Руководство по размещению складов: различия между версиями

Материал из Dwarf Fortress Wiki
Перейти к навигацииПерейти к поиску
 
мНет описания правки
 
(не показано 16 промежуточных версий 2 участников)
Строка 1: Строка 1:
[[Image:DFflowchart.png|thumb|200px|'''Production flowchart for most workshops'''.<br /> Not all items are represented!<br />''(Click to enlarge)'']]
[[Файл:DFflowchart.png|thumb|200px|'''Цепь производства для большинства мастерских'''.<br /> Представлены не все предметы!<br />''(кликабельно)'']]
{{заготовка}}


[[Stockpile]]s can be created almost anywhere, can have almost any size, and have many different options. Choosing where to place them, how big to make them, and how to configure their settings constitutes the art of '''stockpile design'''. Efficient stockpile design is one of the most critical aspects of overall fortress efficiency. Stockpile and workflow design is, perhaps, the third most important thing you need to do in your fortress, after keeping dwarves fed and protected. A fortress with poor stockpile layouts will grind to an [[FPS]] death much faster than one designed with efficiency in mind.


== Avoiding hauling-caused job cancellations ==
[[Stockpile|Склады]] могут быть созданы практически в любом месте, быть любого размера, и могут иметь множество различных настроек. Выбор места, размера и настроек может представлять из себя целое искусство. Эффективность дизайна складов — один из самых критических аспектов эффективности всей крепости. Проектирование складов и потоков работы, вероятно, третья по необходимости вещь в вашей крепости, после еды и построения обороны. Крепость с плохим расположением складов убьёт [[FPS]] намного быстрее, чем та, в которой склады спроектированы с умом.


One of the major problems you will face in a fortress with inefficient stockpile design is the endless "spam" of job cancellations due to items being hauled. While an item is being hauled, ''or is inside a container which is tasked for hauling'', it can't be used. If a hauling job takes a month, then all the items involved in that job are unavailable for an entire month.
== Как избежать проблем отмены заданий по переноске ==


The solution to this issue is to minimize the amount of time a container full of items spends being hauled, either by avoiding the use of containers altogether, or by minimizing the distance a container will travel.
Одна из главных проблем, с которой сталкивается крепость с неэффективным расположением складов, это бесконечный спам сообщений об отмене работ из-за переноса вещей. Пока предмет переносится, ''или находится внутри контейнера, который помечен заданием по переноске'', он не может быть использован. Если задание по переноске занимает месяц, то все предметы, относящиеся к этому заданию, будут недоступны в течение целого месяца.


The classic example of this problem is the seed stockpile. Your planters need seeds to sow crops in farm plots. Seeds are stored in food stockpiles, in [[bag]]s; the bags in turn will be stored in [[barrel]]s or large pots if you allow it, and if enough empty barrels/pots are available. If you simply create a food stockpile next to the farm, and disable everything except seeds, the default settings will allow the use of barrels to store the seed bags. This will lead to job cancellations. Let's take a closer look at why this happens.
Способом решения этой проблемы является минимизация времени переноски контейнера, заполненного предметами, либо избегая использования контейнеров, либо минимизация пути переноски.


In the "stockpile at rest" (when no new seeds have been generated in a long time), we will most likely have 1 or 2 barrels full of seed bags, plus one empty barrel. (All barrel- and bin-using stockpiles try to keep one empty container for future use.) The barrels can hold a huge number of seed bags, so there will be a small number of very full barrels.
Классический пример этой проблемы — склад семян. Вашим фермерам нужны семена для посадки на фермах. Семена хранятся на складах еды в [[bag|мешках]]; мешки, в свою очередь, могут храниться в [[barrel|бочках]] или [[large pot|горшках]], если вы разрешите это, и если есть достаточное количество бочек или горшков. Если просто создать склад еды рядом с фермой и запретить складирование на нём всего, кроме семян, настройки по умолчанию позволят использовать бочки для хранения мешков с семенами. Это приведёт к отмене заданий. Рассмотрим причину.


Now, suppose some dwarf eats a [[plump helmet]] and generates a plump helmet spawn. The stockpile will eventually realize this has occurred, and will generate a job to acquire the seed. If there is already a bag of plump helmet spawn in the stockpile, then the job will be "Store Item in Bag". Some dwarf will be assigned to take the bag of plump helmet spawn ''out'' of the stockpile, bring it to the dining room where the seed is, and put the seed into the bag. However, as soon as this job has been '''created''', the bag is marked as being part of the hauling job. All the seeds in it are now unavailable for use -- and the dwarf hasn't even picked it up yet!
В «спящем складе» (когда долгое время не производится новых семян) у нас, скорее всего, будет 1-2 полных бочки с мешками семян и одна пустая бочка (все использующие бочки и ящики склады стараются сохранять один контейнер на потом). Бочки могут хранить огромное количество мешков семян, поэтому будет очень маленькое количество полностью заполненных бочек.


