Embark: различия между версиями

Материал из Dwarf Fortress Wiki
Перейти к навигацииПерейти к поиску
Строка 55: Строка 55:
Окружение указывает на силу и враждебность местной фауны и задает различные виды флоры, доступные только в определенном окружении .
Окружение указывает на силу и враждебность местной фауны и задает различные виды флоры, доступные только в определенном окружении .


Окружение на картинке выше окружение отображено как {{tt|Surroundings: Calm|Окружение: Спокойное}}.
Окружение на картинке выше отображено как {{tt|Surroundings: Calm|Окружение: Спокойное}}.


Каждый биом может содержать любое окружение; например ледник может быть зловещим, глушью или радостным. Однако, регион с названием (такие, как леса или водно-болотные угодия)будут добрыми, нейтральными или злыми.  
Каждый биом может иметь любое окружение; например ледник может быть зловещим, глушью или радостным. Однако, регион с названием (такие, как леса или водно-болотные угодия)будут добрыми, нейтральными или злыми.  


Есть две стороны окружений: Дикость и настроенность. Спокойные и нейтральные окружения работают одинаково. Дикие земли похожи на нормальные, с тем отличием, что в первых будут периодически появляться гиганты и враждебные версии зверей-гуманоидов, как, например, [[Tigerman|Человек-тигр]], в отличие от просто [[tiger|тигра]] в диких джунглях.  
Есть две стороны окружений: Дикость и настроенность. Спокойные и нейтральные окружения работают одинаково. Дикие земли похожи на нормальные, с тем отличием, что в первых будут периодически появляться гиганты и враждебные версии зверей-гуманоидов, как, например, [[Tigerman|Человек-тигр]], в отличие от просто [[tiger|тигра]] в диких джунглях.  


Добрые биомы похожи на нейтральные, только содержат больше фантазийных (по сути добродушных) существ, как [[pixie|феи]], [[fluffy wambler|пушистые вертуны]], или [[unicorn|единороги]], и в целом не опасней нейтральных биомов. Злые биомы служат домом для многих опасных существ, мертвой растительности и даже бессмертные виды нормальных существ, создавая более враждебную обстановку, особенно для игроков, жаждущих испытания по выживанию, особенно на начальных этапах игры. Также на таких землях могут не расти деревья.
Добрые биомы похожи на нейтральные, только содержат больше фантазийных (по сути добродушных) существ, как [[pixie|феи]], [[fluffy wambler|пушистые вертуны]], или [[unicorn|единороги]], и в целом не опасней нейтральных биомов. Злые биомы служат домом для многих опасных существ, мертвой растительности и даже бессмертных видов нормальных существ, создавая более враждебную обстановку, особенно предпочитаемую игроками, которые ищут испытаний по выживанию, особенно на начальных этапах игры. Также на таких землях могут не расти деревья.


Возможно создание крепости на пересечении различно настроенных окружений (например доброй, злой и дикой). Некоторые игроки считают это желательным , поскольку такие места предоставляют разнообразие на маленьком уголочке мира, но и содержат более опасные формы дикой жизни.
Возможно создание крепости на пересечении различно настроенных окружений (например доброй, злой и дикой). Некоторые игроки считают это желательным , поскольку такие места предоставляют разнообразие на маленьком уголочке мира, но и содержат более опасные формы дикой жизни.

Версия от 23:17, 1 августа 2012

Embark (подготовка к высадке, место высадки и сама высадка) — это момент в самом начале игры, перед тем, как начнётся сама игра (но после создания мира), когда вы и ваши начальные 7 дварфов:

  1. Выбираете место.
    Стартовая семёрка.
  2. Назначаете начальные навыки каждому дварфу.
  3. Выбираете начальный набор ресурсов и оборудования.
  4. Прибываете на место с вашей повозкой, полной запасов.

Выбор места

Процесс выбора места стал намного проще, чем в старых версиях игры из-за повсеместного присутствия магмы, драгоценных камней и руд. По-прежнему нужно следить за такими параметрами, как водоносный слой, глубина залегания руд, климат и соседи. Есть один момент: если цивилизация дварфов слишком мала, то после 2-й зимы иммигрантов больше не будет и, следовательно, будет меньше веселья. Такого не случится, если в мире есть пара поселений дварфов. Хотя, кому как, некоторые мечтают о том, чтобы в их крепости было как можно меньше населения.

Embark.jpg

Экран Choose Fortress Location показывает четыре независимые секции, три из которых являются тремя видами местности на трёх различных уровнях масштабирования: Local, Region и World.

