:

Булавы действительно показали наилучшие результаты с точки зрения создания наименьшего количества дополнительных воскрешённых противников. Они всегда дают безупречный результат. Топоры оставляют наибольшее количество дополнительных воскрешённых противников, а копья — относительно небольшое количество воскрешённых частей тела... (Однако) топоры и копья делят первое место по скорости, а булавы занимают третье место с большим отрывом. Хотя топор создаёт гораздо больше беспорядка, чем булава, похоже, что большая убойная сила топора с лихвой компенсирует эту проблему. Таким образом, булавы, по-видимому, являются лучшим выбором, когда приоритетом является чистота, но худшим, когда важна боевая эффективность.

  • Новейшее дварфийское !!Исследование!! показывает, что, хотя топор создаёт кучу оживших трупов, топору обычно требуется всего лишь 1/3 времени боя, чтобы уничтожить все ожившие части. Поэтому, не принимая во внимание дополнительные трудозатраты на переноску, боевой топор — лучшее решение для оживших трупов.

Боевые молоты могут быть предпочтительнее булав при сражении с живыми врагами, которые не должны потом воскреснуть. Убийство живого врага боевым молотом обычно приводит к изуродованному трупу, как и в случае с булавами, но боевой молот наносит больше урона благодаря своей превосходной способности пробивать внешние слои и повреждать внутренние органы и кости, а также лучшей способности оглушать врагов. Топор всё ещё может убивать небронированных живых существ быстрее, но он отрубает конечности и голову, которые позже могут воскреснуть. Воскресшие части тела часто легко уничтожить, даже безоружным дварфам (хотя иногда они значительно сильнее), но могут вызывать спам-отмены работ и неприятные мысли из-за атак мертвецов. Кроме того, воскрешённые части тела могут потребовать многократного уничтожения, прежде чем они будут перемолоты, даже при использовании булав или боевых молотов.

Против неживых мегачудовищ и других огромных существ

  • Рекомендуемое оружие при наличии стали: большая армия со стальными копьями.
  • Рекомендуемое оружие при наличии адамантина: адамантиновый топор.
  • Нерекомендуемое оружие: всё, что хуже стали.

В итоге выбор находится между топором, копьём и мечом. Когда отряд из 4 бронированных дварофов сражается с нежитью-циклопом, использующим металл хуже адамантина, только те, кто вооружён стальными копьями, имеют шанс на победу. Отряды с топором, булавой или мечом не имеют шансов в бою.

Однако при наличии адамантина, топор и меч превосходят копьё. Даже один грандмастер-топорщик с адамантиновым топором имеет шанс победить нежить-циклопа.

Против остальных

В эту категорию входят редкие существа, "не похожие ни на что", которых можно встретить при вскрытии пещеру или магмы (или глубже), или когда крепость становится достаточно большой, чтобы привлечь их внимание.

  • рекомендуемое оружие: (различное)
  • другие варианты: стальной топор (по-разному), арбалет (из-за укреплений), хлысты

Здесь нет единого решения. Некоторые из существ просто гигантские, но (более или менее) "обычные"; многие же из них не являются органическими (или не чувствуют боли), например титан, забытые твари, бронзовый колосс, железный человек и другие весёлые штуки. У многих из этих врагов нет внутренних органов, а из-за размера эффекты боли и порезов действуют гораздо слабее. Некоторые из них состоят из плоти и крови, и мало чем отличаются от обычных диких животных, некоторые сделаны из материалов, которые очень трудно разрезать.* В худшем случае, когда они состоят из стали, остаётся только наносить царапины по цели, пока она не разрушится от совокупного урона, для чего надо либо сломать всё (булавой), либо пробить МНОГО брони (боевым молотом или в идеале хлыстом). Некоторые мегачудовища состоят из металла (например, бронзовый колосс), и здесь действует правило "лучшего металла" — используйте против них острое стальное оружие, хотя, если у вас его нет, лучшим выбором будет кнут.

(* хотя забытую тварь, сделанную, например, из грязи, до смешного легко убить)

Дальнобойные атаки полезны для защиты от тех, к кому сложно подступиться, но при этом является невероятно хрупким. И, по крайней мере, дварфы подвергаетесь меньшему риску, когда осыпают врага болтами сверху, даже если это не наносит большого ущерба.

Итог

Итак, если вам нужно было выбрать одно "наименее плохо" оружие, то вероятно им бы оказался… стальной короткий меч. Нет ситуации, когда он беспомощен, нет врага, которого он не может победить — топор проигрывает металлическим существам и медной броне, а булава, копьё и молот проигрывают большим существам. Если вы не можете получить стальной, то второй вариант — это сделанный гоблинами кнут, который тоже довольно эффективен против бронзовых колоссов и больших зверей, а булавы и молоты всегда действенны, не важно из чего они сделаны.

