Wagon: различия между версиями
PixCat (обсуждение | вклад) |
GeloMor (обсуждение | вклад) |
||
| (не показано 10 промежуточных версий 3 участников) | |||
| Строка 13: | Строка 13: | ||
[[Image:Depot accessible.png|thumb|right|Наложение карты доступности на план крепости. Фургон сможет проехать по узкому коридору.]] | [[Image:Depot accessible.png|thumb|right|Наложение карты доступности на план крепости. Фургон сможет проехать по узкому коридору.]] | ||
'''Повозки''' — особые "[[creatures|существа]]", используемые [[human|людьми]] и [[Dwarf|дварфами]] в [[caravan|караванах]]. Повозки имеют гораздо большую грузоподъемность по сравнению с | '''Повозки''' — особые "[[creatures|существа]]", используемые [[human|людьми]] и [[Dwarf|дварфами]] в [[caravan|караванах]]. Повозки имеют гораздо большую грузоподъемность по сравнению с вьючными животными, что увеличивает количество импортируемых товаров в вашу крепость и объём экспортируемых товаров. Примечательно, что несмотря на их вместимость и то, что они единственные многоклеточные существа, повозки составляют лишь 1/5 объема дварфа — неудивительно, что их так легко сломать. | ||
Для того чтобы повозки могли достичь вашей крепости, необходимы | Для того чтобы повозки могли достичь вашей крепости, необходимы особые условия: путь для повозок должен быть шириной три тайла, простираясь от края экрана к вашему [[trade depot|торговому депо]], и не должен содержать [[trap|ловушек]] или [[pressure plate|нажимных плит]]. Если повозки не могут найти путь к вашему торговому депо (или если вообще оно не построено), они обойдут вашу крепость стороной, и вы сможете торговать только теми товарами, что доступны на вьючных животных торговцев. | ||
Повозки, которые были уничтожены, заброшены или испорчены, оставляют после себя уникальный тип [[wood|древесины]]: древесину повозки. Поскольку они считаются существами, мертвые повозки могут быть увековечены (хотя призрачных повозок пока что не наблюдалось). | Повозки, которые были уничтожены, заброшены или испорчены, оставляют после себя уникальный тип [[wood|древесины]]: древесину повозки. Поскольку они считаются существами, мертвые повозки могут быть увековечены на [[Slab|плитах]] (хотя призрачных повозок пока что не наблюдалось). | ||
Существа никогда не будут иметь [[preferences|предпочтения]] к повозкам, так как у повозок нет {{token|PREFSTRING}} — и даже если им прописать этот токен, статус от {{token|EQUIPMENT_WAGON|c}} его подавляет. | |||
В их [[raw-файл]]е есть заметка, что повозки реализованы как существа лишь временно, пока в игру не будут добавлены подвижные осадные машины. | |||
'''В настоящее время нет инструмента для проверки доступности повозок{{version|50.11}}, скриншоты сделаны в предыдущих версиях.''' | == Доступность == | ||
'''В настоящее время нет инструмента для проверки доступности пути для повозок{{version|50.11}}, скриншоты сделаны в предыдущих версиях.''' | |||
Торговые повозки не посетят вашу крепость, пока у вас нет дворянина с титулом барона или выше (графа, герцога и т.д.). | Торговые повозки не посетят вашу крепость, пока у вас нет дворянина с титулом барона или выше (графа, герцога и т.д.). | ||
| Строка 29: | Строка 31: | ||
[[File:Wagon access.png|thumb|260px|right|Доступный и недоступный путь для повозок. Ниже показано, как выглядят эти пути при включенной функции "Доступ к торговому депо".]] | [[File:Wagon access.png|thumb|260px|right|Доступный и недоступный путь для повозок. Ниже показано, как выглядят эти пути при включенной функции "Доступ к торговому депо".]] | ||
Чтобы появиться | Чтобы появиться вместе караванами, повозки должны иметь подходящее место на краю карты для спавна и беспрепятственный путь к [[trade depot|торговому депо]]. | ||
Доступность рассчитывается от вашего депо к краям карты; даже если вы видите зеленую зону вокруг вашего депо, она может быть недоступной снаружи. Убедитесь, что путь простирается до какого-либо края карты. Отображение может вводить в заблуждение: | Доступность рассчитывается от вашего депо к краям карты; даже если вы видите зеленую зону вокруг вашего депо, она может быть недоступной снаружи. Убедитесь, что путь простирается до какого-либо края карты. Отображение может вводить в заблуждение: одноклеточный зеленый путь достаточен для трехклеточных повозок, т.к. зеленые {{Raw Tile|W|2:2:1}} представляют собой только ''центр'' повозки, и вся 3×3 может поместиться вокруг нее. Поэтому трехклеточный путь, который может вместить повозку, будет показан как одноклеточная линия из {{Raw Tile|W|2:2:1}}. Если маршрут повозок проходит через холмы (рампы), трудно оценить, будет ли он непрерывным до края карты, поэтому убедитесь, что на экране доступа к депо вы видите слова "{{tt|Depot accessible|Депо доступно}}". | ||