Область 4х4, подсвеченная на экране "Local", указывает на текущее место, где произойдет высадка. Вид "Local" отображает карту 16х16 местности высадки (каждая из ячеек на этой карте содержит 48x48 плиток на карте, когда вы играете в игру) и является увеличенной ячейкой, отмеченной (Х) на карте "Region". Картой "World" нельзя управлять т.к. она существует, чтобы предоставить игроку общий вид на место, относительно к другим достопримечательностям мира, на котором сфокусирована (X) карта "Region".

Стрелочками на клавиатуре можно управлять курсором X по центру карты "Region". Нажимая u, m, k, и h изменяем расположение зоны высадки на карте "Local". Shift-u, m, k, и h изменит размер зоны высадки.

Размер зоны высадки напрямую влияет на количество информации о карте, которую игре придется хранить в памяти Вашего компьютера, на размере файлов сохранения, драматическим образом повлияет на время сохранений и загрузок вашей карты и может замедлить игру в целом. Следуя из указанного выше, рекомендуется выбирать карты меньшего размера, особенно это касается владельцев менее мощных компьютеров. Помните, что каждая ячейка на экране высадки размером 48x48 плиток.

На дальней правой части экрана расположен список особенностей главенствующего биома. Отдельные биомы, которые занимают хотя-бы одну ячейку на зоне 4х4 высадки, могут быть рассмотрены в отдельности нажатием клавиш F#-keys; к примеру, область с тремя биомами может быть рассмотрена нажатием F1, F2 и F3. Выделенный биом будет подсвечиваться мигающими символами X на "Local" карте, и информация о биоме будет отображаться на правой части экрана. Список под информацией о биоме отображает главенствующую структуру почвы/камня первых восьми слоев сверху вниз.

Данная статья помечена как не оконченная.
Вы можете прочитать эту статью на английском или помочь проекту её переводом.

Биомы

Основная статья: Биомы

Биом — это биотическая среда с однородными признаками, обладающая собственными особыми видами растений, животных и климатом. Биомы также будут содержать только один набор пластов горных пород, хотя обычно пласты выходят за пределы одного биома. Ваши дварфы могут обнаружить абсолютно разные ресурсы в зависимости от того, в каких биомах они построят форт.

На рисунке выше, биом представляет собой "Temperate Broadleaf Forest", а регион, являющийся частью биома, имеет особое название: "The Oily Forest".

Биомы важны при выборе места крепости для того, чтобы понять ваше будущее окружение.

Климат

Основная статья: Климат

Климат отображает вариацию температур в регионе, которая в свою очередь влияет на трудности пребывания снаружи, будь то будет ли замерзать вода зимой, или скорость её высыхания.

Температура отображена на картинке выше как Температура: Жарко.

Очень жаркие и очень холодные биомы влекут за собой различные испытания, которые в будущем могут суммироваться с другими трудностями, как, например, ледник, замороженный на пол года, недостаток деревьев и отсутствие речки. В очень жарких биомах вся вода на поверхности быстро испаряется, делая поиски питьевой воды опасным занятием т.к. подземные пещеры наполненные враждебными созданиями остаются единым источником воды.

Растительность

Основная статья: Дерево and Куст

На картинке выше мы увидели Trees: Heavily Forested и Other Vegetation: Thick.

Деревья ценны древесиной, источником которой они являются так, как и являются основным строительным материалом, единственным при создании кроватей, и, поскольку, создание металлических бочек и ящиков требует в три раза больше менее распространенных ресурсов, чем дерево, оно так-же является предпочтительным материалом для последних. Дерево это так-же самовосстанавливаемый ресурс для сознания древесного угля, топлива используемого печами для создания металлической продукции в плавильнях и печах, не использующих жар магмы, и требуемого для создания стали, даже если у Вас есть магмовые печи. И дерево, наконец, используют для создания поташа для мыла или удобрения ферм.

Не смотря на многочисленные применения дерева, в данной версии игры возможно играть при полном отсутствии деревьев в биоме, поскольку деревья можно выращивать в заболоченных подземных зонах невзирая на бесплодность почвы. Опираясь на базовую дешевизну древесины, возможно попросту набрать перед высадкой достаточно дерева, чтобы дотянуть до момента, когда будут готовы подземные фермы деревьев. Дерево это также и распространенный товар среди эльфов, людей, и подобных дварфов, который вам с радостью продадут.