В остальном, для режущего/колющего оружия (топоры, копья, болты и мечи) против небронированных (и не "необычных") целей любой металл будет силён, легко разрезая/рубя/пробивая с равным успехом. Против бронированных и твёрдых противников стоит делать режущее/колющее оружие из лучшего металла, который можно достать (сталь > железо/бронза > медь > серебро). Дробящее оружие (молот > булава > арбалет в ближнем бою) может быть из любого металла, но сталь немного предпочтительнее для ополчения, а серебро немного лучше для опытных отрядов.

Оружие

Родное оружие

Тип Спрайт Размер Атака Тип атаки Зона
поражения
Пробивная
способность
Быcтрота Навык Хватка Металл Дерево Кость Камень
Боевой топор 800 Hack Режущий 40000 6000 1.25× Axedwarf Одноручная Да Нет Нет Нет
Flat slap Тупой 40000 (6000) 1.25×
Pommel strike Тупой 100 (1000) 1.0×
Арбалет (ближний бой) 400 Bash Тупой 10000 (4000) 1.25× Hammerdwarf Двуручная Да Да Да Нет
Булава 800 Bash Тупой 20 (200) 2.0× Macedwarf Одноручная Да Нет Нет Нет
Кирка 500 Strike Режущий 100 4000 2.0× Miner Одноручная Да Нет Нет Нет
Короткий меч 300 Slash Режущий 20000 4000 1.25× Swordsdwarf Одноручная Да Нет Нет Да
Stab Режущий 50 2000 1.0×
Flat slap Тупой 20000 (4000) 1.25×
Pommel strike Тупой 100 (1000) 1.0×
Копьё 400 Stab Режущий 20 10000 1.0× Speardwarf Одноручная Да Нет Нет Нет
Shaft bash Тупой 10000 (6000) 1.25×
Боевой молот 400 Bash Тупой 10 (200) 2.0× Hammerdwarf Одноручная Да Нет Нет Нет

Из-за бага кирки считаются экзотическим оружием, хотя дварфы могут их создавать.Bug:680

Подробности

  • Если дварф носит более чем одно оружие или нежелательную броню, избавиться от этого можно через его панель снаряжения (нажать на юнита -> вкладка Items -> выбрать предмет на -> или на вкладке предмета). Однако дварф всё равно может вновь взять эту вещь позже. Другой путь — удалить проблемное оружие (щит, броню) из его списка снаряжения на панели войск (q -> выбрать отряд -> опция "Equip"), но он тоже не всегда срабатывает. Если оружие используется как рабочий инструмент, можно выключить соответствующую работу у дварфа (например, шахтёры оставят свои кирки, если запретить им раскопки и одновременно выбросить инструменты).
  • Использование оружия резко повышает шансы на победу — даже новичок с железным мечом может победить легендарного борца при прочих равных. Крупноразмерное оружие обычно наносит больше повреждений из-за формулы импульса.
  • Размер оружия — это его объём в см3.
  • Режущая атака может как разрезать противника, так и пронзать, в зависимости от площади контакта и глубины проникновения. Дробящее (тупое) оружие повреждает внутренние органы и может не наносить заметного урона броне.
  • Площадь соприкосновения показывает размер площади нанесения урона, а проникающая способность — насколько глубоко проникает оружие в цель. Последний параметр не учитывается для дробящих атак (числа в скобках). Игра не различает "колющие" и "рубящие" атаки, хотя на этой странице эти термины часто используются. Разница лишь в том, что у колющего оружия малая площадь соприкосновения, а у рубящего — большая. Проникающая способность обоих типов оружия, как правило, одинакова, но большая площадь соприкосновения значительно затрудняет пробитие доспехов — для пробития доспехов, которые едва может пробить копьё, топору потребуется импульс в 400 раз больше.
  • "Быcтрота" — дополнительный множитель импульса атаки. К примеру, молоты имеют "быcтрота" х2, то есть удары молотом будут мощнее из-за концентрации массы молота в одной точке на длинной рукояти, чем, например, меча, чья масса распределена равномерно ("быcтрота" х1-х1.25).
  • Левшей среди дварфов нет. К счастью.
  • Арбалеты делаются из металла, дерева или кости. Металлические арбалеты делает кузнец в кузнице, тогда как деревянные и костяные арбалеты производятся в арбалетной мастерской. Материал не влияет на свойства стрельбы, только на наносимый урон. На дварфийское умение стрелять влияет только качество самого оружия (без учёта украшений). Таким образом, при выборе дварфа для производства ваших арбалетов лучше отдать предпочтение легендарному лукоделу, нежели хорошему оружейнику-кузнецу.
  • Дварфы никогда не возьмут кирки как оружие при включённом свободном выборе. Для этого необходимо добавить их в набор снаряжения или закрепить за каждым вручную.