But it gets worse. Once the bag has been taken to the dining room and has acquired one (or possibly several) new seeds, the stockpile will generate another job to bring the bag back. Since there is a non-full barrel already in the stockpile, the job will be "Store Item in Barrel". Some dwarf will be assigned to take the barrel ''out'' of the stockpile, drag it to the dining room where the bag is, and put the bag into the barrel. As soon as this job is created, the '''whole barrel full of seed bags''' (which may be every seed in the entire fortress) is marked for hauling and is unavailable for any other purpose, including planting crops. The planter can't use any of those seeds until the barrel has been dragged out, and then finally dragged back to the original stockpile. And if any new seeds have been generated while that's going on, then the cycle never ends.
Теперь предположим, какой-нибудь дварф съедает [[plump helmet|толстошлемник]] и, таким образом, появляются его семена (споры). В конечном итоге склад поймёт, что сгенерировались семена и создаст работу по переноске семени. Если на складе уже есть мешок с семенами толстошлемника, тогда работой будет {{bn-en|"Положить предмет в мешок"|"Store Item in Bag"}}. Какой-нибудь дварф будет назначен на взятие мешка семян толстошлемника со склада, принесёт мешок в столовую, где лежат семена, и положит семя в мешок. Однако, как только эта работа будет '''создана''', мешок будет помечен как часть задания по переноске. Все семена в нём станут недоступны для использования — дварф даже не сможет поднять его!


There are a few designs that try to mitigate this problem. The simplest design is to '''disallow barrels''' in the seed stockpile. Seeds will continue to be stored in bags (you cannot stop this by any means, if empty, unforbidden bags exist). You will continue to get some planting job cancellations when a bag is removed to pick up new seeds, but it is nowhere near as bad as the situation you get with barrels.
Дальше ещё хуже. Как только мешок принесён в столовую и в него положили семя (или несколько), склад создаёт новую работу по переноске этого мешка назад. Так как на складе уже есть неполная бочка, работой будет {{bn-en|"Положить предмет в бочку|"Store Item in Barrel"}} (потому как мешки могут храниться в бочках). Какой-нибудь дварф будет назначен на взятие бочки со склада, притащит её в столовую, где находится мешок, и положит мешок в бочку. Как только будет создана эта работа, '''целая бочка с мешками семян''' (которая может содержать все семена в крепости) помечается как переносимая и становится недоступной для других целей, включая посадку семян. Фермер не может использовать любое из этих семян до тех пор, пока бочка не будет обратно притащена на склад. И если будут появляться новые семена, пока это происходит — цикл будет бесконечными.


== Multiple stockpile designs ==
Есть несколько способов постройки складов, используя которые, можно смягчить проблему. Самый просто способ — '''запретить бочки''' на складе семян. Семена по-прежнему будут сохраняться в мешках (нельзя остановить это, если есть пустые не запрещённые мешки). Иногда всё же будут появляться сообщения об отмене работ по посадке семян, когда мешок будет забран со склада для переноски новых семян, но это намного лучше, чем ситуация при использовании бочек.


=== Double stockpile ===
== Размещение нескольких складов ==


Another design that works well for seeds uses two stockpiles. The first stockpile is set to "take from anywhere", and disallows barrels. This stockpile is typically quite small, because it only holds items temporarily. The second stockpile is set to "take from links only", and is linked to take from the first stockpile (and the two stockpiles are extremely close together). This second stockpile may permit barrels. This design gives you the increased storage capacity of the stockpile with containers (for long term storage), while minimizing the amount of the time the barrels spend out of their stockpile. Rather than being dragged all the way from the seed stockpile to the dining room (or still, or farmer's workshop, etc.) the barrel only has to move a few tiles to the neighboring stockpile.
=== Двойной склад ===


Neither of these designs will completely eliminate job cancellations, but they reduce the spam (and the time a planter spends waiting for seeds) immensely.
Другой план размещения склада, который хорошо работает с семенами, использует два склада. Первый склад настроен {{bn-en|"принимать отовсюду"|"take from anywhere"}}, и запрещены бочки. Этот склад относительно небольшой по размеру, потому как используется только для временного хранения предметов. Второй склад настроен {{bn-en|"принимать только с присоединённых"|"take from links only"}} и прилинкован к первому (оба склада расположены максимально близко друг к другу. Второй склад может принимать бочки. Такое расположение повышает вместимость склада с контейнерами (для долгого хранения), минимизируя время, которое бочки проводят не на складе. Вместо того, чтобы тащить бочку со склада семян в столовую (или винокурню, фермерскую мастерскую и т. д.), бочка должна пройти всего несколько тайлов до соседнего склада.


The double-stockpile design is also particularly good for heavy items, like armor. An armor stockpile that accepts items from anywhere and permits bins will cause dwarves to drag bins full of metal armor all the way down to the forges and back. If you're using magma forges a hundred levels down, along corridors that have to twist around caverns, such a trip can take literally weeks. The armor in that bin is unavailable for that entire time. But if you make a small "feeder" stockpile with no bins that takes from anywhere, dwarves will simply carry pieces of armor one at a time from the forge to the feeder stockpile. A larger long-term storage stockpile has bins, takes from links only, and takes from the nearby feeder stockpile. The heavy bins will only have to be moved a few tiles, and the armor in them is unavailable for a much shorter time.
Ни один из вариантов не исключает полностью отмену работ, но они хорошо снижают количество спама об отмене (и время, которое фермер тратит на ожидание семян).