Кусты могут стать быстрым источником еды, используя навык травник, предметом брожения, и семян очень полезных наземных злаков, которые зачастую доступны только через торговлю с эльфами.

Окружение

Main article: surroundings

Окружение указывает на силу и враждебность местной фауны и задает различные виды флоры, доступные только в определенном окружении .

Окружение на картинке выше отображено как Surroundings: Calm.

Каждый биом может иметь любое окружение; например ледник может быть зловещим, глушью или радостным. Однако, регион с названием (такие, как леса или водно-болотные угодия)будут добрыми, нейтральными или злыми.

Есть две стороны окружений: Дикость и настроенность. Спокойные и нейтральные окружения работают одинаково. Дикие земли похожи на нормальные, с тем отличием, что в первых будут периодически появляться гиганты и враждебные версии зверей-гуманоидов, как, например, Человек-тигр, в отличие от просто тигра в диких джунглях.

Добрые биомы похожи на нейтральные, только содержат больше фантазийных (по сути добродушных) существ, как феи, пушистые вертуны, или единороги, и в целом не опасней нейтральных биомов. Злые биомы служат домом для многих опасных существ, мертвой растительности и даже бессмертных видов нормальных существ, создавая более враждебную обстановку, особенно предпочитаемую игроками, которые ищут испытаний по выживанию, особенно на начальных этапах игры. Также на таких землях могут не расти деревья.

Возможно создание крепости на пересечении различно настроенных окружений (например доброй, злой и дикой). Некоторые игроки считают это желательным , поскольку такие места предоставляют разнообразие на маленьком уголочке мира, но и содержат более опасные формы дикой жизни.

Слои

Основные статьи: Layer, ore and stone

At the bottom right of the biome view is the data on stone layers, displaying the top eight layers of stone or soil.

Each type of layer stone has certain kinds of ores, gems, and other minerals that will appear within that form of layer. Layers are color-coded by the type of rock they are, with brown indicating soil (useless for raw materials, but easy to dig through), white indicating a sedimentary layer (indispensable for producing steel), light grey indicating a metamorphic layer (good for gems, and may contain marble to use as flux) or an igneous intrusive layer, and dark grey indicating an igneous extrusive layer (which may indicate magma pools in the caverns, as well as being good for various metal ores). Igneous extrusive layers will never be found in the same biome as sedimentary layers, but it is possible to have both in the same map by embarking over two or more different biomes.

It is very difficult to produce steel without a sedimentary layer. (Steel makes nearly the best weapons and armor, and the materials are fairly easy to acquire if you have sedimentary layers.) For steel, ideally, look for a site with chalk, limestone, or dolomite, which are not only sedimentary stones, but flux stones as well. Any site showing some sedimentary stone should contain all of the necessary ingredients, however.

To forge steel, you will need iron ore, flux stone, and fuel. The three ores of iron (hematite, magnetite, and limonite) can only be found in sedimentary layers, with the exception of hematite, which can occasionally be found in igneous extrusive layers. Furthermore, four of the five flux stones (calcite, chalk, dolomite, and limestone) are also only found in sedimentary layers, as well as both coal ores (bituminous coal and lignite) for making coke fuel.

If you have no sedimentary layers, your only hope to make steel is with:

Even if you find and exploit magma for your furnaces, you'll still need the fuel in the smelting process, so you'll be cutting down two trees and burning them to make charcoal for every unit of hematite you are lucky enough to find.

Водоносный слой

Main article: aquifer

An aquifer is a layer of soil or stone saturated with water, and a biome may contain upwards of 3 aquifer layers (theoretically more, but such would be rare to say the least). Embarking on an aquifer brings up a warning before embark as an aquifer can significantly raise the difficulty of starting a fort. For specific tactics on working with an aquifer see the main page.

Изменение вида

Pressing Tab will cycle the presented information through a variety of different views and panels.