Тренировочное оружие

Деревянное оружие (кроме стрелкового) называется тренировочным и изготовляется из дерева в мастерской плотника. Всё тренировочное оружие — дробящее, даже если это меч или копьё. С 0.43.03 деревянные топоры нельзя использовать для рубки деревьев.

Тип Спрайт Размер Атака Тип атаки Зона
поражения
Пробивная
способность
Быcтрота Навык
Учебный топор 800 Hack Тупой 30000 (6000) 1.25× Axedwarf
Flat slap Тупой 30000 (6000) 1.25×
Pommel strike Тупой 100 (1000) 1.0×
Учебный меч 300 Slash Тупой 20000 (4000) 1.25× Swordsdwarf
Stab Тупой 50 (2000) 1.0×
Flat slap Тупой 20000 (4000) 1.25×
Pommel strike Тупой 100 (1000) 1.0×
Учебное копьё 400 Stab Тупой 200 (10000) 1.0× Speardwarf
Shaft bash Тупой 10000 (6000) 1.25×

Экзотическое оружие

Использование двуручного оружия вместе со щитом (то есть одной рукой) лишит персонажа возможности нанести удар (если он не достаточно большой для одноручного хвата, конечно). Поэтому лучше не экипировать, например, двуручные мечи вместе со щитами — игра не предупредит вас о том, что вы это делаете.

Однако, в режиме приключений можно использовать такое оружие одной рукой (тем самым освобождая вторую для щита), если герой отвечает условиям использования двуручного оружия в одной руке. Например, персонаж-человека с чертами "broad body" или "tall body" в описании сможет брать одной рукой двуручное оружие (причем будет именно вынужден его держать одной рукой, точно также как обычный персонаж может держать одноручное оружие только одной рукой), получая возможность при этом использовать щит и улучшая как атаку, так и защиту (по сравнению с одноручным оружием и щитом). Кроме того, улучшение Силы до Superior, а затем до Superhuman увеличит вероятность нанести дополнительный урон.

Тип Спрайт Размер Атака Тип атаки Зона
поражения
Пробивная
способность
Быcтрота Навык Используют Хватка (для человека)
Двуручный меч 900 Slash Режущий 100000 8000 1.25× Swordsdwarf Гоблины, Люди Двуручная
Stab Режущий 50 4000 1.0×
Flat slap Тупой 100000 (8000) 1.25×
Pommel strike Тупой 100 (1000) 1.0×
Духовая трубка
(ближний бой)
150 Bash Тупой 10000 (4000) 1.25× Swordsdwarf Подземные зверолюди Одноручная
Лук (ближний бой) 300 Bash Тупой 10000 (4000) 1.25× Swordsdwarf Эльфы, Гоблины, Люди, Кобольды Одноручная
Цеп 500 Bash Тупой 200 (4000) 2.5× Macedwarf Гоблины, Люди Одноручная
Секира 1300 Hack Режущий 60000 8000 1.25× Axedwarf Гоблины, Люди Двуручная
Flat slap Тупой 60000 (8000) 1.25×
Pommel strike Тупой 100 (1000) 1.0×
Алебарда 1200 Slash Режущий 20000 8000 1.25× Axedwarf Гоблины, Люди Двуручная
Stab Режущий 50 2000 1.0×
Shaft bash Тупой 20000 (6000) 1.25×
Кинжал 200 Slash Режущий 1000 800 1.25× Knife user Гоблины, Кобольды Одноручная
Stab Режущий 5 1000 1.0×
Pommel strike Тупой 20 (600) 1.0×
Длинный меч 700 Slash Режущий 60000 6000 1.25× Swordsdwarf Эльфы, Гоблины, Люди Одноручная
Stab Режущий 50 3000 1.0×
Flat slap Тупой 60000 (6000) 1.25×
Pommel strike Тупой 100 (1000) 1.0×
Кувалда 1300 Bash Тупой 100 (6000) 2.0× Hammerdwarf Гоблины, Люди Двуручная
Моргенштерн 500 Bash Режущий 10 500 2.0× Macedwarf Гоблины, Люди Одноручная
Pommel strike Тупой 50 (1000) 1.0×
Пика 800 Stab Режущий 20 12000 1.0× Pikedwarf Гоблины, Люди Двуручная
Shaft bash Тупой 10000 (6000) 1.25×
Ятаган 300 Slash Режущий 20000 4000 1.25× Swordsdwarf Гоблины, Люди Одноручная
Stab Режущий 50 2000 1.0×
Flat slap Тупой 20000 (4000) 1.25×
Pommel strike Тупой 50 (1000) 1.0×
Плеть 300 Lash Режущий 10 50 2.0× Lasher Гоблины Одноручная
Кнут 100 Lash Тупой 1 (10) 5.0× Lasher Гоблины, Люди Одноручная
Каменный топор 400 Hack Острый 800 400 1.25× Axedwarf Игрок в режиме приключений Одноручная
Slap Дробящий 800 400
Strike Дробящий 20 400
Нож для резьбы 150 Slash Острый 800 600 1.25× Knife user Мирные НПС в режиме приключений Одноручная
Stab Острый 4 800
Strike Дробящий 15 (400)
Разделочный нож 50 Slash Острый 500 300 1.25× Knife user Мирные НПС в режиме приключений Одноручная
Stab Острый 2 400
Strike Дробящий 10 (200)
Нож для нарезки 150 Режущий Острый 900 700 1.25× Knife user Мирные НПС в режиме приключений Одноручная
Stab Острый 3 900
Strike Дробящий 15 (400)
Мясницкий секач 300 Hack Острый 800 400 1.25× Axedwarf Мирные НПС в режиме приключений Одноручная
Clap Дробящий 800 (400) 1.25×
Strike Дробящий 20 (400)
Разделочная вилка 150 Stab Острый 1 100 Knife user Мирные НПС в режиме приключений Одноручная
Strike Дробящий 15 400