Пока у вас есть | Пока у вас есть трехклеточный путь к депо, достигающий ''любых'' природных тайлов на краю карты, повозки смогут добраться до него. Если существует только один путь, который они могут пройти, они выберут его. Вы можете заставить их входить и выходить с карты в определенном месте — предпочтительнее очень близко к вашему депо — устанавливая стены или копая каналы, чтобы все пути, кроме желаемого, были заблокированы. Обратите внимание, что все караваны предпочтут входить на карту через точку доступа для повозок, что также может быть использовано даже для [[Elf|эльфийских]] караванов. | ||
Повозки не появятся на неестественных поверхностях на краю карты (например, на "мосту в никуда"), хотя иногда их можно побудить покинуть край карты | Повозки не появятся на неестественных поверхностях на краю карты (например, на "мосту в никуда"), хотя иногда их можно побудить покинуть край карты этим путём. Повозки также будут с задержкой появляться на краю карты, если их предполагаемое местоположение в настоящее время заблокировано каким-либо другим существом, например [[migrant|мигрантами]]. | ||
=== Торговые депо на разных z-уровнях === | === Торговые депо на разных z-уровнях === | ||
Если ваше торговое депо находится под землей, | Если ваше торговое депо находится под землей, должен быть склон шириной не менее 3 тайлов, чтобы повозка могла подняться на следующий уровень. Если склон ведет в вашу крепость, вам может понадобиться как-то защитить его от нападений и нежелательных существ, например, с помощью [[Bridge|моста]]. | ||
== Перемещение == | == Перемещение == | ||
[[File:wagon_enter_anim.gif|thumb|241px|right| | [[File:wagon_enter_anim.gif|thumb|241px|right|Людские торговцы направляют свою повозку в канал 3×3.]]При определении движения повозка имеет "площадь" 3х3 (9 квадратов). Однако во многих целях учитывается только центральный квадрат. Животные, тянущие повозку, не учитываются при определении движения. | ||
Повозки могут двигаться горизонтально | Повозки могут двигаться горизонтально через: | ||
* Обычную | * Обычную землю | ||
* Мелкие растения, например, [[grass| | * Мелкие растения, например, [[grass|траву]], [[shrub|кустарники]] | ||
* Построенные [[road|дороги]] или [[floor|полы]] | * Построенные [[road|дороги]] или [[floor|полы]] | ||
* [[Bridge|Мосты]] | * [[Bridge|Мосты]] | ||
* Закрытые [[hatch cover|люки]], даже если | * Закрытые [[hatch cover|люки]], даже если под ними открытое пространство | ||
* [[Ramp| | * [[Ramp|Рампы]] (как "вверх" на следующий z-уровень, так и в дыру над рампами "вниз" на z-уровень ниже) | ||
* Проходимые [[workshop| | * Проходимые постройки (например, [[workshop|мастерские]] и [[restraint|привязи]]) | ||
* [[Creature|Существа]], за исключением других повозок | * [[Creature|Существа]], за исключением других повозок | ||
* [[Gear assembly| | * [[Gear assembly|Редукторы]] и горизонтальные [[axle|оси]], построенные на проходимых тайлах | ||
Повозки '''не могут''' двигаться горизонтально | Повозки '''не могут''' двигаться горизонтально через: | ||
* | * Пустое пространство (даже если это дыра в земле в 1 клетку) | ||
* [[Boulder|Валуны]] (их можно сгладить, чтобы сделать их проходимыми) | * [[Boulder|Валуны]] (их можно сгладить, чтобы сделать их проходимыми) | ||
* [[Trap|Ловушки]] | * [[Trap|Ловушки]] | ||
* [[Pressure plate| | * [[Pressure plate|Нажимные плиты]] | ||
* Любой тип | * Любой тип [[stairs|лестниц]], за исключением лестниц вниз с люком сверху | ||
* Непроходимые [[statue| | * Непроходимые постройки (например, [[statue|статуи]]) | ||
* [[Door|Двери]], даже если они управляются [[lever|рычагом]] и оставлены открытыми | * [[Door|Двери]], даже если они управляются [[lever|рычагом]] и оставлены открытыми | ||
* Осушенные [[murky pool|мутные | * Осушенные [[murky pool|мутные пруды]] или [[river|реки]] (любая постройка или, при необходимости, удаление [[floor|пола]] или [[road|дороги]] сверху сделает их проходимыми) | ||
* Вагонеточные [[Tracks|пути]] | |||
Повозки могут перемещаться вверх | Повозки могут перемещаться вверх и вниз по [[z-level|z-уровням]] по рампам, при условии, что над ними нет люков. У повозок есть особые правила для перемещения по рампам — они могут подниматься по рампе на пол над пустым пространством, но не могут пересекать линию рамп, оставаясь на том же уровне. При тщательном проектировании можно создать мосты, которые контролируют доступность торгового депо, не позволяя чему-либо пересекать их, или пути, по которым могут двигаться только повозки, но не дварфы или наоборот. | ||