  • Neighbors — other civilizations that are closest to your current location. Proximity increases the chance of interaction, though at present this largely means "nearby goblins are more likely to attack you." If any race is not represented on this page, it means that the civilization cannot reach you if you are in that location. Embarking on an island, or a location completely surrounded by mountains will make it impossible for any civilization but your own dwarven civilization to reach you, as world map travel across oceans or mountains is impossible. If not even "Dwarves" appears, it means that your home civilization is dead, and there will be no migrants or trade with your home civilization. (If this is the case, it is recommended you change to a still-existent civilization unless you want the challenge of having no support from the mountainhomes.) Races that are hostile to you are represented by a series of red "-" marks. In vanilla DF, goblins are always hostile, but humans or elves may also be at war with particular dwarven civilizations (and if you choose your starting civilization in the "Your Civilization" screen, they may not be at war with you).
  • Your Civilization — indicates all Dwarven civilizations in the world. * and - will cycle through the civilizations allowing you to choose which your settlers will be embarking from. Civilization choice will affect who is at war with you, what goods are available for trade and at embark, who your regent will be (considering one might be surprised by who turns out to be one's regent), and if there are any surviving members of your civilization left to migrate to or trade with your fort. Some of this information is only viewable in Legends Mode, but you can view accessible goods and materials after hitting embark by looking at what items you can choose to embark with. If you don't like the options, simply Esc to get the main menu and choose Abort Game. (You will have to find the site again, but it saves you from needing to abandon the fortress).
  • Relative Elevation — Shows the land height relative to the lowest point in the region.
  • Cliff Indicator — Shows the severity of cliffs. Unless you have turned erosion off, then, with the exception of rivers that cut through mountains, even apparently very steep cliffs will still have ramps that make it perfectly accessible for any creature or even the wagons in caravans.

Восстановление крепости

Основная статья: Режим возврата крепости

Если вы вернулись в заброшенную крепость, вы можете увидеть вещи, материалы и тела, оставшиеся после предыдущей попытки. Эти вещи вначале будут запрещёнными и вам необходимо будет их вернуть, чтобы дварфы признали их существование, например для того, чтобы отнести их на кладбище или на могильник.

Создание Ваших Поселенцев

Играть сейчас!

You can forgo the process of assigning skills and supplies and instead select Play Now! This option will give you a selection of Dwarves with the following profiles:

Updated for 0.31.13:

  • Miner: Adequate Miner
  • Woodworker: Novice Carpenter, Bowyer
  • Woodcutter: Novice Wood Cutter, Brewer, Cook, Grower, Herbalist, Furnace Operator, Wood Burner, Lye Maker, Potash Maker
  • Stoneworker: Novice Engraver, Mason, Mechanic, Building Designer
  • Jeweler: Novice Gem Cutter, Gem Setter, Wood Crafter, Stone Crafter, and Bone Crafter
  • Fisherdwarf: Novice Fisherdwarf
  • Fish Cleaner: Novice Fish Cleaner, Butcher, Tanner, Weaver, Clothier, and Leatherworker

One of these will be randomly flagged as Expedition Leader at the start.

From 0.31.12: The default embark value for a custom embark is 1274: 974 in pre-chosen goods and 300 unassigned. The Play Now! embark only uses 1038 points. While a Play Now! embark is no more doomed than any other embark, it is always better to Prepare Carefully once you know what you're doing with the set up of an early fort since Novice Butcher is hardly better than a Dwarf you manually flagged for the job.

Note: In 0.31.13, you no longer embark with any medical skills.

Тщательная подготовка

Preparing allows the player to customize their embarking party and supplies by spending a pool of points which is shared between skills and equipment, with each skill rank and equipment item having a set value. The total value of embarking is set at 1,274 points, though all but 300 of these are pre-spent on an array of basic equipment (the same equipment Play Now! uses.) It stands that one should try to maximize the value of their embark by spending all available points.

Использование меню

Use Tab to switch between selecting Skills and Items. Use the 4 directional keys or number pad to navigate to highlight the different choices/columns, and + or - to choose more or less of the highlighted item or skill. When viewing items, hit n to go to a menu for any "new" items, that are not currently listed, including any you removed by reducing the number to 0; select the item, hit Enter, then increase the number desired as above (+ or -) in the main menu.

If you cannot buy additional skill levels, you are out of points and must return some items for additional points. Higher-priced items will automatically be removed from viewable new items if you do not have enough points for those selections, showing only what you can afford with your current points.


Навыки

Main article: skills

The seven settlers you begin with can be assigned up to ten skill ranks picked from the entire Dwarven skill list, including military, though only a maximum of 5 ranks (giving them a rank of "Proficient") can be bought in any one skill. Skill ranks are bought from the shared pool at a cost of 5 for the first rank, 6 for the second, 7 for the third, and so on. Maxing out a skill thus costs a total of 35 points. Although this is already fairly involved, between the long skill list and the floating cost, the value of a rank is subject to further scrutiny given the early-game value, or lack thereof, of certain skills as well as the relative ease or difficulty of training ranks in a given skill. Many skills are performed just as well (or with little functional difference) by a Novice or even a Dabbler as they are by a Legendary. A Novice Furnace Operator won't produce Coke as fast as a Legendary Furnace Operator, but they will produce it fast enough to keep their neighbor smelting hematite until the cows come home.