Особые разновидности

Некоторые редкие существа имеют свои собственные процедурно генерируемые разновидности оружия. В настоящее время это оружие получается путем копирования свойств "базового" оружия и добавления прилагательного ("bulky", "large-headed", "branching" и т. д.) или переименования ("blade", "curved sword"). Дварфы в странном настроении, могут создать одно из этих процедурно сгенерированных оружий. Поскольку они сохраняют свойства своего прототипа, у этого оружия будут те же требования для использования.

Размер

У оружия есть два параметра, определяющих требования к размеру существа: минимальный размер для использования вообще и минимальный размер для использования одной рукой. Взрослые дварфы различаются по размеру между 33750 и 93750 (в среднем 60000) в зависимости от их роста и ширины. К сожалению, из-за бага в режиме крепости проверка "может владеть" или "не может владеть" игнорирует модификаторы высоты и ширины существа.Bug:0005812 Проверка на "одноручный" и "двуручный" хват выполняется правильно. Таким образом, дварфы в режиме крепости никогда не смогут экипировать двуручные мечи, секиры, алебарды, кувалды или пики. Если оружие имеет требования по размеру для использование менее 60000, то может использоваться одноручным хватом, если дварф достаточно велик. Подробнее в этом сообщении на форуме.

Обратите внимание, что на размер дварфа влияют и другие факторы (например, жировая и мышечная масса) и сочетание клавиш DFHack Alt+I учитывает их, но (по крайней мере, в режиме приключений) только базовая высота и ширина, по-видимому, определяют возможность владения оружием.

Кроме того, даже если существо достаточно большое, чтобы держать оружие одной рукой/одной конечностью, его всё равно можно будет использовать обеими/несколькими руками с помощью борьбы, сначала вонзив его в цель, затем схватив свободной рукой/одной конечностью, а затем выдернув.

В приведенной ниже таблице показано, сколько дварфов должны иметь возможность использовать оружие одной или двумя руками (см. это сообщение на форуме для подробностей), причем все дробные числа являются приблизительными. Есть по семь категорий (числовых отрезков) для высоты и ширины тела, внутри каждой категории конкретное значение размера выбирается случайно.

В скобках указана доля дварфов с учетом бага, вне скобок — сколько должно было, если бы не баг.

