Combat: различия между версиями

Материал из Dwarf Fortress Wiki
Перейти к навигацииПерейти к поиску
Нет описания правки
Строка 1: Строка 1:
: ''В этой статье в первую очередь рассматривается боевая механика (по мере её изучения на практике). Возможно, для начала вам будут полезны статьи про [[Combat skill|боевые навыки]], [[Armor|средства защиты]] или [[Weapons|нападения]]''
: ''В этой статье рассматривается боевая механика (по мере её изучения на практике). Возможно, для начала вам будут полезны статьи про [[Combat skill|боевые навыки]], [[Armor|средства защиты]] или [[Weapon|оружие]]. Влияние многих свойств [[material|материалов]] на бой частично изучено (см. страницу [[Material science]]).''
: ''Для стратегического руководства основной статьёй является [[Military]] (или см. [[Attack]] для быстрого варианта).''


Мордобой в Dwarf Fortress отличается от большинства стратегий и RPG. Юнит в DF состоит не из hitpoint’ов, а из рук, ног, головы, торса и т. д. Части тела также не монолитны: конечности состоят из кожи, подкожного жира, вен, костей, нервов и артерий; в торсах можно найти желудок, сердце и другие внутренние органы; в головах иногда попадаются мозги. Удар по этим жизненно важным частям тела вызывает у их владельца дискомфорт, выражающийся в обмороках, рвоте, параличе, и, в конечном итоге, смерти — от потери крови или повреждения мозга. В общем и целом, боевая система достаточно реалистична, если закрыть глаза на крупные оговорки.
[[File:combat_preview_anim.gif|thumb|290px|right|Анимация боя между бронированным [[dwarf|дварфом]] и бронированным [[human|человеком]] насмерть.]]


Несмотря на то, что существа и игрок (в режиме приключенца) могут направлять и фокусировать свои атаки, бой всё же по своей природе случаен. Соскользнувший удар может по случайности повредить жизненно важный орган или же вскрыть артерию, вызвав большую кровопотерю. Оружие наносит повреждения, характерные для своего типа, будь то топор, меч или рюкзак. Вы часто будете наблюдать, как существа, атакованные проникающим оружием, таким как копья или болты, умирают от нехватки воздуха с проткнутыми лёгкими, в то время как рубящее оружие с большей вероятностью вскроет артерию или оттяпает конечность, а тупое оружие будет делать переломы. Некоторое оружие может застрять в противнике; если удаётся сохранить контроль над таким оружием, то можно продолжать наносить повреждения и обездвиживать противника, но если противник перехватит контроль, то он разоружит атакующего.
'''Бой''' в ''Dwarf Fortress'' отличается от большинства стратегий и RPG. Юнит в DF состоит не из очков здоровья, а из частей тела: конечностей, головы (или голов) и торса, которые имеют подчасти: конечности состоят из кожи, жира, мышц, сухожилий, костей, нервов и артерий; головы содержат мозг, глаза, носы, рты, зубы и языки; а торсы имеют внутренние органы. [[Wound|Повреждения]] этих частей и подчастей вызывают различные негативные эффекты: обмороки, рвоту, потерю подвижности из-за переломов костей или повреждения нервов, и в конечном итоге приводят к смерти от отказа органов или потери крови. Боевая система стремится представить достаточно реалистичное изображение боя с несколькими важными последствиями.
Поударный лог сражения можно прочитать, нажав 'r'.  


В отличии от стандартных существ, у сгенерированных существ (титаны, мегабисты и демоны) могут отсутствовать естественные слабости. Убивание ходячей кучи отбросов может занять крайне много времени из-за отсутствия у неё жизненно важных органов, а металлические монстры могут быть практически неуязвимы. Когда все попытки убить такую тварь терпят поражение, запирание внутри крепости означает смерть запершихся.
Хотя [[creature|существа]] и игроки могут направлять и фокусировать свои атаки, бой по своей природе случаен — скользящий удар может по счастливой случайности повредить жизненно важный орган или вскрыть артерию, вызвав массивную кровопотерю. Оружие наносит повреждения, характерные для своего класса, будь то [[Battle axe|топоры]], [[Short sword|мечи]] или [[backpack|рюкзаки]]. Вы часто будете наблюдать, как существа, атакованные пронзающим оружием вроде [[spear|копий]] или болтов [[crossbow|арбалета]], умирают от удушья при проколотых лёгких, в то время как рубящее оружие с большей вероятностью вскроет артерию или отсечёт конечность, а дробящее оружие будет вызывать переломы. Некоторое оружие может застрять во враге: если владелец оружия сохранит контроль, он может продолжать наносить урон и обездвиживать врага, но если враг перехватит контроль над застрявшим оружием, владелец будет разоружён.


Как и в реальной жизни, бой в DF являет собой хаотичное, кровавое, жуткое зрелище. Количество бойцов имеет непосредственное значение, так как даже опытным бойцам в одиночку будет сложно отбиться от толпы врагов. У ваших бойцов нет каких-то обобщённых хит-поинтов, а потому просто подождать регенерации и вернуть их в строй не получится. Для каждого типа повреждения нужен свой метод лечения, сломанные кости должны быть вправлены и зафиксированы, раны должны быть промыты и зашиты, а для таких вещей, как сотрясение, лечения вообще нет, только вероятность на приход больного в себя.
{{Translation
| dwarven = zoluth
| elvish  = moÿira
| goblin  = nur
| human  = thec}}


== Основные результаты наблюдений ==
Чтение боевых {{k|r}}[[Reports|отчётов]] даст вам кровавое поударное описание сражения, рассказывая, что именно сделал каждый удар. Важно отметить, что, хотя большинство естественных существ имеют схожие уязвимости из-за похожего набора частей тела, процедурно сгенерированные существа, такие как [[bogeymen|бугимены]], [[forgotten beast|забытые звери]] и [[titan|титаны]], могут полностью лишены этих уязвимостей. Убийство ходячей кучи мусора может оказаться очень, очень долгим процессом из-за отсутствия у неё жизненно важных частей, а металлические существа могут оказаться практически неуязвимыми. Когда всё остальное терпит неудачу, [[cave-in|обрушение]] или заливка [[obsidian|обсидианом]] означает верную смерть для всего, что попало под удар.
* Дробящее оружие использует свою плотность материала как материалозависимую характеристику.
* Дробящее оружие использует «площадь соприкосновения» и массу как предметнозависимую характеристику.


* Клинковое оружие использует последовательность (Серебро → Медь → Бронза → Железо → Сталь → Адамантин) как возрастающую для материальнозависимой характеристики.
Как и в реальной жизни, бой в ''Dwarf Fortress'' хаотичен, смертелен и ужасен. Численность имеет значение, поскольку защита от нескольких противников может быть сложной даже для приличного бойца. Ваши воины не будут терять обобщённые «очки здоровья» и не смогут просто отдохнуть, чтобы их восстановить. С травмами нужно обращаться соответствующим образом для исцеления: сломанные кости должны быть вправлены, раны должны быть очищены и зашиты, а для некоторых вещей, таких как сотрясение мозга, можно только ждать и надеяться, что жертва в конечном итоге придёт в сознание.
* Клинковое оружие использует «глубину проникновения» как предметозависимою характеристику.


== Механика ==
В [[fortress mode|режиме крепости]] бой обрабатывается пассивно, геймплей постоянно движется и останавливается только в определённых обстоятельствах (например, при прибытии [[megabeast|мегазверя]] или [[siege|осады]]). В [[adventure mode|режиме приключенца]] бой обрабатывается медленнее и более тщательно, учитывая покадровый характер этого режима игры, что позволяет игроку более аккуратно управлять своими действиями. Бой также представлен более графически в последнем режиме игры: по экрану появляются полосы и искры, когда одно существо атакует другое. Игрок, его компаньоны и любые находящиеся рядом существа вызывают появление небольшого боевого журнала в верхней центральной части экрана при атаке в режиме приключенца.


: Судя по RAW-кам и внутриигровым данным, Toady в сражениях использует реалистичную физику и характеристики материалов. Основываясь на этом, мы можем примерно подсчитать механику урона для дробящего и клинкового оружия.
== Основные наблюдения ==
[[File:advmode_combat_anim.gif|thumb|178px|right|Разумный нежить-человек сражается с гоблином в режиме приключенца.]]
 
* '''Дробящее оружие''' использует {{tt|Contact Area|площадь соприкосновения}}, {{tt|IMPACT_YIELD|предел упругости от удара}}, {{tt|IMPACT_FRACTURE|предел излома от удара}} и массу оружия для масштабирования урона. Таким образом, эффективность металлов для дробящего оружия, от худшего к лучшему: [[Adamantine|Адамантин]] → [[Steel|Сталь]] → [[Iron|Железо]] → [[Bronze|Бронза]] → [[Copper|Медь]] → [[Silver|Серебро]]. Следует отметить, что, кроме адамантина, все перечисленные материалы примерно одинаково эффективны для дробящих атак из-за их значений импакта. Большая площадь соприкосновения имеет больший потенциальный урон, но труднее пробивает броню.
 
* '''Клинковое оружие''' использует {{tt|SHEAR_YIELD|предел упругости от сдвига}} и {{tt|SHEAR_FRACTURE|предел излома от сдвига}} для прочности материала. Таким образом, эффективность металлов для клинкового оружия, от худшего к лучшему: [[Silver|Серебро]] → [[Copper|Медь]] → [[Bronze|Бронза]] → [[Iron|Железо]] → [[Steel|Сталь]] → [[Adamantine|Адамантин]].
 
* Клинковое оружие использует {{tt|Contact Area|площадь соприкосновения}} и {{tt|Penetration Size|глубину проникновения}} для определения давления. Меньшая площадь соприкосновения даёт лучшую способность пробивать броню, большая площадь соприкосновения увеличивает количество ткани, затронутой атакой. Мечи обеспечивают и то, и другое благодаря рубящим и колющим ударам; копья обеспечивают только малую площадь соприкосновения, а топоры — только большую.
 
