Preferences: различия между версиями

Материал из Dwarf Fortress Wiki
Перейти к навигацииПерейти к поиску
(Привел в соответствие с англ. версией)
 
(не показано 15 промежуточных версий этого же участника)
Строка 1: Строка 1:
'''Предпочтения''' в [[material|материалах]], [[creature|существах]] или предметах указаны в профиле "{{tooltip|Thoughts and Preferences|Мысли и Предпочтения}}" каждого дварфа, доступного по нажатию {{k|u}}-{{k|v}}-{{k|enter}}. Интересно, что дварфы создают предметы, занимающие их мысли как положительными, так и отрицательными эмоциями. В результате дварф, любящий коров и ненавидящий крыс, в своём творчестве будет использовать образы и тех и других.
[[File:preferences_v50_preview.png|thumb|300px|right|Предпочтения [[diagnostician|диагноста]].]]
'''Предпочтения''' — это [[material|материал]]ы, [[creature|существа]] или объекты, описанные как нравящиеся (''или ненавистные''), указанные на вкладке "Preferences", доступной по щелчку мыши на [[дварф]]а или других разумных существ в вашей крепости или рядом с ней.


==Возможные объекты привязанности или отвращения==
==Возможные объекты привязанности или отвращения==
Строка 10: Строка 11:
** случайного типа [[gem|самоцвета]]
** случайного типа [[gem|самоцвета]]
** 1/5 шанс случайного типа [[wood|древесины]]
** 1/5 шанс случайного типа [[wood|древесины]]
** 1/7 шанс случайного типа [[glass|стекла]]
** 1/7 шанс случайного типа [[glass|стекла]] — зелёного, прозрачного или хрустального
** 1/3 шанс случайного типа [[leather|кожи]]
** 1/3 шанс случайного типа [[leather|кожи]]
** 1/7 шанс случайного типа [[horn|рога]]
** 1/7 шанс случайного типа [[horn|рога]]
** 1/7 шанс случайного типа [[pearl|жемчужины]]
** 1/7 шанс случайного типа [[pearl|жемчужины]] (однако никогда не появляется — подробности в статье)
** 1/7 шанс случайного типа [[ivory|бивня]]
** 1/7 шанс случайного типа [[ivory|бивня]]
** 1/15 шанс случайного декоративного материала - [[coral|коралла]] или [[amber|янтаря]]
** 1/15 шанс случайного декоративного материала [[coral|коралла]] или [[amber|янтаря]]
** 1/7 шанс случайного типа [[bone|кости]]
** 1/7 шанс случайного типа [[bone|кости]]
** 1/14 шанс случайного типа [[shell|панциря]]
** 1/14 шанс случайного типа [[shell|панциря]]
Строка 21: Строка 22:
** 1/14 шанс случайного типа [[yarn|пряжи]]
** 1/14 шанс случайного типа [[yarn|пряжи]]
** 1/7 шанс случайного типа [[cloth|ткани]]
** 1/7 шанс случайного типа [[cloth|ткани]]
** 1/7 шанс случайного типа [[paper|бумаги]] или [[parchment|пергамента]]
* 1/2 шанс случайного [[color|цвета]]
* 1/2 шанс случайного [[color|цвета]]
* 1/5 шанс случайной формы
* 1/5 шанс случайной формы
Строка 42: Строка 44:
* Различных [[creature|существ]]:
* Различных [[creature|существ]]:
** 1/2 шанс случайного [[domestic animal|домашнего животного]]
** 1/2 шанс случайного [[domestic animal|домашнего животного]]
** 1/2 шанс случайного дикого [[creature|существа]] с [[Creature_token|токеном [PREFSTRING]]] (за исключением существ своей расы, [[wagon|повозок]], [[werebeast|оборотней]], [[forgotten beast|забытых тварей]], [[titan|титанов]], [[angel|ангелов]] и уникальных [[demon|демонов]])
** 1/2 шанс случайного дикого [[creature|существа]] с [[token|токеном]] {{token|PREFSTRING}} (за исключением существ своей расы, [[wagon|повозок]], [[werebeast|оборотней]], [[forgotten beast|забытых тварей]], [[titan|титанов]], [[angel|ангелов]], [[experiment|экспериментов]] и уникальных [[demon|демонов]])
* Ненависти к случайному [[Vermin|вредителю]] из числа ненавистных (отмеченных [[Creature_token|токеном]] [VERMIN_HATEABLE], которых точно никто не может любить)
* Ненависти к случайному [[Vermin|вредителю]] из числа [[Hateable|ненавистных]] (если они уже не выбраны как любимые)
* 1/50 шанс случайного типа [[tree|деревьев]]
* 1/50 шанс случайного типа [[tree|деревьев]]
* 1/10 шанс случайного типа [[plant|растений]]
* 1/10 шанс случайного типа [[plant|растений]]
* 1/2 шанс случайной [[poetic form|поэтической формы]]
* 1/2 шанс случайной [[musical form|музыкальной формы]]
* 1/2 шанс случайной [[dance form|танцевальной формы]]