=== Single source distribution ===
Размещение двойного склада хорошо справляется с хранением тяжёлых предметов, таких как броня. Склад брони, который принимает отовсюду и использует ящики, заставит дварфов таскать полные ящики брони в кузницы и обратно. Если вы используете магма-кузницы в сотнях этажей вниз, петляя коридорами вокруг пещер, такой путь займёт, буквально, недели. Броня в таком ящике недоступна всё время переноски. Но если создать небольшой склад без ящиков для снабжения, который будет принимать броню отовсюду, то дварфы будут просто приносить по одной броне за раз из кузницы на этот склад. Склад для более долгого хранения хранит броню в ящиках, принимая её только из присоединённых мест и соседнего небольшого склада. Тяжёлые ящики нужно будет нести только несколько тайлов и броня будет недоступна намного меньшее время.


This design works well for inputs that come from a single location (e.g. plants from [[farming|farm plots]]), and are used in many other locations. Rather than simply putting a plant stockpile by each workshop that uses plants (which would mean a great deal of hauling barrels from those workshops to the farm plots to pick up new plants), place one "source" plant stockpile by the farms which disallows barrels, and takes from anywhere. All the farm crops will go there first (directly, because no barrels are involved).
=== Распределение из одного источника ===


Now, place a plant stockpile by each workshop that uses plants ([[still]], [[farmer's workshop]], etc.), set it to take from links only, and link it to take from the "source" stockpile. Ideally, each of these workshop-feeding stockpiles will take only an appropriately chosen subset of the plants (the still takes only brewable plants, while the farmer's workshop for the textile industry only takes plants that can be processed into [[thread]], and so on). You may choose whether to allow barrels on a case by case basis, depending on how many of each plant you expect to have at once, how time-critical their processing is, etc.
Этот план хорошо работает для складов, заполняемых из одного источника (например, урожай с [[farming|ферм]]), и используется разными потребителями. Вместо размещения склада растений возле каждой мастерской, использующей растения (хотя такой вариант можно применить для переноски бочек с этих мастерских на фермы для транспортировки растений), разместите один «склад-источник» для ферм (с запрещёнными бочками) с принятием отовсюду. Весь урожай с ферм сначала будет идти туда (напрямую, потому что бочки запрещены).


If you are so inclined, you can use a [[Exploit#The_Minecart_Stop|quantum stockpile]] as the "source". This allows an infinite amount of storage in a tiny space. In the specific case of plants, this means your harvest ''always'' has somewhere to go, and will never wilt on the ground (unless your haulers are all busy elsewhere).
Теперь разместите склад возле каждой мастерской, использующей растения ([[still|винокурня]], [[farmer's workshop|мастерская фермера]], и т. д.), настройте принятие только с присоединённых и присоедините «склад-источник». В идеале на складах у мастерских будут храниться только нужные конкретной мастерской виды растений (винокурня использует только растения для перегонки, тогда как мастерская фермера для текстильной промышленности берет только растения, из которых можно изготовить [[thread|нити]] и т. д.). Вы можете выбирать для каждого конкретного склада, использовать бочки или нет, в зависимости от того, сколько растений ожидается, насколько критична по времени их переработка и т. д.


== Workshop layout for efficient hauling ==
Если хотите, можно использовать [[Exploit#Сверхкомпактный_склад|сверхкомпактный склад]] как «склад-источник». Это обеспечит огромное количество мест хранения в маленьком пространстве. В особых случаях с растениями это будет означать, что ваш урожай ''всегда'' куда-то движется и никогда не завянет на полях (только если ваши грузчики где-то сильно заняты).


It is virtually impossible to discuss stockpile design without simultaneously addressing workshop (or workflow) design. They are two sides of the same coin.
== Расположение мастерских для эффективной транспортировки ==


Most workshops take some items as ''input'' and produce other items as ''output''. Consider an entire chain of workshops and products from raw materials to finished products. The closer each workshop's inputs are, the faster your dwarves can process them. When the outputs are in turn used as inputs in another workshop, it makes sense to keep those two workshops close together, to minimize the amount of distance each intermediate product has to move. In many cases, you may not even ''need'' a stockpile for the intermediate products; just let them sit in the first workshop until the second workshop is ready for them. (This depends on the workshop and the products.)
Нельзя обсуждать систему расположения складов без обращения к расположению мастерских (или потоку работы). Это две стороны одной медали.


It's also worth mentioning that heavily congested corridors are extremely inefficient. Your most heavily traveled tunnels should be at ''least'' two tiles wide, and three tiles is better. When dwarves have to squeeze past each other, one of them has to stop moving to let the other go by. Worse, dwarves who are ''about'' to collide will run a path-finding algorithm (which takes computer time), and if an alternative route is available, they'll go out of their way - possibly a ''long'' way out of their way - rather than simply stop and let the other dwarf squeeze by. Try to avoid this.
Большинство мастерских используют некоторые предметы как «входящие» и производит из них другие предметы как «выходящие». Рассмотрим всю цепочку мастерских и продуктов, начиная с сырья и заканчивая готовым продуктом. Чем ближе к мастерской необходимые материалы, тем быстрее дварфы переработают их. Когда конечный продукт используется, в свою очередь, в другой мастерской, есть смысл расположить эти две мастерские близко друг к другу, чтобы минимизировать путь продукта до следующей стадии производства. Во многих случаях нет необходимости использовать склад для промежуточных продуктов; просто пусть они лежат в первой мастерской до тех пор, когда вторая мастерская будет готова к их приёму. Это зависит от самих продуктов и мастерских.


