Wagon: различия между версиями

Материал из Dwarf Fortress Wiki
Перейти к навигацииПерейти к поиску
Обновил страницу по англоязычной статье
 
(не показано 13 промежуточных версий 3 участников)
Строка 13: Строка 13:
[[Image:Depot accessible.png|thumb|right|Наложение карты доступности на план крепости. Фургон сможет проехать по узкому коридору.]]
[[Image:Depot accessible.png|thumb|right|Наложение карты доступности на план крепости. Фургон сможет проехать по узкому коридору.]]


'''Повозки''' — особые "[[creatures|существа]]", используемые [[human|людьми]] и [[Dwarf|дварфами]] в [[caravan|караванах]]. Повозки имеют гораздо большую грузоподъемность по сравнению с табунами животных, что увеличивает количество импортированных товаров в вашу крепость и способность к экспорту товаров. Удивительно, но несмотря на их вместимость и то, что они единственные многоклеточные существа, повозки занимают лишь 1/5 объема дварфа — неудивительно, что они так легко истрепались.
'''Повозки''' — особые "[[creatures|существа]]", используемые [[human|людьми]] и [[Dwarf|дварфами]] в [[caravan|караванах]]. Повозки имеют гораздо большую грузоподъемность по сравнению с вьючными животными, что увеличивает количество импортируемых товаров в вашу крепость и объём экспортируемых товаров. Примечательно, что несмотря на их вместимость и то, что они единственные многоклеточные существа, повозки составляют лишь 1/5 объема дварфа — неудивительно, что их так легко сломать.


Для того чтобы повозки могли достичь вашей крепости, необходимы специальные условия: путь для повозок должен быть шириной три плитки, простираясь от природных плиток на краю экрана к вашему [[trade depot|торговому депо]], и не должен содержать [[trap|ловушек]] или [[pressure plate|давящих плит]]. Если повозки не могут найти путь к вашему торговому депо (или если вообще не построено депо), они обойдут вашу крепость стороной, и вы сможете торговать только теми товарами, что доступны на табунах торговцев.
Для того чтобы повозки могли достичь вашей крепости, необходимы особые условия: путь для повозок должен быть шириной три тайла, простираясь от края экрана к вашему [[trade depot|торговому депо]], и не должен содержать [[trap|ловушек]] или [[pressure plate|нажимных плит]]. Если повозки не могут найти путь к вашему торговому депо (или если вообще оно не построено), они обойдут вашу крепость стороной, и вы сможете торговать только теми товарами, что доступны на вьючных животных торговцев.


Повозки, которые были уничтожены, заброшены или испорчены, оставляют после себя уникальный тип [[wood|древесины]]: древесину повозки. Поскольку они считаются существами, мертвые повозки могут быть увековечены (хотя призрачных повозок пока что не наблюдалось).
Повозки, которые были уничтожены, заброшены или испорчены, оставляют после себя уникальный тип [[wood|древесины]]: древесину повозки. Поскольку они считаются существами, мертвые повозки могут быть увековечены на [[Slab|плитах]] (хотя призрачных повозок пока что не наблюдалось).


Дварфы никогда не будут иметь [[preferences|предпочтения]] к повозкам, так как они не имеют {{token|PREFSTRING}}. Как указано в их конфигурационных файлах, они существуют как существа только временно, пока в игру не будут добавлены передвижные осадные машины.
Существа никогда не будут иметь [[preferences|предпочтения]] к повозкам, так как у повозок нет {{token|PREFSTRING}} — и даже если им прописать этот токен, статус от {{token|EQUIPMENT_WAGON|c}} его подавляет.


== Доступность к торговому депо ==
В их [[raw-файл]]е есть заметка, что повозки реализованы как существа лишь временно, пока в игру не будут добавлены подвижные осадные машины.


'''В настоящее время нет инструмента для проверки доступности повозок{{version|50.11}}, скриншоты сделаны в предыдущих версиях.'''
== Доступность ==
 
'''В настоящее время нет инструмента для проверки доступности пути для повозок{{version|50.11}}, скриншоты сделаны в предыдущих версиях.'''


Торговые повозки не посетят вашу крепость, пока у вас нет дворянина с титулом барона или выше (графа, герцога и т.д.).
Торговые повозки не посетят вашу крепость, пока у вас нет дворянина с титулом барона или выше (графа, герцога и т.д.).
Строка 29: Строка 31:
[[File:Wagon access.png|thumb|260px|right|Доступный и недоступный путь для повозок. Ниже показано, как выглядят эти пути при включенной функции "Доступ к торговому депо".]]
[[File:Wagon access.png|thumb|260px|right|Доступный и недоступный путь для повозок. Ниже показано, как выглядят эти пути при включенной функции "Доступ к торговому депо".]]


Чтобы появиться рядом с караванами, повозки должны иметь подходящее место на краю карты для спавна и неосвоенный путь к [[trade depot|торговому депо]].
Чтобы появиться вместе караванами, повозки должны иметь подходящее место на краю карты для спавна и беспрепятственный путь к [[trade depot|торговому депо]].


Доступность рассчитывается от вашего депо к краям карты; даже если вы видите зеленую зону вокруг вашего депо, она может быть недоступной снаружи. Убедитесь, что путь простирается до какого-либо края карты. Отображение может вводить в заблуждение: одноплиточный зеленый путь достаточен для трехплиточных повозок, и зеленые {{Raw Tile|W|2:2:1}} представляют собой только ''центр'' повозки, хотя вся 3×3 может поместиться вокруг нее. Поэтому трехплиточный путь, который может вместить повозку, будет показан как одноплиточная линия из {{Raw Tile|W|2:2:1}}. Если маршрут повозок проходит через холмы (рампы), трудно оценить, будет ли он непрерывным до края карты, поэтому убедитесь, что на экране доступа к депо вы видите слова "доступ к депо".
Доступность рассчитывается от вашего депо к краям карты; даже если вы видите зеленую зону вокруг вашего депо, она может быть недоступной снаружи. Убедитесь, что путь простирается до какого-либо края карты. Отображение может вводить в заблуждение: одноклеточный зеленый путь достаточен для трехклеточных повозок, т.к. зеленые {{Raw Tile|W|2:2:1}} представляют собой только ''центр'' повозки, и вся 3×3 может поместиться вокруг нее. Поэтому трехклеточный путь, который может вместить повозку, будет показан как одноклеточная линия из {{Raw Tile|W|2:2:1}}. Если маршрут повозок проходит через холмы (рампы), трудно оценить, будет ли он непрерывным до края карты, поэтому убедитесь, что на экране доступа к депо вы видите слова "{{tt|Depot accessible|Депо доступно}}".