Тип Мин. размер

(Двуручный)

Мин. размер

(Одноручный)

Не могут держать Могут в двуручном

хвате

Могут в одноручном

хвате

Боевой топор 42500 47500 1/49 (0) 10/49 (11/49) 38/49
Арбалет (ближний бой) 15000 0 - - 49/49
Булава 32500 37500 - 1/49 48/49
Кирка 42500 47500 1/49 (0) 10/49 (11/49) 38/49
Короткий меч 32500 37500 - 1/49 48/49
Копьё 5000 47500 - 11/49 38/49
Боевой молот 32500 37500 - 1/49 48/49
Тренировочный топор 42500 47500 1/49 (0) 10/49 (11/49) 38/49
Тренировочный меч 32500 37500 - 1/49 48/49
Тренировочное копьё 42500 47500 1/49 (0) 10/49 (11/49) 38/49
Двуручный меч 62500 77500 32/49 (все) 14/49 (0) 3/49 (0)
Духовое ружьё (ближний бой) 15000 0 - - 49/49
Лук (ближний бой) 15000 0 - - 49/49
Цеп 42500 47500 1/49 (0) 10/49 (11/49) 38/49
Секира 62500 77500 32/49 (все) 14/49 (0) 3/49 (0)
Алебарда 62500 77500 32/49 (все) 14/49 (0) 3/49 (0)
Кинжал (большой) 5000 27500 - - 49/49
Длинный меч 52500 57500 11/49 (0) 7/49 (18/49) 31/49
Кувалда 62500 77500 32/49 (все) 14/49 (0) 3/49 (0)
Моргенштерн 32500 37500 - 1/49 48/49
Пика 62500 77500 32/49 (все) 14/49 (0) 3/49 (0)
Скимитар 32500 37500 - 1/49 48/49
Плеть 22500 27500 - - 49/49
Хлыст 22500 27500 - - 49/49

Материалы

Как правило, оружие и доспехи можно ковать только из оружейных металлов: меди, бронзы/висмутовой бронзы, железа, стали, адамантина и божественного металла. Большинство видов оружия (кроме арбалетов) также могут быть изготовлены из серебра, а тренировочное оружие (только топор, меч и копье) изготавливается из дерева (хотя оно не обязательно и не рекомендуется). Кроме того, исключением являются обсидиановые короткие мечи, оружейные ловушки (которые также можно собрать из любого дерева или стекла) и предметы, созданные во время странного настроения.

Металл Ценность Плотность Ударная
текучесть
Ударная
прочность
Ударная
эластичность
Сдвиговая
текучесть
Сдвиговая
прочность
Сдвиговая
эластичность
Примечания
Адамантин 300 0.200 5000 5000 0 5000 5000 0 Изготовление любых предметов, кроме кроватей.
Божественный металл 300 1.0 1000 2000 0 1000 2000 0
Сталь 30 7.85 1505 2520 940 430 720 215 Ковка любого оружия, доспехов, амуниции, кирок и наковален.
Висмутовая бронза 6 8.25 602 843 547 172 241 156 Ковка любого оружия, доспехов, амуниции и кирок.
Бронза 5 8.25 602 843 547 172 241 156 Ковка любого оружия, доспехов, амуниции и кирок.
Железо 10 7.85 542 1080 319 155 310 189 Ковка любого оружия, доспехов, амуниции, кирок и наковален.
Медь 2 8.93 245 770 175 70 220 145 Ковка любого оружия, доспехов, амуниции и кирок.
Серебро 10 10.49 350 595 350 100 170 333 Ковка холодного оружия и амуниции.
Платина 40 21.4 350 700 152 100 200 164 Может быть использована при создании артефактного оружия.
Кость 1 0.50 200 200 100 115 130 100
Дерево 1 0.50 10 10 1000 40 40 1000
Раковина 1 0.50 200 200 100 115 130 100 Может быть использована при создании артефактного оружия.
Кожа 1 0.50 10 10 50000 25 25 50000 Материал добавлен для сравнения.
Обсидиан 3 2.67 1000 1000 2222 35 35 114 Может быть использован при создании коротких мечей.
Хрустальное стекло 10 2.6 1000 1000 2222 33 33 113 Может быть использовано при создании компонентов ловушек.
Прозрачное стекло 5 2.6 1000 1000 2222 33 33 113 Может быть использовано при создании компонентов ловушек.
Зеленое стекло 2 2.6 1000 1000 2222 33 33 113 Может быть использовано при создании компонентов ловушек.
  • Боевые характеристики, используемые игрой для расчёта характеристик оружия и доспехов из каждого материала:
Плотность: Связана с другими параметрами, тяжёлое оружие (с большей плотностью) имеет немного большую силу удара, что важно для тупого оружия и стрел; меньшая плотность приводит к меньшей пробивающей способности. В таблице внутренний параметр показан в г/см3, то есть разделён на 103.
Ударная текучесть: Имеет значение для тупого оружия; чем больше, тем лучше для тупого оружия, а но меньше — лучше для брони. Внутренний параметр здесь разделён на 103, то есть показан в кПа.
Ударная прочность: Имеет значение для тупого оружия; чем больше, тем лучше. Внутренний параметр здесь разделён на 103, то есть показан в кПа.
Ударная эластичность (или упругая деформация): Имеет значение для тупого оружия; чем меньше, тем лучше. Внутренний параметр.
Сдвиговая текучесть: Имеет значение для режущего оружия; чем больше, тем лучше. Внутренний параметр здесь разделён на 103, то есть показан в кПа.
Сдвиговая прочность: Имеет значение для режущего оружия; чем больше, тем лучше. Наиболее важный параметр для режущего оружия. Внутренний параметр здесь разделён на 103, то есть показан в кПа.
Сдвиговая эластичность (или упругая деформация): Имеет значение для режущего оружия; чем меньше, тем лучше. Внутренний параметр.