Может показаться немного странным, но повозки могут подниматься и спускаться по 3×2 | Может показаться немного странным, но повозки ''могут'' подниматься и спускаться по туннелям с рампами 3×2 (это последовательность диагонально смежных 1×3 рамп, идущих в одном направлении). При движении вверх и вниз по этим рампам части повозки могут застревать внутри стен без видимых последствий. Это становится менее странным, если учесть, что спуск по (используемому дварфами) склону всегда гарантирует, что на нижнем уровне не может быть как минимум 3×3 свободного места, так как минимум один тайл, смежный с верхней рампой, должен быть твердым, чтобы позволить подъем обычным юнитам. Возможно, поэтому у повозок упрощённые правила перемещения по рампам, и они могут подниматься по таким склонам даже при отсутствии твердых тайлов (даже если другие юниты не могут пользоваться такими проходами). | ||
== Входы только для повозок == | == Входы только для повозок == | ||
Повозки способны | Повозки способны проезжать через определенные проходы, которые другие (ходячие) существа не могут использовать. Конкретно, повозки могут подниматься по склонам, которые для обычных нелетающих существ считаются "непригодными". Построив набор рамп, которые исключительно "непригодны" для использования, вы можете направить повозки по прямому маршруту, фильтруя весь остальной трафик через путь, усыпанный ловушками. | ||
Примечание: | Примечание: Вьючные животные с караванами не будут следовать по маршруту "только для повозок". Однако это означает, что ваш запертый маршрут к торговому депо может быть шириной всего 1 тайл. | ||
Например: [http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=125977.0]: | Например: [http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=125977.0]: | ||
<diagram> | <diagram> | ||
Z=0 Z=+1 | |||
▓+++▓ ▓▓▓▓▓ | ▓+++▓ ▓▓▓▓▓ | ||
▓+▲+▓ ▓+▼+▓ | ▓+▲+▓ ▓+▼+▓ | ||
| Строка 87: | Строка 91: | ||
</diagram> | </diagram> | ||
Ещё один пример, который занимает немного меньше места (примечание: этот вход ''не'' | Ещё один пример, который занимает немного меньше места (примечание: этот вход предназначен ''не'' только для повозок и может использоваться существами, способными [[jump|прыгать]]). | ||
<diagram> | <diagram> | ||
Z=-1 Z=0 | |||
▓▓▓▓▓ ▓+++▓ | |||
▓+++▓ ▓+++▓ | |||
▓+▲+▓ ▓·▼·▓ | |||
▓+++▓ ▓+++▓ | |||
▓▓▓▓▓ ▓+++▓ | ▓▓▓▓▓ ▓+++▓ | ||
</diagram> | </diagram> | ||
Ещё один пример, который позволяет повозкам перемещаться между Z-уровнями [http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=175067.0]: | Ещё один пример, который позволяет повозкам перемещаться между Z-уровнями [http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=175067.0]: | ||
<diagram> | <diagram> | ||
▓▓▓▓▓▓ ▓▓▓▓▓▓ ▓▓▓▓▓▓ ▓▓▓▓▓▓ ▓▓+++▓ | Z=-4 Z=-3 Z=-2 Z=-1 Z=0 | ||
▓+++▓▓ ▓▓▓▓▓▓ ▓▓▓▓▓▓ ▓▓+++▓ ▓▓+++▓ | ▓▓▓▓▓▓ ▓▓▓▓▓▓ ▓▓▓▓▓▓ ▓▓▓▓▓▓ ▓▓+++▓ | ||
▓+▲▼▓▓ ▓+▼+▓▓ ▓▓+++▓ ▓▓+▲+▓ ▓▓+▼+▓ | ▓+++▓▓ ▓▓▓▓▓▓ ▓▓▓▓▓▓ ▓▓+++▓ ▓▓+++▓ | ||
▓+++▓▓ ▓+▲+▓▓ ▓▓▼▲+▓ ▓▓+▼+▓ ▓▓▓▓▓▓ | ▓+▲▼▓▓ ▓+▼+▓▓ ▓▓+++▓ ▓▓+▲+▓ ▓▓+▼+▓ | ||
▓▓▓▓▓▓ ▓+++▓▓ ▓▓+++▓ ▓▓▓▓▓▓ ▓▓▓▓▓▓ | ▓+++▓▓ ▓+▲+▓▓ ▓▓▼▲+▓ ▓▓+▼+▓ ▓▓▓▓▓▓ | ||
▓▓▓▓▓▓ ▓▓▓▓▓▓ ▓▓▓▓▓▓ ▓▓▓▓▓▓ ▓▓▓▓▓▓ | ▓▓▓▓▓▓ ▓+++▓▓ ▓▓+++▓ ▓▓▓▓▓▓ ▓▓▓▓▓▓ | ||
▓▓▓▓▓▓ ▓▓▓▓▓▓ ▓▓▓▓▓▓ ▓▓▓▓▓▓ ▓▓▓▓▓▓ | |||
</diagram> | </diagram> | ||
== Когда караваны привозят повозки | == Когда караваны привозят повозки == | ||
Начиная с версии v50.05, есть два условия, при которых караваны привозят повозки для своих товаров. | Начиная с версии v50.05, есть два условия, при которых караваны привозят повозки для своих товаров. | ||
Первое условие заключается в том, что | Первое условие заключается в том, что [[Ethic|этика]] цивилизации по вопросу {{token|KILL_PLANT|Ethic}} не должна блокировать доступ к повозкам (поэтому [[elf|эльфы]] не имеют повозок), а также цивилизация должна иметь токен {{token|COMMON_DOMESTIC_PULL|e}} для тягловых животных. Оба этих токена легко можно добавить к базовым цивилизациям, изменив исходные raw-файлы, хотя первый изменит их поведение во время [[trade|торговли]]. | ||
Второе условие состоит в том, что крепость игрока должна либо быть текущим домом [[monarch|монарха]], либо место должно быть повышено до земельного владения с наличием на месте живого | Второе условие состоит в том, что крепость игрока должна либо быть текущим домом [[monarch|монарха]], либо место должно быть повышено до земельного владения с наличием на месте живого земелевладельца, такого как [[baron|барон]], [[count|граф]] или [[duke|герцог]]. В настоящее время эти титулы в крепости игрока никогда не наследуются, поэтому если держатель титула умирает, а крепость игрока не является местом проживания монарха, караваны навсегда перестанут привозить повозки. | ||
