Wagon
(Информация о фургоне со стартовыми товарами см. Wagon (embark).)
|
W
| |
| Портрет | |
|---|---|
|
Нет портрета | |
| Биом | |
|
| |
| Атрибуты | |
| Не приручается | |
| Размер | |
| Взрослый: | 12 000 см3
|
| Возраст | |
| Взрослый: | При рождении |
| Максимальный: | Бессмертный |
| Превращается после смерти | |
|
Wagon wood | |
- A rolling platform for carrying passengers or cargo.


Повозки — особые "существа", используемые людьми и дварфами в караванах. Повозки имеют гораздо большую грузоподъемность по сравнению с вьючными животных, что увеличивает количество импортируемых товаров в вашу крепость и объём экспортируемых товаров. Удивительно, но несмотря на их вместимость и то, что они единственные многоклеточные существа, повозки составляют лишь 1/5 объема дварфа — неудивительно, что их так легко сломать.
Для того чтобы повозки могли достичь вашей крепости, необходимы особые условия: путь для повозок должен быть шириной три тайла, простираясь от края экрана к вашему торговому депо, и не должен содержать ловушек или нажимных плит. Если повозки не могут найти путь к вашему торговому депо (или если вообще не построено депо), они обойдут вашу крепость стороной, и вы сможете торговать только теми товарами, что доступны на вьючных животных торговцев.
Повозки, которые были уничтожены, заброшены или испорчены, оставляют после себя уникальный тип древесины: древесину повозки. Поскольку они считаются существами, мертвые повозки могут быть увековечены на плитах (хотя призрачных повозок пока что не наблюдалось).
Дварфы никогда не будут иметь предпочтения к повозкам, так как у повозок нет [PREFSTRING]. В их raw-файле есть заметка, что повозки реализованы как существа лишь временно, пока в игру не будут добавлены подвижные осадные машины.
Доступность к торговому депо
В настоящее время нет инструмента для проверки доступности пути для повозокv50.11, скриншоты сделаны в предыдущих версиях.
Торговые повозки не посетят вашу крепость, пока у вас нет дворянина с титулом барона или выше (графа, герцога и т.д.).

Чтобы появиться вместе караванами, повозки должны иметь подходящее место на краю карты для спавна и беспрепятственный путь к торговому депо.
Доступность рассчитывается от вашего депо к краям карты; даже если вы видите зеленую зону вокруг вашего депо, она может быть недоступной снаружи. Убедитесь, что путь простирается до какого-либо края карты. Отображение может вводить в заблуждение: одноклеточный зеленый путь достаточен для трехклеточную повозок, и зеленые W представляют собой только центр повозки, и вся 3×3 может поместиться вокруг нее. Поэтому трехклеточный путь, который может вместить повозку, будет показан как одноклеточная линия из W. Если маршрут повозок проходит через холмы (рампы), трудно оценить, будет ли он непрерывным до края карты, поэтому убедитесь, что на экране доступа к депо вы видите слова "Depot accessible".
Пока у вас есть трехклеточный путь к депо, достигающий любых природных тайлов на краю карты, повозки смогут добраться до депо. Если существует только один путь, который они могут пройти, они выберут его. Вы можете заставить их входить и выходить с карты в определенном месте — предпочтительнее очень близко к вашему депо — устанавливая стены или копая каналы, чтобы все пути, кроме желаемого, были заблокированы. Обратите внимание, что все караваны предпочтут входить на карту через точку доступа для повозок, что также может быть использовано даже для эльфийских караванов.
Повозки не появятся на неестественных поверхностях на краю карты (например, на "мосту в никуда"), хотя иногда их можно побудить покинуть край карты этим путём. Повозки также будут с задержкой появляться на краю карты, если их предполагаемое местоположение в настоящее время заблокировано каким-либо другим существом, например мигрантами.
Торговые депо на разных z-уровнях
Если ваше торговое депо находится под землей, должен быть склон шириной не менее 3 тайлов, чтобы повозка могла подняться на следующий уровень. Если склон ведет в вашу крепость, вам может понадобиться как-то защитить его от нападений и нежелательных существ, например, с помощью моста.
Перемещение

При определении движения повозка имеет "площадь" 3х3 (9 квадратов). Однако во многих целях учитывается только центральный квадрат. Животные, тянущие повозку, не учитываются при определении движения.