=== Stockpile placement ===
Как было уже отмечено, сильно загруженные коридоры неэффективны. Ваши туннели с высоким трафиком должны быть хотя бы в два тайла шириной, а лучше в три. Когда два дварфа пытаются протиснуться мимо друг друга, один из них останавливается, чтобы дать пройти другому. Хуже, когда два дварфа могут столкнуться — запускается алгоритм поиска пути (которые использует процессорное время), и если альтернативный маршрут найден, они идут по другому, вероятнее всего ''длинному'' пути, вместо того, чтобы просто остановиться и дать друг другу пройти. Избегайте этого.


One strategy is to place the feeder stockpile immediately around the workshop.  This works well for single workshops with just one input (like a [[mason's workshop|mason's]] or [[mechanic's workshop]]).
=== Размещение склада ===


  SSSSS  S feeder stockpile
Первая стратегия заключается в размещении склада непосредственно вокруг мастерской. Это прекрасно работает с одиночными мастерскими с одним входящим предметом (например [[mason's workshop|мастерская каменщика]] или [[mechanic's workshop|механика]]).
  SWWWS  W workshop
  SWWWS
  SWWWS
  SSSSS


Another strategy is to put the workshop's stockpile above or below it.  This keeps the stockpiles close to the workshops, and lets the workshops expand, even adding workshops on additional Z-levels as necessary.  It works particularly well with multiple similar workshops working off the same stockpile.
  ССССС  С склад-источник
  СМММС  М мастерская
  СМММС
  СМММС
  ССССС


          adjacent z-level
Вторая стратегия заключается в расположении склада выше или ниже мастерской. Это позволяет складам оставаться близко к мастерским, и, в свою очередь, позволяет мастерским расширяться, даже добавляя дополнительный этаж мастерских. Это хорошо работает с похожими мастерскими, которые используют один и тот же склад.
  WWW WWW      SSSSSSS
  WWW<WWW      SSS>SSS
  WWW WWW      SSSSSSS


== Specific industry designs ==
          прилегающий z-уровень
  МММ МММ      ССССССС
  МММ<МММ      ССС>ССС
  МММ МММ      ССССССС


=== Farm-centric ===
== Схемы для отдельных видов промышленности ==


[[Farming|Farms]] feed a wide array of workshops.  Plants from farms may directly feed the [[kitchen]], [[still]], [[millstone]] (or [[quern]]) and [[farmer's workshop]].  The mill and farmer's workshop feed the [[loom]] and [[dyer]] which feed the [[clothier]].  Farms are in turn supplied seeds from the still, mill, farmer's workshop and dining rooms, completing the cycle of plant life.
=== Фермоориентированная схема ===


As such, it's a good idea to design all (or at least, many) of these workshops and their [[stockpile]]s around each other. Above-ground farms can only be built in certain places, and underground farms are much ''easier'' to build in soil layers, so in many cases this dictates the location and layout.
[[Farming|Фермы]] снабжают несколько видов мастерских. Растениями с фермы могут напрямую снабжаться [[kitchen|кухни]], [[still|винокурни]], [[millstone|жернова]] (или [[quern|ручные жернова]]) и [[farmer's workshop|мастерская фермера]]. Мельница и мастерская фермера снабжают [[loom|ткацкий станок]] и [[dyer|красильщика]], которые снабжают [[clothier|ткача]]. Фермы, в свою очередь, снабжаются семенами с винокурни, мельницы, мастерской фермера и из столовых, завершая цикл жизни растения.


=== Butcher & Tanning ===
Идея расположить все (или большинство) этих складов вокруг мастерских сама по себе неплоха. Наземные фермы могут быть построены только в определённых местах, а подземные намного ''проще'' разместить на уровне с почвой, поэтому в большинстве случаев этим определяется расположение и расстановка.


Because tanners are supplied directly from a butcher it's best to put them right next to each other.  Designate a refuse stockpile taking Corpses for the butcher. Let the hides sit in the [[butcher's shop]], and the tanner will take them directly to the [[tanner's shop]] with no hauling jobs required.
=== Мясник и Дубильщик ===


Consider placing a [[stockpile#Refuse|refuse stockpile]] somewhere behind an airlock (to keep out the [[miasma]]), to take the cartilage and other useless by-products.
Из-за того, что дубильщик снабжается напрямую мясником, лучше расположить их рядом друг с другом. Сделайте отдельный склад отходов для того, чтобы мясник брал тела. Разрешите шкурам храниться в [[tanner's shop|мясницкой]], чтобы дубильщик брал их прямо оттуда, без необходимости долгой переноски.


* Note: When near a [[necromancer|necromancer tower]], butcher shops and refuse piles where corpses are collected should be kept within the fortress out of line of sight of any necromancer. When in an evil [[biome]] which causes the dead to reanimate, corpses should be disposed of promptly, preferably in magma.
Размещайте [[stockpile#Refuse|склад отходов]] для хранения хрящей и других ненужных субпродуктов недалеко от воздуховода во избежание появления [[miasma|миазмов]]).


=== Kitchen ===
* Если рядом располагается [[Некроманты|башня некроманта]], то склад отходов и мясницкая, где собираются трупы, должны размещаться внутри крепости, вдали от линии взгляда любого некроманта. В злом [[biome|биоме]], который заставляет тела восставать из мёртвых, трупы должны утилизироваться правильным способом, желательно в магме.