Пока у вас есть трехтайловый путь к депо, достигающий ''любых'' природных плиток на краю карты, повозки смогут добраться до депо. Если существует только один путь, который они могут пройти, они выберут его. Вы можете заставить их входить и выходить с карты в определенном месте — предпочтительно очень близко к вашему депо — устанавливая стены или копая каналы, чтобы все пути, кроме желаемого, были заблокированы. Обратите внимание, что все караваны предпочтут входить на карту через точку доступа для повозок, что также может быть использовано для [[Elf|эльфийских]] караванов.
Пока у вас есть трехклеточный путь к депо, достигающий ''любых'' природных тайлов на краю карты, повозки смогут добраться до него. Если существует только один путь, который они могут пройти, они выберут его. Вы можете заставить их входить и выходить с карты в определенном месте — предпочтительнее очень близко к вашему депо — устанавливая стены или копая каналы, чтобы все пути, кроме желаемого, были заблокированы. Обратите внимание, что все караваны предпочтут входить на карту через точку доступа для повозок, что также может быть использовано даже для [[Elf|эльфийских]] караванов.


Повозки не появятся на неестественных поверхностях на краю карты (например, на "мосту в никуда"), хотя иногда их можно побудить покинуть край карты таким способом. Повозки также будут задерживать появление на краю карты, если их намеченное местоположение в настоящее время блокировано другим существом, подобно [[migrant|мигрантам]].
Повозки не появятся на неестественных поверхностях на краю карты (например, на "мосту в никуда"), хотя иногда их можно побудить покинуть край карты этим путём. Повозки также будут с задержкой появляться на краю карты, если их предполагаемое местоположение в настоящее время заблокировано каким-либо другим существом, например [[migrant|мигрантами]].


=== Торговые депо на разных z-уровнях ===
=== Торговые депо на разных z-уровнях ===


Если ваше торговое депо находится под землей, должна быть рампа шириной не менее 3 плиток, чтобы повозка могла подняться на следующий уровень. Если рампа ведет в вашу крепость, вам может понадобиться как-то защитить её от нападений и нежелательных существ, например, с помощью [[Bridge|моста]].
Если ваше торговое депо находится под землей, должен быть склон шириной не менее 3 тайлов, чтобы повозка могла подняться на следующий уровень. Если склон ведет в вашу крепость, вам может понадобиться как-то защитить его от нападений и нежелательных существ, например, с помощью [[Bridge|моста]].


== Перемещение ==
== Перемещение ==
[[File:wagon_enter_anim.gif|thumb|241px|right|Торговцы люди направляют свои повозки в 3×3 канале.]]При определении движения повозка имеет "след" размером 3×3 (9 квадратов). Однако для многих целей учитывается только центральный квадрат. Животные, тянущие повозку, не учитываются при определении движения.
[[File:wagon_enter_anim.gif|thumb|241px|right|Людские торговцы направляют свою повозку в канал 3×3.]]При определении движения повозка имеет "площадь" 3х3 (9 квадратов). Однако во многих целях учитывается только центральный квадрат. Животные, тянущие повозку, не учитываются при определении движения.


Повозки могут двигаться горизонтально по/через:
Повозки могут двигаться горизонтально через:


* Обычную открытую землю
* Обычную землю
* Мелкие растения, например, [[grass|трава]], [[shrub|кустарники]]
* Мелкие растения, например, [[grass|траву]], [[shrub|кустарники]]
* Построенные [[road|дороги]] или [[floor|полы]]
* Построенные [[road|дороги]] или [[floor|полы]]
* [[Bridge|Мосты]]
* [[Bridge|Мосты]]
* Закрытые [[hatch cover|люки]], даже если они над открытым пространством
* Закрытые [[hatch cover|люки]], даже если под ними открытое пространство
* [[Ramp|Скаты]] (как "вверх" на следующий уровень Z, так и пустое отверстие над скатом "вниз" на следующий уровень Z ниже)
* [[Ramp|Рампы]] (как "вверх" на следующий z-уровень, так и в дыру над рампами "вниз" на z-уровень ниже)
* Проходимые [[workshop|здания]] (например, [[restraint|ограничения]])
* Проходимые постройки (например, [[workshop|мастерские]] и [[restraint|привязи]])
* [[Creature|Существа]], за исключением других повозок
* [[Creature|Существа]], за исключением других повозок
* [[Gear assembly|Gear assemblies]] и горизонтальные [[axle|оси]], построенные на проходимых плитах
* [[Gear assembly|Редукторы]] и горизонтальные [[axle|оси]], построенные на проходимых тайлах


Повозки '''не могут''' двигаться горизонтально по/через:
Повозки '''не могут''' двигаться горизонтально через:


* Открытое пространство внизу
* Пустое пространство (даже если это дыра в земле в 1 клетку)
* [[Boulder|Валуны]] (их можно сгладить, чтобы сделать их проходимыми)
* [[Boulder|Валуны]] (их можно сгладить, чтобы сделать их проходимыми)
* [[Trap|Ловушки]]
* [[Trap|Ловушки]]
* [[Pressure plate|Pressure plates]]
* [[Pressure plate|Нажимные плиты]]
* Любой тип плит [[stairs|лестниц]], за исключением лестниц вниз с люком сверху
* Любой тип [[stairs|лестниц]], за исключением лестниц вниз с люком сверху
* Непроходимые [[statue|здания]] (например, статуи)
* Непроходимые постройки (например, [[statue|статуи]])
* [[Door|Двери]], даже если они управляются [[lever|рычагом]] и оставлены открытыми
* [[Door|Двери]], даже если они управляются [[lever|рычагом]] и оставлены открытыми
* Осушенные [[murky pool|мутные водоемы]] или [[river|реки]] (построение и, при необходимости, удаление [[floor|пола]] или [[road|дороги]] сверху сделает их проходимыми)
* Осушенные [[murky pool|мутные пруды]] или [[river|реки]] (любая постройка или, при необходимости, удаление [[floor|пола]] или [[road|дороги]] сверху сделает их проходимыми)
* Вагонеточные [[Tracks|пути]]


Повозки могут перемещаться вверх или вниз по [[z-level|z-уровням]] с помощью скатов, при условии, что над ними нет люков. У повозок есть особые правила для перемещения по скатам - они могут подниматься по скату к поднятому полу над пустотой, но не могут пересекать ряд скатов, оставаясь на том же уровне. С помощью некоторого аккуратного проектирования можно создать мосты, которые контролируют доступность торгового депо, не позволяя что-либо пересекать их, или пути, по которым могут двигаться только повозки, но не дварфы или наоборот.
Повозки могут перемещаться вверх и вниз по [[z-level|z-уровням]] по рампам, при условии, что над ними нет люков. У повозок есть особые правила для перемещения по рампам — они могут подниматься по рампе на пол над пустым пространством, но не могут пересекать линию рамп, оставаясь на том же уровне. При тщательном проектировании можно создать мосты, которые контролируют доступность торгового депо, не позволяя чему-либо пересекать их, или пути, по которым могут двигаться только повозки, но не дварфы или наоборот.