Игроки, использующие [[DFHack]], могут обойти вторую проблему, используя инструмент gui/gm-editor для | Игроки, использующие [[DFHack]], могут обойти вторую проблему, используя инструмент gui/gm-editor для переназначение титула на другого (предпочтительно менее ''мертвого'') исторического персонажа. | ||
Пошаговые инструкции по исправлению поврежденной или умершей | Пошаговые инструкции по исправлению поврежденной или умершей землевладельческой позиции '''на момент v50.05 и DFHack 50.05-alpha3.1''': | ||
# | # Сделайте резервную копию сохранений. Инструмент <code>gm-editor</code> может вызвать необратимое повреждение файла сохранения. | ||
# | # Выберите юнит, которого вы хотите сделать дворянином, и запустите <code>gui/gm-editor</code> из терминала или лаунчера DFHack. Это откроет страницу, на которой вы можете выполнить {{k|s}} поиск <code>hist_figure_id</code> юнита. Запишите этот идентификатор, который с этого момента будет называться <code>desired_histfig_id</code> в этом руководстве. | ||
# | # Теперь, когда у вас есть требуемый <code>hist_fig_id</code>, введите gui/gm-editor df.historical_entity.find(df.global.plotinfo.civ_id).positions.own. Это список типов титулов, которые может выдавать ваша цивилизация (например, монарх, герцог). Найдите запись с кодом, соответствующим желаемой вами должности (например, <code>COUNT</code>, <code>DUKE</code>, <code>BARON</code>). Запишите <code>id</code> этой записи, который с этого момента будет называться <code>desired_position_id</code> в этом руководстве. | ||
# | # Введите <code>gui/gm-editor df.global.plotinfo</code>. Найдите ({{k|s}}) <code>civ_id</code> (запишите его для дальнейшего использования, мы назовем его <code>desired_civ_id</code>) и <code>site_id</code> (тоже запишите, мы назовем его <code>desired_site_id</code>). | ||
# | # Введите <code>gui/gm-editor df.world_site.find(df.global.plotinfo.site_id).entity_links</code>. Найдите здесь ссылку, где <code>entity_id</code> равен <code>desired_civ_id</code>. Это внутриигровая информация о связях между вашим поселением и вашей цивилизацией. Запишите значение в <code>position_profile_id</code>; в этом руководстве будет называться <code>desired_position_assignment_id</code>. | ||
# | # Введите <code>gui/gm-editor df.historical_entity.find(df.global.plotinfo.civ_id).positions.assignments</code>. Это список '''действительных титулов''', выданных вашей цивилизацией. Найдите запись, где <code>id</code> равен <code>desired_position_assignment_id</code> (в этих записях, что сбивает с толку, <code>id</code> — это position_assignment_id, а <code>position_id</code> — это идентификатор '''тип'''а титула в <code>positions.own</code> из шага 3.) Эта запись — действительный созданный титул для вашего поселения (например, "Count of Boatmurders"{{bn-ru||Граф крепости Boatmurders}}), в то время как запись из шага 3 по сути является просто информацией, что в цивилизации есть позиция [[Count]]. Здесь вы можете заменить <code>histfig</code> и <code>histfig2</code> на <code>desired_histfig_id</code> из шага 2. Игра должна сразу после этого распознать нового дворянина и отобразить его на экране дворян, но дворянин '''не''' распознает этот титул на вкладке своих групп, пока вы не выполните последние шаги. | ||
# | # Введите <code>gui/gm-editor df.historical_figure.find(<desired_histfig_id>).entity_links</code>. По сути, это место, где хранится информация уровня цивилизации на вкладке групп юнита. Используйте {{k|Alt}}+{{k|i}} для вставки нового значения; введите <code>histfig_entity_link_positionst</code> при появлении строки запроса. После ввода значения откройте его. Введите <code>desired_civ_id</code> из шага 4 как <code>entity_id</code>, введите <code>100</code> для <code>link_strength</code>, введите <code>desired_position_assignment_id</code> для <code>assignment_id</code>. <code>start_year</code> — на ваше усмотрение; это то, что легенды будут использовать для определения даты, когда этот персонаж получил титул дворянина. Текущий год — самый простой вариант, хотя подойдет любой год после основания крепости, когда желаемый дворянин при этом является взрослым. | ||
Обновление '''для v51.10-beta и DFHACK v51.10-beta2''', ОЧЕНЬ ЭКСПЕРИМЕНТАЛЬНЫЙ способ сделать то же самое, когда в крепости никогда раньше не было барона: | |||