A food stockpile accepting meat/fish, raw edible [[crop|plants]]*†, [[cheese]], [[Quarry bush|leaves]], cookable [[millstone|milled]] plants (everything but the [[dye|dyes]]), [[fat]]†, cookable [[extract|extracts]] ([[Dwarven syrup]] and all the [[milk|milks]]†).  If you cook [[Alcohol|booze]], include that.  If you want to reserve some edible plants for [[still|brewing]], leave them out.  Allow the maximum barrels. Remember to turn off prepared food.
=== Кухня ===
:''(* [[plump helmet]], [[muck root]], [[bloated tuber]], [[prickle berry]], [[wild strawberry]], [[rat weed]], [[fisher berry]] and [[sun berry]])'' <!-- Needs 0.40 plant list update! -->
:''(† These items generally have better uses than cooking: [[milk]] for [[cheese]], [[fat]] for [[tallow]] which is used in [[soap]] and [[crop|plants]] for brewing as cooking will not return seeds.  See [[kitchen]] for more information.)''


=== Brewing ===
Склад еды принимает мясо/рыбу, съедобные сырые [[crop|растения]]*†, [[cheese|сыр]], [[Quarry bush|листья]], [[millstone|перемолотые]] растения для готовки (любые, кроме [[dye|красителей]]), [[fat|сало]]†, [[extract|экстракты]] для готовки ([[Dwarven syrup|дварфийский сироп]] и все виды [[milk|молока]]†). Приготовленная [[Alcohol|выпивка]] так же поступает на этот склад. Разрешите максимальное количество бочек на складе. Не забудьте отключить хранение приготовленной еды.
: ''(* [[plump helmet]], [[muck root|навозный корень]], [[bloated tuber|вздутый клубень]], [[prickle berry|колючая ягода]], [[wild strawberry|дикая земляника]], [[rat weed|крысиный сорняк]], [[fisher berry|рыбацкая ягода]] и [[sun berry|солнечная ягода]])'' <!-- нужно обновить список растений до 0.40 -->
: ''(† У этих предметов есть лучшее применение, нежели готовка: [[молоко]] для [[cheese|сыра]], [[сало]] для [[tallow|жира]], которое используется для изготовления [[soap|мыла]]; [[crop|растения]] для винокурни лучше, чем готовка, потому что сохраняет семена. Подробнее в статье про [[kitchen|кухню]]'')


A food stockpile accepting brewable [[plant|plants]].  Some of these have other uses, like pig tail for making thread, so you might want to disallow them if you plan on using them for something else.  Remember to turn off prepared food.
=== Перегонка ===


Also include a barrel stockpile near your [[still]] to ensure a steady supply of empty barrels.
Склад с едой принимает на хранение доступные для перегонки [[plant|растения]]. Некоторые из них имеют другое применение, например, свинохвост для производства нитей, поэтому вы можете захотеть запретить их хранение, если планируете использовать их как-нибудь ещё. Не забудьте отключить хранение приготовленной еды.


== Use of wheelbarrows ==
Разместите склад бочек рядом с вашей [[still|винокурней]] для бесперебойной доставки пустых бочек.


[[Wheelbarrow]]s are tremendously useful tools, when properly applied. They allow a dwarf to move a single item at the dwarf's normal walking speed, ''regardless of the item's weight''. But they have trade-offs, so they should not be used in every stockpile.
== Использование тачек ==


The first trade-off is that you may only use 3 wheelbarrows per stockpile. This limits the number of active hauling jobs a single stockpile can generate to 3 (or however many wheelbarrows you assign). This can be worked around by creating multiple small stockpiles with 3 wheelbarrows each, rather than a single large stockpile.
[[Wheelbarrow|Тачки]] чрезвычайно полезны при правильно применении. Они позволяют дварфам перемещать предметы с обычной скоростью их ходьбы, ''независимо от веса предмета''. Но есть условия, при которых приходится применять их не на каждом складе.


The second trade-off is that the dwarf has to walk to the stockpile first to fetch the wheelbarrow, then take the wheelbarrow to the item, and finally back to the stockpile. So, each hauling job may involve a much greater travel distance, and even though all the walking done at full speed, the total time spent may actually increase if you aren't careful.
Первое условие заключается в том, что возможно использовать максимум 3 тачки на один склад. Это ограничивает количество активных заданий по переноске до 3 (или до установленного количества тачек на складе). Это можно обойти созданием нескольких небольших складов по 3 тачки в каждом.


Wheelbarrows are used by default in stone stockpiles, and for good reason -- stones are ''heavy''! Dwarves, especially [[Attribute#Strength|weak]] ones, will move extremely slowly when hauling a stone without a wheelbarrow or [[minecart]]. It is strongly recommend that if you have any workshops which process stones, you use a feeder stockpile near them (linked to give to the workshop, so the mason doesn't carry a stone all the way from her bedroom!), and use wheelbarrows in that stockpile. This way, the stone is only ever carried by hand for a few tiles, from the stockpile to the workshop, by the mason/mechanic/craftsdwarf doing the work.
Второе условие состоит в том, что дварф сначала должен дойти до склада и взять тачку, затем довезти её до нужного предмета, и, наконец, вернуться на склад. Таким образом, каждая переноска может создавать большой путь, и, хотя переноска будет происходить на полной скорости, время работы может даже увеличиться.