Может показаться немного странным, но повозки могут подниматься и спускаться по 3×2 скатовым туннелям (это последовательность диагонально смежных 1×3 скатов, идущих в одном направлении). При движении вверх и вниз по этим скатам части скатов могут "зашкаливать" внутрь стен без видимых последствий. Это становится менее странным, если учесть, что спуск по (используемому дварфами) скату всегда гарантирует, что на нижнем уровне не может быть как минимум 3×3 свободного места, так как как минимум одна плита, смежная с верхним скатом, должна быть твердой, чтобы позволить подъем обычным юнитам. Возможно, поэтому у повозок более лояльные правила перемещения по скатам, и они могут подниматься по таким скатам даже при отсутствии твердой плиты (хотя это приведет к невозможности использования скатов другими объектами).
Может показаться немного странным, но повозки ''могут'' подниматься и спускаться по туннелям с рампами 3×2 (это последовательность диагонально смежных 1×3 рамп, идущих в одном направлении). При движении вверх и вниз по этим рампам части повозки могут застревать внутри стен без видимых последствий. Это становится менее странным, если учесть, что спуск по (используемому дварфами) склону всегда гарантирует, что на нижнем уровне не может быть как минимум 3×3 свободного места, так как минимум один тайл, смежный с верхней рампой, должен быть твердым, чтобы позволить подъем обычным юнитам. Возможно, поэтому у повозок упрощённые правила перемещения по рампам, и они могут подниматься по таким склонам даже при отсутствии твердых тайлов (даже если другие юниты не могут пользоваться такими проходами).


== Входы только для повозок ==
== Входы только для повозок ==
Повозки способны проходить через определенные входы, которые другие (ходячие) существа не могут использовать. Конкретно, повозки могут подниматься по скатам, которые для ходячих существ считаются "непригодными". Построив набор скатов, которые исключительно "непригодны" для использования, вы можете направить повозки по прямому маршруту, фильтруя весь остальной трафик через ваш маршрут, усыпанный ловушками.
Повозки способны проезжать через определенные проходы, которые другие (ходячие) существа не могут использовать. Конкретно, повозки могут подниматься по склонам, которые для обычных нелетающих существ считаются "непригодными". Построив набор рамп, которые исключительно "непригодны" для использования, вы можете направить повозки по прямому маршруту, фильтруя весь остальной трафик через путь, усыпанный ловушками.


Примечание: Грузовые животные с караванами не будут следовать по маршруту "только для повозок". Однако это означает, что ваш запертый маршрут к торговому депо может быть шириной всего 1 плита.
Примечание: Вьючные животные с караванами не будут следовать по маршруту "только для повозок". Однако это означает, что ваш запертый маршрут к торговому депо может быть шириной всего 1 тайл.


Например: [http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=125977.0]:
Например: [http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=125977.0]:
{{diagram|spaces=yes|\
<diagram>
[#0ff] [#0ff]Z[#0ff]{{=}}[#0ff]0    [#0ff]Z[#0ff]{{=}}[#0ff]+[#0ff]1
Z=0    Z=+1
▓+++▓  ▓▓▓▓▓
▓+++▓  ▓▓▓▓▓
▓+▲+▓  ▓+▼+▓
▓+▲+▓  ▓+▼+▓
Строка 86: Строка 89:
▓+▲+▓  ▓+▼+▓
▓+▲+▓  ▓+▼+▓
▓+++▓  ▓▓▓▓▓
▓+++▓  ▓▓▓▓▓
}}
</diagram>


Another example, which uses slightly less space (note: this particular entrance is ''not'' a wagon-only entrance and is usable by creatures able to [[jump]]).
Ещё один пример, который занимает немного меньше места (примечание: этот вход предназначен ''не'' только для повозок и может использоваться существами, способными [[jump|прыгать]]).
{{diagram|spaces=yes|\
<diagram
[#0ff] [#0ff]Z[#0ff]{{=}}[#0ff]-[#0ff][#0ff]Z[#0ff]{{=}}[#0ff]0    
Z=-1  Z=0
▓▓▓▓▓  ▓+++▓
▓+++▓  ▓+++▓
▓+▲+▓  ▓·▼·▓
▓+++▓  ▓+++▓
▓▓▓▓▓  ▓+++▓  
▓▓▓▓▓  ▓+++▓  
▓+++▓  ▓+++▓ 
</diagram>
▓+▲+▓  ▓·▼·▓ 
▓+++▓  ▓+++▓ 
▓▓▓▓▓  ▓+++▓ 
}}


Yet another example, which allow wagons to move between z-levels [http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=175067.0]:
Ещё один пример, который позволяет повозкам перемещаться между Z-уровнями [http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=175067.0]:
{{diagram|spaces=yes|\
<diagram
[#0ff] [#0ff]Z[#0ff]{{=}}[#0ff]-[#0ff]4    [#0ff]Z[#0ff]{{=}}[#0ff]-[#0ff]3     [#0ff]Z[#0ff]{{=}}[#0ff]-[#0ff]2    [#0ff]Z[#0ff]{{=}}[#0ff]-[#0ff]1    [#0ff]Z[#0ff]{{=}}[#0ff]0    
Z=-4    Z=-3   Z=-2    Z=-1    Z=0
▓▓▓▓▓▓  ▓▓▓▓▓▓  ▓▓▓▓▓▓  ▓▓▓▓▓▓  ▓▓+++▓  
▓▓▓▓▓▓  ▓▓▓▓▓▓  ▓▓▓▓▓▓  ▓▓▓▓▓▓  ▓▓+++▓
▓+++▓▓  ▓▓▓▓▓▓  ▓▓▓▓▓▓  ▓▓+++▓  ▓▓+++▓
▓+++▓▓  ▓▓▓▓▓▓  ▓▓▓▓▓▓  ▓▓+++▓  ▓▓+++▓
▓+▲▼▓▓  ▓+▼+▓▓  ▓▓+++▓  ▓▓+▲+▓  ▓▓+▼+▓
▓+▲▼▓▓  ▓+▼+▓▓  ▓▓+++▓  ▓▓+▲+▓  ▓▓+▼+▓
▓+++▓▓  ▓+▲+▓▓  ▓▓▼▲+▓  ▓▓+▼+▓  ▓▓▓▓▓▓
▓+++▓▓  ▓+▲+▓▓  ▓▓▼▲+▓  ▓▓+▼+▓  ▓▓▓▓▓▓
▓▓▓▓▓▓  ▓+++▓▓  ▓▓+++▓  ▓▓▓▓▓▓  ▓▓▓▓▓▓
▓▓▓▓▓▓  ▓+++▓▓  ▓▓+++▓  ▓▓▓▓▓▓  ▓▓▓▓▓▓
▓▓▓▓▓▓  ▓▓▓▓▓▓  ▓▓▓▓▓▓  ▓▓▓▓▓▓  ▓▓▓▓▓▓
▓▓▓▓▓▓  ▓▓▓▓▓▓  ▓▓▓▓▓▓  ▓▓▓▓▓▓  ▓▓▓▓▓▓  
}}
</diagram>


== Когда караваны привозят повозки? ==
== Когда караваны привозят повозки ==
Начиная с версии v50.05, есть два условия, при которых караваны привозят повозки для своих товаров.
Начиная с версии v50.05, есть два условия, при которых караваны привозят повозки для своих товаров.