=== Поведение ИИ ===
 
При обнаружении врага военные дварфы бросятся к своим целям, если смогут проложить к ним путь. Когда хотя бы один противник вступает в бой с персонажем, управляемым игроком, в [[adventure mode|режиме приключенца]] или на [[object testing arena|арене тестирования объектов]], появляются цветные точки для уменьшения путаницы, которые указывают, где находится игрок, где находятся атакующие союзники и где враги, включая тип боя, который ведут эти враги:
 
* [[File:indicator_you.png]] - '''{{tt|You|Вы}}:''' Персонаж, которым в данный момент управляет игрок.
* [[File:indicator_ally.png]] - '''{{tt|Ally|Союзник}}:''' Персонаж является союзником и/или компаньоном во время боя.
* [[File:indicator_brawl.png]] - '''{{tt|Brawl|Драка}}:''' Персонаж дерётся: удары кулаками, пинки, царапины и некоторые борцовские приёмы, но без оружия.
* [[File:indicator_nonlethal.png]] - '''{{tt|Non-lethal|Несмертельный}}:''' Похоже на драку, но с большим количеством борцовских приёмов. Хотя нет смертельных намерений, боец всё равно может получить смертельные раны.
* [[File:indicator_lethal.png]] - '''{{tt|Lethal|Смертельный}}:''' Персонаж намерен сражаться насмерть, но кто-то, сдавшийся, также может завершить бой.
 
==== Оружейные атаки ====
 
Во время большинства боёв атаки нацелены на определённую часть тела определённым оружием на основе нескольких факторов.
 
В режиме приключенца во время боя каждый ход генерирует лёгкость и прямоту для каждой части цели на основе относительного положения и текущих действий. Если производится автоатака, ИИ учитывает:
* Комбинацию лёгкости и прямоты атаки.
* Оружие в его распоряжении, включая держимое и естественное оружие.
* Части тела, такие как голова, хотя это, по-видимому, считается низким приоритетом.
 
ИИ также может выполнять борьбу, включая использование захватов, удушающих приёмов и даже принудительное снятие снаряжения, хотя борцовские атаки обычно нечасты, когда экипировано оружие.
 
Если цель без сознания или обездвижена, например, от истощения или попадания в паутину, все удары по этой цели станут идеально точными и идеально прямыми, и ИИ всегда будет приоритезировать снятие шлема, затем удар по голове.
 
Обратите внимание, что ИИ, по-видимому, не учитывает травмы части тела — уже отрубленная рука или неработающая нога всё ещё могут быть целью, несмотря на наличие функциональных частей.
 
*Пример: Гоблин может получить смертельное повреждение верхнего позвоночника от дробящей атаки, сделав всё ниже его головы бесполезным — однако дварфы не распознают это и могут продолжать атаковать его тело. Это может привести к ненужной усталости дварфов, увеличивая их собственные шансы на смерть, особенно во время осад.
 
ИИ также иногда забывает забрать своё оружие после того, как оно застряло в ране цели — хотя он всё ещё может блокировать атаки своим оружием, он перестанет использовать его для атаки, если не получит вмешательства, например, если другое существо убьёт его цель или толчок сместит его. Это означает, что даже легендарные пользователи оружия могут внезапно стать бесполезными в середине боя, и отправка небольшого числа дварфов может быть подвержена проблемам с надёжностью, особенно если их тип оружия часто застревает.


== Основные термины ==
== Основные термины ==
: '''Давление''' — Сила делённая на площадь = F/S.
:'''{{tt|Stress|Давление}}''' Сила на единицу площади = F/A
: '''Деформация''' — Деформация твёрдого материала из-за давления = Давление/Модуль упругости.
:'''{{tt|Strain|Деформация}}''' Деформация твёрдого тела из-за давления = Давление/Модуль упругости


 
:'''{{tt|Yield Strength|Предел упругости}}''' — величина давления, необходимая для постоянной деформации (изгиба) материала (пластическая деформация)
: '''Предел упругости''' — давление, необходимое для пластической деформации материала.
:'''{{tt|Fracture Strength|Предел излома}}''' — величина давления, необходимая для постоянного разрушения (разрыва) материала
: '''Предел пластичности''' — давление, необходимое для разрыва(излома) материала.
:'''{{tt|Strain at yield|Деформация при упругости}}''' — величина деформации (изгиба), которая происходит в точке предела упругости
: '''Упругость''' (или IMPACT_STRAIN_AT_YIELD в RAW-ках) допустимая деформация до предела пластичности.
:Применение к бою в ''Dwarf Fortress''
: Применимо к DF


== Свойства брони ==
== Свойства брони ==


* Характеристики материала
* Свойства материала
:* Защита от дробящего оружия
:* Защита от дробящего
::* '''Предельная упругость от удара'''
::* '''{{tt|Impact yield|Предел упругости от удара}}'''
::* '''Предельный излом от удара'''
::* '''{{tt|Impact fracture|Предел излома от удара}}'''
::* '''Предельная деформация от удара'''
::* '''{{tt|Impact strain at yield|Деформация от удара при упругости}}'''


:* Защита от клинкового оружия
:* Защита от режущего
::* '''Предельная упругость от заруба'''
::* '''{{tt|Shear yield|Предел упругости от сдвига}}'''
::* '''Предельный излом от заруба'''
::* '''{{tt|Shear fracture|Предел излома от сдвига}}'''
::* '''Предельная деформация от заруба'''
::* '''{{tt|Shear strain at yield|Деформация от сдвига при упругости}}'''


* Характеристики предмета
* Свойства предмета
:* '''Слой защиты''': Номер слоя, в котором находится броня. Меньше номер слоя — раньше надето.
:* '''{{tt|Armor Level|Уровень брони}}''': Номер слоя, в котором носится броня. Меньшие номера надеваются первыми, более поздние надеваются при наличии места.
:* '''Покрытие''': Некоторые доспехи прикрывают большую площадь тела.
:* '''{{tt|Coverage|Покрытие}}''': Некоторая броня покрывает больше тела, чем другая.


== Свойства оружия ==
== Свойства оружия ==


* Характеристики материала
* Свойства материала
:* Общие
:* Общие
::* '''Площадь соприкосновения''': Определяет площадь удара. Предположительно в мм<sup>2</sup>.
::* '''{{tt|Contact Area|Площадь соприкосновения}}''': Определяет площадь поверхности, по которой бьёт оружие. Вероятно, в мм².
::* '''Множитель скорости''': Увеличивает скорость взмаха в определённое количество раз.
::* '''{{tt|Velocity Multiplier|Множитель скорости}}''': Фактически увеличивает скорость взмаха оружия.
 
:* Дробящее оружие
::* Дробящее оружие полностью зависит от массы оружия, площади соприкосновения и скорости. Приложите большую силу к малой площади для дробления костей.
::* '''{{tt|Mass|Масса}}''' — вероятно, {{tt|Density|Плотность}} материала, умноженная на {{tt|Size|Размер}} оружия
::* '''{{tt|Momentum|Импульс}}''' — это {{tt|Mass|Масса}}, умноженная на {{tt|Velocity|Скорость}}
::* '''{{tt|Velocity|Скорость}}''' зависит от {{tt|Mass|Массы}} оружия, {{tt|Strength|Силы}} владельца и {{tt|Velocity Multiplier|Множителя скорости}} оружия
::* Любой удар должен подчиняться сохранению импульса и, следовательно, передавать импульс оружия цели
::* '''{{tt|Stress|Давление}}''' — это {{tt|Force|Сила}} удара, делённая на {{tt|Contact Area|Площадь соприкосновения}}
:::* {{tt|Impact Yield|Предел упругости от удара}} материала определяет {{tt|Stress|Давление}}, необходимое для вмятины брони (вероятно, не используется)
 
:* Клинковое оружие
::* Клинковое оружие полагается на комбинацию размера, массы, площади соприкосновения, глубины проникновения и скорости
 
== Скорость атаки ==
 
Скорость атаки определяется в raw-файлах с помощью токена ATTACK_PREPARE_AND_RECOVER. ATTACK_PREPARE_AND_RECOVER:3:3 означает «3 тика на подготовку, 3 тика на восстановление»; это обычное значение для большинства атак. Некоторые атаки, такие как пинки, медленнее, а некоторые, такие как многие атаки ночных существ, быстрее. На них также могут влиять модификаторы (см. ниже).
 
== Другие боевые факторы ==
 
* Режим приключенца отслеживает, в какую сторону повёрнуто существо, на основе его последних действий; режим крепости делает это только для некоторых действий, другие действия просто оставляют его повёрнутым на север (и поле зрения может игнорироваться в режиме крепости{{verify}}). Атаки сзади будут иметь повышенную точность, особенно если цель ещё не заметила атакующего.
 
* Скорость передвижения играет важную роль в ближнем бою, поскольку определяет как эффективность уклонения, так и точность противника. Существам, которые лежат или естественно медлительны (таким как [[giant snail|гигантские улитки]]), будет трудно уклоняться от атак, поэтому сломать половину ног противника стоит усилий.
 
* Размер существа, особенно относительно других бойцов, оказывает значительное влияние на бой. В дополнение к индивидуальным характеристикам силы, более крупные цели бьют с большей силой, хотя неизвестно, является ли это абсолютным или относительным к размеру цели. Таран и борьба также благоприятствуют более крупному бойцу.
 
* Тряска и сильные атаки передают импульс другим частям тела. Например, если вы ударите врага по голове дробящим оружием, сила этой атаки может также повредить шею врага. Даже если атака заблокирована бронёй, сила удара всё равно может повредить другие части тела.
 