Разъяснение основных терминов

Механическое напряжение — отношение силы (Force) к площади (Area) = F/A
Деформация — отношение напряжения (Stress) к модулю упругости (Young’s modulus) = S/Y
Эластичность (или упругая деформация) — величина деформации, которая происходит в момент начала разрушения.
Предел текучести — механическое напряжение, при котором материал начинает (непоправимо) деформироваться.
Предел прочности — максимальное напряжение, прилагаемый к материалу для его разрушения.

Следствия

  • Текучесть и упругая деформация могут предсказать, как поведёт себя материал при механическом напряжении (будь то молот, топор или стрела).
  • Чем больше текучесть, тем больше силы нужно приложить, чтобы деформировать материал.
  • Чем меньше упругая деформация, тем меньше материал будет деформироваться при напряжении.

Формула боя

Пробивная способность плохо изучена, но вся остальная часть боевой системы в целом известна. Возможно, она определяет глубину проникновения клинка сквозь слои брони, плоти и костей, и даже возможность отсечения конечностей. Это может объяснить, почему она не применяется к тупым ударам, которые не проходят сквозь слои.

Чтобы понять, как работает оружие, нужно сначала рассчитать импульс его атаки.

Импульс атаки ближнего боя:  Импульс = Навык * с_Размер * Сила * Быстрота / (106 * (1 + к_Размер/(о_Плотность*о_Размер) ) )
  • Импульс атаки ближнего боя для двафра: Импульс = 0.06 * Сила * Быстрота / (1 + к_Размер/(о_Плотность*о_Размер))
  • Быстрые атаки теряют половину импульса, яростные и тяжёлые атаки увеличивают импульс в 1.5 раза.
  • Атака лежачего противника имеют удвоенные импульс.
Импульс атаки дальнего боя: Импульс = (о_Плотность*о_Размер)/105 * min(105*(Сила_Выстрела/20)/(о_Плотность*о_Размер), Макс_Быстр_Выстрела/10)
  • Импульс арбалета и лука: Импульс = (о_Плотность*150)/105 * min(105/(о_Плотность*3), 20)
    • Если о_Плотность 1666 или меньше, то 20 будет меньшим значением, и формула будет такой: Импульс = о_Плотность*3/100 = о_Плотность*0.03
    • Если о_Плотность 1667 или больше, то 20 будет большим значением, и формула будет такой: Импульс = 50
  • Импульс Духового Ружья: Импульс = (о_Плотность*20)/105 * min(105/(о_Плотность*4), 100)
    • Если о_Плотность 250 или меньше, то 100 будет меньшим значением, и формула будет такой: Импульс = о_Плотность/50 = о_Плотность*0.02
    • Если о_Плотность 251 или больше, то 100 будет большим значением, и формула будет такой: Импульс = 5

где:

  • Импульс  — импульс атаки.
  • Навык — множитель, основанный на уровне навыка, от 1× для базового до 2× на уровне Grand Master.
  • Сила — значение атрибута силы (например 1250 в среднем у дварфов).
  • Быстрота — быстрота атаки, множитель скорости движения оружия, если есть (например 1.25×, 2×).
  • с_Размер  — средний размер этого вида существ (например 60000 для дварфов).
  • к_Размер — конкретный размер существа, которое пользуется оружием.
    • Размер дварфов варьируются от минимального значения 33750 до максимального 93750, со средним является 60000.
  • о_Плотность — плотность материала оружия ближнего боя или снаряда дальнобойного оружия.
  • о_Размер — размер оружия ближнего боя или снаряда.
  • Сила_Выстрела — значение константы [SHOOT_FORCE] у дальнобойного оружия, которая определяет максимальный импульс.
  • Макс_Быстр_Выстрела — значение константы [SHOOT_MAXVEL] у дальнобойного оружия, которая определяет максимальную быстроту полёта снаряда, где импульс снаряда = масса снаряда * быстрота снаряда.