Первое условие заключается в том, что цивилизация должна иметь доступ к повозкам через свой ответ на этический вопрос KILL_PLANT (поэтому [[elf|эльфы]] не имеют повозок), а также через токен [[Entity_token#COMMON_DOMESTIC_PULL|COMMON_DOMESTIC_PULL]] для тяги повозок. Оба этих токена легко можно добавить к базовым цивилизациям, изменив исходные файлы игры, хотя первый изменит их поведение во время [[trade|торговли]].
Первое условие заключается в том, что [[Ethic|этика]] цивилизации по вопросу {{token|KILL_PLANT|Ethic}} не должна блокировать доступ к повозкам (поэтому [[elf|эльфы]] не имеют повозок), а также цивилизация должна иметь токен {{token|COMMON_DOMESTIC_PULL|e}} для тягловых животных. Оба этих токена легко можно добавить к базовым цивилизациям, изменив исходные raw-файлы, хотя первый изменит их поведение во время [[trade|торговли]].
 
Второе условие состоит в том, что крепость игрока должна либо быть текущим домом [[monarch|монарха]], либо место должно быть повышено до земельного владения с наличием на месте живого земельного владельца, такого как [[baron|барон]], [[count|граф]] или [[duke|герцог]]. В настоящее время эти звания земельных владений, соответствующие крепости игрока, никогда не наследуются, поэтому если держатель звания умирает, а крепость игрока не является местом проживания монарха, караваны перестанут навсегда привозить повозки.


Игроки, использующие [[DFHack]], могут обойти вторую проблему, используя инструмент gui/gm-editor для редактирования назначения звания так, чтобы оно было переназначено на другого (предпочтительно менее ''мертвого'') исторического персонажа.
Второе условие состоит в том, что крепость игрока должна либо быть текущим домом [[monarch|монарха]], либо место должно быть повышено до земельного владения с наличием на месте живого земелевладельца, такого как [[baron|барон]], [[count|граф]] или [[duke|герцог]]. В настоящее время эти титулы в крепости игрока никогда не наследуются, поэтому если держатель титула умирает, а крепость игрока не является местом проживания монарха, караваны навсегда перестанут привозить повозки.


Пошаговые инструкции по исправлению поврежденной или умершей земельной должности '''на момент v50.05 и DFHack 50.05-alpha3.1''':
Игроки, использующие [[DFHack]], могут обойти вторую проблему, используя инструмент gui/gm-editor для переназначение титула на другого (предпочтительно менее ''мертвого'') исторического персонажа.


# Backup your saves. The ``gm-editor`` tool can cause irreversible save file corruption.
Пошаговые инструкции по исправлению поврежденной или умершей землевладельческой позиции '''на момент v50.05 и DFHack 50.05-alpha3.1''':
# Select the unit you wish to make into a noble and run ``gui/gm-editor`` from the DFHack terminal or launcher. This will bring up a page where you can (s)earch for the unit's ``hist_figure_id``. Write down this id, which from now on will be referred to as ``desired_histfig_id`` in this guide.
# Now that you have the required hist_fig_id, run ``gui/gm-editor df.historical_entity.find(df.global.plotinfo.civ_id).positions.own``. This a list of '''types''' of titles your civilization can give out (e.g. monarch, duke). Find the entry with ``code`` equal to your desired position (e.g. ``COUNT``, ``DUKE``, ``BARON``). Note the ``id`` for this entry, which from now on will be referred to as ``desired_position_id`` in this guide.
# Run ``gui/gm-editor df.global.plotinfo``. (s)earch for both ``civ_id`` (write this down for later, we will call it ``desired_civ_id``) and ``site_id`` (write down as well, we will call it ``desired_site_id``).
# Run ``gui/gm-editor df.world_site.find(df.global.plotinfo.site_id).entity_links``. Find the link here where ``entity_id`` is equal to ``desired_civ_id``. This is the game's information for connections between your site and your civ. Write down the value in ``position_profile_id``; we will refer this to ``desired_position_assignment_id`` in this guide.
# Run ``gui/gm-editor df.historical_entity.find(df.global.plotinfo.civ_id).positions.assignments``. This is a list of '''actual titles''' given out by your civ. Find the entry where ``id`` is equal to ``desired_position_assignment_id`` (in these entries, confusingly, ``id`` is the position_assignment_id, and ``position_id`` is the id of the '''type''' of title in ``positions.own`` from step 3.) This entry is the actual created title for your site (e.g. "Count of Boatmurders"), while the entry from step 3 is essentially just the information for "A count". Here you can replace `histfig` and `histfig2` with ``desired_histfig_id`` from step 2. The game should immediately after this recognize the new noble and display them in the nobles screen, but the noble will '''not''' recognize this title in their ``groups`` tab until you follow the final steps.
# Run ``gui/gm-editor df.historical_figure.find(<desired_histfig_id>).entity_links``. This is essentially where civ-level information on the unit's ``groups`` tab is stored. Use Alt+i to insert a new value; enter the type name ``histfig_entity_link_positionst`` when prompted. Once the value is created, open it. Enter ``desired_civ_id`` from step 4 as ``entity_id``, enter ``100`` for ``link_strength``, enter ``desired_position_assignment_id`` for ``assignment_id``. ``start_year`` is up to you; this is what legends will use to determine the date this character was elevated to a noble. The current year is the simplest option, though any year after the site's founding and where the desired noble is an adult will work fine.