* Атаки могут иметь модификаторы, влияющие на их скорость и свойства: {{tt|heavy|тяжёлые}} атаки увеличивают время подготовки и восстановления, но имеют более высокую скорость; {{tt|precise|точные}} атаки почти удваивают время подготовки, но имеют гораздо более высокую точность; {{tt|quick|быстрые}} атаки сокращают подготовку и восстановление примерно до 2/3, но имеют меньшую скорость; {{tt|wild|дикие}} атаки немного быстрее в подготовке и имеют более высокую скорость, но меньшую точность и значительно дольше восстанавливаются.
 
* Только дикие атаки доступны берсеркирующим существам.
 
== Результаты теста арены ==
 
* См. [[Material]]
 
== Режим приключенца ==
 
{| class="wikitable" style="border:1px solid #ccc;"
|-
| {{k|8}} {{k|2}} {{k|4}} {{k|6}} {{k|7}} {{k|9}} {{k|1}} {{k|3}}/ {{k|↑}} {{k|↓}} {{k|←}} {{k|→}}
| Атаковать соседнее враждебное существо
|-
| {{k|5}}
| Атаковать враждебное существо на той же клетке
|-
| {{Adv menu icon|A}}
| Атаковать соседнее существо
|-
| {{Adv menu icon|W}}
| Бороться с соседним существом
|-
| {{Adv menu icon|f}}
| Выстрелить снарядом
|-
| {{k|t}}
| Бросить предмет
|-
| {{Adv menu icon|X}}
| Использовать способность или силу
|-
| {{Adv menu icon|j}}
| Прыгнуть
|-
| {{Adv menu icon|C}}
| Открыть интерфейс боевых предпочтений
|}
 
[[Combat|Бой]] — это тонкое искусство использования физической силы для нанесения травм и смерти, и это особенно весело в ''Dwarf Fortress''.
 
См. [https://dfwk.ru/Adventurer_mode_gameplay#Компаньоны Компаньоны] для информации о переключении персонажей и использовании тактического режима.
 
=== Защита ===
 
Защита очень важна в ''Dwarf Fortress''. Удачные атаки могут убить мгновенно, и единственный способ исцелиться — провести время (что можно сделать быстрым путешествием, сном или фактическим ожиданием), а некоторые повреждения не могут быть исцелены. Основные методы защиты — броня, уклонение, щиты и парирование атак.
 
Защита может происходить автоматически или вручную через меню атаки {{Adv menu icon|A}}. Ручная защита имеет больше шансов на успех, но не позволяет вам атаковать (кроме мультиатак, но с ними защита сложна). Относительные уровни навыков атакующего и цели также влияют на шансы успеха — мастер-мечник с большей вероятностью попадёт по новичку в уклонении, чем по мастеру уклонения. Также см. раздел [[Combat#Combat_preferences|Боевые предпочтения]] ниже для информации о том, как они влияют на защиту.
 
[[Armor|Броня]] имеет шанс автоматически отклонить атаку, нацеленную на часть тела, которую она покрывает. Поэтому получение как можно большего [[Armor#Coverage|покрытия]] важно, как и наличие большего количества [[Armor#Layers|слоёв]] защиты. Навык [[armor user|использования брони]] также очень важен, иначе надетая броня значительно замедлит носителя.
 
Каждая атака на вас имеет шанс быть автоматически уклонённой в зависимости от вашего уровня навыка [[dodger|уклонения]]. Вы также можете уклоняться вручную в меню прицельной атаки {{Adv menu icon|A}}, выбрав любое существо и выбрав уклонение. Затем вы выбираете направление, и ваш персонаж переместится на одну клетку в этом направлении, возможно, избегая любого количества атак. В клетки, где стоит существо или есть другой блокирующий объект, нельзя уклониться. Неясно, увеличивает ли выбор конкретного существа шанс уклониться от его атаки или выбор любого существа даст тот же шанс уклониться от всех атак.
 
Каждый держимый щит имеет шанс заблокировать большинство атак, включая атаки дыханием, и каждое держимое оружие имеет шанс парировать другие оружейные атаки, включая атаки снарядами (очень редко). Блокирование и парирование также можно пытаться вручную в меню прицельной атаки {{Adv menu icon|A}}. Там вы можете видеть соседних существ и любые атаки, которые они пытаются совершить. Это может включать информацию о том, как скоро произойдёт атака, в зависимости от уровня навыка [[observer|наблюдателя]]. Затем вы можете выбрать существо и попытаться парировать или заблокировать его атаку. Если поступает несколько атак, вы можете либо вручную защищаться от ближайшей атаки, надеясь на время для защиты от других, либо от самой опасной, надеясь, что другие атаки будут защищены автоматически.
 
Опции защиты в меню прицельной атаки {{Adv menu icon|A}} не имеют фиксированных клавиш, потому что их положение может измениться, если одна или несколько невозможны. Вы не можете блокировать без щита, парировать без свободного оружия или уклоняться, находясь в борцовском захвате.
 
Нападение также иногда может использоваться в защитных целях. Используя захваты [[Wrestling|борьбы]] {{Adv menu icon|W}}, входящие атаки могут быть [[Wrestling#Interrupting|прерваны]], а противники [[Wrestling#Disarming|разоружены]].
 
Обратите внимание, что вы можете уклоняться, даже если вас не атакуют. Также, несмотря на то, что это меню атаки, опции защиты не будут эскалировать уровень конфликта. Поэтому вы можете уклониться от дружественного существа, и это не будет считаться атакой.
 
=== Оружие ===
 
[[Weapon|Оружие]] делится на специфические [[Combat_skill#Weapon_skills|навыки оружия]]. Также любой предмет, удерживаемый в хватке (обычно в руке), может использоваться как оружие и будет использовать навык [[Miscellaneous object user|Использование разных предметов]]. Это включает щиты. Горные [[pick|кирки]] являются исключением, поскольку используют навык [[Miner|Шахтёра]].
 
Оружие может застрять в ранах после атаки — это сделает оружие недоступным для прицельных атак. Есть несколько способов освободить его. Самый надёжный — через меню сложного взаимодействия {{Adv menu icon|I}}, выбрав оружие и выбрав опцию {{DFtext|Gain possession}}. Другие способы включают: выполнение не прицельной атаки может освободить застрявшее оружие (но если вы держите несколько видов оружия, это не гарантировано); перемещение с текущей клетки (подставлять спину или фланг врагу не рекомендуется); перемещение врага с его собственной клетки борцовским броском или тараном; или прыжок во врага.
 
Большинство существ имеют части тела, которые могут использоваться как оружие: руки, ногти, ноги и рты распространены. Они позволяют существу бить кулаком, царапать, пинать и кусать, что использует боевые навыки [[Combat skill|Striker, Kicker и Biter]]. Существа с другими частями тела могут иметь добавленную атаку ими; рога или бивни добавляют атаки бодания, например. Существа также могут иметь атаки как естественные способности или приобретённые силы, которые можно использовать с {{Adv menu icon|X}}. [[Spit|Плевок]] — распространённая способность, но не очень эффективная.
 
Всё тело также может использоваться как оружие, прыгая {{Adv menu icon|j}} в или через клетку, где находится существо. Обычно они уклонятся, но это может быть полезно около опасной местности. Если это попадает, их может отбросить в зависимости от ваших относительных масс. Это может быть полезно для контроля толпы или сталкивания врагов в ямы. Наличие вашего оружия, застрявшего в них, похоже, увеличивает шанс попадания по ним.
 
=== Атаки ближнего боя ===
 
Враждебных существ можно атаковать не прицельной атакой, просто двигаясь к врагу клавишами перемещения. Враждебное существо на той же клетке, что и вы, можно атаковать с помощью {{k|5}}. На конкретный тип атаки могут влиять [[Combat#Combat_preferences|боевые предпочтения]] и, возможно, уровень навыка персонажа для каждого типа атаки.{{verify}}
 
Любое видимое существо можно атаковать, встав рядом с ним и нажав {{Adv menu icon|A}} или {{Adv menu icon|W}}. Атака некоторых существ потребует подтверждения с помощью {{k|alt}}+{{k|y}}. Это может быть потому, что они дружественны (что включает диких животных для эльфов), без сознания или сдались. Это меню также имеет опции [[Combat#Wrestling|борьбы]] и [[Combat#Defense|защиты]].
 
Первая опция {{k|a}} — сделать '''прицельную атаку'''. Сначала вы выбираете часть тела, которую хотите атаковать, затем тип атаки. Под меню типа атаки есть несколько опций. '''{{tt|Quick|Быстрые}} атаки''' быстрее обычных атак, но слабее. '''{{tt|Heavy|Тяжёлые}} атаки''' медленнее, но бьют сильнее. '''{{tt|Wild|Дикие}} атаки''' быстрее и бьют сильнее, но неточны. '''{{tt|Precise|Точные}} атаки''' очень медленные, но гораздо более вероятно попадут. '''{{tt|Multi-attacks|Мультиатаки}}''' позволяют вам атаковать несколько раз подряд, с большими затратами на эффективность любой из выбранных атак.
 
Некоторые опции могут быть отмечены {{Raw tile|!|3:1}}, это указывает на атаку возможности, которая имеет значительно увеличенный шанс эффективности, но применяется только к конкретному типу атаки. Выбор части тела с одной из них затем покажет, какой это тип атаки. {{Raw tile|↑|3:1}} или {{Raw tile|↓|3:1}} указывает, что на другой странице есть {{Raw tile|!|3:1}}. Клавиши для смены страницы показаны над списком, по умолчанию {{k|/}} и {{k|*}}. Даже если одна из них не нацелена на важную часть тела или использует более слабую атаку, если она успешна, она может причинить значительную боль, что может дать вам преимущество.
 
Некоторые опции также могут быть отмечены {{Raw tile|+|2:0}}, {{Raw tile|+|2:1}}, {{Raw tile|-|4:0}} или {{Raw tile|-|4:1}}, они указывают на обычные атаки, которые лучше ({{Raw tile|+|2:0}}{{Raw tile|+|2:1}}) или хуже ({{Raw tile|-|4:0}}{{Raw tile|-|4:1}}) среднего.
 