==Еда==
==Еда, работа и преимущества==
Каждому дварфу обязательно нравится по меньшей мере один тип [[Alcohol|выпивки]] и может нравится один или несколько видов [[Food|пищи]]. Дварфы вероятнее получат хорошие [[Thought|мысли]] от поглощения той пищи и той выпивки, которая им нравится, поскольку с точки зрения механики игры будут считать её более качественной.
Каждому дварфу обязательно нравится по меньшей мере один тип [[Alcohol|выпивки]] и может нравиться один или несколько видов [[Food|пищи]]. Дварфы получат хорошие [[Thought|мысли]] от поглощения любимых ими пищи и выпивки, поскольку с точки зрения механики игры будут считать её более качественной. Цена еды влияет на получение мыслей только любимой пищи. Существует 76 видов выпивки и сотни, если не тысячи, предпочтений в еде. Сложность в получении всех видов выпивки или пищи означает, что практически невозможно удовлетворить [[need|потребности]] в хорошей еде. {{bug|10262}} Однако, получить все типы выпивки возможно, особенно если используется модифицируете [[raw-файл]]ы.


==Работа==
Предпочтения дварфа (а также ненавистные ему [[Vermin|вредители]]) имеют тенденцию чаще проявляться в его искусстве, чем объекты, не упомянутые в профиле. Например, [[Mason|каменщик]], любящий [[Cow|коров]] за их навязчивое мычание и питающий полное отвращение к [[Bat|летучим мышам]], будет создавать их [[Statue|статуи]]. Вероятно, будучи без ума от любви к первому и в благоговейном ужасе от второго.
Предпочтения дварфа (а также ненавистные ему [[Vermin|вредители]]) имеют тенденцию чаще проявляться проявляться в его искусстве, чем объекты, не упомянутые в профиле. Например, [[Mason|каменщик]], любящий [[Cow|коров]] за их навязчивое мычание и питающий полное отвращение к [[Bat|летучим мышам]], будет создавать их [[Statue|статуи]]. Вероятно, будучи без ума от любви к первому и в благоговейном ужасе от второго.


==Чем хороши предпочтения?==
Работая с любимым материалом, дварф создаёт более [[quality|качественные]] товары. Например, любящий оливин [[mechanic|механик]] будет делать вещи из оливина качественнее и, как следствие, дороже, чем из какого-нибудь гранита. Правильное использование предпочтений ваших дварфов может быть особенно полезно сразу после [[embark|высадки]], когда рабочих рук не хватает и хочется привлечь побольше [[Immigration|мигрантов]] [[wealth|богатством]] крепости.
Работая с любимым материалом, дварф создаёт более [[quality|качественные]] товары. Например, любящий оливин [[mechanic|механик]] будет делать вещи из оливина качественнее и, как следствие, дороже, чем из какого-нибудь гранита. Правильное использование предпочтений ваших дварфов может быть особенно полезно сразу после [[embark|высадки]], когда рабочих рук не хватает и хочется привлечь побольше [[Immigration|мигрантов]] [[wealth|богатством]] крепости.