Update '''as of v51.10-beta and DFHACK v51.10-beta2''', I was able to figure out a VERY EXPERIMENTAL way to do this when the fortress has never had a baron(ness) before:
# Сделайте резервную копию сохранений. Инструмент <code>gm-editor</code> может вызвать необратимое повреждение файла сохранения.
# Выберите юнит, которого вы хотите сделать дворянином, и запустите <code>gui/gm-editor</code> из терминала или лаунчера DFHack. Это откроет страницу, на которой вы можете выполнить {{k|s}} поиск <code>hist_figure_id</code> юнита. Запишите этот идентификатор, который с этого момента будет называться <code>desired_histfig_id</code> в этом руководстве.
# Теперь, когда у вас есть требуемый <code>hist_fig_id</code>, введите gui/gm-editor df.historical_entity.find(df.global.plotinfo.civ_id).positions.own. Это список типов титулов, которые может выдавать ваша цивилизация (например, монарх, герцог). Найдите запись с кодом, соответствующим желаемой вами должности (например, <code>COUNT</code>, <code>DUKE</code>, <code>BARON</code>). Запишите <code>id</code> этой записи, который с этого момента будет называться <code>desired_position_id</code> в этом руководстве.
# Введите <code>gui/gm-editor df.global.plotinfo</code>. Найдите ({{k|s}}) <code>civ_id</code> (запишите его для дальнейшего использования, мы назовем его <code>desired_civ_id</code>) и <code>site_id</code> (тоже запишите, мы назовем его <code>desired_site_id</code>).
# Введите <code>gui/gm-editor df.world_site.find(df.global.plotinfo.site_id).entity_links</code>. Найдите здесь ссылку, где <code>entity_id</code> равен <code>desired_civ_id</code>. Это внутриигровая информация о связях между вашим поселением и вашей цивилизацией. Запишите значение в <code>position_profile_id</code>; в этом руководстве будет называться <code>desired_position_assignment_id</code>.
# Введите <code>gui/gm-editor df.historical_entity.find(df.global.plotinfo.civ_id).positions.assignments</code>. Это список '''действительных титулов''', выданных вашей цивилизацией. Найдите запись, где <code>id</code> равен <code>desired_position_assignment_id</code> (в этих записях, что сбивает с толку, <code>id</code> — это position_assignment_id, а <code>position_id</code> — это идентификатор '''тип'''а титула в <code>positions.own</code> из шага 3.) Эта запись — действительный созданный титул для вашего поселения (например, "Count of Boatmurders"{{bn-ru||Граф крепости Boatmurders}}), в то время как запись из шага 3 по сути является просто информацией, что в цивилизации есть позиция [[Count]]. Здесь вы можете заменить <code>histfig</code> и <code>histfig2</code> на <code>desired_histfig_id</code> из шага 2. Игра должна сразу после этого распознать нового дворянина и отобразить его на экране дворян, но дворянин '''не''' распознает этот титул на вкладке своих групп, пока вы не выполните последние шаги.
# Введите <code>gui/gm-editor df.historical_figure.find(<desired_histfig_id>).entity_links</code>. По сути, это место, где хранится информация уровня цивилизации на вкладке групп юнита. Используйте {{k|Alt}}+{{k|i}} для вставки нового значения; введите <code>histfig_entity_link_positionst</code> при появлении строки запроса. После ввода значения откройте его. Введите <code>desired_civ_id</code> из шага 4 как <code>entity_id</code>, введите <code>100</code> для <code>link_strength</code>, введите <code>desired_position_assignment_id</code> для <code>assignment_id</code>. <code>start_year</code> — на ваше усмотрение; это то, что легенды будут использовать для определения даты, когда этот персонаж получил титул дворянина. Текущий год — самый простой вариант, хотя подойдет любой год после основания крепости, когда желаемый дворянин при этом является взрослым.


# For step five my site had a ``position_profile_id`` of ``-1`` likely due to the lack of a previous baron. Into this I put a ``position_profile_id`` I made up (in case it matters I used ``8``). I made sure it wasn't in ``df.historical_entity.find(df.global.plotinfo.civ_id).positions.assignments`` because I don't believe a collision would be a good thing here.
Обновление '''для v51.10-beta и DFHACK v51.10-beta2''', ОЧЕНЬ ЭКСПЕРИМЕНТАЛЬНЫЙ способ сделать то же самое, когда в крепости никогда раньше не было барона:
# For step six I used alt+i and typed ``entity_position_assignment`` to add a new entry into the assignments list because my site did not have one. I filled in the ``id`` to be the ``position_profile_id`` I made up and the ``position_id`` to be the value retrieved in 3 for the ``code`` of the ``BARON`` position (``18`` in my case). Finally, I filled in `histfig` and `histfig2` with my dwarf's ``desired_histfig_id`` from step 2.
# I used my new ID I made for ``position_profile_id`` as the ``desired_position_assignment_id`` for the rest of the instructions. After the final step my dwarf was indeed the baroness of the fort! I have not tested whether all the related things (like caravans) work or not yet.


[[File:wood_wagon.jpg|thumb|400px|center|"Now to get another wagon for NON-alcohol items."]]
# На пятом шаге у поселения будет <code>position_profile_id</code> равный <code>-1</code>, вероятно, из-за отсутствия предыдущего барона. В него можно вставить любое придуманное <code>position_profile_id</code> (например <code>8</code>). Главное, убедиться, что его нет в </code>df.historical_entity.find(df.global.plotinfo.civ_id).positions.assignments</code>.
# На шестом шаге нажмите {{k|Alt}}+{{k|i}} и введите <code>entity_position_assignment</code>, чтобы добавить новую запись в список назначений, потому что в поселении её не будет. Заполните <code>id</code> тем же придуманным <code>position_profile_id</code>, и <code>position_id</code> значением, извлеченным в шаге 3 для <code>code</code> позиции <code>BARON</code>. Наконец, вставьте <code>histfig</code> и <code>histfig2</code> значение <code>desired_histfig_id</code> вашего юнита из шага 2.
# Используйте тот придуманный <code>position_profile_id</code> вместо <code>desired_position_assignment_id</code> для остальных инструкций.


== Ошибки ==
== Баги ==
* Повозки могут застрять в препятствиях. {{bug|5418}}
* Повозки могут застрять в препятствиях.{{bug|5418}}
* Проблемы с путем повозок могут привести к столкновениям караванов. {{bug|5687}}
* Проблемы с поиском пути у повозок могут привести к столкновениям караванов.{{bug|5687}}
* Возможно, что у дварфа может быть предпочтение к "дереву для повозок". {{bug|3676}}
* У дварфа может быть предпочтение к "дереву для повозок".{{bug|3676}}
* После того как повозку утопили, она отмечается как "мертвая".
* После того как повозку сломали, она отмечается как "мертвая".
* Повозка исчезает, становится отмечена как "пропавшая", что приводит к бегству каравана.
* Повозка иногда деспавнится и становится отмечена как "пропавшая", что приводит к бегству каравана.


== Факты ==
== Факты ==
Если случилось так, что вы играете "как" повозка (предположительно, через хитрый [[моддинг]]) в режиме приключений, вы можете получить сообщение, что вас утопили.
Если случилось так, что вы играете за повозку (через хитрый [[Modding|моддинг]]) в режиме приключений, вы можете получить сообщение, что вас {{tt|разломали|scuttled}}.