Смотрите на рейтинг сложности для различных возможных атак. Невозможные атаки будут почти невозможны для выполнения, а Лёгкие атаки будет очень легко выполнить. Рейтинг сложности атаки не меняется в зависимости от вашего навыка оружия. Основываясь на опыте игроков, Грандмастер владения оружием почти всегда может выполнить «Хитрый» удар, в то время как Новичок обычно не может. Атаки по различным местам также будут иметь ограничения на то, насколько «прямо» они могут попасть (из-за нахождения вне досягаемости, например). Прямые и очень прямые атаки нанесут больше урона.{{Verify}} Атаки, которые «не могут попасть прямо», обычно всё равно эффективны. Когда ваша цель без сознания, все атаки будут {{DFtext|Simple strike, direct hit|3:1}}.
 
Атаки, нацеленные на незащищённую голову, наиболее эффективны; одна атака по черепу оружием обычно положит конец бою. Прицельные атаки особенно полезны для расчленения противников. Противники, которым не хватает ноги, упадут, тем самым значительно снизив свою скорость и давая вам немедленное преимущество в бою. Отрубание обеих рук также настоятельно рекомендуется по очевидным причинам. В конце концов, поле, полное безруких, одноногих врагов может быть большим усилителем опыта для вашего персонажа и ваших компаньонов. Повреждение нижней части тела может вызвать тошноту у большинства обычных существ, что является серьёзным дебаффом для них. (Они также редко могут [[Gelder|кастрировать]] мужских существ, но это не имеет другого боевого эффекта.)
 
Прицельные атаки также особенно полезны при сражении с гигантскими зверями. Некоторые враги, такие как гигантские пустынные скорпионы, имеют много избыточных частей тела, и случайные атаки тратят ценное время на области с низким приоритетом, пока скорпион занят впрыскиванием яда во всю группу. Наконец, прицельные атаки позволяют вам получать трофеи, недоступные через разделку. Например, рога минотавра можно отрезать во время боя, но поскольку это гуманоид, большинство приключенцев откажутся разделывать его труп после боя. Однако в DF2014 все разделываемые трупы могут быть разделаны, если труп не слишком изуродован.
 
=== Дальнобойные атаки ===
 
Чтобы атаковать дальнобойным оружием, нажмите клавишу {{Adv menu icon|f}} с дальнобойным оружием (лук, арбалет и т. д.), экипированным в одной руке, и выберите клетку, которую хотите атаковать. Обратите внимание, что вам нужны какие-то боеприпасы, соответствующие типу дальнобойного оружия, которое вы используете (например, луки используют стрелы, арбалеты используют болты). В противном случае появится сообщение коричневым цветом «You have nothing left to fire.». Аналогично используйте клавишу {{k|t}}, чтобы бросить любой случайный предмет таким же образом. Случайные предметы, по-видимому, делают случайную атаку, если у них есть более одного возможного типа.{{Verify}} Например, если вы бросите меч, он может попасть тупым ударом, колющим ударом или режущим ударом. Бросание арбалетных болтов с достаточным навыком метания и силой, похоже, имеет эффект, аналогичный их стрельбе, хотя менее мощный. С положительной стороны, вы никогда не потеряете боеприпасы, если бросите их. Можно целиться в конкретные части тела дальнобойными или метательными атаками.
 
{{k|t}}Метание в целом хороший навык для любого приключенца, так как позволяет замедлять убегающих врагов, как на земле, так и в воздухе, без необходимости экипировать (арба)лет. Как и {{k|l}}обзор, вы можете использовать метание для просмотра и поражения врагов на нескольких уровнях Z от вас. Если вам повезёт, вы можете просто нанести удар, который заставит летающего врага поддаться боли, а затем позволить гравитации сделать остальную работу. Даже если падение не убьёт их, они, скорее всего, будут оглушены достаточно долго, чтобы вы подбежали и убили их.
 
=== Борьба ===
 
:''Основная статья: [[Wrestling]]''
 
'''[[Wrestling|Борьба]]''' может выполняться, выбирая врага через {{Adv menu icon|W}} для борьбы. Вы можете бороться с любым врагом. Борьба работает подобно прицельной атаке: как только вы схватите существо за какую-то часть тела, вы сможете сделать ещё одну попытку борьбы, которая позволит вам выполнить бросок или сбивание. Для подробного списка приёмов, таких как сбивания, броски, удушающие захваты и т. д., см. [[Wrestling]].
 
=== Раны ===
 
Если вы получили ранение во время боя, вы можете попытаться сдаться или убежать — или и то, и другое — прежде чем получите больше ранений. Чтобы сдаться, нажмите {{Adv menu icon|y}}. Это будет менее эффективно, если вы продолжите держать оружие, поэтому бросьте его с помощью {{Adv menu icon|d}}. Убирание его с помощью {{Adv menu icon|q}} или {{Adv menu icon|p}} также может сработать. Вы также можете попросить их прекратить враждебные действия с помощью {{Adv menu icon|k}}. Однако, в зависимости от уровня враждебности конфликта и, возможно, личности вашего врага, они могут продолжить атаковать вас.
 
Если вы решите бежать, вы можете увеличить скорость передвижения с помощью {{Adv menu icon|m}}. Имейте в виду, что скорость передвижения в оглушённом, тошнотворном или запыхавшемся состоянии снижена и может подвергнуть вас фатальным ударам. Если вы находитесь рядом с существом, ручное уклонение через меню атаки {{Adv menu icon|A}} может быть быстрее, чем использование клавиш перемещения, и, вероятно, избежит больше атак.
 
Ваши раны будут заживать со временем, так что просто быстро путешествуйте или спите в безопасном месте. Некоторые раны, однако, могут никогда не зажить, оставив вас навсегда искалеченным — получение костыля может помочь с этим. Или, если вы ещё не вампир, вы можете быть укушены оборотнем во время полнолуния, что будет исцелять все травмы раз в месяц. Бросание [[die|гадательных костей]] также может привести к трансформации или прямому исцелению, хотя такое магическое исцеление, похоже, также имеет ограничения.
 
Если у вас есть какие-то болты или стрелы, застрявшие в вашем теле, их можно удалить с помощью меню сложного взаимодействия {{Adv menu icon|I}}. Выберите застрявший болт или стрелу из списка, затем вытащите его с помощью {{k|a}}. Вы, вероятно, начнёте кровоточить после того, как вытащите его, но кровотечение редко вызывает беспокойство.
 
=== Боевые предпочтения ===
 
В любое время во время игры (кроме режима быстрого путешествия) вы можете нажать {{Adv menu icon|C}}, чтобы открыть меню Боевых предпочтений. Есть три различных предпочтения, которые вы можете установить: {{tt|Attack|Атака}}, {{tt|Dodge|Уклонение}} и {{tt|Charge Defense|Защита от тарана}}. Каждое из них имеет несколько различных подпредпочтений:
 
*'''{{k|a}}{{tt|ttack|Атака}}'''
**'''{{tt|According to Opponent|В зависимости от противника}}''' — Настройка по умолчанию. При этой настройке таран происходит более или менее часто в зависимости от разницы в размере между вами и противником. Более крупных противников таранят реже, более мелких — чаще. Может быть очень рискованным, поскольку случайный таран против огромного противника, скорее всего, собьёт вас с ног и оглушит. Точно так же таран вблизи препятствий или других опасностей окружающей среды очень опасен, потенциально фатален, если враг уклонится от вас.
**'''{{tt|Strike|Удар}}''' — Эта настройка гарантирует, что вы никогда не тараните противника, а просто замахиваетесь оружием на него. Это несёт меньший риск, чем предыдущая, но вы никогда не собьёте никого без удара по ногам или позвоночнику. Очень предпочтительно против крупных противников.
**'''{{tt|Charge|Таран}}''' — При этой настройке вы ВСЕГДА тараните. При столкновении с многочисленными мелкими врагами (особенно бугименами) это может быть чрезвычайно полезно, но не забудьте переключиться обратно при встрече с чем-то более крупным. Таранить большого дракона — почти верный смертный приговор.
**'''{{tt|Close Combat|Ближний бой}}''' — С этой настройкой все ваши автоатаки — захваты. В целом не очень полезно, поскольку случайная природа этого обычно не позволяет вам реально наносить урон, но если вы постоянно автоатакуете безвредное существо этим, ваш навык борьбы станет легендарным в кратчайшие сроки.
 
*'''{{k|d}}{{tt|odge|Уклонение}}'''
**'''{{tt|Move Around|Перемещаться}}''' — Это означает, что вы можете отпрыгивать от атак, физически перемещаясь в случайном направлении. Хотя это позволяет вам уклоняться от атак чаще, это также может привести к прыжку в стену или озеро. Если вы сражаетесь в очень тесных пространствах или областях с большими ямами, вы можете захотеть переключиться на другую опцию.
**'''{{tt|Stand Ground|Стоять на месте}}''' — Вы стоите на месте. Никаких прыжков, что полезно в вышеуказанной ситуации, но рискованно на открытом пространстве. Если у вас есть место для прыжков, выбирайте «Перемещаться», но в противном случае это может быть хорошей идеей.
 