# | # На пятом шаге у поселения будет <code>position_profile_id</code> равный <code>-1</code>, вероятно, из-за отсутствия предыдущего барона. В него можно вставить любое придуманное <code>position_profile_id</code> (например <code>8</code>). Главное, убедиться, что его нет в </code>df.historical_entity.find(df.global.plotinfo.civ_id).positions.assignments</code>. | ||
# | # На шестом шаге нажмите {{k|Alt}}+{{k|i}} и введите <code>entity_position_assignment</code>, чтобы добавить новую запись в список назначений, потому что в поселении её не будет. Заполните <code>id</code> тем же придуманным <code>position_profile_id</code>, и <code>position_id</code> значением, извлеченным в шаге 3 для <code>code</code> позиции <code>BARON</code>. Наконец, вставьте <code>histfig</code> и <code>histfig2</code> значение <code>desired_histfig_id</code> вашего юнита из шага 2. | ||
# | # Используйте тот придуманный <code>position_profile_id</code> вместо <code>desired_position_assignment_id</code> для остальных инструкций. | ||
== | == Баги == | ||
* Повозки могут застрять в препятствиях. {{bug|5418}} | * Повозки могут застрять в препятствиях.{{bug|5418}} | ||
* Проблемы с | * Проблемы с поиском пути у повозок могут привести к столкновениям караванов.{{bug|5687}} | ||
* | * У дварфа может быть предпочтение к "дереву для повозок".{{bug|3676}} | ||
* После того как повозку | * После того как повозку сломали, она отмечается как "мертвая". | ||
* Повозка | * Повозка иногда деспавнится и становится отмечена как "пропавшая", что приводит к бегству каравана. | ||
== Факты == | == Факты == | ||
Если случилось так, что вы играете | Если случилось так, что вы играете за повозку (через хитрый [[Modding|моддинг]]) в режиме приключений, вы можете получить сообщение, что вас {{tt|разломали|scuttled}}. | ||
{{gamedata}} | {{gamedata}} | ||
{{Creatures}} | {{Creatures}} | ||
[[en:Wagon]] | [[en:Wagon]] | ||
Текущая версия от 04:07, 16 апреля 2026
(Информация о фургоне со стартовыми товарами см. Wagon (embark).)
|
W
| |
| Портрет | |
|---|---|
|
Нет портрета | |
| Биом | |
|
| |
| Атрибуты | |
| Не приручается | |
| Размер | |
| Взрослый: | 12 000 см3
|
| Возраст | |
| Взрослый: | При рождении |
| Максимальный: | Бессмертный |
| Превращается после смерти | |
|
Wagon wood | |
- A rolling platform for carrying passengers or cargo.


Повозки — особые "существа", используемые людьми и дварфами в караванах. Повозки имеют гораздо большую грузоподъемность по сравнению с вьючными животными, что увеличивает количество импортируемых товаров в вашу крепость и объём экспортируемых товаров. Примечательно, что несмотря на их вместимость и то, что они единственные многоклеточные существа, повозки составляют лишь 1/5 объема дварфа — неудивительно, что их так легко сломать.
Для того чтобы повозки могли достичь вашей крепости, необходимы особые условия: путь для повозок должен быть шириной три тайла, простираясь от края экрана к вашему торговому депо, и не должен содержать ловушек или нажимных плит. Если повозки не могут найти путь к вашему торговому депо (или если вообще оно не построено), они обойдут вашу крепость стороной, и вы сможете торговать только теми товарами, что доступны на вьючных животных торговцев.
Повозки, которые были уничтожены, заброшены или испорчены, оставляют после себя уникальный тип древесины: древесину повозки. Поскольку они считаются существами, мертвые повозки могут быть увековечены на плитах (хотя призрачных повозок пока что не наблюдалось).
Существа никогда не будут иметь предпочтения к повозкам, так как у повозок нет [PREFSTRING] — и даже если им прописать этот токен, статус от [EQUIPMENT_WAGON] его подавляет.
В их raw-файле есть заметка, что повозки реализованы как существа лишь временно, пока в игру не будут добавлены подвижные осадные машины.
Доступность
В настоящее время нет инструмента для проверки доступности пути для повозокv50.11, скриншоты сделаны в предыдущих версиях.
Торговые повозки не посетят вашу крепость, пока у вас нет дворянина с титулом барона или выше (графа, герцога и т.д.).

Чтобы появиться вместе караванами, повозки должны иметь подходящее место на краю карты для спавна и беспрепятственный путь к торговому депо.
Доступность рассчитывается от вашего депо к краям карты; даже если вы видите зеленую зону вокруг вашего депо, она может быть недоступной снаружи. Убедитесь, что путь простирается до какого-либо края карты. Отображение может вводить в заблуждение: одноклеточный зеленый путь достаточен для трехклеточных повозок, т.к. зеленые W представляют собой только центр повозки, и вся 3×3 может поместиться вокруг нее. Поэтому трехклеточный путь, который может вместить повозку, будет показан как одноклеточная линия из W. Если маршрут повозок проходит через холмы (рампы), трудно оценить, будет ли он непрерывным до края карты, поэтому убедитесь, что на экране доступа к депо вы видите слова "Depot accessible".