{{gamedata}}
{{gamedata}}
{{Creatures}}
{{Creatures}}
[[en:Wagon]]
[[en:Wagon]]

Текущая версия от 04:07, 16 апреля 2026

(Информация о фургоне со стартовыми товарами см. Wagon (embark).)


Wagon
W

Переключить

Портрет

Нет портрета

Биом

Атрибуты

· Бесполое

Не приручается 
Размер
Взрослый: 12 000 см3

Возраст
Взрослый: При рождении
Максимальный: Бессмертный
Превращается после смерти

Wagon wood

A rolling platform for carrying passengers or cargo.


Торговая площадь внутри крепости, после узкого коридора с ловушками.
Наложение карты доступности на план крепости. Фургон сможет проехать по узкому коридору.

Повозки — особые "существа", используемые людьми и дварфами в караванах. Повозки имеют гораздо большую грузоподъемность по сравнению с вьючными животными, что увеличивает количество импортируемых товаров в вашу крепость и объём экспортируемых товаров. Примечательно, что несмотря на их вместимость и то, что они единственные многоклеточные существа, повозки составляют лишь 1/5 объема дварфа — неудивительно, что их так легко сломать.

Для того чтобы повозки могли достичь вашей крепости, необходимы особые условия: путь для повозок должен быть шириной три тайла, простираясь от края экрана к вашему торговому депо, и не должен содержать ловушек или нажимных плит. Если повозки не могут найти путь к вашему торговому депо (или если вообще оно не построено), они обойдут вашу крепость стороной, и вы сможете торговать только теми товарами, что доступны на вьючных животных торговцев.

Повозки, которые были уничтожены, заброшены или испорчены, оставляют после себя уникальный тип древесины: древесину повозки. Поскольку они считаются существами, мертвые повозки могут быть увековечены на плитах (хотя призрачных повозок пока что не наблюдалось).

Существа никогда не будут иметь предпочтения к повозкам, так как у повозок нет [PREFSTRING] — и даже если им прописать этот токен, статус от [EQUIPMENT_WAGON] его подавляет.

В их raw-файле есть заметка, что повозки реализованы как существа лишь временно, пока в игру не будут добавлены подвижные осадные машины.

Доступность

В настоящее время нет инструмента для проверки доступности пути для повозокv50.11, скриншоты сделаны в предыдущих версиях.

Торговые повозки не посетят вашу крепость, пока у вас нет дворянина с титулом барона или выше (графа, герцога и т.д.).

Доступный и недоступный путь для повозок. Ниже показано, как выглядят эти пути при включенной функции "Доступ к торговому депо".

Чтобы появиться вместе караванами, повозки должны иметь подходящее место на краю карты для спавна и беспрепятственный путь к торговому депо.

Доступность рассчитывается от вашего депо к краям карты; даже если вы видите зеленую зону вокруг вашего депо, она может быть недоступной снаружи. Убедитесь, что путь простирается до какого-либо края карты. Отображение может вводить в заблуждение: одноклеточный зеленый путь достаточен для трехклеточных повозок, т.к. зеленые W представляют собой только центр повозки, и вся 3×3 может поместиться вокруг нее. Поэтому трехклеточный путь, который может вместить повозку, будет показан как одноклеточная линия из W. Если маршрут повозок проходит через холмы (рампы), трудно оценить, будет ли он непрерывным до края карты, поэтому убедитесь, что на экране доступа к депо вы видите слова "Depot accessible".

Пока у вас есть трехклеточный путь к депо, достигающий любых природных тайлов на краю карты, повозки смогут добраться до него. Если существует только один путь, который они могут пройти, они выберут его. Вы можете заставить их входить и выходить с карты в определенном месте — предпочтительнее очень близко к вашему депо — устанавливая стены или копая каналы, чтобы все пути, кроме желаемого, были заблокированы. Обратите внимание, что все караваны предпочтут входить на карту через точку доступа для повозок, что также может быть использовано даже для эльфийских караванов.

Повозки не появятся на неестественных поверхностях на краю карты (например, на "мосту в никуда"), хотя иногда их можно побудить покинуть край карты этим путём. Повозки также будут с задержкой появляться на краю карты, если их предполагаемое местоположение в настоящее время заблокировано каким-либо другим существом, например мигрантами.

Торговые депо на разных z-уровнях

Если ваше торговое депо находится под землей, должен быть склон шириной не менее 3 тайлов, чтобы повозка могла подняться на следующий уровень. Если склон ведет в вашу крепость, вам может понадобиться как-то защитить его от нападений и нежелательных существ, например, с помощью моста.

Перемещение

Людские торговцы направляют свою повозку в канал 3×3.

При определении движения повозка имеет "площадь" 3х3 (9 квадратов). Однако во многих целях учитывается только центральный квадрат. Животные, тянущие повозку, не учитываются при определении движения.

Повозки могут двигаться горизонтально через:

Повозки не могут двигаться горизонтально через:

  • Пустое пространство (даже если это дыра в земле в 1 клетку)
  • Валуны (их можно сгладить, чтобы сделать их проходимыми)
  • Ловушки
  • Нажимные плиты
  • Любой тип лестниц, за исключением лестниц вниз с люком сверху
  • Непроходимые постройки (например, статуи)
  • Двери, даже если они управляются рычагом и оставлены открытыми
  • Осушенные мутные пруды или реки (любая постройка или, при необходимости, удаление пола или дороги сверху сделает их проходимыми)
  • Вагонеточные пути

Повозки могут перемещаться вверх и вниз по z-уровням по рампам, при условии, что над ними нет люков. У повозок есть особые правила для перемещения по рампам — они могут подниматься по рампе на пол над пустым пространством, но не могут пересекать линию рамп, оставаясь на том же уровне. При тщательном проектировании можно создать мосты, которые контролируют доступность торгового депо, не позволяя чему-либо пересекать их, или пути, по которым могут двигаться только повозки, но не дварфы или наоборот.

Может показаться немного странным, но повозки могут подниматься и спускаться по туннелям с рампами 3×2 (это последовательность диагонально смежных 1×3 рамп, идущих в одном направлении). При движении вверх и вниз по этим рампам части повозки могут застревать внутри стен без видимых последствий. Это становится менее странным, если учесть, что спуск по (используемому дварфами) склону всегда гарантирует, что на нижнем уровне не может быть как минимум 3×3 свободного места, так как минимум один тайл, смежный с верхней рампой, должен быть твердым, чтобы позволить подъем обычным юнитам. Возможно, поэтому у повозок упрощённые правила перемещения по рампам, и они могут подниматься по таким склонам даже при отсутствии твердых тайлов (даже если другие юниты не могут пользоваться такими проходами).