Повозки могут двигаться горизонтально через:
- Обычную землю
- Мелкие растения, например, траву, кустарники
- Построенные дороги или полы
- Мосты
- Закрытые люки, даже если под ними открытое пространство
- Рампы (как "вверх" на следующий z-уровень, так и в дыру над рампами "вниз" на z-уровень ниже)
- Проходимые постройки (например, мастерские и привязи)
- Существа, за исключением других повозок
- Редукторы и горизонтальные оси, построенные на проходимых тайлах
Повозки не могут двигаться горизонтально через:
- Пустое пространство (даже если это дыра в земле в 1 клетку)
- Валуны (их можно сгладить, чтобы сделать их проходимыми)
- Ловушки
- Нажимные плиты
- Любой тип плит лестниц, за исключением лестниц вниз с люком сверху
- Непроходимые постройки (например, статуи)
- Двери, даже если они управляются рычагом и оставлены открытыми
- Осушенные мутные пруды или реки (построение и, при необходимости, удаление пола или дороги сверху сделает их проходимыми)
Повозки могут перемещаться вверх или вниз по z-уровням с помощью рамп, при условии, что над ними нет люков. У повозок есть особые правила для перемещения по рампам — они могут подниматься по скату к поднятому полу над пустотой, но не могут пересекать ряд скатов, оставаясь на том же уровне.
Повозки могут перемещаться вверх и вниз по z-уровням по рампам, при условии, что над ними нет люков. У повозок есть особые правила для перемещения по рампам — они могут подниматься по рампе на пол на пустым пространством, но не могут пересекать линию рамп, оставаясь на том же уровне. При тщательном проектировании можно создать мосты, которые контролируют доступность торгового депо, не позволяя чему-либо пересекать их, или пути, по которым могут двигаться только повозки, но не дварфы или наоборот.
Может показаться немного странным, но повозки могут подниматься и спускаться по туннелям с рампами 3×2 (это последовательность диагонально смежных 1×3 рамп, идущих в одном направлении). При движении вверх и вниз по этим рампам части повозки могут клиповать внутрь стен без видимых последствий. Это становится менее странным, если учесть, что спуск по (используемому дварфами) склону всегда гарантирует, что на нижнем уровне не может быть как минимум 3×3 свободного места, так как минимум один тайл, смежный с верхней рампой, должен быть твердым, чтобы позволить подъем обычным юнитам. Возможно, поэтому у повозок упрощённые правила перемещения по рампам, и они могут подниматься по таким склонам даже при отсутствии твердых тайлов (даже если другие юниты не могут пользоваться такими проходами).
Входы только для повозок
Повозки способны проезжать через определенные проходы, которые другие (ходячие) существа не могут использовать. Конкретно, повозки могут подниматься по склонам, которые для обычных нелетающих существ считаются "непригодными". Построив набор рамп, которые исключительно "непригодны" для использования, вы можете направить повозки по прямому маршруту, фильтруя весь остальной трафик через путь, усыпанный ловушками.
Примечание: Вьючные животные с караванами не будут следовать по маршруту "только для повозок". Однако это означает, что ваш запертый маршрут к торговому депо может быть шириной всего 1 тайл.
Например: [1]:
| Z | = | 0 | Z | = | + | 1 | |||||
| ▓ | + | + | + | ▓ | ▓ | ▓ | ▓ | ▓ | ▓ | ||
| ▓ | + | ▲ | + | ▓ | ▓ | + | ▼ | + | ▓ | ||
| ▓ | + | + | + | ▓ | ▓ | + | + | + | ▓ | ||
| ▓ | ▓ | ▓ | ▓ | ▓ | ▓ | + | + | + | ▓ | ||
| ▓ | + | + | + | ▓ | ▓ | + | + | + | ▓ | ||
| ▓ | + | ▲ | + | ▓ | ▓ | + | ▼ | + | ▓ | ||
| ▓ | + | + | + | ▓ | ▓ | ▓ | ▓ | ▓ | ▓ |
Ещё один пример, который занимает немного меньше места (примечание: этот вход предназначен не только для повозок и может использоваться существами, способными прыгать).