Пока у вас есть трехклеточный путь к депо, достигающий любых природных тайлов на краю карты, повозки смогут добраться до него. Если существует только один путь, который они могут пройти, они выберут его. Вы можете заставить их входить и выходить с карты в определенном месте — предпочтительнее очень близко к вашему депо — устанавливая стены или копая каналы, чтобы все пути, кроме желаемого, были заблокированы. Обратите внимание, что все караваны предпочтут входить на карту через точку доступа для повозок, что также может быть использовано даже для эльфийских караванов.
Повозки не появятся на неестественных поверхностях на краю карты (например, на "мосту в никуда"), хотя иногда их можно побудить покинуть край карты этим путём. Повозки также будут с задержкой появляться на краю карты, если их предполагаемое местоположение в настоящее время заблокировано каким-либо другим существом, например мигрантами.
Торговые депо на разных z-уровнях
Если ваше торговое депо находится под землей, должен быть склон шириной не менее 3 тайлов, чтобы повозка могла подняться на следующий уровень. Если склон ведет в вашу крепость, вам может понадобиться как-то защитить его от нападений и нежелательных существ, например, с помощью моста.
Перемещение

При определении движения повозка имеет "площадь" 3х3 (9 квадратов). Однако во многих целях учитывается только центральный квадрат. Животные, тянущие повозку, не учитываются при определении движения.
Повозки могут двигаться горизонтально через:
- Обычную землю
- Мелкие растения, например, траву, кустарники
- Построенные дороги или полы
- Мосты
- Закрытые люки, даже если под ними открытое пространство
- Рампы (как "вверх" на следующий z-уровень, так и в дыру над рампами "вниз" на z-уровень ниже)
- Проходимые постройки (например, мастерские и привязи)
- Существа, за исключением других повозок
- Редукторы и горизонтальные оси, построенные на проходимых тайлах
Повозки не могут двигаться горизонтально через:
- Пустое пространство (даже если это дыра в земле в 1 клетку)
- Валуны (их можно сгладить, чтобы сделать их проходимыми)
- Ловушки
- Нажимные плиты
- Любой тип лестниц, за исключением лестниц вниз с люком сверху
- Непроходимые постройки (например, статуи)
- Двери, даже если они управляются рычагом и оставлены открытыми
- Осушенные мутные пруды или реки (любая постройка или, при необходимости, удаление пола или дороги сверху сделает их проходимыми)
- Вагонеточные пути
Повозки могут перемещаться вверх и вниз по z-уровням по рампам, при условии, что над ними нет люков. У повозок есть особые правила для перемещения по рампам — они могут подниматься по рампе на пол над пустым пространством, но не могут пересекать линию рамп, оставаясь на том же уровне. При тщательном проектировании можно создать мосты, которые контролируют доступность торгового депо, не позволяя чему-либо пересекать их, или пути, по которым могут двигаться только повозки, но не дварфы или наоборот.
Может показаться немного странным, но повозки могут подниматься и спускаться по туннелям с рампами 3×2 (это последовательность диагонально смежных 1×3 рамп, идущих в одном направлении). При движении вверх и вниз по этим рампам части повозки могут застревать внутри стен без видимых последствий. Это становится менее странным, если учесть, что спуск по (используемому дварфами) склону всегда гарантирует, что на нижнем уровне не может быть как минимум 3×3 свободного места, так как минимум один тайл, смежный с верхней рампой, должен быть твердым, чтобы позволить подъем обычным юнитам. Возможно, поэтому у повозок упрощённые правила перемещения по рампам, и они могут подниматься по таким склонам даже при отсутствии твердых тайлов (даже если другие юниты не могут пользоваться такими проходами).
Входы только для повозок
Повозки способны проезжать через определенные проходы, которые другие (ходячие) существа не могут использовать. Конкретно, повозки могут подниматься по склонам, которые для обычных нелетающих существ считаются "непригодными". Построив набор рамп, которые исключительно "непригодны" для использования, вы можете направить повозки по прямому маршруту, фильтруя весь остальной трафик через путь, усыпанный ловушками.
Примечание: Вьючные животные с караванами не будут следовать по маршруту "только для повозок". Однако это означает, что ваш запертый маршрут к торговому депо может быть шириной всего 1 тайл.