Хотите создать роскошные спальни? Заказывайте [[bed|кровати]] у любящего их [[carpenter|столяра]]. Хотите взрывного роста богатства? Сделайте любителя золота [[blacksmith|кузнецом]]. Хотите одеть армию в классные доспехи? [[armorsmith|Урист Любящийвозитьсясддоспехами]] будет лучшим кандидатом на эту должность.  
Хотите создать роскошные спальни? Заказывайте [[bed|кровати]] у любящего их [[carpenter|столяра]]. Хотите взрывного роста богатства? Сделайте любителя золота [[blacksmith|кузнецом]]. Хотите одеть армию в классные доспехи? [[armorsmith|Урист Любящийвозитьсясддоспехами]] будет лучшим кандидатом на эту должность.  


==Стоит ли оно того?==
Игра вполне может дать существу плохую мысль о том, что оно не ест любимую пищу, даже если это существо на самом деле ничего не любит.


Предпочтения влияют на субъективную оценку [[room|комнат]] и [[furniture|мебели]]. Даже [[Room|королевские]] покои будут создавать плохие мысли, если всё в них сделано из нелюбимого материала. Верно и обратное: бедная комната с любимыми материалами определённо порадует живущего в ней дварфа.
==Восприятие ценности==


Это верно не только для материалов, но и для любых других предпочтений. Так каменщик, любящий лошадей, будет создавать статуэтки лошадей, групп лошадей, себя любимого, окружённого лошадьми... Заполнив спальню продуктами наваждения вы улучшите его настроение. Если ваш [[Monarch|король]] ненавидит тараканов, то даже безумно дорогая {{tooltip|☼Platinum [[Statue]] of a [[Large Roach]]☼|мастерски произведённая платиновая статуя большого таракана}} в его спальне создаст о ней негативные мысли.
Некоторые типы предпочтений влияют на то, как существа воспринимают ценность [[room|комнаты]] и ее [[furniture|мебели]]:
* Предпочтения в отношении типов камня или драгоценных камней увеличат ценность полов и стен, которые были [[smoothed|сглажены]] и/или [[engraving|гравированы]].
* Предпочтения в отношении материалов или типов предметов увеличивают ценность мебели.
* Мебель, которая была [[decorate|украшена]], получит дополнительный плюс от каждого добавленного украшения.
* Мебель, построенная существом другой расы, будет более ценной для существ, которым нравится эта раса.
* Мебель, сделанная из [[dye|крашенной]] ткани (например, [[bag|сумки]], будет более ценной для существ, которым нравится [[color|цвет]] этой краски.
* Мебель, украшенная изображениями [[shape|формы]] будет более ценной для существ, которым нравится эта форма.


Если мебель капризному [[noble|дворянину]] ещё удастся выбрать, то с [[engraving|гравировкой]] сложнее — [[engraver|мастер]] может разукрасить всю комнату [[Masterpiece#Masterpiece|мастерски]] выгравированными тараканами или другими [[vermin|паразитами]], которые не нравятся никому. Попытки удалить мастерское изображение будут угнетать его создателя. Однако в версии 0.43 появилась возможность выбрать рисунок для гравировки, инкрустации или вышивки и внешний вид для статуи (кроме керамики) или статуэтки. Выбор предоставляется из огромного списка существующих изображений и существ, а картинку и вовсе можно создать свою. Настройки в подменю деталей {{k|d}}.
Что касается мебели, каждое совпадение предпочтений ''умножает'' всю ценность предмета — например, если дварфу нравится тип предмета (+1), материалы двух его украшений (+2) и форма, начертанная на нем ( +1), ценность предмета для этого дварфа будет умножена на '''5'''.
 