| Z | = | - | 1 | Z | = | 0 | ||||||
| ▓ | ▓ | ▓ | ▓ | ▓ | ▓ | + | + | + | ▓ | |||
| ▓ | + | + | + | ▓ | ▓ | + | + | + | ▓ | |||
| ▓ | + | ▲ | + | ▓ | ▓ | · | ▼ | · | ▓ | |||
| ▓ | + | + | + | ▓ | ▓ | + | + | + | ▓ | |||
| ▓ | ▓ | ▓ | ▓ | ▓ | ▓ | + | + | + | ▓ |
Ещё один пример, который позволяет повозкам перемещаться между Z-уровнями [2]:
| Z | = | - | 4 | Z | = | - | 3 | Z | = | - | 2 | Z | = | - | 1 | Z | = | 0 | ||||||||||||||||||||
| ▓ | ▓ | ▓ | ▓ | ▓ | ▓ | ▓ | ▓ | ▓ | ▓ | ▓ | ▓ | ▓ | ▓ | ▓ | ▓ | ▓ | ▓ | ▓ | ▓ | ▓ | ▓ | ▓ | ▓ | ▓ | ▓ | + | + | + | ▓ | |||||||||
| ▓ | + | + | + | ▓ | ▓ | ▓ | ▓ | ▓ | ▓ | ▓ | ▓ | ▓ | ▓ | ▓ | ▓ | ▓ | ▓ | ▓ | ▓ | + | + | + | ▓ | ▓ | ▓ | + | + | + | ▓ | |||||||||
| ▓ | + | ▲ | ▼ | ▓ | ▓ | ▓ | + | ▼ | + | ▓ | ▓ | ▓ | ▓ | + | + | + | ▓ | ▓ | ▓ | + | ▲ | + | ▓ | ▓ | ▓ | + | ▼ | + | ▓ | |||||||||
| ▓ | + | + | + | ▓ | ▓ | ▓ | + | ▲ | + | ▓ | ▓ | ▓ | ▓ | ▼ | ▲ | + | ▓ | ▓ | ▓ | + | ▼ | + | ▓ | ▓ | ▓ | ▓ | ▓ | ▓ | ▓ | |||||||||
| ▓ | ▓ | ▓ | ▓ | ▓ | ▓ | ▓ | + | + | + | ▓ | ▓ | ▓ | ▓ | + | + | + | ▓ | ▓ | ▓ | ▓ | ▓ | ▓ | ▓ | ▓ | ▓ | ▓ | ▓ | ▓ | ▓ | |||||||||
| ▓ | ▓ | ▓ | ▓ | ▓ | ▓ | ▓ | ▓ | ▓ | ▓ | ▓ | ▓ | ▓ | ▓ | ▓ | ▓ | ▓ | ▓ | ▓ | ▓ | ▓ | ▓ | ▓ | ▓ | ▓ | ▓ | ▓ | ▓ | ▓ | ▓ |
Когда караваны привозят повозки?
Начиная с версии v50.05, есть два условия, при которых караваны привозят повозки для своих товаров.
Первое условие заключается в том, что цивилизация должна иметь доступ к повозкам через свой ответ на этический вопрос KILL_PLANT (поэтому эльфы не имеют повозок), а также через токен COMMON_DOMESTIC_PULL для тяги повозок. Оба этих токена легко можно добавить к базовым цивилизациям, изменив исходные файлы игры, хотя первый изменит их поведение во время торговли.
Второе условие состоит в том, что крепость игрока должна либо быть текущим домом монарха, либо место должно быть повышено до земельного владения с наличием на месте живого земельного владельца, такого как барон, граф или герцог. В настоящее время эти звания земельных владений, соответствующие крепости игрока, никогда не наследуются, поэтому если держатель звания умирает, а крепость игрока не является местом проживания монарха, караваны перестанут навсегда привозить повозки.
Игроки, использующие DFHack, могут обойти вторую проблему, используя инструмент gui/gm-editor для редактирования назначения звания так, чтобы оно было переназначено на другого (предпочтительно менее мертвого) исторического персонажа.