*'''{{k|c}}{{tt|harge Defense|Защита от тарана}}'''
**'''{{tt|According to Opponent|В зависимости от противника}}''' — Снова настройка по умолчанию. Вы с большей вероятностью будете стоять на месте против мелких врагов, которые таранят, но, вероятно, предпочтёте отойти от более крупных. Несколько рискованно, так как даже несколько мелкий враг может оглушить вас тараном.
**'''{{tt|Dodge Away|Отскакивать}}''' — С этим вы будете отскакивать от таранящих врагов, если можете. Это не гарантия, но очень стоит того против врагов, которые любят таранить. Это, вероятно, наиболее предпочтительный режим, поскольку вы не теряете многого, уклоняясь от мелкого врага, который таранит, но уклонение от разъярённого ночного зверя может спасти вас от мира боли.
**'''{{tt|Stand Ground|Стоять на месте}}''' — Если вы уверены в своём физическом превосходстве над противником, вы можете безопасно выбрать это. Стоять на месте как настоящий мужчина/женщина может ощущаться хардкорно, но быть сбитым в бою может быть чрезвычайно опасным. Это, вероятно, имеет некоторое применение против бугименов, поскольку они довольно маленькие. Если вы действительно намного крупнее врага, вы в конечном итоге собьёте ИХ. Однако в большинстве случаев таран сильно благоприятствует атакующему, так что отскакивание, вероятно, предпочтительнее.
 
Правильное использование боевых предпочтений действительно может спасти вашу шкуру, так что с ними стоит поэкспериментировать. Только не забывайте, что вы их изменили, поскольку неуместный таран или уклонение могут в конечном итоге убить ''вас''.
 
=== Иконография ===
 
==== Естественные атаки ====
Это атаки, которые не требуют использования оружия, а вместо этого используют части тела атакующего для нанесения вреда, манипуляции или удержания частей тела врага.
 
{| class="wikitable" style="width:660px;"
! Иконка
! Атака
! Описание
|-
| [[File:adv_icon_wrestle.png]]
| '''{{tt|Wrestle|Борьба}}'''
| Набор атак, основанных на борцовских приёмах, естественно использующих свои конечности для атаки.
|-
| [[File:adv_icon_grab.png]]
| '''{{tt|Grab|Захват}}'''
| Захватывает часть тела врага.
|-
| [[File:adv_icon_joint_lock.png]]
| '''{{tt|Joint Lock|Залом сустава}}'''
| Толкает или тянет сустав врага до его максимальной степени движения, причиняя бойцу боль и дополнительно предотвращая движение.
|-
| [[File:adv_icon_choke.png]]
| '''{{tt|Choke|Удушение}}'''
| Захватывает врага удушающим захватом, душа его, если ему нужно дышать.
|-
| [[File:adv_icon_takedown.png]]
| '''{{tt|Takedown|Сбивание}}'''
| Бросает врага вниз, вероятно сбивая его с ног.
|-
| [[File:adv_icon_throw.png]]
| '''{{tt|Throw|Бросок}}'''
| Отправляет врага в воздух.
|-
| [[File:adv_icon_pinch1.png]]
| '''{{tt|Pinch|Щипок}}'''
| Пользователь щипает часть тела врага своими пальцами или клешнями.
|-
| [[File:adv_icon_pinch2.png]]
| '''{{tt|Gouge|Выдавливание}}'''
| Рвёт или впивается в захваченную часть тела врага.
|-
| [[File:adv_icon_break.png]]
| '''{{tt|Break|Перелом}}'''
| С силой ломает кость врага, делая часть тела бесполезной.
|-
| [[File:adv_icon_release.png]]
| '''{{tt|Loosen|Ослабление}}'''
| Ослабляет или отпускает захват врага.
|-
| [[File:adv_icon_strangle.png]]
| '''{{tt|Strangle|Удушение}}'''
| Хватает и трясёт горло врага, душа его, если ему нужно дышать.
|-
| [[File:adv_icon_latch.png]]
| '''{{tt|Latch|Вцепиться}}'''
| Резко вгрызается в жертву, удерживая её на месте.
|}


:* Дробящее
==== Типы оружейных/предметных атак ====
::* У дробящего оружия решающими являются масса, площадь соприкосновения и скорость. Больше силы на меньшую площадь — прощай кость.
Эти атаки используют оружие, которое держит пользователь, или любые предметы в его инвентаре.
::* '''Масса''' высчитывается как '''Плотность''', умноженная на '''Размер оружия'''.
::* '''Импульс''' — это '''Масса''', умноженная на '''Скорость'''.
::* '''Скорость''' зависит от '''Массы''' оружия, '''Силы''' бойца, и '''Множителя скорости''' оружия.
::* Любой удар должен иметь импульс и придавать его цели после удара.
::* '''Давление''' — это '''Сила''' удара, делённая на '''Площадь соприкосновения'''.
:::* '''Предельная упругость от удара''' материала определяет '''Давление''' необходимое для оставления вмятины (скорее всего не используется).


:* Клинковое
{| class="wikitable" style="width:660px;"
::* Клинковое оружие полагается на размер, массу, площадь соприкосновения, глубину проникновения и скорость.
! Иконка
! Атака
! Описание
|-
| [[File:adv_attack_quick.png]]
| '''{{tt|Quick|Быстрая}}'''
| Более слабая атака, которая быстра и легка для восстановления.
|-
| [[File:adv_attack_heavy.png]]
| '''{{tt|Heavy|Тяжёлая}}'''
| Сильная атака, которая медленнее и труднее для восстановления.
|-
| [[File:adv_attack_wild.png]]
| '''{{tt|Wild|Дикая}}'''
| Быстрая атака, но очень неточная и трудно поддерживать баланс.
|-
| [[File:adv_attack_precise.png]]
| '''{{tt|Precise|Точная}}'''
| Очень медленная, но очень точная атака.
|-
| [[File:adv_attack_charge.png]]
| '''{{tt|Charge|Таран}}'''
| Врезается во врага, возможно заставляя врага потерять равновесие или сбивая его с ног.
|-
| [[File:adv_attack_multi.png]]
| '''{{tt|Multi-attack|Мультиатака}}'''
| Последовательность атак, настраиваемая игроком; по завершении они будут выполнены одна за другой.
|}


== Результаты теста Арены ==
==== Использование оружия/предметов ====
Эти варианты атаки определяют, как будет использоваться оружие или предмет.


* Ожидаются…
{| class="wikitable" style="width:660px;"
! Иконка
! Атака
! Описание
|-
| [[File:adv_attack_stab.png]]
| '''{{tt|Stab|Колоть}}'''
| Ударяет врага, напрямую вонзая остриё меча.
|-
| [[File:adv_attack_slash.png]]
| '''{{tt|Slash|Рубить}}'''
| Ударяет врага, замахиваясь лезвием меча по врагу.
|-
| [[File:adv_attack_slap.png]]
| '''{{tt|Slap|Шлёпнуть}}'''
| Ударяет врага плоской стороной оружия.
|-
| [[File:adv_attack_hack.png]]
| '''{{tt|Hack|Рубить топором}}'''
| Ударяет врага, замахиваясь топором или топороподобным оружием во врага.
|-
| [[File:adv_attack_bash.png]]
| '''{{tt|Bash|Бить}}'''
| Ударяет врага дробящим оружием.
|-
| [[File:adv_attack_lash.png]]
| '''{{tt|Lash|Хлестать}}'''
| Атакует врага, хлеща его кнутом.
|-
| [[File:adv_attack_pommel.png]]
| '''{{tt|Pommel|Удар рукоятью}}'''
| Бьёт врага рукоятью оружия.
|-
| [[File:adv_attack_punch.png]]
| '''{{tt|Punch|Удар кулаком}}'''
| Замахивается кулаком по врагу.
|-
| [[File:adv_attack_kick.png]]
| '''{{tt|Kick|Пинок}}'''
| Пинает врага.
|-
| [[File:adv_attack_bite.png]]
| '''{{tt|Bite|Укус}}'''
| Просто кусает врага. [[vampire|Вампир]] может высосать кровь из жертвы таким образом, или [[werebeast|оборотень]] также может передать своё проклятие укусом, который прорывает кожу. Очень эффективно, если укус атакующего ядовит.
|-
| [[File:adv_attack_sting.png]]
| '''{{tt|Sting|Жало}}'''
| Атакует врага жалом, если у атакующего естественно есть жало. Очень эффективно, если жало атакующего ядовито.
|-
| [[File:adv_attack_pincer.png]]
| '''{{tt|Pincer|Клешня}}'''
| Атакует врага клешнёй, если у атакующего естественно есть клешня.
|-
| [[File:adv_attack_other.png]]
| '''{{tt|Push|Толчок}}'''
| Толкает врага прочь.
|}


[[Категория:Механика игры]]
{{Category|Game mechanics}}
[[en:Combat]]
[[en:Combat]]

Версия от 11:08, 5 февраля 2026

В этой статье рассматривается боевая механика (по мере её изучения на практике). Возможно, для начала вам будут полезны статьи про боевые навыки, средства защиты или оружие. Влияние многих свойств материалов на бой частично изучено (см. страницу Material science).
Для стратегического руководства основной статьёй является Military (или см. Attack для быстрого варианта).
Анимация боя между бронированным дварфом и бронированным человеком насмерть.

Бой в Dwarf Fortress отличается от большинства стратегий и RPG. Юнит в DF состоит не из очков здоровья, а из частей тела: конечностей, головы (или голов) и торса, которые имеют подчасти: конечности состоят из кожи, жира, мышц, сухожилий, костей, нервов и артерий; головы содержат мозг, глаза, носы, рты, зубы и языки; а торсы имеют внутренние органы. Повреждения этих частей и подчастей вызывают различные негативные эффекты: обмороки, рвоту, потерю подвижности из-за переломов костей или повреждения нервов, и в конечном итоге приводят к смерти от отказа органов или потери крови. Боевая система стремится представить достаточно реалистичное изображение боя с несколькими важными последствиями.

Хотя существа и игроки могут направлять и фокусировать свои атаки, бой по своей природе случаен — скользящий удар может по счастливой случайности повредить жизненно важный орган или вскрыть артерию, вызвав массивную кровопотерю. Оружие наносит повреждения, характерные для своего класса, будь то топоры, мечи или рюкзаки. Вы часто будете наблюдать, как существа, атакованные пронзающим оружием вроде копий или болтов арбалета, умирают от удушья при проколотых лёгких, в то время как рубящее оружие с большей вероятностью вскроет артерию или отсечёт конечность, а дробящее оружие будет вызывать переломы. Некоторое оружие может застрять во враге: если владелец оружия сохранит контроль, он может продолжать наносить урон и обездвиживать врага, но если враг перехватит контроль над застрявшим оружием, владелец будет разоружён.