Острое оружие отвечает следующему неравенству:

Импульс >= (бСТ/оСТ + (А+1)*бСП/оСП) * (10 + 2*б_Качество) / (Острота * о_Качество),

где:

  • бСТ — сдвиговая текучесть брони, определяемая параметром SHEAR_YIELD материала.
  • оСТ — сдвиговая текучесть оружия, определяемая параметром SHEAR_YIELD материала.
  • бСП — сдвиговая прочность брони, определяемая параметром SHEAR_FRACTURE материала.
  • оСП — сдвиговая прочность оружия, определяемая параметром SHEAR_FRACTURE материала.
  • А — площадь соприкосновения атаки.
  • Острота — множитель остроты материала оружия. (1× для металлов, 1.2× для божественного металла, 1.5× для стекла, 2× для обсидиана, 10× для адамантина и 0.1× для всех других материалов)
  • о_Качество — множитель качества остроты оружия. (0.5× для обычного качества, 0.7× для +fine+, 1× для ☼masterwork☼)
  • б_Качество — множитель качества брони.

Что можно преобразовать в выражения:

  • 0.06 * Сила * Быстрота / (1 + к_Размер/(о_Плотность*о_Размер)) >= (бСТ/оСТ + (А+1)*бСП/оСП) * (10 + 2*б_Качество) / (Острота * о_Качество)
  • 0.06 * Острота * о_Качество * Сила * Быстрота / (1 + к_Размер/(о_Плотность*о_Размер)) >= (бСТ/оСТ + (А+1)*бСП/оСП) * (10 + 2*б_Качество)
  • 0.06 * Острота * о_Качество * Сила * Быстрота / ((1 + к_Размер/(о_Плотность*о_Размер)) * (10 + 2*б_Качество)) >= бСТ/оСТ + (А+1)*бСП/оСП

Из-за того, что Сдвиговая Текучесть и Сдвиговая Прочность большинства доступных материалов отличается сильно меньше чем в 10 раз, а наименьшее значение А равно 20 (для духового ружья, которое меньше чем любой предмет дварфийской одежды), на практике Сдвиговая Прочность намного важнее Режущей Текучести и при сравнении оружия и брони можно учитывать только первое. В обоих случаях большее значение лучше и для брони, и для оружия. Острота материала влияет только на оружие, меньшая область соприкосновения играет на пользу атакующего.

Если неравенство верно, импульс атаки уменьшается примерно на 5 % и слой считается проколотым/разорванным, и процесс продолжается до следующего слоя, включая прохождение через слои тела атакуемого. Если неравенство неверно, атака становится тупой для этого слоя.

Если атака дробящая, не важно, изначально она наносилась тупым оружием или же провалила тест на пробитие, она проверяется по следующему неравенству:

2 * о_Размер * оУТ > А * б_Плотность

где:

  • б_Плотность — плотность материала брони.
  • оУТ — ударная текучесть оружия в МПа (то есть значение поделено на 106).

Если проверка не пройдена, атака отражается, что означает, что более плотная броня лучше противостоит дробящим атакам, но более крупное тупое оружие с меньшей площадью соприкосновения и более высокой ударной текучестью лучше пробивает броню. Это также означает, что адамантиновая броня является одной из худших в игре для отражения дробящих атаках из-за низкой плотности, но это как правило не актуально, поскольку ударная текучесть как минимум в 10 раз больше плотности большинства доступных металлов, поэтому обычно оружие проходит эту проверку против любой брони независимо от материала.

При прохождении проверки применяется следующая:

Импульс >= (2*бУП - бУТ) * (2 + 0.4*б_Качество) * А,

где:

  • бУП — ударная прочность брони в МПа (то есть значение поделено на 106).
  • бУТ — ударная текучесть брони в МПа (то есть значение поделено на 106).

Обратите внимание, что лучшая броня будет иметь как можно более высокую ударную прочность. При этом, ударная текучесть для брони должна бы как можно ниже. Для оружия эти параметры не имеют значения, а важны высокое качество и высокая зона поражения.

В случае успеха импульс атаки уменьшается на 5 %, и слой считается проколотым/разорванным, и процесс продолжается до следующего слоя, включая прохождение через слои тела атакуемого. Если атака была острой, она снова становится острой. В случае провала импульс умножается на Режущую Упругую Деформацию/50000 для острых атак или Ударную Упругую Деформацию/50000 для дробящей атак, затем атака становится дробящей окончательно и передается на следующий слой. Это означает, что большинство жестких металлических доспехов уменьшат принятую атаку на 98-99 %, а эластичные доспехи, такие как кольчужная рубаха, имеющая оба значения упругой деформации 50000, умножит импульс на 1 (то есть не уменьшит его, хотя все же преобразует его в тупой) независимо от материала.