Furniture stockpiles are another good use of wheelbarrows, as many pieces of furniture are extremely heavy (a granite statue weighs 156Γ, and a gold statue weighs 1159Γ, despite being made out of 3 gold bars that weigh 115Γ apiece -- dwarves aren't great at math).
Тачки по умолчанию используются на складе камней, потому что камни, как ни странно, ''тяжёлые''! Дварфы, особенно [[Attribute#Strength / Сила|слабые]], без тачки или [[minecart|вагонетки]] будут передвигаться слишком медленно. Рекомендуется использовать тачки на всех складах, которые используют камни, особенно на складах-источниках камней, которые настроены на поставку камня в мастерские так, что каменщик не вынужден будет тащить камень из своей спальни всю дорогу. При таком раскладе, камень будут нести руками всего несколько тайлов, от склада до мастерской.


By contrast, wheelbarrows are not a great choice for a wood stockpile. Most logs of wood weigh about 30Γ, which will not slow a dwarf of average strength. Forcing the use of wheelbarrows would just increase the time spent per log, as well as reducing the number of simultaneous log hauling jobs. (Weak or very weak dwarves ''will'' be slowed when hauling typical logs; you may wish to disable wood hauling on these dwarves. Ironically, very weak dwarves make great stone haulers, because they can push a wheelbarrow perfectly well.)
Склад мебели — ещё одно хорошее применение тачкам, так как некоторые виды мебели очень тяжелы (гранитная статуя весит 156Г, тогда как золотая статуя весит 1159Г, несмотря на то, что золотая сделана из трёх слитков по 115Г каждый — дварфы не особо сильны в математике).


== See Also ==
Однако тачки не очень хороший выбор для склада дерева. Большинство брёвен весит около 30Г, что не замедлит дварфа со средней силой. Использование тачек там только увеличит время обработки каждого бревна из-за снижения количества заданий по переноске. Слабые или очень слабые дварфы будут переносить обычные бревна ''медленно'', неплохой идеей будет отключить таким дварфам задания по переноске брёвен. По иронии, очень слабые дварфы становятся отличными перевозчиками камней, потому как могут великолепно толкать тачку.
*[[Minecart]]
*[[Exploit#Quantum_stockpiles|Quantum stockpiles]]


{{Category|Design}}
== См. также ==
{{Category|Guides}}
* [[Вагонетка]]
{{Category|Stockpiles}}
[[Категория:Руководства]]
[[en:Stockpile design]]

Текущая версия от 14:33, 22 августа 2017

Цепь производства для большинства мастерских.
Представлены не все предметы!
(кликабельно)


Склады могут быть созданы практически в любом месте, быть любого размера, и могут иметь множество различных настроек. Выбор места, размера и настроек может представлять из себя целое искусство. Эффективность дизайна складов — один из самых критических аспектов эффективности всей крепости. Проектирование складов и потоков работы, вероятно, третья по необходимости вещь в вашей крепости, после еды и построения обороны. Крепость с плохим расположением складов убьёт FPS намного быстрее, чем та, в которой склады спроектированы с умом.

Как избежать проблем отмены заданий по переноске

Одна из главных проблем, с которой сталкивается крепость с неэффективным расположением складов, это бесконечный спам сообщений об отмене работ из-за переноса вещей. Пока предмет переносится, или находится внутри контейнера, который помечен заданием по переноске, он не может быть использован. Если задание по переноске занимает месяц, то все предметы, относящиеся к этому заданию, будут недоступны в течение целого месяца.

Способом решения этой проблемы является минимизация времени переноски контейнера, заполненного предметами, либо избегая использования контейнеров, либо минимизация пути переноски.

Классический пример этой проблемы — склад семян. Вашим фермерам нужны семена для посадки на фермах. Семена хранятся на складах еды в мешках; мешки, в свою очередь, могут храниться в бочках или горшках, если вы разрешите это, и если есть достаточное количество бочек или горшков. Если просто создать склад еды рядом с фермой и запретить складирование на нём всего, кроме семян, настройки по умолчанию позволят использовать бочки для хранения мешков с семенами. Это приведёт к отмене заданий. Рассмотрим причину.

В «спящем складе» (когда долгое время не производится новых семян) у нас, скорее всего, будет 1-2 полных бочки с мешками семян и одна пустая бочка (все использующие бочки и ящики склады стараются сохранять один контейнер на потом). Бочки могут хранить огромное количество мешков семян, поэтому будет очень маленькое количество полностью заполненных бочек.

Теперь предположим, какой-нибудь дварф съедает толстошлемник и, таким образом, появляются его семена (споры). В конечном итоге склад поймёт, что сгенерировались семена и создаст работу по переноске семени. Если на складе уже есть мешок с семенами толстошлемника, тогда работой будет "Положить предмет в мешок" en. Какой-нибудь дварф будет назначен на взятие мешка семян толстошлемника со склада, принесёт мешок в столовую, где лежат семена, и положит семя в мешок. Однако, как только эта работа будет создана, мешок будет помечен как часть задания по переноске. Все семена в нём станут недоступны для использования — дварф даже не сможет поднять его!

Дальше ещё хуже. Как только мешок принесён в столовую и в него положили семя (или несколько), склад создаёт новую работу по переноске этого мешка назад. Так как на складе уже есть неполная бочка, работой будет "Положить предмет в бочку en (потому как мешки могут храниться в бочках). Какой-нибудь дварф будет назначен на взятие бочки со склада, притащит её в столовую, где находится мешок, и положит мешок в бочку. Как только будет создана эта работа, целая бочка с мешками семян (которая может содержать все семена в крепости) помечается как переносимая и становится недоступной для других целей, включая посадку семян. Фермер не может использовать любое из этих семян до тех пор, пока бочка не будет обратно притащена на склад. И если будут появляться новые семена, пока это происходит — цикл будет бесконечными.