Входы только для повозок

Повозки способны проезжать через определенные проходы, которые другие (ходячие) существа не могут использовать. Конкретно, повозки могут подниматься по склонам, которые для обычных нелетающих существ считаются "непригодными". Построив набор рамп, которые исключительно "непригодны" для использования, вы можете направить повозки по прямому маршруту, фильтруя весь остальной трафик через путь, усыпанный ловушками.

Примечание: Вьючные животные с караванами не будут следовать по маршруту "только для повозок". Однако это означает, что ваш запертый маршрут к торговому депо может быть шириной всего 1 тайл.

Например: [1]:

 Z=0    Z=+1
+++  
++  ++
+++  +++
  +++
+++  +++
++  ++
+++  

Ещё один пример, который занимает немного меньше места (примечание: этот вход предназначен не только для повозок и может использоваться существами, способными прыгать).

             
 Z=-1   Z=0  
  +++ 
+++  +++ 
++  ·· 
+++  +++ 
  +++ 

Ещё один пример, который позволяет повозкам перемещаться между Z-уровнями [2]:

                                       
 Z=-4    Z=-3    Z=-2    Z=-1    Z=0   
        +++ 
+++      +++  +++ 
+  ++  +++  ++  ++ 
+++  ++  +  ++   
  +++  +++     
         

Когда караваны привозят повозки

Начиная с версии v50.05, есть два условия, при которых караваны привозят повозки для своих товаров.

Первое условие заключается в том, что этика цивилизации по вопросу [KILL_PLANT] не должна блокировать доступ к повозкам (поэтому эльфы не имеют повозок), а также цивилизация должна иметь токен [COMMON_DOMESTIC_PULL] для тягловых животных. Оба этих токена легко можно добавить к базовым цивилизациям, изменив исходные raw-файлы, хотя первый изменит их поведение во время торговли.

Второе условие состоит в том, что крепость игрока должна либо быть текущим домом монарха, либо место должно быть повышено до земельного владения с наличием на месте живого земелевладельца, такого как барон, граф или герцог. В настоящее время эти титулы в крепости игрока никогда не наследуются, поэтому если держатель титула умирает, а крепость игрока не является местом проживания монарха, караваны навсегда перестанут привозить повозки.

Игроки, использующие DFHack, могут обойти вторую проблему, используя инструмент gui/gm-editor для переназначение титула на другого (предпочтительно менее мертвого) исторического персонажа.

Пошаговые инструкции по исправлению поврежденной или умершей землевладельческой позиции на момент v50.05 и DFHack 50.05-alpha3.1:

  1. Сделайте резервную копию сохранений. Инструмент gm-editor может вызвать необратимое повреждение файла сохранения.
  2. Выберите юнит, которого вы хотите сделать дворянином, и запустите gui/gm-editor из терминала или лаунчера DFHack. Это откроет страницу, на которой вы можете выполнить s поиск hist_figure_id юнита. Запишите этот идентификатор, который с этого момента будет называться desired_histfig_id в этом руководстве.
  3. Теперь, когда у вас есть требуемый hist_fig_id, введите gui/gm-editor df.historical_entity.find(df.global.plotinfo.civ_id).positions.own. Это список типов титулов, которые может выдавать ваша цивилизация (например, монарх, герцог). Найдите запись с кодом, соответствующим желаемой вами должности (например, COUNT, DUKE, BARON). Запишите id этой записи, который с этого момента будет называться desired_position_id в этом руководстве.
  4. Введите gui/gm-editor df.global.plotinfo. Найдите (s) civ_id (запишите его для дальнейшего использования, мы назовем его desired_civ_id) и site_id (тоже запишите, мы назовем его desired_site_id).
  5. Введите gui/gm-editor df.world_site.find(df.global.plotinfo.site_id).entity_links. Найдите здесь ссылку, где entity_id равен desired_civ_id. Это внутриигровая информация о связях между вашим поселением и вашей цивилизацией. Запишите значение в position_profile_id; в этом руководстве будет называться desired_position_assignment_id.
  6. Введите gui/gm-editor df.historical_entity.find(df.global.plotinfo.civ_id).positions.assignments. Это список действительных титулов, выданных вашей цивилизацией. Найдите запись, где id равен desired_position_assignment_id (в этих записях, что сбивает с толку, id — это position_assignment_id, а position_id — это идентификатор типа титула в positions.own из шага 3.) Эта запись — действительный созданный титул для вашего поселения (например, "Count of Boatmurders" ru), в то время как запись из шага 3 по сути является просто информацией, что в цивилизации есть позиция Count. Здесь вы можете заменить histfig и histfig2 на desired_histfig_id из шага 2. Игра должна сразу после этого распознать нового дворянина и отобразить его на экране дворян, но дворянин не распознает этот титул на вкладке своих групп, пока вы не выполните последние шаги.
  7. Введите gui/gm-editor df.historical_figure.find(<desired_histfig_id>).entity_links. По сути, это место, где хранится информация уровня цивилизации на вкладке групп юнита. Используйте Alt+i для вставки нового значения; введите histfig_entity_link_positionst при появлении строки запроса. После ввода значения откройте его. Введите desired_civ_id из шага 4 как entity_id, введите 100 для link_strength, введите desired_position_assignment_id для assignment_id. start_year — на ваше усмотрение; это то, что легенды будут использовать для определения даты, когда этот персонаж получил титул дворянина. Текущий год — самый простой вариант, хотя подойдет любой год после основания крепости, когда желаемый дворянин при этом является взрослым.

Обновление для v51.10-beta и DFHACK v51.10-beta2, ОЧЕНЬ ЭКСПЕРИМЕНТАЛЬНЫЙ способ сделать то же самое, когда в крепости никогда раньше не было барона:

  1. На пятом шаге у поселения будет position_profile_id равный -1, вероятно, из-за отсутствия предыдущего барона. В него можно вставить любое придуманное position_profile_id (например 8). Главное, убедиться, что его нет в df.historical_entity.find(df.global.plotinfo.civ_id).positions.assignments.
  2. На шестом шаге нажмите Alt+i и введите entity_position_assignment, чтобы добавить новую запись в список назначений, потому что в поселении её не будет. Заполните id тем же придуманным position_profile_id, и position_id значением, извлеченным в шаге 3 для code позиции BARON. Наконец, вставьте histfig и histfig2 значение desired_histfig_id вашего юнита из шага 2.
  3. Используйте тот придуманный position_profile_id вместо desired_position_assignment_id для остальных инструкций.

Баги

  • Повозки могут застрять в препятствиях.Bug:5418
  • Проблемы с поиском пути у повозок могут привести к столкновениям караванов.Bug:5687
  • У дварфа может быть предпочтение к "дереву для повозок".Bug:3676
  • После того как повозку сломали, она отмечается как "мертвая".
  • Повозка иногда деспавнится и становится отмечена как "пропавшая", что приводит к бегству каравана.