For a more complex example, there is much overlap between what can be produced out of wood and what can be produced out of metal, but wood is plentiful in the early game (often throughout if a tree farm is established, and caravans will bring in several pages worth of wood if you request it) while metalworking can take much longer to establish, or would take several times longer to produce a given product in early game due to the multiple steps required, especially without a magma smelter. Metalworking also skills up slower than woodworking and metal products have a longer base production time than wood products.

From one point of view, the Woodworking skills would be of more immediate use in producing quick goods of higher value in the early game, especially given the high volume needed; however furniture quality is of little concern in the early game, and the high volume of value-independent goods (such as barrels which you won't be trading away on their own or using to furnish chambers) will cause your carpenter to skill up fairly quickly. Even on a strictly functional level even a Novice carpenter can produce beds, barrels, and bins fast enough to keep up with a fledgling base. Lastly, once metal production is up and running, it can be agonizingly slow if a Farmer or Peasant has to be re-assigned to learn from scratch, thus a proficient Metalsmith stands to pay off much more in time than starting with a proficient Carpenter.

Для опасных регионов берите воинов. Воин может научиться быть фермером. Фермер может и не успеть стать воином.

Запасы

The default array of supplies covers a broad range of foodstuffs, seeds, drink, tools, and medical equipment, and is reasonable, though extra food and drink never hurt anyone.

  • 2 Copper pick
  • 2 Copper battle axe
  • 1 Iron anvil
  • 60 units alcohol (20 each of 3 random types1, 12 free barrels)
  • 6 bags containing 5x dimple cup, cave wheat, plump helmet, sweet pods, pig tail, and quarry bush seeds
  • 15 units of meat (one random type, 10 + 5 units in 2 barrels)
  • 15 units of fish (one random type, 10 + 5 units in 2 barrels)
  • 15 units of plump helmets (10 + 5 units in 2 barrels)
  • 5 pig tail fiber thread
  • 5 pig tail fiber cloth
  • 5 pig tail fiber bags
  • 3 pig tail fiber ropes
  • 3 wooden buckets
  • 3 wooden splints
  • 3 wooden crutches
  • 2 dogs (random sex)
  • 2 cats (random sex)
  • 1 random cow/ox/mule/horse (random sex)

Lower forest embark sites should definitely consider bringing extra logs to cover the early demand for beds, &c. Also do not overlook the value of bringing animals. Dogs in particular can provide an excellent early warning system, good fighters against kobolds and other thieves, and a healthy supply of meat and bones.

Saving a starting mix

Once you have the mix of items and skills that you like, you can hit s and save it to a template with a custom name. In a later game, you can pick that profile when you embark. If your selected civilization does not have some of the desired items in your template, this is announced clearly, and a different civilization can be tried as described above, or you can continue and change your mix.

If you match skills to the preferences and personalities of your dwarves, it may be an idea not to include any skills in such a template, as they will simply be applied in the original order to the current dwarves as they appear on the list.

If you find additional items that you wish to add (perhaps another type of cheap meat, or an ore not previously available), you can edit those in by hitting s, overwriting your old template.

(You can also go into the .txt file, located at data/init/embark_profiles, and edit in the SKILLS or ITEMS as you want — the syntax is fairly straightforward.)

Стратегии высадки

Main article: Starting build

The strategies below are suggestions. They are not universal, and many are even contradictory. This is because there is no one true way to play Dwarf Fortress. Some may not work for you because of unstated assumptions about priority, value, fun, or procedure. However, since Losing is Fun, it's always worth it to try something out, even if it doesn't go well.

Выбор правильного местоположения

Need More Dirt (and Its Inverse) — three layers of soil before the stone layers begin provides a very large area that can be used to quickly carve out efficient storage rooms, as well as easy construction of large farms and tree farms without the need to flood/muddy large areas of stone. Remember, the embark screen only lists the first eight layers, and the total number of layers is highly random. More dirt does not necessarily mean less stone.

Flowing Water (and Its Inverse) — flowing water (river or stream) is a must have for the infinite power it supplies for working machinery and because underground water supplies are too dangerous to tap into. There is no guarantee of infinite water underground, you could embark on a map with completely dry caverns. However, rainier climates will always have murky pools, which with careful management can be refilled from the rain. Infinite power for working machinery can be created using a limited amount of water in a perpetual motion machine. Although, being limited in quantity, murky pools simply do not have the capacity to permanently flood your fortress, while a single mistake with an infinite source can easily do so.