Например: [1]:
| Z | = | 0 | Z | = | + | 1 | |||||
| ▓ | + | + | + | ▓ | ▓ | ▓ | ▓ | ▓ | ▓ | ||
| ▓ | + | ▲ | + | ▓ | ▓ | + | ▼ | + | ▓ | ||
| ▓ | + | + | + | ▓ | ▓ | + | + | + | ▓ | ||
| ▓ | ▓ | ▓ | ▓ | ▓ | ▓ | + | + | + | ▓ | ||
| ▓ | + | + | + | ▓ | ▓ | + | + | + | ▓ | ||
| ▓ | + | ▲ | + | ▓ | ▓ | + | ▼ | + | ▓ | ||
| ▓ | + | + | + | ▓ | ▓ | ▓ | ▓ | ▓ | ▓ |
Ещё один пример, который занимает немного меньше места (примечание: этот вход предназначен не только для повозок и может использоваться существами, способными прыгать).
| Z | = | - | 1 | Z | = | 0 | ||||||
| ▓ | ▓ | ▓ | ▓ | ▓ | ▓ | + | + | + | ▓ | |||
| ▓ | + | + | + | ▓ | ▓ | + | + | + | ▓ | |||
| ▓ | + | ▲ | + | ▓ | ▓ | · | ▼ | · | ▓ | |||
| ▓ | + | + | + | ▓ | ▓ | + | + | + | ▓ | |||
| ▓ | ▓ | ▓ | ▓ | ▓ | ▓ | + | + | + | ▓ |
Ещё один пример, который позволяет повозкам перемещаться между Z-уровнями [2]:
| Z | = | - | 4 | Z | = | - | 3 | Z | = | - | 2 | Z | = | - | 1 | Z | = | 0 | ||||||||||||||||||||
| ▓ | ▓ | ▓ | ▓ | ▓ | ▓ | ▓ | ▓ | ▓ | ▓ | ▓ | ▓ | ▓ | ▓ | ▓ | ▓ | ▓ | ▓ | ▓ | ▓ | ▓ | ▓ | ▓ | ▓ | ▓ | ▓ | + | + | + | ▓ | |||||||||
| ▓ | + | + | + | ▓ | ▓ | ▓ | ▓ | ▓ | ▓ | ▓ | ▓ | ▓ | ▓ | ▓ | ▓ | ▓ | ▓ | ▓ | ▓ | + | + | + | ▓ | ▓ | ▓ | + | + | + | ▓ | |||||||||
| ▓ | + | ▲ | ▼ | ▓ | ▓ | ▓ | + | ▼ | + | ▓ | ▓ | ▓ | ▓ | + | + | + | ▓ | ▓ | ▓ | + | ▲ | + | ▓ | ▓ | ▓ | + | ▼ | + | ▓ | |||||||||
| ▓ | + | + | + | ▓ | ▓ | ▓ | + | ▲ | + | ▓ | ▓ | ▓ | ▓ | ▼ | ▲ | + | ▓ | ▓ | ▓ | + | ▼ | + | ▓ | ▓ | ▓ | ▓ | ▓ | ▓ | ▓ | |||||||||
| ▓ | ▓ | ▓ | ▓ | ▓ | ▓ | ▓ | + | + | + | ▓ | ▓ | ▓ | ▓ | + | + | + | ▓ | ▓ | ▓ | ▓ | ▓ | ▓ | ▓ | ▓ | ▓ | ▓ | ▓ | ▓ | ▓ | |||||||||
| ▓ | ▓ | ▓ | ▓ | ▓ | ▓ | ▓ | ▓ | ▓ | ▓ | ▓ | ▓ | ▓ | ▓ | ▓ | ▓ | ▓ | ▓ | ▓ | ▓ | ▓ | ▓ | ▓ | ▓ | ▓ | ▓ | ▓ | ▓ | ▓ | ▓ |
Когда караваны привозят повозки
Начиная с версии v50.05, есть два условия, при которых караваны привозят повозки для своих товаров.
Первое условие заключается в том, что этика цивилизации по вопросу [KILL_PLANT] не должна блокировать доступ к повозкам (поэтому эльфы не имеют повозок), а также цивилизация должна иметь токен [COMMON_DOMESTIC_PULL] для тягловых животных. Оба этих токена легко можно добавить к базовым цивилизациям, изменив исходные raw-файлы, хотя первый изменит их поведение во время торговли.
Второе условие состоит в том, что крепость игрока должна либо быть текущим домом монарха, либо место должно быть повышено до земельного владения с наличием на месте живого земелевладельца, такого как барон, граф или герцог. В настоящее время эти титулы в крепости игрока никогда не наследуются, поэтому если держатель титула умирает, а крепость игрока не является местом проживания монарха, караваны навсегда перестанут привозить повозки.
Игроки, использующие DFHack, могут обойти вторую проблему, используя инструмент gui/gm-editor для переназначение титула на другого (предпочтительно менее мертвого) исторического персонажа.