Факты

Если случилось так, что вы играете за повозку (через хитрый моддинг) в режиме приключений, вы можете получить сообщение, что вас разломали.

Расы
Dwarf • Elf • Goblin • Human • Kobold
Птицы
Albatross (man, giant) • Barn owl (man, giant) • Bluejay (man, giant) • Bushtit (man, giant) • Cardinal (man, giant) • Cassowary (man, giant) • Cockatiel (man, giant) • Crow (man, giant) • Eagle (man, giant) • Emu (man, giant) • Grackle (man, giant) • Great horned owl (man, giant) • Grey parrot (man, giant) • Hornbill (man, giant) • Kakapo (man, giant) • Kea (man, giant) • Kestrel (man, giant) • Kiwi (man, giant) • Loon (man, giant) • Lorikeet (man, giant) • Magpie (man, giant) • Masked lovebird (man, giant) • Oriole (man, giant) • Osprey (man, giant) • Ostrich (man, giant) • Parakeet (man, giant) • Peach-faced lovebird (man, giant) • Penguin (little, emperor, man, giant) • Peregrine falcon (man, giant) • Puffin (man, giant) • Raven (man, giant) • Red-winged blackbird (man, giant) • Snowy owl (man, giant) • Sparrow (man, giant) • Swan (man, giant) • White stork (man, giant) • Wren (man, giant)
Насекомые
Bark scorpion (man, giant) • Beetle (man, giant) • Brown recluse spider (man, giant) • Damselfly (man, giant) • Dragonfly (man, giant) • Firefly (man, giant) • Fly (man, giant) • Grasshopper (man, giant) • Jumping spider (man, giant) • Louse (man, giant) • Mantis (man, giant) • Monarch butterfly (man, giant) • Moon snail (man, giant) • Mosquito (man, giant) • Moth (man, giant) • Roach (man, giant) • Slug (man, giant) • Snail (man, giant) • Thrips (man, giant) • Tick (man, giant)
Пустынные
Desert tortoise (man, giant) • Gila monster (man, giant) • Leopard gecko (man, giant)
Домашние
AlpacaBlue peafowlCatCavyChickenCowDogDonkeyDuckGoatGooseGuineafowlHorseLlamaMulePigRabbitReindeerSheepTurkeyWater buffaloYak
Горные
Морские
AngelsharkBasking sharkBlacktip reef sharkBlue sharkBluefin tunaBluefishBull sharkCodCoelacanthCommon skateConger eelCrab (man, giant) • Cuttlefish (man, giant) • Elephant seal (man, giant) • Frill sharkGiant grouperGreat barracudaGreat white sharkHalibutHammerhead sharkHarp seal (man, giant) • Horseshoe crab (man, giant) • Leopard seal (man, giant) • Longfin mako sharkManta rayMarlinMilkfishNarwhal (man, giant) • Nautilus (man, giant) • Nurse sharkOcean sunfishOctopus (man, giant) • OpahOrca (man, giant) • Sea lampreyShortfin mako sharkSperm whale (man, giant) • Spiny dogfishSponge (man, giant) • Spotted wobbegong • Squid (man, giant) • StingraySturgeonSwordfishTiger sharkWalrus (man, giant) • Whale sharkWhitetip reef shark
Речные/озёрные
Axolotl (man, giant) • Beaver (man, giant) • CarpHippo (man, giant) • Leech (man, giant) • Longnose garMink (man, giant) • Otter (river, sea, man, giant) • PikePlatypus (man, giant) • Pond turtle (man, giant) • Snapping turtle (common, alligator, man, giant) • Tigerfish
Умеренный климат
Adder (man, giant) • Alligator (man, giant) • Badger (man, giant) • Black bear (man, giant) • Bobcat (man, giant) • Buzzard (man, giant) • Capybara (man, giant) • Coati (man, giant) • Copperhead snake (man, giant) • Cougar (man, giant) • Coyote (man, giant) • Deer (man, giant) • Dingo (man, giant) • Echidna (man, giant) • Fox (man, giant) • Gray langur (man, giant) • Green tree frog (man, giant) • Grizzly bear (man, giant) • Groundhog (man, giant) • Hare (man, giant) • Ibex (man, giant) • Kangaroo (man, giant) • Kingsnake (man, giant) • Koala (man, giant) • Moose (man, giant) • Opossum (man, giant) • Panda (man, giant) • Porcupine (man, giant) • Raccoon (man, giant) • Rattlesnake (man, giant) • Red panda (man, giant) • Rhesus macaque (man, giant) • Skunk (man, giant) • Weasel (man, giant) • Wild boar (man, giant) • Wolf (man, giant) • Wombat (man, giant)
Тропические
Aardvark (man, giant) • Anaconda (man, giant) • Armadillo (man, giant) • Aye-aye (man, giant) • BilouBlack mamba (man, giant) • Black-crested gibbonBlack-handed gibbonBonoboBushmaster (man, giant) • Capuchin (man, giant) • Cheetah (man, giant) • ChimpanzeeElephant (man, giant) • Gazelle (man, giant) • Giant desert scorpionGiant tortoise (man, giant) • Giraffe (man, giant) • GorillaGray gibbonHoney badger (man, giant)• Hyena (man, giant) • Impala (man, giant) • Jackal (man, giant) • Jaguar (man, giant) • King cobra (man, giant) • Leopard (man, giant) • Lion (man, giant) • Lion tamarin (man, giant) • Mandrill (man, giant) • Mongoose (man, giant) • Monitor lizard (man, giant) • Ocelot (man, giant) • One-humped camel (man, giant) • OrangutanPangolin (man, giant) • Pileated gibbonPython (man, giant) • Rhinoceros (man, giant) • Saltwater crocodile (man, giant) • SiamangSilvery gibbonSloth (man, giant) • Sloth bear (man, giant) • Spider monkey (man, giant) • Tapir (man, giant) • Tiger (man, giant) • Two-humped camel (man, giant) • Vulture (man, giant) • Warthog (man, giant) • White-browed gibbonWhite-handed gibbon
Тундровые
Elk (man, giant) • Lynx (man, giant) • Muskox (man, giant) • Polar bear (man, giant) • Stoat (man, giant)
Подземные
Млекопитающие
Chipmunk (man, giant) • Flying squirrel (man, giant) • Gray squirrel (man, giant) • Hamster (man, giant) • Hedgehog (man, giant) • Rat (man) • Red squirrel (man, giant)
Рептилии
Anole (man, giant) • Chameleon (man, giant) • Iguana (man, giant) • Lizard (man, giant) • Skink (man, giant)
Прочие
Toad (man, giant) • Wagon • Worm (man)
Сказочные
Создания ночи
Чудовища
Мега-чудовища
Секретные
Несуществующие