"Combat" на других языках
Дварфийский: zoluth
Эльфийский: moÿira
Гоблинский: nur
Язык людей: thec

Чтение боевых rотчётов даст вам кровавое поударное описание сражения, рассказывая, что именно сделал каждый удар. Важно отметить, что, хотя большинство естественных существ имеют схожие уязвимости из-за похожего набора частей тела, процедурно сгенерированные существа, такие как бугимены, забытые звери и титаны, могут полностью лишены этих уязвимостей. Убийство ходячей кучи мусора может оказаться очень, очень долгим процессом из-за отсутствия у неё жизненно важных частей, а металлические существа могут оказаться практически неуязвимыми. Когда всё остальное терпит неудачу, обрушение или заливка обсидианом означает верную смерть для всего, что попало под удар.

Как и в реальной жизни, бой в Dwarf Fortress хаотичен, смертелен и ужасен. Численность имеет значение, поскольку защита от нескольких противников может быть сложной даже для приличного бойца. Ваши воины не будут терять обобщённые «очки здоровья» и не смогут просто отдохнуть, чтобы их восстановить. С травмами нужно обращаться соответствующим образом для исцеления: сломанные кости должны быть вправлены, раны должны быть очищены и зашиты, а для некоторых вещей, таких как сотрясение мозга, можно только ждать и надеяться, что жертва в конечном итоге придёт в сознание.

В режиме крепости бой обрабатывается пассивно, геймплей постоянно движется и останавливается только в определённых обстоятельствах (например, при прибытии мегазверя или осады). В режиме приключенца бой обрабатывается медленнее и более тщательно, учитывая покадровый характер этого режима игры, что позволяет игроку более аккуратно управлять своими действиями. Бой также представлен более графически в последнем режиме игры: по экрану появляются полосы и искры, когда одно существо атакует другое. Игрок, его компаньоны и любые находящиеся рядом существа вызывают появление небольшого боевого журнала в верхней центральной части экрана при атаке в режиме приключенца.

Основные наблюдения

Разумный нежить-человек сражается с гоблином в режиме приключенца.
  • Дробящее оружие использует Contact Area, IMPACT_YIELD, IMPACT_FRACTURE и массу оружия для масштабирования урона. Таким образом, эффективность металлов для дробящего оружия, от худшего к лучшему: АдамантинСтальЖелезоБронзаМедьСеребро. Следует отметить, что, кроме адамантина, все перечисленные материалы примерно одинаково эффективны для дробящих атак из-за их значений импакта. Большая площадь соприкосновения имеет больший потенциальный урон, но труднее пробивает броню.
  • Клинковое оружие использует SHEAR_YIELD и SHEAR_FRACTURE для прочности материала. Таким образом, эффективность металлов для клинкового оружия, от худшего к лучшему: СереброМедьБронзаЖелезоСтальАдамантин.
  • Клинковое оружие использует Contact Area и Penetration Size для определения давления. Меньшая площадь соприкосновения даёт лучшую способность пробивать броню, большая площадь соприкосновения увеличивает количество ткани, затронутой атакой. Мечи обеспечивают и то, и другое благодаря рубящим и колющим ударам; копья обеспечивают только малую площадь соприкосновения, а топоры — только большую.

Поведение ИИ

При обнаружении врага военные дварфы бросятся к своим целям, если смогут проложить к ним путь. Когда хотя бы один противник вступает в бой с персонажем, управляемым игроком, в режиме приключенца или на арене тестирования объектов, появляются цветные точки для уменьшения путаницы, которые указывают, где находится игрок, где находятся атакующие союзники и где враги, включая тип боя, который ведут эти враги:

  • - You: Персонаж, которым в данный момент управляет игрок.
  • - Ally: Персонаж является союзником и/или компаньоном во время боя.
  • - Brawl: Персонаж дерётся: удары кулаками, пинки, царапины и некоторые борцовские приёмы, но без оружия.
  • - Non-lethal: Похоже на драку, но с большим количеством борцовских приёмов. Хотя нет смертельных намерений, боец всё равно может получить смертельные раны.
  • - Lethal: Персонаж намерен сражаться насмерть, но кто-то, сдавшийся, также может завершить бой.

Оружейные атаки

Во время большинства боёв атаки нацелены на определённую часть тела определённым оружием на основе нескольких факторов.

В режиме приключенца во время боя каждый ход генерирует лёгкость и прямоту для каждой части цели на основе относительного положения и текущих действий. Если производится автоатака, ИИ учитывает:

  • Комбинацию лёгкости и прямоты атаки.
  • Оружие в его распоряжении, включая держимое и естественное оружие.
  • Части тела, такие как голова, хотя это, по-видимому, считается низким приоритетом.

ИИ также может выполнять борьбу, включая использование захватов, удушающих приёмов и даже принудительное снятие снаряжения, хотя борцовские атаки обычно нечасты, когда экипировано оружие.

Если цель без сознания или обездвижена, например, от истощения или попадания в паутину, все удары по этой цели станут идеально точными и идеально прямыми, и ИИ всегда будет приоритезировать снятие шлема, затем удар по голове.

Обратите внимание, что ИИ, по-видимому, не учитывает травмы части тела — уже отрубленная рука или неработающая нога всё ещё могут быть целью, несмотря на наличие функциональных частей.

  • Пример: Гоблин может получить смертельное повреждение верхнего позвоночника от дробящей атаки, сделав всё ниже его головы бесполезным — однако дварфы не распознают это и могут продолжать атаковать его тело. Это может привести к ненужной усталости дварфов, увеличивая их собственные шансы на смерть, особенно во время осад.

ИИ также иногда забывает забрать своё оружие после того, как оно застряло в ране цели — хотя он всё ещё может блокировать атаки своим оружием, он перестанет использовать его для атаки, если не получит вмешательства, например, если другое существо убьёт его цель или толчок сместит его. Это означает, что даже легендарные пользователи оружия могут внезапно стать бесполезными в середине боя, и отправка небольшого числа дварфов может быть подвержена проблемам с надёжностью, особенно если их тип оружия часто застревает.

Основные термины

Stress — Сила на единицу площади = F/A
Strain — Деформация твёрдого тела из-за давления = Давление/Модуль упругости
Yield Strength — величина давления, необходимая для постоянной деформации (изгиба) материала (пластическая деформация)
Fracture Strength — величина давления, необходимая для постоянного разрушения (разрыва) материала
Strain at yield — величина деформации (изгиба), которая происходит в точке предела упругости
Применение к бою в Dwarf Fortress

Свойства брони

  • Свойства материала
  • Защита от дробящего
  • Impact yield
  • Impact fracture
  • Impact strain at yield
  • Защита от режущего
  • Shear yield
  • Shear fracture
  • Shear strain at yield
  • Свойства предмета
  • Armor Level: Номер слоя, в котором носится броня. Меньшие номера надеваются первыми, более поздние надеваются при наличии места.
  • Coverage: Некоторая броня покрывает больше тела, чем другая.

Свойства оружия

  • Свойства материала
  • Общие
  • Contact Area: Определяет площадь поверхности, по которой бьёт оружие. Вероятно, в мм².
  • Velocity Multiplier: Фактически увеличивает скорость взмаха оружия.
  • Дробящее оружие
  • Дробящее оружие полностью зависит от массы оружия, площади соприкосновения и скорости. Приложите большую силу к малой площади для дробления костей.
  • Mass — вероятно, Density материала, умноженная на Size оружия
  • Momentum — это Mass, умноженная на Velocity
  • Velocity зависит от Mass оружия, Strength владельца и Velocity Multiplier оружия
  • Любой удар должен подчиняться сохранению импульса и, следовательно, передавать импульс оружия цели
  • Stress — это Force удара, делённая на Contact Area
  • Impact Yield материала определяет Stress, необходимое для вмятины брони (вероятно, не используется)
  • Клинковое оружие
  • Клинковое оружие полагается на комбинацию размера, массы, площади соприкосновения, глубины проникновения и скорости

Скорость атаки

Скорость атаки определяется в raw-файлах с помощью токена ATTACK_PREPARE_AND_RECOVER. ATTACK_PREPARE_AND_RECOVER:3:3 означает «3 тика на подготовку, 3 тика на восстановление»; это обычное значение для большинства атак. Некоторые атаки, такие как пинки, медленнее, а некоторые, такие как многие атаки ночных существ, быстрее. На них также могут влиять модификаторы (см. ниже).

Другие боевые факторы

  • Режим приключенца отслеживает, в какую сторону повёрнуто существо, на основе его последних действий; режим крепости делает это только для некоторых действий, другие действия просто оставляют его повёрнутым на север (и поле зрения может игнорироваться в режиме крепостиТребует проверки). Атаки сзади будут иметь повышенную точность, особенно если цель ещё не заметила атакующего.
  • Скорость передвижения играет важную роль в ближнем бою, поскольку определяет как эффективность уклонения, так и точность противника. Существам, которые лежат или естественно медлительны (таким как гигантские улитки), будет трудно уклоняться от атак, поэтому сломать половину ног противника стоит усилий.
  • Размер существа, особенно относительно других бойцов, оказывает значительное влияние на бой. В дополнение к индивидуальным характеристикам силы, более крупные цели бьют с большей силой, хотя неизвестно, является ли это абсолютным или относительным к размеру цели. Таран и борьба также благоприятствуют более крупному бойцу.
  • Тряска и сильные атаки передают импульс другим частям тела. Например, если вы ударите врага по голове дробящим оружием, сила этой атаки может также повредить шею врага. Даже если атака заблокирована бронёй, сила удара всё равно может повредить другие части тела.
  • Атаки могут иметь модификаторы, влияющие на их скорость и свойства: heavy атаки увеличивают время подготовки и восстановления, но имеют более высокую скорость; precise атаки почти удваивают время подготовки, но имеют гораздо более высокую точность; quick атаки сокращают подготовку и восстановление примерно до 2/3, но имеют меньшую скорость; wild атаки немного быстрее в подготовке и имеют более высокую скорость, но меньшую точность и значительно дольше восстанавливаются.
  • Только дикие атаки доступны берсеркирующим существам.