Есть несколько способов постройки складов, используя которые, можно смягчить проблему. Самый просто способ — запретить бочки на складе семян. Семена по-прежнему будут сохраняться в мешках (нельзя остановить это, если есть пустые не запрещённые мешки). Иногда всё же будут появляться сообщения об отмене работ по посадке семян, когда мешок будет забран со склада для переноски новых семян, но это намного лучше, чем ситуация при использовании бочек.

Размещение нескольких складов

Двойной склад

Другой план размещения склада, который хорошо работает с семенами, использует два склада. Первый склад настроен "принимать отовсюду" en, и запрещены бочки. Этот склад относительно небольшой по размеру, потому как используется только для временного хранения предметов. Второй склад настроен "принимать только с присоединённых" en и прилинкован к первому (оба склада расположены максимально близко друг к другу. Второй склад может принимать бочки. Такое расположение повышает вместимость склада с контейнерами (для долгого хранения), минимизируя время, которое бочки проводят не на складе. Вместо того, чтобы тащить бочку со склада семян в столовую (или винокурню, фермерскую мастерскую и т. д.), бочка должна пройти всего несколько тайлов до соседнего склада.

Ни один из вариантов не исключает полностью отмену работ, но они хорошо снижают количество спама об отмене (и время, которое фермер тратит на ожидание семян).

Размещение двойного склада хорошо справляется с хранением тяжёлых предметов, таких как броня. Склад брони, который принимает отовсюду и использует ящики, заставит дварфов таскать полные ящики брони в кузницы и обратно. Если вы используете магма-кузницы в сотнях этажей вниз, петляя коридорами вокруг пещер, такой путь займёт, буквально, недели. Броня в таком ящике недоступна всё время переноски. Но если создать небольшой склад без ящиков для снабжения, который будет принимать броню отовсюду, то дварфы будут просто приносить по одной броне за раз из кузницы на этот склад. Склад для более долгого хранения хранит броню в ящиках, принимая её только из присоединённых мест и соседнего небольшого склада. Тяжёлые ящики нужно будет нести только несколько тайлов и броня будет недоступна намного меньшее время.

Распределение из одного источника

Этот план хорошо работает для складов, заполняемых из одного источника (например, урожай с ферм), и используется разными потребителями. Вместо размещения склада растений возле каждой мастерской, использующей растения (хотя такой вариант можно применить для переноски бочек с этих мастерских на фермы для транспортировки растений), разместите один «склад-источник» для ферм (с запрещёнными бочками) с принятием отовсюду. Весь урожай с ферм сначала будет идти туда (напрямую, потому что бочки запрещены).

Теперь разместите склад возле каждой мастерской, использующей растения (винокурня, мастерская фермера, и т. д.), настройте принятие только с присоединённых и присоедините «склад-источник». В идеале на складах у мастерских будут храниться только нужные конкретной мастерской виды растений (винокурня использует только растения для перегонки, тогда как мастерская фермера для текстильной промышленности берет только растения, из которых можно изготовить нити и т. д.). Вы можете выбирать для каждого конкретного склада, использовать бочки или нет, в зависимости от того, сколько растений ожидается, насколько критична по времени их переработка и т. д.

Если хотите, можно использовать сверхкомпактный склад как «склад-источник». Это обеспечит огромное количество мест хранения в маленьком пространстве. В особых случаях с растениями это будет означать, что ваш урожай всегда куда-то движется и никогда не завянет на полях (только если ваши грузчики где-то сильно заняты).

Расположение мастерских для эффективной транспортировки

Нельзя обсуждать систему расположения складов без обращения к расположению мастерских (или потоку работы). Это две стороны одной медали.

Большинство мастерских используют некоторые предметы как «входящие» и производит из них другие предметы как «выходящие». Рассмотрим всю цепочку мастерских и продуктов, начиная с сырья и заканчивая готовым продуктом. Чем ближе к мастерской необходимые материалы, тем быстрее дварфы переработают их. Когда конечный продукт используется, в свою очередь, в другой мастерской, есть смысл расположить эти две мастерские близко друг к другу, чтобы минимизировать путь продукта до следующей стадии производства. Во многих случаях нет необходимости использовать склад для промежуточных продуктов; просто пусть они лежат в первой мастерской до тех пор, когда вторая мастерская будет готова к их приёму. Это зависит от самих продуктов и мастерских.

Как было уже отмечено, сильно загруженные коридоры неэффективны. Ваши туннели с высоким трафиком должны быть хотя бы в два тайла шириной, а лучше в три. Когда два дварфа пытаются протиснуться мимо друг друга, один из них останавливается, чтобы дать пройти другому. Хуже, когда два дварфа могут столкнуться — запускается алгоритм поиска пути (которые использует процессорное время), и если альтернативный маршрут найден, они идут по другому, вероятнее всего длинному пути, вместо того, чтобы просто остановиться и дать друг другу пройти. Избегайте этого.

Размещение склада

Первая стратегия заключается в размещении склада непосредственно вокруг мастерской. Это прекрасно работает с одиночными мастерскими с одним входящим предметом (например мастерская каменщика или механика).

