Preferences: различия между версиями

Материал из Dwarf Fortress Wiki
Перейти к навигацииПерейти к поиску
Нет описания правки
 
Строка 63: Строка 63:
Игра вполне может дать существу плохую мысль о том, что оно не ест любимую пищу, даже если это существо на самом деле ничего не любит.
Игра вполне может дать существу плохую мысль о том, что оно не ест любимую пищу, даже если это существо на самом деле ничего не любит.


==Стоит ли оно того?==
==Восприятие ценности==


Предпочтения влияют на субъективную оценку [[room|комнат]] и [[furniture|мебели]]. Даже [[Room|королевские]] покои будут создавать плохие мысли, если всё в них сделано из нелюбимого материала. Верно и обратное: бедная комната с любимыми материалами определённо порадует живущего в ней дварфа.
Некоторые типы предпочтений влияют на то, как существа воспринимают ценность [[room|комнаты]] и ее [[furniture|мебели]]:
* Предпочтения в отношении типов камня или драгоценных камней увеличат ценность полов и стен, которые были [[smoothed|сглажены]] и/или [[engraving|гравированы]].
* Предпочтения в отношении материалов или типов предметов увеличивают ценность мебели.
* Мебель, которая была [[decorate|украшена]], получит дополнительный плюс от каждого добавленного украшения.
* Мебель, построенная существом другой расы, будет более ценной для существ, которым нравится эта раса.
* Мебель, сделанная из [[dye|крашенной]] ткани (например, [[bag|сумки]], будет более ценной для существ, которым нравится [[color|цвет]] этой краски.
* Мебель, украшенная изображениями [[shape|формы]] будет более ценной для существ, которым нравится эта форма.


Это верно не только для материалов, но и для любых других предпочтений. Так каменщик, любящий лошадей, будет создавать статуэтки лошадей, групп лошадей, себя любимого, окружённого лошадьми... Заполнив спальню продуктами наваждения вы улучшите его настроение. Если ваш [[Monarch|король]] ненавидит тараканов, то даже безумно дорогая {{tooltip|☼Platinum [[Statue]] of a [[Large roach|Large Roach]]☼|мастерски произведённая платиновая статуя большого таракана}} в его спальне будет считаться очень дешёвой (хотя плохих мыслей она ему не даст).
Что касается мебели, каждое совпадение предпочтений ''умножает'' всю ценность предмета — например, если дварфу нравится тип предмета (+1), материалы двух его украшений (+2) и форма, начертанная на нем ( +1), ценность предмета для этого дварфа будет умножена на '''5'''.
 
Если мебель капризному [[noble|дворянину]] ещё удастся выбрать, то с [[engraving|гравировкой]] сложнее — [[engraver|мастер]] может разукрасить всю комнату [[Masterpiece#Masterpiece|мастерски]] выгравированными тараканами или другими [[vermin|паразитами]], которые не нравятся никому. Попытки удалить мастерское изображение будут угнетать его создателя. Однако в версии [[Версия игры/0.43.01|0.43.01]] появилась возможность выбрать рисунок для гравировки, инкрустации или вышивки и внешний вид для статуи (кроме керамики) или статуэтки. Выбор предоставляется из огромного списка существующих изображений и существ, а картинку и вовсе можно создать свою. Настройки в подменю деталей {{k|d}}.


==Знать==
==Знать==

Текущая версия от 15:56, 15 апреля 2024

Предпочтения диагноста.

Предпочтения — это материалы, существа или объекты, описанные как нравящиеся (или ненавистные), указанные на вкладке "Preferences", доступной по щелчку мыши на дварфа или других разумных существ в вашей крепости или рядом с ней.

Возможные объекты привязанности или отвращения

Дварф может иметь множество предпочтений, всего пару или даже (теоретически) ни одного. Каждый раз предпочтения генерируются из:

Еда, работа и преимущества

Каждому дварфу обязательно нравится по меньшей мере один тип выпивки и может нравиться один или несколько видов пищи. Дварфы получат хорошие мысли от поглощения любимых ими пищи и выпивки, поскольку с точки зрения механики игры будут считать её более качественной. Цена еды влияет на получение мыслей только любимой пищи. Существует 76 видов выпивки и сотни, если не тысячи, предпочтений в еде. Сложность в получении всех видов выпивки или пищи означает, что практически невозможно удовлетворить потребности в хорошей еде. Bug:10262 Однако, получить все типы выпивки возможно, особенно если используется модифицируете raw-файлы.

Предпочтения дварфа (а также ненавистные ему вредители) имеют тенденцию чаще проявляться в его искусстве, чем объекты, не упомянутые в профиле. Например, каменщик, любящий коров за их навязчивое мычание и питающий полное отвращение к летучим мышам, будет создавать их статуи. Вероятно, будучи без ума от любви к первому и в благоговейном ужасе от второго.

Работая с любимым материалом, дварф создаёт более качественные товары. Например, любящий оливин механик будет делать вещи из оливина качественнее и, как следствие, дороже, чем из какого-нибудь гранита. Правильное использование предпочтений ваших дварфов может быть особенно полезно сразу после высадки, когда рабочих рук не хватает и хочется привлечь побольше мигрантов богатством крепости.

Хотите создать роскошные спальни? Заказывайте кровати у любящего их столяра. Хотите взрывного роста богатства? Сделайте любителя золота кузнецом. Хотите одеть армию в классные доспехи? Урист Любящийвозитьсясддоспехами будет лучшим кандидатом на эту должность.

Игра вполне может дать существу плохую мысль о том, что оно не ест любимую пищу, даже если это существо на самом деле ничего не любит.

Восприятие ценности

Некоторые типы предпочтений влияют на то, как существа воспринимают ценность комнаты и ее мебели:

  • Предпочтения в отношении типов камня или драгоценных камней увеличат ценность полов и стен, которые были сглажены и/или гравированы.
  • Предпочтения в отношении материалов или типов предметов увеличивают ценность мебели.
  • Мебель, которая была украшена, получит дополнительный плюс от каждого добавленного украшения.
  • Мебель, построенная существом другой расы, будет более ценной для существ, которым нравится эта раса.
  • Мебель, сделанная из крашенной ткани (например, сумки, будет более ценной для существ, которым нравится цвет этой краски.
  • Мебель, украшенная изображениями формы будет более ценной для существ, которым нравится эта форма.

Что касается мебели, каждое совпадение предпочтений умножает всю ценность предмета — например, если дварфу нравится тип предмета (+1), материалы двух его украшений (+2) и форма, начертанная на нем ( +1), ценность предмета для этого дварфа будет умножена на 5.

Знать

Знать выдаёт поручения и требования в соответствии со своими предпочтениями. По этой причине, чтобы упростить жизнь в крепости, можно назначить барона из тех дварфов, у кого нет предпочтений среди создаваемых вещей. Этот барон не будет выдавать никаких поручений или требований.