Результаты теста арены

Режим приключенца

8 2 4 6 7 9 1 3/ Атаковать соседнее враждебное существо
5 Атаковать враждебное существо на той же клетке
A Атаковать соседнее существо
W Бороться с соседним существом
f Выстрелить снарядом
t Бросить предмет
X Использовать способность или силу
j Прыгнуть
C Открыть интерфейс боевых предпочтений

Бой — это тонкое искусство использования физической силы для нанесения травм и смерти, и это особенно весело в Dwarf Fortress.

См. Компаньоны для информации о переключении персонажей и использовании тактического режима.

Защита

Защита очень важна в Dwarf Fortress. Удачные атаки могут убить мгновенно, и единственный способ исцелиться — провести время (что можно сделать быстрым путешествием, сном или фактическим ожиданием), а некоторые повреждения не могут быть исцелены. Основные методы защиты — броня, уклонение, щиты и парирование атак.

Защита может происходить автоматически или вручную через меню атаки A. Ручная защита имеет больше шансов на успех, но не позволяет вам атаковать (кроме мультиатак, но с ними защита сложна). Относительные уровни навыков атакующего и цели также влияют на шансы успеха — мастер-мечник с большей вероятностью попадёт по новичку в уклонении, чем по мастеру уклонения. Также см. раздел Боевые предпочтения ниже для информации о том, как они влияют на защиту.

Броня имеет шанс автоматически отклонить атаку, нацеленную на часть тела, которую она покрывает. Поэтому получение как можно большего покрытия важно, как и наличие большего количества слоёв защиты. Навык использования брони также очень важен, иначе надетая броня значительно замедлит носителя.

Каждая атака на вас имеет шанс быть автоматически уклонённой в зависимости от вашего уровня навыка уклонения. Вы также можете уклоняться вручную в меню прицельной атаки A, выбрав любое существо и выбрав уклонение. Затем вы выбираете направление, и ваш персонаж переместится на одну клетку в этом направлении, возможно, избегая любого количества атак. В клетки, где стоит существо или есть другой блокирующий объект, нельзя уклониться. Неясно, увеличивает ли выбор конкретного существа шанс уклониться от его атаки или выбор любого существа даст тот же шанс уклониться от всех атак.

Каждый держимый щит имеет шанс заблокировать большинство атак, включая атаки дыханием, и каждое держимое оружие имеет шанс парировать другие оружейные атаки, включая атаки снарядами (очень редко). Блокирование и парирование также можно пытаться вручную в меню прицельной атаки A. Там вы можете видеть соседних существ и любые атаки, которые они пытаются совершить. Это может включать информацию о том, как скоро произойдёт атака, в зависимости от уровня навыка наблюдателя. Затем вы можете выбрать существо и попытаться парировать или заблокировать его атаку. Если поступает несколько атак, вы можете либо вручную защищаться от ближайшей атаки, надеясь на время для защиты от других, либо от самой опасной, надеясь, что другие атаки будут защищены автоматически.

Опции защиты в меню прицельной атаки A не имеют фиксированных клавиш, потому что их положение может измениться, если одна или несколько невозможны. Вы не можете блокировать без щита, парировать без свободного оружия или уклоняться, находясь в борцовском захвате.

Нападение также иногда может использоваться в защитных целях. Используя захваты борьбы W, входящие атаки могут быть прерваны, а противники разоружены.

Обратите внимание, что вы можете уклоняться, даже если вас не атакуют. Также, несмотря на то, что это меню атаки, опции защиты не будут эскалировать уровень конфликта. Поэтому вы можете уклониться от дружественного существа, и это не будет считаться атакой.

Оружие

Оружие делится на специфические навыки оружия. Также любой предмет, удерживаемый в хватке (обычно в руке), может использоваться как оружие и будет использовать навык Использование разных предметов. Это включает щиты. Горные кирки являются исключением, поскольку используют навык Шахтёра.

Оружие может застрять в ранах после атаки — это сделает оружие недоступным для прицельных атак. Есть несколько способов освободить его. Самый надёжный — через меню сложного взаимодействия I, выбрав оружие и выбрав опцию Gain possession. Другие способы включают: выполнение не прицельной атаки может освободить застрявшее оружие (но если вы держите несколько видов оружия, это не гарантировано); перемещение с текущей клетки (подставлять спину или фланг врагу не рекомендуется); перемещение врага с его собственной клетки борцовским броском или тараном; или прыжок во врага.

Большинство существ имеют части тела, которые могут использоваться как оружие: руки, ногти, ноги и рты распространены. Они позволяют существу бить кулаком, царапать, пинать и кусать, что использует боевые навыки Striker, Kicker и Biter. Существа с другими частями тела могут иметь добавленную атаку ими; рога или бивни добавляют атаки бодания, например. Существа также могут иметь атаки как естественные способности или приобретённые силы, которые можно использовать с X. Плевок — распространённая способность, но не очень эффективная.

Всё тело также может использоваться как оружие, прыгая j в или через клетку, где находится существо. Обычно они уклонятся, но это может быть полезно около опасной местности. Если это попадает, их может отбросить в зависимости от ваших относительных масс. Это может быть полезно для контроля толпы или сталкивания врагов в ямы. Наличие вашего оружия, застрявшего в них, похоже, увеличивает шанс попадания по ним.

Атаки ближнего боя

Враждебных существ можно атаковать не прицельной атакой, просто двигаясь к врагу клавишами перемещения. Враждебное существо на той же клетке, что и вы, можно атаковать с помощью 5. На конкретный тип атаки могут влиять боевые предпочтения и, возможно, уровень навыка персонажа для каждого типа атаки.Требует проверки

Любое видимое существо можно атаковать, встав рядом с ним и нажав A или W. Атака некоторых существ потребует подтверждения с помощью alt+y. Это может быть потому, что они дружественны (что включает диких животных для эльфов), без сознания или сдались. Это меню также имеет опции борьбы и защиты.

Первая опция a — сделать прицельную атаку. Сначала вы выбираете часть тела, которую хотите атаковать, затем тип атаки. Под меню типа атаки есть несколько опций. Quick атаки быстрее обычных атак, но слабее. Heavy атаки медленнее, но бьют сильнее. Wild атаки быстрее и бьют сильнее, но неточны. Precise атаки очень медленные, но гораздо более вероятно попадут. Multi-attacks позволяют вам атаковать несколько раз подряд, с большими затратами на эффективность любой из выбранных атак.

Некоторые опции могут быть отмечены !, это указывает на атаку возможности, которая имеет значительно увеличенный шанс эффективности, но применяется только к конкретному типу атаки. Выбор части тела с одной из них затем покажет, какой это тип атаки. или указывает, что на другой странице есть !. Клавиши для смены страницы показаны над списком, по умолчанию / и *. Даже если одна из них не нацелена на важную часть тела или использует более слабую атаку, если она успешна, она может причинить значительную боль, что может дать вам преимущество.

Некоторые опции также могут быть отмечены +, +, - или -, они указывают на обычные атаки, которые лучше (++) или хуже (--) среднего.

Смотрите на рейтинг сложности для различных возможных атак. Невозможные атаки будут почти невозможны для выполнения, а Лёгкие атаки будет очень легко выполнить. Рейтинг сложности атаки не меняется в зависимости от вашего навыка оружия. Основываясь на опыте игроков, Грандмастер владения оружием почти всегда может выполнить «Хитрый» удар, в то время как Новичок обычно не может. Атаки по различным местам также будут иметь ограничения на то, насколько «прямо» они могут попасть (из-за нахождения вне досягаемости, например). Прямые и очень прямые атаки нанесут больше урона.Требует проверки Атаки, которые «не могут попасть прямо», обычно всё равно эффективны. Когда ваша цель без сознания, все атаки будут Simple strike, direct hit.

Атаки, нацеленные на незащищённую голову, наиболее эффективны; одна атака по черепу оружием обычно положит конец бою. Прицельные атаки особенно полезны для расчленения противников. Противники, которым не хватает ноги, упадут, тем самым значительно снизив свою скорость и давая вам немедленное преимущество в бою. Отрубание обеих рук также настоятельно рекомендуется по очевидным причинам. В конце концов, поле, полное безруких, одноногих врагов может быть большим усилителем опыта для вашего персонажа и ваших компаньонов. Повреждение нижней части тела может вызвать тошноту у большинства обычных существ, что является серьёзным дебаффом для них. (Они также редко могут кастрировать мужских существ, но это не имеет другого боевого эффекта.)

Прицельные атаки также особенно полезны при сражении с гигантскими зверями. Некоторые враги, такие как гигантские пустынные скорпионы, имеют много избыточных частей тела, и случайные атаки тратят ценное время на области с низким приоритетом, пока скорпион занят впрыскиванием яда во всю группу. Наконец, прицельные атаки позволяют вам получать трофеи, недоступные через разделку. Например, рога минотавра можно отрезать во время боя, но поскольку это гуманоид, большинство приключенцев откажутся разделывать его труп после боя. Однако в DF2014 все разделываемые трупы могут быть разделаны, если труп не слишком изуродован.