Пошаговые инструкции по исправлению поврежденной или умершей земельной должности на момент v50.05 и DFHack 50.05-alpha3.1:
- Backup your saves. The
gm-editortool can cause irreversible save file corruption. - Select the unit you wish to make into a noble and run
gui/gm-editorfrom the DFHack terminal or launcher. This will bring up a page where you can (s)earch for the unit'shist_figure_id. Write down this id, which from now on will be referred to asdesired_histfig_idin this guide. - Now that you have the required hist_fig_id, run
gui/gm-editor df.historical_entity.find(df.global.plotinfo.civ_id).positions.own. This a list of types of titles your civilization can give out (e.g. monarch, duke). Find the entry withcodeequal to your desired position (e.g.COUNT,DUKE,BARON). Note theidfor this entry, which from now on will be referred to asdesired_position_idin this guide. - Run
gui/gm-editor df.global.plotinfo. (s)earch for bothciv_id(write this down for later, we will call itdesired_civ_id) andsite_id(write down as well, we will call itdesired_site_id). - Run
gui/gm-editor df.world_site.find(df.global.plotinfo.site_id).entity_links. Find the link here whereentity_idis equal todesired_civ_id. This is the game's information for connections between your site and your civ. Write down the value inposition_profile_id; we will refer this todesired_position_assignment_idin this guide. - Run
gui/gm-editor df.historical_entity.find(df.global.plotinfo.civ_id).positions.assignments. This is a list of actual titles given out by your civ. Find the entry whereidis equal todesired_position_assignment_id(in these entries, confusingly,idis the position_assignment_id, andposition_idis the id of the type of title inpositions.ownfrom step 3.) This entry is the actual created title for your site (e.g. "Count of Boatmurders"), while the entry from step 3 is essentially just the information for "A count". Here you can replace `histfig` and `histfig2` withdesired_histfig_idfrom step 2. The game should immediately after this recognize the new noble and display them in the nobles screen, but the noble will not recognize this title in theirgroupstab until you follow the final steps. - Run
gui/gm-editor df.historical_figure.find(<desired_histfig_id>).entity_links. This is essentially where civ-level information on the unit'sgroupstab is stored. Use Alt+i to insert a new value; enter the type namehistfig_entity_link_positionstwhen prompted. Once the value is created, open it. Enterdesired_civ_idfrom step 4 asentity_id, enter100forlink_strength, enterdesired_position_assignment_idforassignment_id.start_yearis up to you; this is what legends will use to determine the date this character was elevated to a noble. The current year is the simplest option, though any year after the site's founding and where the desired noble is an adult will work fine.
Update as of v51.10-beta and DFHACK v51.10-beta2, I was able to figure out a VERY EXPERIMENTAL way to do this when the fortress has never had a baron(ness) before:
- For step five my site had a
position_profile_idof-1likely due to the lack of a previous baron. Into this I put aposition_profile_idI made up (in case it matters I used8). I made sure it wasn't in df.historical_entity.find(df.global.plotinfo.civ_id).positions.assignments because I don't believe a collision would be a good thing here. - For step six I used alt+i and typed
entity_position_assignmentto add a new entry into the assignments list because my site did not have one. I filled in the id to be theposition_profile_idI made up and theposition_idto be the value retrieved in 3 for thecodeof theBARONposition (18in my case). Finally, I filled in `histfig` and `histfig2` with my dwarf'sdesired_histfig_idfrom step 2. - I used my new ID I made for
position_profile_idas thedesired_position_assignment_idfor the rest of the instructions. After the final step my dwarf was indeed the baroness of the fort! I have not tested whether all the related things (like caravans) work or not yet.
Баги
- Повозки могут застрять в препятствиях.Bug:5418
- Проблемы с поиском пути у повозок могут привести к столкновениям караванов.Bug:5687
- У дварфа может быть предпочтение к "дереву для повозок".Bug:3676
- После того как повозку сломали, она отмечается как "мертвая".
- Повозка иногда деспавнится и становится отмечена как "пропавшая", что приводит к бегству каравана.
Факты
Если случилось так, что вы играете за повозку (через хитрый моддинг) в режиме приключений, вы можете получить сообщение, что вас разломали.
[CREATURE:EQUIPMENT_WAGON]
[DESCRIPTION:A rolling platform for carrying passengers or cargo.]
[NAME:wagon:wagons:wagon]
[CASTE_NAME:wagon:wagons:wagon]
[CREATURE_TILE:'W'][COLOR:6:0:0]
[EQUIPMENT_WAGON][COMMON_DOMESTIC]
[NOT_BUTCHERABLE]
[BODY:WAGON]
[USE_MATERIAL_TEMPLATE:WOOD:WOOD_TEMPLATE]
Wagons-as-creatures is most likely going to be replaced once moving siege engines are in, so we'll just use a generic "wood" material here instead of worrying about coding up race glosses again.
[TISSUE:WOOD]
[TISSUE_NAME:wood:wooden]
[TISSUE_MATERIAL:LOCAL_CREATURE_MAT:WOOD]
[TISSUE_LAYER:BY_CATEGORY:ALL:WOOD]
[ITEMCORPSE:WOOD:NO_SUBTYPE:LOCAL_CREATURE_MAT:WOOD]
[BODY_SIZE:0:0:12000]
[ALL_ACTIVE]
[TRADE_CAPACITY:15000]
[MUNDANE]
[ODOR_LEVEL:0] |