Боевое тестирование

По качеству оружия на первом и втором месте адамантин и сталь соответственно, за ними следует железо. Бронза, ненамного опережая медь, делит с ней второе с конца место. Как и в предыдущих версиях, серебро остаётся худшим оружейным металлом (а с введением деревянного тренировочного оружия его использование окончательно потеряло всякий смысл) для режущего оружия. Для дробящего оружия довольно хорошо подходят все стандартные металлы, из которых лишь немного выделяются сталь и серебро.

Ссылка на исследование: http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=53571.0

Необходимо отметить, что при всей невероятной сложности этой системы многое остаётся непонятным и может отличаться от реального положения дел.

Идеальное Лучшее Хорошее Нормальное Плохое Ужасное Примечания
Доспехи Adamantine Steel Iron Bronze, Bismuth Bronze Copper
Рубящее/режущее оружие Adamantine Steel Iron Bronze, Bismuth Bronze Copper Silver Для пробивания железной брони медь лучше бронзы; против медной или бронзовой брони лучше подходит бронза.
Боеприпасы Steel, Bronze, Bismuth Bronze, Iron, Copper, Silver Adamantine Адамантиновые болты будут отскакивать от адамантиновой брони, но в остальном не уступают по качеству другим металлам.
Тупое оружие Platinum Silver, Steel Bismuth Bronze, Bronze, Copper, Iron Adamantine
  • Все шесть металлов, кроме адамантина, дают почти одинаковое по качеству оружие.
  • У стали чуть больший шанс нанесения критических ран, в то время как серебро чуть чаще пробивает броню.
  • У платины, доступной только при создании артефактного оружия, вдвое большая плотность и несколько других преимуществ, что делает её лучшим материалом для тупого оружия, но очень ограниченном в производстве.

Результаты анализа

Испытания оружия (15 дварфов против 15 дварфов) на арене показывают, что лучшее оружие дварфов против небронированных гуманоидов — это боевой топор, в то время как боевой молот лучше всего действует против бронированных целей.

Даже в битве 15?(стальная броня + серебряный боевой молот) против 15?(адамантиновая броня + адамантиновый боевой топор) боевые молоты выигрывали с потерей менее 50 % отряда (в основном убийства за один удар). Однако, когда дварфы были без доспехов или носили только кожу/ткань, результат был обратный — топоры побеждали с потерями менее 50 %. В битвах с мегачудовищами 6 серебряных молотов с трудом могли поцарапать бронзового колосса (атаки просто соскальзывали) из-за того, что бронза более хороший "оружейным" материал.

Всё потому, что серебро имеет самую высокую плотность из всех оружейных материалов. Испытания показывают, что золотые и платиновые (ещё более плотные) наносят все больший урон, и такие боевые молоты более предпочтительны, однако их может создать их может только дварф в странном настроении (и при большом везении).

Подробнее о боеприпасах дальнего боя смотрите в ветке форума Дварфийские Исследования: сравнительное исследование эффективности болтов против брони.

Больше тестов на арене приведено в статье Military testing.

Баги

  • Экипировка оружия/брони для военных беспорядочна. Вероятно, это связано с тем, что один элемент оружия/брони ошибочно назначается нескольким дварфам, и похоже происходит, когда дварфы улучшают свое снаряжение или совершают рейды. Временно решить эту проблему можно, если снять и заново переназначить всё снаряжение.Bug:535
  • В премиум-версии почти все листы спрайтов для экипированного снаряжения неполные. Материал экипированного снаряжения в настоящее время различается для брони у дварфов, эльфов и кобольдов (включая металлическую броню), а также для деревянного оружия эльфов; всё остальное имеет стандартную "серую" цветовую палитру.
  • В премиум-версии есть спрайты-плейсхолдеры для экипированного артефактного снаряжения (которое может быть изготовлено из любого материала), но они не используются для снаряжения из нестандартных материалов, создаваемого на арене тестирования объектов, в результате чего существа, использующие его, отображаются без экипировки.

См. также

Дальнобойное
Blowgun и blowdart • Bow и arrow • Crossbow и bolt
Дробящее
Flail • Mace • Maul • Training weapons • War hammer • Whip
Режущее
Колющее
Dagger • Morningstar • Pike • Spear
Копающее
См. также: Типы атаки  • Инструменты • Материаловедение