 ССССС   С склад-источник
 СМММС   М мастерская
 СМММС
 СМММС
 ССССС

Вторая стратегия заключается в расположении склада выше или ниже мастерской. Это позволяет складам оставаться близко к мастерским, и, в свою очередь, позволяет мастерским расширяться, даже добавляя дополнительный этаж мастерских. Это хорошо работает с похожими мастерскими, которые используют один и тот же склад.

          прилегающий z-уровень
 МММ МММ      ССССССС
 МММ<МММ      ССС>ССС
 МММ МММ      ССССССС

Схемы для отдельных видов промышленности

Фермоориентированная схема

Фермы снабжают несколько видов мастерских. Растениями с фермы могут напрямую снабжаться кухни, винокурни, жернова (или ручные жернова) и мастерская фермера. Мельница и мастерская фермера снабжают ткацкий станок и красильщика, которые снабжают ткача. Фермы, в свою очередь, снабжаются семенами с винокурни, мельницы, мастерской фермера и из столовых, завершая цикл жизни растения.

Идея расположить все (или большинство) этих складов вокруг мастерских сама по себе неплоха. Наземные фермы могут быть построены только в определённых местах, а подземные намного проще разместить на уровне с почвой, поэтому в большинстве случаев этим определяется расположение и расстановка.

Мясник и Дубильщик

Из-за того, что дубильщик снабжается напрямую мясником, лучше расположить их рядом друг с другом. Сделайте отдельный склад отходов для того, чтобы мясник брал тела. Разрешите шкурам храниться в мясницкой, чтобы дубильщик брал их прямо оттуда, без необходимости долгой переноски.

Размещайте склад отходов для хранения хрящей и других ненужных субпродуктов недалеко от воздуховода во избежание появления миазмов).

  • Если рядом располагается башня некроманта, то склад отходов и мясницкая, где собираются трупы, должны размещаться внутри крепости, вдали от линии взгляда любого некроманта. В злом биоме, который заставляет тела восставать из мёртвых, трупы должны утилизироваться правильным способом, желательно в магме.

Кухня

Склад еды принимает мясо/рыбу, съедобные сырые растения*†, сыр, листья, перемолотые растения для готовки (любые, кроме красителей), сало†, экстракты для готовки (дварфийский сироп и все виды молока†). Приготовленная выпивка так же поступает на этот склад. Разрешите максимальное количество бочек на складе. Не забудьте отключить хранение приготовленной еды.

(* plump helmet, навозный корень, вздутый клубень, колючая ягода, дикая земляника, крысиный сорняк, рыбацкая ягода и солнечная ягода)
(† У этих предметов есть лучшее применение, нежели готовка: молоко для сыра, сало для жира, которое используется для изготовления мыла; растения для винокурни лучше, чем готовка, потому что сохраняет семена. Подробнее в статье про кухню)

Перегонка

Склад с едой принимает на хранение доступные для перегонки растения. Некоторые из них имеют другое применение, например, свинохвост для производства нитей, поэтому вы можете захотеть запретить их хранение, если планируете использовать их как-нибудь ещё. Не забудьте отключить хранение приготовленной еды.

Разместите склад бочек рядом с вашей винокурней для бесперебойной доставки пустых бочек.

Использование тачек

Тачки чрезвычайно полезны при правильно применении. Они позволяют дварфам перемещать предметы с обычной скоростью их ходьбы, независимо от веса предмета. Но есть условия, при которых приходится применять их не на каждом складе.

Первое условие заключается в том, что возможно использовать максимум 3 тачки на один склад. Это ограничивает количество активных заданий по переноске до 3 (или до установленного количества тачек на складе). Это можно обойти созданием нескольких небольших складов по 3 тачки в каждом.

Второе условие состоит в том, что дварф сначала должен дойти до склада и взять тачку, затем довезти её до нужного предмета, и, наконец, вернуться на склад. Таким образом, каждая переноска может создавать большой путь, и, хотя переноска будет происходить на полной скорости, время работы может даже увеличиться.

Тачки по умолчанию используются на складе камней, потому что камни, как ни странно, тяжёлые! Дварфы, особенно слабые, без тачки или вагонетки будут передвигаться слишком медленно. Рекомендуется использовать тачки на всех складах, которые используют камни, особенно на складах-источниках камней, которые настроены на поставку камня в мастерские так, что каменщик не вынужден будет тащить камень из своей спальни всю дорогу. При таком раскладе, камень будут нести руками всего несколько тайлов, от склада до мастерской.

Склад мебели — ещё одно хорошее применение тачкам, так как некоторые виды мебели очень тяжелы (гранитная статуя весит 156Г, тогда как золотая статуя весит 1159Г, несмотря на то, что золотая сделана из трёх слитков по 115Г каждый — дварфы не особо сильны в математике).

Однако тачки не очень хороший выбор для склада дерева. Большинство брёвен весит около 30Г, что не замедлит дварфа со средней силой. Использование тачек там только увеличит время обработки каждого бревна из-за снижения количества заданий по переноске. Слабые или очень слабые дварфы будут переносить обычные бревна медленно, неплохой идеей будет отключить таким дварфам задания по переноске брёвен. По иронии, очень слабые дварфы становятся отличными перевозчиками камней, потому как могут великолепно толкать тачку.

См. также