Дальнобойные атаки

Чтобы атаковать дальнобойным оружием, нажмите клавишу f с дальнобойным оружием (лук, арбалет и т. д.), экипированным в одной руке, и выберите клетку, которую хотите атаковать. Обратите внимание, что вам нужны какие-то боеприпасы, соответствующие типу дальнобойного оружия, которое вы используете (например, луки используют стрелы, арбалеты используют болты). В противном случае появится сообщение коричневым цветом «You have nothing left to fire.». Аналогично используйте клавишу t, чтобы бросить любой случайный предмет таким же образом. Случайные предметы, по-видимому, делают случайную атаку, если у них есть более одного возможного типа.Требует проверки Например, если вы бросите меч, он может попасть тупым ударом, колющим ударом или режущим ударом. Бросание арбалетных болтов с достаточным навыком метания и силой, похоже, имеет эффект, аналогичный их стрельбе, хотя менее мощный. С положительной стороны, вы никогда не потеряете боеприпасы, если бросите их. Можно целиться в конкретные части тела дальнобойными или метательными атаками.

tМетание в целом хороший навык для любого приключенца, так как позволяет замедлять убегающих врагов, как на земле, так и в воздухе, без необходимости экипировать (арба)лет. Как и lобзор, вы можете использовать метание для просмотра и поражения врагов на нескольких уровнях Z от вас. Если вам повезёт, вы можете просто нанести удар, который заставит летающего врага поддаться боли, а затем позволить гравитации сделать остальную работу. Даже если падение не убьёт их, они, скорее всего, будут оглушены достаточно долго, чтобы вы подбежали и убили их.

Борьба

Основная статья: Wrestling

Борьба может выполняться, выбирая врага через W для борьбы. Вы можете бороться с любым врагом. Борьба работает подобно прицельной атаке: как только вы схватите существо за какую-то часть тела, вы сможете сделать ещё одну попытку борьбы, которая позволит вам выполнить бросок или сбивание. Для подробного списка приёмов, таких как сбивания, броски, удушающие захваты и т. д., см. Wrestling.

Раны

Если вы получили ранение во время боя, вы можете попытаться сдаться или убежать — или и то, и другое — прежде чем получите больше ранений. Чтобы сдаться, нажмите y. Это будет менее эффективно, если вы продолжите держать оружие, поэтому бросьте его с помощью d. Убирание его с помощью q или p также может сработать. Вы также можете попросить их прекратить враждебные действия с помощью k. Однако, в зависимости от уровня враждебности конфликта и, возможно, личности вашего врага, они могут продолжить атаковать вас.

Если вы решите бежать, вы можете увеличить скорость передвижения с помощью m. Имейте в виду, что скорость передвижения в оглушённом, тошнотворном или запыхавшемся состоянии снижена и может подвергнуть вас фатальным ударам. Если вы находитесь рядом с существом, ручное уклонение через меню атаки A может быть быстрее, чем использование клавиш перемещения, и, вероятно, избежит больше атак.

Ваши раны будут заживать со временем, так что просто быстро путешествуйте или спите в безопасном месте. Некоторые раны, однако, могут никогда не зажить, оставив вас навсегда искалеченным — получение костыля может помочь с этим. Или, если вы ещё не вампир, вы можете быть укушены оборотнем во время полнолуния, что будет исцелять все травмы раз в месяц. Бросание гадательных костей также может привести к трансформации или прямому исцелению, хотя такое магическое исцеление, похоже, также имеет ограничения.

Если у вас есть какие-то болты или стрелы, застрявшие в вашем теле, их можно удалить с помощью меню сложного взаимодействия I. Выберите застрявший болт или стрелу из списка, затем вытащите его с помощью a. Вы, вероятно, начнёте кровоточить после того, как вытащите его, но кровотечение редко вызывает беспокойство.

Боевые предпочтения

В любое время во время игры (кроме режима быстрого путешествия) вы можете нажать C, чтобы открыть меню Боевых предпочтений. Есть три различных предпочтения, которые вы можете установить: Attack, Dodge и Charge Defense. Каждое из них имеет несколько различных подпредпочтений:

  • attack
    • According to Opponent — Настройка по умолчанию. При этой настройке таран происходит более или менее часто в зависимости от разницы в размере между вами и противником. Более крупных противников таранят реже, более мелких — чаще. Может быть очень рискованным, поскольку случайный таран против огромного противника, скорее всего, собьёт вас с ног и оглушит. Точно так же таран вблизи препятствий или других опасностей окружающей среды очень опасен, потенциально фатален, если враг уклонится от вас.
    • Strike — Эта настройка гарантирует, что вы никогда не тараните противника, а просто замахиваетесь оружием на него. Это несёт меньший риск, чем предыдущая, но вы никогда не собьёте никого без удара по ногам или позвоночнику. Очень предпочтительно против крупных противников.
    • Charge — При этой настройке вы ВСЕГДА тараните. При столкновении с многочисленными мелкими врагами (особенно бугименами) это может быть чрезвычайно полезно, но не забудьте переключиться обратно при встрече с чем-то более крупным. Таранить большого дракона — почти верный смертный приговор.
    • Close Combat — С этой настройкой все ваши автоатаки — захваты. В целом не очень полезно, поскольку случайная природа этого обычно не позволяет вам реально наносить урон, но если вы постоянно автоатакуете безвредное существо этим, ваш навык борьбы станет легендарным в кратчайшие сроки.
  • dodge
    • Move Around — Это означает, что вы можете отпрыгивать от атак, физически перемещаясь в случайном направлении. Хотя это позволяет вам уклоняться от атак чаще, это также может привести к прыжку в стену или озеро. Если вы сражаетесь в очень тесных пространствах или областях с большими ямами, вы можете захотеть переключиться на другую опцию.
    • Stand Ground — Вы стоите на месте. Никаких прыжков, что полезно в вышеуказанной ситуации, но рискованно на открытом пространстве. Если у вас есть место для прыжков, выбирайте «Перемещаться», но в противном случае это может быть хорошей идеей.
  • charge Defense
    • According to Opponent — Снова настройка по умолчанию. Вы с большей вероятностью будете стоять на месте против мелких врагов, которые таранят, но, вероятно, предпочтёте отойти от более крупных. Несколько рискованно, так как даже несколько мелкий враг может оглушить вас тараном.
    • Dodge Away — С этим вы будете отскакивать от таранящих врагов, если можете. Это не гарантия, но очень стоит того против врагов, которые любят таранить. Это, вероятно, наиболее предпочтительный режим, поскольку вы не теряете многого, уклоняясь от мелкого врага, который таранит, но уклонение от разъярённого ночного зверя может спасти вас от мира боли.
    • Stand Ground — Если вы уверены в своём физическом превосходстве над противником, вы можете безопасно выбрать это. Стоять на месте как настоящий мужчина/женщина может ощущаться хардкорно, но быть сбитым в бою может быть чрезвычайно опасным. Это, вероятно, имеет некоторое применение против бугименов, поскольку они довольно маленькие. Если вы действительно намного крупнее врага, вы в конечном итоге собьёте ИХ. Однако в большинстве случаев таран сильно благоприятствует атакующему, так что отскакивание, вероятно, предпочтительнее.

Правильное использование боевых предпочтений действительно может спасти вашу шкуру, так что с ними стоит поэкспериментировать. Только не забывайте, что вы их изменили, поскольку неуместный таран или уклонение могут в конечном итоге убить вас.

Иконография

Естественные атаки

Это атаки, которые не требуют использования оружия, а вместо этого используют части тела атакующего для нанесения вреда, манипуляции или удержания частей тела врага.

Иконка Атака Описание
Wrestle Набор атак, основанных на борцовских приёмах, естественно использующих свои конечности для атаки.
Grab Захватывает часть тела врага.
Joint Lock Толкает или тянет сустав врага до его максимальной степени движения, причиняя бойцу боль и дополнительно предотвращая движение.
Choke Захватывает врага удушающим захватом, душа его, если ему нужно дышать.
Takedown Бросает врага вниз, вероятно сбивая его с ног.
Throw Отправляет врага в воздух.
Pinch Пользователь щипает часть тела врага своими пальцами или клешнями.
Gouge Рвёт или впивается в захваченную часть тела врага.
Break С силой ломает кость врага, делая часть тела бесполезной.
Loosen Ослабляет или отпускает захват врага.
Strangle Хватает и трясёт горло врага, душа его, если ему нужно дышать.
Latch Резко вгрызается в жертву, удерживая её на месте.

Типы оружейных/предметных атак

Эти атаки используют оружие, которое держит пользователь, или любые предметы в его инвентаре.

Иконка Атака Описание
Quick Более слабая атака, которая быстра и легка для восстановления.
Heavy Сильная атака, которая медленнее и труднее для восстановления.
Wild Быстрая атака, но очень неточная и трудно поддерживать баланс.
Precise Очень медленная, но очень точная атака.
Charge Врезается во врага, возможно заставляя врага потерять равновесие или сбивая его с ног.
Multi-attack Последовательность атак, настраиваемая игроком; по завершении они будут выполнены одна за другой.

Использование оружия/предметов

Эти варианты атаки определяют, как будет использоваться оружие или предмет.

Иконка Атака Описание
Stab Ударяет врага, напрямую вонзая остриё меча.
Slash Ударяет врага, замахиваясь лезвием меча по врагу.
Slap Ударяет врага плоской стороной оружия.
Hack Ударяет врага, замахиваясь топором или топороподобным оружием во врага.
Bash Ударяет врага дробящим оружием.
Lash Атакует врага, хлеща его кнутом.
Pommel Бьёт врага рукоятью оружия.
Punch Замахивается кулаком по врагу.
Kick Пинает врага.
Bite Просто кусает врага. Вампир может высосать кровь из жертвы таким образом, или оборотень также может передать своё проклятие укусом, который прорывает кожу. Очень эффективно, если укус атакующего ядовит.
Sting Атакует врага жалом, если у атакующего естественно есть жало. Очень эффективно, если жало атакующего ядовито.
Pincer Атакует врага клешнёй, если у атакующего естественно есть клешня.
Push Толкает врага прочь.