==Знать==
 
[[Знать]] выдаёт [[mandate|поручения]] и [[demand|требования]] в соответствии со своими предпочтениями. По этой причине, чтобы упростить жизнь в крепости, можно назначить [[baron|барона]] из тех дварфов, у кого нет предпочтений среди создаваемых вещей. Этот барон не будет выдавать никаких поручений или требований.


[[Категория:Мысли]]
[[Категория:Мысли]]
[[en:Preferences]]
[[en:Preferences]]

Текущая версия от 15:56, 15 апреля 2024

Предпочтения диагноста.

Предпочтения — это материалы, существа или объекты, описанные как нравящиеся (или ненавистные), указанные на вкладке "Preferences", доступной по щелчку мыши на дварфа или других разумных существ в вашей крепости или рядом с ней.

Возможные объекты привязанности или отвращения

Дварф может иметь множество предпочтений, всего пару или даже (теоретически) ни одного. Каждый раз предпочтения генерируются из:

Еда, работа и преимущества

Каждому дварфу обязательно нравится по меньшей мере один тип выпивки и может нравиться один или несколько видов пищи. Дварфы получат хорошие мысли от поглощения любимых ими пищи и выпивки, поскольку с точки зрения механики игры будут считать её более качественной. Цена еды влияет на получение мыслей только любимой пищи. Существует 76 видов выпивки и сотни, если не тысячи, предпочтений в еде. Сложность в получении всех видов выпивки или пищи означает, что практически невозможно удовлетворить потребности в хорошей еде. Bug:10262 Однако, получить все типы выпивки возможно, особенно если используется модифицируете raw-файлы.

Предпочтения дварфа (а также ненавистные ему вредители) имеют тенденцию чаще проявляться в его искусстве, чем объекты, не упомянутые в профиле. Например, каменщик, любящий коров за их навязчивое мычание и питающий полное отвращение к летучим мышам, будет создавать их статуи. Вероятно, будучи без ума от любви к первому и в благоговейном ужасе от второго.

Работая с любимым материалом, дварф создаёт более качественные товары. Например, любящий оливин механик будет делать вещи из оливина качественнее и, как следствие, дороже, чем из какого-нибудь гранита. Правильное использование предпочтений ваших дварфов может быть особенно полезно сразу после высадки, когда рабочих рук не хватает и хочется привлечь побольше мигрантов богатством крепости.

Хотите создать роскошные спальни? Заказывайте кровати у любящего их столяра. Хотите взрывного роста богатства? Сделайте любителя золота кузнецом. Хотите одеть армию в классные доспехи? Урист Любящийвозитьсясддоспехами будет лучшим кандидатом на эту должность.

Игра вполне может дать существу плохую мысль о том, что оно не ест любимую пищу, даже если это существо на самом деле ничего не любит.

Восприятие ценности

Некоторые типы предпочтений влияют на то, как существа воспринимают ценность комнаты и ее мебели:

  • Предпочтения в отношении типов камня или драгоценных камней увеличат ценность полов и стен, которые были сглажены и/или гравированы.
  • Предпочтения в отношении материалов или типов предметов увеличивают ценность мебели.
  • Мебель, которая была украшена, получит дополнительный плюс от каждого добавленного украшения.
  • Мебель, построенная существом другой расы, будет более ценной для существ, которым нравится эта раса.
  • Мебель, сделанная из крашенной ткани (например, сумки, будет более ценной для существ, которым нравится цвет этой краски.
  • Мебель, украшенная изображениями формы будет более ценной для существ, которым нравится эта форма.

Что касается мебели, каждое совпадение предпочтений умножает всю ценность предмета — например, если дварфу нравится тип предмета (+1), материалы двух его украшений (+2) и форма, начертанная на нем ( +1), ценность предмета для этого дварфа будет умножена на 5.

Знать

Знать выдаёт поручения и требования в соответствии со своими предпочтениями. По этой причине, чтобы упростить жизнь в крепости, можно назначить барона из тех дварфов, у кого нет предпочтений среди создаваемых вещей. Этот барон не будет выдавать никаких поручений или требований.