Подготовка стратегий

Free Barrels — many products are stored in bins, barrels, or bags and do not stack with other items even if they're in the same broad classification. Plump Helmets and Horse Meat come in separate barrels even though they're both food. Purchasing a single item of food (or increasing the number to one above the storage limit of the barrel i.e. 11, 21, 31) will also produce a free barrel for it to be stored in. As barrels have a cost of 10 to buy empty, buying a single unit of cost 2 foodstuffs gets you a value of 5. Anything above cost 2 bought for the express purpose of getting barrels would be better off just buying barrels empty or raw logs. This concept can be extended to many different goods, and for any stored good you were "going to buy anyway" you should avoid buying exactly a containerful. Do not get 20, get 21.

  • Note that meat products from the same animal will store in the same barrel, thus 1 unit of Horse Meat and 1 unit of Horse Tripe will only get you one barrel, not two.
  • Upon arrival you can build a kitchen and prepare lavish meals out of all those single units of meat. This will "compress" your food, and free up some barrels for brewing. Size of stacks of food from cooking is equal to sum of stack sizes of ingredients, so you loose nothing.

Дешевая пища - вы можете взять много молока (за 1☼), построить мастерскую фермеров, и делать сыр из этого молока. Добавьте к этому трюк с бесплатными бочками, готовите блюда из этого сыра и мяса, и вы освободите несколько бочек, также получив дешёвые и качественные продукты. Переработка молока в сыр проходит очень быстро, и не требует никаких навыков, просто заставьте готовить сыр повара или пивовара.

  • Чтобы сэкономить на алкоголе (вероятно, вы должны его взять, так как некоторые виды трудно сделать), стоит взять толстошлемник за 4☼. Не забудьте отключить его приготовление на Z -> Kitchen menu. Сразу сварите все, каждый из них будет добавлять по 5 единиц алкоголя. Вы можете дополнительно собрать и местных растений для пивоварения.
  • Cooking lavish meals out of 1 unit of meat, and full barrels of alcohol made on the spot from plump helmets (known as booze cooking) can produce even more food, but only if one knows how to do it.

Дешёвые мешки — даже самые дешёвые мешки (из шёлка пещерного паука и дешёвой кожи) стоят по 10☼ каждый. Вы можете вместо этого приобрести несколько единиц песка, который стоит по 1☼ за штуку: каждая единица песка хранится в отдельном мешке из случайного материала (включая шёлк гигантского пещерного паука и кожу ценных животных). Небезосновательно считается эксплоитом.

Мне это не нужно — если вы не собираетесь начинать обработку металла на ранней стадии игры, то наковальню брать совсем не обязательно и 100☼ за неё вы можете потратить на очки умений или дополнительную еду(еды никогда не бывает много). Когда осенью приедет караван дварфов 100☼ за железную наковальню, или даже 300☼ за стальную, будет не таким уж большим неудобством. Правда, иногда караван может просто не привезти ни одной наковальни и это может доставить вам серьёзные проблемы.

Мне это ДЕЙСТВИТЕЛЬНО не нужно — Для игроков имеющих опыт. Не берите то что можно сделать на месте(оружие, корзины и т.д.), а вместо этого возьмите материалы из которых это можно сделать. Вам потребуется несколько(3-10, но вы, вероятно, возьмёте больше) поленьев, немного любого несгораемого камня, несколько слитков(или даже самородков) меди и наковальню. После высадки постройте угольную печь и кузницу, сделайте древесный уголь, затем кирки для шахтёров и топор для лесоруба. Медицинский скарб сразу вам не нужен, потому что если он вам понадобился в начале игры, это означает что веселье началось раньше времени и он вам уже не поможет. Неплохой идеей будет взять с собой несколько верёвок (или даже нитей). Крепость вообще можно начать взяв вещей всего на 124 118☼: наковальня — 100☼, 3 медных самородка для двух кирок и одного топора — 18☼; 2 полена, чтобы сделать из них уголь, выплавить один самородок в слиток и выковать топор для лесоруба поленья можно получить разобрав повозку — 0☼.

Да, это мне пригодитсяникогда НИКОГДА не начинайте без алкоголя если у вес нет пивовара и возможности рано получить доступ к растениям (назначить нетренированного в этом деле травника будет достаточно) или безопасного источника воды (желательно реки или ручья).

Смотри также