Пошаговые инструкции по исправлению поврежденной или умершей землевладельческой позиции на момент v50.05 и DFHack 50.05-alpha3.1:
- Сделайте резервную копию сохранений. Инструмент
gm-editorможет вызвать необратимое повреждение файла сохранения. - Выберите юнит, которого вы хотите сделать дворянином, и запустите
gui/gm-editorиз терминала или лаунчера DFHack. Это откроет страницу, на которой вы можете выполнить s поискhist_figure_idюнита. Запишите этот идентификатор, который с этого момента будет называтьсяdesired_histfig_idв этом руководстве. - Теперь, когда у вас есть требуемый
hist_fig_id, введите gui/gm-editor df.historical_entity.find(df.global.plotinfo.civ_id).positions.own. Это список типов титулов, которые может выдавать ваша цивилизация (например, монарх, герцог). Найдите запись с кодом, соответствующим желаемой вами должности (например,COUNT,DUKE,BARON). Запишитеidэтой записи, который с этого момента будет называтьсяdesired_position_idв этом руководстве. - Введите
gui/gm-editor df.global.plotinfo. Найдите (s)civ_id(запишите его для дальнейшего использования, мы назовем егоdesired_civ_id) иsite_id(тоже запишите, мы назовем егоdesired_site_id). - Введите
gui/gm-editor df.world_site.find(df.global.plotinfo.site_id).entity_links. Найдите здесь ссылку, гдеentity_idравенdesired_civ_id. Это внутриигровая информация о связях между вашим поселением и вашей цивилизацией. Запишите значение вposition_profile_id; в этом руководстве будет называтьсяdesired_position_assignment_id. - Введите
gui/gm-editor df.historical_entity.find(df.global.plotinfo.civ_id).positions.assignments. Это список действительных титулов, выданных вашей цивилизацией. Найдите запись, гдеidравенdesired_position_assignment_id(в этих записях, что сбивает с толку,id— это position_assignment_id, аposition_id— это идентификатор типа титула вpositions.ownиз шага 3.) Эта запись — действительный созданный титул для вашего поселения (например, "Count of Boatmurders" ru), в то время как запись из шага 3 по сути является просто информацией, что в цивилизации есть позиция Count. Здесь вы можете заменитьhistfigиhistfig2наdesired_histfig_idиз шага 2. Игра должна сразу после этого распознать нового дворянина и отобразить его на экране дворян, но дворянин не распознает этот титул на вкладке своих групп, пока вы не выполните последние шаги. - Введите
gui/gm-editor df.historical_figure.find(<desired_histfig_id>).entity_links. По сути, это место, где хранится информация уровня цивилизации на вкладке групп юнита. Используйте Alt+i для вставки нового значения; введитеhistfig_entity_link_positionstпри появлении строки запроса. После ввода значения откройте его. Введитеdesired_civ_idиз шага 4 какentity_id, введите100дляlink_strength, введитеdesired_position_assignment_idдляassignment_id.start_year— на ваше усмотрение; это то, что легенды будут использовать для определения даты, когда этот персонаж получил титул дворянина. Текущий год — самый простой вариант, хотя подойдет любой год после основания крепости, когда желаемый дворянин при этом является взрослым.
Обновление для v51.10-beta и DFHACK v51.10-beta2, ОЧЕНЬ ЭКСПЕРИМЕНТАЛЬНЫЙ способ сделать то же самое, когда в крепости никогда раньше не было барона:
- На пятом шаге у поселения будет
position_profile_idравный-1, вероятно, из-за отсутствия предыдущего барона. В него можно вставить любое придуманноеposition_profile_id(например8). Главное, убедиться, что его нет в df.historical_entity.find(df.global.plotinfo.civ_id).positions.assignments. - На шестом шаге нажмите Alt+i и введите
entity_position_assignment, чтобы добавить новую запись в список назначений, потому что в поселении её не будет. Заполнитеidтем же придуманнымposition_profile_id, иposition_idзначением, извлеченным в шаге 3 дляcodeпозицииBARON. Наконец, вставьтеhistfigиhistfig2значениеdesired_histfig_idвашего юнита из шага 2. - Используйте тот придуманный
position_profile_idвместоdesired_position_assignment_idдля остальных инструкций.
Баги
- Повозки могут застрять в препятствиях.Bug:5418
- Проблемы с поиском пути у повозок могут привести к столкновениям караванов.Bug:5687
- У дварфа может быть предпочтение к "дереву для повозок".Bug:3676
- После того как повозку сломали, она отмечается как "мертвая".
- Повозка иногда деспавнится и становится отмечена как "пропавшая", что приводит к бегству каравана.
Факты
Если случилось так, что вы играете за повозку (через хитрый моддинг) в режиме приключений, вы можете получить сообщение, что вас разломали.
[CREATURE:EQUIPMENT_WAGON]
[DESCRIPTION:A rolling platform for carrying passengers or cargo.]
[NAME:wagon:wagons:wagon]
[CASTE_NAME:wagon:wagons:wagon]
[CREATURE_TILE:'W'][COLOR:6:0:0]
[EQUIPMENT_WAGON][COMMON_DOMESTIC]
[NOT_BUTCHERABLE]
[BODY:WAGON]
[USE_MATERIAL_TEMPLATE:WOOD:WOOD_TEMPLATE]
Wagons-as-creatures is most likely going to be replaced once moving siege engines are in, so we'll just use a generic "wood" material here instead of worrying about coding up race glosses again.
[TISSUE:WOOD]
[TISSUE_NAME:wood:wooden]
[TISSUE_MATERIAL:LOCAL_CREATURE_MAT:WOOD]
[TISSUE_LAYER:BY_CATEGORY:ALL:WOOD]
[ITEMCORPSE:WOOD:NO_SUBTYPE:LOCAL_CREATURE_MAT:WOOD]
[BODY_SIZE:0:0:12000]
[ALL_ACTIVE]
[TRADE_CAPACITY:15000]
[MUNDANE]
[ODOR_LEVEL:0] |